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Triangulo dos 9
Nmero de participante individual
Objetivo desenvolver e estimular a capacidade lgica, o raciocnio,
a ateno, a antecipao e a concentrao.
Passo-a-passo
Reproduza o tabuleiro e as peas do jogo.
Depois de confeccionado o jogo, as crianas devem colocar as fichas
com os nmeros sobre o tabuleiro, dentro dos tringulos. As peas
presentes em cada linha vertical ou diagonal - , quando somadas,
devem resultar 9. vence o aluno que primeiro conseguir descobrir a
soluo.
Quadrado 15
Nmero de participantes 2 alunos
Objetivo desenvolver e estimular a capacidade lgica e o raciocnio,
alm da ateno, da antecipao e da concentrao.
Passo-a-passo
Reproduza o tabuleiro e as peas do jogo.
Divida as crianas em duplas e diga para colocarem as peas com os
numerais sobre o tabuleiro, de forma que a soma das 3 fichas que
compem cada coluna e cada linha d o nmero 15. A dupla que fizer
primeiro todas as combinaes corretas a vencedora.
Quadrimu
Nmero de Participantes: 2 (dois) a 4 (quatro)
Objetivo:
Conseguir mais pontos durante a partida, encaixando as peas
corretamente.
Como Jogar:
_ Distribua as peas igualmente entre os participantes.
_ Comear o jogo aquele que tiver 6 (seis) em uma de suas peas.
Esse
jogador marcar 6 (seis) pontos.
_ A partir do prximo jogador, ele e os demais colocaro sobre a
mesa uma pea
TRIMU
Composio:
Este trabalho composto de 24 (vinte e quatro) peas triangulares,
subdivididas em trs setores, contendo multiplicaes e resultados de
multiplicaes
(produtos).
Nmero de Participantes: 2 (dois) a 4 (quatro)
Objetivo:
Conseguir mais pontos durante a partida, encaixando as peas
corretamente.
Como Jogar:
_ Distribua as peas igualmente entre os participantes.
_ Comear o jogo aquele que tiver 6 (seis) em uma de suas peas.
Esse jogador marcar 6 (seis) pontos.
_ A partir do prximo jogador, ele e os demais colocaro sobre a
mesa uma pea que faa coincidir uma multiplicao com o seu
respectivo resultado, encostando sua pea nas demais que j estejam
na mesa. Cada jogador marcar para si os pontos referentes ao
resultado da multiplicao completada na sua vez.
_ O jogo chegar ao fim, quando um dos participantes terminar suas
peas.
Observao:
Se, numa rodada, um jogador no tiver pea que possa ser utilizada,
passar a vez ao prximo.
O jogo assemelha-se a um domin comum, tendo como objetivo
eliminar as peas que esto na mo e para isso tem-se que encaixlas corretamente nas outras que esto na mesa.
Cabe ao aluno perceber que depender da estratgia que ele adotar
para que o jogo seja vencido. Ele deve analisar as peas que tm na
mo e o momento adequado para encaix-las, exatamente como no
jogo de domin comum.
A estratgia pode ser a de encaixar as pedras que tem como um dos
lados um resultado ou clculo que se encaixa em outra pea que est
em sua mo, ou de no jogar em determinada rodada evitando que o
adversrio coloque pedras.
Esse jogo trabalha as mesmas habilidades do anterior: clculo
mental, raciocnio lgico e estratgico.
Quando jogado em grupo auxilia tambm na socializao do
educando.
Salute
Nmero de jogadores 3
Material cartas de baralho ou confeccionadas pelos alunos e
professor
Jogo As cartas so distribudas para dois dos trs jogadores. Os
dois jogadores sentam-se um de frente ao outro, cada um segurando
seu monte virado para baixo. Simultaneamente, os dois jogadores
pegam a carta de ima de seus respectivos montes e gritam Salute!,
segurando-as perto de suas caras de maneira que possam ver
somente a carta da outra pessoa. O terceiro jogador usa os dois
nmeros mostra e anuncia o produto, por exemplo 40. Cada
jogador tenta deduzir o nmero de sua prpria carta dividindo o
produto pelo nmero do oponente. A pessoa que gritar o nmero
correto pega ambas as cartas. O vencedor o participante que tiver
mais cartas.
Guerra da Multiplicao
Nmero de jogadores : 2
Material- cartas de baralho
Jogo Todas as cartas so distribudas e mantidas fechadas em
montes na frente de cada jogador. Simultaneamente, cada jogador
vira as duas primeiras cartas de seu monte e anuncia o produto dos
dois nmeros. A pessoa cujo produto for maior pega todas as quatro
cartas O vencedor aquele que coletar mais cartas.
caixinha do sorteio
Jogo do Perde-ganha
Nmero de participantes 2
Jogo da Velha....tabuada
Nmero de participante: 2
Material quadro de nmeros e dois dados modificados, fichas
coloridas para cada participante.
Jogo cada participante, na sua vez, joga os dois dados e considera
o produto dos pontos obtidos em cada um.
Se houver o produto no quadro de nmeros, coloca sobre ele uma de
suas fichas.
Se algum conseguir preencher uma fileira (linha, coluna ou
diagonal) com suas fichas vence o jogo. Caso ningum consiga
completar uma fileira, joga-se at preencher a cartela e vence o
participante que tiver o maior nmero de fichas colocadas.
Mini sudoku
Nmero de participantes = individualmente
Regras
Preencher cada linha com os nmeros de 1 a 6.
Preencher cada coluna da mesma forma. E ainda cada retngulo deve
ser preenchido assim. Por isso, em nenhuma linha ou coluna ou
quadrado pode aparecer duas vezes um mesmo nmero.
Sudoku
Nmero de participantes- individualmente
similar ao mini-sudoku, mas usa os nmeros de 1 a 9.
Cada linha ou coluna deve ser preenchida com esses nmeros e cada
quadrado tambm. Isso significa que em nenhuma linha ou coluna ou
quadrado pode aparecer duas vezes um mesmo nmero.
Roleta numrica
Quebrando a cabea
O jogo contm
Um dado
Um tabuleiro
Pees
Uma ampulheta
Fichas para clculos
Seis lpis
Cartas, Verdes, Amarelas,Vermelhas e Azuis
Quadro de gabaritos
Manual
Nmero de participantes 2 a 6
Objetivo do jogo:
Chegar por primeiro na casa que indica a chegada sem errar mais de
trs operaes, antes dos outros participantes do jogo.
Regras
Inicia o jogo quem tirar o maior nmero no dado e segue no
sentido horrio dos participantes.
O nmero tirado no dado ser o nmero de casas que o jogador
dever andar com sua pea. Se ele parar na casa cor verde ter
que pegar uma carta verde e calcular a operao que est nela.
Se parar na casa amarela, vermelha ou azul ter que pegar um
a carta de cor correspondente a operao matemtica.
Parando na casa lils, ter que voltar trs casas.
Parando na casa de cor rosa, ter que ficar sem jogar durante uma
rodada
Parando na casa de cor alaranjada ter que seguir a seta.
A casa de cor preta significa parada livre, ou seja, parando nela no
acontece nada.
Proble Mtica
O jogo contm
Um dado
Um tabuleiro
Trs pinos
Fichas para clculos
Lpis para clculo
Trs carrinhos
Cartas com problemas - alaranjadas, verdes e azuis.
Quadro de gabaritos
Manual
Nmero de participantes 2 a 3
Objetivo do jogo
Chegar at o final do percurso com menor nmero de erros (tanques
de combustveis)
Regras
Inicia o jogo quem tirar o maior nmero no dado e segue no
sentido horrio dos participantes.
Caracomtico
O jogo contm
Um dado
Um tabuleiro
Pees
Uma ampulheta
Fichas para clculos
Canetas
Cartas, Verdes, Amarelas,Vermelhas e Azuis
Quadro de gabaritos
Manual
Nmero de participantes 2 a 6
Objetivo do jogo
Chegar por primeiro na casa que indica a chegada com maior nmero
de fichas.
Regras
Inicia o jogo quem tirar o maior nmero no dado e segue no
sentido horrio dos participantes.
O nmero tirado no dado ser o nmero de casas que o jogador
dever andar com sua pea. Se ele parar na casa cor verde ter
que pegar uma carta verde e resolver a situao-problema que
est nela no tempo da ampulheta. Se parar na casa amarela,
Jogo da diviso
O jogo contm
Um dado
Um tabuleiro
Pees
Cartas
Nmero de participantes 2
Objetivo do jogo
Chegar por primeiro na casa que indica a chegada .
Regras
Inicia o jogo quem tirar o maior nmero no dado e segue no
sentido horrio dos participantes.
O nmero tirado no dado ser o nmero de casas que o jogador
dever andar com sua pea somente depois de responder a
operao de diviso. Se ele parar na casa cor verde ter que
pegar uma carta verde e resolver a situao-problema que est
nela no tempo da ampulheta. Se parar na casa amarela,
Jogo da diviso II
O jogo contm
Um dado
Um tabuleiro
Pees
Cartas
Nmero de participantes 2
Objetivo do jogo
Chegar por primeiro na casa que indica a chegada .
Regras
Inicia o jogo quem tirar o maior nmero no dado e segue no
sentido horrio dos participantes.
Variao do jogo.
O professor pode pedir que as crianas joguem o dado, do resultado
calculem o produto e representem no quadro quadriculado a
multiplicao.
As peas ficam viradas todas voltadas para baixo, para que no possam
ser vistas.
Cada participante deve, na sua vez, desvirar duas peas e deixar que
todos as vejam.
Caso as peas sejam uma a resposta e o outra a operao, o
participante deve recolher consigo esse par. Se forem peas diferentes,
estas devem ser viradas novamente, e sendo passada a vez ao
participante seguinte.
Ganha o jogo quem tiver descoberto mais pares, quando todos eles
tiverem sido recolhidos.
Atingindo o Alvo
Nmero de participantes 2
Material alvo e setas
Regras
Prende-se o alvo numa parede.
Posiciona-se os jogadores alguns passos para trs.
Cada jogador joga duas setas e soma os pontos da seguinte
maneira:
Cor branca 1 ponto
Cor vermelha 10 pontos
Cor amarela- 100 pontos
Cor azul 1000 pontos
Cor preta 10.000 pontos.
Determina-se a quantidade de jogadas e cada aluno registra
num papel sua pontuao em cada jogada.
Ganha o jogador que fizer maior nmero de pontos.
De tabela em tabela...
Nmero de participantes 4 a 6
Material 40 fichas com perguntas, tampas de pasta dental de cores
diferentes que sero utilizadas como pees
Regras
1 Cada participante, na sua vez, sorteia uma ficha, responde
pergunta e , se houver necessidade, faz os clculos mentalmente.
2 Se o jogador acertar a resposta, movimenta o peo tantas casas
quantas indicadas na ficha. No caso de errar a resposta, no
movimenta o peo.
3 Ganha o jogo quem primeiro chegar a chegada.
4 Para que o jogo fique mais interessante, estabelea um tempo
mximo para cada resposta.
Referncia
Grasseschi, M.C.C.; Andretta M.C & Silva A.B.S. PROMAT, projeto
oficina matemtica. So Paulo: FTD, 2002
Kamii, C. & Livingston S. Desvendando a artitmtica: implicaes da
teoria de Piaget. Campinas ,SP: Papirus,1995
Revista Projetos Escolares Ensino Fundamental ano 1, n 2 Editora
On line.