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COLETNEA DE JOGOS

Seleo elaborada pela Prof Mrcia Amplatz


marcia.amplatz@gmail.com
41-8428-2327

Triangulo dos 9
Nmero de participante individual
Objetivo desenvolver e estimular a capacidade lgica, o raciocnio,
a ateno, a antecipao e a concentrao.
Passo-a-passo
Reproduza o tabuleiro e as peas do jogo.
Depois de confeccionado o jogo, as crianas devem colocar as fichas
com os nmeros sobre o tabuleiro, dentro dos tringulos. As peas
presentes em cada linha vertical ou diagonal - , quando somadas,
devem resultar 9. vence o aluno que primeiro conseguir descobrir a
soluo.

Quadrado 15
Nmero de participantes 2 alunos
Objetivo desenvolver e estimular a capacidade lgica e o raciocnio,
alm da ateno, da antecipao e da concentrao.
Passo-a-passo
Reproduza o tabuleiro e as peas do jogo.
Divida as crianas em duplas e diga para colocarem as peas com os
numerais sobre o tabuleiro, de forma que a soma das 3 fichas que
compem cada coluna e cada linha d o nmero 15. A dupla que fizer
primeiro todas as combinaes corretas a vencedora.

Quadrimu
Nmero de Participantes: 2 (dois) a 4 (quatro)
Objetivo:
Conseguir mais pontos durante a partida, encaixando as peas
corretamente.
Como Jogar:
_ Distribua as peas igualmente entre os participantes.
_ Comear o jogo aquele que tiver 6 (seis) em uma de suas peas.
Esse
jogador marcar 6 (seis) pontos.
_ A partir do prximo jogador, ele e os demais colocaro sobre a
mesa uma pea

que faa coincidir uma multiplicao com o seu respectivo resultado,


encostando sua pea nas demais que j estejam na mesa. Cada
jogador marcar para si os pontos referentes ao resultado da
multiplicao completada na sua vez. O jogo chegar ao fim, quando
um dos participantes terminar suas peas.
Observao:
Se, numa rodada, um jogador no tiver pea que possa ser utilizada,
passar a vez ao prximo.
O jogo assemelha-se a um domin comum, tendo como objetivo
eliminar as peas que esto na mo e para isso tem-se que encaixlas corretamente nas outras que esto na mesa.
Cabe ao aluno perceber que depender da estratgia que ele adotar
para que o jogo seja vencido. Ele deve analisar as peas que tm na
mo e o momento adequado para encaix-las, exatamente como no
jogo de domin comum.
A estratgia pode ser a de encaixar as pedras que tem como um dos
lados um resultado ou clculo que se encaixa em outra pea que est
em sua mo, ou de no jogar em determinada rodada evitando que o
adversrio coloque pedras.
Esse jogo trabalha as mesmas habilidades do anterior: clculo
mental, raciocnio lgico e estratgico.
Quando jogado em grupo auxilia tambm na socializao do
educando.
Esses so dois jogos que no acrescentam muito do contedo de
matemtica, mas podem ser muito importantes no desenvolvimento
do educando, alm de ser uma maneira de diversificar a aula e
estimular o aluno.

TRIMU

Composio:
Este trabalho composto de 24 (vinte e quatro) peas triangulares,
subdivididas em trs setores, contendo multiplicaes e resultados de
multiplicaes
(produtos).
Nmero de Participantes: 2 (dois) a 4 (quatro)
Objetivo:
Conseguir mais pontos durante a partida, encaixando as peas
corretamente.
Como Jogar:
_ Distribua as peas igualmente entre os participantes.
_ Comear o jogo aquele que tiver 6 (seis) em uma de suas peas.
Esse jogador marcar 6 (seis) pontos.
_ A partir do prximo jogador, ele e os demais colocaro sobre a
mesa uma pea que faa coincidir uma multiplicao com o seu
respectivo resultado, encostando sua pea nas demais que j estejam
na mesa. Cada jogador marcar para si os pontos referentes ao
resultado da multiplicao completada na sua vez.
_ O jogo chegar ao fim, quando um dos participantes terminar suas
peas.
Observao:
Se, numa rodada, um jogador no tiver pea que possa ser utilizada,
passar a vez ao prximo.
O jogo assemelha-se a um domin comum, tendo como objetivo
eliminar as peas que esto na mo e para isso tem-se que encaixlas corretamente nas outras que esto na mesa.
Cabe ao aluno perceber que depender da estratgia que ele adotar
para que o jogo seja vencido. Ele deve analisar as peas que tm na
mo e o momento adequado para encaix-las, exatamente como no
jogo de domin comum.
A estratgia pode ser a de encaixar as pedras que tem como um dos
lados um resultado ou clculo que se encaixa em outra pea que est
em sua mo, ou de no jogar em determinada rodada evitando que o
adversrio coloque pedras.
Esse jogo trabalha as mesmas habilidades do anterior: clculo
mental, raciocnio lgico e estratgico.
Quando jogado em grupo auxilia tambm na socializao do
educando.

Salute
Nmero de jogadores 3
Material cartas de baralho ou confeccionadas pelos alunos e
professor
Jogo As cartas so distribudas para dois dos trs jogadores. Os
dois jogadores sentam-se um de frente ao outro, cada um segurando
seu monte virado para baixo. Simultaneamente, os dois jogadores
pegam a carta de ima de seus respectivos montes e gritam Salute!,
segurando-as perto de suas caras de maneira que possam ver
somente a carta da outra pessoa. O terceiro jogador usa os dois
nmeros mostra e anuncia o produto, por exemplo 40. Cada
jogador tenta deduzir o nmero de sua prpria carta dividindo o
produto pelo nmero do oponente. A pessoa que gritar o nmero
correto pega ambas as cartas. O vencedor o participante que tiver
mais cartas.

Guerra da Multiplicao

Nmero de jogadores : 2
Material- cartas de baralho
Jogo Todas as cartas so distribudas e mantidas fechadas em
montes na frente de cada jogador. Simultaneamente, cada jogador
vira as duas primeiras cartas de seu monte e anuncia o produto dos
dois nmeros. A pessoa cujo produto for maior pega todas as quatro
cartas O vencedor aquele que coletar mais cartas.

Jogo Dez no pode.


Nmero de participantes 3 a 6
Material material dourado e dois ou trs dados.
Jogo Cada aluno joga os dados e pega tantos quadradinhos
(unidades) quantos forem os pontos. Quando algum juntar dez
elementos iguais, dever troc-los por um elemento que tenha o
valor equivalente ao 10. Assim, dez quadradinhos (unidades) sero
trocados por uma tinha(dezena) e dez tirinhas sero trocadas por
uma placa(centena) Dez quadrados maiores(centenas) amarrados
formam o milhar.

Jogo do maior resultado


Nmero de participantes : 2
Material dado da adio e subtrao e

caixinha do sorteio

Jogo- A cada rodada joga-se o dado para sortear a operao e ser


efetuada.
A seguir sorteia os nmeros na casinha e os anota. Para sortear
pode-se usar objeto pequeno como milho, feijo,... jogando dentro
da caixa.
Cada participante, ento, efetua a operao da rodada, respeitando a
ordem em que os nmeros surgiram.
Efetuadas as operaes, ganha um ponto o jogador que obtiver maior
resultado. No caso de empate ambos ganham um ponto. Quando no
for possvel obter uma resposta por um nmero natural, o jogador
no ganha pontos.
Ganha quem atingir primeiro dez pontos.

Jogo do Perde-ganha
Nmero de participantes 2

Material caixinha de sorteio e feijes


Jogo - Cada aluno joga 3 feijes dentro da caixa de sorteio. Os
feijes que carem nas casinhas vermelhas so pontos perdidos e nas
casinhas azuis, pontos ganhos.
Cada aluno ir registrar os pontos que conseguir em cada rodada,
informando os pontos ganhos menos os pontos perdidos e o
resultado. Se o resultado ficar negativo, o aluno joga novamente ou
passa a vez.
Ao final de 5 rodadas, ganha quem tiver mais pontos.

Jogo da Velha....tabuada
Nmero de participante: 2
Material quadro de nmeros e dois dados modificados, fichas
coloridas para cada participante.
Jogo cada participante, na sua vez, joga os dois dados e considera
o produto dos pontos obtidos em cada um.
Se houver o produto no quadro de nmeros, coloca sobre ele uma de
suas fichas.
Se algum conseguir preencher uma fileira (linha, coluna ou
diagonal) com suas fichas vence o jogo. Caso ningum consiga
completar uma fileira, joga-se at preencher a cartela e vence o
participante que tiver o maior nmero de fichas colocadas.

Bingo das quatro operaes


Nmero de participantes vrios
Jogo - distribuir as cartelas, cada aluno conta os nmeros da cartela
e utiliza a sua estratgia ara memoriza-los. A professor a ou um
aluno canta os nmeros e os alunos marcam na cartela o nmero
sorteado. Vence quem completar primeiro a cartela.

HIPER MERCADO MATEMATIC CENTER


N de jogadores: 2
Regras:
Cada participante inicia o jogo com uma quantia que pode ser
definida pelos jogadores. sugerido o valor de R$ 150,00.
Decidem quem inicia o jogo.
O primeiro joga os dados e avana as casas correspondentes.
Se parar em uma seo sorteia uma das cartas que est no
envelope que poder conter um problema matemtico ou uma
surpresa.
O jogador dever responder a questo ou seguir as instrues
da carta surpresa.
Logo aps faa suas compras escolhendo um produto da loja e
colocando sobre o produto o seu valor em dinheiro.
Ganha quem chegar primeiro a sada com algum dinheiro.

Ao chegar na sada o participante ter que responder as trs


ltimas questes.
Obs: Se acabar o dinheiro, poder ser emprestado e ter que ser
devolvido ao final do jogo. Se no puder o participante fica com saldo
negativo.

Mini sudoku
Nmero de participantes = individualmente
Regras
Preencher cada linha com os nmeros de 1 a 6.
Preencher cada coluna da mesma forma. E ainda cada retngulo deve
ser preenchido assim. Por isso, em nenhuma linha ou coluna ou
quadrado pode aparecer duas vezes um mesmo nmero.

Sudoku
Nmero de participantes- individualmente
similar ao mini-sudoku, mas usa os nmeros de 1 a 9.
Cada linha ou coluna deve ser preenchida com esses nmeros e cada
quadrado tambm. Isso significa que em nenhuma linha ou coluna ou
quadrado pode aparecer duas vezes um mesmo nmero.

Roleta numrica

Material cartelas numeradas e roletas


Regras
Um dos participantes sorteia um nmero de trs algarismos nas
roletas. Por exemplo 606

Utilizando a cartela numerada, cada participante deve compor o


nmero sorteado.

Quebrando a cabea
O jogo contm
Um dado
Um tabuleiro
Pees
Uma ampulheta
Fichas para clculos
Seis lpis
Cartas, Verdes, Amarelas,Vermelhas e Azuis
Quadro de gabaritos
Manual
Nmero de participantes 2 a 6
Objetivo do jogo:
Chegar por primeiro na casa que indica a chegada sem errar mais de
trs operaes, antes dos outros participantes do jogo.
Regras
Inicia o jogo quem tirar o maior nmero no dado e segue no
sentido horrio dos participantes.
O nmero tirado no dado ser o nmero de casas que o jogador
dever andar com sua pea. Se ele parar na casa cor verde ter
que pegar uma carta verde e calcular a operao que est nela.
Se parar na casa amarela, vermelha ou azul ter que pegar um
a carta de cor correspondente a operao matemtica.
Parando na casa lils, ter que voltar trs casas.
Parando na casa de cor rosa, ter que ficar sem jogar durante uma
rodada
Parando na casa de cor alaranjada ter que seguir a seta.
A casa de cor preta significa parada livre, ou seja, parando nela no
acontece nada.

Calculando as operaes matemticas: os jogadores devero


seguir o tempo de duas ampulhetas para calcular.
Se o jogador no conseguir calcular dentro do tempo ser
considerado como resposta errada, sendo que o participante
que errar ou no calcular a tempo mais de trs operaes
estar fora do jogo.

Proble Mtica
O jogo contm
Um dado
Um tabuleiro
Trs pinos
Fichas para clculos
Lpis para clculo
Trs carrinhos
Cartas com problemas - alaranjadas, verdes e azuis.
Quadro de gabaritos
Manual
Nmero de participantes 2 a 3
Objetivo do jogo
Chegar at o final do percurso com menor nmero de erros (tanques
de combustveis)

Regras
Inicia o jogo quem tirar o maior nmero no dado e segue no
sentido horrio dos participantes.

Posicione os trs carrinhos no quadrado do incio (start) e


posicione os trs pinos no quadrado preto do tabuleiro.
O primeiro jogador jogar o dado e movimentar seu carrinho
de acordo com o nmero que mostrou o dado. Conforme a cor
que o carrinho parar no tabuleiro, o jogador sorteia um carto
da cor correspondente. Resolve a situao-problema e passa a
vez ao prximo. Quando chegar com seu carrinho no quadrado
preto, retira o pino correspondente a cor de seu carrinho, vira
esquerda e continua jogando at o fim do percurso. Os pinos
correspondem a trs tanques de combustvel. A partir desta
etapa do jogo voc:
No pode errar mais de trs vezes, o correspondente a trs
tanques. Se voc errar mais de trs problemas voc sair do
jogo.

Passeando pelo shopping

Valores de cada boto:


Branco 5 reais
Amarelo 10 reais
Verde 25 reais
Azul 50 reais
Vermelho 100 reais
Preto 500 reais
Objetivo do jogo
Chegar at a sada do shopping com o maior valor de botes.
Banco
O banqueiro no poder jogar, ele deve se responsabilizar pelos
botes recebidos e devolvidos para cada um dos jogadores.
Nmero de participantes 3 a 4
Cada jogador comea com 1 boto branco, 2 amarelos, 1 verde e 2
azuis.
Regras
Os jogadores jogam o dado e quem tirar o nmero maior
comea
O primeiro jogador joga o dado para saber em qual casa vai
parar.
Assim que parar pega uma cartinha e resolve a
pergunta, depois coloca a cartinha novamente no final da pilha.
O jogo dever ser feito em trs vezes para que tenha mais
chance de ganhar.
Nas cartas est escrito acertar, isso quer dizer que ganhar o tanto
que est marcado se acertar a pergunta, se acaso errar dever
pagar ao banco a quantidade marcada.
O ganhador ser quem chegar ao final com o maior VALOR de botes

Caracomtico
O jogo contm
Um dado
Um tabuleiro
Pees
Uma ampulheta
Fichas para clculos
Canetas
Cartas, Verdes, Amarelas,Vermelhas e Azuis
Quadro de gabaritos
Manual
Nmero de participantes 2 a 6
Objetivo do jogo
Chegar por primeiro na casa que indica a chegada com maior nmero
de fichas.

Regras
Inicia o jogo quem tirar o maior nmero no dado e segue no
sentido horrio dos participantes.
O nmero tirado no dado ser o nmero de casas que o jogador
dever andar com sua pea. Se ele parar na casa cor verde ter
que pegar uma carta verde e resolver a situao-problema que
est nela no tempo da ampulheta. Se parar na casa amarela,

vermelha ou azul ter que pegar um a carta de cor


correspondente a situao-problema.
A cada soluo correta o jogador recebe uma ficha da cor
correspondente se no acertar no recebe.

Jogo da diviso
O jogo contm
Um dado
Um tabuleiro
Pees
Cartas
Nmero de participantes 2
Objetivo do jogo
Chegar por primeiro na casa que indica a chegada .
Regras
Inicia o jogo quem tirar o maior nmero no dado e segue no
sentido horrio dos participantes.
O nmero tirado no dado ser o nmero de casas que o jogador
dever andar com sua pea somente depois de responder a
operao de diviso. Se ele parar na casa cor verde ter que
pegar uma carta verde e resolver a situao-problema que est
nela no tempo da ampulheta. Se parar na casa amarela,

vermelha ou azul ter que pegar um a carta de cor


correspondente a situao-problema.
A cada soluo correta o jogador recebe uma ficha da cor
correspondente se no acertar no recebe.

Jogo da diviso II
O jogo contm
Um dado
Um tabuleiro
Pees
Cartas
Nmero de participantes 2
Objetivo do jogo
Chegar por primeiro na casa que indica a chegada .
Regras
Inicia o jogo quem tirar o maior nmero no dado e segue no
sentido horrio dos participantes.

O nmero tirado no dado ser o nmero de casas que o jogador


dever andar com sua pea. Chegando ao nmero indicado
sorteia uma carta e responde a operao de diviso. Se acertar
para na casa, se errar volta para onde estava.

Ganha quem chegar ao final por primeiro.

Batalha dos nmeros


O jogo contm:
2 dados (um alfabtico e outro numrico)
1 tabuleiro
36 envelopes com perguntas
Regras
preciso dois ou mais jogadores.
Para definir o jogador que ir iniciar, joga-se o dado, e quem tirar o
maior nmero inicia o jogo.
O jogador joga os dois dados (alfabtico e numrico) e localiza no
tabuleiro o envelope que ir pegar.
Acertando a resposta do envelope o jogador ganha o nmero de
pontos que est marcado no tabuleiro.
O ganhador do jogo aquele que no final obtiver maior nmero de
pontos.

Avanando com o resto


Material um tabuleiro, um dado e dois pees de cores diferentes.
Meta- Chegar em primeiro lugar ao espao com a palavra FIM
Regras.
1) Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta a
sua ficha colocada, inicialmente na casa 43.
2) Cada equipe, na sua vez, joga o dado e constri uma diviso
onde: o dividendo o nmero da casa onde sua ficha est; o
divisor o nmero obtido atravs dos pontos no dado.
3) Em seguida, calcula o resultado da diviso e movimenta sua
ficha o nmero de casas igual ao resto da diviso.
4) A equipe que, na sua vez, efetuar um clculo errado perde sua
vez de jogar.

5) Cada equipe dever obter um resto que


a
faa chegar
exatamente casa marcada com FIM sem ultrapassa-la, mas
se isso no for possvel, ela perde a vez de jogar e fica no
mesmo lugar.
6) Vence a equipe que chegar em primeiro lugar ao espao com a
palavra FIM.

Avanando com o resto II


Material um tabuleiro, um dado, cartas com divises.
e seis pees de cores diferentes.
Meta -Chegar em primeiro lugar ao espao com a palavra FIM
Nmero de participantes at 6 alunos
Regras.

Cada participante movimenta a sua ficha colocada na


casa INICIO

Cada participante, pega uma carta e na sua vez, resolve a


operao de diviso.

Em seguida, calcula o resultado da diviso e movimenta


sua ficha o nmero de casas igual ao resto da diviso.

O participante que, na sua vez, efetuar um clculo errado


perde sua vez de jogar.

Cada participante dever obter um resto que a faa


chegar exatamente casa marcada com FIM sem
ultrapassa-la, mas se isso no for possvel, ela perde a
vez de jogar e fica no mesmo lugar.

Vence a equipe que chegar em primeiro lugar ao espao


com a palavra FIM.

Jogo das Argolas


Nmero de jogadores: 2 a 4
Regras:
Cada jogador pega 4 argolas de cores diferentes
Define-se por qualquer critrio o primeiro a jogar.
O jogador da vez arremessa uma argola nica vez por rodada. Se a
argola cair num pino do brinquedo, ela poder ocupar tal posio tendo
ou no outras argolas.
Se uma argola no cair em pino algum, fora ou dentro do brinquedo,
essa argola estar fora do jogo, e o jogador s poder fazer nova
tentativa na prxima rodada.
Se um jogador perder todas as suas argolas ele estar fora do jogo.

A contagem de pontos se dar da seguinte forma:

Argola azul -1.000 pontos


Argola cinza 100 pontos
Argola amarela 10 pontos

Argola marrom 1 ponto

A cada jogada o jogador marca sua pontuao num papel.


Depois de 5 jogadas soma-se a pontuao.
Vence o jogo o jogador que fizer o maior nmero de pontos.

Jogo adaptado do brinquedo jogo das Argolas da PlasBrink Embalagens


Plsticas Ltda So Paulo

Jogo do tabuleiro quadriculado Multiplicao


Material tabuleiro e 40 bolinhas
Objetivo Descobrir vrias maneiras de arrumar certas quantidades
de bolinhas em linhas e colunas.
Regras
A professora fala um nmero. Cada aluno pega essa quantidade de
bolinhas e arruma no tabuleiro de tal forma que todas as linhas
tenham a mesma quantidade de bolinhas.
Ex A professora fala 12. A criana poder arrumar das seguintes
formas:

Variao do jogo.
O professor pode pedir que as crianas joguem o dado, do resultado
calculem o produto e representem no quadro quadriculado a
multiplicao.

Jogo da memria da multiplicao


Nmero de participantes - 2 a 3
Regras

As peas ficam viradas todas voltadas para baixo, para que no possam
ser vistas.
Cada participante deve, na sua vez, desvirar duas peas e deixar que
todos as vejam.
Caso as peas sejam uma a resposta e o outra a operao, o
participante deve recolher consigo esse par. Se forem peas diferentes,
estas devem ser viradas novamente, e sendo passada a vez ao
participante seguinte.
Ganha o jogo quem tiver descoberto mais pares, quando todos eles
tiverem sido recolhidos.

Atingindo o Alvo
Nmero de participantes 2
Material alvo e setas
Regras
Prende-se o alvo numa parede.
Posiciona-se os jogadores alguns passos para trs.
Cada jogador joga duas setas e soma os pontos da seguinte
maneira:
Cor branca 1 ponto
Cor vermelha 10 pontos
Cor amarela- 100 pontos
Cor azul 1000 pontos
Cor preta 10.000 pontos.
Determina-se a quantidade de jogadas e cada aluno registra
num papel sua pontuao em cada jogada.
Ganha o jogador que fizer maior nmero de pontos.

De tabela em tabela...
Nmero de participantes 4 a 6
Material 40 fichas com perguntas, tampas de pasta dental de cores
diferentes que sero utilizadas como pees
Regras
1 Cada participante, na sua vez, sorteia uma ficha, responde
pergunta e , se houver necessidade, faz os clculos mentalmente.
2 Se o jogador acertar a resposta, movimenta o peo tantas casas
quantas indicadas na ficha. No caso de errar a resposta, no
movimenta o peo.
3 Ganha o jogo quem primeiro chegar a chegada.
4 Para que o jogo fique mais interessante, estabelea um tempo
mximo para cada resposta.

Referncia
Grasseschi, M.C.C.; Andretta M.C & Silva A.B.S. PROMAT, projeto
oficina matemtica. So Paulo: FTD, 2002
Kamii, C. & Livingston S. Desvendando a artitmtica: implicaes da
teoria de Piaget. Campinas ,SP: Papirus,1995
Revista Projetos Escolares Ensino Fundamental ano 1, n 2 Editora
On line.

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