You are on page 1of 4

Instituto Tecnolgico de Costa Rica

Escuela de Ciencias y Letras

Prof: Carlos Enrique Guilln Prez


II Semestre 2014

Proyecto Final del Curso MA2404 Probabilidades


Paso I Candidatos y proyecto.
Poblacin: Estudiantes del curso de probabilidades de computacin
Tiempo: 5 semanas
Paso II Identificar los objetivos del proyecto
1. El proyecto consiste en disear y construir o simular un experimento o juego que
contemple una situacin aleatoria.
2. Analizar los elementos matemticos del experimento o juego elegido (eventos,
independencia, clculo de probabilidades).
3. Aplicar los conocimientos sobre el clculo bsico de probabilidades para la evaluacin de
riesgos y la toma decisiones.
Actitudes: Innovacin, inters, integracin, experimentacin, aprecio por la cultura.
Habilidades: Buena comunicacin, anlisis, cooperacin, pensamiento crtico, aprendizaje por
cuenta propia, capacidad de sntesis, evaluacin, creatividad, capacidad de identificar y
resolucin de problemas.
Valores: Entusiasmo, responsabilidad, compromiso, colaboracin, honradez, objetividad,
confianza, iniciativa, integridad, honestidad.
Paso III Identificar productos finales
Diseo y construccin del juego o experimento aleatorio (en material concreto o simulacin
dinmica).
Exposicin pblica del proyecto (defensa) construido y de la situacin problemtica particular.
Reporte con el anlisis.
Paso IV Escenario
Suponga que usted es un inspector y que su trabajo consiste en determinar si las mquinas de
juegos utilizadas en casinos, ferias y dems son justas o no lo son, segn la ley, un juego es
justo si la probabilidad de ganar es igual a la de perder, es decir de un 50% en ambos casos.

Figura 1
Pregunta gua: Cules son las herramientas matemticas y estadsticas necesarias para
analizar el juego?

Pgina 1

Instituto Tecnolgico de Costa Rica


Escuela de Ciencias y Letras

Prof: Carlos Enrique Guilln Prez


II Semestre 2014

Competencia:
El alumno elaborara un modelo de un juego de azar existente o de una creacin propia, el
juego debe ser construible (ver figura 1), por ejemplo, juegos como los que se pueden
encontrar en un casino o una ferias (turno) y realizara en varias veces el experimento (jugar)
con el fin de que analice el juego elegido juegos (repetir el experimento varias veces con el
fin de analizarlo aplicando probabilidad frecuencial, la ley de los grandes nmeros o el TLC,
luego verificar con la teora de probabilidades si el juego es justo o no lo es) . Se debe elegir el
juego cuidadosamente para que puedan cumplirse todas las competencias especificadas.
Objetivos de aprendizaje:
El estudiante ser capaz de:
1. Modelar de manera aceptable con material concreto o software dinmico un juego de azar
de los que se encuentran en los casinos o ferias.
2. Aplicar correctamente los conocimientos sobre probabilidad y estadstica para anlisis del
juego elegido como modelo matemtico.
3. Evaluar ticamente el juego de elegido mediante sus conocimientos matemticos con el
fin de determinar si el juego es justo.
Paso V Ambiente de aprendizaje
Se realizarn 9 equipos de 4 estudiantes. (Grupo de 36 personas)
Roles: Cada equipo deber tener un lder que fungir como coordinador del equipo, sin
embargo, y de acuerdo a las habilidades propias del equipo y a las tareas a desarrollar, este rol
puede ser tomado en diferentes ocasiones por otro estudiante, y un secretario o relator que
lleve una bitcora (debe guardar evidencia de todo el proceso, fotografas, entrevistas y fungir
como editor), el resto de los roles sern determinados por el mismo equipo y con esto se les
dar mayor autonoma y responsabilidades del proyecto al equipo. Todos los miembros del
equipo debern ser actores con participacin equitativa y se debe realizar una discusin
interna durante todo el proyecto, para equiparar el conocimiento de cada estudiante y
garantizar la transferencia tecnolgica.
Contexto: El proyecto deber ser desarrollado en las horas fuera de clase, el estudiante elige
dnde y cmo se trabajar, pero es necesario realizar una investigacin de campo para
determinar cules son las mquinas de juegos disponibles en el mercado y cul es la ms
ptima para realizar el proyecto, as mismo para la elaboracin del modelo fsico se puede
contar con la ayuda de algn experto que colaborar con asesoramiento, no realizar el
modelo.
Paso VI Recursos
1.
2.
3.
4.
5.

Reuniones con el experto (Profesor, asesor para la construccin del juego)


Libros sobre probabilidad y estadstica, apuntes de clase
Manipulativos virtuales, simulaciones y sitios web
Computadora / Bitcora
Proyector multimedia

Pgina 2

Instituto Tecnolgico de Costa Rica


Escuela de Ciencias y Letras

Prof: Carlos Enrique Guilln Prez


II Semestre 2014

6. Materiales para la elaboracin fsica del modelo (madera, clavos, circuitos elctricos,
etc)
7. Laboratorios institucionales
Paso VII y VIII Diseo de la actividad y Apoyo Instruccional
Se contarn con 4 semanas para que los equipos desarrollen su proyecto, cada equipo estar
formado por 4 estudiantes del grupo de probabilidades. Previo al inicio del proyecto, es
necesario que cada estudiante maneje todos los conocimientos aprendidos a lo largo del curso
y de ellos elegir los que son adecuados para la realizacin de este proyecto. Cada grupo de
trabajo deber entregar al finalizar la primera semana su propuesta del proyecto, indicando el
tipo de mquina y cmo se va a modelar, junto con un cronograma de actividades y su plan de
trabajo, en l se debe incluir un posible marco conceptual e indicar las actividades que van a
realizar cada uno de los miembros del equipo.
Durante las horas consultas del curso se atendern dudas y se harn recomendaciones,
basadas en el material expuesto y las posibilidades presentadas por los estudiantes para la
resolucin de los problemas presentados, en cada una de las etapas.
Durante la tercera semana se debe entregar un informe del avance del proyecto, en el que se
debe adjuntar la evidencia (con fotografas) del trabajo realizado en equipo. Para dicho
informe se deben contemplar las secciones indicadas en la propuesta inicial del trabajo,
corregidas y adaptadas al proceso llevado acabo, junto con los resultados obtenidos hasta el
momento.
Despus de la entrega de cada informe se har una retroalimentacin a los estudiantes con el
fin de corregir y mejorar el documento, as como de ofrecer orientaciones.
Durante la cuarta semana el grupo debe finalizar todas las etapas de construccin del modelo,
la recoleccin de datos y el anlisis respectivo, adems de la elaboracin del informe final,
para el cual se puede tomar de base el avance entregado durante la tercera semana y entregar
el reporte final, recuerde incluir evidencias de todo el proceso tales como fotografas, la
bitcora de trabajo, entre otros que se consideren necesarios.
La defensa pblica se realizar la semana siguiente a la entrega del reporte final, para ello se
har una exhibicin de los proyectos en el pasillo frente a la Escuela de Ciencias y Letras y
tambin se har una exposicin de 15 minutos frente a todos los miembros de la clase y se
pueden realizar preguntas en cualquier momento de la exposicin, tanto por los estudiantes
de todo la clase como del profesor, esto ltimo se desarrollar en horario de clases durante la
ltima semana lectiva del curso.

Pgina 3

Instituto Tecnolgico de Costa Rica


Escuela de Ciencias y Letras

Prof: Carlos Enrique Guilln Prez


II Semestre 2014

Pgina 4

You might also like