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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS.

Por su parte, los programas orientados a objetos (eventos) son bsicamente los
programas tpicos de Windows, tales como Word, Excel, PowerPoint, etc. Cuando
uno de estos programas ha arrancado, lo nico que hace es quedarse a la espera
de alguna accin del usuario, que en este caso a dicha accin en la programacin
orientada a objetos se le llama evento. Un evento es una accin que realiza el
usuario hacia un objeto, por ejemplo, cuando el usuario hace clic en un botn de
comando, esa accin de hacer clic en el botn se le llama evento Click. Tambin
cabe mencionar el evento MouseMove (movimiento del ratn) que ocurre cuando
el usuario mueve el puntero del mouse (ratn) por cualquier objeto sobre una
ventana.
La programacin orientada a objetos es aquella en la que trabajamos con objetos
visibles, cada uno de los cuales posee sus propias caractersticas, mtodos y
eventos. La programacin orientada a objetos, tambin llamada lenguaje de quinta
generacin, toma como entidad principal los objetos de la naturaleza misma que
contienen sus propias caractersticas y alguna funcin de utilidad. En el mundo
real un objeto es cualquier cosa material y determinada que tiene alguna funcin
de utilidad y que posee caractersticas o propiedades iguales o distintas a la de
otros objetos, por ejemplo, un carro, una computadora, un televisor, un celular, etc.
En el mundo de las computadoras un objeto es todo lo que se ve en una
aplicacin tpica de Windows, Linux, Beos, etc.
Los objetos son, por ejemplo, un botn de comando, una caja de texto,
una imagen, un botn de opcin, una lista desplegable, una barra de
desplazamiento, en general todo objeto visible que usted puede observar en la
pantalla.
No podemos definir un objeto como algo que simplemente se ve en la pantalla, un
objeto es algo ms abstracto y de inmensa profusin de datos. Un objeto posee
caractersticas o propiedades que definen su aspecto exterior, por ejemplo,
el color, el tamao, el estilo, etc.
Un objeto tambin posee mtodos y eventos que son elementos significativos del
objeto. Estos dos ltimos elementos los explicaremos ms adelante.

1). CONCEPTOS FUNDAMENTALES.


La programacin orientada a objetos es una forma de programar que trata de
encontrar una solucin a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que
superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los
siguientes:
Clase.
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto.
La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a
partir de ellas.
Qu hay dentro de una clase?
Todos los objetos tienen propiedades que describen sus atributos, mtodos que
definen sus acciones y eventos que definen sus respuestas. Igualmente, la clase
que define un objeto tiene sus propias propiedades, mtodos y eventos ( a veces
llamados miembros) que se pasan a todas las instancias de esa clase.
Por ejemplo, una clase que representa una cuenta bancaria podra tener
propiedades

como

AccountNumber

AccountBalance,

mtodos

como

CalculateInterest y eventos como BalanceChanged. Una vez creada la instancia


de un objeto de cuenta bancaria, puede tener acceso a sus propiedades, mtodos
y eventos de igual manera que si se tratara de un objeto TextBox.
El cdigo siguiente muestra cmo podra ser una clase BankAccount, por ejemplo:

Herencia.
Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos
y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos
por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos mtodos y variables publicas
declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) tambin
se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al
programador y slo pueden ser accedidos a travs de otros mtodos pblicos.
Esto es as para mantener hegemnico el ideal de OOP.
Objeto.
Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (mtodos) los mismos que consecuentemente
reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos
rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una
clase.
Mtodo.
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se
desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un
cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un
nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento.
Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina,
o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el
mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede definir como evento, a
la reaccin que puede desencadenar un objeto, es decir la accin que genera.

Mensaje.
Una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus
mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener.
Propiedad o atributo.
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos),
que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus
caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin
de algn mtodo.
Estado interno.
Es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida y
alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas
situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al
programador que maneja una instancia de la clase.
Componentes de un objeto.
Atributos, identidad, relaciones y mtodos.

Identificacin de un objeto.
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est compuesta por
sus atributos y funciones correspondientes.
En comparacin con un lenguaje imperativo, una "variable", no es ms que un
contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, as como la
"funcin" es un procedimiento interno del mtodo del objeto.
2). CARACTERISTICAS DE LA POO.

Abstraccin
Denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos.Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente"
abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y
"comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan
estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin
ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para
ampliar una abstraccin. El proceso de abstraccin permite seleccionar las
caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos
comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin
es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante
ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la
realidad o el problema que se quiere atacar.
Encapsulamiento
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a
una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la
cohesin de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este
concepto con el principio de ocultacin, principalmente porque se suelen emplear
conjuntamente.
Principio de ocultacin
Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto
expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo pueden interactuar con
los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto
contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente
los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura
que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras
inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.
Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos

del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstraccin. La


aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el
mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento
correspondiente al objeto que se est usando. O dicho de otro modo, las
referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes
tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el
comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto
ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin
tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms
estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y
la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia
Las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una
jerarqua

de

clasificacin.

Los

objetos

heredan

las

propiedades

el

comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y


facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser
definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos
pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a
implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases
y estas en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn. Cuando un
objeto hereda de ms de una clase se dice que hay herencia mltiple.
Recoleccin de basura
La recoleccin de basura o garbage collector es la tcnica por la cual el entorno de
objetos se encarga de destruir automticamente, y por tanto desvincular la
memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.
Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignacin o
liberacin de memoria, ya que el entorno la asignar al crear un nuevo objeto y la

liberar cuando nadie lo est usando. En la mayora de los lenguajes hbridos que
se extendieron para soportar el Paradigma de Programacin Orientada a Objetos
como C++ u Object Pascal, esta caracterstica no existe y la memoria debe
desasignarse manualmente.
Ejemplo.
Un procedimiento de propiedad para una propiedad name, de la clase persons
podra ser como el que sigue.

Agregamos el siguiente cdigo de declaracin debajo de la lnea Public Class


Persons.

Agregamos los siguientes procedimientos de propiedad debajo del cdigo de


declaracin anterior.

El ejemplo quedara as:

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