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Apresentao da Disciplina

Segundo as Diretrizes Curriculares do MEC (2002) para cursos da rea de Computao e


Informtica, Interao Humano-Computador (IHC) pode ser definida como a disciplina
relacionada ao projeto, implementao e avaliao de sistemas computacionais interativos
para uso humano, juntamente com os fenmenos relacionadosa esse uso. Portanto, uma
disciplina que se refere no s s formas de interao entre Homem-Computador, mas
principalmente s teorias e tcnicas de projeto de sistemas interativos.
A IHC, em muitas instituies de ensino, foi ministrada como parte da disciplina Engenharia de
Software. Atualmente, os conhecimentos na rea de IHC tm sido ministrados na forma de
disciplinas especficas, ou como parte do programa de disciplinas pertinentes, em cursos
seqenciais, de graduao e ps-graduao, ligados rea de computao e Informtica.
Existem tambm vrios peridicos e congressos nacionais e internacionais sobre o tema.
Sabe-se que o desenvolvimento de uma interface homem-computador passa por uma srie de
etapas, que vo desde a anlise de requisitos do sistema at as etapas de testes realizadas junto
aos usurios finais e que a maior preocupao do projetista de interfaces durante todas essas
etapas deve ser a usabilidade do sistema. Para melhorar o grau de usabilidade, as atividades de
avaliao de interfaces e os testes com usurios durante a implementao dos prottipos so
absolutamente essenciais em todo e qualquer processo de desenvolvimento de interfaces de
usurios.
Para tanto, foi definida uma metodologia de ensino dentro da disciplina IHC (conforme
apresentada em Pelissoni e Carvalho, 2003), que no s ilustrasse os conceitos e as tcnicas de
desenvolvimento e anlise de interfaces, mas que tambm permitisse aos alunos desenvolver e
experimentar cada uma dessas atividades dentro de um projeto prtico, respeitando as
limitaes impostas por uma sala de aula.

Interao Homem-Computador
Parte I: As Interfaces
Este mdulo faz uma introduo disciplina Interao Humano-Computador (IHC) ministrada
no curso de Cincia da Computao, apresentando definies importantes da rea de estudo
denominada Interao Humano-Computador e que so encontradas em referncias como
Carvalho (1994), Pressman (1995), Rocha e Baranauskas (2003).

1. INTRODUO
Interao homem-computador o conjunto de processos, dilogos, e aes atravs dos quais
o usurio humano interage com um computador. No existe ainda uma concordncia geral
sobre a abrangncia desta rea de estudos.
Em 1992 a ACM (Association for Computing Machinery) publicou um currculo de referncia
para cursos de graduao na rea de interao homem-computador (ACM SIGCHI). Na
publicao apresentada a seguinte definio "A interao homem-computador uma
disciplina que diz respeito ao projeto, avaliao e implementao de sistemas de computador
interativos para uso humano e ao estudo dos principais fenmenos que os cercam ".
Classifica como rea interdisciplinar abrangendo: cincia da computao (aplicao, projeto e
engenharia de interfaces humanas), psicologia (aplicao de teorias dos processos cognitivos e
anlise emprica do comportamento do usurio de computadores), sociologia e antropologia
(interaes entre tecnologia, trabalho e organizao) e projeto industrial (produtos interativos).
Devido ao fato da interao homem-computador estudar o homem e a mquina em
comunicao necessrio, ao estudioso da rea, o conhecimento tanto de mquinas como do
ser humano.
Pelo lado das mquinas a rea requer conhecimento de tcnicas de computao grfica,
sistemas operacionais, linguagens de programao e ambientes de desenvolvimento. Pelo lado
do ser humano requer conhecimentos de teoria da comunicao, disciplinas de projeto grfico e
industrial, lingstica, cincias sociais, psicologia cognitiva e desempenho humano.
Alm disto, relevante que se tenha conhecimento de mtodos de projetos e de engenharia. A
interao homem-computador tem aspectos de cincia, engenharia e projeto.

2. AS INTERFACES
Este segundo mdulo, inicialmente, apresenta definies sobre as interfaces homemcomputador. Em seguida, discute questes bsicas sobre a evoluo das interfaces, segundo
alguns autores como Pressman (1995) e Walker (1990); descreve diferentes tipos de interface e
algumas tendncias. Por ltimo, faz uma discusso sobre a importncia das interfaces homemcomputador para o uso e desenvolvimento de sistemas interativos (Carvalho, 1994 e Pressman,
1995).

2.1 Definies
Ergonomia de software
Estudo das aplicaes dos fatores humanos a todos os aspectos da relao entre o ser humano, a
mquina e o ambiente, que influencia diretamente a segurana, a eficincia, a aceitao e a
satisfao no uso de tais sistemas.
Abrange toda a especificao das ferramentas, das funes e da conceituao e realizao das
diversas tcnicas e formas de dilogo a serem usadas nos sistemas, assim como, eventualmente,
o projeto das interfaces do usurio do sistema (leiaute de informao, agrupamento,
codificao, etc.). Questes de projeto relativas a ferramentas de trabalho (teclados, monitores
de vdeo, etc.), e tambm ao mobilirio necessrio (cadeiras, mesas, etc.), podem ser
consideradas de maneira perifrica. O ambiente de trabalho (luz, som, atmosfera, etc.), tambm
exerce constante influncia sobre interface homem- mquina".
Interface homem-computador
Interface que serve de interconexo entre dois sistemas que trocam informaes, sendo eles: de
um lado o computador e de outro, o ser humano, aqui designado como homem no significado
amplo da palavra.
Dilogo homem-computador
Comunicao entre um usurio humano e um sistema de computador troca de smbolos e
informaes (nos dois sentidos), observvel entre o homem e o computador.
Interface do usurio
Conjunto formado por: elementos que fazem parte de um sistema; elementos que fazem parte
do usurio do sistema e mtodos de comunicao de informaes de um para outro. Existe uma
diviso entre os elementos do sistema que fazem parte da interface do usurio e aqueles que
dizem respeito as partes internas do sistema. A diviso entre a parte interna do sistema e a
interface do usurio algumas vezes difcil de ser percebida.

2.2 A evoluo das Interfaces Homem-Computador


Walker (1990) redefine a gerao dos computadores sob o ponto de vista de como os usurios
interagem com ele (afirmando ser este ponto de vista muito mais importante do que o de como
eles foram construdos), em 5 geraes:

Primeira gerao - painis com plugues, botes, mostradores e funcionamento dedicado




Composta pelos sistemas de tabulao e pelo ENIAC, desenvolvidos para resolver


problemas especficos, por especialistas com conhecimento preciso e detalhado da
operao do hardware.
O usurio tinha uma relao um a um com o computador, na sala do computador,
operando-o atravs de chaves e botes.
Pelo fato do usurio ser o operador da mquina e control-la com pouca ou nenhuma
abstrao, no havia qualquer mediao entre o computador e seu usurio especialista.
Nos anos cinqenta, o modelo do usurio de um computador era o de um usurio
individual, com o tempo totalmente dedicado para a mquina.

Segunda gerao - lotes de cartes de dados perfurados e entrada de dados remota ("RJE")


A segunda gerao introduziu muitos nveis importantes de mediao e abstraes entre


o usurio e o hardware do computador.
Provavelmente, a mudana mais importante foi a autonomia de tempo oferecida, pelo
processamento em lotes, para o usu rio que, at ento, ficava o tempo todo em que
durava o processamento de um programa, dedicado a operao do computador.
As linguagens de controle de servios ("job control languages - JCL"), controlavam as
atividades dos computadores sem a necessria interveno do usurio.
Os lotes de cartes, as listagens de impressoras, os balces de atendimento e os JCL
formaram o ponto central da imagem do usurio dos sistemas de segunda gerao.

Terceira gerao - tempo compartilhado via teletipo ("teletype timesharing")




Os sistemas operacionais passaram, a proporcionar a execuo concorrente de mltiplos


servios, originando o conceito de compartilhamento do computador com uma grande
comunidade de usurios, de maneira interativa.
Os conceitos de produtividade de mquina (que ocasionaram a execuo concorrente de
programas), deram origem ao conceito de produtividade do usurio, atravs de uma
maior interao conversacional do usurio com o computador, levando ao
desenvolvimento dos sistemas de tempo compartilhado dos anos sessenta.
O uso de sistemas em tempo compartilhado proporcionou, aos usurios de sistemas em
lotes, os mesmos servios oferecidos anteriormente, porm acrescidos da facilidade da
execuo dos trabalhos de modo interativo, permitindo a monitorao de seus
progressos de forma "on- line".

O dispositivo interativo (um terminal de impresso lento ou um teletipo com tela em


ASCII), permitia o desenvolvimento de computao conversacional.
O usurio digitava uma linha de entrada para o computador, que imediatamente a
processava e respondia com outra linha.
No modo de interao conversacional, o usurio conversava com o computador da
mesma forma que com outra pessoa, atravs de uma ligao teletipo a teletipo.

Quarta gerao - sistemas de menus




O desenvolvimento de terminais alfanumricos rpidos e sofisticados permitiu que se


pudesse apresentar, para o usurio, uma grande quantidade de informaes de maneira
quase que instantnea, possibilitando o desenvolvimento dos menus de escolhas, pelos
quais os usurios podiam selecionar o item desejado, simplesmente pressionando uma
ou duas teclas.
Estes tipos de menus rapidamente se tornaram padres para os sistemas de aplicaes
desenvolvidos para serem operados por pessoas no especializadas em computao.

Quinta gerao - controles grficos e janelas




Alan Kay e outros pesquisadores do Grupo de Pesquisa em Aprendizado do Centro de


Pesquisa de Palo Alto da Xerox, perceberam que o desenvolvimento dos circuitos
integrados monolticos (que diminuram o custo da memria do computador), dos
processadores rpidos e baratos, das redes de dados e das tcnicas de programao
orientadas a objetos, poderiam permitir o desenvolvimento de uma forma, totalmente
nova, de interao entre os usurios e os computadores, atravs de telas com grficos
bidimensionais, que permitiram a aplicao de muitas metforas que com as tecnologias
anteriores podiam ser apenas vagamente aproximadas da realidade.
A tela do computador pode ser transformada em uma mesa de trabalho completa, com
folhas de papel que podiam ser folheadas, contendo vrios acessrios e recursos.
A disponibilidade de um dispositivo apontador, como o "mouse", permitiu a seleo de
objetos na tela, sem a necessidade da digitao de nomes ou da opo atravs dos
menus, como nos sistemas anteriores.

Pressman (1995) classifica a evoluo das interaes entre o ser humano e o computador em
apenas quatro geraes:
Primeira gerao - comandos e interfaces de perguntas ("query interfaces")


A comunicao puramente textual e feita via comandos e respostas s perguntas


geradas pelo sistema.

Segunda gerao - menu simples




Uma lista de opes apresentada ao usurio e a deciso apropriada selecionada via


algum cdigo digitado.

Terceira gerao - orientada a janela, interfaces de apontar e apanhar





Estas interfaces so algumas vezes referenciadas como interfaces "WIMP" ("windows,


icons, menus, and pointing devices").
Trazem o conceito de mesa de trabalho ("desktop").

Quarta gerao - hypertexto e multitarefa:





Esta gerao (que para ele a corrente), soma, aos atributos das interfaces de terceira
gerao, as tcnicas de hipertextos e multitarefas.
A quarta gerao das interfaces est disponvel na maioria das estaes de trabalho e
dos computadores pessoais atuais.

2.3 Tipos de Interface Homem-Computador


So quatro os tipos mais comuns de IHC encontrados atualmente:

CUI ("character-based user interface")





So as interfaces fundamentadas em textos e caracteres alfanumricos, fazendo uso da


metfora de uma mquina de escrever ou de um teletipo.
Fazem parte das primeiras geraes de interface homem computador.

GUI ("graphical user interface")





So as interfaces fundamentadas em grficos e desenhos, fazendo uso de metforas de


mesas de trabalho, documentos, botes, janelas, etc..
Fazem parte da quinta gerao apresentada por Walker ou da terceira apresentada por
Pressman.

PUI ("pen-based user interface")





So as interfaces compostas de um monitor de vdeo em formato de uma planilha ou bloco


de anotaes que recebe dados atravs de uma espcie de caneta eletrnica.
Tais interfaces fazem uso da metfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira
manuscrita.

VRUI ("virtual reality-based user interface")




So as interfaces fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com muito


menor freqncia que as anteriores por limitao de custos e tecnologia.

2.4 As Tendncias das Interfaces Homem-Computador


Paradigma da Multimdia






O computador deixa de ser visto como um instrumento para armazenar e manipular dados,
para serem impressos posteriormente (via papel ou monitor de vdeo) e passa a ser visto
como um meio de comunicao, que no se restringe simplesmente impresso de dados.
A multimdia engloba textos, vozes, msicas, grficos, vd eos e animao.
MULTIMDIA = VARIEDADE + INTEGRAO
Variedade se refere variedade de tipos de meios de comunicao (caracterstica dos
modernos sistemas de informao). Integrao se refere ao modo de se tratar com esta
variedade.

Paradigma da Interface de Linguagem Natural








As interfaces de linguagem natural so aquelas que usam a habilidade de comunicao


atravs de uma linguagem, como a portuguesa por exemplo.
Com o aumento da liberdade decorrente das entradas e sadas dos sistemas com interfaces
de manipulao direta, surgiu uma crescente dependncia do uso das mos e olhos para as
entradas manuais e sadas grficas de tais interfaces.
A entrada e sada audveis so um canal natural, disponvel e sistematicamente subutilizado para melhorar a comunicao entre o usurio e o computador.
Tais interfaces somadas as atuais interfaces visuais, aumentam o sentimento de
manipulao direta e o entendimento dos usurios.

Paradigma dos Agentes de Interface












A idia de um agente teve sua origem com John McCarthy, em meados da dcada de 50, e
o termo foi adotado por Oliver G. Selfridge poucos anos aps, quando ambos estavam no
Instituto de Tecnologia de Massachusets.
Eles estavam interessados em um sistema que ao receber um objetivo, levasse a cabo os
detalhes das operaes de computador apropriadas obteno do objetivo e que pudesse
fazer perguntas e receber avisos, dados em termos humanos, quando fosse necessrio.
Um agente deveria ser um "rob na forma de software", vivendo e trabalhando dentro do
universo do computador.
Os agentes devem oferecer conhecimento de especialista, habilidade e trabalho.
Devem necessariamente ser capazes de entender as necessidades e objetivos do usurio em
relao a eles, traduzindo tais objetivos para um conjunto apropriado de aes e
proporcionar resultados que possam ser usados pelo usurio.
Devem tambm saber quando certas informaes so necessrias para seus usurios e
como fornec-las.
Na vida real os agentes seriam: secretrios, jardineiros, artesos, professores, bibliotecrios
e contadores ou qualquer pessoa que execute aes para outra pessoa com a sua permisso.
Os agentes de interface so apropriados para executar tarefas similares aos agentes da vida
real, ou seja, tarefas que requeiram conhecimento, habilidade e recur sos ou o trabalho
necessrio para que seu usurio atinja um objetivo, porm no est disposto ou est
impossibilitado de faz-lo.
Este paradigma depende diretamente do avano na rea de inteligncia artificial.

Paradigma da Realidade Virtual e Ciberespao ("cyberspace")




A expresso Realidade Virtual geralmente usada para descrever sistemas que tentam
substituir muitas ou todas as experincias do mundo fsico do usurio, por material em
trs dimenses sintetizado tal como grficos e sons.
O paradigma da realidade virtual visa levar o usurio a ter a impresso de que faz parte
(como protagonista), do universo do software que est sendo executado pelo computador.

Figura 2.1. Modelo bsico de um Sistema de Realidade Virtual.










Esta sensao conseguida atravs de entradas e sadas que estimulam os rgos


sensoriais do usurio (como capacetes com culos especiais, luvas e equipamentos
acsticos) e permitem uma interao dinmica com o sistema.
O usurio passa a ter a impresso de que tudo o que est vendo e sentindo (e com o qual
est interagindo), faz parte do mundo real, mesmo que fantstico.
Realidade virtual , por definio, indistinguvel da realidade, onde todos os nossos
efetores (msculos, glndulas, etc. capazes de responder a estmulos, especialmente de
um impulso nervoso) so estimulados e todos os nossos sensores so afetados".
A expresso ambiente virtual usada para enfatizar a habilidade de imergir
completamente algum em um espao simulado com sua realidade prpria.
Sistemas de ciberespao so aqueles que proporcionam uma experincia de interao
tridimensional, com a iluso de se estar dentro de um mundo em vez da sensao de se
estar vendo uma imagem.
Um sistema de ciberespao deve permitir imagens estereoscpicas de objetos em trs
dimenses, sensveis ao movimento da cabea do usurio, readaptando as imagens em
relao nova posio da mesma e deve proporcionar modos de interao com os objetos
simulados. uma imerso em outro mundo, um mundo simulado que pode ser visto e
tocado diretamente.

Paradigma dos Ambientes Aumentados por Computador





Uma outra viso do futuro da computao est emergindo e tomando um enfoque oposto
ao da realidade virtual.
Em vez de se usar o computador para encerrar as pessoas em um mundo artificial, podese us-lo para "aumentar" objetos no mundo real.

Figura 2.2. Modelo de um Ciberespao.








Pode-se fazer com que o ambiente do dia-a-dia das pessoas fique sensvel, atravs do
uso de infra- vermelho, som, vdeo, calor, movimento e detectores de luz e reaja s suas
necessidades, atualizando telas, ativando motores, armazenando dados e dirigindo
atuadores, controles e vlvulas.
Com a viso atravs de telas e projetores, pode-se criar espaos nos quais os objetos do
dia-a-dia ganhem propriedades eletrnicas, sem a perda das suas propriedades fsicas.
O ambiente aumentado por computador funde sistemas eletrnicos com o mundo
fsico, em vez de tentar substitui- lo.
O ambiente do dia-a-dia passa a ser uma parte integral destes sistemas; ele continua a
funcionar como esperado, porm com uma nova funcionalidade computacional
integrada.
Outros nomes encontrados para definir este paradigma so: realidade aumentada e
computao ubqua.

Figura 2. 3. Sistema de Realidade Aumentada baseado em vdeo.

2.5 A Importncia das Interfaces Homem-Computador


Quando um sistema interativo bem projetado, a dificuldade na sua operao desaparece,
permitindo que o usurio possa se concentrar em seu trabalho com prazer.
As interfaces homem-computador se justificam da seguinte maneira:
Pesquisas tm mostrado que refazer um projeto de interface homem-computador pode
proporcionar uma substancial diferena no tempo de aprendizado, na velocidade de
execuo, na taxa de erro e na satisfao do usurio.
Projetistas da rea comercial reconhecem que os sistemas que so fceis de serem usados,
geram uma margem competitiva na recuperao da informao, automao de escritrio e
computao pessoal.
Programadores e equipes de garantia de qualidade esto mais atentos e cuidadosos com
relao aos itens de implementao, que garantam interfaces de alta qualidade.
Gerentes de centros de computao esto trabalhando no sentido de desenvolver regras que
garantam recursos de software e hardware que resultem em servios de alta qualidade para
seus usurios.
Pressman, considera que as interfaces bem projetadas vo adquirindo cada vez mais
importncia, na medida em que o uso dos computadores vai aumentando.
Um projeto de interface para usurio significa muito mais do que projetar telas e cones
agradveis. uma rea vital. A noo de conforto, individualmente, muito mais complexa do
que aparenta ser a princpio e os itens segurana e eficincia so partes importantes deste
contexto.
Quando se procura um software no mercado, para aquisio (um editor de textos, por exemplo),
espera-se que os oferecidos funcionem devidamente.

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No mais difcil encontrar, no mercado, software que funcionem a contento, devido a


evoluo da engenharia de software que permite que se desenvolvam software cada vez mais
confiveis e com bom desempenho.
O fator que acaba "desempatando" dois produtos semelhantes passa a ser, muitas vezes, a
interface e no a anlise das qualidades de desempenho do software.
Em termos comerciais uma boa interface parece ser cada vez mais decisiva na boa colocao de
um software no mercado.
Se os produtos so semelhantes e vendidos por preos tambm semelhantes, compra-se aquele
que vem em uma "embalagem" mais agradvel.

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