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Interao Homem-Computador
Parte I: As Interfaces
Este mdulo faz uma introduo disciplina Interao Humano-Computador (IHC) ministrada
no curso de Cincia da Computao, apresentando definies importantes da rea de estudo
denominada Interao Humano-Computador e que so encontradas em referncias como
Carvalho (1994), Pressman (1995), Rocha e Baranauskas (2003).
1. INTRODUO
Interao homem-computador o conjunto de processos, dilogos, e aes atravs dos quais
o usurio humano interage com um computador. No existe ainda uma concordncia geral
sobre a abrangncia desta rea de estudos.
Em 1992 a ACM (Association for Computing Machinery) publicou um currculo de referncia
para cursos de graduao na rea de interao homem-computador (ACM SIGCHI). Na
publicao apresentada a seguinte definio "A interao homem-computador uma
disciplina que diz respeito ao projeto, avaliao e implementao de sistemas de computador
interativos para uso humano e ao estudo dos principais fenmenos que os cercam ".
Classifica como rea interdisciplinar abrangendo: cincia da computao (aplicao, projeto e
engenharia de interfaces humanas), psicologia (aplicao de teorias dos processos cognitivos e
anlise emprica do comportamento do usurio de computadores), sociologia e antropologia
(interaes entre tecnologia, trabalho e organizao) e projeto industrial (produtos interativos).
Devido ao fato da interao homem-computador estudar o homem e a mquina em
comunicao necessrio, ao estudioso da rea, o conhecimento tanto de mquinas como do
ser humano.
Pelo lado das mquinas a rea requer conhecimento de tcnicas de computao grfica,
sistemas operacionais, linguagens de programao e ambientes de desenvolvimento. Pelo lado
do ser humano requer conhecimentos de teoria da comunicao, disciplinas de projeto grfico e
industrial, lingstica, cincias sociais, psicologia cognitiva e desempenho humano.
Alm disto, relevante que se tenha conhecimento de mtodos de projetos e de engenharia. A
interao homem-computador tem aspectos de cincia, engenharia e projeto.
2. AS INTERFACES
Este segundo mdulo, inicialmente, apresenta definies sobre as interfaces homemcomputador. Em seguida, discute questes bsicas sobre a evoluo das interfaces, segundo
alguns autores como Pressman (1995) e Walker (1990); descreve diferentes tipos de interface e
algumas tendncias. Por ltimo, faz uma discusso sobre a importncia das interfaces homemcomputador para o uso e desenvolvimento de sistemas interativos (Carvalho, 1994 e Pressman,
1995).
2.1 Definies
Ergonomia de software
Estudo das aplicaes dos fatores humanos a todos os aspectos da relao entre o ser humano, a
mquina e o ambiente, que influencia diretamente a segurana, a eficincia, a aceitao e a
satisfao no uso de tais sistemas.
Abrange toda a especificao das ferramentas, das funes e da conceituao e realizao das
diversas tcnicas e formas de dilogo a serem usadas nos sistemas, assim como, eventualmente,
o projeto das interfaces do usurio do sistema (leiaute de informao, agrupamento,
codificao, etc.). Questes de projeto relativas a ferramentas de trabalho (teclados, monitores
de vdeo, etc.), e tambm ao mobilirio necessrio (cadeiras, mesas, etc.), podem ser
consideradas de maneira perifrica. O ambiente de trabalho (luz, som, atmosfera, etc.), tambm
exerce constante influncia sobre interface homem- mquina".
Interface homem-computador
Interface que serve de interconexo entre dois sistemas que trocam informaes, sendo eles: de
um lado o computador e de outro, o ser humano, aqui designado como homem no significado
amplo da palavra.
Dilogo homem-computador
Comunicao entre um usurio humano e um sistema de computador troca de smbolos e
informaes (nos dois sentidos), observvel entre o homem e o computador.
Interface do usurio
Conjunto formado por: elementos que fazem parte de um sistema; elementos que fazem parte
do usurio do sistema e mtodos de comunicao de informaes de um para outro. Existe uma
diviso entre os elementos do sistema que fazem parte da interface do usurio e aqueles que
dizem respeito as partes internas do sistema. A diviso entre a parte interna do sistema e a
interface do usurio algumas vezes difcil de ser percebida.
Segunda gerao - lotes de cartes de dados perfurados e entrada de dados remota ("RJE")
Pressman (1995) classifica a evoluo das interaes entre o ser humano e o computador em
apenas quatro geraes:
Primeira gerao - comandos e interfaces de perguntas ("query interfaces")
Esta gerao (que para ele a corrente), soma, aos atributos das interfaces de terceira
gerao, as tcnicas de hipertextos e multitarefas.
A quarta gerao das interfaces est disponvel na maioria das estaes de trabalho e
dos computadores pessoais atuais.
O computador deixa de ser visto como um instrumento para armazenar e manipular dados,
para serem impressos posteriormente (via papel ou monitor de vdeo) e passa a ser visto
como um meio de comunicao, que no se restringe simplesmente impresso de dados.
A multimdia engloba textos, vozes, msicas, grficos, vd eos e animao.
MULTIMDIA = VARIEDADE + INTEGRAO
Variedade se refere variedade de tipos de meios de comunicao (caracterstica dos
modernos sistemas de informao). Integrao se refere ao modo de se tratar com esta
variedade.
A idia de um agente teve sua origem com John McCarthy, em meados da dcada de 50, e
o termo foi adotado por Oliver G. Selfridge poucos anos aps, quando ambos estavam no
Instituto de Tecnologia de Massachusets.
Eles estavam interessados em um sistema que ao receber um objetivo, levasse a cabo os
detalhes das operaes de computador apropriadas obteno do objetivo e que pudesse
fazer perguntas e receber avisos, dados em termos humanos, quando fosse necessrio.
Um agente deveria ser um "rob na forma de software", vivendo e trabalhando dentro do
universo do computador.
Os agentes devem oferecer conhecimento de especialista, habilidade e trabalho.
Devem necessariamente ser capazes de entender as necessidades e objetivos do usurio em
relao a eles, traduzindo tais objetivos para um conjunto apropriado de aes e
proporcionar resultados que possam ser usados pelo usurio.
Devem tambm saber quando certas informaes so necessrias para seus usurios e
como fornec-las.
Na vida real os agentes seriam: secretrios, jardineiros, artesos, professores, bibliotecrios
e contadores ou qualquer pessoa que execute aes para outra pessoa com a sua permisso.
Os agentes de interface so apropriados para executar tarefas similares aos agentes da vida
real, ou seja, tarefas que requeiram conhecimento, habilidade e recur sos ou o trabalho
necessrio para que seu usurio atinja um objetivo, porm no est disposto ou est
impossibilitado de faz-lo.
Este paradigma depende diretamente do avano na rea de inteligncia artificial.
A expresso Realidade Virtual geralmente usada para descrever sistemas que tentam
substituir muitas ou todas as experincias do mundo fsico do usurio, por material em
trs dimenses sintetizado tal como grficos e sons.
O paradigma da realidade virtual visa levar o usurio a ter a impresso de que faz parte
(como protagonista), do universo do software que est sendo executado pelo computador.
Uma outra viso do futuro da computao est emergindo e tomando um enfoque oposto
ao da realidade virtual.
Em vez de se usar o computador para encerrar as pessoas em um mundo artificial, podese us-lo para "aumentar" objetos no mundo real.
Pode-se fazer com que o ambiente do dia-a-dia das pessoas fique sensvel, atravs do
uso de infra- vermelho, som, vdeo, calor, movimento e detectores de luz e reaja s suas
necessidades, atualizando telas, ativando motores, armazenando dados e dirigindo
atuadores, controles e vlvulas.
Com a viso atravs de telas e projetores, pode-se criar espaos nos quais os objetos do
dia-a-dia ganhem propriedades eletrnicas, sem a perda das suas propriedades fsicas.
O ambiente aumentado por computador funde sistemas eletrnicos com o mundo
fsico, em vez de tentar substitui- lo.
O ambiente do dia-a-dia passa a ser uma parte integral destes sistemas; ele continua a
funcionar como esperado, porm com uma nova funcionalidade computacional
integrada.
Outros nomes encontrados para definir este paradigma so: realidade aumentada e
computao ubqua.
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