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Ciência da Computação
por
____________________
Orientador:
Glaudiney Moreira Mendonça Junior
Fortaleza, 2007
Desenvolvimento de Jogos 3D em Java com a Utilização do
Motor Gráfico Irrlicht
Orientador:
Glaudiney Moreira Mendonça Junior
Agosto, 2007
Desenvolvimento de Jogos 3D em Java com a Utilização do
Motor Gráfico Irrlicht
_______________________________________
Prof. MSc. Glaudiney Moreira Mendonça Junior (Orientador)
_______________________________________
Prof. MSc. George Allan Menezes Gomes
_______________________________________
Prof. MSc. Leandro da Silva Taddeo
Agradecimentos
A meus pais que me apoiaram sempre, a todos os amigos e colegas do curso de computação,
ao professor e orientador Glaudiney Moreira Mendonça Junior, pela sua paciência na
orientação e idéias que tornaram possível a conclusão desta monografia, e ao George que me
indicou o mesmo. Amigos e colegas, em especial, Erland “Bacon”, Renato “Rato”, Marc
“Fera”, entre outros, pelo apoio, e por duvidarem da conclusão da mesma, pois o maior
incentivo é esse, alguém duvidar.
ii
Resumo
O mercado de jogos está em ascensão no mundo todo, pois cada vez mais estão evoluindo os
hardwares para um melhor desempenho e os softwares para um bom desenvolvimento, logo
se pode dizer que é uma boa área a se explorar, pois existem diversos tipos de plataformas e
gêneros de jogos. No decorrer da monografia, será documentada a história dos jogos, mercado
de jogos, e será exposto como se desenvolvem o mesmo, mostrando o planejamento que junta
os conceitos básicos de jogos e o ciclo de desenvolvimento.
Em seguida, apresenta conceitos de motores gráficos, seu histórico, e quais gêneros de
jogos o utiliza. Citando motores de usos comerciais e livres, detalhando a sua estrutura, e do
que é composta, e alguns processos necessários para o desenvolvimento de um jogo de tiro em
primeira pessoa.
Outro capítulo irá documentar sobre o motor gráfico Irrlicht, motor escolhido, pois
possibilita o desenvolvimento na linguagem Java, conhecida como Jirr. No capítulo serão
apresentadas as funcionalidades do motor.
Para o desenvolvimento de um jogo, serão documentadas algumas etapas do ciclo de
desenvolvimento de um ambiente 3D, utilizando o motor gráfico Jirr, versão Java do Irrlicht.
Ambiente, no qual serão carregados componentes para se assimilar a um jogo de primeira
pessoa. Será mostrada a estrutura do protótipo desenvolvido, apresentando trechos de códigos
e o diagrama de classe projeto.
O projeto proposto permite que se possam desenvolver jogos para desktop utilizando a
linguagem Java.
Sumário
Agradecimentos ................................................................................................................. i
Resumo ............................................................................................................................. ii
Lista de Figuras ................................................................................................................ v
Lista de Tabelas .............................................................................................................. vii
1. Introdução ..................................................................................................................... 1
1.1 Motivação ............................................................................................................... 1
1.2 Objetivos................................................................................................................. 2
1.3 Organização do Trabalho........................................................................................ 2
4. Irrlicht......................................................................................................................... 21
4.1 Introdução ............................................................................................................. 21
4.2 Caracteristicas ....................................................................................................... 23
4.2.1 Plugins ........................................................................................................... 24
4.3 Jirr ........................................................................................................................ 25
4.3.1 Renderização ................................................................................................. 26
4.3.2 Interface Gráfica ............................................................................................ 26
4.3.3 Inserção de Elementos ................................................................................... 27
4.3.4 Tratamento de Eventos .................................................................................. 29
4.3.5 Som ................................................................................................................ 29
iv
6. Conclusões .................................................................................................................. 45
Referências ..................................................................................................................... 47
v
Lista de Figuras
Figura 2.1: Computador analógico e mostrado em um osciloscópio ............................... 3
Figura 2.2: Imagem do jogo de tênis conhecido como PONG ......................................... 4
Figura 2.3: Imagens do jogo Amazônia............................................................................ 4
Figura 2.4: Ordem das etapas para o desenvolvimento de um jogo ............................... 10
Figura 2.5: Diagrama de desenvolvimento de um jogo .................................................. 11
Figura 3.1: Interface do motor Unreal Engine 2 ............................................................ 13
Figura 3.2: Imagem do jogo Neverwinter Nights 2 ........................................................ 15
Figura 3.3: Crysis, jogo que está sendo desenvolvido e utiliza o motor CryEngine2 .... 15
Figura 3.4: Pacific Storm, jogo desenvolvido com o motor OGRE3D .......................... 15
Figura 3.5: Estrutura de um motor gráfico ..................................................................... 16
Figura 3.6: Estrutura básica de um FPS ......................................................................... 18
Figura 3.7: Maplet, um editor de níveis gratuito ............................................................ 19
Figura 3.8: Edição de um modelo MD2 ......................................................................... 19
Figura 4.1: H-Craft Championship, jogo que utiliza o sistema de partículas ................ 21
Figura 4.2: Galact Dream: Rage of War, jogo comercial que utiliza o Irrlicht ............. 21
Figura 4.3: MD2 visto em uma interface gráfica do próprio Irrlicht ............................. 24
Figura 4.4: irrEdit, editor livre bastante completo para o Irrlicht .................................. 25
Figura 4.5: Inicialização do motor em Java.................................................................... 26
Figura 4.6: Configuração de video, e adição de um botão ............................................. 27
Figura 4.7: Carregamento de um cenário Quake 3 ......................................................... 28
Figura 4.8: Mesh carregado pelo Jirr ............................................................................. 29
Figura 4.9: Trecho com exemplos de eventos implementados ....................................... 30
Figura 5.1: Jake versão Java do Quake 2 ....................................................................... 32
Figura 5.2: Etapas realizadas no desenvolvimento do jogo ........................................... 34
Figura 5.3: Diagrama de classe do jogo ......................................................................... 35
Figura 5.4: Criação de um terreno .................................................................................. 37
Figura 5.5: Criação de um skybox .................................................................................. 38
Figura 5.6: Terreno carregado sem o skybox .................................................................. 38
Figura 5.7: Terreno carregado com skybox .................................................................... 38
Figura 5.8: Criação de colisão ........................................................................................ 39
vi
Lista de Tabelas
Tabela 2.1: Vendas de consoles no Japão, onde a primeira coluna representa a primeira
Semana de janeiro, e a segunda, a venda estimada até o fim de 2007 ............................. 6
Tabela 5.1: Comparativo de desempenho do código original e a versão Java ............... 32
Tabela 5.2: Eventos ........................................................................................................ 33
1
Capítulo 1
Introdução
Com a qualidade dos jogos crescendo cada vez mais devido ao desempenho do
hardware das plataformas existentes, é necessário aprender e desenvolver jogos com um nível
de qualidade aceitável para essas plataformas. Pois ultimamente os jogos estão sendo
produzidos por equipes cada vez mais especializadas, dando ênfase as estórias, qualidade
gráfica e efeitos sonoros. Logo, para entrar nesse ramo seleto, a aprendizagem dos processos
de desenvolvimento e da utilização de ferramentas necessárias para a evolução de um projeto,
ou até mesmo, a criação das próprias ferramentas, como motores gráficos proprietários.
1.1 Motivação
Nos últimos anos, as vendas de jogos eletrônicos faturaram mais que toda a indústria
cinematográfica junta (SANTAELLA, 2004). O grande motivo deste crescimento deve-se a
geração de pessoas que cresceram jogando e que ainda continuam a jogar, ensinando seus
filhos a fazerem o mesmo. Os jogos estão cada vez mais reais, simulando todos os efeitos de
físicas: explosões, nuvens, luminosidade etc. através de motores gráficos, e físicas. Para
conseguir realismo, empresas desenvolvem ferramentas, comerciais ou gratuitas a fim de
facilitar o desenvolvimento dos jogos, e diminuir o tempo gasto.
Existem motores voltados para tipos específicos de jogos, como os de ação, estratégia
e simuladores. O Irrlicht é um motor gratuito, onde muitas de suas funcionalidades serão
comentadas, pois através dele é possível o desenvolvimento de jogos comerciais de alto nível
devido aos seus recursos e efeitos disponíveis. Uma grande vantagem existente nesse motor é
a sua flexibilidade em relação às linguagens de programação, pois está disponível em Java,
C++, Phyton, Lua, .NET, entre outras linguagens.
Para quem sempre quis fazer algo no mundo dos jogos, está mais fácil, pois as
ferramentas necessárias estão disponíveis gratuitamente, sendo necessário apenas a
criatividade, um pouco de conhecimento em programação na linguagem desejada e adquirir
experiência com cada desenvolvimento realizado. Com essas facilidades, este trabalho propõe
desenvolver um protótipo de um jogo, comentado as fases do processo de desenvolvimento
realizado.
2
1.2 Objetivos
O objetivo deste trabalho é demonstrar a configuração do ambiente de desenvolvimento para a
utilização do motor gráfico, e sua integração com uma ferramenta de desenvolvimento (IDE -
Integrated Development Environment).
O intuito desta é mostrar o desempenho de outra linguagem diferente da C/C++ em
desenvolvimento de jogos, demonstrando que é possível um desempenho próximo e em um
dos casos até superior. Outro objetivo é comentar e explicar as fases de desenvolvimento de
um jogo em primeira pessoa inserido em um ambiente 3D com a utilização do motor gráfico
Irrlicht, escrito em Java (Jirr), que é um motor orientado a objetos e de rápida aprendizagem.
Logo, esta será a linguagem utilizada para o desenvolvimento do jogo proposto.
Capítulo 2
Desenvolvimento de Jogos
Esse capítulo irá documentar primeiramente sobre uma breve história dos jogos,
mercado de jogos, e logo depois, como se desenvolve o mesmo, mostrando o planejamento
que engloba os conceitos básicos de jogos e o ciclo de desenvolvimento.
2.1 Introdução
Segundo BATTAIOLA et. al (2004), sobre a história dos jogos, sabe-se que um físico
chamado Willy Higinbotham da Brookhaven National Laboratories dos EUA em 1958 criou
um novo ramo na área da computação, a de desenvolvimento de jogos. Quando ocorriam
visitas em seu laboratório, Willy, preocupado de que as pessoas ficassem desmotivadas pelo
seu trabalho, inventou um jogo de tênis muito simples, sua execução era em um computador
analógico e sua apresentação mostrada em um osciloscópio1, veja na Figura 2.1 esse jogo para
dois jogadores, e na Figura 2.2 as imagens do jogo. Essa idéia foi um sucesso e acabou
incitando a invenção de vários outros jogos, em destaque, os primeiros jogos de galeria (pode
ser uma arma ou um carro) e consoles.
Um engenheiro eletrônico chamado Nolan Bushnell, depois de um início não tão bem
sucedido de primeiro jogo de galeria, junto com um amigo, criam uma empresa com apenas
um interesse, o desenvolvimento de jogos – a Atari. Inicialmente em 1972, suas atividades
estão voltadas ao famoso jogo Pong. No decorrer de 30 anos, a indústria de jogos acumula
uma grande experiência, onde uma empresa brasileira, a TILT online em 1983, produz seu
primeiro jogo escrito na linguagem Basic para a plataforma de microcomputadores Sinclair
ZX 81, o jogo chama-se Amazônia, que é do gênero adventure. A Figura 2.3 mostra uma
imagem do jogo. Depois esse jogo, teve um grande momento ocioso até o próximo
lançamento, que ocorreu somente nos anos 90. Vários assuntos conjunturais (política de
informática, costumes na área, ausência de investidores) foram os motivos do atraso.
Jogos para consoles: o videogame atual não é apenas uma base de jogos, ele agora é
usado para condensar e ganhar informações para o entretenimento. Com a nova
geração de videogames e suas inovações, teve-se um aumento de suas vendas em
relação aos anos anteriores. Veja na Tabela 2.1 a quantidades de consoles vendidos na
primeira semana de janeiro no Japão, e a previsão das vendas acumuladas até o fim de
2007 (UOL JOGOS, 2007).
Tabela 2.1: Vendas de consoles no Japão, onde a primeira coluna representa a primeira
semana de janeiro, e a segunda, a venda estimada para até o fim de 2007.
Vendas de consoles no Japão
1000000
100000
Quantidades
10000
1000
100
146073
902411
524928
270938
155303
133404
65740
31216
18727
17540
47806
6130
1050
9361
7156
3076
10
724
306
119
440
272
28
1
e
0
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Ga
Consoles
Grande parte atua no mercado mais tradicional, que são jogos para PC, estimado em
63%. Logo em seguida, vem o de jogos para celulares que estão explorando cada vez mais,
cerca de 22% das companhias atuam nessa área.
2.3 Planejamento
Segundo PERUCIA et. al (2005), as duas ações indicadas antes de se começar o
desenvolvimento de um jogo são pensar e esquematizar, ou seja, planejar. Qualquer
modificação radical do rumo no decorrer da fase de produção do jogo pode ser fatal. O grau
de retrabalho pode ser extremamente alto. Muitos projetos são eliminados devido à esse tipo
de problema. No entanto, quanto mais tempo para a fase de planejamento, será mais cômodo
de ter uma visão concluída do produto, as dificuldades que poderão acontecer e suas soluções.
BITTENCOURT e GIRAFFA (2003) definem que:
Beta: são lançados vários alphas até atingir a versão beta, que possuem todas as fases,
e interatividade do jogo. Junto com essa fase começam os testes.
Teste: junto com o beta, inicia-se a fase de teste necessária pra detecção dos erros,
mais conhecidos como bugs. E também nessa fase que se coletam opiniões com o
intuito de melhorar o produto.
Versão Final: versão pronta do jogo com supostos bugs encontrados no decorrer da
fase Beta e de teste corrigidos. Uma versão que já pode ser comercializada.
Demo: um demo geralmente é distribuído meses antes do lançamento do produto final,
eles são lançados e atualizados constantemente e possuem algumas funcionalidades
para testar a jogabilidade, detectar alguns bugs, criar expectativa entre os jogadores e
oferecer uma pequena amostra que o jogo completo lhe reserva.
Na Figura 2.4, mostra a ordem das etapas, e na Figura 2.5, apresenta em formato de
diagrama o ciclo de desenvolvimento de um jogo, mostrando que é um processo iterativo e
incremental.
Braimstorming
Game Design
Document Design
Cronograma
Level Design
Beta
Teste
Versão Final
Demo
Pesquisa
Definição
Plataforma-Alvo Publico-Alvo Regras do Jogo
Criação
Layout do Jogo Arte do Jogo
Desenvolvimento
Codificação Teste
Capítulo 3
Motor Gráfico
Esse capítulo apresenta o surgimento do termo motor gráfico, seu histórico, e que tipo
de jogos o utiliza. Alguns motores de usos comerciais e livres são apresentados, explicando a
sua estrutura, e do que é composta, como sistemas de física, sistemas de partículas, detecção
de colisão, inteligência artificial e renderizadores de vídeo e som. Em seguida apresenta-se o
desenvolvimento de um jogo de tiro em primeira pessoa, e o que é necessário em um motor
gráfico para desenvolvê-lo e, no qual serão especificados seus subsistemas como geração e
processamento de dados.
3.1 Introdução
Segundo WIKIPÉDIA (2007), o termo “game engine”, conhecido também como motor de
jogo, surgiu em meados anos 90 com intuito de juntar jogos 3D com os de primeira pessoa
(FPS, First Person Shooter), o termo se popularizou com a empresa responsável pelos
primeiros jogos desse gênero, a id Software (ID SOFTWARE, 2007), que primeiramente
desenvolveu o Wolfenstein3D, mas só ganhou destaque mesmo com o Doom. Por causa do seu
grande sucesso, a empresa não demorou muito para lançar o Quake. Jogos mais recentes,
como Quake 4 (ID SOFTWARE, 2005) e Unreal Tournament 2003 (EPIC GAMES, 2002),
foram projetados utilizando a mesma idéia, ou seja, utilizando motores gráficos, mas sendo
desenvolvidos separadamente, pois tratava-se de jogos de empresas diferentes.
A contínua evolução dos motores gráficos criou uma separação forte entre
renderização, script, parte artística e desenvolvimento. Isso já é bastante comum, mas até
2003, era típico que uma equipe de desenvolvedores de jogos fizessem tanto o papel artístico
como o de desenvolvimento.
Jogos de terceira pessoa, tradicionalmente os do RPG (Role-Playing Game), já
utilizam seus próprios motores, como RPG Maker (ENTERBRAIN, 2007), mas nada impede
a utilização de motores feitos para os de primeira pessoa. Por exemplo, o RPG Morrowind
(BETHESDA GAME STUDIOS, 2005) e o MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-
Playing Game) Dark Age of Camelot (MYTHIC ENTERTAINMENT, 2005) são baseados no
motor NetImmerse (NDL, 2007) e o MMORPG Lineage II (NCSOFT, 2005) é baseado no
motor Unreal Engine 2 (UNREAL TECHNOLOGY, 2007), ambos motores usados
13
inicialmente para jogos de primeira pessoa, veja na Figura 3.1 a interface de criação de fases
desse motor. Motores gráficos são usados por jogos que também foram desenvolvidos
originalmente para consoles. Um exemplo é o motor RenderWare (RENDERWARE FMSS,
2007) que foi usado no jogo Grand Theft Auto.
Devido à complexidade dos motores gráficos modernos, escrever uma aplicação, que
utiliza estes motores exige que o programador tenha uma certa experiência para poder
aproveitar as funcionalidades disponíveis.
Segundo a WIKIPÉDIA (2007), motor gráfico é uma ferramenta usada para o
desenvolvimento de simulações em tempo real, como os jogos, tanto para videogames ou
computadores. Eles possuem um conjunto de bibliotecas especificas para simplificar o
desenvolvimento do mesmo. O que caracteriza um motor gráfico é um conjunto de
subsistemas como o de renderização, que é usada tanto para gráficos 2D, como para 3D, o
motor de física ou detecção de colisão, e motores de suporte a sons, animação, inteligência
artificial, rede e grafo de cena (scene graph), que é a representação hierárquica de todos os
objetos que compõem um mundo virtual.
Electron Engine: baseado no Aurora Engine, motor gráfico usados em jogos de RPG,
ele foi usado pra o desenvolvimento do jogo Neverwinter Nights 2, veja na Figura 3.2
a capacidade gráfica desse motor. (OBSIDIAN ENTERTAINMENT, 2007).
Unreal Engine 3: o mais popular motor gráfico para jogos de ação, em sua lista estão
jogos esperados como Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas, e Unreal Tournament 3,
ainda sem previsão de lançamento. (UNREAL TECHNOLOGY, 2007).
Doom 3 Engine: usados nos jogos Doom 3, Quake 4, Prey e Quake Wars. (DOOM 3
ENGINE, 2007).
CryENGINE2: utilizado em jogos de tiro em primeira pessoa. Sua versão anterior foi
utilizada para o desenvolvimento do jogo Far Cry, e em sua versão mais atual, está
sendo usada para um jogo ainda não lançado, o Crysis, na Figura 3.3, mostra uma
imagem liberada do jogo. (CRYTEK, 2007).
Source Engine: motor gráfico utilizado no desenvolvimento do jogo Half-Life 2.
(VALVE SOFTWARE, 2007).
Odyssey Engine: motor desenvolvido pela LucasArts, usado em Star Wars: Knights of
the Old Republic. (BIOWARE, 2007).
Abaixo, alguns motores gráficos livres:
Axiom Engine: projeto que contem o núcleo do motor OGRE3D. (AXIOM ENGINE,
2007).
Crystal Space: uma boa estrutura para desenvolvimento de aplicações 3D. (CRYSTAL
SPACE, 2007).
DarkPlaces: um dos motores livres mais avançados para desenvolvimentos de jogos.
Com a arquitetura baseada no Quake III engine. (DARKPLACES, 2007).
Game Blender: uma subaplicação do Blender para a criação de jogos. (BLENDER,
2007).
Irrlicht Engine (IRRLICHT, 2003): plataforma 3D leve com bons gráficos.
Jirr Engine (JIRR, 2007): versão na linguagem Java do motor Irrlicht.
OGRE Engine: um dos motores gráficos orientado a objeto mais populares, também
chamado de OGRE3D. Na Figura 3.4, podemos ver a qualidade gráfica de um jogo que
usa esse motor. (OGRE3D, 2007).
Panda3D Engine: motor para desenvolvimento rápido, feito na linguagem Python.
(PANDA3D, 2007).
ProQuake: uma modificação do motor Quake engine. (PROQUAKE, 2007).
15
Figura 3.2: Imagem do jogo Neverwinter Figura 3.3: Crysis, jogo que está sendo
Nights 2, mostrando a capacidade gráfica do desenvolvido e utiliza o motor CryENGINE2.
motor usado.
3.3 Estrutura
Uma característica comum dos motores gráficos é a sua complexidade, sendo mais difícil de
aprender sua utilização em relação a outras aplicações. Segundo HODOROWICZ (2001),
existem vários subsistemas no motor gráfico como inteligência artificial, física, animação,
colisão, renderização, sons, etc. que devem operar em um motor gráfico.
O comportamento de um motor gráfico pode ser visto na Figura 3.5, nela são
mostrados todos os subsistemas de um motor.
Física Sistema de
Partícula
Entrada de
Eventos NÚCLEO
Detector de Inteligência
Colisão Artificial
Renderizaçã Renderizaçã
o do Vídeo o do Áudio
Subsistemas
Núcleo
Imagens Sons
Nessa estrutura, pode-se dizer que a entrada de eventos indica um dos três estados
possíveis para um botão (apertado, liberado ou mantida continuamente apertado), onde a ação
é decidida pelos desenvolvedores do jogo em resposta aos eventos apropriados. Na segunda
camada temos o núcleo que é o componente principal de um motor, e ele está relacionado
diretamente com todos os subsistemas Ele é responsável pela gerencia do motor em alto nível.
Segundo MAIA (2005), os subsistemas são componentes que garantem as principais
funcionalidades do motor, cada um deles é responsável por um aspecto especifico da
aplicação, bem como pela gerência desse aspecto em tempo de execução. Existem diversos
subsistemas, mas alguns deles são bastante importantes, abaixo serão listados alguns desses
subsistemas:
17
Física: tenta simular uma física real, que engloba a gravidade, resistência, elasticidade,
fricção, entre outros, mas todos esses elementos podem ser completamente
manipulados pelo desenvolvedor. Ele calcula o movimento, rotação e resposta de
colisão de corpos rígidos aplicando física realista neles. Alguns motores suportam a
física de corpos não-rígidos, como fluídos.
Sistema de Partícula: é um gerador de efeitos especiais que cria uma grande
quantidade de minúsculas partículas para resultados como explosão, fogo e fumaça.
Com uma boa elaboração dos efeitos de partículas, eles aparentam serem melhores que
animações pré-renderizadas por isso, grande parte dos jogos mais recentes estão
usando o sistema de partículas.
Detector de Colisão: é encarregado de determinar interseções e a situação do contato
entre modelos tridimensionais, garantido precisamente o local da colisão, pois ele
detecta em qual polígono2 haverá o mesmo.
Inteligência Artificial: é responsável pelo comportamento dos personagens controlados
pelo motor, a fim de se comportar diferente em cada situação existente no jogo, como
resolver problemas.
Renderização do Vídeo: é responsável pela geração da resposta visual interativa. Ele é
um processo de geração de imagem a partir de um modelo, que é uma descrição
tridimensional de um objeto.
Renderização do Áudio: encarregado pela geração de estímulos auditivos, sendo capaz
de reproduzir os efeitos sonoros do ambiente.
2
É uma figura plana formada por três ou mais segmentos de reta que se intersectam dois a dois.
18
ao usuário uma renderização bem realista no quesito física, efeitos especiais que são bastante
trabalhadas. Devido a essa razão, todos os avanços em qualidade visual e de física, são feitos
em jogos de FPS. Motores Gráficos modernos são aplicações que evoluíram gradualmente na
melhoria de seus subsistemas e hoje possui uma estrutura bastante complexa, voltada para a
diversão do jogador.
3.4.1 Subsistemas
Segundo KHATUA e AGRAWAL (2005), um motor gráfico com a finalidade de criar jogos
FPS necessita de dois subsistemas que são a geração e o processamento dos dados. Veja na
figura 3.6 a estrutura necessária para a criação de um jogo em primeira pessoa.
Dados do Jogo
Geração de Dados
KHATUA e AGRAWAL (2005) diz que é o subsistema responsável pela geração dos dados
denominado como “game-data”, que constitui a geometria dos níveis, modelos de jogadores e
inimigos, objetos estáticos que servem para povoar o mundo virtual e seus atributos.
O game-data é classificado em duas partes:
Mundo estático (static world): é uma geometria estática, em grande escala, do mundo
virtual e alguns de seus componentes como paredes, andares, escadas, terrenos, etc.
Tudo é feito através do mesh, que são vários polígonos contínuos com sua determinada
textura, e muitas fontes de luz, que são processados com muita eficácia. O mundo
virtual é criado com um editor de nível que possui certas facilidades, como arrasta e
solta, dando a possibilidade uma construção rápida. O mesh é elaborado com adição ou
subtração de objetos primitivos como caixa, cilindro, cone, esfera e escadas, e
adicionando entidades como luzes e plataformas. Na Figura 3.7, podemos ver a
interface de um editor de níveis.
19
Capítulo 4
Irrlicht
O Irrlicht é um motor de jogos completo, bastante rápido e fácil de aprender, mas por
enquanto não há muitos projetos comerciais que o utilize. Esse motor foi escolhido para
possibilitar o desenvolvimento na linguagem Java. Sua versão para Java é conhecido como
Jirr. Este motor está disponível para outras linguagens como Python, Lua, Basic, Ruby, Perl e
C#. No decorrer do capítulo serão apresentadas as funcionalidades do motor, alguns plugins e
trechos de códigos na linguagem Java (Jirr) como carregamento de meshs, eventos, áudio
através do IrrKlang, ou seja, suas principais funcionalidades.
4.1 Introdução
O motor gráfico Irrlicht é um motor orientado a objetos escrito em C++. Ele é um projeto de
código aberto com objetivo de ter um desempenho avançado e elevado. O Irrlicht pode ser
usado para desenvolvimento de jogos 2D ou 3D, ou para aplicações gráficas de aplicação
geral. A Figura 4.1 mostra a imagem de um projeto livre com alta qualidade gráfica usando
muitos dos recursos disponíveis no motor, e a Figura 4.2 mostra a imagem de um projeto
comercial desenvolvido pela Evolution Vault.
Figura 4.1: H-Craft Championship, jogo livre Figura 4.2: Galactic Dream: Rage of War,
no qual utiliza muito bem o sistema de jogo comercial que utiliza o motor gráfico
partículas. Irrlicht.
Ele é mais voltado para desenvolvimento de jogos, pois já possui a parte física do
motor implementada, onde existem vários métodos que lidam com detecção de colisão, mas
existem motores físicos livres que funcionam em paralelo com ele, que é o caso do Newton
22
(NEWTON, 2007) em C++, JNewton (JNEWTON, 2007) e o JOODE (JOODE, 2007) escrito
em Java. Alguns motores necessitam de um motor de física além do próprio motor gráfico,
eles podem ser livres ou comerciais. O Irrlicht vem com uma documentação excelente, e
integra todas as características das versões anteriores, que são:
Sombras dinâmicas: sombras que podem variar dependendo da intensidade e direção
da luz, e suas projeções podem mudar conforme o terreno.
Sistemas de partículas: responsáveis pelos efeitos especiais, como fogo, nuvens,
explosões, etc.
Animação de objetos: movimentação e orientação de objetos.
Detecção de colisão: determina precisamente em qual polígono houve a colisão.
Dependendo da regra do jogo, podem ocorrer inúmeros eventos.
O Irrlicht é multiplataforma, podendo funcionar atualmente em Windows, Linux e
Mac, tornando-o um motor com uma ótima portabilidade. Ele é conhecido por ter uma boa
velocidade, inúmeras funcionalidades e possuir uma curva de aprendizagem mínima. Como é
uma ferramenta de código aberto, ele é distribuído gratuitamente sob os termos de autorização
zlib/libpng, podendo ser utilizado livremente, até mesmo em projetos comerciais. Em caso de
modificações, a licença alerta para as seguintes restrições:
4.2 Características
Em sua configuração básica (default), esse motor possui suporte a vários formatos de mesh e
imagens sem a necessidade de plugins, entretanto, para agilizar o desenvolvimento de jogos, o
Irrlicht possui alguns AddOns, que são aplicativos com a finalidade de facilitar a criação de
objetos, movimentos, sons, e a leitura de alguns arquivos específicos, entre outros. Algumas
características presentes em todas as versões do Irrlicht já foram citadas, e conforme o site
oficial, as principais são: (IRRLICHT, 2007).
Alto desempenho em tempo real na renderização 3D, usando renderizadores como
Direct3D e OpenGL.
Plataforma independente. Funciona em Windows95, 98, NT, 2000, XP, Linux e
MacOS.
Biblioteca interna que permite trabalhar com pixel shader 1.1 (manipula pixels, para
aplicar efeitos em uma imagem, como realismo, rastro de colisão, sombras, e efeitos
explosivos) e vertex shader 3.0 (trabalha no esqueleto de vértices do modelo 3D e com
isso alcança melhores animações do que seria possível sem ele).
Renderização das cenas de modo hierárquico.
Rápida e fácil detecção de colisão e de resposta.
Leitura direta de arquivos compactados no formato zip (formato de compactação de
arquivos).
Vários efeitos especiais através dos sistemas de partículas, como realismo nas
superfícies da água, iluminação dinâmica, sombras dinâmicas, transparência de
objetos, mapeamento das luzes, partículas customizáveis de neve, fumaça, fogo, entre
outras, mapeamento esférico, animação de texturas e fog (efeito de fumaça, nuvem).
Suporta texturas nos seguintes formatos: Adobe Photoshop (.psd), formato JPEG
(.jpg), Portable Network Graphics (.png), Truevision Targa (.tga), Windows Bitmap
(.bmp), e Zsoft Paintbrush (.pcx).
Suporta meshes nos seguintes formatos: 3D Studio meshes (.3ds), B3D files (.b3d),
Alias Wavefront Maya (.obj), Cartography shop 4 (.csm), COLLADA (.xml, .dae),
DeleD (.dmf), FSRad oct (.oct), Irrlicht scenes (.irr), Microsoft DirectX (.x) (binário e
texto), Milkshape (.ms3d), My3DTools 3 (.my3D), OGRE meshes (.mesh), Pulsar
LMTools (.lmts), Quake 3 levels (.bsp), Quake 2 models (.md2). Na Figura 4.3, mostra
-se a leitura de um arquivo *.md2.
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4.2.1 Plugins
Com a finalidade de agilizar e adicionar funcionalidades, o Irrlicht tem vários plugins ou
AddOns. Um plugin pode ler e escrever um arquivo específico e, para os arquivos com a
extensão .irr, foi criada a ferramenta gráfica irrEdit, que é usado para desenvolver alguns
sistemas de partículas, visualização de meshes, e editção de níveis. A Figura 4.4 apresenta a
interface desse editor.
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Alem desse editor, existem vários outros plugins, com diversas funcionalidades.
irrKlang: biblioteca livre para sons 2D e 3D, e possui uma interface similar ao do
Irrlicht.
DeleD DMF Loader: carrega arquivos do tipo .dmf para o Irrlicht. DeleD é um editor
gráfico com diversas facilidades em edição de níveis, possui versão livre e comercial.
ICE - Irrlicht Common Engine Framework: proporciona a criação do esqueleto do
projeto, resultando em uma produção rápida de um jogo.
My3D: ferramenta feita para exportar o mapeamento das luzes de uma cena para outras
extensões 3D (3DSMAX5, 3DSMAX6, 3DSMAX7 e Giles) diretamente no Irrlicht.
Zenprogramming: primeiro renderizador não oficial de terrenos para o Irrlicht.
IrrWizard: criação de um projeto Irrlicht através de um wizard, que é um assistente de
interface gráfica e de uso simplificado para realização de tarefas, dividido em passos.
4.3 Jirr
Jirr é a ligação da linguagem Java com o motor gráfico Irrlicht, herdando todas as
características e funcionalidades. A sua versão mais atual é a 1.3, nela já vem integrado o
jirrKlang, versão Java do irrKlang, plugin responsável por sons 2D e 3D.
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4.3.1 Renderização
A renderização no Jirr pode ser realizada através do Direct3D9.0, Direct3D8.1 (DIRECT3D,
2007), OpenGL1.2 (OPENGL, 2007), por Software, ou também pode-se optar por não utilizar
renderizador, onde não é feito nenhum desenho, útil para as aplicação que não precisa de
visualização.
Após a inicialização, é necessária a escolha de qual renderizador utilizar. Isso é feito
através da classe E_DRIVER_TYPE e nela pode-se configurar: a resolução do vídeo, quantos
bits de cores utilizar, se utilizará tela cheia ou não, além de determinar se haverá eventos ou
não.
e listbox, objetos, bordas, imagens, entre outras opções disponíveis. A Figura 4.6 demonstra
como utilizar um renderizador, configurar o vídeo, e adicionar um botão na interface gráfica.
intensidade do vermelho, verde e azul, conhecidos como RGB, todos podendo variar de 0 a
255.
Para carregar um mesh, que são modelos, terrenos, ou cenários, é necessário o uso de
duas classes: IAnimatedMesh e IAnimatedMeshSceneNode. Elas recebem um objeto do tipo
ISceneManager que tem como objetivo carregar um mesh. É possível carregar modelos do
Quake2 (extensão .md2), cenários do Quake3 (extensão .bsp), entre outros.
Um modelo animado md2 costuma ser dividido em dois meshes, um dedicado para o
modelo em si, e outro dedicado para algum objeto que ele carrega: ou modelos que são
divididos em membros superiores e inferiores. Sendo assim é necessário o carregamento dos
dois meshes na mesma coordenada do plano cartesiano, e a inicialização ao mesmo tempo de
ambos, para que se tenha um modelo completo com animações sincronizadas.
Nos cenários do Quake3, é necessário o uso de um método para abrir o arquivo devido
ao seu formato compactado, (do tipo .pk3). Após aberto, é possível utilizar de seus arquivos
de textura e de mesh (no formato .bsp). A Figura 4.7 apresenta o carregamento de um cenário,
e a Figura 4.8 apresenta a visualização do mesmo.
4.3.5 Som
A inserção de sons é feita através do dispositivo irrKlang. A Figura 4.9 mostra o
desenvolvimento de eventos e a utilização de efeitos sonoros.
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Capítulo 5
Desenvolvimento
5.1 Introdução
A linguagem Java, tem uma má reputação para desenvolvimento de jogos desktop. Muitos
desenvolvedores têm costume de usar outras linguagens, como C/C++ e Assembly, para o
aumento de desempenho.
Segundo “boaglio”, o moderador do fórum GUJ (SILVEIRA et. al), em uma palestra
sobre jogos em Java do Sun Tech Days de 2005 um palestrante disse que “antigamente o
programador colocava a culpa no processador pra justificar a lentidão do jogo, hoje ele
culpa a linguagem”. Pode-se dizer que existe um grande paradigma no quesito desempenho,
pois muitos desenvolvedores, por ter uma idéia formada sobre Java não arriscariam
desenvolver jogos utilizando esta linguagem. Uma outra dificuldade em utilizar essa
linguagem é a programação em 3D, mas o aparecimento de motores gráficos para essa
plataforma resolve este problema e possibilita o desenvolvimento de jogos utilizando Java.
Em alguns casos, pode-se dizer que a linguagem Java possui desempenho igual, ou até
superior que jogos feitos em C/C++. Segundo ZICKNER (2004) et al., o Jake, projeto no qual
migrou toda a plataforma do Quake 2 para Java, está como prova. Foi usado o jogl e o
fastjogl, que são bibliotecas OpenGL para o Java. A Tabela 5.1 possui um comparativo de
performance do código original e as versões lançadas em Java e a Figura 5.1 mostra o jogo em
execução.
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dividido por etapas como: Braimstorming, Game Design, Document Design, Level Design,
entre outras. Este projeto não desenvolveu todas as etapas, sendo apresentadas somente
aquelas que foram realizadas. O projeto foi desenvolvido na linguagem Java, com a integração
do motor gráfico Jirr, o ambiente de programação usado foi o NetBeans 5.5, e o
desenvolvimento do diagrama de classes foi realizado com UML Visual Paradigm, além de
utilizar algumas ferramentas de edição de imagem.
No Document Design, responsável pela descrição jogo além da idéia citada na fase de
Braimstorming, foi feita uma pequena descrição do jogo, essa definição não é muito
elaborada, pois se trata de um jogo simples e de estudo de possibilidades. O jogo ele consiste
de um personagem que se movimenta em um cenário em busca de seus inimigos. Possui três
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missões no total, onde, cada uma delas consiste em derrotar um grupo de inimigos. A primeira
é derrotar um grupo de três inimigos, as demais, apenas um.
Level Design consiste em determinar o desafio do jogo, como o jogador irá vencer ele.
No jogo elaborado, após o jogador concluir as missões, ele será vitorioso.
O jogo está em fase de detecção de bugs, ou seja, em fase de correção, mas ainda não é
o Beta, pois falta algumas funcionalidades pra que ele chegue a essa etapa. Funcionalidades
como colisão com o inimigo, colisão do projétil com o inimigo, e alguns mapeamentos das
teclas funcionais do jogo estão pendentes. Este exemplo é voltada para o aprendizado da
utilização do motor gráfico e suas funcionalidades, mostrando como é possível o
desenvolvimento de jogos de alto nível e comerciais com a linguagem Java.
As etapas do ciclo de desenvolvimento que não foram executadas são: cronograma,
demo, Beta, teste e versão final. A Figura 5.2 demonstra as etapas realizadas neste projeto.
5.3 Classes
Para uma melhor organização dos arquivos do projeto, dividiu-se as classes (armazenados na
pasta src) dos arquivos de mídia (Armazenados em media). Os arquivos de mídia
compreendem os modelos, os componentes, as imagens e os sons.
Para o desenvolvimento do jogo foram desenvolvidas oito classes. Elas serão
mostradas através de um diagrama de classe para um melhor entendimento, em seguida
comentando seus métodos e as suas funcionalidades, e o motivo delas existirem. A
representação do jogo em diagrama de classe está na Figura 5.3, onde é possível ver o
relacionamento do mesmo.
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A estrutura do jogo é simples, existindo uma classe que determina qual renderizador
usar e uma que controla todos os componentes e modelos inseridos no jogo.
A classe Principal, é responsável em chamar as opções existentes de renderizadores na
classe OpcaoRenderizador, onde essa faz chamadas dos eventos da classe GameEventos e da
estrutura do jogo, a EstruturaGame, nessa é montada o jogo, pois carrega os modelos do
personagem principal que está na classe ModelosGame e dos inimigos na InimigosGame, o
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fácil a sua localização no terreno. Nessa classe também possui um método estático
responsável pelos rostos dos inimigos.
Com as funcionalidades das classes documentadas serão expostas algumas
funcionalidades para uma melhor compreensão. Serão mostradas: a criação de um terreno,
inserção de textos e imagens, o posicionamento da câmera, e o funcionamento da colisão com
o terreno (único efeito de física desenvolvido), pois convencionalmente usam-se motores de
física próprios para essa funcionalidade, como o JNewton.
como padrão está ativado, ao desativa-lo, a textura do terreno fica com uma melhor
iluminação. Existem vários efeitos como EMF_ANISOTROPIC_FILTER,
EMF_BACK_FACE_CULLING, EMF_BILINEAR_FILTER, EMF_FOG_ENABLE,
EMF_GOURAUD_SHADING, entre outros. Foi determinado mais dois tipos de texturas que
sobrepõem a aplicada sobre o terreno, ocasionando um efeito muito mais detalhado sobre a
superfície, para selecionar as texturas usa-se o método setMaterialTexture().
Figura 5.6: Terreno carregado sem o skybox. Figura 5.7: Terreno carregado com skyBox.
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5.3.3 Colisão
Com o terreno gerado e texturizado, deve-se criar a colisão da câmera com o terreno através
de uma instanciação de um objeto do tipo ITriangleSelector, e configurar o objeto terrain pelo
método setTriangleSelector(). Depois é necessário um objeto do tipo ISceneNodeAnimator
para definir o que vai colidir, no caso a câmera e o terreno. A Figura 5.8, mostra como é feito
esse procedimento.
O carregamento dos inimigos é o mesmo processo do modelo controlado, mas ele será
posicionado em relação ao plano, e não em relação à câmera. Para configurar, basta de deixar
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de chamar o método setParent(). A Figura 5.12 mostra os métodos que devem ser chamados
para a configuração do modelo dos inimigos.
Os eventos são configurados através de uma classe que estende IEventReceiver. Por
meio dessa classe, podem-se configurar os eventos das teclas e do mouse. A Figura 4.9 mostra
um exemplo com mapeamento de duas teclas.
Figura 5.16: Imagem carregada na interface Figura 5.17: Imagem carregada na interface
gráfica, em terceira pessoa. gráfica, em primeira pessoa (FPS).
A Figura 5.18 apresenta como fica o ambiente com todos os inimigos e componentes
carregados.
Capítulo 6
Conclusões
Para se desenvolver um jogo é necessário também ter conhecimento do que o mercado está
interessado. Segundo a BBC BRASIL (2007), com a evolução da banda larga, os jogos on-line
do gênero MMORPG estão entre a preferência do mercado, jogos como: World Of Warcraft,
Lineage 2 e Star Wars Galaxies. Jogos no qual são cobradas mensalidades para se jogar
estimam-se que no mercado americano de assinaturas chegou ao valor de US$576 milhões
enquanto a Europa conseguiu um valor no mercado de US$299 milhões.
Para entender como se comporta um motor gráfico, foi feita uma pequena análise sobre
sua arquitetura, a fim de compreender melhor toda a sua estrutura junto com seus subsistemas.
Subsistemas como: simulação física, inteligência artificial, sistema de partículas, detector de
colisões, renderizadores de áudio e vídeo, foi possível começar a desenvolver um jogo
utilizando essa tecnologia.
A utilização do Irrlicht foi crucial, pois possui um ótimo desempenho e é de rápida
aprendizagem. Com ele é possível a criação de jogos de alto nível de qualidade. Com a
utilização de motores gráficos e de física é possível criar jogos realistas, e com uma grande
chance de sucesso se for feito todos os ciclos de desenvolvimento, onde exige a participação
de uma equipe para a criação de um jogo grande e de qualidade. Para os interessados em
desenvolvimento de jogos, é aconselhado que se junte um grupo, onde cada um terá sua
função, e que estejam relacionadas com as tarefas que devam ser executadas.
A integração do Irrlicht e Java resultou na geração de um terreno, movimentação de
câmeras, carregamento de modelos, e a execução de animações do mesmo. Espera-se que
brevemente a linguagem Java esteja voltada para jogos, não apenas em dispositivos móveis,
mas sim para jogos desktop.
Essa integração não tem todas as funcionalidades em relação a patchs existentes ao
Irrlicht, no qual ajudam a utilizar fontes true types, carregar outros tipos de meshes, como
MD3, e até um wizard, no qual ajuda a criar um game em FPS. Isso foi uma pequena
dificuldade pra quem está aprendendo a utilizar o motor, pois foi necessária a criação de uma
estrutura própria, salvar fontes como imagens e utiliza-los como componentes, e carregar
meshes um pouco antigo, como os do Quake 2.
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Referências