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O Templo e O Casamento

Crditos & Licenciamento


Autores
O Templo de Todos os Deuses: Alan Emmanuel Oliveira dos Santos, Marcelo Rodrigues, Thiago Rodrigues do Nascimento
O Casamento: Marcelo Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior, Leonardo Nahoum Pache de
Faria.

Coordenao
Marcelo Rodrigues, Mauro Draco, Diego Guinncio, Alex Menezes Ladeiras.

Capa
Vinicius Dinofre Dada (ilustrao)

Ilustrao Interna
Jorge Dukenko

Publicao
Publicado pelo Projeto Tagmar 2 em 4/5/2013 e disponvel para download gratuito em www.tagmar2.com.br

Licenciamento
Este livro foi adaptado do livro Tagmar RPG de Aventura Medieval 1991 de autoria de Marcelo Rodrigues,
Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior e Leonardo Nahoum Pache de Faria; e est licenciada
de acordo as seguintes condies: Atribuio-NoComercial-CompartilhaIgual 3.0 Brasil.

Voc pode:

Copiar, distribuir, exibir e executar a obra.

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Sob as seguintes condies:

Atribuio. Voc deve dar crdito ao autor original.

Uso No-Comercial. Voc no pode utilizar esta obra com finalidades comerciais.

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nesta, voc somente poder distribuir a obra resultante sob uma licena idntica a esta.
Para cada novo uso ou distribuio, voc deve deixar claro para outros os termos da licena desta obra.
Qualquer uma destas condies podem ser renunciadas, desde que Voc obtenha permisso do autor.
Este licenciamento segue um padro obra aberta e est registrado pela seguinte licena da Creative Commons:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/ com validade legal no Brasil e por muitos outros pases.

O Templo e O Casamento

1 - Introduo
Parabns! Voc vai iniciar a 1 aventura oficial do Tagmar 2. Com ela, voc poder viver junto com seus amigos,
momento de diverso e entretenimento, tentando resolver questes intrincadas, envolvendo-se em batalhas e
utilizando-se de muita astcia para decifrar o desfecho das situaes propostas.
O Templo e o Casamento composto por duas aventuras introdutrias ao mundo de Tagmar e muito indicada
para jogadores iniciantes, mas tambm proporcionar bons momentos para grupos experientes. Estas
aventuras foram projetas para serem jogadas em sequncia, mas podem ser jogas de forma independente.
Voc, caso seja um Mestre de Jogo iniciante, poder usar estas aventuras como sua primeira experincia. Sua
estrutura montada para facilitar o seu trabalho, agilizando a sesso de jogo.
Estas aventuras tambm foram desenvolvidas para servir de portal introdutrio ao mundo de Tagmar. Nestas
pginas o mestre e os jogadores aprendero sobre os Ciclos das Eras, sobre os Demnios que devastaram os
Reinos Livres, a seita dos Bankdis e outras lendas e mitos que permeiam o vasto Mundo Conhecido.
Recomendamos que tanto o mestre como os Jogadores leiam ANTES o Livro de Introduo Ambientao, que
uma leitura muito recomendada para os iniciantes. Este livro est disponvel para download gratuitamente em
www.tagmar2.com.br.
Os personagens usados devem ser de primeiro estgio (como os arqutipos). A quantidade ideal de jogadores
de 4 a 6, formando, de preferncia, um grupo bem balanceado entre combatentes (Guerreiros, Rastreadores e
Ladres) e msticos (Bardos, Magos e Sacerdotes).
Ateno: Esse livro de uso restrito para o Mestre do Jogo. Se voc no est pensando em atuar como
Mestre PARE AGORA! No leia o restante do livro para no estragar sua diverso.

O Templo e O Casamento
As informaes contidas a partir de agora devero ser lidas apenas pelo Mestre.
A primeira aventura chama-se O Templo de Todos os Deuses e dividida em 4 cenas:
Na primeira parte o grupo fica sabendo da existncia um antigo templo recm-descoberto perto da
cidade de Abrasil. Um misterioso homem contratar o grupo para investig-lo e recuperar preciosos livros.
Na segunda cena o grupo parte em direo as montanhas e dever decidir qual o melhor caminho.
Cada caminho levar a um desafio diferente.
Na cena seguinte, finalmente o grupo chega ao templo, a explorao deste exigir muito mais que fora
e habilidades.
Na cena final o grupo retornar a Abrasil, mas o grande desafio s surgir no momento menos
esperado.
A segunda aventura chama-se O Casamento e dividida em 4 cenas:
Na primeira fase da aventura, os jogadores se encontram e recebem sua misso: escoltar uma jovem
noiva vila de seu amado para o casamento.
Porm, ao seguir em direo vila eles so surpreendidos por mau tempo e ocorrncias misteriosas,
indo parar em frente a um pequeno fortim, sua nica chance na tempestade.
Dentro da fortaleza travada uma batalha contra um pequeno e desorganizado grupo de orcos (ainda
assim ameaador). No fim da batalha so libertados os antigos donos do castelo, agora prisioneiros dos
orcos. Caso no entrem no castelo, os personagens encontraro um grupo de caa dos orcos na estrada.
Em uma cena final, os personagens chegam vila com a noiva e, dependendo da escolha, os recmlibertados alm das notcias sobre os orcos.
Antes de comear a ler a histria das aventuras, voc deve conhecer algumas dicas de como utilizar melhor
este livro:
1) As aventuras s podero ser lidas pelo Mestre do Jogo, caso o jogador leia perder toda a emoo do jogo.
Este dever se inteirar do ambiente e das diversas situaes ocorridas. Aconselha-se a quem quiser ser Mestre
que:

Seja uma pessoa familiarizada com as regras de Tagmar.

Leia com ateno, pelo menos duas vezes, a aventura, marcando as partes mais importantes.

Seja imparcial ao julgar questes cuja soluo no esteja prevista no texto.

2) A ordem dos eventos do jogo dever ser respeitada de acordo com sua numerao.
3) Ao ler a aventura, voc vai notar que existem informaes destacadas por retngulos com fundo cinza. Estas
devem ser lidas em voz alta para os jogadores conforme o andamento das situaes. As informaes que
estiverem fora dos retngulos so para conhecimento exclusivo do Mestre do Jogo. Os jogadores no tero
acesso direto a elas. As nicas excees ocorrero nos casos em que o texto coloque uma condio ou quando
os jogadores deduzirem as informaes.
4) Os mapas, de maneira geral, podem ser livremente consultados pelos jogadores conforme a autorizao
expressa na aventura. As plantas de construo s podem ser vistas a princpio pelo Mestre. Os jogadores tero
acesso a elas medida que as forem explorando.
5) Para os jogadores mapearem as reas por onde passam, recomenda-se o uso de papel quadriculado e lpis,
simplesmente desenhando os mapas conforme as descries do Mestre. No final deste livro h um mapa em
escala de 2cm:2m que pode ser impresso e recortado para formar um tabuleiro de encaixe. Este tabuleiro pode
ser usado para substituir o papel quadriculado, recomendando para isto que seja colado sobre um papelo ou
sobre um papel de im de geladeira. Outra utilidade do tabuleiro ser usado com miniaturas.
6) As estatsticas de combate das criaturas esto listadas no final deste livro, mas os detalhes de cada uma
podem ser vistos no Livro de Criaturas (disponvel para download em www.tagmar2.com.br).
Com estas informaes voc j est apto a comear o jogo.

O Templo e O Casamento

2 - O Templo de Todos os Deuses


Neste momento vamos resumir, de forma geral, qual a situao que os personagens tero que enfrentar e o
que est se passando nas montanhas prximas a Abrasil, uma pequena cidade localizada no sul de Calco. O
texto abaixo traz um pequeno resumo que pode ser lido para os jogadores.
O segundo ms do ano se aproxima e com ele o Festival da Carne ser celebrado em Abrasil. Esta cidade
conhecida por todo Mundo Conhecido, famosa por ter sido construda por pequeninos e pelo seu vinho de
excelente qualidade. O Festival da Carne a festividade mais importante para a cidade e rene muitos
visitantes de vrias partes do Mundo Conhecido que durante vrios dias vo cantar, beber e danar em
homenagem Deusa Lena.
Porm, este ano o sucesso do festival est ameaado. H cerca de dois meses os moradores da pacata cidade
de Abrasil tomaram um grande susto: tremores de terra foram sentidos por toda cidade, derrubando objetos e
provocando rachaduras nas estruturas mais frgeis da cidade, apesar de nenhum dano srio ter sido causado.
Depois do tremor, surgiu um boato que fala sobre as runas de um templo antigo descoberto nos vales
montanhosos da regio. Alm do boato agora apareceram orcos nas estradas que do acesso cidade.
A populao e principalmente os comerciantes, que lucram com as festividades, esto preocupados, assustados
e exigem uma soluo do prefeito, que incumbiu Arnolfo Mo Forte, um afamado heri aposentado, dono da
Taberna Barril de Cedro, de organizar um grupo e trazer alguma soluo o mais breve possvel.
Mas os boatos dizem que um grupo j foi enviado s montanhas faz alguns dias, mas nenhum sobrevivente
retornou...
A verdade que nas montanhas prximas os tremores foram muito maiores e alguns mineradores que
trabalhavam prximo ao epicentro acabaram morrendo nos sucessivos deslizamentos de terra e
desmoronamentos que foram provocados. Dias depois do ocorrido trabalhadores e mineradores da regio
relataram que uma passagem apareceu e esta leva a um vale atrs das montanhas, e que, em seu interior, era
possvel avistar as runas de uma construo antiga semelhante a um grande templo.
A situao agravou-se muito quando foi constatado que milcias de orcos atravessaram as montanhas e se
estabeleceram nas runas recm-descobertas. E que desde ento estiveram paulatinamente expulsando todos
os habitantes da regio e estabelecendo um permetro cada vez maior. Se a situao no se reverter dentro de
pouco tempo muito provvel que eles ataquem Abrasil.
Devido gravidade do caso o prefeito de Abrasil pediu ajuda a Arnolfo. Ele, ento, reuniu alguns aventureiros
que h duas semanas partiram em direo s montanhas e at agora no regressaram deixando a populao
ainda mais assustada.
Na mesma semana que os aventureiros partiram chegou cidade, junto com uma pequena caravana, um
homem chamado Jarede Tamuz, interessado nos tremores, na fenda que eles deixaram na montanha e nos
boatos sobre a existncia das runas de um templo antigo. Em reunio com o prefeito e com Arnolfo ele
prometeu financiar a ida de um novo grupo s montanhas para descobrir o que est acontecendo de fato.

O Templo e O Casamento

Reunindo os Personagens
Se os personagens so um grupo novo, ou caso os jogadores sejam novatos, o Mestre pode deixar que eles
selecionem alguma ficha do Livro dos Arqutipos de Tagmar disponvel para download gratuito no site do
WWW.tagmar2.com.br/downloads.
A seguir damos algumas dicas de como os personagens podem ser integrados aventura. Alm destas opes
o Mestre pode pensar em outras formas que amarrem bem os personagens e suas histrias.

Guerreiro
Com as festividades voc se voluntariou a participar da milcia local, Arnolfo o convocou para a misso por v-lo
como um futuro talento blico, ele lhe promete que o sucesso da misso ter como consequncia uma carta
recomendao para a Guarda Real.

Mago
Voc est vindo de um dos centros de estudos de Saravossa, sendo um aprendiz de Arsia Olhos Claros, foi
enviado para investigar os rumores sobre os tremores e a construo no interior da fenda da montanha. Os
tomos de Saravossa indicam a existncia de um possvel templo, antigo, da poca da guerra Bankid que foi
soterrado durante o ataque de um demnio e seus subordinados.
Voc foi orientado a procurar o dono da estalagem O Barril de Cedro e que ele o colocar numa expedio ao
templo.

Ladino
Voc est em Abrasil para as festividades de Lena e os lucros que ela traz com tantas pessoas bebendo e
danando, as casas ficam vazias e os olhos descuidados. Sendo pego tentando passar a perna num dos
frequentadores da taverna Barril de Cedro (propriedade de Arnolfo) voc foi intimado acompanhar a comitiva
que vai at a montanha ou passar alguns dias, seno meses, nas celas de Abrasil.

Sacerdote
Voc foi designado pelo Templo local para se unir a comitiva organizada por Arnolfo Mo Forte oferecendo seus
servios de cura ao grupo que ir busca de respostas. Na verdade, o lder do templo teve um sonho proftico,
do qual guarda segredo absoluto, mas diz estar relacionado com a fenda que surgiu na montanha e com uma
antiga ameaa que pode vir tona. Ele lhe recomendou ateno dobrada, pois suspeita que entre os envolvidos
haja um traidor que trar grande perigo a todos.
Esta informao errada e no h nenhum traidor.

Bardo
Voc irmo da maga que fazia parte do primeiro grupo, vindo a Abrasil para descobrir seu paradeiro, ao saber
do ocorrido voc se apresentou ao Arnolfo Mo Forte como voluntario para formar um segundo grupo, pois sabe
que sozinho no ter sucesso em encontrar sua irm.

Rastreador
Voc veio da Floresta de Aberdin, no noroeste de Abrasil em busca das oportunidades que um emprego de guia
permite durante as festividades, foi convocado por Arnolfo junto com o primeiro grupo, mas deveria gui-los
apenas at uma parte do caminho, convocado para fazer parte do segundo grupo voc dever acompanha-los
at o final.

O Templo e O Casamento

Cena 1 A reunio e o planejamento no Barril de Cedro


Depois de encaixar cada personagem ao cenrio o Mestre pode permitir um pouco de interpretao por parte
dos jogadores dizendo um pouco do que fizeram durante o dia ou falando sobre suas expectativas com a futura
misso. Esse momento pode servir como quebra gelo para grupos iniciantes entrarem no clima da aventura e
pegarem o jeito. Aps todos estarem vontade diga a eles o seguinte:
Aps um dia de atividades corriqueiras vocs se renem no salo do Barril de Cedro, uma afamada taberna da
regio conhecida por sua boa comida e bebida melhor ainda. Ela de propriedade do heri aposentado Arnolfo
Mo Forte.
Todos vocs foram contatados durante o dia por um dos empregados de Arnolfo e foram convidados para
comparecer a taverna e ouvir o que Arnolfo tem a dizer sobre sua nova empreitada.
Depois de certificar-se que todos os integrantes do grupo esto preparados para iniciar a misso diga a eles o
seguinte:
Vocs esto reunidos no Barril de Cedro, junto de Arnolfo e mais uma pessoa. Arnolfo um homem grande e
robusto na casa dos 50 anos, de braos muito fortes, ostenta uma barriga protuberante causada pela falta de
exerccios e excesso de cerveja, hbitos que o acompanham desde que perdeu sua perna. A outra pessoa um
homem mais novo, aparenta ter 30 ou 35 anos no mximo, apesar de alto, tem o corpo magro e esguio, olhos
grandes e o cabelo penteado para trs, como se estivesse sempre molhado.
Aps conduzir o grupo todo para o salo reservado da taberna, Arnolfo, apoiado em sua muleta e olhando
fixamente para o grupo, diz com sua voz de trovo:
- Ol meus amigos! Sejam bem vindos ao Barril de Cedro! Comam e bebam vontade! Hoje suas despesas so
por conta da casa!
- Mas antes das festividades vamos aos negcios! Todos aqui j devem ter ouvido os boatos acerca dos orcos
que rodam as montanhas prximas e dos tremores de terra que aconteceram meses atrs. Pois bem! Acontece
que todos esses boatos so verdadeiros e agora estamos s voltas com um grande problema. Tudo indica que
esses porcos miserveis encontraram uma espcie de templo antigo que foi revelado depois dos tremores.
- E agora fizeram do lugar uma base militar de onde esto enviando tropas de batedores e construindo uma
fronteira segura ao redor do lugar. Se for assim bem provvel que esses malditos tentem tomar a cidade
dentro em breve... Precisamos estar preparados!!!
Deixe os jogadores pensarem um pouco, e quando perguntarem o que eles tm de fazer leia:
- Sua misso chegar at o tal templo e sondar as tropas inimigas. Descobrir o que esto planejando e voltar
para reportar a mim e ao prefeito. Dependendo da situao tomaremos medidas de contra-ataque ou talvez at
peamos auxlio guarda real da Capital.
Nesse momento deixe o grupo interrogar Arnolfo e fazer quaisquer perguntas que achem pertinentes. Arnolfo
responder a todas as questes com solicitude e ateno. Se no perguntarem nada mais a Arnolfo (um claro
exemplo de inexperincia e descuido) ele, tampouco, dar mais qualquer informao. Se for inquirido acerca de
prmios ou equipamento ele ajudar com o que puder, o que no muito, Arnolfo no tem mais armas ou
armaduras das quais dispor (ele j as deu ao primeiro grupo), mas pode fornecer mantimentos e gua. Quanto
a tesouros ou recompensas Arnolfo lembrar a cada um que esto nessa empreitada por suas prprias razes e
que seus motivos j so prmio suficiente para o esforo. Todavia se for pressionado ou existirem personagens
que s esto nessa por dinheiro ele vai prometer conseguir alguma recompensa com o prefeito de Abrasil.
Se algum jogador perguntar a respeito do grupo desaparecido Arnolfo mostrar um semblante triste e pesaroso.
Contar o que sabe sobre o grupo e prometer um bnus se qualquer integrante do primeiro grupo for trazido
de volta com vida, ou pelo menos que se saiba o destino deles. Eis abaixo o que Arnolfo sabe sobre o grupo
desaparecido:
- Eram cinco os integrantes do grupo: Archedi, um jovem aspirante a cavaleiro, Lidienne, uma jovem
estudante de misticismo, Iriem, o meio elfo, Mariel, uma jovem de mente sagaz, metida a erudita e o
pequenino Garbo.
- Conheo Garbo desde que ele nasceu, e os demais desde que eram apenas crianas. Eles insistiram em ir,
queriam ser os novos heris de Abrasil... Lidienne casaria durante o Festival da Carne com o jovem Glore,
mas ele foi assassinado por orcos na estrada... Um dos primeiros e ser vitimado pelos malditos, por isso ela
queria vingana. Jovens. Jovens e tolos! Eu devia t-los impedido! Maldito seja!!! Mas minhas preocupaes
com problemas pessoais foram maiores que o meu bom senso e acabei concordando e custeando essa
empreitada.

O Templo e O Casamento
Caso os jogadores decidam inquirir demais a Arnolfo ou fiquem pedindo informaes ou ajuda alm do que
pertinente ou sensato diga que Arnolfo vai atender a alguns clientes e que ele deixa o resto das orientaes
com Jarede Tamuz.
Aps responder todas as perguntas pertinentes Arnolfo deixar a sala ento, Jarede, que estava atrs dele e
at agora totalmente calado, ouvindo tudo atenciosamente, d um passo em frente, olha para todos com um
sorriso amistoso e comea a falar:
- Boa noite senhores, chamo-me Jarede Tamuz, sou pesquisador e colecionador de tesouros, mas no me refiro
a tesouros de ouro e brilhantes e sim ao verdadeiro tesouro que uma pessoa pode ter: conhecimento.
- Minha profisso e passatempo pesquisar livros e tomos antigos, sou um estudioso incansvel da histria
perdida de nosso mundo. Quando tomei conhecimento do ocorrido aqui em Abrasil, decidi vir pessoalmente,
pois suspeito que o templo encontrado seja uma das maiores riquezas histricas do Mundo Conhecido.
Tendo dito isto Jarede vai at a porta e certifica-se de que est trancada e de que ningum os escuta do lado de
fora. Depois em tom mais baixo e discreto, pega com muito cuidado um rolo de pergaminho em suas coisas e
avana em direo mesa, colocando-o ali e desenrolando-o. Quando o papel aberto ele exibe um desenho.
- Vejam senhores, esse um desenho antigo que retrata um dos Templos de Todos os Deuses, um antigo
baluarte das foras sagradas contra os demonistas do Terceiro Ciclo.
Nesse momento, permita que os jogadores vejam a ilustrao do templo (que est no inicio desta aventura) e
faam algum comentrio ou observao entre eles, caso interroguem Jarede ele dir apenas que as dvidas
sero sanadas quando conhecerem a histria. Depois que os jogadores fizerem suas perguntas, prossiga:
Aps sentar-se, ele cruza os braos sobre a mesa, inclinando-se levemente sobre o desenho e comea a falar:
- Bem, creio que nem todos conhecem as histrias do Terceiro Ciclo do nosso mundo, portanto, deixem-me
cont-la e deixa-los a par de como nosso mundo foi quase dominado pelos demnios e como, com a ajuda do O
Mais Sbio, fomos todos salvos da escravido eterna.
- O inicio do Terceiro Ciclo foi marcado pelo Grande Cataclismo, atravs do qual os deuses devastaram o
mundo punindo os infiis e os descrentes. Levou sculos para os povos reconstrurem seus lares e voltarem a
uma rotina h muito perdida.
- Foi naquele tempo que nasceu a Seita Bankid, um culto pago que reverencia as criaturas infernais, que se
insidiavam no mundo e comeavam a aparecer sobre a terra. Naqueles dias, os integrantes deste culto
defendiam doutrina herege que a Criao de Tagmar seria obra dos Demnios e no dos Deuses.
- A Seita Bankid espalhou-se como uma praga terrvel e quanto maior ia se tornando, maior tornou-se a
presena infernal no mundo, at que os prprios prncipes do infernais puderam ser invocados para assolar o
mundo dos homens com sua maldade e perverso.
- Os demonistas infiltraram-se em cortes, tornando-se senhores da vontade dos governantes. Aps sculos de
voraz ataque, grandes regies pertencentes hoje a reinos ricos, chegaram a ser completamente subjugadas
pelas legies de Demnios. E Tagmar chegou muito perto de seu fim.
- Os sobreviventes que no se renderam comearam a se reunir, focos de resistncia foram surgindo em vrios
locais e combates sangrentos foram travados. Os maiores lderes dessa resistncia eram os sacerdotes.
- Mas o destino do mundo s foi mudado com a chegada do Mais Sbio. Sabemos muito pouco sobre o homem
que traou os planos que levaram vitria dos povos livres.
- Embora j tenha se passado 100 anos da derrota dos demonistas e que hoje todos vivam num ambiente de
aparente paz e relativa estabilidade, muitos afirmam que o perodo vivido desde a vitria obtida pelo O Mais
Sbio at hoje no passam de uma falsa vitria, de uma calmaria que antecede a tempestade.
- H quem diga que os Bandik esto se reorganizando...
Nesse ponto permita que os jogadores faam mais perguntas. Se o Mestre sentir-se vontade com o grupo
pode entregar aos jogadores uma cpia do Livro de Introduo Ambientao de Tagmar (tambm disponvel
para download). Os jogadores podem interpretar isso como se seus personagens estivessem folheando os livros
e pergaminhos de Jarede. Se o Mestre tiver conhecimento do contedo do livro pode responder s perguntas
dos jogadores interpretando Jarede e o que ele sabe sobre a histria antiga de Tagmar.
Aps terminar o relato Jarede descruza os braos da mesa e ergue seu corpo levemente pra trs, como que
saindo de um transe, ento ele olha nos olhos de cada um de vocs e diz:
- As lendas falam sobre templos que foram erguidos para a adorao a todos os deuses e que serviram de base
de operaes contra os demonistas bankids no tempo da Guerra.

O Templo e O Casamento
- A magia infernal levou muitos destes destruio e o tempo apagou da memria dos mortais a localizao da
maioria deles. Agora, com os tremores e o surgimento passagem, acredito que a construo um destes
templos, e que provavelmente no seu interior devem existir tomos e livros intactos ou com poucos danos.
- Estou oferecendo duas peas de ouro para cada um, se conseguirem trazer informaes de l, quero que
resgatem toda sorte de livros e manuscritos.
Nesse ponto permita que os personagens faam perguntas, barganhem e tudo mais, perceba que a misso de
Arnolfo exige dos personagens apenas que espionem o local e tragam informaes sobre as provveis tropas
acampadas na regio, se aceitarem a misso de Jarede tero que se infiltrar no templo e explorar as runas o
que aumenta bastante o nvel de periculosidade da aventura. Testes bem sucedidos de Barganha(difcil) para
aumentar o pagamento rendero no mximo mais uma moeda de ouro para cada um dos personagens.
Aps as discusses com Jered, Arnolfo volta sala e diz:
- As ordens do prefeito so de que vocs partam amanh, assim que estiverem com suas coisas prontas, vocs
podem passar a noite aqui e amanh eu mesmo lhes acordarei antes do sol raiar. O prefeito conseguiu um
cavalo emprestado para cada um de vocs e eu vou dispor de uma carroa para que tragam as bugigangas que
encontrarem.
Aps o relato tanto Arnolfo quanto Jarede se recolhem, permita que os personagens bebam, se divirtam e
interajam entre si, apenas controle o tempo que isso vai tomar e lembre aos personagens que uma noite mal
dormida pode resultar em redutores nos testes de habilidade no dia seguinte. Caso um personagem tenha
bebido demais, pea ao jogador que faa um teste de Resistncia Fsica com Fora de Ataque 2, caso o
resultado seja uma falha, todos os testes do personagem no dia seguinte tero a dificuldade aumentada em um
nvel (no caso de ataques, reduza em um nvel todos os resultados obtidos).
Na taverna existem algumas mesas de jogos onde se pode apostar um pouco, a maioria delas esto jogando
cartas, testes de Jogatina bem sucedidos podem garantir algumas moedas de cobre a mais, um grupo de
pequeninos faz uma apresentao de msicas regionais num pequeno palco, alm de danas, piadas e enigmas,
permita que os jogadores explorem essas possibilidades.
Se conversarem com os outros clientes da taberna h chance de que escutem mais detalhes, ou rumores sobre
os ltimos acontecimentos na cidade, voc pode conceder alguma informao extra aos personagens,
escolhendo-as da lista abaixo. Algumas dessas informaes podem servir de gancho para outras aventuras ou
conceder pontos de experincia extras durante a misso.
Alm da culpa pela morte dos primeiros heris a subirem a montanha, Arnolfo est preocupado, pois
sua filha Rosiem est para casar-se em Tria e os orcos parecem ter tomado a estrada que conduz at essa
cidade. (essa informao deve ter prioridade sob as demais, pois um gancho para segunda parte da
aventura).
Uma comitiva vinda de Tria para acertar detalhes do casamento foi capturada e feita de refm pelos
orcos.
Um ladro foi pego tentando roubar a caravana que acompanha Jarede, alguns dizem que o ladro jura
ter visto o prprio demnio numa das carruagens da caravana.
O primeiro grupo no desapareceu nas montanhas, eles teriam fugido com a recompensa paga
antecipadamente pelo prefeito (informao falsa).

Dizem que um drago est adormecido sob a montanha.

Saravossa, capital do reino de Calco e um dos maiores centros de estudo e magia, enviou um dos seus
magos.
Magos de Portis, cidade do reino de Plana to famosa por seu conhecimento em magia quanto
Saravossa, e rival da mesma, secretamente enviou um grupo para estudar os boatos. H alguns dias eles
atravessaram a fronteira e j estariam em Tria.
Os tremores e a proximidade dos orcos seriam um castigo ao prefeito por um pecado cometido h
muitos anos, ningum sabe do que se trata tal pecado, mas algum parece querer cobrar a dvida.

Experincia

1 ponto para quem fez uma boa interpretao

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O Templo e O Casamento

Cena 2 Juntando as tralhas e saindo para viajar


Esta cena inicia na manh do dia seguinte, bem cedo, antes do nascer do sol, com os personagens reunidos
prximos a uma das sadas da cidade. Explique aos jogadores que eles foram acordados por Arnolfo, tomaram
um breve desjejum, o grupo deve seguir para a entrada sul da cidade que o ponto de encontro.
Ao chegarem ao local de encontro eles vero Jarede, sentado sobre uma carroa do tipo aberta que leva at
quatro pessoas e ao lado dele est um jovem. Quando os personagens se aproximarem ele dir:
- Bom dia meus amigos, esto prontos? A carroa est livre de qualquer carga, se quiserem us-la para
carregar suas coisas estejam vontade. Este jovem chama-se Pramo e vai conduzir a carroa para vocs,
um jovem corajoso, mas desprovido de qualquer capacidade marcial, portanto, ele vai acompanh-los apenas
at onde lhe for possvel.
Caso os personagens relutem em levar Pramo ele insistir, dizendo que sabe se cuidar e justificando sua ida
por ser filho de um dos mineradores mortos por batedores orcos e que, por isso, quer ajudar para sentir-se
vingado. Jarede tambm insistir dizendo que eles precisaro de algum para conduzir a carroa e que jovem
no lhes causar problemas.
Aps acertar esses detalhes Jarede volta a falar:
- Tomem, um mapa, um rascunho que fiz durante a noite, talvez os ajude. Agora vo, que tudo corra bem e
que os deuses os acompanhem nessa jornada... Pelo bem do Mundo Conhecido.
Diga ao grupo, que eles podem escolher:
Vocs tm duas opes:
1 - Seguir pela estrada sul at as proximidades da floresta contornando-a e de l seguir sentido oeste at as
montanhas. Por este caminho h uma grande probabilidade de se defrontarem com as patrulhas dos orcos.
2 - Tentar um atalho, seguindo diretamente sentido sudoeste at as montanhas, porm, este caminho no
possui uma estrada o que alm de dificultar a marcha aumenta o risco de se perderem. Por este caminho
quase certo consigam evitar os batedores orcos que estejam policiando a regio.
Caso haja um rastreador no grupo diga-o que ele conhece relativamente a regio, pois conduziu o primeiro
grupo de heris, pea que ele faa um teste de Navegao (mdio), se o resultado for um sucesso diga a ele
que o melhor caminho seria seguir pela estrada, para evitar as dificuldades que o relevo do atalho pode trazer.
Mostre o mapa abaixo.

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O Templo e O Casamento
Talvez os jogadores queiram fazer um inventrio do que esto levando. Se ningum tiver essa ideia o Mestre
tem todo o direito de dizer que o grupo esqueceu algo ou que no trouxeram algum item bsico, como panelas,
tochas ou pederneira para fogueira. Mas se tiverem sido atentos d a eles uma cpia do material abaixo e deixe
que decidam como vo distribuir o equipamento entre si.
Lista de equipamento para a misso (as descries completas de cada item e do contedo dos estojos podem
ser vistas no Manual de Regras):

3 Barracas de lona (cada uma abriga duas pessoas);

1 Material completo para escalada;

Utenslios de cozinha (inclui panelas, copos e talheres);

cobertores;

roupas de inverno (04 conjuntos);

1 Lanterna a leo;

4 Mochilas grandes;

leo de lanterna;

odres com gua;

raes para viajem;

10 tochas.

Se preferirem no perder tempo com isso assuma que o burro leva todo o equipamento de escalada alm da
gua e dos vveres para o grupo, a carroa leva barracas, mantas, cobertas para chuva ou frio e todo o resto do
equipamento, fora isso cada personagem leva seu prprio equipamento (listado em sua ficha de personagem).
Caso os personagens tenham barganhado com Arnolfo por equipamentos e provises (durante a Cena 1),
haver gua e comida suficientes para cinco dias, caso no tenham barganhado s haver o necessrio para
trs dias (o suficiente para a viagem de ida). E eles tero que se virar com os mantimentos na volta. Se
ningum atentar para isso o Mestre pode:
1) Pedir um teste de Sobrevivncia (mdio) a um dos personagens para que ele perceba.
2) Deixar para dar a boa notcia durante a viagem de volta.

Caso os personagens escolham o atalho


Se os jogadores optarem por seguir pelo atalho sentido sudoeste, eles vo caminhar por mais ou menos cinco
horas at perceberem que a tremenda dificuldade de conduzir a carroa por uma regio sem trilhas e a lentido
dos animais atravs do ermo, tendo que escolher com cuidado onde pisam e sobrecarregados com todo o peso
que levam faz desse atalho um tremendo empecilho. Nesse ponto diga o seguinte para os jogadores:
Aps cerca de cinco horas de trajeto fica claro para todos que esse atalho, pode ter sido uma pssima ideia, a
carroa tem extrema dificuldade para passar pelo terreno acidentado e mesmo os cavalos andam a passo muito
lento, tendo que escolher com cuidado onde pisam, principalmente por conta do peso que esto transportando.
Com os animais fatigados e com metade do dia de viagem perdido vocs precisam decidir se vo permanecer
por este caminho ou vo tentar outra estratgia.
Se decidirem voltar ou procurar a estrada perdero mais cinco horas no processo (e o dia de viagem inteiro,
consequentemente), para encontrar a estrada preciso um teste de Navegao (mdio), para retornarem pelo
caminho que vieram nenhum teste necessrio. Se decidirem fazer um teste de Sobrevivncia (mdio) e
forem bem sucedidos diga a eles que o melhor agora ir at o fim. Se prosseguirem conseguiro terminar o
restante do caminho em dois dias.
Aps isto eles avistaro o sop das montanhas. O Mestre dever realizar um teste secreto de Observar
(mdio). Se algum for bem sucedido avise que eles avistaram estranhas marcas no cho, caso algum
personagem use a Habilidade Seguir Trilhas um sucesso vai indicar que alguma coisa grande foi arrastada
pela relva recentemente. A magia Ler Trilhas pode revelar que se trata de algo grande, quase do tamanho de
um cavalo.
Se os personagens resolverem seguir os rastros, ou caso simplesmente continuem a viagem, cerca de trinta
minutos de marcha depois pea ao grupo testes de Observar (Rotineiro se estiverem seguindo a trilha, Difcil
se tiverem continuado a viagem sem se preocupar com os rastros). Aqueles que forem bem sucedidos no teste
notaro que num planalto frente, numa fresta entre duas rochas, est uma aranha enorme, com mais ou
menos 2,5m de comprimento, ela estar prestes a saltar sobre os personagens. Se tiverem percebido isso

12

O Templo e O Casamento
podero reagir normalmente ao ataque, caso contrrio, sofrero um ataque surpresa parcial da Aranha
Gigante (veja os detalhes no Livro de Criaturas).
A aranha vai pular sobre o personagem mais forte (que possuir maior Fsico) se aproveitando de seu Ataque
Surpresa (5). Lembre-se que se os personagens estiverem montados, aqueles que forem atacados devem
passar num teste de Montar Animais (Mdio) pra no cair, e aqueles que tentarem atacar ainda montados
devero ter a Tcnica Combate Montado ou recebero penalidades em suas jogadas de ataque, descer dos
cavalos consome uma rodada.
Normalmente a aranha alimentada no atacaria um grupo to grande. Mas ela est defendendo sua bolsa de
ovos. Se pensarem em vasculhar o covil da aranha (entre as rochas) vo encontrar os restos do veado morto
pelo aracndeo (no serve de alimento) e uma bolsa feita com teias que guarda centenas de ovos. Estes ovos
valem muito dinheiro e podem ser vendidos no mercado em Abrasil. Um teste fcil de Comercio dar as
seguintes informaes sobre a bolsa de ovos: da forma que est, inteira e bem conservada, a bolsa uma
raridade tremenda e vale pelo menos 2 M.O.
Siga para o item Subida at a Montanha

Caso os personagens escolham seguir pela estrada


Caso os personagens sigam pela estrada, o trajeto levar um pouco mais de cinco horas at o ponto em que
precisaro abandonar a estrada e seguir pela floresta. Leia o seguinte para o grupo:
A estrada para Abrasil est muito bem conservada e bastante larga para permitir que a carroa trafegue com
boa velocidade e tranquilidade. Os cavalos tambm andam com segurana e num ritmo muito bom.
Cerca de duas horas depois de partirem, quase a metade do caminho at a floresta, vocs encontram trs
corpos no cho: um casal de meio elfos e um jovem pequenino. As marcas de batalha so bastante evidentes e
s de olhar para o local d pra perceber que eles foram atacados. Dois lobos famintos esto a devorar os
corpos, suas bocas esto sujas de sangue e entre seus dentes vocs podem notar pedaos que foram
arrancados dos corpos.
Existem alguns odres de vinho quebrados e seu contedo est totalmente esparramado, algumas roupas e
outros objetos sem valor tambm esto espalhados ao redor.
Os lobos esto famintos e assustados porque desde que os orcos tomaram a regio, todo ecossistema tem sido
alterado e eles tambm foram atingidos por essas mudanas. Testes de Lidar com Animais ou apenas usar fogo
vo fazer os lobos se assustarem e fugirem, mas se algum tentar atacar eles se defendero at que recebam
dano na EF, quando fugiro. No necessrio fazer testes de Moral.
Um teste de Seguir Trilhas (rotineiro) pode revelar aos personagens que o grupo assassinado vinha numa
carroa e que certamente foram surpreendidos por arqueiros orcos, a julgar pelas flechas encontradas no local
e nos corpos. As marcas no cho revelam ainda que os assaltantes eram, no mnimo, em quatro. Um teste
habilidade Medicina (fcil) vai indicar que os corpos esto aqui h poucas horas. No h nada de valor nos
corpos. Parecem ser um casal de fazendeiros e seu jovem criado, nenhuma indicao nem forma de saber
quem so.
Aps o ataque os orcos se embrenharam na mata. Se tentarem segui-los usando Seguir Trilhas (Fcil) h
cerca de cem metros encontraro a carroa. Os personagens podem querer continuar na trilha dos orcos,
embora isso no faa parte da misso, pode ajud-los a se livrar dos grupos de batedores que esto vigiando a
rea (veja a seguir).
Ao continuarem a viagem, o grupo ir se deparar com 3 patrulhas de orcos. Se disserem explicitamente que
esto atentos aos orcos, ou tomarem aes de precauo, a cada encontro deve ser rolado pela pessoa que vai
a frente do grupo um teste de Observar (mdio). Se eles no se preocuparem com isto o teste ser de
Observar (difcil).
Um sucesso no rolamento permitir que vejam antecipadamente os orcos. Isto permitir que se escondam, e
neste caso os orcos no notaro o grupo. Se falharem no teste acabaro se deparando diretamente com os
orcos.
Caso sejam descobertos pelos orcos, estes atacaro imediatamente. O grupo de batedores orcos formado por
dois Orcos Arqueiros e quatro Orcos Comuns. Os orcos estaro escondidos entre as rvores que margeiam a
estrada, dois deles estaro no alto dos galhos (os orcos Arqueiros), os outros dois orcos estaro ocultos entre
os arbustos, assim que os arqueiros acertarem algum os outros dois oponentes vo investir em direo aos
personagens que tiverem sido alvejados. Os arqueiros vo continuar atirando nos alvos que no estejam
engajados em combate corpo a corpo. Enquanto os orcos tiverem a vantagem numrica mantero essa
estratgia, se um deles morrer ou for retirado do combate, os arqueiros vo sacar suas armas (gldios) e
descer das rvores para ajudar seus companheiros. Se a situao ficar claramente contra os batedores aqueles
do grupo que tiverem em condies de correr vo tentar fugir ou se render, caso no possam correr.

13

O Templo e O Casamento
Se algum dos orcos for pego com vida ele poder (mediante testes de Persuaso) revelar informaes teis,
como a quantidade de grupos de batedores na montanha (3 grupos ao todo) e suas rotas de vigia. De posse
dessa informao o grupo poder evitar as rotas vigiadas e prosseguir em segurana at a montanha. Essa
informao tambm seria muito til para Arnolfo e valeria um bnus para os personagens se a entregarem a
ele.
Se no conseguirem capturar orco vivo e obter dele as informaes necessrias para realizar o trajeto em
segurana os personagens ainda estaro merc de outros grupos de batedores que esto na regio. Neste
caso o Mestre deve continuar exigindo testes de Observar (pelo menos mais duas vezes), caso contrrio sero,
surpreendidos por outro grupo de orcos e devero engajar-se em mais um combate.
Se algum integrante do grupo sugerir que os personagens abandonem a estrada e sigam margeando-a atravs
da mata, avise-os que a carroa e os cavalos impedem tal estratgia, porm algum dos membros do grupo,
talvez um Ladino ou Rastreador, pode ir frente do grupo furtivamente atravs das rvores para verificar se o
caminho est livre. Essa estratgia pode ser muito eficiente, tanto para surpreender os orcos quanto para evitlos, uma vez que seria difcil para os orcos perceberem um personagem furtivo no meio da mata.

Subida at a Montanha
Aps conclurem o trajeto at o sop da montanha, seja pelo atalho ou atravs da estrada, os personagens
atravessaro uma pequena rea de floresta no muito densa onde podero montar acampamento com relativa
segurana, tratar dos seus ferimentos, comer e passar a noite. Se algum jogador usar a magia Abrigo, garanta
que a mata onde se encontram segura pra passarem alguns dias. Leia o seguinte para o grupo:
Muito bem! Aps as agruras da viagem vocs finalmente chegam a um lugar que parece ser ideal para um
repouso. At o sop da montanha, onde vocs precisaro escalar, existe uma curta faixa de floresta, formada
por abetos e conferas, possvel guiar os cavalos e a carroa com relativa facilidade at uma pequena clareira
que pode servir de local de acampamento. Ali vocs podem armar as barracas e acender uma fogueira com
relativa segurana. Agora precisam decidir como vo proceder no trajeto que leva at passagem que -conduz
ao vale do outro lado onde, provavelmente, esto as runas de templo antigo.
Aps o trecho de floresta os personagens podero iniciar a subida da montanha, por enquanto no sero
necessrios testes de Escalar Superfcies, pois nessa parte a montanha no ngreme, mas o terreno
acidentado torna impossvel ir a cavalo ou conduzir de carroa. neste ponto que Pramo (se ainda no tiver
morrido) vai dizer que deve ficar e cuidar dos cavalos, do equipamento que no sero necessrios na montanha,
do burro e da carroa.
Na manh do dia seguinte deixe os jogadores decidirem o que vo levar montanha acima e como vo distribuir
o peso. Lembre-se, caro Mestre, que voc no deve dizer aos jogadores que simplesmente faam os testes a
seguir e com simples lances de dados escapem de todos os perigos. Deixe que eles mesmos tenham a ideia de
usar as habilidades dos seus personagens para superar o desafio da montanha e digam como vo fazer isso. Se
nenhum deles tiver alguma ideia de como chegar ao vale do outro lado, deixe que eles sofram as consequncias
de sua inexperincia. Da mesma forma premie ideias originais e incentive o uso da inteligncia e da perspiccia.
Para ajudar segue algumas orientaes e coisas que podem ocorrer durante o trajeto pela montanha. Para
agilizar e no aborrecer os jogadores com muitos testes o Mestre pode fazer os lances secretamente, jogando
os dados pelos personagens.
Um teste de Sobrevivncia (fcil) vai indicar que a ida e a volta devem consumir pelo menos quatro
dias (dois indo e dois voltando), isso em marcha normal atravs da mata sem trilhas, fora o tempo que vo
gastar na explorao do lugar. Marcha forada pode reduzir esse tempo metade, mas vai deixar todos
exaustos.
Um teste de Seguir Trilhas (difcil) pode fazer com que o grupo encontre a trilha dos mineradores
reduzindo o tempo de viagem em um dia ( velocidade normal).
Um teste de Sobrevivncia (difcil) ou o uso de uma magia de Abrigo vai revelar uma antiga cabana
usada por mineradores da regio. O local est abandonado faz muito tempo, mas ainda tem condies de
uso e pode abrigar o grupo inteiro durante a noite.
Assim que comearem subir a montanha o grupo precisa escolher quem ser o guia (evidentemente, melhor
que seja o personagem com maior total em Navegao, mas o Mestre no precisa dizer isso ao grupo...).
O guia do grupo vai precisar ser bem sucedido em dois testes de Navegao (mdio) para guiar o grupo
corretamente at a passagem. Uma falha indica que o grupo se perdeu e gastar meio dia de viagem para
voltar ao ponto correto. Neste caso faa mais um teste de Navegao, s que difcil dessa vez. Em caso de uma
segunda falha, o grupo ir perder o dia inteiro de viagem. Repita isto at que os jogadores tenham um sucesso.
Ao chegar passagem e iniciarem a descida pelo outro lado leia o texto seguinte para o grupo:

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O Templo e O Casamento
Daqui do alto possvel enxergar claramente toda a destruio provocada pelos intensos tremores na regio.
Em muitas reas ocorreram deslizamentos de terra e uma grande rea de vegetao foi arrastada montanha
abaixo. De onde esto vocs podem ver o vale profundo e escuro e muito l embaixo no vale e bem no centro
dele, ao redor de uma clareira, fcil avistar as runas do templo. A descida ter que ser feita atravs dos
barrancos irregulares formados pelos tremores e certamente no ser to fcil quanto a subida.
A descida exige um teste de Escalar Superfcies (mdio). Se os personagens tiverem a ideia de descer unidos
uns aos outros por uma corda o Mestre pode considerar a escalada como uma Ao Conjunta (Veja no Manual
de Regras), isso, alm de facilitar a descida, vai impedir que personagens sem a habilidade Escalar
Superfcies acabem caindo. Se estiverem escalando individualmente a queda no ser to grave uma vez que
esto em terreno no muito inclinado. Se o personagem for bem sucedido num teste de Acrobacias (mdio)
poder recuperar o equilbrio e continuar a descida normalmente, porm qualquer falha crtica far o
personagem despencar ladeira abaixo por 1d10 metros, sofrendo o dano normal pela queda (Veja Manual de
Regras).
Quando chegarem ao final da descida leia o seguinte:
Cansados e abatidos vocs chegam ao fim do trajeto pela montanha. Existe muita rocha e terra solta no fundo
do vale, alm de troncos e uma ou outra carcaa de um animal que foi pego no deslizamento. frente vocs
tem uma estreita faixa de mata fechada que agora o nico obstculo entre vocs e as runas.
Se forem procurar por trilhas ou rastros um teste de Observar (mdio) levar os personagens at restos de
corda e equipamento de escalada. Uma anlise rpida indica que as cordas so novas e que foram cortadas por
uma faca ou objeto semelhante. Se decidirem procurar ao redor eles encontraro ainda um elmo fechado
completamente danificado com marcas de golpes de algum objeto contundente, alm de uma mochila vazia
com manchas de sangue e restos de equipamento. Os jogadores podero deduzir que esses materiais
pertenceram aos primeiros aventureiros a tentar encontrar o templo. Podem tambm querer seguir rastros para
tentar descobrir o que aconteceu com o primeiro grupo. Se fizerem isso o Mestre pode exigir testes de Seguir
Trilhas (mdio) e se forem bem sucedidos podem descobrir as seguintes informaes:
Observando os rastros vocs descobrem que o grupo foi encurralado ainda durante a descida. Suas cordas
foram cortadas e aqui em baixo, pelo nmero de pegadas, possvel de deduzir que foram surpreendidos por
um grande grupo. Houve uma feroz batalha, h sangue por toda parte. Isto foi h vrios dias e os corpos no
esto vista, com exceo dos restos de um orco abatido durante o conflito.

Experincia

1 ponto para quem combateu normalmente sem fugir

1 para quem fez algum ato heroico no combate ou teve uma ideia inteligente durante o combate

1 para quem teve alguma ideia inteligente que livrou o grupo dos combates

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O Templo e O Casamento

Cena 3 O Templo de Todos os Deuses


Aps atravessarem as rvores vocs chegam ao ponto mais profundo do vale. No centro de uma enorme
clareira encontram-se as runas do grande templo
At aqui vocs no podem ver alma viva em qualquer lugar. Todo o lugar est debaixo de um silncio calmo e
solene. Somente poucas aves e outros bichos podem ser ouvidos enquanto o vento sopra tranquilo e suave
atravs da construo secular.
Na parte da frente do templo um grupo de imensas esttuas de lees enfileirados de ambos os lados,
esculpidos em mrmore e granito, recebe vocs. frente do templo, assim que terminam as filas de lees e
antes da entrada dois imensos obeliscos erguem-se apontando para os cus. Um deles est gravado com
mensagens de encorajamento e canes de boas vindas, dirigidas a todos aqueles que amam aos deuses e
seguem seus preceitos. O outro est gravado com maldies e misria para todos os que servem os demnios e
adoram os mestres do inferno.
Sobre o arco da entrada uma imensa inscrio em pedra com vrios metros de extenso anuncia: Memria de
Todos os Deuses, os Senhores da Criao.
OBS: Se algum jogador tiver explicitamente declarado que no cultua nenhum dos deuses, o mestre dever
lanar sobre ele a magia Maldies (4). Caso o jogador falhe no teste de Resistncia a Magia (contra fora de
ataque 10), o mestre dera escolher o efeito da maldio (conforme descrito na magia).
Se decidirem vasculhar as esttuas e os obeliscos procura de pistas os personagens vo apenas ficar
admirados com a riqueza de detalhes das figuras e do fato de, em relao ao prdio, estarem em to bom
estado de conservao. Fora isso no h trilhas ou marcas que indiquem nada fora do normal, exceto as
marcas de muitas, talvez centenas, de pisadas indo e voltando do interior do templo, mas todas parecem ter
sido feitas h dias.
Caso por algum motivo o grupo tenha escalado o teto do templo, a cpula da rea 3 poder ser alcanada mas
ela protegida magicamente ( indestrutvel), da mesma forma que as paredes do templo tambm so.

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O Templo e O Casamento
rea 1 O Ptio Principal

Aps atravessarem um amplo prtico vocs chegam a uma rea retangular muito grande. Do porto de acesso,
onde vocs esto agora, at o outro lado so mais 40 metros, e de um lado ao outro cerca de trinta metros.
Boa parte desta rea fica a cu aberto, mas duas linhas de colunas, com cerca de 2m de dimetro cada uma,
sustentam uma grande arcada decorativa. Nas colunas da primeira fila vocs podem ver que esto gravados os
smbolos que representam os deuses, cada coluna com um smbolo divino.
O cho irregular, coberto por terra e musgo e o estado das paredes e das colunas revelam os muitos anos que
repousam sobre este lugar. No extremo oposto do ptio existe um lance de escadas com poucos degraus que
levam a uma ampla passagem em arco.
Este amplo espao sagrado, porm, est maculado. Centenas de corpos de orcos esto amontoados por todo
lugar. O cheiro das massas podres, distorcidas e inchadas invade as narinas de vocs e provoca enjoo e nsia
de vmito. Urubus banqueteiam-se entre os corpos totalmente alheios presena de vocs.
Quando observam os mortos vocs podem observar marcas de golpes de armas variadas, mas estranhamente
h apenas orcos entre os cados.
Pea um teste de Observar (Mdio) aos jogadores, se algum passar no teste, diga que eles notaram que no
meio do ptio h os restos de uma fogueira que parece ter sido recentemente usada, se algum se aproximar
bem da fogueira, pea outro teste de Observar (fcil), um sucesso indicar que o cho ao redor e as cinzas
ainda esto molhados.
Um grupo de orcos sobreviventes montou acampamento aqui enquanto discutiam uma forma de sair, eles esto
cansados e com fome, por isso no possuem pontos de EH. Quando os orcos perceberam os personagens
descendo a cratera decidiram armar uma cilada, eles ocultaram-se entre os pilares. So ao todo 6 orcos sendo
que quatro deles esto pertos da entrada por onde os personagens passaram e esto armados com lanas, os
outros dois esto na direo oposta, prximos entrada para a rea 2, tambm escondidos, mas armados com
arco. Eles vo atacar assim que os personagens se aproximarem da fogueira. Testes de Observar (Difcil)
podem denunciar a presena dos orcos.

possvel contornar os corpos passando por baixo da rea coberta pela arcada suspensa e chegar at o lance
de escadas no final do ptio. Cada coluna da primeira linha possui smbolos representando um dos Deuses de
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O Templo e O Casamento
Tagmar, um personagem Sacerdote ou que possua algum nvel na habilidade Religio perceber que existem
apenas 12 colunas e que, portanto, alguns deuses devem estar faltando. Apenas se algum jogador perguntar
EXPLICITAMENTE quais deuses esto faltando, diga que levar um tempo at conseguirem olhar todas as
colunas e descobrirem quais deuses no foram homenageados. Se mesmo assim eles insistirem em observar
isso, e apenas nessa hiptese, diga o seguinte:
Leva um tempo at conseguirem catalogar todas as colunas e nomear todos os deuses de Tagmar, eis a
relao: Sevides (agricultura e fertilidade), Quiris (plantao), Liris (Colheita), Ganis (guas, mares e oceanos),
Blator (guerra), Crisagon (honra), Selimon (paz e amor), Lena (prazer), Plandis (paixo cega e loucura),
Cambu (comrcio e diplomacia), Palier (conhecimento) e Parom (artfices e arte) os que faltam so: Crezir
(fria e prazer no combate), Maira e suas trs faces: Mon, Vet e Nil (natureza em suas formas animal, vegetal e
mineral) e Cruine (morte).
Essa uma informao importante e pode ser til mais tarde. Portanto no a entregue de mo beijada.

rea 2 A Antecmara
Depois de cruzarem as escadas vocs atravessam
outro prtico que embora muito amplo, com cerca de
trs metros de lado por nove de extenso, muito
menor que o prtico principal da entrada.
No inicio da passagem h uma alavanca. Ao fim
desta passagem tem imensos portes feitos com
barras de ferro grossas e bem montadas, para sorte
de vocs o porta est aberto deixando o caminho
livre para sua passagem.
Aps prtico vocs entram em um amplo espao
coberto adornado com vrias colunas. Aqui est
escuro e vocs precisaro acender tochas se
quiserem verificar melhor o lugar.
A alavanca est travada e no pode ser usada neste
momento. Se no tiverem tochas os personagens
precisaro improvisar outra fonte de luz. Existem
lanternas a leo que podem ser acesas para iluminar
o lugar inteiro, como os orcos parecem ter usado
essas luzes ainda h leo nos recipientes e as luzes
podem ser acesas. Depois que providenciarem a
iluminao do lugar diga o seguinte aos jogadores:
Agora que o salo est iluminado vocs percebem
que se trata de uma antecmara para a nave do
templo, que o lugar onde deviam ocorrer os cultos.
O piso deste salo composto por pedras com um
tom dourado, mas est sem brilho e destrudo pela
passagem do tempo. H tambm restos de fogueiras
e muita sujeira, fezes,fedor, alguns utenslios de
cozinha e objetos pessoais jogados aqui ou ali.
No lado oposto ao da passagem que vocs usaram h
um prtico que leva a outra cmara, mas ele est
trancado por um grande porto de barras de ferro
semelhante ao que vocs passaram h pouco. Agora
vocs podem ver tambm que nesta antecmara h
um conjunto de oito colunas, semelhantes s do
ptio, adornadas com inscries e gravuras
entalhadas no mrmore que revelam a narrativa
divina do Segundo Ciclo de Tagmar.

Se lidas em ordem as colunas trazem a seguinte mensagem:


Segundo Ciclo, tambm chamado de O Tempo dos Filhos.
o perodo que compreende a histria de Tagmar, desde a criao dos "Filhos", isto , das raas dos anes,
dos elfos, dos humanos e dos pequeninos, at o advento da Grande Falha e a Revelao dos Deuses.
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O Templo e O Casamento
A magia daqueles dias era muito intensa e poderosa porm, estava concentrada nas mos de poucos msticos
de grande poder e habilidade. Estes governaram o mundo com mo de ferro e por incontveis anos
estabeleceram civilizaes que chegaram a nveis inimaginveis de grandeza e conhecimento. Este foi um
tempo de provao, onde os Deuses se mantiveram afastados de seus filhos para esperar o surgimento e o
florescer da verdadeira F no corao dos mortais.
Durante os sculos que formaram esse Ciclo as criaturas pensantes de Tagmar no tiveram prova alguma da
existncia dos Deuses, seus criadores, dos quais ouviam apenas atravs de histrias incompletas e relatos
fragmentados e confusos.
Nem tudo porm, saiu como os Criadores ansiavam em seu corao. O seu afastamento do plano material
deixou um vazio no corao dos filhos mortais que foi preenchido pela magia e pelo orgulho, quanto mais o
tempo passava mais os espritos caminhavam para longe dos seus criadores.
Guerras de propores colossais se espalharam por todo mundo, movendo vagalhes lficos, turbas incontveis
de anes e gente humana em confrontos que envolviam magias de inimaginvel poder e glria, nunca mais
alcanadas por nenhum mortal depois do Segundo Ciclo.
Alguns poucos fiis, adoradores do Verdadeiro Panteo, combateram descrentes, que reuniam desde ateus at
adoradores de falsos Deuses em bals sangrentos que duraram mais do que os escritos remanescentes da
poca permitiram traar.
Foi ento, num final improvvel de uma guerra que parecia eterna, quando ocorreu o Grande Terremoto, o
Cataclismo, a Grande Falha. Os Deuses voltavam a Tagmar para marcar o fim do Segundo Ciclo, trazendo ao
mundo a energia avassaladora de sua presena, esmagando os reinos infiis e trazendo grandes cicatrizes ao
continente, que a partir de ento imporia faces diferentes.
O Continente foi, literalmente, cortado ao meio, numa catstrofe que separou povos, massacrou multides e
serviu para obscurecer ainda mais na mente dos Filhos a histria de Como Foi e Por que.
O item mais interessante aqui o grande porto de acesso nave do templo. Quando um dos personagens se
aproximar do porto leia o seguinte:
Na frente deste porto h uma enorme alavanca que est conectada a um mecanismo de engrenagens. Esta
parece ser a alavanca que abre este porto.
D a seguinte informao aos jogadores apenas se algum dos personagens for bem sucedido num teste de
Manusear Armadilhas (mdio):
Os orcos parecem ter adulterado o mecanismo que aciona a tranca e libera o porto. Junto a esse mecanismo
h outro, mas infelizmente impossvel saber o que exatamente esse outro mecanismo vai disparar. Embora se
possa dizer que certamente no h uma armadilha na tranca em si. Alm disso, impossvel acionar um dos
mecanismos sem acionar o outro.
Caso os jogadores apertem o boto, leia o seguinte:
Assim que a tranca acionada sons de gatilhos e engrenagens mal lubrificadas pode ser ouvido ecoando por
dentro das paredes e sob o piso. No mesmo instante o porto do outro lado do salo comea a fechar com um
grande ranger nas dobradias.
Dentre as vrias aes que um grupo de jogadores inventivos pode bolar (e certamente impossvel prever
todas elas) podemos sugerir as seguintes:
Algum dos personagens pode tentar correr para o outro porto antes que ele feche. Isso possvel se o
personagem for suficientemente rpido (verifique a Velocidade Base) e o Mestre julgar que ele est perto
o suficiente para tomar essa iniciativa.
Os personagens podem tentar destruir a tranca. Isso uma pssima idia e pode por fim aventura.
Pois se fizerem isso os DOIS portes sero fechados e no h nenhuma outra sada da antecmara.
Deixando os personagens presos at bolarem, a critrio do Mestre, outra forma de sair, ou at acabarem as
provises e eles morrerem de fome e sede.
Eles podem tentar destruir as barras dos portes. Qualquer ano (sucesso automtico) ou personagem
que tenha algum nvel na habilidade Trabalho em Metal pode dizer que isso ser impossvel, as barras
so feitas de uma liga metlica an, existente apenas em Blur (a cidade secreta dos anes). E nada, exceto
magias alm da capacidade atual do grupo,ou uma forja completa poderia dobrar uma barra dessas.
Depois que acionarem a tranca, se fizerem isso, a porta pela qual entraram no abrir mais, exceto se a
alavanca que estava no inicio do prtico for acionada. O Mestre pode aceitar sugestes originais e espirituosas
para conseguirem essa proeza: Telecinese, jogar pedras, improvisar uma vara, etc. Se algum tiver conseguido
passar pelo porto antes dele fechar pode usar a alavanca e libertar o grupo.

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O Templo e O Casamento
De qualquer forma o grupo poder seguir em frente pela passagem que leva nave do templo e deixar para
preocupar-se com o porto trancado quando estiverem voltando, se que vo retornar por esta rea.

rea 3 A Nave do Templo


Assim que passarem pelo prtico que liga a antecmara a esta rea diga o seguinte para o grupo:
Essa rea formada por duas partes: a primeira uma rea central que fica a cu aberto, mas protegido por
um tipo de cpula que est fechada.
No centro desta rea existe uma esttua enorme, com cerca de 4 metros, erguida sobre um grande pedestal de
granito muito impressionante, a imagem, aparentemente feita em bronze, ilustra um sacerdote usando vestes
cerimoniais, um de seus braos se estende para frente e nele a imagem segura um livro aberto onde est
incrustado em prata e ouro o smbolo de cada um dos deuses de Tagmar, seu outro brao est estendido para o
cu com a palma aberta e nela h uma chama que queima incessantemente.
O cho daqui feito de mrmore branco, h muitas velas velhas e restos de oferendas ao redor da imagem. No
extremo dessa rea h uma grande porta dupla, feita de mrmore com dobradias de ferro e toda incrustada
com smbolos prateados. A segunda parte formada pelos corredores cobertos que circundam a rea da
esttua e que deviam servir como rea de servio e para trnsito livre no horrio dos cultos. Os dois corredores
possuem vrias portas.
Entrando pelos corredores cobertos os personagens encontraro as portas que do acesso s reas 4, 6 e 7. A
pesada porta de mrmore d acesso rea 8. Quando resolverem olhar melhor essa porta diga o seguinte para
os jogadores:
Trata-se de uma porta pesada feita do mesmo mrmore que cobre o cho. Ela est adornada com smbolos
metlicos em alto relevo, cada smbolo um ideograma com o nome dos 15 deuses de Tagmar. A porta est
trancada e nela h uma inscrio que diz:
Dentre todos, trs no esto presentes. O Primeiro deles, que ao mesmo tempo so trs, dever voltar a ser
um. O Segundo uma viagem da qual no se pode voltar e o Terceiro a destruio rubra que exala fogo e
fria.
A soluo do enigma acima a seguinte: de todos,
trs no esto, refere-se ao fato de que a quantidade
de deuses de Tagmar so 15 e na primeira rea s h
12 colunas representando 12 deuses, ou seja, esto
faltando 3. A viagem sem retorno a morte,
domnios de Cruine. Por fim, a destruio rubra que
exala fogo e fria refere-se h um drago vermelho,
smbolo de Crezir. Um que ao mesmo so trs
refere-se Maira e suas trs faces. Se tiverem sido
curiosos na rea 1, os jogadores sabero de cara a
soluo para esse pequeno quebra-cabea. Caso
contrrio deixe-os matutar sobre qual a resposta. Os
personagens precisam empurrar os ideogramas dos
trs deuses na ordem que eles so mencionados no
enigma (Maira, Cruine e Crezir) para que o dispositivo
da porta abra e eles possam entrar na rea 8.
OBS: caso o grupo esteja preso por no conseguir
abrir a porta que liga a rea 1 rea 2, o grupo pote
tentar sair pela cpula. Caso anunciem que esto
procurando se h uma forma de abrir a cpula, o
grupo encontrar uma alavanca em uma parede que
a abre a cpula.

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O Templo e O Casamento
rea 4 A Sala de Reunies
Abrindo a porta vocs entram numa sala escura. Iluminando o lugar vocs veem que se trata de uma sala de
reunies. Ela possui uma grande mesa central, e h vrias cadeiras, mas elas foram quebradas e os pedaos
esto espalhados por todos os cantos.
Um mapa com manchas de sangue est sobre a mesa, alm de vrios outros papis e pergaminhos espalhados
pelo lugar todo e h outros sinais de luta. O corpo de um orco est cado do outro lado da sala, pela posio do
cadver possvel discernir que ele morreu tentando abrir uma porta que est direita. Gemidos abafados
podem ser ouvidos e vocs percebem que eles vm da sala adjacente...
A porta na realidade no est trancada, a maaneta est quebrada. Ela foi escorada do outro lado usando
moblia e outros obstculos, mas pode ser forada com um teste difcil de Fora. At trs personagens podem
se unir para abrir a passagem (veja Ao Conjunta, Manual de Regras, captulo 3).

rea 5 O Depsito
Depois que conseguem afastar as escoras vocs entram na sala. H vrios sacos com cereais, barris e caixotes
de madeira e estantes. Mas nem bem entram na sala um orco se afasta rapidamente para a parede oposta
usando caixotes e estantes como escudo.
Agora ao grupo decidir o que faro com o orco assustado.
Esta rea um antigo depsito de mantimentos e outros materiais. O orcos se escondeu aqui fugindo do que
quer que tenha matado os soldados que guarneciam o templo.
Se decidirem capturar o coitado, , os personagens vo ter que bolar um jeito de algem-lo e vigi-lo. Se
interrogado ele conseguir balbuciar pouca coisa com sentido, diga o seguinte aos jogadores:
Entre muito choro, lamento e confuso o que vocs podem entender o seguinte:
- Ns atacados por exrcito de homens santos.
- Eles muito selvagens e impiedosos. Matar todo mundo.
- No perdoar ningum. Eu e uns outros se esconder aqui para esperar homens santos partir, mas sempre que
um de ns saiu, no conseguiu mais voltar...
Ele no sabe h quantos dias aconteceu o ataque (est h muito tempo preso na sala) e nem pode precisar
muita coisa sobre os atacantes, exceto que eram muitos e pareciam sados de um terrvel pesadelo.
Desta sala os personagens podem levar gua, vinho (de pssima qualidade), raes e alguma carne seca. H
mais do que o suficiente para alimentar uma tropa de 100 homens por uma semana. Cada personagem pode,
ento, carregar o quanto achar que suficiente para a viagem de volta a Abrasil.

rea 6 A Cozinha
A porta feita de madeira muito simples e estava apenas encostada abrindo sem qualquer dificuldade. Esta
sala uma cozinha. Ela est suja e o cheiro de comida podre intenso e incmodo. Uma velha mesa de
madeira no centro da sala est montada sobre caixotes, pois suas pernas esto quebradas, no fogo, que fica
na parede oposta porta existe uma grande panela de onde saem vermes e um odor ftido, pela borda
possvel ver projetar-se a mo de um ser humano, ptrida e inchada. No cesto de lixo, ao lado do fogo, esto
as vsceras e as roupas de quem quer que tenha sido o jantar. Sobre a mesa esto as pernas, que
aparentemente foram assadas em brasa...
Mas nada disso to chocante quanto a viso de uma jovem mulher seminua acorrentada parede esquerda.
Ela tem tantas escoriaes que seu rosto parece irreconhecvel seu cabelo foi cortado e suas pernas parecem
quebradas.
E agora? O que faro?
Os restos da comida dos orcos um dos integrantes do primeiro grupo. Se investigarem os restos para
descobrir quem era a vtima vo encontrar na panela as orelhas pontudas do meio elfo Iriem.
A jovem seminua Lidienne. Existem duas possibilidades iniciais:
Se os personagens chegaram aqui em at cinco dias (contando desde que deixaram Abrasil). A jovem estar
viva.
Se os personagens levaram mais de cinco dias para encontra-la ela j estar morta e o mximo que podero
fazer ser transportar seu corpo de volta para Abrasil, para que ela tenha um sepultamento decente.

21

O Templo e O Casamento
Se ainda estiver viva a jovem precisar de cuidados mdicos (teste de Medicina mdio) ou do Milagre Curas
Fsicas para ser estabilizada, caso contrrio morrer poucas horas depois de ter sido encontrada (1d20 horas).
Se for cuidada corretamente ela recobrar a conscincia poucas horas depois (1d10 horas), ou imediatamente
caso alm de Curas Fsicas sua EH for pelo menos parcialmente restaurada atravs do Milagre Curas Espirituais.
Quando recobrar a conscincia Lidienne vai chorar muito e levar algum tempo para se recuperar do choque,
mas ela tem muita fibra e quando puder falar dir aos personagens:
- H alguns dias um grupo de amigos e eu partimos de Abrasil para investigar essas runas... Mas fomos
surpreendidos quando descamos os barrancos na montanha.
- Os malditos covardes cortaram nossas cordas e camos barranco abaixo no vale. Acho que a pobre Mariel j
caiu morta. Por Cruine, foi terrvel. Ns nos desesperamos, cada um agia por si e aqueles bastardos imundos
surgiam s dezenas de todos os cantos. Eu vi quando Archedi teve a cabea destruda por uma lana... Depois
de conjurar minha ltima magia sentir uma dor profunda e tudo ficou escuro.
- Eu acordei acorrentada na parede, e o pobre Iriem estava ao meu lado, tambm muito ferido. No vi Garbo,
mas acho que os orcos o trouxeram com vida tambm... Aqueles imundos nos torturaram por dias.
- Quando se cansaram de nos espancar e humilhar eles... resolveram... devorar-nos! Eles tiraram na sorte e o
primeiro foi Iriem...

Quando Lidienne terminar o seu relato ela vai precisar de uns minutos pra se recompor. Na cozinha no h
absolutamente nada de til, nem um lugar muito bom pra se passar uns minutos ou ter uma conversa, logo
voc pode perguntar aos jogadores o que faro em seguida.

rea 7 A Biblioteca
A porta que d acesso a esta rea est trancada e ser preciso destru-la para abrir. Assim que resolverem esse
pequeno problema e entrarem na sala diga o seguinte:
Vocs entram numa sala escura e o cheiro de mofo muito intenso. Aqui h dezenas de estantes preenchidas
com livros e pergaminhos, todos velhos e j bastante fragilizados pelo tempo.
Nas sombras vocs vem dois pares de olhos amarelos e brilhantes. Muito rapidamente duas criaturas
pequenas avanam sobre vocs!
Os oponentes so dois Demnios Menores (veja os detalhes no Livro de Criaturas). Eles vo lutar at que um
dos dois morra ento outro tentar fugir voando atravs da porta e de l atravs da rea a cu aberto na nave
do templo (rea 3).
Se for capturado vivo o pequeno no poder dizer palavra alguma na lngua humana, nem tampouco entender
nada que lhe digam ou perguntem. Passar todo tempo emitindo chiados e sons gorgolejantes
eincompreensveis.
Depois de derrotar os inimigos os personagens podem olhar melhor o local, diga a eles o seguinte:
Dando uma olhada nos livros vocs percebem pelos ttulos que se tratam de oraes, doutrinas, testemunhos e
outros ttulos religiosos e histricos.
Qualquer estudioso de Tagmar daria a alma para por os olhos sobre essas relquias. Mas vocs percebem que
os livros esto todos podres e se esfacelem entre os seus dedos. Parece nenhum livro pode ser salvo.
Ao investigarem o local leia:
No extremo da biblioteca algumas estantes foram afastadas e um lugar foi preparado com um altar de madeira,
candelabros, incensos nauseantes e inscries misteriosas e malignas. No centro do altar existe uma grande
lamparina, feita de prata e decorada com ouro branco. Os vidros dela esto partidos e ela em si parece um
pouco danificada e retorcida. Alm dela um pergaminho antigo e chamuscado mas que ainda pode ser lido
tambm est sobre o altar.
Aos ps do altar h um corpo humano. O sangue ressecado espalhado por todo o cho e o odor podre do
cadver mostra que ele est ali h alguns dias. O morto usa roupas negras semelhantes a um monge ou
ocultista alm de vrios smbolos malignos e demonacos.
A magia Anlise no vai revelar qual a natureza da lanterna, mas dir que ela certamente era, ou ainda ,
encantada. Um teste de Misticismo (mdio) vai revelar a partir das inscries e marcas no objeto que a
lanterna era um tipo de objeto mgico antigo de aprisionamento mas, no dir o que ela aprisionava.

22

O Templo e O Casamento
Se tentarem ler o pergaminho vo perceber que se trata de um idioma desconhecido a qualquer um do grupo,
mas um sucesso num teste de Misticismo (mdio) dir que se trata dos passos msticos para uma magia de
Quebra de Encantos porm a origem demonaca.
A partir dessas informaes o grupo pode deduzir que o ocultista libertou os demnios da lanterna na qual
estavam aprisionados e que talvez tenha sido morto por eles, por no conseguir control-los. Isso apenas
parte da verdade mas deixe que seus jogadores criem suas teorias da conspirao e se divirtam um pouco
tentando dar algum sentido a tudo que foi visto aqui.
Na realidade a criatura que foi libertada muito mais poderosa que os demnios menores enfrentados pelo
grupo. Mas to logo ela foi solta obteve toda a informao que podia do ocultista que quebrou o encanto da
lanterna, matou seu libertador e partiu para dar seguimentos s suas prprias tramas e ambies mas, no
sem antes deixar dois servos seus para procurarem na biblioteca por um livro especfico que, segundo o
demnio libertado acredita, tem a localizao de outras lanternas semelhantes que o aprisionava. Mas fique
atento Mestre, pois essa informao um grande segredo e no deve ser dada aos jogadores por enquanto
(veja adiante o encontro com Garbo).

rea 8 A Sala de Oraes


Esta parte s pode ser acessada se o enigma gravado na porta da rea 3 for descoberto. Se conseguirem
avanar para essa cmara diga o seguinte aos jogadores:
Vocs agora entram em um amplo espao de oraes.
Os orcos parecem no ter entrado nesse salo e tudo parece ainda intacto. Existem aqui quatro colunas,
semelhantes s demais vistas no templo, e como as outras eles possuem gravaes que narram um pouco mais
da histria de Tagmar.
Assim que entrarem nesse salo o Mestre deve escolher um dos personagens, de preferncia o Sacerdote ou o
que tiver maior Aura, e dizer a ele o seguinte:
No meio do salo, exatamente entre as quatro colunas, voc pode ver um sacerdote. Ele usa vestes cerimoniais
e est de joelhos em posio de orao com os olhos fechados. H um tipo de luz fantasmagrica sobre ele, um
brilho azulado e frio. Assim que vocs entram ele abre os olhos e desaparece como se nunca tivesse estado ali.
Nenhum outro personagem ter visto esse misterioso sacerdote. Na realidade trata-se do fantasma do ltimo
gro-mestre deste templo. Depois da morte ele recusou-se a entrar no descanso do Reino dos Mortos e jurou
proteger o templo pela eternidade.
Esta rea reserva muitas surpresas para o grupo! Em primeiro lugar h as inscries das quatro colunas, que
possuem mais informaes sobre a origem de Tagmar. Quando algum do grupo tentar ler o que est escrito
voc pode revelar para ele o texto abaixo.
O Primeiro Ciclo
No comeo, na primeira prola do Cordo de Existncia, havia apenas as cores do Caos e da Energia Bruta,
seguindo a infinitude do para-sempre, que era aquela Primeira Esfera, onde as luas contavam-se como todas e
como nenhuma.
Mas houve o fim da Primeira Prola, e com ele, a separao de Caos e Energia. Eram formados os reinos
inferiores e os materiais, e em pouco tempo a sapincia manifestou-se em ambos.
As emanaes do caos indmito, destruidor, deram origem aos seres infernais, Demnios, contemporneos dos
igualmente temidos Tits, oriundos da conscincia e emanaes das foras elementais existentes nos reinos da
matria.
Os seres titnicos eram treze, e chamavam a si mesmos de Treva, Luz, gua, Terra, Fogo, Ar, Crnus, Crio,
nimus, tere, Man, Entropia e Gnese.
Alm disso, existem portas que do acesso s reas 9. E as paredes esto repletas com pinturas a leo que
retratam o busto de todos os gro-mestres do templo desde sua fundao. Se o jogador que viu o fantasma do
gro-mestre tiver a oportunidade de observar os quadros ver o busto do fantasma entre as pinturas. Na parte
debaixo do quadro h a inscrio: 18 Gro-Mestre da Ordem Licanor, O Bravo.
Os personagens no precisam preocupar-se com o fantasma de Licanor. Ele no far mal algum ao grupo,
exceto se eles, movidos por alguma loucura, tentarem conspurcar o templo de forma muito grave, como por
exemplo, invocando demnios ou tentar destruir uma das obras sacras do templo.

23

O Templo e O Casamento
rea 9 Os Dormitrios e Alojamentos
Todas as salas marcadas com rea 9 so dormitrios.
O menor deles (rea 10) era o quarto do gromestre e o nico que tem descrio diferente.
Quando algum dos personagens entrar em um dos
quartos leia a seguinte descrio:
A porta est aberta e vocs podem ver que se trata
de um dormitrio coletivo. Dentro existem alguns
bas com roupas e objetos pessoais dos sacerdotes
que viviam no templo. Ao que parece todos os itens
esto destrudos pelo tempo, traas e mofo.
As quatro portas mais afastadas serviam de
alojamentos para os sacerdotes e outros oficiais do
Templo, investigando-os se pode encontrar objetos
pessoais, mas nada de valor que no histrico:
alguns smbolos sagrados, porcelanas, vasos ou
papis com anotaes pessoais e s.
Em cada um desses quartos h uma chance do grupo
encontrar um ninho de Blatrias. Cada ninho ter at
10 Blatrias adultas (ver Livro de Criaturas), e
dezenas de blatrias ainda no estgio de ninfas
(filhotes) e alguns casulos que guardam os ovos. As
ninfas so totalmente inofensivas, pois ainda no
possuem o ferro to temido das blatrias. Os
adultos vo atacar os personagens assim que eles
entrarem no quarto ocupado. O mestre deve avaliar
as condies do grupo e decidir se deve ou no
colocar as Blatrias. Role 1d10 cada vez que os
personagens entrarem num dos quartos, um
resultado 1 ou 2 indica que neste quarto h um ninho
de blatrias.

rea 10 O Laboratrio
Este o grande laboratrio do templo. Era nele que os sacerdote criaram as 5 armas descritas na rea 11, mas
os personagens s podero deduzir isto caso j tenham passado pela rea 11.
Este parece ser um laboratrio. H uma forja no canto que estranhamente ainda est funcionando. Uma grande
mesa ocupa boa parte do local, nela podem ser visto vrios utenslios.
Caso investiguem a forja diga para eles que ela no alimentada por carvo mas sim por lava. Sobre a mesa a
maioria dos utenslios est enferrujada, mas h uma maleta de couro com ferramentas (em bom estado) para
trabalhos em metal que pode ser ainda usado.

rea 11 O Dormitrio do Gro Mestre


O quarto que servia de aposentos para o Gro-Mestre do Templo o nico que tem a porta fechada. uma
porta de madeira macia e com reforos de ferro e ao, praticamente impossvel de ser derrubada, ser
necessrio magia como, por exemplo, Raio Eltrico ou Desintegrao. O uso de arete ou algo similar tambm
possvel. Este o ponto que o mestre deve testar a capacidade de inventividade dos jogadores.
Aps a porta h um pequeno corredor que termina num quarto bastante amplo. Parece ter havido um incndio
aqui, tudo ao redor est queimado. H alguns bas, estantes, uma mesa, livros e outros itens de uso comum,
todos totalmente esturricados.
No fundo h um acesso para um segundo aposento. Nele pode ser visto uma grande cama de pedra.
Ao entrarem no local leia:
Sobre a cama jaz os restos mortais de um homem deitado com as mos cruzadas sobre o peito. Em seus
dedos h anis de ouro e em seu peito repousa uma corrente com vrias chaves penduradas.

24

O Templo e O Casamento
Aos ps da cama est uma grande arca de pedra, com reforos de metal e dobradias de ao. Ela parece muito
bem presa ao cho e possui trs trancas de ferro.
Na parede acima da cama est uma grande escultura em alto relevo, muito semelhante s vistas nas colunas;
talvez tenham sido esculpidas pelo mesmo artista e como as demais, contam um pouco mais da histria de
Tagmar.
Se anunciarem que esto lendo da escultura, leia o seguinte:
Depois de prolas e mais prolas de infinito horizonte, mudanas vieram: a descendncia dos Tits deu Deuses
ao Universo, que teimaram em se unir s criaturas dos reinos baixos, dando origem aos Tits-segundos. Houve
nessa poca a Primeira Discrdia, quando Deuses e Tits-segundos juntaram foras contra seus criadores,
instveis e catastrficas demais. Foi o incio da Lei.
Alguns dos Tits fugiram, ento, para alm da Lei e do Caos, formando os Reinos Elementais de Aqua, Terra,
Fogo e Ar, tendo tere a ocupar o vazio entre eles.
Outros, em sua tentativa de fuga, juntaram-se ao novo Universo material. Este foi o destino de nimus, Man,
Entropia, Crio e Crnus. Poucos foram, ainda, capturados e subjugados: Treva e Luz eram eles.
De Gnese, nada se sabe nem verdades nem lendas. Os Deuses instalaram-se nos reinos materiais, criando
leis em meio ao caos. Dos Tits-segundos, sabe-se apenas que vagam pelas dimenses, percorrendo todas as
prolas do Mundo sem motivo que nos seja permitido saber.
Depois disto leia:
Vocs vm que no alto da escultura esto gravadas as figuras dos 15 deuses com os seguintes dizeres
entalhados como uma faixa ondulada. Acima de cada Deus h um escudo cujo braso uma chave entalhada e
numerada de 1 a 15. Conforme a lista abaixo:
1 - Blator - Guerra, conflito.
2 - Cambu - Diplomacia, comrcio, inter-relaes.
3 - Crezir - Fria, matana, prazer da luta.
4 - Crisagom - Honra, estratgia, bravura.
5 - Cruine - Morte, protetor das almas, reencarnao.
6 - Ganis - gua, mar.
7 - Lena - Prazer ertico e prazer no trabalho.
8 - Liris - Colheita.
9 - Maira - Natureza.
10 - Palier- Conhecimento, magia.
11 - Parom - Artfices.
12 - Plandis- Paixo cega, loucura, inconsequncia.
13 - Quiris- Plantio.
14 - Selimon - Paz, amor.
15 - Sevides - Agricultura, fertilidade.
Se perguntarem por mais alguma coisa na sala, leia o seguinte:
Agora vocs observam que entre os objetos queimados h dois corpos. So orcos e um deles est agarrado a
um livro que por algum motivo no queimou.
Ao folhearem vero que um livro de anotaes. Ele est sem nenhuma avaria pelo fogo, e, facilmente eles
encontraro na ltima pgina a seguinte parte grifada:
... entre os primos, trs so os escolhidos para revelar o contedo da arca. O 2, 4 e o 5 so os escolhidos.
Aos demais est reservado o mesmo destino que o guardio dos escolhidos... .
A soluo para este enigma usar as chaves que esto no pescoo do sacerdote morto sobre a cama. As
chaves corretas so a 3 (Crezir), 7 (Lena) e 11 (Parom) que so respectivamente os 2, 4 e 5 nmeros
primos. Cada chave pode ser colocada em qualquer das fechaduras, desde que sejam as 3 chaves corretas.
Fazendo isto a arca poder ser aberta.
OBS: este livro o Livro das Revelaes (veja o apndice no final da aventura)
25

O Templo e O Casamento
Os personagens podem querer bolar outros meios para tentar abrir a arca de pedra. Dentre as muitas
possibilidades eis algumas e suas consequncias:

Arrastar a arca impossvel, pois ela foi construda como parte do piso.

Tentar destruir a arca possvel, mas ativar a armadilha (veja abaixo).

Usar Destravar Fechaduras tambm possvel, mas so necessrios 3 testes, um para cada tranca,
todos difceis; se qualquer um dos testes falhar a armadilha ser acionada. Mas como esta uma aventura
estgio 1 nenhum personagem possuir esta habilidade.
Usar Manusear Armadilhas para desarmar a armadilha. Um teste nvel Fcil pode revelar que h uma
armadilha na arca, mas para desarm-la necessrio um teste de nvel Absurdo.
Se colocarem alguma chave errada ou ativarem a armadilha por qualquer motivo, leia para o grupo:
Vocs ouvem um grande barulho, como uma grande exploso. O teto do pequeno corredor de entrada baixa
rapidamente e fecha-se com um enorme estrondo. Poeira comea a cair do teto e um rudo enorme ouvido
atravs do teto, do piso e das paredes. Segundos depois vocs comeam a notam um gradativo aumento da
temperatura, nem possvel tocar nas paredes sem se queimar. Pequenos objetos prximos s paredes
comeam a arder e queimar. Vocs foram pegos numa fornalha gigante. E agora correm o risco de serem
queimados vivos!
O Mestre deve fazer com que os jogadores se desesperem. Para isso fique falando repetidamente frases para
deix-los nervosos, tais como: a sala est ficando cada vez mais quente... o que vocs fazem?. A fumaa
est comeando sufocar vocs..., Parece que vocs vo falar com Cruine (deus da morte).
No h inteno de realmente matar todos e terminar com a aventura, ento o Mestre deve dar pistas, ou pedir
um teste de Intelecto (mdio) para os personagens mais inteligentes. Em ltimo caso o Mestre poder fazer o
Livro dar mais dicas, mas no se esquea de descontar as pginas usadas. S h mais 3 pginas. Se mesmo
com vrias pistas eles no resolverem o enigma, ento no h o que fazer... Fim da aventura.
To logo consigam resolver o enigma e abrir a arca de pedra, a parede do corredor de entrada vai se erguer
permitindo que os personagens corram para segurana da Sala de Oraes. Dentro da arca h um livro com
capa dura e negra, sem qualquer ttulo. Trata-se do dirio do ltimo gro-mestre do Templo. Se folhearem o
livro diga o seguinte aos jogadores.
Quase todo o livro foi escrito em um idioma desconhecido para vocs. Outras partes esto em Mals e podem
ser lidas sem dificuldade. Nas ltimas folhas h um texto que diz:
Aps quase uma semana extenuante de oraes e jejum finalmente conseguimos encerrar o ritual e aprisionar
o mal que assolava essa regio, todos os sacerdotes presentes foram convocados, pois s com a unio da fora
de vontade de todos seria possvel subjugar a maldio e eliminar o nosso inimigo.
Apesar das perdas irreparveis e das muitas vidas que foram perdidas estamos alegres, pois agora 5 poderosas
armas foram criadas contra nossos adversrios.
Seja mil vezes abenoado o Mais Sbio, sem seus conselhos jamais teramos conseguido. Nenhuma das bestas
conseguir resistir luz sagrada que ela emana.
Agora devo enviar aos demais irmos da Ordem as armas que criamos, cinco ao todo, um nmero pequeno,
mas quando a sabedoria acerca de sua construo for conhecida, milhares podero ser salvos. Agora despeome, h muito que fazer ainda e o tempo curto.
Glria e poder aos Senhores do Cu e Paz a todos os seus servos.
Este trecho refere-se criao dos objetos mgicos que possibilitaram ao mais sbio derrotar os demnios.
Este o Livro que os demnios procuravam. Ele muito valioso, apesar de no ser mgico de forma nenhuma,
possui o relato sobre estes objetos mgicos. Mas no diga nada disso aos seus jogadores, fica aqui uma
excelente oportunidade para outras boas aventuras.

Experincia

1 ponto para quem resolveu inteligentemente a sada da rea 2.

1 ponto para quem resolveu o enigma da rea 3.

2 pontos para quem resolveu o enigma da rea 10 sem dicas do mestre.

1 ponto para quem resolveu o enigma da rea 10 com dicas do mestre.

1 para quem fez algum ato heroico no combate ou teve uma ideia inteligente durante o combate

1 para quem teve alguma ideia inteligente que livrou o grupo dos combates

26

O Templo e O Casamento

Cena 4 O Regresso para Abrasil


Se os personagens sobreviverem explorao do templo eles precisaro voltar por todo o caminho. Se ainda
no resolveram o problema com o porto que liga a rea 1 a rea 2, e ele ainda estiver fechado, tero que
fazer isso agora.
No devem existir muitos empecilhos na viagem de regresso. Fora do templo um teste fcil de Observar vai
revelar uma escada rstica, feita pelos orcos. Um teste de Seguir Trilhas (fcil) vai dizer que o ltimo rastro a
subir pela trilha j deve ter alguns dias. Se resolverem seguir pela escada diga-lhes o seguinte:
A escada consiste de toras de madeira que foram semienterradas para constituir degraus. No parece muito
seguro, mas de qualquer forma ser melhor do que escalar.
A escada termina trinta minutos depois numa trilha atravs da montanha. Como essa trilha foi muito utilizada
pelos orcos esta bem demarcada e fcil de acompanhar. Assim que ela chega ao fim e caminhando 5 minutos
vocs veem dois orcos armados com lanas, eles esto cados e h muito sangue no cho. Aproximando-se
do orcos, vocs percebem que um rastro de sangue segue at a direo de uma caverna, apesar de misturado,
o sangue tem uma tonalidade relativamente diferente do sangue dos orcos cados.
Dentro da caverna eles encontraro Garbo, o pequenino. Ele est cado, ferido e exausto, mas ainda consciente,
ao ver os personagens ele esboa um sorriso de alivio e felicidade enquanto com dificuldade comea a falar:
- Os ltimos dias foram um inferno. Fomos surpreendidos quando descamos a montanha para explorar o
templo. Os orcos cortaram nossas cordas e ns despencamos atravs do vale. Mariel morreu na queda, eu
estava do lado e vi quando ela bateu a cabea numa pedra. Na queda acho que fui o mais sortudo, se que
pode se chamar de sorte o que eu vivi... Levantei-me rapidamente para lutar, mas meu arco no foi muito til
no combate contra as dezenas de orcos que caram sobre a gente. Depois que Archedi morreu eu fui
nocauteado por um dos vermes.
- Acordei no templo, os malditos haviam me acorrentado na antecmara onde tinha umas tendas deles. Percebi
que eles brigaram pra decidir o que fazer comigo e um grando l que parecia ser o chefe decidiu que eu ia ser
seu bichinho de estimao... Passei dias tendo que andar de quatro e comer os restos daqueles desgraados.
Fui espancado, humilhado, cuspido e tantas outras coisas que nem posso me lembrar.
- Ento, quando eu perdi a esperana, apareceu um homem l... Todo de preto parecendo um sacerdote ou sei
l o que, mandava nos orcos todos e tratava os malditos como os vermes que so. Eu quase comecei a gostar
do patife. At o grando obedecia ao cara como se fosse um cachorro. Eles levaram o sujeito pelo templo todo
e ele mandou que eles levassem uma arca de madeira pra biblioteca.
- Sei l o que aconteceu l dentro, eu estava na antecmara quando um som de trovo ecoou pelo lugar todo.
O ar aqueceu muito e uma sombra passou pelo prtico at a antecmara. Pelos cus meus amigos, estou
dizendo, juro sobre o tmulo da minha me, era um demnio enorme de verdade. Os orcos todos comearam a
gemer, chorar e se mijar de medo e eu tambm confesso, aquele bicho era uma viso infernal. Foi a que a
coisa piorou...
- Primeiro a sala ficou fria como um sepulcro, depois a cpula do teto se abriu e entrou uma luz azulada como
a lua que preencheu o lugar todo... e num piscar de olhos ele estava l. Sado de um sonho, vestido de prata,
com olhos cheios de fria. Um sacerdote de todos os deuses. O lugar todo comeou a tremer e a o inferno
veio pra terra.
Houve gritos de dor e fria e desespero. Houve uma luta dos infernos l, no sei exatamente quem atacou
quem e se o demnio fugiu. Mas todos os orcos foram massacrados at o ltimo deles. Eu me arrastei e sa de
l. Subi pela montanha na esperana de trazer ajuda e avisar na cidade o que acontecia aqui. Achei dois orcos
no caminho e pensei que pudesse dar conta deles... bom o resultado que eis-me aqui... e

Antes que Garbo termine de falar leia seguinte para os personagens:


Enquanto Garbo faz o seu relato, vocs sentem o ambiente na caverna mudar, a temperatura sobe
consideravelmente, a luz que da entrada parece desaparecer lentamente.
Vocs sentem um cheiro de enxofre...
Quando perguntarem o que est atrs do grupo, leia:
Vocs percebem que h 3 criaturas bloqueando a entrada da caverna.
O primeiro deles no tem mais de 1 m de altura, tem aparncia humanoide, mas sua pele avermelhada e seu
rosto coberto de espinhos, sua boca possui dentes irregulares e nas costas pequenas asas de morcego.

27

O Templo e O Casamento
A outra possui tamanho humano, pele escura, patas de bode, da cabea humana saem dois chifres
protuberantes como chifres de carneiros e no lugar de dedos possue trs garras negras.
A ltima e mais assustadora possui quase 5 m de altura, possui uma cabea de bode adornada com 3 pares de
chifres diferentes, chifres de carneiro, de bode e de touro, seus braos de tamanho desproporcionais terminam
em garras negras e afiadas e nas costas possui dois pares de asas de drago. Do pescoo do demnio maior
pendem uma corrente que se estendem at os seus braos, as correntes so de prata e emitem um tnue
brilho azulado. Na sua boca uma mordaa cobre seus dentes e impede que ele emita qualquer som diferente de
grunhidos e rosnados inteligveis.
O demnio de tamanho mdio ordenar ao grupo que entreguem o livro que eles carregam em troca o demnio
poupar a vida deles.
Caso se neguem a entregar o livro, o demnio tipo I e o outro demnio atacaro. O demnio tipo II s entrar
no combate quando os outros 2 estiverem fora do combate. Combater o Demnio tipo III no ser muito difcil
j que as correntes so mgicas e impedem que ele use boa parte dos seus poderes: ele no poder usar seu
hlito, suas magias nem suas chamas infernais, ele poder atacar apenas usando suas garras, mesmo assim
com severas penalidades. A ficha do demnio tipo III j contempla estas limitaes e penalidades.
Caso os personagens entreguem o livro o demnio tipo I ordenar que o demnio menor ataque e em uma
rodada realizar um ritual que libertar o demnio maior (tipo III). quase certo que os personagens morram
no combate, j que o demnio tipo II ter todos os seus poderes. Isso ser consequncia da falta de herosmo
deles.
Quando s restar o demnio tipo III e este receber ataques por pelo menos algumas rodadas ele, ele fugir
alando voo (ele tem asas!).
Aps o combate Garbo no ter nada mais a dizer. Estar muito cansado e precisar poupar-se ao mximo,
mas garantir ao grupo que o caminho pela mina seguro, pois tem dias que ningum passa por ele, e os
orcos deviam us-lo para atravessar a montanha mais rapidamente. Atravs desse atalho possvel chegar ao
vale onde Pramo est dentro de duas ou trs horas. No acampamento Pramo estar bem e ser prestativo
com todos, ajudando-os no que for possvel e arrumando as coisas que tiverem sido trazidas na carroa.
Chegando a Abrasil, eles sero muito bem recebidos e se trouxerem algum sobrevivente, Garbo ou Lidienne,
sero tratados como verdadeiros heris na cidade, Arnolfo e Jarede vo receb-los com grandes sorrisos e vo
escutar com interesse e por horas a fio tudo que tiverem a dizer sobre a aventura. Jarede vai avaliar cada item
entregue, tomar nota de tudo que for dito sobre o templo e suas dependncias e desenhar vrios mapas e
detalhes de tudo que foi visto. Ele ento pagar aos personagens se retirando logo em seguida levando todos
os objetos consigo com exceo do Livro de Revelaes (que um livro mgico, veja a descrio no apndice
da aventura), que poder ficar com o grupo.
Arnolfo cuidar de servir-lhes uma boa refeio, bebidas, um banho quente e o conforto de uma cama bem
confortvel.
Quase ao fim do dia seguinte, enquanto ainda comemoram, Arnolfo vai procurar o grupo e lhes perguntar se
eles aceitariam outra proposta de trabalho, muito menos perigosa e mais gratificante do que a primeira.
Ele explicar que sua filha Rosiem est para se casar e ele precisa de um grupo que faa a escolta dela at a
cidade de Tria, alm das montanhas, onde se realizar o casamento, caso os personagens aceitem, continue
com a aventura O Casamento.

28

O Templo e O Casamento

3 - O Casamento
Leia o texto abaixo apenas para os jogadores que no jogaram a aventura anterior.
No sul de Calco existe uma cidade camada Abrasil. Originalmente fundada pelos pequeninos, Abrasil
conhecida por suas festas e pelos seus excelentes vinhos.
Dentre as tavernas da cidade uma se destaca pela boa comida, vinho farto e por seu proprietrio. O lugar se
chama "O Barril de Cedro". Seu dono Arnolfo Mo Forte, um antigo capito da Guarda Real que perdeu uma
perna heroicamente em combate salvando, assim, o prprio Prncipe.
Esta noite a taverna est particularmente festiva pois a filha de Arnolfo, Rosiem, ir se casar e vocs so
convidados de honra.
Use as descries abaixo apenas se aparecer
algum novo jogador, ou caso algum personagem
tenha morrido durante a aventura anterior.
Neste ponto o Mestre de Jogo dever encaixar
cada personagem em uma das seguintes
categorias, conforme o caso:
Se ele for um ano:
amigo de Arnolfo, que goza de grande fama e
amizade nesta raa por seu herosmo nas guerras
que expulsaram os orcos de Filanti paras as
cordilheiras de Keiss.
Se for um elfo ou meio-elfo:
amigo ou primo do noivo, que meio-elfo de
boa famlia.
Se for um pequenino:
amigo da noiva. Uma pessoa bonita e gentil que
sempre o recebe bem.
Se for um mago humano:
O prncipe de Calco pediu pessoalmente que as
autoridades de Saravossa enviassem um
representante para escoltar a jovem como uma
forma de agradecimento a Arnolfo e voc foi o
escolhido.
Se for um humano Guerreiro, Bardo, Ladro ou
Sacerdote:

Voc um primo/amigo de infncia da noiva ou aprendiz/amigo de Arnolfo Mo Forte.


Diga a todos:
Cada um foi escolhido como escolta de honra que, por tradio, leva a noiva at o casamento ganhando ricos
presentes durante a cerimnia.
O casamento se dar em Tria onde vive o noivo, uma cidade bem ao sul de Calco, do outro lado das
montanhas.

29

O Templo e O Casamento

Cena 1 - O Barril de Cedro


Todos os personagens se encontram ao anoitecer na taverna. L eles vem Arnolfo Mo Forte, uma figura
impressionante com quase dois metros de altura e corpo de touro, porm contente e, a esta hora, um pouco
bbado.
uma pequena festa, pois a escolta de honra sai amanh com a noiva. Arnolfo parte cinco dias depois para o
casamento.
Neste momento a festa ocorrer normalmente e o Mestre de Jogo dever induzir os jogadores a participarem
dela, seja atravs de um convidado que comea uma conversa, um bardo que conta ao grupo os antigos feitos
de Arnolfo Mo Forte ou qualquer outra interao.
O Mestre de Jogo deve agir por todos os convidados com quem os jogadores queiram interagir, alm, claro de
Rosiem, a noiva, Alina, a irm mais nova (17 anos) e Haroldo, o irmo (15 anos).
Entre os convidados esto diversos oficiais do Exrcito Real, as amigas da noiva, muitos anes e pequeninos,
alm dos bardos que animam a festa.
Se algum personagem tiver um Carisma maior que 1, as moas/rapazes da festa se insinuaro atravs de
olhares para eles. Se o Carisma for maior que 3, as moas/rapazes iro at o personagem procurar conversar.
O personagem com o menor Carisma ser importunado por um nobre que j estar bbado e que vai querer se
vangloriar de suas histrias de aventuras, dividindo sua experincia com os novos heris de Abrasil ( ntido
para o personagem importunado que esse nobre no faz ideia do que est falando).
Haroldo dir aquele que parecer o lder do grupo que tem experincia em combate e que deseja se juntar ao
grupo para garantir a defesa da irm, apesar de filho de Arnolfo o jovem um pouco debilitado fisicamente
alm de um tanto quanto ingnuo e impetuoso.
O nico incidente ocorrer s 10 horas. Quando um grupo de 10
jovens desconhecidos (veja ilustrao ao lado) entrar
fora na festa e comear a incomodar as jovens
damas presentes. Os oficiais e anes
esto na sala reservada, sem
conhecimento do que est
acontecendo.
Cabe aos jogadores agir agora. Caso
tentem persuadi-los a se retirarem o
nvel de dificuldade para Persuaso
Difcil. Se acontecer uma atitude hostil,
os invasores iro armar um duelo
entre seu lder e um dos jogadores no
meio da taverna (ver as caractersticas
dos arruaceiros e seu lder no final
deste captulo).
Antes que o combate comece Argos,
um dos oficiais que est presente na
sala se pronunciar aos personagens
pedindo que evitem um banho de
sangue no local. O combate continuar
at um dos dois cair. Caso o jogador
vena, ele ser o heri da noite e os
arruaceiros iro embora carregando
seu lder. Caso contrrio, haver uma
grande gritaria que chamar todos no
quarto reservado, que expulsaro os
arruaceiros sem dificuldade.

Experincia

Quem participou e agiu segundo o personagem parte do cenrio: + 1

Quem no participou nem agiu pelo personagem: 0

Quem vencer ou convencer os arruaceiros a sarem: +2

30

O Templo e O Casamento

Cena 2 - A Estrada
No dia seguinte, todos acordam cedo, preparados para uma viagem de 10 dias. As despedidas so rpidas e
Arnolfo lamenta no poder ir com vocs, devendo partir em 5 dias. A noiva est ansiosa e um pouco
preocupada por causa do mau tempo, mas mostra sua felicidade com um belo sorriso.
Aqui o Mestre de Jogo deve assumir todos os dilogos entre personagens no jogadores: Arnolfo, as filhas e o
filho. Mostre tambm o mesmo mapa que aparece na cena 2 da primeira aventura.
Aps quase um dia de viagem, a noite comea a descer. Apesar de apressar o passo para evitar a chuva que
ameaa cair sobre a estrada, viajar noite um convite desgraa.
O Mestre de Jogo deve perguntar se os personagens iro parar para acampar ou avanar na estrada. De
qualquer forma, ser uma noite sem eventos. Lembre-se que ningum iria andar a noite toda sem descanso
(muito menos a noiva).
A viagem prossegue e no meio do 9 dia:
Vocs j conseguiram subir boa parte dos montes, se aproximando de seu objetivo.
Pea a quem possuir a habilidade "Seguir Trilhas" que faa um rolamento em dificuldade Fcil. Caso tenha
sucesso, ele descobrir o seguinte:
Ao que parece, algumas dezenas de seres bpedes de tamanho humano passaram por aqui. Eles tentaram
limpar seus rastros mas, como eram muitos, isto se torna quase impossvel.
Independente do resultado do teste diga o seguinte ao grupo:
Poucos minutos depois, comea uma verdadeira tempestade, na qual pouco se enxerga. No local onde vocs
esto no h nenhuma salincia que os proteja da chuva e sempre h, tambm, o perigo de desabamento!
Espere pela reao dos personagens e diga:
Aps andar bastante tempo praticamente apalpando a estrada, vocs encontram uma pequena caverna que os
protege da tempestade. Aps algumas horas o clima comea a melhorar , mas ainda chove.
Com a diminuio da chuva, vocs passam a ouvir ao longe o barulho de tambores e cnticos assustadores.
Poucos minutos depois,os sons cessam e ouve-se um exrcito em marcha se afastando.
Quando algum sair da caverna diga o seguinte:
Voc nota claramente que esta no a estrada por onde estavam viajando, vocs devem ter se perdido durante
a tempestade! No topo de uma das montanhas menores est uma fortaleza com chamins fumegantesportanto,
habitada. Talvez l se consiga ajuda para voltar a seu caminho ou a resposta que diga que sons estranhos eram
aqueles.
Caso os jogadores tentem voltar por onde vieram iro descobrir que as trilhas so um verdadeiro labirinto.
Muitas das passagens e trilhas menores acabam em corredores sem sada, inclusive a trilha pela qual vieram,
pois um desabamento acabou com a passagem (esta informao pode ser conseguida com um teste Mdio de
Engenharia).
Seguir sua prpria trilha de volta impossvel por causa da tempestade que apagou as marcas.
Caso decidam ir para o castelo, inicia-se o cenrio 3: A Fortaleza Invadida. Caso resolvam escalar o local
desabado, d dificuldade Difcil (com a chuva, as pedras esto soltas). Quando voltarem estrada, encontraro
o grupo de caa dos orcos que descrito no cenrio 4.

31

O Templo e O Casamento

Cena 3 - A Fortaleza Invadida


Neste cenrio devero ser usados os mapas 2 a 6, que indicam as reas 1 a 16. Abaixo est o mapa 2.
Quando o grupo se aproximar do forte pela rea 1:
A chuva no para e as nuvens esto se tomando mais pesadas, outra tempestade pode acontecer a qualquer
momento. Ao chegar perto do castelo vocs ouvem duas vozes, ao que parece, discutindo
Para se aproximar mais necessrio utilizar Aes Furtivas em nvel de dificuldade Fcil. Caso no usem esta
Habilidade ou algum dos jogadores no obtenha sucesso, os dois orcos na vigia (rea 1) podem tentar um teste
Mdio de Escutar, caso contrrio, o teste ser Muito Difcil.
Se um dos orcos obtiver sucesso em escutar os personagens, eles tocaro o alarme e pegaro seus arcos. Em
sua ajuda viro os orcos da rea 3.
Se os orcos falharem no teste, os jogadores podero se aproximar e entrar pulando o muro sem serem
percebidos. Neste caso, descreva a seguinte cena aos jogadores:
Vocs veem dois orcos no alto da torre do
porto, discutindo enfurecidamente, quase aos
tapas e, em frente, um pequeno galpo com a
porta aberta. Dentro, se v uma mesa com
dois orcos sentados e bebendo, uma lareira
acesa e um orco ameaador em p na porta
olhando para vocs.
Com um urro, ele pega seu machado e corre
em sua direo. Os demais orcos, alertados
pelo berro, se armam e se preparam para a
batalha.
So 5 orcos nas reas 1,2 e 3: dois na vigia
(rea 1), com arcos e machados e 3 no posto
da guarda (rea 3). Eles lutaro chamando por
seus companheiros, aos berros. Os orcos na
torre principal porm, no podem ouvi-los,
pois o vigia est dormindo em seu posto no
ltimo andar.
Caso sejam derrotados, os personagens sero jogados na priso (rea 13). Os personagens inconscientes
acordaro com um ponto de EF. Se vencerem os orcos, os personagens podero verificar com calma o local
onde entraram (rea 1).

rea 1 O Ptio
O ptio bonito, bem trabalhado e cercado por um muro com seteiras. Na ponta oeste se encontra uma
passagem que leva ao ptio principal do fortim. A entrada do fortim protegida por uma torre, cujo pesado
porto de entrada est quebrado.

rea 2 Sala da Guarda


A sala de guarda suja e fedorenta, a lareira aquece o lugar e estava sendo usada pelos orcos como fogueira
para assar um espeto de carne. Um garrafo de vinho pode ser visto em cima de uma mesa de madeira pesada
com oito bancos feitos para vrias pessoas, como em uma cantina. H varias camas e bas.Os bas esto
vazios.

rea 3 Torre do Porto


A pequena torre do porto estreita e comprida. Tem apenas um cmodo (3a) com espao para uma pessoa,
onde esto vrias armas dispostas na parede, e a escada que leva ao segundo andar possui seteiras (janelas
onde ficam os arqueiros).
Na parede do cmodo 3a podem ser encontradas trs lanas leves, um gldio e um machado.

32

O Templo e O Casamento
rea 4 Torre do Ptio
O porto de entrada para o ptio principal est
quebrado, mas ladeado por duas torres de dois
andares que se unem em cima por um grande arco.
A escada que leva ao segundo andar. A passagem
tampada por uma portinhola com ferrolho, aberta no
presente momento.
O segundo andar est sujo, vazio e molhado pela
chuva constante que entra pelas seteiras. No cho
esto estendidos 3 humanos, mortos, seminus,
vestidos com trapos. Pelo porte e pelo que restou dos
corpos, pode-se ver que eles eram fortes e caram
aps diversos golpes de machado ou espada.

rea 5 - Ptio Principal


O ptio principal espaoso e cercado por um muro baixo. Prximo ao centro pode-se ver um poo feito de
pedras trabalhadas, a gua abaixo parece correr em um rio subterrneo.
A torre principal desta fortaleza pode ser vista imponente, com seu porto entreaberto.
O rio subterrneo leva rea 15. No h como passar por ali, pois muito estreito e h grades abaixo da linha
dagua.

rea 6 Salo da Torreo


O interior da torre est muito sujo e
manchado de sangue velho. Uma
lareira enorme ocupa uma das paredes
da torre e 4 portas fechadas podem
ser vistas. Na porta da direita, um som
abafado e distante pode ser ouvido.
Um teste de Escutar (Mdio) descobre
que se trata de um grito de dor e
vrios risos roucos.

rea 7 Escada que Desce


Uma escada desce at os subterrneos da fortaleza, barulhos de chicote, gritos e risadas ecoam pelas
paredes.Os orcos que tomaram o castelo criaram um sistema de alarme com sinos a partir dos degraus. Caso o
jogador anuncie que est procurando armadilhas, ele ter direito a um teste de Manusear Armadilhas (Fcil)
para descobrir o mecanismo e, ento, passar sem ser descoberto. Quem descer a escada sair na rea 12.

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O Templo e O Casamento
rea 8 Quarto das Damas
Este um belo quarto com moblia de madeira nobre e bem talhada. Est tudo revirado, em pleno caos. No
cmodo, existe uma grande cama e duas menores. H uma mesa, uma cadeira e bas abertos com diversas
roupas espalhadas pelo cho. Todas so vestimentas femininas.

rea 9 Quarto do Baro


Este quarto, muito luxuoso, parece pertencer a um nobre. Est tudo revirado, com muitas manchas de sangue
espalhadas. As roupas no cho so ricas e masculinas. A cabea degolada de um orco aparece por baixo da
cama.

Existe um compartimento secreto na parede, mas para descobri-lo o


personagem tem que especificar que est procurando armadilhas ou
passagens secretas. Ele deve, ento, obter sucesso em um rolamento de
Manusear Armadilhas Muito (Difcil).
Dentro do compartimento est uma armadura de cota de malha completa, um
elmo fechado, um escudo grande com o braso de um drago azul frente de
uma montagem, alm de uma espada incrustada de pedras preciosas que vale
cerca de 8 moedas de ouro (teste Muito Difcil de Comrcio para descobrir o
valor exato).

rea 10 Escada que Sobe


Quem se preocupar em ouvir o que h atrs da porta descobrir que um ronco ritmado ecoa atrs dela. Ao
abri-la, os personagens vero uma escada que sobe at o segundo andar.

rea 11 Topo da Fortim


Neste amplo segundo andar da torre um orco dorme pesadamente perto da lareira.
Este infame ser, chamado Grutal, sabe falar Mals (lngua humana) e, se ameaado, ir implorar por piedade,
covardemente dizendo tudo que sabe, pedindo e negociando sua fuga.
Ele sabe as seguintes informaes (algumas falsas):

Eles migraram do interior destas montanhas, onde vivam a vrias geraes (verdadeira);

Uma tribo inteira, cerca de 500 indivduos, talvez mais, saiu de suas terras (verdadeiro);

O seu lder protegido dos Deuses, talvez at um semideus (na verdade, ele um Sacerdote);

Existem dezenas de ogros entre eles, cerca de 80 (falso, pois somente 15 ogros se juntaram aos orcos).

rea 12 Corredor do Subterrneo


Caso os jogadores tenham ativado o alarme (ver rea 7), os orcos da rea 14 estaro armados e preparados
para o combate. O lder na rea 14a ir demorar uma rodada para se armar e entrar em combate. Os
prisioneiros estaro histricos, gritando e torcendo pelos heris.
Em caso contrrio, eles vero o seguinte:
Este um corredor escuro com apenas uma tocha iluminando seu final. A direita uma grade metlica separa
um cmodo cheio de prisioneiros maltrapilhos, todos humanos.
No final do corredor se v uma porta aberta e ouvem-se gritos de dor e risadas sdicas saindo de l. Um
barulho de forte gua corrente pode ser ouvido. As paredes so speras e pouco trabalhadas, parecendo uma
caverna natural aproveitada pelos construtores da fortaleza como subsolo.

rea 13 Depsitos
A entrada desta rea est trancada, sendo Difcil abri-los com a habilidade Destravar Fechaduras. A chave
das portas se encontra na rea 14a.
Aqui esto todos os humanos que foram feitos prisioneiros durante a tomada do forte: 4 soldados
sobreviventes; 5 serviais; Mana, a filha do Baro Rimbardi. Suas duas damas de companhia e o prprio baro.
O local possui uma forja e devia ser o local ande eram feitas e guardadas as armas e armaduras.
34

O Templo e O Casamento
As reas 13a, b e c so depsitos de alimentos e material para armoraria. Os portes de madeira so
reforados com metal. Na rea 13b est um soldado, posto na "solitria" por ter reagido a um orco. Ele foi
duramente espancado e morrer se no receber tratamento (teste Mdio de Medicina).

rea 14 Cozinha e Quarto dos Serviais


Este cmodo parece ser a rea dos serviais. H um grande fogo e 1 armrio. O armrio, porm, est vazios
e, ao invs de sacos pendurados no teto, existe um humano nu pendurado com diversas cicatrizes e 4 orcos
totalmente entretidos em golpe-lo com chicotes. O homem est gritando de dor enquanto seus torturadores
riem. Atrs desta cena dantesca est uma porta fechada.
Os orcos esto muito entretidos e sofrero
surpresa parcial na primeira rodada. J na
segunda rodada, gritaro por seu lder (que
est na rea 14a).
A rea 14a o quarto do chefe oro (antes
era o quarto de dormir dos serviais), na
verdade este oro chefe um subalterno
com a funo de manter o local em ordem.
Ele est se divertindo com sua posio de
liderana e passa a maior parte do tempo
dando ordens e contando o estoque dos
saques. Ao ouvir a luta do outro lado da
porta sua ao ser simples: pegar sua
espada presa na parede, abrir a porta e
investir contra os invasores. Isto demorar
uma rodada.

Neste quarto esto os tesouros que foram roubados do castelo. Na verdade parece bastante pobre: algumas
pratarias e colares e 12 moedas de prata. Acima do saco que contm as pratarias est pendurada uma grande
argola contendo as chaves para todas as salas da fortaleza.

rea 15 Rio Subterrneo


Um rio subterrneo corre por esta sala. Com a chuva, ele est rpido e perigoso, mas no ameaa invadir o
corredor, ficando cerca de um metro abaixo do cho.
Caso o Baro Rimbardi seja libertado, sua gratido ser enorme, tornando-se para sempre amigo dos
personagens ou no mnimo, algum que os auxilie quando necessrio. O Baro ir falar aos jogadores o
seguinte:
Rio maldito! Levou meu filho quando tombou aps derrubar diversos orcos. Ele estava carregando a arca com
nossas moedas de ouro para escond-las, mas... o rio o levou. Por favor, eu deixo a vocs metade do meu
tesouro se conseguirem trazer o corpo do meu filho para que eu possa realizar seus atos fnebres e fazer
minhas oferendas a Cruine com a dignidade que lhe direito.
Caso algum dos personagens queira entrar no rio para recuperar a arca do tesouro, ele automaticamente
notar que o rio est muito frio e a correnteza muito forte.
Com um teste rotineiro de Inteligncia ele saber que bom usar uma corda para se amarrar e carregar pouco
equipamento (armadura de couro leve e um punhal, espada ou gldio, etc.). Faa-os notar que esta uma
empreitada difcil, podendo matar os personagens.
O rio corre por uma caverna subterrnea, a qual est totalmente submersa. Tendo sucesso em um rolamento
de Natao com dificuldade Rotineira, ele consegue passar, aps uma rodada, at a segunda caverna maior
(rea 16).
A ida simples, pois ele est nadando a favor da corrente, mas, ainda assim, preciso tentar uma Resistncia
Fsica contra Fora de Ataque 3 (pelo frio). Caso obtenha sucesso, o heri apenas sentir muito frio, caso
contrrio, perder 5 pontos de EH. Caso no tenha mais EH, receber 2 pontos de dano na EF.

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O Templo e O Casamento
rea 16 Ilha do Tesouro
Esta caverna alta e escura, mas uma luminosidade fria e azul parece sair das paredes, permitindo a viso.
Uma sensao de perigo e desconforto percorre sua espinha. Uma pequena ilha vista a direita da caverna. Em
cima dela, uma figura cadavrica, vestindo uma cota de malha parcial rasgada, um belo elmo e empunhando
uma espada, est em p, com olhos brilhantes e fixos em voc. Ao seu lado est um ba.
Esta criatura cadavrica um zumbi consciente, na verdade, o filho do Baro,
cujo dio se perpetuou pela morte. Ele acha que todos so orcos e devem
ser destrudos (isto inclui os personagens que se aproximarem).
Soltando um grito horroroso, ele se lanar aos seus "inimigos". Contudo,
como seu processo de criao no est completo, esta criatura tem apenas
15 pontos de EH (suas demais estatsticas so normais, como pode ser visto
na tabela do final deste captulo). Caso seja derrotada, seu esprito se
libertar do corpo, podendo finalmente descansar.
O ba est aberto e as moedas levadas pela correnteza. Apenas 10 moedas
de ouro podem ser achadas, espalhadas pela ilhota. Caso o zumbi seja
revistado, um anel ser encontrado em seu dedo (veja o Anel de Robus no
apndice).
A volta mais difcil e possvel somente com o auxlio das cordas, ainda
assim demorando 3 rodadas (45 segundos) um tempo muito longo para
quem est se debatendo embaixo d'gua. A cada rodada faa a
Resistncia Fsica como mostrada no final da rea 15. Adicionalmente
preciso fazer um Teste de Resistncia contra Fora de Ataque 6 ou
ficar inconsciente por uma hora. Caso o personagem esteja
amarrado pela corda, ele poder ser puxado normalmente, caso
contrrio ser levado pela correnteza e morrer afogado.
Depois disto, todos os ex-prisioneiros e heris devero
abandonar a fortaleza e procurar a segurana da cidade de
Tria, guiados por um dos serviais que conhece bem as
trilhas das montanhas.

Experincia

Aqueles que lutaram e agiram muito bem: +3

Aqueles que lutaram e agiram normalmente: +2

Aqueles que tiveram alguma utilidade para o grupo: + 1

Aqueles que no fizeram nada: 0

Quem interpretar bem o seu personagem: +1

Quem libertar/confraternizar-se com os prisioneiros: + 1

Quem se arriscar a ir rea 16: +2

36

O Templo e O Casamento

Cena 4 - O Grupo de Caa e a chegada a Tria


Aps escalar o desabamento na estrada, vocs andam alguns, minutos debaixo de chuva por caminhos cheios
de curvas e pedras soltas.
Pergunte ao grupo quem tem o maior total na
Habilidade Escutar. Jogue por esta pessoa
(secretamente) um rolamento contra dificuldade
Fcil. Caso obtenha sucesso, o personagem
perceber um grupo de 12 orcos comandados por
um orco lder (ver ilustrao) se aproximando. Caso
contrrio, eles se esbarraro em uma das muitas
curvas do caminho.
Os orcos iniciaro um combate imediatamente,
largando sua caa (diversos animais pequenos
mortos). So, na verdade, orcos que estavam
voltando para a fortaleza Rimbard.
Caso venam este combate, os heris chegaro
sem mais problemas cidade. Caso sejam
derrotados, sero jogados nas masmorras, rea 13)
da fortaleza (os sobreviventes, claro). Aqueles
que estiverem inconscientes acordaro com um
ponto de EF e zero de EH. O Mestre de Jogo deve,
ento, inventar uma aventura de fuga, ou no, de
acordo com as aes dos personagens.
Ao chegar a Tria, os jogadores estaro trazendo
notcias aterradoras sobre a noiva, a horda dos
orcos e, caso tenham entrado na fortaleza, os
sobreviventes da torre.

Com seu atraso, vocs chegaram depois de todos os demais convidados. O clima era de desespero, mas ao vlos chegar, todos se animaram. A casa do noivo, grande e com diversos quartos, ir acomod-los durante a sua
estada. Todos sero muito bem tratados e cuidados, junto de cerca de 20 outros convidados humanos, elfos,
meio-elfos, anes e pequeninos.
O casamento ser feito ao final do dia. Durante toda a tarde a guarda da cidade estar empenhada na reforma
e reforo de suas muradas. Todos os homens recebero armas e as mulheres protegero as crianas em casa.
Uma patrulha ser mandada para procurar os orcos na regio.
O casamento acontecer ao escurecer, sendo bonito e bem servido. Os acompanhantes de honra da noiva
ganharo muitos presentes.
Cada um receber o equivalente a uma moeda de ouro em objetos e/ou animais (roupas, pratos, enfeites,
utenslios, porcos, cavalos, etc.).
O prefeito da vila chamar os jogadores para uma conversa particular. O Mestre de Jogo dever agir por ele,
querendo dos personagens informaes sobre o que aconteceu.

Experincia

Lutou muito bem: +1

Quem explicar corretamente o que aconteceu: + 1

37

O Templo e O Casamento

Continuando a Aventura
Esta aventura foi projetada para ter como continuao a aventura O Arado de Ouro. Mas caso o mestre deseje
sugerimos algumas continuaes alternativas:

O prefeito pede que o grupo descubra onde esto os outros orcos;

Vocs foram escolhidos para pedir ajuda na capital Saravossa;

Os donos do castelo resolvem voltar para reocup-lo;

Os orcos atacam a cidade;

Um Mago ou Sacerdote descobre que zumbis conscientes s aparecem em locais de grandes


concentraes demonacas e resolvem explorar aquela montanha, descobrindo um enorme complexo
subterrneo;
Aps algumas lutas sangrentas prximas cidade, aldees pedem que vocs escoltem as mulheres e
crianas para um lugar seguro;

A Seita resolve ocupar a torre para procurar os Demnios que ainda habitam a regio;

Um rico comerciante oferece trabalho como guarda-costas de sua caravana;

Pede-se aos aventureiros que procurem a ajuda de uma comunidade de anes situada 30 km a
sudoeste da vila de Saupami.
Muitas possibilidades esto abertas, cabendo ao Mestre de Jogo escolher qual ir desenvolver, ligando-as ou
no a esta primeira experincia.

38

O Templo e O Casamento

4 - Objetos Mgicos
O Anel de Robus
Feito do metal anilien, minrio comumente encontrado no Plano Elemental da Terra,
muito duro, extremamente resistente e estranhamente leve e inscrutado com um
rubi. Foi dado de presente ao Baro Rimbardi por Robus CostaLarga, quando o baro
o recebeu em seu fortim um grupo de anes que atravessava a regio e foram
pegos de surpresa por uma tempestade.
Robus era o lder da caravana de anes e recebeu o anel de sua me quando ainda
era jovem. Nesta poca no se tratava de um anel e sim de um colar que a sua me
usava como proteo. Quando recebeu o colar Robus no quis us-lo por considerar aquilo jia para ans,
ento, ordenou que usassem o rubi para forjar um anel, uma jia bem mais digna de ser usada por um ano.
O anel foi oferecido ao Baro Rimbardi como forma de pagamento e agradecimento pela estadia do grupo de
anes em sua fortaleza, o custeio do material que foi destrudo pela tempestade e reposto pelo Baro e pela
escolta que os homens do baro fizeram guiando os anes de volta a sua estrada.
O anel tem o poder de evocar a magia Resistncia 2 uma vez ao dia.

O Livro das Revelaes


A origem do livro das revelaes um mistrio, no se sabe quem o criou e com que intuito, porm, duas
teorias disputam essa origem. Mestres do colgio do conhecimento defendem que foi deste livro que Artradis
teria escrito O Tratado, tomo que serve de doutrina a todos os membros do colgio. Artradis foi o lendrio
fundador do colgio do conhecimento.
J estudiosos da Ordem da Luz, ordem religiosa de devoo Palier, Deus do conhecimento e da magia,
defendem que o livro foi dado aos elfos, pelas mos de um enviado maior na Ponte de Palier, localizada nas
florestas de mien, para ser entregue ao Mais Sbio para ser usado na batalha contra os demonistas.
Independente da real origem do livro sabe-se que ele teve papel fundamental na guerra contra a Seita,
possibilitando uma organizao e estratgia s foras do bem que foram fundamentais na vitria contra os
bankids.
O livro possua mais de 200 pginas em branco e possui o poder de responder a uma pergunta que lhe feita.
Para usar o livro necessrio abri-lo falar em voz alta o que se deseja saber. Em seguida o livro escrever a
resposta na primeira pgina em branco. A resposta poder vir cifrada em forma de enigma cuja complexidade
depender do Mestre. O livro imune destruio por meios naturais (no pode ser molhado, queimado e no
sofre efeitos do tempo). Os orcos tentaram usar o livro, mas no souberam decifrar seus enigmas.
Atualmente, ele possui apenas trs folhas. Quando terminarem as folhas em branco, o livro perder os seus
poderes.

39

O Templo e O Casamento

5 - Tabela de Criaturas presentes na Aventura


Nome

Est

Def.

EF

EH

Ataque

100

75

50

25

RF

RM

Moral

VB

Aranha Gigante

L2

16

12

Picada

24

19

14

13

Arruaceiros

L0

14

Porrete

-4

12

Arruaceiro Lder

L1

14

Gldio

-1

16

12

Ferro

12

14

Blatria

L3

4
andando
e 18
voando

10
(andando)
40
(voando)

20

Demnio Menor

11

15

L1

Mordida

Mordida

13

10

19

15

11

16

12

10

24

18

12

17

18

36

23

23

Garras
Demnio Tipo I

Demnio Tipo III

23

21

M0

Hlito
Flamejante

12

63

156

P2

Garras

Orco Comum

L1

18

Lana leve

-1

18

14

10

Arco simples

18

14

10

Orco Arqueiro

L2

17

6
Gldio

-1

18

14

10

Machado

-2

16

12

Arco Simples

-2

16

12

Orco

L1

14(17)

Orco Lder

M0

16(22)

15

Espada

21

16

11

Zumbi Consciente

L1

15

15

Espada

20

15

10

* o demnio tipo III est acorrentado magicamente, por isso no pode usar os seus poderes especiais e possui
serias redues nas estatsticas de combate. Assim que ele estiver sozinho e tiver sendo atacado pelo grupo e
sofrer varias rodadas de ataque ele ir fugir do local

40

9
11
8
10
9

3a

10
9
5

6
8
7

11

13a

14a
13

16

13b

14

13c
12

15

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