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Introduccio oon
En Biblios, asumes el papel de unabad
al frente de un monasterio enplena
Edad Media. Con el objetivo decontar
con la biblioteca mas prestigiosa,
compites con otros abadespara
obtener manuscritos y librossagrados
de altisimo valor. Consigues ese
objetivo adquiriendo los recursosne-
cesarios para la tipografiaornametal,
empleando a los mejores copistas y
reproduciendo los trabajos mas
valiosos . Para esos finesdispones de
una cantidad limitada deoro. Ademas,
para alcanzar tu meta, deberas
ganarte la confianza del obispo y asi
evitar la ira de la iglesia.
Contenido
1 Scriptorium (tablero de valor de las
categorias)
5 dados de seis caras
87 cartas
Ob[ [[e eet tti iiv vvo oo
El objetivo en Biblios es conseguir el
mayor numero de Puntos de Victoria.
Se consiguen al final de la partida te-
niendo la mayor puntuacio en una de
las cinco categoras.
Al final de la partida, cada categoria vale de
1 a 6 Puntos de Victoria, valores queven-
dranindicados enlos dados del Scriptorium.
Sin embargo, al inicio de la misma, todos
los dados muestran el valor 3, aunque
dichos valores cambien probablemente a lo
largo de la partida. Para ganar una
categora deberas tener la mayor cantidad
de puntos en esa categora (ver ejemplo en
la paguina siguiente).
Pigmentos
Mones
Grimorios
prohibidos
Libros
sagrados
Manuscritos
L
s
ll Scriptorium indica
cuantos Puntos de
Victoria vale cada una de
las 5 categorlos .
Espacio
pblico
M
a
z
o
d
e
r
o
b
o
M
a
z
o
d
e
s
u
b
a
s
t
a
ugador 1
ugador 3
ugador 2
La partida se divide en dos fases:
1) Durante la f ffa aas ss e ee d dd e ee D DDo oon nna aac cci ii n nn
los jugadores recibencartas sin
ninguncoste.
2) Durante la f ffa aas sse eed dde eeS SSu uub bba aas sst tta aa, los
jugadores consiguen cartas mediante
pujas. Una vez terminen estas dos fa-
ses, se determina el vencedor en cada
categora y se otorgan los Puntos de
Victoria correspondientes.
El jugador que tenga mas Puntos de
Victoria sera el ganador.
Disposicin inicial
Coloca el Scriptorium en el centro de
la zona de juego y pon un dado
mostrando el valor 3 en cada una
de las categoras.
Descarta el numero indicado de cartas
(ver tabla de la derecha para la canti-
dadexacta). Acontinuacion, baraja
las cartas restantes para forma unmazo
de roboy colocaloboca abajo.
partidas de 2 ugadores
Descarta 6 cartas de Oro (2 de
cada valor), y a continuacion21
cartas adicionales al azar.
partidas de 3 ugadores
Descarta 3 cartas de Oro (1 de
cada valor), y a continuacion12
cartas adicionales al azar.
partidas de 4 uadores
Descarta 7 cartas al azar.
Valor
Categora aa
etra para desempates
Como ganar en una categora
La categora de una carta vieneindicada
por su simbolo y su color. Suvalor en
dicha categora viene indicadopor el
numero que aparece en la partesuperior
izquierda. La carta del ejemplo vale 2 Ma-
nuscritos (naranja). Al final delapartida,
los jugadoressumaran los valoresde todas
sus cartasde manuscrito. El jugador que
tenga el total mas alto ganara la ca-
tegora y obtendr tantos Puntos de
Victoria como indique el dado de la
categora de Manuscritos. Encaso de
empate, ganarael jugador quetenga la
carta conla letramas cercana a la A. Las
otras cuatrocategoriaspuntuande la
misma manera.
Desarrollo de la partida
La partida se divide en 2 fases:
(1) Donaciony (2) Subasta.
Turnos en sentido horario.
Fase 1: FASE DE DONACIN
Se elige un primer jugador por el
metodo que se considere oportuno
(mayor edad, por ejemplo). El jugador
que lleva a cabo su turno se denomina
jugador activo.
Durantesuturnoel jugador activo
distribuiraunnumerodecartasdeterminado
(ver tabla a continuacion) y luego,
dara el resto de los jugadores la
oportunidad de coger una carta del
espaciopublico
En una partida de 4 ugadores el
ugador activo distribuye 5 cartas.
En una partida de 3 ugadores el
ugador activo distribuye 4 cartas.
En una partida de 2 ugadores el
ugador activo distribuye 3 cartas.
Distribuir las cartas quiere decir ro-
bar una carta, verla y a continuacion
colocarla en una de estos tres sitios:
frente a l (boca abajo)
en el espacio publico (boca arriba)
en el mazo de subata(boca abajo)
El jugador activo debe colocar
exactamente 1 cartafrenteal/ellay
exactamente1cartael mazodesubasta. El
resto de las cartas deben ser colocadas en
el espacio publico. Una vez que se haya
distribuido el nmeroindicado de cartas,
en dicho espaciopublico habra una carta
menos que el numero de [ugadores .
Las cartas se distribuyen de una en una.
O sea, el jugador activo roba una carta, la
v, y a continuacion la coloca en uno de
los tres sitios indicados. El proceso se
repite, de una en una carta, hasta que el
jugador activo haya robado y repartido
el numero indicado de cartas.
Nota: Al inicio de la partida, cuando
el primer jugador activo coloque una
carta en el mazo de subasta, ser
cuandoeste se cree. Dicho mazo ir
creciendo amedida que se desarrolle la
Fase de Donacin y esas cartas setn ad-
quiridas durante la Fase de Subasta.
Tras haber distribuido el numero indi-
cado de cartas, el jugador activo coje
la carta que coloco en su espacio y la
anade a su mano. A continuacion,
empezando por el jugador a la
izquierda del jugador activo, cada
jugador coje una carta del espacio
publico y la anade a su mano. En
resumen, tras cada turno de la Fase de
Donacion, la mano de cada jugador se
incrementara en 1 carta. (Ver ejemplo
en la pagina siguiente).
Nota: los jugadores pueden ver las car-
tas de su mano en cualquier momento
pero no asl las del resto de jugadores

Una vez se hayan cogido todas las
cartas del espacio publico, el turno
del jugador activo termina. El jugador
de su izquierda sera el nuevo [ugador
activo.
LosturnosdelaFasedeDonacincontinan
hastaqueseagoteel mazoderobo.
Nota: la fase de Donacin se detiene
momentaneamente en cuanto un ju-
gador adquiera una carta de Iglesia(ver
Regla Especial Cartas de Iglesia).
Fase 2: FASEDESUBASTA
TraslafasedeDonacin, sebarajael mazo
desubastaparagenerar unnuevomazo
deroboysuscartassesubastandeunaen
una.
El jugador queempezlapartidacomo
primer jugador inicial, loseratambinen
estafase. Durante su turno, revelar
la carta superior del mazo de robo y la
colocar boca arriba en el centro de la
mesa. A continuacion, los jugadores
pujarn por la carta, siguiendo las
reglas que se especifican a continua-
cin. Una vez se adjudique la carta, el
siguiente jugador (a la izquierda del
activo) sera el nuevo jugador activo.
Nota: dado que en esta fase es fcil
olvidar quin es el jugador activo, se
recomienda que ste coloque el mazo
frente a l/ella.
Espacio pu uublico
Bob
j jju uug gga aad ddo oo r rr a aac cct tti iiv vvo oo
Steve
j jju uug gga aad ddo oor rr 3
James
j jju uug gga aad ddo oor rr 2
ii ppu uu uuubblliic
3 jugadores: 4 cartas
que distribuir
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Espacio
pu uublico
Bob
j jju uug gga aad ddo oo r rr a aac cct tti iiv vvo oo
Steve
jugador 3
James
jugador 2
b
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a
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o

Turno de eemplo de la F FFa aas sse ee d dde ee D DDo oon nna aac cci ii n nn:
Bob es el jugador activo. ls una partida de
tres jugadores, de modo que debe
distribuir 4 cartas Roba la primeray ve lo
que es (un Monje 1). Decide colocarla
enel mazo de Subasta. Asi lo hace, boca
abajo, de modo que los otros jugadores no
vean lo que es. Roba la segunda carta, ve
lo que es (un Oro 1) y la coloca en el
espacio pblico boca arriba. Roba una ter-
cera carta (un Monje 2, que coloca
frente a el. Roba la ltima cartade su
turno (un Oto 2), que debe colocar
obligatoriamente en el espacio pblico,
ya que no tiene ninguna otra opcin
disponible.
Despues de distribuir las cartas, Bob coge la
carta que se asign a sl mismo y la lleva a su
mano. James, que est a la izquierda de
Bob, elige la carta Oro 2 del espacio p-
blico y la anade a su mano, lo que deja la
cartaOro 1 como la nica que puedeco-
ger y llevar a su mano Randolph.Termina el
turno de Bob y comienza el de James.

C
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l
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o

C
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b
o
c
a
a
b
a
j
o
1) Reglas generales para la subasta
El jugador activo voltea la carta
superior del mazo de robo parapro-
ceder a subastarla. El jugador a su
izquierdadeber pujar o pasar.
Continuando ensentido horario, cada
jugador puja o pasa. Al pujar, se
debe ofrecer una cantidad mayor
de la ofrecida hasta entonces por
la carta en liza. Si se pasa, no se
podra pujar mas hasta la prxima
carta. Las pujas continan en sentido
horario hastaque se adjudique
lacartaen juego, o sea, la subasta
puedeser a varias vueltas.
Nota: Si todos los jugadores pasan
sin que nadie puje, la carta se des-
carta y termina el turno del jugador
activo.
Quien haya efectuado la mayor
puja paga la cantidad descartando
un cierto numero de cartas de su
mano (ver reglas especificas ms
adelante) y aade la carta a su mano.
Si no puede pagar, es penalizado.
Penalizacin: Cada uno de los otros
jugadores coje una carta del jugador
penalizado y la lleva a la mano. La
carta por la que se puj se vuelve a
subastar pero esta vez el jugador pe-
nalizadono puede participar .
Variante: Farol medieval
El jugador penalizado debe descartar-
se de una carta, elegida al azar por el
jugador de su izquierda y no participa
en la repeticin de la subasta .
La fase de Subasta continua hasta que
todas las cartas del mazo de robo ha-
yan sido subastadas o descartadas.
2) Reglas de subasta especficas
para cartas que no sean de Oro
Cuando el jugador activo voltea una
carta que no es de Oro, osea, es un
Pigmento, unMonje, unGrimorioprohi-
bido, unTomosagrado, unManuscritoo
una carta de iglesia, se aplicanlas
siguientes reglas:
los jugadores pujan indicando
cuanto oro estan dispuestos a pagar
para pagar, un jugador puede usar
cualquier combinacin de cartas de
Oro de su mano.
un jugador se puede ver obligado a
pagar mas Oro del que ha ofrecido(si
por ejemplo ofrece 2 de Oro, pero slo
tiene una carta de 3 de Oro)
El jugador que haya ofrecido la
puja mas alta muestra las cartas de
Oro que va a usar para pagar, las
descarta y aade la carta recin ad-
quirida a su mano
Ejemplo: en una partida de 3 jugadores,
Bob es el jugador activo. Voltea una carta de
Grimorio prohibido de valor 2. James, asu
izquierda, ofrece 1 de Oro. Steve pasa. Bob
ofrece 3 de Oro. James contraoferta con 4
de Oro. Bob pasa. James paga la cantidad
ofrecida con una carta de Oro de valor 2 y
una de valor 3 y aade la carta a su mano.
Como no tiene ninguna carta de Oro de va-
lor 1, no puede pagar exacto y por lo tanto
pierde 1 de Oro.
3) Reglas de subasta especficas
para cartas que sean de Oro
Cuando el jugador activo
voltea un carta de Oro, se
aplican las siguientes re-
glas:
Los jugadores pujan indicandocuan-
tas cartas estn dispuestos a pagar
pueden pagar con cualquier tipo
de carta y en cualquier combinacin
El jugador que haya ofrecido lapuja
mas alta paga, colocando en el
mazo de descarte, boca abajo, sin
mostrar ni categora ni valor, el
nmero de cartas ofrecido .
Regla especial para
cartas de Iglesia
Alo largo de la partida, enel momento
que unjugador adquiera una carta de
Iglesia, la partida se detiene momen-
taneamentemientras la carta se juega
y a continuacin se descarta.
Nota: Se adquiere una carta de Iglesia
cuando un jugador la elige durante la
fase de Donacin o la gana en la fase
de Subasta. Para dejarlo claro, durante
la fases de Donacin, no se adquiere
una carta de Iglesia cuando se roba,
si no cuando el jugador activo se la
queda o cuando otrojugador la coje
del espacio pblico. Si la carta va al
mazo de subasta, no se juega en ese
momento.
Una carta de Iglesia d a su poseedor
la posibilidad de modificar el nmero
de Puntos de Victoria ajustando uno o
ms dados en el Scriptorium.
El jugador que la adquiere puede
decidir no usarla, en cuyo caso es
simplemente descartada sin mas.
una carta de Iglesia +1 con
un dado permite al jugador
incrementar el dado de unaca-
tegora en 1 punto .
una carta de -1 con un
dado permite al jugador
reducir el dado de unaca-
tegora en 1 punto.
una carta de +1 con dos
dados permite al jugador
incrementar el dado de dos ca-
tegoras en 1 punto.

una carta de -1 con
dos dados permite al ju-
gador reducir el dado de
dos categoras en 1
punto.
Modicador
Numero de dados
afectados por el
modificador
33))
pppaa
CCCC
v
aa
g

d
r
t
una carta con +1 y -1
permite al jugador incre-
mentar o reducir el valor de
1 dado de una categora en
1 punto.
Nota: el poder que ofrece la carta de
Iglesia con dos dados se tiene que
usar en dos categoras diferentes o en
ninguna. No se puede modificar el va-
lor de una sola categora en 2 puntos.
Una vez aplicados su efectos, la
carta de Iglesia es descartada.
Ejemplo: Durante la fase de Do-
nacion, Bob adquiere una carta de
Iglesia agencindose la primera carta
(una de Iglesia -1 con dos dados).
Momentaneamente deja de distribuir
cartas para usar el poder de la carta de
Iglesia. Decide reducir el valor de los
Libros sagrados de 2 a 1 y el de los
Pigmentos de 3 a 2. Ajusta el valor de
los dados afectados y contina con su
turno.
Como ganar
Una vez se hayan repartido o
descartado todas las cartas del mazo
de robo, lo jugadores determinan sus
puntos en cada una de las cinco
categoras
Se agrupan las cartas por categora y
se suman los puntos de cada una de
ellas. Aquel jugador que tenga el
mayor numero de puntos en una
categora gana los Puntos de Victoria
de esa categora, coje el dado corres-
pondiente del Scriptorium y lo coloca
frente a l /ella.
Nota: los nmeros de las cartas no
son Puntos de Victoria, simplemente
se usan para determinar quin gana
en cada categora.
En caso de empate en una categora,
ganar la misma aquel jugador que
tenga la carta de esa categora mas
cercana (en orden alfabtico) a la
letra A.
Una vez se haya determinado el gana-
dor de cada categora, los jugadores
suman los nmeros de sus dados. El
que tenga mas Puntos de Victoria ser
el ganador. En caso de empate, gana
el jugador que tenga ms Oro. Si el
empate persiste, ganar aqul que
gan la categora de Monje.
Ejemplo: Los jugadores determinan sus
puntos en cada categora, empezandocon
los Monjes. Bob tiene 3 cartas de Monje
(2, 3, 4), lo que hace un total de 9
Monjes. Steve tambin tiene cartas de
Monje que contabilizan 9. Como Steve
tieneuna carta B mientras que Bob slo
tiene una C , Steve gana la categora.
Coje el dado de Monje del Scriptorium; lo
que le d 5 Puntos deVictoria.
Se sigue el mismo procedimiento con el
resto de las otras categoras. Al final, Bob
ha ganado en 3 categoras. Sus dados
muestran 2, 2 y 4, lo que hace un total de
8 Puntos de Victoria. Steve tiene un dado
de 5 y uno de 3, lo que hace un total de 8
Puntos tambin. Pero Steve tiene ms
Oro, de modo que , aunque ambos tienen
el mismo nmero de Puntos de Victoria,
Steve gana la partida.
Copyright 2007, Doctor Finns Card
Company ; Copyright 2010, IELLO.
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Diseador: SteveFinn
Ilustrador: David Palumbo
Publicadopor: Iello
Empaquetado: Origames o ood dd i ii c cc u uu d dd a aa r rr T TT : ::r rr o oo p pp Bicho
2010 Iello. All rights reserved.
BibliosesunjuegodecartasdeSteveFinn.
ComocabezavisibledeunmonasteriodurantelaEdadMedia, compitescontra
otrosmonasteriosparallegar aser el queposealamejor biblioteca. Parareunir
lamejorcoleccin, necesitasadquirirlospigmentosqueseprecisanparala
caligrafaornamental, contrataralosmejorescopistasyreproducirlostrabajosms
valiosos. Paraconseguirtalesfinestienesatudisposicionunacantidadlimitadade
oro. Lodificil esdeshacersedelosobjteosdetucoleccinenel momentojustoy
pagarlomenosposibleporaquellosqueseranlaenvidadel resto. Ynohayque
olvidarqueademstendrsquetenercontentoal obispodeturno.
Eligecuidadosametne
tuscartasde
Categora durant e
l a f ase de Donaci n
para i nt ent ar ganar en
una o mas cat egoras
Ut i l i za l as
car t as de
I gl esi a para
cambi ar l os
dados y af ect ar
l os val ores de
l as cat egoras
Los dados del
Scri pt ori um
i ndi can l os
respect i vos
val ores de cada
cat egora
El Scr i pt or i um permi t e
que t odos vean l os
cambi os en l os val ores
de cada cat egora
Para ganar, debers
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AVISO:
Est e j uego cont i ene i manes o component es magnt i cos. Los i manes,
t ant o al at raerse ent re el l os como al hacerl o con obj et os met al i cos
dent ro del cuerpo humano pueden causar daos muy seri os e i ncl uso
f at al es. Pngase i nmedi t ament e en cont act o con personal sani t ari o
en caso de i ngest i n o i nhal aci n de l os mi smos.

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