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1.1. Qu es Flash?

Flash Professional CS5 es una potente herramienta desarrollada por Adobe que ha
superado las mejores expectativas de sus creadores.
Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones y diseos vistosos para la web, y
grficos interactivos.
Los motivos que han convertido a Flash en el programa elegido por la mayora de los
diseadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es
interesante Flash Pro CS5.
Desde la web de Adobe te puedes descargar una versin de evaluacin de Flash
Professional CS5 vlida para 30 das. Esta versin estar disponible hasta que salga la
siguiente.
Los logotipos de Flash son propiedad de Adobe, as como las marcas registradas Flash
y Adobe. aulaClic no tiene ninguna relacin con Adobe.

1.2. Por qu usar Flash CS5?
Las posibilidades de Flash son extraordinarias, con cada nueva versin se han
mejorado y simplificado las herramientas, y cada vez es posible lograr mejores efectos
con menos trabajo.
Aunque su uso ms frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este curso
veremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son muchos ms. Son tantos, que todos
los diseadores web deberan saber utilizar Flash.
Durante mucho tiempo, Flash consigui hacer posible lo que ms se echa en falta en
Internet: Dinamismo, y con dinamismo no slo nos referimos a las animaciones, sino que
Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como algo
atractivo, no esttico. Con Flash podremos crear de modo fcil y rpido desde
animaciones simples para lograr algunos efectos visuales, hasta eplicaciones complejas,
como juegos .
Adems sus desarrolladores estn apostando muy fuerte por ActionScript, el lenguaje
de programacin Flash. A cada versin se mejora y ofrece un abanico de posibilidades
cada vez mayor, por lo que adems de dinamismo, Flash nos ofrece la posibilidad de ser
la plataforma para aplicaciones web de un modo real.
Flash es fcil de aprender, tiene un entorno amigable que nos invita a sentarnos y pasar
horas y horas creando lo que nos dicte nuestra imaginacin, pero esto no es suficiente
para ser el preferido por los diseadores profesionales... Entonces qu es?
1.3. Novedades de Flash CS5

Adobe suele integrar todos sus productos en una suite nica en la que prima, sobre
todo, la compatibilidad entre ellos. As la compaa se desmarca del resto ofreciendo un
paquete de aplicaciones muy completas como hemos ido viendo ao tras ao, que son
capaces de interactuar entre ellas y nos ofrecen la posibilidad de reutilizar proyectos
creados con un programa en otro. De hecho, podemos usar herramientas ms potentes
de dibujo, como Illustrator, para crear nuestros grficos, y despus animarlos con Flash.
Vamos a ver las opciones ms destacadas que encontramos en esta ltima versin:
Motor de texto Text Layout Framework.
Flash CS5 ha cambiado profundamente el motor de texto que emplea. En nuevo motor
TLF, incluye bastantes mejoras, entre las que podemos destacar las siguientes:
Nuevos estilos de carcter y prrafo.
Se pueden aplicar efectos y atributos sobre el texto sin convertirlo a un clip de
pelcula.
El texto pude fluir entre varios contenedores asociados.

El panel Fragmentos de cdigo.
Este panel nos permite insertar rpidamente el cdigo ActionScript 3 de las acciones
ms comunes.
Adems, podemos emplearlo para almacenar nuestro propio cdigo, y as poder
reutilizarlo cmodamente.

Empaquetado de aplicaciones para iPhone.
Flash CS5 nos permite convertir nuestras aplicaciones i juegos creados con el
programa, en aplicaciones compatibles con iPhone.

Mejoras del vdeo.
Los puntos de referencia nos permiten navegar por el vdeo o reaccionar a eventos.
Ahora, podemos aadirlos directamente desde el inspector de Propiedades o mediante
ActionScript, sin necesidad de recodificar el vdeo.

Adems, se ha mejorado el componente reproductor de vdeo, que nos permite verlo en
tiempo real, y nos ofrece una mayor coleccin de estilos.

Mejora de la herramienta huesos.
Se han aadido propiedades de "muelle" a la herramienta de cinemtica inversa (IK).
Con esto, se consiguen resultados mucho ms giles y realistas.
Unidad 1. Introduccin a Flash Professional CS5 (II)
1.4. Flash, ventajas y desventajas
El principal uso de Flash se da en el mundo de la web. Desde la creacin de pequeos
botones o banners publicitarios, hasta webs totalmente basadas en esta tecnologa,
Internet est repleta de animaciones Flash.
Como todo, Flash presenta tanto ventajas como inconvenientes:
El tiempo de carga. Mientras que una pgina HTML puede ocuparnos 10-20 KB
como media, una animacin Flash ocupa mucho ms. Evidentemente depende del
contenido que tenga, pero suelen superar los100 KB con facilidad, y si adems
incorpora sonidos es fcil que la cifra se dispare. Al ocupar ms espacio, el tiempo
que tardan estar visible el contenido Flash es mayor y no todos los visitantes estn
dispuestos a esperar... simplemente, se irn a otra pgina.
Los buscadores. Son capaces de indexar el contenido de nuestra pgina, el texto,
pero no el contenido del Flash, ya que no lo pueden leer, lo que afectar
negativamente al posicionamiento de la pgina. Y hoy en da es crucial para una
web encontrarse bien posicionada. No obstante, los buscadores trabajan para
solucionar este problema, pero de momento al mejor forma de solucionarlo es crear
un diseo paralelo sin Flash, lo que aumenta el trabajo.
Flash requiere de plugins para poder visualizarse, y el hecho de no tenerlos
instalados, o de que un navegador tenga los scripts deshabilitados por seguridad,
impedirn la visualizacin del Flash. Este plugin lo suelen incorporar la mayora de
navegadores, es gratuito y se puede instalar desde aqu de forma muy intuitiva, pero
siempre habr usuarios que prefieran salir de nuestra pgina si tienen que instalar
"algo raro".
Compatibilidad con distintos dispositivos. Cada vez es ms frecuente acceder a
la web con telfonos mviles, SmartPhones y Tablets, y algunos de ellos no
soportan Flash (como los Android anteriores a la versin 2.2).
Flash es una tecnologa propietaria de Adobe, por lo que su futuro depende de lo
que esta compaa quiera hacer con l.
Otro aspecto a tener en cuenta es la usabilidad de las pginas Flash, a veces se
cae en la tentacin de dar demasiada importancia al diseo y olvidarse de que la
pgina debe ser fcil de usar, aunque es ms un error de diseo que del propio
Flash.
Tendencia a su desuso en la web. Con la llegada de HTML5, se solventan muchas
de las carencias de las pginas tradicionales que nos obligaban a usar Flash. Por lo
que su uso deja de tener tanto sentido. De hecho, Flash CS5 incluye una
herramienta para exportar contenidos Flash a HTML5.
Por supuesto su fuerte uso en la web se debe a que tambin aporta ventajas:
La web se vuelve muy vistosa y atractiva, adems de aadirle ms interactividad.
El aspecto visual es muy importante para la web, ya que al visitante, sobre todo al
principio, "le entra por los ojos".
Con un poco de prctica, el desarrollo con Flash se vuelve rpido.
Flash permite comportamientos que de otra forma no podramos lograr.
Compatibilidad con navegadores. Uno de los principales problemas en el diseo
web es que el resultado no tiene por qu verse igual en todos los navegadores. Con
Flash, nos aseguramos de que lo que hemos creado es exactamente lo que se ver.
Por tanto, se hace necesario cuando lo que se necesita es que el usuario
pueda interactuar completamente con el contenido.

Resumiendo, insertar o no contenido Flash en una pgina web puede ser cuestionable,
aunque depende de muchas cosas. An as, no hemos de olvidar que Flash tiene
muchsimas aplicaciones ms (hecho que ha provocado que otras compaas traten de
sacar a la venta "clnicos" del Flash). Por ejemplo, se puede usar Flash para la creacin
de DVDs interactivos (como los que incluyen las revistas de informtica, entre otras), la
creacin de banners publicitarios o lo que ms est de moda ahora: la creacin de dibujos
animados (os sorprendera saber la cantidad de dibujos animados conocidos creados o
animados mediante Flash). Adems, Flash tiene uso industrial, pues se emplea para
optimizar planos, crear diseos de interiores y trabajar con imgenes vectoriales en
general. No dejis de aprender a manejar el programa con ms futuro... (al menos en
cuanto a diseo web)
Aqu tenis algunas pginas interesantes hechas con FLASH NRG y fwa, o con
entradas muy llamativashttp://www.derbauer.de/,
Nuestro consejo es emplear Flash nicamente en lo imprescindible en nuestra web
dejando el contenido principal de la web y los elementos de navegacin como HTML, que
la web pueda funcionar si un usuario no puede ver los elementos en Flash y no se pierda
nada realmente importante, a no ser que se trate de una web en la que su valor sea
justamente su contenido interactivo o visual en Flash.
Unidad 1. Introduccin a Flash Professional CS5 (III)
1.5. Mi primera animacin Flash
Una de las caractersticas principales de Flash es su sencillez, esta sencillez en su
utilizacin permite crear animaciones de un modo efectivo y rpido.
Pongmonos en situacin, supongamos que queremos crear una animacin en la que
una pelota realice un movimiento de "bote", es decir, que baje y suba. Puede parecer un
trabajo de horas, pero nada ms lejos de la realidad.
Veamos cmo Flash nos lo pone fcil.
En este apartado no pretendemos ensear cmo crear una animacin Flash (pues eso
se ver ms adelante), el objetivo es que entendamos cmo crea Flash las animaciones y
de que modo nos facilita el trabajo.
A primera vista, lo lgico parece ser dibujar la pelota en cada instante del movimiento,
de modo que cuantos ms instantes dibujemos, ms real parecer el movimiento. Pues
bien, con Flash bastar con crear 3 fotogramas: en el primero dibujaremos la pelota en el
instante inicial (arriba del todo), en el segundo se dibujar la pelota en el momento de
tocar el suelo y en el tercero la pelota volver a estar arriba (en realidad este tercer
fotograma no har falta crearlo, pues bastar con copiar el primero). Por tanto, vemos que
el trabajo ms largo (dibujar los objetos) ya est hecho.

Ahora, se determina el tiempo que durar cada movimiento (es decir, el tiempo que
transcurre entre los instantes en los que la pelota est arriba y abajo) y por ltimo se le
indica a Flash que cree una animacin de movimiento entre estos fotogramas. Fcil
verdad?
En esta versin de Flash an se ha facilitado ms la realizacin de animaciones de
movimiento como veremos en el tema correspondiente.
Observa cmo ha quedado:
Podis poner a prueba vuestros conocimientos realizando la:
Unidad 2. El entorno de Flash CS5 (I)
2.1. La interfaz de Flash Pro CS5
Flash CS5 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo ms manejable e intuitiva.
Adems, tiene la ventaja de que es casi idntica a la de otros programas de Adobe
(Photoshop, Dreamweaver, Illustrator...), todo esto hace ms fcil aprender Flash y ms
rpido su manejo y dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash CS5 por
primera vez:

A lo largo de todo el curso trabajaremos con la versin de evaluacin de Flash CS5 en
castellano. Podeis descargar esta versin de forma gratuita desde la web de Adobe.
Estar disponible hasta que se lance la siguiente evrsin.
En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la primera vez que
abramos el programa Flash. Flash recordar nuestras preferencias y abrir el programa tal
y como lo dejamos la ltima vez que lo utilizamos.
En esta imagen faltan algunos mens. Todos se irn viendo a lo largo de este curso
aunque no aparezcan en esta imagen, que slo pretende mostrar las partes principales de
la interfaz de Flash. Veamos cules son.
Unidad 2. El entorno de Flash CS5 (II)
2.2. La barra de Mens

La Barra de Mens tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del
programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseo web o grfico, aunque
tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submens a los que se puede
acceder:
Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de
la utilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo tipo de archivos (sonidos,
vdeo, imgenes e incluso otras pelculas Flash), o la de Configuracin de
Publicacin desde donde se pueden modificar las caractersticas de la publicacin.
Tambin permite configurar la impresin de las pginas, imprimirlas...
Edicin: Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o
dibujos como fotogramas; tambin permite personalizar algunas de las opciones ms
comunes del programa.
Ver: Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las
escenas. Tambin incluye la posibilidad de crear una cuadrcula y unas guas. Esto se
puede seleccionar desde los submens Cuadrcula y Guas desde donde tambin se
pueden configurar sus opciones.
Insertar: Permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos fotogramas, capas,
acciones, escenas...
Modificar: La opcin Transformar permite modificar los grficos existentes en la
pelcula, y la opcin Trazar Mapa de Bits convierte los grficos en mapas vectoriales
(este tema se tratar ms adelante). El resto de opciones permite modificar caractersticas
de los elementos de la animacin Suavizar, Optimizar o de la propia pelcula (Capa,
Escena ...).
Texto: Sus contenidos afectan a la edicin de texto. Ms adelante se tratar en
profundidad.
Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas
que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edicin) que
hayamos almacenado en nuestra animacin, obtener otros nuevos de la pgina de
Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.
Control: Desde aqu se modifican las propiedades de reproduccin de la
pelcula. Reproducir, Rebobinar, Probar Pelcula....
Depurar: Aqu encontraremos las opciones de depuracin de la pelcula que te
ayudaran a encontrar errores de progrmacin en ActionScrit, entre ellos se
encuentran Entrar, Pasar, Salir, Continuar...
Ventana: Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo distribuir las
ventanas, incluye accesos directos a todos los paneles y tambin la posibilidad de crear
tus propios Espacios de Trabajo, guardarlos, cargarlos, etc.
Ayuda: Desde aqu podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe, desde el
manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones
guiadas etc...
Unidad 2. El entorno de Flash CS5 (III)
2.3. La Lnea de tiempo
La Lnea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo
simplificado. Consta de 2 partes.

1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales (formando
rectngulos)
2) Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene asignado cada
fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula.
Adems, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e
informacin sobre el Nmero de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los
Fotogramas (24.0 en la imagen) y el Tiempo de pelcula transcurrido (0.0s en la
imagen).
A nivel conceptual, la Lnea de Tiempo representa la sucesin de Fotogramas en el
tiempo. Es decir, la pelcula Flash no ser nada ms que los fotogramas que aparecen en
la Lnea de tiempo uno detrs de otro, en el orden que establece la misma Lnea de
tiempo.
Para saber ms acerca de la Lnea de Tiempo y de los distintos tipos de fotogramas
que existen visita nuestra Pgina Avanzada .
2.4. Las capas
El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada la
importancia de estas, se le dedicar un tema completo. An as, veamos a grandes rasgos
qu son las capas.
Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel. Es decir,
una capa contiene su propia Lnea de Tiempo (con infinitos fotogramas).
Los objetos que estn en una determinada capa comparten fotograma y por tanto,
pueden "mezclarse" entre s. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es
conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre s. Para ello, crearemos
tantas capas como sea necesario. El uso de mltiples capas adems, da lugar a pelculas
bien ordenadas y de fcil manejo (es conveniente colocar los el cdigo ActionScript en
una capa independiente llamada "acciones", por ejemplo). Las ventajas y desventajas de
usar capas se ver en la unidad referente a Capas.

2.5. El Escenario
A continuacin veremos las diferentes partes que conforman el rea de trabajo
empezaremos con la ms importante: el Escenario.
Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la pelcula
que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que
coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con
el botn derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningn objeto y
despus sobre Propiedades del documento:
Aade metadatos a tus archivos para una mejor inclusin de estos en los motores de
busqueda rellenando los campos de Ttulo y Descripcin.
Dimensiones: Determinan el tamao de la pelcula. El tamao mnimo es de 1 x 1 px
(pxeles) y el mximo de 2880 x 2880 px.
Unidades de Regla: Unidad que se emplear para medir las cantidades.
Coincidir: Provocan que el tamao de la pelcula coincida con el botn seleccionado
(tamao por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como
Predeterminados)

Color de Fondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo de toda la pelcula.
Veloc. Fotogramas: O nmero de fotogramas por segundo que aparecern en la
pelcula. Para cambiar este nmero, arrastra con el cursor hacia la derecha o izquierda.
Transformar en predeterminado: Este botn permite almacenar las propiedades del
documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese
instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrn ser alteradas desde este
panel cuando se desee.
Unidad 2. El entorno de Flash CS5 (IV)
2.6. Las Vistas o Zooms

La Herramienta Zoom se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto,
permitiendo abarcar ms o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos
clic en con el Zoom duplicaremos el porcentaje indicado en el desplegable Zooms.

Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submens existentes en el
Men Ver. Son muy tiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean
correctamente.
Para saber ms acerca de los Zooms pgina Bsica .
2.7. Los Paneles
Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por ejemplo,
todo lo que haga referencia a las acciones, ir en el Panel Acciones). Su misin es
simplificar y facilitar el uso de los comandos.
Estos paneles o ventanas se encuentran organizados en el lateral derecho del rea de
trabajo. Pudindose expandir o minimizar con un clic de ratn.
Si no estn visibles en el lateral derecho, puedes visualizarlos desplegando el
men Ventana y haciendo clic sobre el nombre del panel que quieras mostrar.
Para mejorar la experiencia del usuario, Flash permite cargar y guardar tus propias
disposiciones de paneles, para que si en algn momento el entorno se vuelve un poco
catico puedas recuperar tu configuracin elegida desde el men Ventana.
Para ello debers acceder a la opcin Ventana Espacio de trabajo Nuevo
espacio de trabajo y asignar un nombre a nuestro nuevo espacio.

Ahora slo bastar darle un nombre a la disposicin y ser accesible desde el mismo
elemento de menEspacio de trabajo en cualquier momento.
Todos los paneles se estudiarn en profundidad a lo largo del curso. An as, vamos a
nombrarlos y a resumir las funciones de la mayora de ellos.
Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy til.
Panel Color: Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten.
Panel Muestras: Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico.
(Incluidas nuestras creaciones).
Panel Informacin: Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos
seleccionados, permitindonos modificarlas. Muy til para alineaciones exactas.
Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos.
Si an no sabes lo que son las Escenas, te lo explicamos en nuestro tema
bsico .
Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira ... los objetos seleccionados.
Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a
nuestra pelcula.
Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de
caractersticas (comportamientos) que despus podrn almacenarse para aplicarse
a otros objetos de forma rpida y eficaz.
Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y
listos para ser usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos
"inteligentes" con propiedades caractersticas y muchas utilidades (calendarios,
scrolls etc...)
Panel Cadenas: Mediante este panel Flash aporta soporte multi-idioma a nuestras
pelculas.
Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposicin ayuda y consejos
accesibles desde este panel.
Panel Propiedades: Sin duda, el panel ms usado y ms importante. Nos muestra
las propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo,
tipo de trazo, tamao de los caracteres, tipografa, propiedades de los objetos (si hay
interpolaciones etc...), coordenadas, tamao etc... Es fundamental, no debeis
perderlo de vista nunca.
Panel Explorador de Pelculas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra
pelcula de forma fcil y rpida
Unidad 3. Dibujar y colorear (I)
3.1. El dibujo en Flash CS5
Cuando se disea una pgina web o una animacin el diseador pasa por muchas
fases. Tras la fase de "Qu quiero crear y cmo va a ser" viene (normalmente) la fase de
diseo grfico. Llevar lo que ha producido tu imaginacin al papel (en este caso al papel
de Flash).
No conviene engaarnos, Flash no es un programa de diseo grfico, pero su potencia
en este mbito es casi tan grande como la de stos programas. Vamos a ver cmo
emplear cada herramienta de dibujo para sacarle el mximo partido.
3.2. La barra de Herramientas. Herramientas bsicas
La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el
dibujo. Algunas herramientas llevan asociados modificadores de herramientas, que
permiten cambiar algunas propiedades de la herramienta, y que aparecen al final del
panel de herramientas. Veamos las herramientas ms importantes:

Color relleno
Color de trazo
Blanco y negro
Intercambiar colores

Herramienta Seleccin (flecha): . Es la herramienta ms usada de todas. Su
uso principal es para seleccionar objetos, permite seleccionar los bordes de los
objetos (con doble clic), los rellenos (con un slo clic), zonas a nuestra eleccin... Su
uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.
Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus
propiedades se vern en el tema siguiente.
Herramienta Lnea: Permite crear lneas rectas de un modo rpido. Las lneas
se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta
donde queramos que llegue la lnea recta. Una vez creada la podemos modificar
situando el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte
cercana a la recta para curvarla.
Herramienta transformacin libre:H.T.Libre y herramienta de transformacin de
degradado.
Herramienta hueso:Herramienta vinculacin

Herramienta de rotacin 3D:Herramienta de traslacin 3D.
Herramienta Pluma: Herramienta aadir punto de ancla,H.eliminar P.A,H.Convertir
punto de ancla.

Herramienta de forma: Permite dibujar
formas predefinidas como las que aparecen en la imagen, la ltima herramienta
utilizada es la que aparece como icono en la barra de herramientas. Manteniendo
pulsado el icono podremos acceder a las diferentes herramientas de forma. Por
ejemplo:
La herramienta valo permite dibujar crculos o elipses de manera rpida y sencilla.

Para practicar el manejo de esta Herramienta, te aconsejamos realizar Ejercicio
Crear valo.
Herramienta Lpiz: Es la primera herramienta de dibujo propiamente dicho.
Permite dibujar lneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a
nuestro gusto. El color que aplicar esta herramienta se puede modificar, bien desde
el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en
la Barra de Herramientas.
Herramienta deco

Herramienta Pincel: Su funcionalidad es parecida a la del lpiz, pero por defecto
su trazo es ms grueso e irregular. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede
modificar suherramientas.
Herramienta de pincel rociador
Herramienta Cubo de pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que
hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite
aplicar rellenos si la zona no est delimitada por un borde. El color que aplicar esta
herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Coloro bien desde el
subpanel Relleno que hay en la Barra de Herramientas.
H.bote de tinta:
Herramienta Borrador: Su funcionamiento es anlogo a la Herramienta Pincel.
Pero su funcin es la de eliminar todo aquello que "dibuje".
Unidad 3. Dibujar y colorear (II)
3.3. La barra de Herramientas. Herramientas avanzadas
Herramienta Lazo:
Su funcin es complementaria a la de la herramienta Seleccin, pues puede
seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha slo puede
seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la
Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la
seleccin a mano).
Al seleccionar esta herramienta, en el Panel de Herramientas aparecen estos
botones: . Esto es la herramienta Varita Mgica, tan popular en otros
programas de dibujo. Permite hacer selecciones segn los colores de los objetos. El tercer
dibujo que aparece es este: para seleccionar Poligono.
Herramienta Pluma: Crea polgonos (y por tanto rectas, rectngulos...) de un
modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de
las ms potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que
queramos definir como vrtices de los polgonos, lo que nos asegura una gran precisin.
Para crear curvas, hay que sealar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las
tangentes a ellas. Con un poco de prctica se acaba dominando.
Herramienta Subseleccin: Esta Herramienta complementa a la
Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vrtices que componen los
objetos creados con dicha herramienta.
Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rpidamente el color de
un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho
borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el
subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)
Herramienta Cuentagotas: Su misin es "capturar" colores para que
posteriormente podamos utilizarlos. Para ver cmo funciona, consulta este
videotutorial:
3.4. La barra de Herramientas. Opciones
Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y potencian su
uso. Para acceder a estas utilidades, a veces no basta con hacer clic en la Herramienta
correspondiente sino que adems debemos hacer clic en la lnea o en el objeto que has
dibujado.
Entonces aparecer (o se iluminar si ya estaba presente) un submen como este:
Ajustar a Objetos : Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con
otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superpongan, dando la
sensacin de estar "unidos".
Suavizar: Convierte los trazos rectos en lneas menos rgidas.
Enderezar: Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en
ms rectilneos.
Unidad 3. Dibujar y colorear (III)
3.5. El panel Color

El Panel Color, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y
para seleccionar los que ms nos gusten.
Para seleccionar un color determinado, bastar con hacer clic en las pestaas que se
encuentran junto a los iconos de las herramientas de Lpiz y de Bote de Pintura. (Si
queremos modificar el color de un borde, pulsaremos sobre el color que est junto al
lpiz y si queremos modificar un relleno, haremos clic en el color que est junto
al bote de pintura . Al hacerlo aparecer un panel con multitud de colores para
que seleccionemos el que ms nos gusta. Tambin permite introducir el cdigo del color
segn el estndar.

En vez de este selector rpido, podemos usar el panel Color, que encontraremos entre
los paneles.

As mismo se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados
(mediante la herramienta Bote de Pintura).
Se pueden crear diferentes tipos de relleno:
Slido: Consiste en un relleno formado por un solo color.
Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno, de modo que un color se degrada
hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro
Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados tiene forma
circular.
Relleno de mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente en
la pelcula (O ajena a ella si antes se "importa")
Para aprender a crear un color transparente (semi-transparente), realiza el ejercicio
paso a paso Crear transparencias.
3.6. El panel Muestras

El Panel Muestras sirve para poder ver de un modo rpido y claro los colores de que
disponemos, tanto slidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales). Adems,
cuando creemos un color mediante el PanelColor, podremos agregarlo a nuestro conjunto
de muestras medianteAgregar Muestra (que se encuentra en un men desplegable en la
parte superior derecha del panel Color). Una vez est agregado el color, pasar a estar
disponible en nuestro conjunto de muestras y podremos acceder a l rpidamente cada
vez que trabajemos con nuestra pelcula.
Cada pelcula tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para
editarla, podremos usar las muestras que tenamos la ltima vez que trabajamos con
dicha pelcula.
Unidad 4. Textos (I)
4.1. El texto en Flash
Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de crear una animacin,
y por tanto, tambin todo aquello relativo a los textos. Sin embargo, Flash fue concebido
para crear animaciones grficas, de modo que tratar cualquier texto como si de un objeto
ms se tratase, listo para ser animado a nuestro gusto. Esto nos permitir posteriormente
animar textos y crear espectaculares animaciones con muy poco esfuerzo. Flash distingue
entre 3 tipos de texto, texto esttico o normal, texto dinmico y texto de entrada (para que
el usuario introduzca sus datos, por ejemplo), tambin se puede crear texto que soporte
formato HTML etc...
Actualmente Flash utiliza dos motores para trabajar con texto: el motor clsico,
heredado de las anteriores versiones, y el llamado Text Layout Framework (TLF), el nuevo
motor incluido en Flash CS5. Este ltimo, es el utilizado por defecto en Flash.
Por defecto, salvo que indiquemos otra cosa, en nuestros ejemplos emplearemos el
motor de textoTLF.
4.2. Insertar texto


En la barra de Herramientas encontramos la herramienta Texto , que es la que
nos permitir escribir texto en nuestros proyectos.
Los caracteres del texto no est introducidos directamente en el documento, si no que
estn confinados en un contenedor de texto. En Flash podemos introducir dos tipos de
contenedores:
Texto de puntos.
El tamao del contenedor depende del texto introducido, creciendo y decreciendo
con l.
Texto de rea.
Podemos definir su tamao, independientemente del texto que contenga.

Para insertar un Texto de puntos, basta con hacer clic con la herramienta Texto y
comenzar a escribir. En cambio, si queremos introducir un Texto de rea, tenemos que
hacer clic y arrastrar para definir el tamao del rea. En cualquier caso, siempre podemos
convertir un Texto de puntos en rea simplemente cambiando su tamao, estirando de los
controles de transformacin que se muestran alrededor.
Unidad 4. Textos (II)
4.3. Propiedades de los textos
El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que
empleemos durante nuestra pelcula, de modo que si seleccionamos un texto, podremos
ver en l todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto. Podemos ver que el
panel muestra una gran cantidad de opciones, agrupadas en categoras.

Observars que las imgenes anteriores muestran distintas opciones para el texto. Esto
se debe a que la de la izquierda tiene seleccionada el motor Texto TLF, que nos permite
muchas ms opciones. La de la derecha tiene establecido el motor Texto clsico, y
aparecen menos opciones, las que venamos encontrando en la anterior versin del
programa.
Si quieres saber cmo utilizar el texto clsico, puede seguir este avanzado .
Nota: El motor de texto TLF requiere publicar los archivos como ActionScript 3 y
FlashPlayer 10 o posterior. Si necesitas publicar archivos para versiones anteriores,
debers de emplear el motor clsico.
Veamos las principales opciones del panel Propiedades, comunes a ambos motores.
Otras ms especficas las veremos ms adelante, cuando vayamos a emplearlas:
Podemos elegir cmo se comporta el texto: Si es Seleccionable, y el usuario lo podr
seleccionar y copiar en el portapapeles, Slo lectura, lo que impedir que lo pueda
seleccionar, o si lo puede cambiar (Editable), por ejemplo, para introducir datos.

Adems, podemos establecer la orientacin del texto, en Horizontal (por defecto)
o Vertical.
Posicin y Tamao: Dado que Flash trata los textos como objetos, stos tambin
tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero
debemos tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las
tipografas son una parte muy importante y deben respetarse.

En el panel encontramos las coordenadas horizontal (X) y vertical (Y) del la esquina
superior del elemento de texto, coincidiendo las coordenadas 0 0 con la esquina superior
izquierda de la escena. Tambin se muestran los valores del ancho (AN) y alto (AL) del
texto.
Carcter. En esta seccin encontramos las opciones tpicas del texto:
Familia: Desde aqu, al igual que
en los editores de texto ms comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que
mejor se ajuste a nuestro diseo.
Estilo: Nos permiten la combinacin de los dos estilos de texto habituales: texto normal
(Regular), en cursiva (Italic), negrita (Bold) o negrita cursiva (Bold Italic).

Tamao: El tamao de la tipografa empelada.
Interlineado: Nos permite controlar la separacin entre las lneas de texto dentro de un
mismo prrafo.
Color: Como al resto de elementos, podemos dar color al texto.
Espaciado: Determina el espaciado adicional entre caracteres. til cuando la tipografa
que empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto.

Ajuste automtico: Activar esta casilla provoca que la separacin entre caracteres se
realice de modo automtico.
Suavizado: Las opciones de suavizado resultan importantes a la hora de mostrar
nuestro texto. Encontramos estas opciones:
o Utilizar fuentes de dispositivo: Se emplean las fuentes instaladas en el
equipo, lo que hace ms liviano el archivo SWF al no tener que incluirlas.
Aunque nos exponemos a que la fuente no est instalada, por lo que se
emplear otra. Slo deberamos de utilizar esta opcin para las familias de
fuentes ms comunes.
o Suavizado para legibilidad, favorece la legibilidad del texto. En este caso,
deberamos de incorporar la fuente, como veremos ms adelante. No
debemos de emplearla en textos animados.
o Suavizado para animacin, es la mejor opcin cuando pretendemos
animar texto, ya que se obtienen animaciones ms fluidas ignorando
algunos aspectos del texto, como alineaciones. En este caso, deberamos
de incorporar la fuente.
Giro y otros estilos: Al final de este grupo de opciones encontramos las opciones para
rotar el texto seleccionado, y aplicarle estilos de subrayado, tachado, superndice y
subndice.


Carcter avanzado:
Vnculo: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una direccin
web, nada ms fcil que escribirla ah. Flash la asociar al texto que ests escribiendo en
ese momento.
Destino: Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargar en la misma
ventana del navegador, en una nueva ...

Adems, en esta seccin podemos especificar cmo se comporta el texto Por ejemplo,
que se muestre en maysculas, los saltos, etc...

Unidad 4. Textos (III)
Un Prrafo no es ms que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a
todos ellos. Estos prrafos admiten ciertas opciones que nos permiten trabajar con
bloques de texto. El Panel Propiedades nos proporciona las siguientes opciones para
trabajar con prrafos (entre otras).
A la Izquierda: Todas las lneas empezarn tan a la izquierda como sea posible
(dentro del recuadro de texto que hayamos definido).
Centrar: Las lneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del
prrafo.
A la derecha: Todas las lneas empezarn tan a la derecha como sea posible
dentro del recuadro de texto que hayamos definido).
Justificado: El texto se ensancha si es necesario con tal de que no
quede "dentado" por ninguno de sus lmites. Las diferentes opciones se refieren a la
ltima lnea del texto, que suele ser ms corta que el resto.
El resto de opciones nos permiten determinar los mrgenes (izquierdo y derecho), los
sangrados de prrafo y el espacio interlineal.

Para practicar estas propiedades te aconsejamos realizar Ejercicio Propiedades del
texto.
4.4. Propiedades de los contenedores de texto
En el panel de propiedades, podemos encontrar algunas opciones que afectan a los
contenedores de texto, en la categora de opciones Contenedor y flujo.

La propiedad Comportamiento se refiere a como se ampla un contenedor de Texto al
introducir texto.
Caracteres mx.: Nos permite limitar el nmero mximo de caracteres que se pueden
introducir en la caja de texto.
Alineacin: nos permite establecer la alineacin horizontal del texto en el contenedor.
Sus valores pueden serSuperior, Centrar, Inferior o Justificar.

Columnas nos permite dividir fcilmente un texto de rea en el nmero de columnas
indicado. En este caso, tambin podremos regular el espacio entre ellas (medianil).
.
El relleno (padding) permite crear una separacin entre los bordes del contenedor y el
texto.
Adems, podemos asignar un color de relleno y borde al contenedor.
Unidad 4. Textos (IV)
4.5. Flujo de texto entre contenedores
Al escribir, podemos crear textos de reas con un texto fijo, y colocarlo en un lugar del
documento. Pero pensemos en un trptico, por ejemplo. En este caso lo ideal sera tener
un texto de rea centrado en cada pgina, y que cuando el texto no nos cabe en uno,
pase al siguiente. Esto lo conseguimos enlazando los distintos textos de rea.
Los textos de rea tienen un cuadradito en su comienzo, llamado puerto de entrada, y
otro al final, llamadopuerto de salida.

Cuando todo el texto cabe en el elemento de texto, el puerto de salida aparece en
blanco. Pero cuando el texto desborda al elemento, el puerto de salida muestra el
smbolo . Cuando dos elementos de texto aparecen enlazados, el que va primero
muestra una flecha hacia afuera en el puerto de salida, que est unido al puerto de
entrada del siguiente elemento, que muestra una flecha hacia adentro.

Para crear un elemento de texto enlazado, partimos de un objeto de texto ya creado, y
hacemos clic con la herramienta Seleccin en uno de sus puertos, en el de entrada si
queremos que el nuevo objeto vaya delante, o en el de salida si el nuevo objeto ir a
continuacin. El cursor cambiar a cursor de , dndonos dos opciones:
Hacer clic en el en otro rea de texto para enlazarlo.
Trazar un nuevo elemento de texto, igual que con la herramienta Texto. Si esto lo
hacemos en un puerto ya enlazado, el nuevo elemento de texto se colocar entre los
elementos que estaban enlazados.
Para romper un enlace, podemos hacer doble clic sobre un puerto enlazado, lo que
mueve todo el texto al puerto de origen.

Para practicar lo que hemos visto, te aconsejamos realizar el ejercicio paso a
paso Crear un flujo de texto.
4.6. Incorporar fuentes
Al crear un archivo de flash con texto, si en Suavizado no hemos elegido fuentes de
dispositivo, tenemos que tener presente que si hemos elegido una fuente que no est
disponible en el sistema que se reproduce la pelcula, se sustituir por otra fuente
disponible. Esto es un problema, ya que puede alterar bastante nuestro diseo.
Para evitar esto, podemos incluir las fuentes que hemos empleado en nuestro proyecto.
Esto garantiza que el texto se vea tal y como lo creamos, independientemente de las
fuentes del sistema.
Para incorporar una fuente en la pelcula usamos el botn Incorporar que aparece en
el panel de Propiedades.
Se abrir el siguiente cuadro de dilogo:

En el desplegable Familia seleccionamos la fuente que deseamos utilizar.
Seleccionamos los estilos que vamos a utilizar (Negrita, Cursiva y Tamao).
El nombre que le demos se mostrar en la Biblioteca y estar lista para utilizarse.
Cuando creemos un campo de texto, seleccionamos nuestra fuente, que aparecer
sealada con un asterisco (*).

De esta forma nos aseguramos que nuestro proyecto se ver tal cual lo creamos.
Unidad 4. Textos (V)
4.7. Introducir texto
Aunque el uso ms comn y principal de los contenedores de texto es mostrarlo,
tambin podemos emplearlos como un cuadro de entada de texto.
Para hacerlo, basta con seleccionar Texto editable en las propiedades del elemento.

En el siguiente ejemplo, tenemos tres cuadros de texto: el de arriba es editable, el del
medio solo seleccionable y el de abajo solo se puede leer. Y tambin hemos hecho que el
contenido de todos cambie segn lo que se escriba en el primero.

Para recoger informacin de los usuarios, normalmente emplearemos componentes
de formulario, que son controles especficos para esta funcin. Pero a esto le
dedicaremos un tema completo ms adelante.
Pero cmo recogemos la informacin introducida en el cuadro de texto? Aunque an
no lo hemos explicado, el texto es un objeto. Y como tal, tiene una propiedad que nos
permite leer su contenido mediante ActionScript. Cuando comencemos a trabajar con
ActionScript veremos que esto, es una tarea muy sencilla.
Unidad 5. Sonidos en Flash (I)
5.1. El sonido en Flash
Quin sera capaz de ver una pelcula muda? Y una animacin espectacular sin
sonido?
Hasta hace poco, los nicos sonidos que oamos en las pginas web eran los famosos
"midis", de escaso tamao y de escasa calidad. De hecho, eran slo instrumentos
musicales sin voz, de ah su pequeo tamao (y calidad). An as, siempre exista algn
creador de pginas web que se aventuraba a poner algn sonido complejo (.wav o .mp3)
en su pgina web, por desgracia, su carga es tan lenta, que la mayora de los visitantes se
iran de la pgina sin llegar a escucharla.
Hoy, gracias a las conexiones de banda ancha orientadas a contenido multimedia,
poner sonido a las pginas web es un poco ms fcil, qu aporta Flash?
Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras pelculas (.wav,
.aiff, .mp3, etc...) de forma fcil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga
del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra pelcula.
Podemos dar a la pelcula efectos simples (el tpico "clic" al pulsar un botn), efectos
complejos (msica de fondo) e incluso podemos hacer que la animacin se desarrolle
conjuntamente con una msica (si bien esto ltimo necesitara que toda la pelcula
estuviera descargada previamente, para evitar "atascos" durante el desarrollo de la
animacin). En definitiva, Flash nos lo vuelve a poner fcil.
Pero hemos de tener cuidado al incluir sonidos, sobre todo si son melodas. Es
preferible que sea el usuario quien las active a travs de un botn, o si es necesario que
se reproduzcan automticamente, tener un control fcilmente localizable para silenciarlo.
5.2. Importar sonidos

Utilizar sonidos externos. Podemos insertar en una pelcula de Flash sonidos que
tengamos en formato digital: grabados por nosotros mismos, descargados de internet,
etc...Pero para que est disponible en nuestra pelcula y podamos usarlo, antes debemos
de importarlo.
Realmente debemos de importar a flash cualquier archivo externo que queramos usar:
sonidos, grficos, e incluso con otras pelculas Flash. Importar por tanto, no es ms que
decirle a Flash que aada un determinado archivo a nuestra pelcula, para que podamos
usarlo cuando queramos. En realidad, lo aade a nuestra Biblioteca, que es el Panel en
el que estn todos los objetos que participan en la pelcula (este panel se ver ms
adelante).
As pues si queremos manejar un sonido en nuestra pelcula, deberemos importarlo
previamente.
Una vez est importado, podremos usarlo con total libertad.
Para importar un sonido haz clic en el men Archivo Importar Importar a
biblioteca.

Se abrir el cuadro de dilogo de Importar a biblioteca. All debers seleccionar
en Tipo de archivo Todos los formatos de sonido.
Navega por las carpetas hasta encontrar el archivo de audio que quieras incluir en tu
pelcula. Seleccinalo haciendo clic sobre l y haz pulsa el botn Aceptar.
El sonido estar listo para usarlo donde quieras, podrs encontrarlo en
la Biblioteca (men Ventana Biblioteca).

Utilizar los sonidos incorporados. Flash ya incluye una serie de sonidos
incorporados que podemos importar a nuestro proyecto. Se trata principalmente de
sonidos como disparos, risas, sonidos animales, etc. Los podemos encontrar a travs del
men Ventana Bibliotecas comunes Sonidos. Se abrir un panel como el
siguiente:

Para incorporar alguno de estos sonidos a nuestra biblioteca de proyecto, no tenemos
ms que arrastrarlos desde este panel.
Unidad 5. Sonidos en Flash (II)
5.3. Propiedades de los sonidos
En Flash CS5, al igual que en versiones anteriores, todo lo referente a los sonidos lo
podemos editar desde el Panel Propiedades. Aqu tenemos todo lo necesario para
insertar, modificar y editar el sonido que acabamos de importar. Si no hemos importado
ningn sonido, nos daremos cuenta de que no podemos seleccionar nada en dicho panel,
basta insertarlo para que esto cambie.
Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic
en seleccionar el fotograma en el que queremos reproducir el sonido, tras hacer esto,
el Panel Propiedades toma el siguiente aspecto:

Veamos las partes que tiene este panel.
Nombre: En este desplegable nos aparecern los sonidos que tenemos importados
en la Biblioteca. Deberemos seleccionar la cancin que pretendamos aadir a nuestra
pelcula (en el siguiente punto veremos cmo insertarla). Si no queremos reproducir
sonido, seleccionamos Ninguno.

Efecto: Desde aqu podremos aadir algn efecto a nuestro sonido, como por
ejemplo que el sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la sensacin de que
el sonido te envuelve ya que lo oyes por un sitio y luego por otro, aunque queda muy lejos
de los verdaderos sonidos envolventes), que el volumen aumente progresivamente etc...
Si deseamos aadir complejos efectos sonoros, deberemos tratar adecuadamente el
sonido con algn programa creado especficamente para este propsito antes de
importarlo.
En el punto Editar Sonidos se tratar en ms profundidad estos efectos.

Sinc: Esta opcin nos permite determinar en qu momento comenzar a actuar
nuestro sonido, estas son las opciones que tenemos:
Evento: Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opcin por
defecto y provoca que el sonido se empiece a reproducir al pasar la pelcula por el
fotograma en el que est situado. Tambin se puede sincronizar el sonido con
botones y los dems tipos de smbolos. El sonido se repetir completamente, y si lo
ejecutamos varias veces, se reproducir de nuevo, aunque no hubiese acabado,
provocando que el sonido se solape.
Inicio: Su funcionamiento es equivalente al de "Evento", se diferencian en que si ya
se est reproduciendo, no se reproduce de nuevo.
Detener: Detiene el sonido seleccionado.
Flujo: Esta opcin sincroniza el sonido con el o los objetos con los que est
asociado, por tanto, si la carga de la pelcula es lenta y las imgenes no fluyen
adecuadamente, el sonido se detendr para sincronizarse con ellas. Este efecto
puede dar la sensacin de que la pelcula se corta de un modo muy brusco (pensar
en que se considera normal que una imagen tarde en cargarse, pero si se detiene un
sonido mientras se reproduce, produce una reaccin muy negativa en los que
pueden estar viendo nuestra pelcula).
Por otra parte, es un efecto muy adecuado para algunas situaciones, por ejemplo, el
efecto de que un personaje hable durante una pelcula. En esta situacin, es muy
recomendable que el sonido y las imgenes estn sincronizadas.
Repetir: Determina el nmero de veces que se reproducir el sonido segn lo
indiques de la derecha. Tambin puedes seleccionar Reproducir indefinidamente para
que el sonido se reproduzca en un bucle hasta llegar al siguiente fotograma clave.
No recomendamos insertar sonidos con la opcin Flujo y a la vez la de Repetir, ya que
al estar sincronizados los sonidos con las imgenes, provocaramos que las imgenes (y
los fotogramas que las contengan) se dupliquen tambin, aumentando considerablemente
el tamao de la pelcula.
Unidad 5. Sonidos en Flash (III)
5.4. Insertar sonido en lnea de tiempo

Al aadir un sonido directamente sobre la lnea de tiempo, lo asociamos a un
fotograma. Por tanto, el sonido se comenzar a reproducir en ese fotograma, y continuar
hasta que sea detenido. Esto es til, por ejemplo, para agregar msica a la pelcula.
Lo mejor ser crear una nueva capa para cada sonido. As lo controlaremos
fcilmente. Creamos un fotograma clave en el momento en que queremos que comience a
reproducirse el sonido, y lo arrastramos de la biblioteca al escenario. Tambin
podemos elegirlo directamente desde el panel de Propiedades.
Con el fotograma de la nueva capa seleccionado, accedemos a sus propiedades, a la
seccin de Sonido.
Seleccionamos los efectos deseados, y las veces que lo queremos Repetir.
En el men Sinc. seleccionamos la opcin de sincronizacin deseada. Por ejemplo,
si queremos que cada vez que se pase por ah, se lance un sonido breve, porque por
ejemplo se mueve un objeto, seleccionaremosevento. En cambio, si queremos iniciar la
reproduccin del sonido a partir de ah, marcamos Inicio. Si queremos iniciar el sonido en
un fotograma ms adelante, seleccionamos Detenido, y lo iniciamos creando un
fotograma clave, seleccionado el mismo sonido.

As representa Flash los sonidos insertados en Fotogramas
Por defecto, Flash entiende que queremos reproducir el sonido completo, si no por
qu importarlo todo cuando genera un archivo ms grande? Por supuesto, podemos hacer
que el sonido se detenga en un fotograma determinado. Para ello, creamos un
fotograma clave, y con el mismo sonido seleccionado, elegimosDetener en el
desplegable Sinc.
Otra sera utilizar la opcin Flujo.

Al seleccionar esta opcin, el sonido se reproducir hasta que se acabe o llegue a un
fotograma clave, siguiendo la pelcula. Slo es aconsejable esta opcin si realmente la
necesitamos.

Unidad 6. Trabajar con objetos (I)
6.1. Los objetos en Flash Qu son?
En los primeros temas vimos las herramientas para dibujar elementos en nuestra
pelcula, obteniendo formas. En este tema profundizaremos en cmo trabajar con estas
formas u objetos, para ajustarlos a nuestras necesidades.

Independientemente de si estamos trabajando en una animacin, en una pgina web,
en un catlogo para un DVD o en cualquier otra cosa, tendremos que trabajar con objetos.
A grandes rasgos, podremos considerar un objeto todo aquello que aparezca en nuestra
pelcula y sea visible, de modo que podamos trabajar con l, por ejemplo, cualquier
imagen que creemos o importemos, un botn, un dibujo creado por nosotros mismos etc...
Los objetos de dibujo as considerados tienen 2 partes fundamentales:
El Borde: Consiste en una delgada lnea que separa el objeto del exterior, del
escenario. Puede existir o no, segn nos convenga. Cuando creamos un objeto, el borde
se crea siempre y su color ser el indicado en el Color de Trazo (dentro del
Panel Mezclador de Colores). Si queremos dibujar creando Bordes deberemos emplear
las Herramientas Lpiz, Lnea o Pluma y si queremos que nuestro dibujo no tenga borde,
bastar con seleccionar el borde y suprimirlo (ver siguiente punto).
El Relleno: El relleno no es ms que el propio objeto sin borde. Es, por tanto, la parte
interna del objeto. Su existencia tambin es arbitraria, ya que podemos crear un objeto
cuyo color de relleno sea transparente, como ya se vio en el tema de Dibujar, y por tanto,
parecer que dicho objeto no tiene relleno, aunque en realidad s que exista pero sea de
color transparente. Para dibujar Rellenos (sin borde) podemos usar herramientas tales
como el Pincel o el Cubo de Pintura.

6.2. Seleccionar

Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto
que queramos modificar (mover, girar, cambiar de color...). Podremos observar que las
partes de un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura (entramado de
puntos blancos) para indicar que estn seleccionadas.

Objeto SIN seleccionar

Objeto con el BORDE seleccionado

Objeto con el RELLENO seleccionado
Veamos cmo seleccionar las diferentes partes de un objeto:
Seleccionar un Relleno o un Borde: Basta hacer clic 1 vez en el Relleno o en el
Borde que queramos seleccionar.
Seleccionar el Relleno y el Borde de un objeto: Hacer doble clic en el Relleno.
Seleccionar todos los bordes (o lneas) de un mismo color que estn en contacto:
Hacer doble clic sobre una de las lneas que tenga el color que pretendamos seleccionar.
Seleccionar un Smbolo, un texto, o un grupo: Clic en el Smbolo, en el texto o en el
grupo. Estos tipos de objetos mostrarn un borde de color azul (por defecto, depende de
la capa) al estar seleccionados.
Seleccionar Varios elementos: Mantendremos pulsada la tecla SHIFT (Maysculas)
mientras seleccionamos los objetos que queramos.
Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada zona: Para ello
usaremos la Herramienta Seleccin (flecha). Haremos clic en una parte del escenario y
arrastraremos el cursor hasta delimitar el rea que contenga los objetos que queremos
seleccionar. Si esta rea corta una forma, slo quedar seleccionada la parte del objeto
que est dentro del rea que hemos delimitado. Si quisiramos incluir dicho objeto,
bastara con usar la tecla SHIFT y seleccionar la parte del objeto que falta por seleccionar.
Este modo de seleccionar objetos permite seleccionar muchos objetos rpidamente,
adems de permitirnos seleccionar determinadas zonas de los objetos, para cortarlas,
pegarlas...
Adems de la Herramienta Seleccionar, tambin podemos usar la Herramienta Lazo,
ms til an si cabe. Nos permite seleccionar cualquier zona de cualquier forma (la forma
la determinamos nosotros) del objeto que sea. Al contrario que la Herramienta Flecha, las
reas seleccionadas no tienen porque ser rectangulares.
Seleccionar a partir de la Lnea de Tiempo: Si seleccionamos un determinado
fotograma en la lnea de tiempo, se seleccionan automticamente todos los objetos que
estn en dicho fotograma. Esto es til para modificar de un modo rpido todos los
elementos del fotograma.
Seleccionar Todo: La forma ms natural de seleccionar todo, consiste en hacer clic en
el menEdicin Seleccionar Todo.

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Unidad 5. Sonidos en Flash (V)
5.7. Mp3 o Wav?
Como ya se ha comentado, los sonidos que Flash CS5 puede importar casi cualquier
tipo de sonido, aunque los ms empelados son MP3 y WAV. Si no sabes las diferencias
entre estos tipos de archivos, puedes consultar nuestro tema bsico .
Por tanto, cuando queramos aadir un sonido a nuestra pelcula, deberemos
decantarnos por uno de estos 2 formatos. Lo normal es que el sonido que pretendamos
insertar ya est en uno de ellos, pero no debemos olvidar que existen multitud de
programas que convierten un sonido con extensin .mp3 a uno .wav y viceversa, por lo
que no debe ser inconveniente el formato que tenga el sonido en un principio.
La pregunta surge en seguida Cul es mejor?
Esta pregunta es ms importante de lo que parece, ya que si decidimos que nuestra
pelcula tenga sonidos, deberemos asumir una carga muy importante en cuanto a tamao
de la pelcula y en consecuencia en cuanto a tiempo de descarga. Lo habitual es que los
sonidos ocupen ms de la mitad del espacio total y muchas veces no valdr la pena
insertarlos...
Una vez decididos a insertar el sonido, la lgica nos dice que insertemos el sonido que
ocupe un espacio menor en el disco duro, ya que este espacio es el que ocupar en
nuestra pelcula. Esto es una aproximacin, ya que Flash comprime todo aquello que
insertamos en nuestras pelculas.
Como ya sabemos, los sonidos .mp3 ocupan un espacio mucho menor que los sonidos
.wav (10 veces menos o ms), por lo que parece recomendable insertar .mp3 en lugar de
.wav, ahora bien Puede Flash comprimir un sonido ya comprimido? Es decir, si un sonido
.wav ha sido comprimido y ahora tiene extensin .mp3, podr Flash volver a
comprimirlo? La respuesta es NO. Flash comprime los sonidos que insertamos en
nuestras pelculas, pero si el sonido resulta estar ya comprimido, no podr volver a
comprimirlo (en realidad si que consigue comprimirlo, pero el sonido final es el mismo que
el inicial).
Ahora que ya sabemos esto, nos falta saber si Flash comprime un archivo .wav ms de
lo que comprime el formato .mp3, para ver bien este aspecto, hemos preparado varios
ejemplos...
Ejemplo:
Contamos con una pelcula con un nico frame que est vaco. Esta pelcula, una vez
lista para ser vista (.swf) ocupa 1KB.
Tenemos 1 sonido .wav que ocupa 1596 KB
Comprimimos dicho sonido con un programa compresor de audio y obtenemos el
mismo sonido en formato .mp3, ocupa 145 KB. (La calidad de sonido es prcticamente
idntica).
Ahora insertamos el sonido .wav en la pelcula original y la exportamos (esto se trata en
el ltimo tema).
Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 1) que ocupa 37KB.
Insertamos despus el sonido .mp3 en la pelcula original.
Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 2) que ocupa 145 KB
Conclusin: La pelcula con un sonido .wav ocupa casi 5 veces menos que la que tiene
el mismo sonido en .mp3, por tanto parece recomendable insertar sonidos .wav (la
compresin de audio que logra Flash es muy grande). Como contrapartida, podra
apreciarse prdida de calidad en el sonido que se escucha en la pelcula 1. Esta prdida
ser importante segn el tipo de sonido que sea. Si es una voz, por ejemplo, deberamos
insertar .mp3 ya que necesariamente deber escucharse bien, si es msica de fondo, es
probable que aunque se pierda calidad, el resultado final sea aceptable y sea conveniente
quedarnos con la pelcula de menor tamao. Lo mejor es probar ambas versiones y
evaluar el resultado.
Puedes ver varias pruebas en estas pelculas:
Msica de Fondo

Pelcula con sonido (msica) en formato .wav.
Tamao Total: 37 KB.
Calidad: Buena

Pelcula con sonido (msica) en formato .mp3.
Tamao Total: 145 KB.
Calidad: Buena
Sonido "Voz"

Pelcula con sonido (voz) en formato .wav.

Pelcula con sonido (voz) en .mp3.
Tamao Total: 9 KB.
Calidad: Regular
Tamao Total: 67KB.
Calidad: Buena
En el primer caso sera recomendable quedarse con la pelcula ms pequea, ya que
ambos sonidos son buenos. En el segundo caso, la segunda pelcula sera ms
apropiada, ya que aunque tenga mayor tamao, la calidad del sonido merece la pena.

Por ltimo, comentar que Flash no puede importar sonidos en formato MIDI (.mid). An
as, si estamos empeados en que en nuestra animacin el sonido sea un MIDI y no
queremos o podemos conseguir un programa que convierta el sonido MIDI a WAV o MP3
existe una forma de hacerlo consistente en el uso combinado de Flash y Javascript.
Igualmente, como se coment en el Tema 1, Flash CS5 permite cargar sonidos de un
modo dinmico (sin que ocupen espacio), esto se tratar en el Tema 17 "Action Script".
Unidad 5. Sonidos en Flash (IV)
5.5. Sonidos en botones
Es muy comn insertar un breve sonido al pulsar un botn, as el usuario percibe que
ese botn "hace algo".
Como veremos ms adelante, los botones tienen su propia lnea de tiempo, con sus
distintos estados. Por eso, no tenemos ms que insertar los sonidos para cada estado.
Lo que s debemos de tener en cuenta, es en usar la opcin de Sincronizacin
Evento, para que se reproduzca el sonido en su totalidad.
5.6. Editar Sonidos
Flash no fue creado como un editor de sonidos, por lo que su potencia en este campo
es limitada. An as, los efectos que permite aplicar de un modo sencillo suelen ser
suficientes para cualquier animacin que queramos realizar. Disponemos de estos efectos
del panel Propiedades:
Canal Izquierdo: El sonido tan slo se escuchar por el altavoz izquierdo.
Canal Derecho: El sonido tan slo se escuchar por el altavoz derecho.
Desvanecimiento de izquierda a derecha: El sonido se reproduce inicialmente en
el altavoz izquierdo para luego pasar al derecho.
Desvanecimiento de derecha a izquierda: El sonido se reproduce inicialmente en
el altavoz derecho para luego pasar al izquierdo.
Aumento Progresivo: El volumen de nuestro sonido aumenta progresivamente.
Desvanecimiento: El volumen de nuestro sonido disminuye progresivamente.
Personalizado: Esta opcin nos permite "editar" el sonido de un modo rpido y
sencillo. Desde este editor podemos decidir qu volumen tendr nuestro sonido y en
qu altavoz. Podemos crear los efectos anteriores ajustndolos a nuestro gusto y
podemos crear efectos ms complejos a nuestra medida.

Esta es la apariencia del cuadro de dilogo Personalizar Sonido. La parte superior
representa el canal izquierdo y la parte inferior el canal derecho. Entre las 2 partes hay
una lnea de tiempo que nos indica el tiempo de sonido transcurrido en cada punto.
Las lneas grises representan el volumen del sonido y haciendo clic en ellas podemos
configurar este volumen.
En el ejemplo, el canal izquierdo se reproduce normalmente (pues el volumen est al
mximo), pero el canal derecho empieza en silencio, para poco a poco alcanzar el
volumen normal (este efecto equivaldra a un Aumento Progresivo en el canal derecho).

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