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REPORTE DE PRACTICAS DE INGENIERIA DE SISTEMAS

Tema 1 de Investigacin
SISTEMAS EXPERTOS

Alumno:
JUAN MANUEL RONQUILLO VALENCIA ID: 160684


Docente:
JOHN JAIVER MUOZ BOLAOS




CORPORACION UNIVERSITARIA MINUTO DE DIOS
Santiago de Cali 16 Octubre 2014
OBJETIVO


Conocer sobre la evolucin y el avance en algunos campos de la Inteligencia
Artificial e Identificar las diferencias entre los sistemas de software convencionales
y los basados en el conocimiento. Ademas, reflexionar sobre los mecanismos de
encadenamiento hacia delante y hacia atrs usados por los sistemas expertos.




































1 - Considerando la historia de la IA, construya una lnea de tiempo sobre la
evolucin de esta disciplina.

LINEA DE TIEMPO INTELIGENCIA ARTIFICIAL
AO EVENTO
250 a. C. En 250 a. C. Ctesibio de Alejandra construy la primera mquina
autocontrolada, un regulardor del flujo de agua que actuaba modificando su
comportamiento "racionalmente" (correctamente) pero claramente sin
razonamiento.
300 AD

Cerca de 300 a. C., Aristteles fue el primero en describir de manera
estructurada un conjunto de reglas, silogismos, que describen una parte del
funcionamiento de la mente humana y que, al seguirlas paso a paso, producen
conclusiones racionales a partir de premisas dadas.

1315 En 1315, Ramon Llull tuvo la idea de que el razonamiento poda ser
efectuado de manera artificial.
1903 En 1903 Lee De Forest inventa el triodo, tambin llamado bulbo o vlvula de
vaco
1937 En 1937 Alan Turing public un artculo de bastante repercusin sobre los
"Nmeros Calculables", un artculo que estableci las bases tericas para
todas las ciencias de computacin, y que puede considerarse el origen oficial
de la informtica terica. En este artculo introdujo el concepto de Mquina
de Turing, una entidad matemtica abstracta que formaliz el concepto de
algoritmo y result ser la precursora de las computadoras digitales. Poda
conceptualmente leer instrucciones de una cinta de papel perforada y ejecutar
todas las operaciones crticas de un computador. El artculo fij los lmites de
las ciencias de la computacin porque demostr que no es posible resolver
problemas con ningn tipo de computador. Con ayuda de su mquina, Turing
pudo demostrar que existen problemas irresolubles, de los que ningn
ordenador ser capaz de obtener su solucin, por lo que se le considera el
padre de la teora de la computabilidad.

1940 En 1940 Alan Turing y su equipo construyeron el primer computador
electromecnico.
1941 en 1941 Konrad Zuse cre la primera computadora programable y el primer
lenguaje de programacin de alto nivel Plankalkl. Las siguiente mquinas
ms potentes, aunque con igual concepto, fueron la ABC y ENIAC.

1943 En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de
neuronas artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo de
inteligencia artificial, aun cuando todava no exista el trmino.

1847 En 1847 George Boole estableci la lgica proposicional (booleana), mucho
ms completa que los silogismos de Aristteles, pero an algo poco potente.
1950 En 1950 Turing consolid el campo de la inteligencia artificial con su
artculo Computing Machinery and Intelligence, en el que propuso una prueba
concreta para determinar si una mquina era inteligente o no, su famosa
Prueba de Turing por lo que se le considera el padre de la Inteligencia
Artificial. Aos despus Turing se convirti en el adalid que quienes
defendan la posibilidad de emular el pensamiento humano a travs de la
computacin y fue coautor del primer programa para jugar ajedrez.

1951 En 1951 William Shockley inventa el transistor de unin. El invento hizo
posible una nueva generacin de computadoras mucho ms rpidas y
pequeas.
1956 En 1956 se dio el trmino "inteligencia artificial" en Dartmouth durante una
conferencia convocada por McCarthy, a la cual asistieron, entre otros,
Minsky, Newell y Simon. En esta conferencia se hicieron previsiones
triunfalistas a diez aos que jams se cumplieron, lo que provoc el abandono
casi total de las investigaciones durante quince aos.

1959 A finales de los 50 y comienzos de la dcada del 60 Robert K. Lindsay
desarrolla Sad Sam, un programa para la lectura de oraciones en ingls y la
inferencia de conclusiones a partir de su interpretacin.

1963 En 1963 Quillian desarrolla las redes semnticas como modelo de
representacin del conocimiento.

1964 En 1964 Bertrand Raphael construye el sistema SIR (Semantic Information
Retrieval) el cual era capaz de inferir conocimiento basado en informacin
que se le suministra. Bobrow desarrolla STUDENT.
1965 A mediados de los aos 60, aparecen los sistemas expertos, que predicen la
probabilidad de una solucin bajo un set de condiciones. Por ejemplo
DENDRAL, iniciado en 1965 por Buchanan, Feigenbaum y Lederberg, el
primer Sistema Experto, que asista a qumicos en estructuras qumicas
complejas euclidianas, MACSYMA, que asista a ingenieros y cientficos en
la solucin de ecuaciones matemticas complejas.

1968 Posteriormente entre los aos 1968-1970 Terry Winograd desarroll el
sistema SHRDLU, que permita interrogar y dar rdenes a un robot que se
mova dentro de un mundo de bloques.

1968 En 1968 Seymour Papert, Danny Bobrow y Wally Feurzeig desarrollan el
lenguaje de programacin LOGO.
1969 En 1969 Alan Kay desarrolla el lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y se
publica en 1980.
1969 En 1969 Gottlob Frege extiende la lgica booleana y obtiene la Lgica de
Primer Orden la cual cuenta con un mayor poder de expresin y es utilizada
universalmente en la actualidad.

1973 En 1973 Shank y Abelson desarrollan los guiones, o scripts, pilares de
muchas tcnicas actuales en Inteligencia Artificial y la informtica en general.

1973 En 1973 Alain Colmenauer y su equipo de investigacin en la Universidad
de Aix-Marseille crean PROLOG (del francs PROgrammation en LOGique)
un lenguaje de programacin ampliamente utilizado en IA.
1974 En 1974 Edward Shortliffe escribe su tesis con MYCIN, uno de los Sistemas
Expertos ms conocidos, que asisti a mdicos en el diagnstico y tratamiento
de infecciones en la sangre.

1975 En las dcadas de 1970 y 1980, creci el uso de sistemas expertos, como
MYCIN: R1/XCON, ABRL, PIP, PUFF, CASNET,
INTERNIST/CADUCEUS , etc. Algunos permanecen hasta hoy (Shells)
como EMYCIN, EXPERT, OPSS.

1981 En 1981 Kazuhiro Fuchi anuncia el proyecto japons de la quinta
generacin de computadoras.

1986 En 1986 McClelland y Rumelhart publican Parallel Distributed
Processing (Redes Neuronales).

1987 En 1987 Martin Fischles y Oscar Firschein describieron los atributos de un
agente inteligente. Al intentar describir con un mayor mbito (no slo la
comunicacin) los atributos de un agente inteligente, la IA se ha expandido a
muchas reas que han creado ramas de investigacin enormes y diferenciadas
1988 En 1988 se establecen los lenguajes Orientados a Objetos.
1989 Ingenieros mecnicos de la compaa Honda propusieron crear un robot
(ASIMO) que pudiera caminar. Con el diseo de primeros modelos (E1, E2,
E3) se enfoc ms en el desarrollo de piernas que lograran simular el caminar
humano. La siguiente serie de modelos (E4, E5, E6) se enfocaron en la
estabilizacin del caminar y subir escaleras.
1990 En los 90s surgen los agentes inteligentes
1997 En 1997 Garry Kasparov, campen mundial de ajedrez, pierde ante la
computadora autnoma Deep Blue.

2000 El programa Artificial Linguistic Internet Computer Entity (A.L.I.C.E.)
gan el premio Loebner al Chatbot mas humano en 2000, 2001 y 2004, y en
2007 el programa Ultra Hal Assistant gan el premio.
2006 En 2006 se celebr el aniversario con el Congreso en espaol 50 aos de
Inteligencia Artificial - Campus Multidisciplinar en Percepcin e Inteligencia
2006.

2008 Cientficos de un proyecto llamado COSPAL, patrocinado por la Unin
Europea, dicen que acaban de crear el primer robot con Inteligencia
Artificial, comparable en inteligencia a un beb humano de 2 a 3 aos.
2009 En el ao 2009 ya hay en desarrollo sistemas inteligentes teraputicos que
permiten detectar emociones para poder interactuar con nios autistas.

2010 En la actualidad se est tan lejos de cumplir la famosa prueba de Turing como
cuando se formul: Existir Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces
de distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una
conversacin a ciegas. Como ancdota, muchos de los investigadores sobre
IA sostienen que la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado
independientemente de la mquina que lo ejecute, computador o cerebro
En 2010 el programa Suzette gan el premio Loebner. Algunos programas
de inteligencia artificial gratuitos son Dr. Abuse, Alice, Paula SG, Virtual
woman millenium

2011 En el ao 2011 IBM desarroll una supercomputadora llamada Watson , la
cual gan una ronda de tres juegos seguidos de Jeopardy, venciendo a sus dos
mximos campeones, y ganando un premio de 1 milln de dlares que IBM
luego don a obras de caridad.
2014 En julio de 2014, Honda realiz una actualizacin a este robot: lo primero que
llama la atencin es el nuevo rostro, formado por dos cmaras que funcionan
como los ojos, a los que se suman unas lneas que forman una sonrisa que lo
hace ms amigable a las personas. Tambin se realizaron mejoras en su
funcionamiento, hacindolo capaz de predecir trayectorias de objetos,
apartndose si algo viene hacia l, pudiendo moverse ahora a 9 kilmetros por
hora con sus piernas. Se redisearon sus manos para trabajar en el lenguaje de
signos, dndole ms accesibilidad a personas con capacidades diferentes,
sumado a su mejorado reconocimiento de personas y voces. Por ltimo, se
presentaron novedades en cuanto a la interaccin con objetos, como llevar
una bandeja, destapar una botella, y servir su contenido en un vaso.





2 - Consultar en la literatura sobre IA, su avance o trabajo en alguno de los
siguientes campos:
Conducir un auto en el centro de una ciudad.
Proyecto Notimex Auto Robot

Raul Rojas, director de Inteligencia Artificial del Departamento de Informtica del
centro acadmico berlins, declar a Notimex que el proyecto de investigacin, en
el que trabaja el equipo desde hace aos, constituye una importante contribucin
para el futuro.
El proyecto del auto robot se lleva a cabo con financiamiento y apoyo de la
Universidad Libre de Berln, del Ministerio Federal de Educacin e Investigacin y
del consorcio automotriz alemn Volkswagen.
Rojas, quien reside en Berln desde hace dos dcadas, dijo que los avances del
proyecto constituyen un paso hacia la movilidad del futuro. Puso nfasis en que el
coche ya est maduro para poder ser utilizado en plantas fabriles y aeropuertos.
En las autopistas, eso ser posible en 10 aos, pero en el trfico de la ciudad
todava necesita ms desarrollo para que est en la va pblica en 20 o 30 aos.
El auto est dotado de varias cmaras de televisin y de sensores que le permiten
moverse en forma autonma. La autorizacin para que transite en el trfico
citadino fue otorgada por la Oficina berlinesa para Permisos Especiales en la
Conduccin de Vehculos.
Desde junio del 2013 se han hecho recorridos de prueba. La computadora de la
que est dotado acciona los frenos, el acelerador y el volante. Tanto peatones,
como otros coches son captados a travs de un escner laser que posibilita una
visin de 360 grados.
Softwares especiales analizan los datos que les manda ese escner, las cmaras
y los sensores y genera las instrucciones para el desplazamiento.
Los cientficos de la Universidad Libre de Berln lo califican como un auto verde,
que podr ser puesto en funciones en el futuro como taxi autnomo, que a su vez
podr llevar consigo a ms pasajeros.
Los costos de producir un auto as en estos momentos no son viables porque
seran muy altos, dijo Rojas. El objetivo es seguirlo desarrollando para llevar los
avances tecnolgicos al nivel de la produccin en masa.
El cientfico mexicano destac que, por eso, el proyecto no solo es interesante en
el terreno cientfico, sino que tambin abre perspectivas para transformaciones de
fondo en la sociedad.
Ocupan tambin un papel relevante en el proyecto del auto robot los cientficos de
Inteligencia Artificial del Instituto de Informtica de la Universidad Libre de Berln,
Tinosch Ganjineh y Patrick Vogel.

Robots que jueguen al futbol.
Robocup

RoboCup es un proyecto internacional fundado en 1997 para promover, a travs
de competencias integradas por robots autnomos, la investigacin y educacin
sobre inteligencia artificial.
La iniciativa est dividida en cuatro grandes competencias:
RoboCupSoccer
RoboCupRescue
RoboCupJunior
RoboCup@Home
Cada una de ellas tiene varias ligas internas dependiendo de la modalidad.
RoboCupSoccer es una competencia de ftbol con robots autnomos.
El objetivo oficial del proyecto es conseguir que, hacia el ao 2050, un equipo de
robots autosuficientes sea capaz de vencer al ganador de la Copa Mundial de la
FIFA siguiendo sus propias reglas.
Descubrir y demostrar nuevos teoremas matemticos
Escribir una historia divertida
Ofrecer asesora legal


Traducir del ingls hablado al espaol en tiempo real
Translate Your World
TYWI-Live, un software que traduce reuniones de negocios, demostraciones de
productos y conferencias a 78 idiomas en tiempo y real.

La nueva aplicacin realiza traducciones, las cuales son presentadas en forma de
subttulos en cualquier dispositivo o se oyen como interpretacin en una voz
computarizada sintetizada con una precisin del 96 por ciento.

Para los organizadores de conferencias y reuniones, Translate Your World marca
el amanecer de un nuevo da en la planificacin de eventos
internacionales. Translate Your World reduce drsticamente el presupuesto de
interpretacin, a la vez que mejora las comunicaciones de los organizadores con
los asistentes y los expositores internacionales. Para los expositores en ferias
comerciales, Translate Your World representa un enorme atractivo, ya que capta
la atencin de los visitantes hacia sus demostraciones de productos tan pronto se
detienen a leer los subttulos traducidos en tiempo real que atraviesan el monitor o
transmitidos por streaming en su propio smartphone o tablet, resalta la compaia.


Skype Translator
Microsoft mostr el martes una versin de prueba de un servicio de
traduccin de audio en tiempo real para las llamadas por Skype, es la primera vez
que la compaa de software ha demostrado un avance tecnolgico en pblico en
Estados Unidos.
Skype Translator , como se llama la aplicacin permite alas personas que hablan
dferentes idiomas escuchar lo que los interlocutores dijeron en su propia lengua
segn un segn una demostracin presentada por el presidente ejecutivo Satya
Nadella en la reunin sobre tecnologa Code Conference en Rancho Palos Verdes
California
Microsoft ha estado trabajando duro en la tecnologa de reconocimiento del habla
durante aos. Anteriormente este ao mostr a Cortana, su "asistente personal"
activada por voz diseada para competir con Siri de Apple.

Kinect para traducir el lenguaje de seas y convertirlo a voz en tiempo real
Kinect Sign Language Translator (Traductor de Lenguaje de Seas de Kinect) es
un prototipo de investigacin que puede traducir el lenguaje de seas y convertirlo
en lenguaje hablado, y viceversa. Y esa no es la parte ms impresionante, el
dispositivo es capaz de hacer la traduccin en tiempo real.
Cmo funciona
El Kinect captura los gestos, luego el sistema de aprendizaje y el patrn de
reconocimiento automtico ayudan a interpretar el significado, mientras que la
tecnologa Bing se encarga de la traduccin. El sistema es capaz de capturar una
conversacin en ambas direcciones: una persona sorda que est utilizando el
lenguaje de seas y una persona que est usando lenguaje hablado. Las seales
visuales se convierten en traduccin escrita y oral dictada en tiempo real, mientras
que las palabras habladas se convierten en seas visuales precisas.
Si bien este es un gran avance, todava hay una enorme cantidad de trabajo por
delante. En la actualidad se tiene a cinco personas para establecer los patrones
de reconocimiento para una sola palabra. Hasta ahora, slo 300 palabras del
lenguaje de signos chino han sido aadidas, de un total de 4000 .
Guobin Wu, director del programa del Kinect Sign Language Translator Project,
explica que el reconocimiento es , con mucho, la parte ms difcil del proyecto. Sin
embargo, despus de probar los guantes de datos y cmaras web, el Kinect fue
elegido como el claro ganador.
Wu dice que hay ms de 20 millones de personas en China con problemas de
audicin, y que hay un estimado de 360 millones de esas personas en todo el
mundo. Como resultado, este proyecto podra ser un gran auge para millones de
personas alrededor del mundo, si es que alguna vez sale del laboratorio.








3 - Establezca las diferencias fundamentales entre un sistema de software
convencional y uno basado en conocimiento.
Sistema Convencional Basado en Conocimiento
Conocimiento y procesamiento combinados
en un programa
Base de conocimiento separada del
mecanismo de procesamiento
No contiene errores Puede contener Errores
No da explicaciones, los datos slo se usan
o escriben
Una parte del sistema experto consiste en el
mdulo de explicacin
Es difcil efectuar cambios en los
conocimientos programados.
Los cambios en las reglas son fciles
El sistema slo opera completo El sistema puede funcionar con pocas reglas
Se ejecuta paso a paso La ejecucin usa heursticas y lgica
Necesita informacin completa para operar Puede operar con informacin incompleta
Representa y usa datos Representa y usa conocimiento
Consiste en varias etapas de desarrollo
comienza con la necesidad de un usuario o
cliente.
Tiene varias fases de desarrollo pero no casi
las aplica a todas.
Depende del problema y elige un tipo de
modelo a trabajar, ya sea espiral etc.
Aplica nuevos mecanismos
Conocimiento y lgica de proceso
mezclados en un programa.
Base de Conocimientos y Mecanismos de
Inferencia separados.
Necesitan informacin completa para operar. Deben ser ms tolerantes para operar an
con alguna informacin desconocida.
Manejan datos cuantitativos. Manejan datos cualitativos.
Conocimiento de naturaleza algortmica
(interaccin con usuarios)
Conocimiento provenientes de la experiencia
humana ( interaccin con expertos )



4 - Reflexionar sobre el tema Forward Chaining y Backward Chaining. Deber
responder a las siguientes preguntas:

Un grupo de mltiples reglas de inferencia que contiene un problema con su
solucin se llama cadena.
Una cadena que realiza una bsqueda o camino desde el problema a la solucin
se llama encadenamiento hacia adelante (Forward Chaining). Este tipo de cadena
va desde los hechos hasta las conclusiones que siguen a partir de los hechos.
Una cadena que transita hacia atrs desde una hiptesis hasta los hechos que
soportan tal hiptesis se llama encadenamiento hacia atrs (Backward Chaining ).
Otra forma de definirla es en trminos de una meta que puede estar formada por
submetas que se han cumplido.


Indique la importancia del tema tratado.

Este tema es importante por su aplicacin en temas del rea de inteligencia
artificial, pues se utilizan en la creacin de sistemas expertos que usan reglas de
inferencia lgica, los cuales por medio de los motores de inferencia recopilan
datos y determinan su veracidad o falsedad .


Realice un esquema o mapa conceptual que involucre los temas ms
importantes.



Explique la importancia del tema como parte de los Sistemas expertos.

Es importante concocer que, en los sistemas expertos los encadenamientos hacia
adelante y hacia atrs son en realidad caminos a travs de un espacio de estados
de un problema. En este espacio de estados del problema los estados intermedios
se corresponden con hiptesis intermedias bajo el encadenamiento hacia atrs o
conclusiones intermedias bajo el encadenamiento hacia adelante

Dado que los datos determina que se seleccionan y se utilizan reglas, este mtodo
se llama basada en datos, en contraste a la inferencia de encadenamiento hacia
atrs orientadas a objetivos. El enfoque de encadenamiento hacia adelante es a
menudo empleado por los sistemas expertos, como clips.

Una de las ventajas de encadenamiento hacia adelante sobre el encadenamiento
hacia atrs es que la recepcin de nuevos datos puede desencadenar nuevas
inferencias, lo que hace que el motor ms adecuado para situaciones dinmicas
en las que las condiciones pueden cambiar
















CONCLUSIONES
La posibilidad de poder emular la inteligencia humana ha estado presente desde
tiempos remotos. Aunque los avances han sido significativos hace falta un camino
bastante largo para que la Inteligencia Artificial desarrolle sistemas que sean
capaces de resolver problemas de manera general, de aplicar el sentido comn
para resolver situaciones complejas o controlar situaciones ambiguas.
En actividades concretas, donde ha habido la necesidad de reemplazar un experto
humano , hemos logrado avances mas notorios. Lo que ha permitido revolucionar
nuestra sociedad .
Los sistemas de conocimiento son mantenidos por ingenieros del conocimiento y
por expertos . El mantenimiento de programas convencionales lo llevan a cabo
programadores. Adems, la estructura global de los programas convencionales
descansa fundamentalmente en algoritmos, mientras que la de los sistemas de
conocimiento se basa en heursticos.
Los sistemas expertos usan mecanismos de inferencia que son estrategias de
control o tcnicas de bsqueda que se encargan de la toma de decisiones
basadas en la bsqueda en bases del conocimiento , es decir detectan la
informacin y comprueban su veracidad .













BIBLIOGRAFIA

http://es.blog.pinggers.com/2011/02/21/watson-y-otros-sistemas-que-mejoran-nuestras-vidas-con-
inteligencia-artificial/
http://es.wikipedia.org/wiki/Inteligencia_artificial
http://www.eliax.com/?post_id=4615
http://es.wikipedia.org/wiki/Deep_Blue_(computadora)
http://es.wikipedia.org/wiki/Redes_Neuronales
http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_inteligencia_artificial#Punto_de_inflexi.C3.B3n_de_la_
disciplina
http://www.honda-montesa.es/espacio/mundo/asimo.php
http://es.wikipedia.org/wiki/ASIMO
http://www.europapress.es/portaltic/software/noticia-microsoft-muestra-traductor-llamadas-voz-
skype-tiempo-real-20140528093849.html
http://www.socialetic.com/software-de-traduccion-de-voz-en-tiempo-real-en-78-idiomas-
06308.html
http://www.computerworld.es/economia-digital/translate-your-world-convierte-lo-local-en-mundial
http://mexico.cnn.com/tecnologia/2011/09/19/un-auto-robot-aleman-disenado-por-un-mexicano-
pasa-una-prueba-con-exito

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