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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

(Universidad del Per, DECANA DE AMRICA)



FACULTAD DE PSICOLOGA





CURSO: EVOLUTIVA II


TEMA:


Redes sociales y comunicacin interactiva
Jvenes e Internet, Adiccin a los videojuegos


ALUMNOS
Bazn Salazar, Adriana
Changa Saona, Jennyfer
Aranda, Daniela
Eguizabal Ostos, Yackelyn
Flix Prez, Linda
Huamani Janampa, Rebeca
Ortiz Villavicencio, Mario
Vilcayauri Arista, Yngrid


Lima, CU

Abril, 2014
INDICE
INTRODUCCIN .............................................................................................................................. 3
1. Evolucin en la comunicacin interactiva ....................................................................... 5
2. Redes Sociales ........................................................................................................................... 13
2.1. Definicin: ............................................................................................................................ 13
2.2. Tipos de redes sociales: .................................................................................................... 13
2.3. Adiccin al internet y a las redes sociales: ..................................................................... 14
2.4. Factores que fomentan las cualidades adictivas al internet: ....................................... 15
2.5. Consecuencias: ................................................................................................................... 15
2.5.1. Positivas: ....................................................................................................................... 15
2.5.2. Negativas: ..................................................................................................................... 16
3. Los Videojuegos ......................................................................................................................... 17
3.1. Definicin: ............................................................................................................................ 17
3.2. Tipos de videojuegos: ........................................................................................................ 17
3.3. Motivos para el uso de videojuegos ................................................................................ 18
3.4. Beneficios del uso de videojuegos ................................................................................... 19
4. Intervencin y prevencin ................................................................................................. 21
4.1. Declogo de los e-Derechos de los Nios y Nias ............................................. 21
4.2. La Prevencin en el uso de Internet. Herramientas de intervencin
socioeducativas ........................................................................................................................ 25
4.3. Algunos tips para no dejar que la Internet nos invada. .............................................. 27
CONCLUSIONES ........................................................................................................................... 31
ANEXOS .......................................................................................................................................... 32


INTRODUCCIN
Vivimos en tiempos acelerados y no podemos pretender hacer una involucin
tecnolgica pensando que tiempos anteriores fueron mejores.
Es por ello que, debemos reeducarnos para afrontar las transformaciones y hacer
que nuestra estructura organizativa sea flexible a las exigencias que demanda la
sociedad.
Debemos ser conscientes que las herramientas de la tecnologa han nacido para
que las usemos convenientemente y que su mal uso puede causar ms trastornos
que beneficios, pero consideramos que no es conveniente ni satanizar las TIC
(tecnologas de la informacin y comunicacin)ni banalizar su capacidad y
potencial adictivo, ya que entre todos los usuarios que usan las nuevas
tecnologas hay una poblacin, en aumento, que est desarrollando pautas de
comportamiento abusivo y/o adictivo. De hecho, el acceso a la informacin que ha
alimentado este trabajo ha sido obtenido a partir de la internet.
El 17 de mayo se celebra el Da Mundial de la Sociedad de la Informacin. Las
Naciones Unidas consideran que los jvenes figuran entre los usuarios ms
prolficos e informados de las nuevas tecnologas y, adems sostiene que cuando
gozan de su acceso avanzan rpidamente en su bsqueda de conocimientos y
dan pasos agigantados para saltar las barreras de la comunicacin con bastante
facilidad (Frick, 2007).
Si bien jvenes y nios parecen desenvolverse en muchas ocasiones como
usuarios natos de las nuevas tecnologas, son al mismo tiempo los grandes
beneficiarios de sus posibilidades y el grupo de mayor vulnerabilidad ante sus
riesgos. Resulta entonces necesario entender cmo jvenes y nios acceden y
usan la red para conocer los caminos orientados a su proteccin, especialmente
en temas como la privacidad de datos, impactos en la identidad y socializacin,
formas indeseables de contacto y la exposicin a pornografa y material violento o
inapropiado para su edad.
Estos jvenes y nios han sido agrupados dentro de un conjunto al que se ha
denominado generacin @. La generacin @ (trmino acuado por Marc Prensky
en 2001) es la primera generacin que creci con internet y las nuevas
tecnologas y se encuentra inmersa en la Sociedad de la Informacin. Esto se
refleja no slo en la notoria habilidad y naturalidad de los jvenes y nios en el
manejo de los nuevos artilugios tecnolgicos, sino que se hace especialmente
evidente en la forma en que las nuevas herramientas de comunicacin han
transformado sus modos de estudiar, aprender y relacionarse. Tan partcipes son
estos nios y jvenes que se ha observado un incremento de ms del 1400% en
el uso del Internet por los nios desde 1998 hasta el 2004 (Morag y Contreras,
2005).
Segn una encuesta realizada en 2007 a ms de 7500 universitarios
estadounidenses, el 97% de los jvenes tiene una lap top y el 94% un telfono
celular, el 15% est conectado las 24 horas del da en sus mensajeros
instantneos, el 34% usa internet como fuente principal de noticias, el 75% tiene
una cuenta en Facebook (Junco Y Mastrodicasa, 2007).
Prensky sostiene que dado que los estudiantes universitarios de hoy han pasado
aproximadamente 5 mil horas leyendo, pero 10 mil horas jugando videojuegos y
20 mil viendo televisin, los juegos de ordenador, el correo electrnico, internet,
los telfonos celulares y los mensajes instantneos son parte integrales de sus
vidas. Esto-argumenta-ha creado una generacin jvenes y nios que a diferencia
de sus mayores estn acostumbrados a recibir informacin realmente rpido, que
saben funcionar en procesos paralelos y multi-tareas, que prefieren los grficos
antes que los textos y los juegos al trabajo serio, que trabajan mejor en redes, y
que gustan de la navegacin azarosa, de la gratificacin instantnea y de las
recompensas frecuentes.
Pero el mundo virtual es un mundo que no escapa a la eterna dicotoma del bien y
del mal. La clave estriba siempre que el libre albedro determinar finalmente el
uso que le demos a la red. Esto se cumple irrestrictamente en los jvenes, no as
en los nios, quienes estn expuestos a diversas amenazas propias del mundo
global. Es en ese sentido que Unicef en 2005 siguiendo con una poltica de
regulacin de los usos de la red, redact un declogo en que recoge lineamientos
de conducta orientados a la proteccin de los nios.

1. Evolucin en la comunicacin interactiva
Para Luis Ramiro Beltrn, la comunicacin es el proceso de interaccin social
democrtica basada en el intercambio de signos, por el cual los seres humanos
comparten voluntariamente experiencias bajo condiciones libres e igualitarias de
acceso, dilogo y participacin (Lpez Viera, 2003)
La evolucin de la comunicacin en la especie humana est ligada, precisamente,
a lo que define a nuestra especie como humana. La comunicacin, en principio, no
es un rasgo diferencial de nuestra especie. Los expertos en etologa nos diran
que una amplsima variedad de especies se comunican gracias a todo tipo de
mecanismos, en algunos casos muy interesantes: las manadas de lobos cuentan
con sistemas de comunicacin sofisticados que les permiten cazar
coordinadamente o sealar categoras que marcan quin tiene derecho a comer
primero y quin debe respeto a quien mediante la posicin de la cola.
El Lenguaje como punto de partida
Para transmitir un mensaje, el emisor y el receptor deben estar en el mismo lugar
y en el mismo momento: la distancia solo puede salvarse de manera limitada
elevando el tono de voz, una solucin que no va ms all de unas cuantas
decenas de metros, mientras que el factor tiempo resulta directamente imposible
de salvar.
Precisamente para superar estas limitaciones, el ser humano desarroll, hace
unos cinco mil aos, el lenguaje escrito. Los primeros registros de mensajes
escritos que se conservan corresponden a textos religiosos en escritura
cuneiforme sobre tablillas de arcilla que se cocieron accidentalmente al arder un
templo sumerio a manos de invasores que practicaban el pillaje. Durante la mayor
parte de la historia antigua, la escritura estuvo nicamente en manos de un estrato
social relacionado directamente con el poder, bien con la corte o con los
sacerdotes. Esta asimetra en el acceso a los medios de comunicacin resulta
sumamente interesante, porque se ha mantenido con la evolucin de stos:
cuando, hace unos quinientos aos, Gutenberg dise y populariz el uso de la
imprenta, tener acceso a sta para realizar una tirada con un nivel razonable de
popularidad era algo relativamente accesible para cualquiera que tuviera el
equivalente en trminos corrientes a unos diez mil dlares.
Sin embargo, el paso del tiempo produjo una asimetra cada vez mayor: a finales
del siglo XIX y principios del XX, se calcula que para acceder a una imprenta y
llevar a cabo la impresin de un peridico era preciso disponer de alrededor de
unos dos millones y medio de dlares. La prensa tal y como la conocemos se
haba convertido en lo que en gran medida sigue siendo hoy: un medio
unidireccional.
Aparicin de la Radio
La radio, en sus orgenes, era una tecnologa relativamente popular: cualquiera
con conocimientos no demasiado sofisticados y herramientas tan simples como un
soldador de estao poda montar una radio en su casa y ponerse a recibir o a
emitir sin demasiada dificultad. La proliferacin de emisoras de radio era elevada:
haba estaciones de radio vecinales, de clubs deportivos, de asociaciones, de
grupos de amigos, etc., fundamentalmente porque el Departamento de Comercio
no poda denegar una licencia de radio a cualquiera que solicitase una. Sin
embargo, esta abundancia y permisividad dur poco: en la Radio Act de 1927 se
estableci un comit de cinco personas con la responsabilidad de asignar o
denegar frecuencias y establecer niveles de potencia. En pocos aos, la prctica
totalidad del espectro radioelctrico haba sido asignado o subastado, la radio se
haba convertido en un medio prcticamente unidireccional, y los ciudadanos
nicamente podan acceder a unos determinados canales en la banda de los 27
MHz. donde podan, bsicamente, mantener conversaciones con otras personas,
pero sin la posibilidad de convertirse como tales en medios de comunicacin.
La Televisin
La televisin ni siquiera lleg a pasar en su evolucin por esa etapa de libertad.
Nacida con posterioridad a la regulacin del espectro radioelctrico, las emisiones
de televisin provinieron siempre de grupos mediticos, de poderosas compaas
que podan obtener una licencia de emisin. En muchos pases, como es el caso
de Espaa, la concesin de dichas licencias ha sido en ocasiones polmica, con
elementos claramente derivados de favores polticos a cambio de apoyos al
gobierno de turno. En muchos pases, la existencia de una televisin estatal se
interpreta como una herramienta en manos del gobierno para intentar influenciar a
los ciudadanos y generar corrientes de opinin favorables a sus posturas,
particularmente en poca de elecciones. En otros, la gran mayora, se han
generado fuertes procesos de concentracin, hasta llegar a acumular la prctica
totalidad de las audiencias en un escaso nmero de cadenas, a veces dos o tres.
Como dice Martin Serrano, Manuel (1990) La informacin posee ahora, por
primera vez en la historia de la humanidad, valor de cambio.
La televisin, como la radio, tambin es un medio unidireccional: los ciudadanos
no tienen acceso a la emisin, se limitan a ser espectadores o audiencia, El
televidente se sita en su saln, en actitud completamente pasiva, y recibe una
informacin ya validada, sancionada: lo que sale en la televisin es cierto, no
admite discusin. Esto crea un espacio ideal para un nuevo negocio: obtenida la
atencin de millones de espectadores, todo consista en interrumpir en contenido
que queran ver con breves franjas de contenido que no queran ver, pero que
aceptaban sumisos: el fenmeno de la publicidad de interrupcin se traslad
desde la radio o desde los peridicos sin ningn tipo de interrupcin: distinto
medio, pero exactamente el mismo modelo.
La unidireccionalidad de los medios proviene, como vemos, tanto de limitaciones
de la tecnologa como de la regulacin desarrollada por diversas razones, bien
prcticas - evitar una saturacin catica de emisiones - , econmicas - vender o
subastar las licencias generando los consiguientes ingresos para las arcas
pblicas - o incluso polticas - control de la opinin. Y esa unidireccionalidad se
halla profundamente impregnada en nuestra forma de relacionarnos con la
informacin: cuando abrimos un peridico, cuando encendemos la radio o cuando
nos sentamos ante la televisin llevamos a cabo actividades invariablemente
unidireccionales, annimas. Nadie en su sano juicio intenta discutir con el locutor
de radio o con el presentador de televisin, y si lo hiciese llevado por algn sbito
sentimiento, sabe que no tendra la ms mnima consecuencia ms all de ser
considerado un excntrico o un loco por aquellos que le oyesen: el canal de
retorno simplemente no existe.
La llegada del INTERNET
La situacin se mantuvo as, en la ms estricta unidireccionalidad, hasta la llegada
de Internet. Desarrollada a partir del trabajo de Robert Kahn, Lawrence Roberts y
Vinton Cerf como una solucin capaz de generar una red altamente robusta,
recibi el ms fuerte impulso para su popularizacin y crecimiento de la mano de
Tim Berners-Lee, que en 1989 propuso y liber el conjunto de protocolos que
daban origen a la llamada World Wide Web, y que deriv en la masiva
popularizacin de Internet durante la segunda mitad de la dcada de los '90.
El origen de Internet tena como uno de sus objetivos construir una red robusta
capaz de transmitir mensajes entre dos nodos aunque el camino directo entre ellos
hubiese sido destruido, pero en realidad, todos los integrantes del proyecto
supieron desde el primer momento que estaban construyendo algo cuya
proyeccin superaba con mucho el mbito de lo militar, algo que era susceptible
de cambiar muchas cosas. Siguiendo esta pauta, la primera poca de Internet, la
de los aos '90, posee todava un marcado carcter unidireccional: los encargados
de producir informacin eran aquellos capaces de manejar un lenguaje, el HTML,
que aunque simple desde el punto de vista de sus estndares tcnicos, no era
manejado por el comn de los ciudadanos.
Se calcula que en torno al ao 1996, Internet estaba compuesto por unos cuarenta
y cinco millones de usuarios, que navegaban a travs de unos doscientos
cincuenta millones de sitios web propiedad, en general, de empresas e
instituciones de diversos tipos. La actividad de esos cuarenta y cinco millones de
usuarios se limitaba, en la mayor parte de los casos, a consultar informacin.
Heredando el comportamiento desarrollado durante dcadas delante de la
televisin, los usuarios hacan clic en su ratn para pasar de un sitio a otro como
quien cambiaba de canal, y simplemente lean o consuman informacin en
diversos formatos, sin plantearse ms interaccin con ella.
Un escaso nmero de usuarios de la red creaban contenido en lugares como
Usenet, foros, etc., donde permaneca sin tener una vocacin demasiado clara de
convertirse en referencia o de ser fcil de encontrar. En estas condiciones, la
inmensa mayora de los usuarios utilizaban Internet para acceder a informacin,
mientras eran nicamente unos pocos, generalmente relacionados con empresas
y medios de comunicacin, los que la producanPero esta primera etapa
unidireccional no representa en absoluto lo que Internet es hoy. Para llegar a la
fortsima vocacin democratizadora de la red de hoy, que la convierte en un
fenmeno completamente diferente al resto de los medios de comunicacin, la red
vivi, por un lado, un crecimiento exponencial en su nmero de usuarios, pero por
otro, una serie de importantsimos cambios en su composicin. Hacia el ao 2006,
el nmero de usuarios en Internet superaba ya los mil millones en todo el mundo,
separados no por barreras geogrficas, sino por por los lenguajes que eran
capaces de leer o entender. De los escasos doscientos cincuenta mil sitios web
que haba en el ao 1996, habamos pasado a ms de ochenta millones, con una
densidad media de pginas por sitio inmensamente superior.
Pero el principal cambio no era dimensional, sino de naturaleza. El cambio ms
importante, el que de verdad redefina Internet como medio y converta en
obsoletos los conocimientos de todos aquellos que haban desarrollado algn tipo
de actividad en la web "del siglo pasado", era de otro tipo, y estaba relacionado
con el progresivo y rpido desarrollo de herramientas al alcance de todo el mundo,
independientemente de sus conocimientos tcnicos. Empezando
aproximadamente en el ao 2000, empezaron a aparecer en la web un cierto tipo
de herramientas que permitan que cualquier persona generase una pgina en la
red: en quince minutos, una persona poda crearse una cuenta en herramientas
como Blogger o TypePad y, tras sealar unas cuantas opciones, generar una
pgina con un aspecto relativamente sofisticado y profesional en la que empezar a
incluir contenido; texto, fotografas, etc., contenido que era adems hospedado en
los servidores del propio proveedor.
Las complicaciones y la complejidad eran mnimas, lo que conllev, a partir de
febrero de 2003 con la adquisicin de Blogger por Google, a una autntica
explosin del fenmeno blog: los usuarios de Internet pasaron a tomar conciencia
del tipo de cosas que podan hacer con la red. En muy poco tiempo, se
desarrollaron herramientas capaces de hacer que cualquier persona pudiese,
independientemente de sus conocimientos de tecnologa, utilizar la web para
publicar textos, fotografas o vdeo, que alojaba en servicios en muchos casos
gratuitos y de manejo absolutamente simple.
Su nueva dimensin social y participativa dot a Internet de un dinamismo y un
crecimiento todava mayor al que haba vivido anteriormente. En realidad, a finales
de la primera dcada del siglo XXI, resulta completamente evidente que el xito de
la web como fenmeno comunicativo convierte en intil cualquier discusin sobre
su naturaleza: se trata de un fenmeno que supera todo planteamiento o juicio de
valor. De hecho, el crecimiento de la web ha empezado ya a eclipsar a los medios
convencionales unidireccionales con una marcada virulencia: en el Reino Unido,
durante el primer semestre del ao 2009, la inversin publicitaria en Internet
super a la realizada en televisin por primera vez, poniendo fin a una hegemona
que haba durado ms de cuarenta aos. Un crecimiento del 4.6% llev la
inversin publicitaria en Internet hasta los 1.750 millones de libras, un 23.5% del
total invertido, superando a una televisin que, con una cada del 17%, se situaba
en los 1.600 millones, un 21.9%. En Dinamarca, ese mismo evento haba tenido
lugar durante el segundo semestre de 2008.
A medida que el uso de Internet alcanza un porcentaje cada vez mayor de la
poblacin, los anunciantes van dndose progresivamente cuenta de que un canal
ofrece ms posibilidades que el otro en todos los sentidos, y operan en
consecuencia: la publicidad en la red permite segmentaciones infinitamente
mejores, impactos de mucha mejor calidad, mediciones extremadamente ms
fieles y respuestas en muchos casos inmediatas, adems de permitir la entrada de
anunciantes de todo tipo, incluso los ms pequeos: superar a una televisin
cuyos formatos no han evolucionado prcticamente nada desde sus inicios y en la
que tanto la cualificacin de la audiencia como la medicin de resultados se
realizan mediante someros muestreos era, simplemente, una cuestin de tiempo y
de lgica.
En estos tiempos, se puede observar la gran influencia de los medios tradicionales
en el Internet, y junto a ellos han nacido otros dentro de la Red. Adems, Internet
ha ido agregando algunos aspectos de los medios tradicionales, especialmente los
contenidos informativos. Un ejemplo de esto, son los cibermedios, en los cuales se
estn generando otras formas de comunicacin cada vez ms interactivas,
dejando de lado la comunicacin unidireccional. Los cibermedios se encuentran
en la misma plataforma, Internet, en sus diversos sistemas de difusin y
distribucin ya sea por cable, satlite, ondas hertzianas y su correspondiente web.
El trmino cibermedio se refiere al proceso que va de un productor o emisor de
contenidos y servicios informativos mediante estrategias y/o tcnicas periodsticas
especficas y adecuadas a las exigencias de Internet, hasta llegar a unos usuarios
que pueden seguir, manejar o producir otras informaciones y entablar dilogo o
intercambiarse los papeles con el emisor. Como se ha mencionado, los
cibermedios no son radicalmente opuestos a los medios tradicionales, ya que
establecen vinculaciones entre unos y otros. (Cebrin, 2009)
Segn Cebrin (2009) se pueden diferenciar tres modalidades de cibermedios los
cuales son:
Cibermedios matriciales: Son los que estn presentes en Internet pero su
origen fue el papel como la prensa o mediante difusin electrnica como la
radio y la televisin. Estos se adecuan plenamente al Internet
Cibermedios nativos: Son los nacidos dentro de Internet sin referencia
matricial alguna. Sin embargo, en la concepcin de la primera etapa se
observa un predominio de la mentalidad de los medios tradicionales y
pasan por un proceso de mestizaje hasta que poco a poco van adquiriendo
sus caractersticas especficas.
Cibermedios sociales: Estos se refieren a las redes sociales puesto que
representan la comunicacin directa entre miembros de la sociedad civil,
grupos de personas afines que establecen un dilogo o intercambio entre
ellos.
Por otro lado, los cibermedios han evolucionado tanto que hasta han llevado su
presencia a la telefona mvil. As, se puede apreciar diversas aplicaciones de
radio, televisin, noticias en los celulares. Sin embargo, los medios tradicionales
siguen presentes de alguna forma, de tal manera que no se han eliminado por
completo.
Segn Oksman y Rautiainen (2002) hay una diferencia en el uso e importancia de
los mviles en adolescentes que en adultos, ya que para los primeros este medio
constituye una parte natural e importante de su da a da, significa un medio para
organizar todas las actividades de su vida diaria con un estilo de comunicacin
propio y necesidades de comunicacin propias, a la vez que es para construir su
entramado social; les sirve para definir su propio espacio en relacin con los
dems y la relacin del adolescente con el mundo de la tecnologa. Sin embargo,
para los adultos su inters se centra en cuestiones de economa y globalizacin,
teniendo para ellos relativamente poca importancia la cultura de la telefona mvil.
Por ejemplo, las actividades que forman parte esencial de la cultura del telfono
mvil de los adolescentes son el uso extensivo de la mensajera de texto, las
llamadas bomba (seales de llamada en las que el emisor cuelga antes de que el
receptor tenga tiempo de contestar, con lo cual se registra en la memoria del mvil
informacin del que ha llamado y del nmero de llamadas que ha hecho) y los
juegos. Otra actividad caracterstica en los adolescentes es la personalizacin del
telfono mvil mediante los cambios del tono de llamada y de su apariencia
externa. Los distintos estilos y formas de vida configuran el uso del mvil, como lo
hacen las distintas etapas de la vida. Es decir, a medida que una persona joven se
va haciendo mayor, los patrones se van haciendo diferentes y el proceso de irse
haciendo independiente tambin ocasiona cambios en la comunicacin.

2. Redes Sociales
2.1. Definicin:
Como sabemos en la actualidad las redes sociales han alcanzado su mximo
apogeo, por un lado facilitndonos la vida, ya que nos podemos comunicar de un
extremo del mundo a otro, sin embargo estas nuevas tecnologas han trado
consigo nuevas trastornos en la conducta, tales como las adicciones a estos
medios.
De acuerdo con Echebura y Requesens (2012) se denomina red social a
espacios virtuales creados para las relaciones interpersonales, pero
habitualmente operan como medios para articular relaciones reales o al menos se
orientan con esa expectativa.
De igual forma Fernndez (2013) plantea que las redes sociales en internet Son
esquemas que permiten a los individuos atender un punto de inters comn para
compartir contenidos en diversos formatos de comunicacin y establecer
relaciones interpersonales. Es decir, las redes sociales son aquellos espacios que
permiten la comunicacin y las relaciones interpersonales, estos espacios pueden
ser virtuales o reales.
2.2. Tipos de redes sociales:
Redes sociales estrictas: Siguiendo el planteamiento de Haro (s.f) son
aquellas cuyo fin principal relacionarse con otras personas, son los usuarios
lo que determinan el uso posterior de este servicio. Dividindose as en dos
tipos de redes, la primera es la red social horizontal; no fue creada para
alojar a un tipo especfico de usuario o un tpico concreto; mientras que la
red vertical; dirigida a un pblico determinado, son especializadas, las
personas acuden a ellas debido a un inters en comn, los cuales permiten
la libre participacin de quien as lo desee, proporcionndole una
herramienta para la interaccin a nivel general.
Micro blogging: son aquellas redes sociales que se basan en mensajes
cortos de textos como Twitter, asimismo es ms utilizado por personas
mayores que por nios, ya que no permiten una comunicacin tan fluida
como las redes completas.
Redes sociales completas: Este tipos de redes se diferencian de las otras
ya que permiten una mayor comunicacin, son aptas y tiles para la
educacin.
2.3. Adiccin al internet y a las redes sociales:
Como se mencion anteriormente las redes sociales, podran generar adiccin en
el individuo este trmino hace referencia a la tendencia excesiva hacia una
actividad que genera que el individuo descuido otros aspectos de su vida,
generando as dependencia por la actividad en particular, asimismo esta actividad
se convierte en el foco de su vida, la persona experimenta irritabilidad cuando
prohben dicha actividad (Fernndez, 2013).
Del mismo modo Echebura y Requesens (2012) platean que el internet tiene el
efecto de las drogas ya que generan la liberacin de dopaminas as como de otros
neurotransmisores, ocasionado cambios fisiolgicos. De igual forma afirman que
en algunas personas la privacin del internet puede generar sndromes de
abstinencia. Siendo una de las conductas caractersticas de un adicto la negacin
del problema y ocultacin de este.
Asimismo Fernndez (2013) y Echebura y Requesens (2012) plantean las
caractersticas delas personas que presentan sndrome de tipo adictivo de las
redes sociales en internet:
El sujeto piensa frecuentemente en el uso del internet, asimismo realiza la
actividad de forma persistente.
Este medio acapara todo su tiempo y afecta sus relaciones interpersonales.
Cuando el sujeto es interrumpido mientras utiliza el internet o red social, le
genera ansiedad e irritabilidad
El adicto sostiene que puede dejarla en cualquier momento, tambin se
observa que oculta el problema.
Ms probabilidades de desarrollar una depresin.
Realiza la actividad para aliviar malestar emocional.
Otros de los sntomas menos frecuentes que se observan son:
Aislamiento social, el individuo prefiere realizar la actividad que salir con
sus amigos o reunirse con sus familiares
Bajo rendimiento escolar.
Presenta euforia mientras realiza la actividad.
2.4. Factores que fomentan las cualidades adictivas al internet:
Entre los principales factores que generan que el sujeto estara, de acuerdo con
Echebura y Requesens (2013):
Disponibilidad: El internet siempre est disponible y obtenemos gratificacin
cada vez que ingresamos en l.
Falta de lmites: No existe un inicio ni un final, podemos actuar como
deseemos en la red ya que no hay restricciones que nos afecten de forma
radical.
La distorsin del tiempo: Cuando uno se encuentra conectado genera que
la persona tenga una sensacin de des asociacin del mundo real y del
tiempo real.
El anonimato: pues cuando uno se registra en la red social puede alterar
sus datos y aparentar ser una persona diferentes, de igual forma puede
actuar revelando aspectos personales de su vida, sin que nadie sepa su
identidad verdadera.
2.5. Consecuencias:
2.5.1. Positivas:
Mc Kenna y Bargh (como se cit en Moral, 2001) sostienen que el internet no
aumenta la probabilidad que una persona padezca de depresin, ya que despus
de las investigaciones realizadas concluyeron que el nivel de soledad en el 51 %
de los participantes haba disminuido y que en el 21 % la depresin haba
mermado. Asimismo se observ que los sujetos que interactuaron con el internet,
obtuvieron una mayor facilidad para interactuar con sus compaeros o pares,
mostrando as una mejor valoracin y aceptacin de su grupo. Igualmente
muchos de los sujetos experimentales mostraron una mayor autoaceptacin.
Esta postura es reforzada por Echebura y Requesens (2012), pues sostienen que
las redes sociales cubren necesidades psicolgicas bsicas como reafirmar su
identidad, hacerse visible ante los dems, interactuar con sus amigos, forjando as
su autoconcepto y fortaleciendo su autoestima.
2.5.2. Negativas:
Segn Echebura (2012) tenemos la obesidad, ya que el sujeto dedica
demasiado tiempo al internet que se descuida de su aspecto persona y
alimentacin. Asimismo puede generar sndrome de abstinencia- Adiccin. De la
misma forma Kraut( como se cit en Moral, 2001) describe los resultados de las
investigaciones que realizo acerca de los efectos del internet, encontrando as,
que el uso constante del internet generaba que la persona casi no participe en la
interaccin social as como disminucin en el bienestar psicolgico en los
participantes.

3. Los Videojuegos
3.1. Definicin:
Hasta no hace muchos aos el juego no se encontraba tan atravesado por la
tecnologa como en la actualidad. La vida actualmente se ha visto influenciado por
los avances tecnolgicos trayendo diversos resultados y siendo uno de estos la
creacin de los videojuegos.
Pero Qu son los videojuegos? Los videojuegos son el primer medio masivo
nacido en la era digital(Levis, 2003).Podemos comprender los como todo juego
electrnico con objetivos esencialmente ldicos que sirvindose de la tecnologa
informtica puede presentarse en distintos soportes (consolas y ordenadores
personales (Calvo, 1998) o tambin como nos dice, con una definicin ms
moderna, Tejeiro y Pelegrina (2008) el videojuego es todo juego electrnico con
objetivos esencialmente ldicos, que se sirve de la tecnologa informtica y
permite la interaccin a tiempo real del jugador con la mquina, y en el que la
accin se desarrolla fundamentalmente sobre un soporte visual.
Para poder entender cmo se inici todo esto necesitamos remontarnos al ao
1961, ao en el cual un joven estudiante decidi probar sus habilidades con un
voluminoso y rudimentario ordenador de la universidad donde estudiaba y se
propuso crear un juego de ordenador interactivo; es a partir de all donde se da
inicio al actual fenmeno social de los videojuegos. Por qu considerar a los
videojuegos como un fenmeno social actual? Los videojuegos constituyen un
fenmeno popular que se inserta en el proceso de desarrollo tecnolgico que
experimenta nuestra sociedad y constituyen tambin una de las actividades de
ocio o entretenimiento ms populares de nuestros das (Rodrguez,
2002).Adems como nos dice Tejeiro y Pelegrina (2008) es una actividad
ampliamente extendida en todo el mundo desarrollado, que cuenta con numerosos
practicantes en todos los mbitos sociales y que est influida por importantes
intereses econmicos.
3.2. Tipos de videojuegos:

Los videojuegos existen en una gran diversidad y a su vez existen diversidad de
formas de clasificarlos. Una primera forma es segn Tejeiro y Pelegrina (2008)
quienes clasifican a los videojuegos en dos tipos: basadas en el hardware y
basadas en el software. En la primera clasificacin consiste en agrupar a los
videojuegos respecto al soporte que estos mismos presentan diferencindolos en
sistemas domsticos y maquinas operadas con monedas; en el la segunda
clasificacin se diferencia los videojuegos basadas en diversos aspectos de su
contenido, donde encontramos los Juegos arcade, juegos de simulacin, juegos
de estrategia y reproduccin de juegos de mesa.
Una segunda forma de clasificarlo es segn Meggs (1992), este autor establece
cinco categoras de videojuegos en funcin del tipo de juego: juegos de
accin/aventura donde los personajes recorren distintos escenarios o entornos y
vencen a enemigos o superan circunstancias difciles; juegos de accin/arcade
donde el jugador prctica distintas habilidades para destruir o defenderse de
invasores espaciales u otro tipo de atacadores; juegos de simulacin las cuales
son rplicas de actividades tales como la conduccin de un coche de carreras;
juegos de deportes; juegos de estrategia los cuales incluyen desde el juego del
ajedrez a juegos orientados a la solucin de crmenes misteriosos, o incluso el
juego de los negocios de bolsa.
3.3. Motivos para el uso de videojuegos
Qu busca las personas en los videojuegos? La motivacin para el uso de
videojuegos fundamentalmente es intrnseca en el sujeto, puesto que mientras
un grupo de personas utilizan a los videojuegos como una forma de diversin, de
entretenimiento o porque les gusta, otras se sienten retadas a pasar de niveles y
eso los motiva a seguir adelante.
Por qu los videojuegos son atractivos? Los videojuegos estn muy bien
diseados para atraer nuestra atencin. En primer lugar constituyen una forma
de diversin diferente a otras muchas: la capacidad de interactuar y la evocacin
de la realidad (Rodrguez, 2002), esto posibilitan que el jugador viva el juego en
primera persona y que slo l experimente y desarrolle la accin de la manera en
que lo hace, pues l mismo construye la historia a partir de una operacin de
accin-reaccin con el propio juego. Tambin los videojuegos deben estar bien
realizados: con buenos trazos, con buenos efectos de sonido, deben tener
combinacin de estimulacin multisensorial, todo ello y ms hace que un
videojuego sea apetitivo para el comprador y jugador.
3.4. Beneficios del uso de videojuegos
Segn Laniado y Pietra (2005) no todo es negativo en el uso de videojuegos, hay
ciertas ventajas y/o caractersticas que pueden rescatarse del tan polmico tema
de los videojuegos.
Estimulan procesos mentales.
Incitan el pensamiento asociativo.
Favorecen intuicin y pensamiento hipottico.
Ayudan a la coordinacin.
Liberan emociones.
Maestros imparciales y con paciencia.
Instrumentos de estudio.
Ofrecen gratificacin inmediata.
Adems Garca (2005) nos dice que autores como Greenfield (2002) y
McFarlane(2002) encuentran en base a investigaciones relacin entre el uso de
videojuegos y el aprendizaje. Siendo las conclusiones del primer caso que el uso
de videojuegos ayuda a trabajar el aprendizaje por observacin y la verificacin
de hiptesis, facilitan la comprensin de simulaciones cientficas e incrementan
las estrategias para recibir y procesar informacin recibida de varias fuentes
simultneamente (procesamiento en paralelo); mientras que con respecto a las
investigaciones del segundo autor se llegan a las conclusiones que el uso de
videojuegos allanan la adquisicin y el desarrollo de ciertas estrategias
fundamentales para el aprendizaje: la resolucin de problemas, el aprendizaje de
secuencias, el razonamiento deductivo y la memorizacin. Tambin, simplifican la
realizacin de trabajos en grupo de tipo cooperativo o en colaboracin y el
aprendizaje basado en la resolucin de tareas.

3.5. Desventaja del uso de videojuegos: Adiccin a videojuegos

Si bien con el tiempo se ha podido demostrar que el uso de videojuegos tiene
ventajas en el aprendizaje, casi desde su aparicin estos han sido acusados de
generar adiccin y de ser causantes indirectos de comportamientos antisociales.
(Levis, 1997). Esto se debe a que en el transcurso del tiempo han ido apareciendo
los ciberadictos o adictos al videojuego, sujetos que pueden pasar largas horas en
sus computadoras sin importarles el tiempo, o si se alimentaron o asearon. Esa
adiccin puede llevarles a estados de fatiga, incomodidad y falla en su devenir
cotidiano, mantenindoles en tensin constante que los puede llevar a cuadros
depresivos y/o de ansiedad, tal como lo sealan los especialistas en la salud
mental de las personas. Este uso sin importancia del tiempo de los videojuegos
traen como consecuencias cambios en los mbitos familiares y escolares, pues el
modo de interactuar, el comunicarse solo o en comunidad online, puede
ocasionarles trastornos de conducta como mentir, coger dinero , hasta el punto de
ser agresivos con los familiares. Con respecto al mbito acadmico el sujeto
adicto tiende a disminuir sus actividades acadmicas, faltar a clases por irse a
jugar o para cometer actos delictivos pues como nos dice Estallo (1994) el jugador
habitual de videojuegos tiende a tener un alto ndice de conducta delictiva.
Los adolescentes son el grupo ms vulnerable a la adiccin a estos
videojuegos, cuyas consecuencias pueden ser nefastas para sus vidas en todo
sentido. Si no se les pone control desde un inicio, el riesgo puede ser que caigan
en el crculo vicioso de la dependencia a los juegos y desarrollar la ludopata.
En otras circunstancias, cuando hay una patologa psiquitrica asociada, los
chicos y chicas pueden confundir la realidad con la fantasa del juego y presentar
sntomas de agresividad, que en situaciones extremas puede tener desenlaces
fatales.

4. Intervencin y prevencin
4.1. Declogo de los e-Derechos de los Nios y Nias
Tenemos derecho de acceso a la informacin y la tecnologa. Sin ser
discriminados por motivo de sexo, edad, nivel econmico, nacionalidad, etnia,
lugar de nacimiento... En especial todos los discapacitados.
Tenemos derecho de expresin y libre asociacin. A buscar, recibir y difundir
informaciones de todo tipo en la Red.
Tenemos derecho a ser consultados y dar nuestra opinin cuando se apliquen
leyes o normas de Internet que nos afecten: restricciones de contenidos, lucha
contra los abusos, limitaciones de acceso, etc.
Tenemos derecho a la proteccin contra la explotacin, el comercio ilegal, los
abusos y la violencia de todo tipo que se produzca en Internet.
Tenemos derecho al desarrollo personal y a la educacin y a todas las
oportunidades de formacin que aporta Internet y dems nuevas tecnologas.
Tenemos derecho a la intimidad de las comunicaciones por medios
electrnicos.
Tenemos derecho al esparcimiento, al ocio y el juego por Internet y otras
tecnologas.
Nuestros padres/madres y profesorado tienen el deber de orientarnos,
educarnos y acordar un uso responsable de Internet.
Los gobiernos de los pases desarrollados deben comprometerse a cooperar
con los pases ms pobres para facilitar el uso de Internet y nuevas tecnologas
a sus ciudadanos, evitando la marginacin y la desigualdad.
Las tecnologas de la informacin y de la comunicacin estn llamadas a
facilitarnos la vida, pero tambin pueden complicrnosla. En algunas
circunstancias, que afectan sobre todo a adolescentes, Internet y los recursos
tecnolgicos pueden convertirse en un fin y no en un medio. Si hay una obsesin
enfermiza por adquirir la ltima novedad tecnolgica (por ejemplo, en mviles o en
soportes de msica) o las TIC se transforman en el instrumento prioritario de
placer, el ansia por estar a la ltima puede enmascarar necesidades ms
poderosas. Asimismo las redes sociales pueden atrapar en algunos casos a un
adolescente porque el mundo virtual contribuye a crear en l una falsa identidad y
a distanciarle (prdida de contacto personal) o a distorsionar el mundo real
(Becoa, 2006).
Hay una lnea argumental centrada en los inconvenientes y perversidades del
empleo de las TIC, tales como que tanta informacin produce desinformacin, que
existe gran cantidad de datos errneos, el peligro de ser engaado, el ciberacoso,
etc., entre ellas, la dependencia que pueden generar. No obstante, consideramos
que las TIC, en s misma no son buenas ni malas, simplemente se trata de
herramientas, y las bondades o perjuicios que obtengamos van a depender del
uso que de ellas se haga. En este sentido, es importante tener en cuenta tambin
que ms all del tiempo que pase la persona frente a un aparato electrnico
determinado, se deben tener en cuenta las actividades que realice con ella, ya que
esto puede acarrear, en algunos casos, patologas que son tomadas por los
profesionales como una adiccin, con consecuencias como depresiones,
aislamiento, trastornos de ansiedad, alimenticios, etc.
Todas las conductas adictivas estn controladas inicialmente por reforzadores
positivos el aspecto placentero de la conducta en s-, pero terminan por ser
controladas por reforzadores negativos -el alivio de la tensin emocional,
especialmente-. Es decir, una persona normal puede hablar por el mvil o
conectarse a Internet por la utilidad o el placer de la conducta en s misma; una
persona adicta, por el contrario, lo hace buscando el alivio del malestar emocional
(aburrimiento, soledad, ira, nerviosismo, etctera) (Marks, 1990; Potenza, 2006).
En cuanto al trmino adiccin a las tecnologas, dado que el trmino cubre un
amplio abanico de adicciones (juegos, chat, etc.) resulta difcil establecer una
definicin concreta sobre este trmino y surgen preguntas del tipo, qu rasgos
determinan cuando un persona es o no adicta?, cules son las caractersticas
propias de un persona adicta a las nuevas tecnologas?, quin puede determinar
el tiempo estipulado de uso de estas tecnologas?, dnde se encuentran los
lmites entre uso, abuso y dependencia?
Y es que la dependencia a la tecnologa y el apasionamiento por las TIC apuntan
a convertirse en un problema si no se trabaja convenientemente, con el agravante
de que en este tipo de problema en sus inicios no se nota deterioro fsico y los
sntomas suelen pasar desapercibidos.
Existen ciertos rasgos que predisponen a las personas a llegar a tener en algn
momento de su vida una adiccin sin sustancia (Echebura y Corral, 2010): el
fracaso en la socializacin, la carencia o prdida de afecto, una cohesin familiar
dbil, el contacto con situaciones o eventos estresantes en las primeras etapas de
la vida, tener cierto estilo de personalidad, baja autoestima, alto nivel de
impulsividad, o contacto reciente con situaciones estresantes. No son
determinantes, pero influyen o hacen a la persona ms vulnerable.
Las adicciones protagonizadas por las TIC ms frecuentes son la adiccin a:
-Videojuegos
-Mviles
-Internet (con algunas adicciones o riesgos especficos)
-Redes sociales
Uno de los principales motivos de alarma para padres y educadores, en lo que se
refiere a la relacin entre los jvenes y la tecnologa, es la posibilidad de que
aparezcan comportamientos adictivos que dificulten o impidan un desarrollo
personal y social adecuado.
Los componentes fundamentales de los trastornos adictivos son dos: la falta de
control y la dependencia. Por falta de control se entiende que una persona pierde
el dominio sobre la actividad y contina con ella pese a las consecuencias
adversas que supone (prdida de amigos, problemas de salud, aislamiento).
Cuando se habla de dependencia se hace referencia tanto a un deseo moderado
como a una obsesin intensa, incluso llegando a padecer sndrome de abstinencia
si no puede practicarla, junto con la prdida de inters por otro tipo de actividades
que previamente le resultaban satisfactorias.
Lo que define a la conducta adictiva no es la frecuencia con que esta se realiza,
sino ms bien el grado de prdida de control por parte del sujeto, as como el
establecimiento de una relacin de dependencia.
Hay un acuerdo general que seala a Internet como la tecnologa ms propensa a
generar conductas adictivas. A pesar de que todos los jvenes reconocan que
para ellos el mvil era imprescindible, y en ocasiones lo comparan con una
droga, la Red aparece como ms peligrosa porque propicia un uso ms individual,
menos asociado a tratar con los que se conoce, con los amigos. A este respecto,
Griffiths (1998) seala seis indicadores que identifican la adiccin a Internet:
-Saliencia:
Se refiere a cuando una actividad particular se convierte en la ms importante en
la vida del individuo y domina sus pensamientos, sentimientos y conducta.
-Modificacin del humor:
Experiencias subjetivas que la gente experimenta como consecuencia de
implicarse en la actividad.
-Tolerancia:
Proceso por el cual se requiere incrementar la cantidad de una actividad particular
para lograr los efectos anteriores.
-Sndrome de abstinencia:
Estados emocionales desagradables y/o efectos fsicos que ocurren cuando una
actividad particular es interrumpida o repentinamente reducida.
-Conflicto:
Se refiere a los conflictos que se desarrollan entre el adicto y aquellos que le
rodean (conflicto interpersonal), conflictos con otras actividades (trabajo, vida
social, intereses, aficiones), o dentro de los propios individuos (conflicto
intrapsquico) que estn involucrados con la actividad particular.
-Recada:
Es la tendencia a volver los patrones tempranos de la actividad que vuelven a
repetirse, restaurando los patrones ms extremos de la adiccin tras muchos aos
de abstinencia o control.
Al hilo de esta idea de adiccin surgen algunas preguntas y reflexiones que
creemos es importante plantearse. Adiccin o abuso? Hay dos posiciones entre
los investigadores dedicados a estos temas: una ms inclinada a tachar de
patologa el uso inmoderado de estas tecnologas, y otra la que la califica como
tal, de abuso, pero sin llegar a rozar lo patolgico.
El riesgo est en achacar, a priori, a las TIC una capacidad de suscitar adiccin
sin ponerla en relacin directa con la madurez personal y el carcter de sus
usuarios. Tanto los jvenes, como las familias y educadores sealan que el riesgo
existe, pero que hay personas que son especialmente propensas a ello, al igual
que lo son a generar otro tipo de adicciones. Por lo tanto, parece ms lgico
hablar de un comn uso incorrecto o inmoderado de la tecnologa que de una
adiccin generalizada.
De acuerdo con este planteamiento, las personas que caen en algn tipo de
adiccin con las tecnologas son aquellas que previamente al uso de la tecnologa
tenan problemas o tendencias adictivas.
4.2. La Prevencin en el uso de Internet. Herramientas de intervencin
socioeducativas
Se entiende por prevencin una serie de acciones e iniciativas dirigidas a evitar la
aparicin de riesgos, en este caso en el uso de las TIC, ms concretamente en el
uso de Internet. Lo que implica actuar para que un problema no aparezca o, si ya
lo ha hecho, para disminuir sus efectos.
Estudios realizados, sealan los posibles inconvenientes-consecuencias que el
uso abusivo de las TIC puede provocar junto a respuestas educativas que pueden
emplearse para contrarrestarlos.
Aumento del tiempo dedicado a las tecnologas digitales.
Establecer limitacin del tiempo, horarios predefinidos y fomentar otras actividades
de ocio.
En caso de menores, bloquear el acceso cuando se queda solo en casa.
Cambios negativos en el rendimiento o comportamiento escolar y/o laboral.
Trabajar en la reeducacin de la conducta de abuso, potenciar conductas
saludables en el uso de las TIC.
Abandono de responsabilidades.
Establecer una rutina diaria a cumplir para no desplazar las responsabilidades.
Disminucin en la participacin social y/o familiar.
Establecer pautas, horarios y lmites con respecto al uso de las TIC.
Trabajar desde un enfoque sistmico para mejorar el ambiente familiar y que
madres/padres e hijas/os adquieran nuevas maneras de comunicarse y de afrontar
las situaciones difciles.
Aumento del aislamiento social y prdida de inters por las actividades con
otras personas.
Fomentar la comunicacin en vivo, entrenando en habilidades sociales, asertividad
y autoestima.
Fomentar las relaciones sociales, con actividades en grupo, salidas los fines de
semana...
Cambios en el estado de nimo: irritabilidad, nerviosismo, tristeza, apata,
baja autoestima, desmotivacin, etc.
Modificar y controlar el uso y abuso de las TIC a travs de reforzamientos
positivos y estmulos adecuados y motivadores.
Estados de ansiedad, nerviosismo e irritacin.
Pautas y tcnicas de relajacin y afrontamiento del estrs, conductas alternativas.
Falta de control de los impulsos.
Tcnicas de control de impulsos.
Ensear estrategias de manejo de la ira. Fomentar actividades de ocio deportivas.
Incremento del gasto de dinero en tecnologas, por encima de las
posibilidades econmicas.
Control y subsanacin de la deuda.
Control y limitacin del gasto.
Establecimiento de conductas problemticas (robos, etc.).
Pautas firmes de conductas adecuadas, establecimiento de lmites, etc.
Aumento de secretismo en lo relacionado con los comportamientos con las
TIC.
Ensear a travs de un uso responsable y comprometido con las TIC,
supervisando la utilizacin de estos recursos.
Acceso a informacin no apta para la edad del sujeto, contenidos violentos,
sexistas, ilegales, desagradables.
Acceso a las TIC en zona de uso comn, no aislado en su habitacin.
Fijar los objetivos para navegar, evitando que curioseen sin rumbo.
Hablar sobre los pros y contras de Internet.
Acompaarles en la bsqueda y ensearles fuentes con credibilidad y contrastar
varias.
Utilizar los sistemas de proteccin para menores.
Ensearles a ser crticos con la publicidad, los contenidos, etc.
Podemos tambin utilizar trabajos cooperativos entre grupos en los que se
analizan preguntas del tipo por qu usamos las redes sociales o los videojuegos
por ejemplo, cules nos gustan ms y cules son las redes sociales y los
videojuegos que ms nos gustan y clasificarlos (sobre todo los videojuegos).
Reflexionar acerca de por qu les dedicamos tanto tiempo olvidndonos de otras
responsabilidad, intentando ver si est justificada o no nuestra actitud. Es decir, se
trata de intentar aumentar la consciencia del uso que hacemos a las cosas para
saber si vale la pena o no lo que hacemos para nuestro desarrollo personal.
Analizaremos algunos aspectos como, por ejemplo, la diferencia entre adiccin y
aficin, las identidades realistas y las situaciones realistas, y nuestro papel en
ellas.
La presin social tambin es un aspecto que se sufre a veces. Esto es que
puede haber personas que deseen que estemos conectados con frecuencia en
cada uno de estos recursos tecnolgicos para satisfacerles a ellos-as, ms que a
nosotros mismos.
Tener unas habilidades sociales adecuadas nos permitir relacionarnos con las
personas y enriquecer positivamente nuestro desarrollo personal. De lo contrario,
podremos tener problemas sociales y personales que pueden incitar a que nos
refugiemos en las TIC para intentar compensarlo.
4.3. Algunos tips para no dejar que la Internet nos invada.
Con respecto a las redes sociales, desactivar las notificaciones por e-mail,
puesto que hacen pensar en la red social en cualquier momento, a pesar de
estar realizando otra actividad.
Limpiar la lista de amigos para dejar los realmente importantes y evitar una
lista extensa llena de "entretenimientos" nuevos que consultar a cada
momento.
En la red social, sobre todo si tambin somos adictos a los videojuegos,
restringir el uso de aplicaciones, puesto que la parte de entretenimiento de
los juegos tambin puede resultar adictiva.
Hacer balanzas de decisiones: Podemos pedir a los sujetos que hagan una
lista de los cinco principales problemas causados por el mal uso de Internet
(aqu incluimos las redes sociales y los videojuegos online) y otra con los
cinco beneficios de estar desconectado o de abstenerse de utilizar una
aplicacin determinada.
Desarrollar un inventario personal: El sujeto tiene que elaborar un inventario
de las actividades que ha dejado de hacer debido al tiempo excesivo que le
dedica a Internet (redes sociales, videojuegos...), para despus clasificarlas
en muy importantes, importantes o poco importantes. Tenemos que
conseguir que examinen las actividades muy importantes para que tome
conciencia de lo que ha perdido y que tal vez le gustara recuperar.
Ayudar a ser conscientes del tiempo que dedican a estar conectado dentro
de las redes sociales y los videojuegos (recordemos que no es lo mismo
estar conectado para hacer un trabajo de clase, por ejemplo, porque no
presenta los mismos matices ni consecuencias). Se puede calcular el
tiempo que dedican a los videojuegos y al resto de las actividades.
Comparar de forma conjunta el tiempo que usan para hacer las diferentes
cosas (ver la televisin, hacer los deberes, etc).
Hacer que el participante caiga en la cuenta de las situaciones y
aprendizajes que puede perderse por dedicarse en exceso a una sola
actividad, por muy buena que sea sta.
Conectado con las estrategias de resolucin de conflictos y la toma de
decisiones, podemos disear entre todos-as planes de actuacin para
cuando sintamos tentaciones adictivas hacia un recurso en concreto.
Dentro de educar para el buen uso de estos recursos, tambin tenemos que
realizar una educacin tica y moral, es decir, educar en valores positivos. No
basta con dialogar sobre este tema, sino que se replanteen su escala de valores y
ellos mismos se den cuenta de la gravedad de un mal uso de estos recursos
tecnolgicos. Por ejemplo, una de las maneras de usar de forma inadecuada las
redes sociales es desarrollando actividades de cyberbullying o siendo vctima de
ellas. Ponindonos en el lado de las vctimas concienciaremos mejor de las
consecuencias de acosar a las personas, y analizaremos tambin cmo intervenir
desde el rol de la vctima.
Aunque abarque ms campos, como el del uso adecuado de los recursos
energticos y del consumo adecuado de alimentos, tambin habla de saber
adquirir productos y evitar el uso excesivo de algunos recursos, como por ejemplo
las nuevas tecnologas. Las modas y la publicidad que se transmite a travs de los
medios de comunicacin influyen bastante a la hora de adquirir recursos que
puede que no nos hagan demasiada falta, que no nos aporten nada til para
nuestras vidas, o que abusemos de su utilizacin. Debemos ensear a los jvenes
a analizar crticamente estas tecnologas y su utilidad para nuestras vidas, y en
qu sentido debemos utilizarlas y cunto tiempo, analizando las consecuencias de
dedicarles demasiado tiempo. Podemos conectarlo con la intervencin sobre el
buen y el mal uso de estos recursos tecnolgicos. Debemos enseares a que ellos
se controlen y tengan conciencia de por qu es necesario ese autocontrol y de por
qu es necesaria una sana regulacin a la hora de interaccionar con las TIC.
Analizar las diferentes alternativas que existen para disfrutar del ocio y el tiempo
libre, y ver qu nos pueden aportar, incluyendo saber elegir los videojuegos
adecuados, proponiendo algunos que puedan ser interesantes. Deben ser
actividades que motiven a los sujetos, preferentemente sociales. Tambin se
puede incentivar a la familia para que participen en estas actividades
No se trata de que no vuelva a utilizar estos recursos, ya que son esenciales para
la vida cotidiana. Se trata de que aprenda a controlar su conducta y el tiempo
dedicado a estos recursos. No obstante, al principio puede ser til incitarle a que el
sujeto no se conecte durante un tiempo a estos recursos, como una manera de
reeducarlo. Es decir, de aprender a controlar sus impulsos y que no sea
dependiente de estos recursos.
Posteriormente, poco a poco le dejaremos que utilice estos recursos de forma
controlada. Es decir, que puede conectarse bajo el control de otra persona durante
un breve periodo de tiempo, y despus estar a solas y un tiempo limitado. Para
ello, adems del tiempo limitado, deber llevar a cabo actividades
predeterminadas (por ejemplo, antes de ver su cuenta de red social, consultar su
correo electrnico o la pgina web del grupo-clase de su colegio, etc). Conectarse
solamente una vez al da y durante un tiempo limitado (por ejemplo, una hora al
da, mucho mejor que dedicarle siete horas seguidas en un domingo). Poco a poco
puede eliminar los pensamientos referidos a la red cuando no est conectado a
ella, y si cumple con ese horario, puede darle sensacin de que est mejorando su
autocontrol y motivarle. A la vez que cumple con este horario, debe realizar
actividades que no tengan relacin con las TIC, como algunas de las alternativas
para el ocio y el tiempo libre que planteamos en una de las actividades para el
grupo-clase. Nunca debe conectarse por la noche, para evitar quitarle horas de
sueo. El sujeto poco a poco puede ganar confianza en s mismo y en su
capacidad de autocontrol ante las diversas situaciones cotidianas.
Debemos ensearle a saber responder a esto, por ejemplo, que realice alguna
otra actividad que pueda distraerle y hacerle olvidar de su necesidad de volver a
engancharse. Por ejemplo, ir al cine, salir a correr un rato, quedar con algn
amigo para tomar un caf, etc. La cuestin es intentar introducir algn cambio en
su estilo de vida para prevenir que sufra recadas. De hecho, pediremos una serie
de responsabilidades diarias relacionadas con aspectos como el estudio, el tiempo
libre, el aseo, etc, de forma que poco a poco estas actividades vayan formando
parte de su vida diaria y pueda disfrutar de ellas y no pensar tanto en la idea de
conectarse para sentirse bien. Asimismo, tambin conveniente actuar sobre los
mecanismos de autoengao: Por una vez que me pase de tiempo no me va a
pasar nada.
Aunque el sentido del trabajo no implicaba necesariamente poner nfasis en la
adiccin que genera la internet y los videojuegos en la vida de los jvenes, hemos
credo importante asumir una postura que convenga en sealar que el mal uso de
estos recursos puede generar problemas en el rendimiento acadmico y la vida
social, afectiva de los individuos y en ese sentido decidimos incluir casi al final de
la monografa unas pginas destinadas a estrategias de afronte ante una situacin
en la que las cosas se nos hayan escapado de las manos y nos hayamos
convertido en vctimas de la internet.
Como siempre todo queda en el mbito de la libertad de decisin personal de la
que gozamos los individuos y del sentido de la vida que tenemos, aunque no
negamos la influencia del medio, tampoco somos los personajes de las tragedias
griegas en las que el destino de las personas ya vena signado de antemano.
CONCLUSIONES
Los medios tradicionales como las noticias, radio y televisin han evolucionado de
tal manera que influyen en las comunicaciones entre personas afines o grupos, as
podemos observar que ya no solo existen este tipo de medios en la computadora
sino tambin en la Tablet, celular, entre otras. Adems, hay una clara diferencia de
la valoracin del telfono mvil con respecto a los adolescentes y adultos. Por otro
lado, existe un tipo de cibermedio muy famoso en la actualidad y que se usa con
mayor frecuencia llamada cibermedios sociales o ms conocidos como redes
sociales. Estas redes sociales permiten la interaccin social a travs de tan solo
conectarnos a nuestras cuentas ya sea de Facebook, Twitter, etc. Sin embargo, el
uso inadecuado de ellas genera alteraciones en la conducta como las adicciones,
ocasionando que el individuo se dedique exclusivamente a las redes sociales y
abandone sus responsabilidades ya sea laboral o escolar, alejndose de sus
amigos y familia en el mundo real mientras que en el mundo virtual tiene ms de
100 amigos en Facebook o en otra red social; a pesar de eso, investigaciones
recientes afirman que estar conectados a internet contribuye a que el sujeto
desarrolle una mayor facilidad en la interaccin social, eleve su autoestima y su
autoconcepto. Con respecto a los videojuegos, estos son juegos electrnicos con
objetivos esencialmente ldicos, los cuales si se utilizan adecuadamente pueden
traer muchos beneficios en el aprendizaje sin embargo si se utilizan de una
manera desmedida sin limitaciones de tiempo pueden llegar a convertirse en una
adiccin. Por ltimo, la mejor prevencin es recordar que las mquinas estn al
servicio del ser humano y no al revs". Hay que hacer nfasis en que muchas
veces el abuso del Internet puede ser una manifestacin secundaria a otra
adiccin principal o a otros trastornos mentales, donde el adolescente utiliza la
pantalla para escapar de su vida real. Entonces es muy importante que el
adolescente adquiera habilidades sociales, para lo cual es necesaria la prctica.
Tambin es de suma importancia la prevencin familiar y escolar para que los
jvenes podamos disfrutar de de las posibilidades de la tecnologa, pero siempre
vigilando los riesgos y la dependencia.

ANEXOS




























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