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Jogos Matix e Senha:

motivando contedos da 2 srie do Ensino Mdio



Ermnia de Lourdes Campello Fanti,
Depto de Matemtica, IBILCE, UNESP
15054-000, So Jos do Rio Preto, SP
E-mail: fanti@ibilce.unesp.br

Amal Rahif Suleiman
EE Monsenhor Gonalves SJRP
Mestre em Educao Escolar - UNESP-Araraquara
E-mail: amal.rahif@terra.com.br

Resumo: grande a dificuldade encontrada, em geral, pelos alunos na aquisio de contedos
de Matemtica em todos os nveis de ensino. A maneira como se trabalha certos conceitos
muito importante para a contribuio do ensino e da aprendizagem. O jogo uma maneira de
conciliar aprendizado e diverso podendo ser usado com sucesso para minimizar tal
dificuldade. Por meio do jogo, os alunos vivenciam situaes, aprendem a usar smbolos,
pensam por analogias, aprendem a seguir regras, desenvolvem estratgias e aprendem a usar
um raciocnio lgico. Este trabalho tem por objetivo apresentar os jogos Matix e Senha e
mostrar como tais jogos foram usados em escolas pblicas em projetos do Ncleo de Ensino-
PROGRAD/UNESP coordenados pela Prof. Ermnia de L. C. Fanti no estudo/motivao dos
contedos Matriz e Combinatria, com classes de 2 srie do Ensino Mdio.

Introduo

A Matemtica recreativa constituda por uma vasta composio de problemas,
anedotas, charadas, quebra-cabeas e jogos.
Para Gallagher (1997), quando se usa a Matemtica recreativa para a resoluo de
problemas, ocorre uma transferncia de habilidades para problemas genunos, afirmando que:
... as habilidades adquiridas sob condies agradveis de aprendizagem, geralmente, ficam
retidas por longos perodos de tempo. (GALLAGHER, 1997, p. 244), e conclui que o
professor deve oportunizar o sucesso dessa transferncia.
O jogo, como elemento da Matemtica recreativa, tem sido estudado por diversos
tericos, sob vrias correntes metodolgicas, elegendo-o como uma forma desafiadora e
prazerosa de se adquirir conhecimento.
No Brasil, nas ltimas dcadas, ocorreram numerosas pesquisas cientficas, enfocando
o jogo na educao escolar, como interveno, ou para melhor compreender os processos
cognitivos dos sujeitos, enquanto esto jogando. Quanto a esse aspecto, ressalta DellAgli
(2002): As pesquisas, de maneira geral, tm procurado fazer uma relao dos jogos com o
desenvolvimento cognitivo e/ou buscar por meio deles melhorar a aprendizagem de conceitos
escolares. (DELLAGLI, 2002, p. 48).
Durante o processo de ensino-aprendizagem, o jogo propicia aliar o desenvolvimento
cognitivo a uma dimenso ldica e relacional. No que se refere ao aspecto cognitivo, solicita o
pensar operatoriamente e permite fixar conceitos ou introduzir conceitos novos. Quanto sua
dimenso ldica, promove o prazer de brincar, sendo que, ao valorizar o ldico na
aprendizagem se valoriza o sentido que os alunos do s coisas.
O uso de jogos tem se apresentado como um favorecedor para a aquisio do
conhecimento matemtico, conforme demonstram as produes cientificas que associaram o
jogo como recurso pedaggico nas aulas de Matemtica. Tal recurso, segundo Macedo (2000):
... adotar uma metodologia de ensino que considere o aluno como um ser que pensa e que
pode aprender qualquer matria desde que o contedo trabalhado tenha algum significado ou
possa remet-lo a algo j conhecido.(MACEDO, 2000, p. 33).
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Assim, o jogo, nas aulas de Matemtica, propicia um espao para pensar
(BRENELLI, 1996), e sem pensar, no h como aprender Matemtica.
O trabalho com jogos desenvolve diversas habilidades, pois cria condies para o
progresso da linguagem, de diferentes processos de raciocnio e de interao entre os alunos,
dando a possibilidade de defender pontos de vista, ser crtico e obter confiana em si mesmo.
Essas caractersticas so fundamentais para aprender Matemtica.
Quanto prtica do professor, Kamii (1992) prope 5 princpios para trabalhar com
jogos, de forma didtica e planejada: escolher os jogos, introduzir os jogos na sala de aula,
aplicar os jogos, encerrar um jogo e avaliar os seus resultados. Tais princpios podem facilitar a
atuao do professor, para que a atividade com jogos seja satisfatria e eficiente.
O cuidado com o jogo em sala de aula essencial para no se tornar apenas jogo pelo
jogo, mas buscar uma inteno pedaggica, com objetivos aprendizagem do contedo
matemtico, que no deve estar no jogo, mas no ato de jogar.
Tem sido objeto de nossas pesquisas/projetos (em Ensino de Matemtica)
conhecer/estudar jogos (e softwares, especialmente os livres) visando relacionar a eles
contedos matemticos de modo que os mesmos possam ser usados como ferramenta auxiliar
no ensino - aprendizagem de tais contedos. Neste trabalho sero abordadas as relaes entre os
jogos Matix e Senha e, respectivamente, os assuntos Matriz e Anlise combinatria.
Os contedos Matrizes, determinantes e sistemas lineares e Anlise combinatria
(princpios multiplicativo e aditivo) e probabilidade, de acordo com o Currculo do Estado de
So Paulo Matemtica, esto propostos na 2 srie do Ensino Mdio, 2 e 3 bimestre,
respectivamente (SO PAULO, 2010). Dentre as habilidades esperadas encontramos, por
exemplo: compreender o significado das matrizes e das operaes entre elas na
representao de tabelas ... (p. 67) e compreender os raciocnios combinatrios aditivo e
multiplicativo na resoluo de situaes-problema de contagem indireta do nmero de
possibilidades de ocorrncia de um evento (p. 68).
Anlise combinatria e matriz so tpicos de matemtica bastante interessantes e com
vrias aplicaes no cotidiano. A anlise combinatria tem por objetivo resolver problemas que
consistem, basicamente, em escolher e agrupar os elementos de um conjunto. de grande
importncia em cincias aplicadas, em especial no clculo das probabilidades. Matrizes so
frequentemente utilizadas para organizar dados, sendo usadas, por exemplo, em tabelas
comparativas de preos, para demonstrar oscilaes no mercado financeiro, apresentar o
resultado de uma pesquisa de opinio. As matrizes, alm das aplicaes acima mencionadas,
esto fortemente relacionadas com sistemas lineares, pois a todo sistema podemos associar uma
matriz, denominada matriz completa, que formada pelos coeficientes das incgnitas e tambm
pelos termos independentes. Matrizes tambm so teis na teoria de cdigos e em computao.

Metodologia / Desenvolvimento

Utilizamos metodologias baseadas em teoria pedaggica direcionada aplicao de
jogos e o uso de informtica. Acrescentam-se obviamente pesquisas bibliogrficas, estudos, e
discusses entre a coordenadora, bolsistas e professores da rede pblica envolvidos nos
projetos que tem sido desenvolvidos em parceria com as escolas.
Os jogos Matix e Senha foram aplicados nas escolas estaduais de So Jos do Rio
Preto: E.E. Profa. Amira Homsi Chalella e E.E. Monsenhor Gonalves, com a colaborao
direta dos alunos bolsistas dos projetos do Ncleo de Ensino/PROGRAD/UNESP e dos
professores das escolas envolvidas, dentre eles, a Profa. Amal Rahif Suleiman da E.E.
Monsenhor Gonalves. Os dois jogos foram aplicados em 2009 em 8 classes de 2 srie do
Ensino Mdio da E.E. Profa Amira (4 do diurno e 4 do noturno) e em 2010, em 8 classes da
E.E. Monsenhor Gonalves e 4 classes da E.E. Profa. Amira, todas do perodo da manh. Em
2011, trabalhou-se com o jogo Senha com 8 classes da E.E. Monsenhor e 2 da E.E. Profa.
Amira. As classes tinham, em mdia, 30 alunos. O jogo Senha tem sido usado tambm em
oficinas (Etec Philadelpho Golveia Neto SJRP, 2009) e feiras/exposies como as ocorridas
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no saguo do IBILCE, nestes casos com a colaborao dos bolsistas do projeto do Programa
Cincia na UNESP.
Jogos Matix e Senha:
I. O Matix um jogo de tabuleiro que, segundo CAVALCANTE e ORTEGA (2008),
foi criado na Alemanha, e possui duas verses: uma com 36 casas e outra com 64 casas. Neste
trabalho utilizamos o jogo formado de 64 casas, composto assim de um tabuleiro 8x8 (igual ao
de damas ou xadrez) e de 64 peas/fichas como as relacionadas na tabela seguinte, a primeira
linha indica os nmeros (e um coringa) que esto marcados nas fichas e correspondem ao
valor/pontuao de tal ficha, e a segunda a quantidade de fichas existentes com esse valor:

coringa
-10 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +10 +15
1 4 3 3 3 3 3 4 5 5 5 5 5 5 3 3 3 1
Tabela 1: Fichas do jogo Matix

Um modelo de tabuleiro e fichas pode ser obtido, por exemplo, no site do Laboratrio
de Matemtica do IBILCE - UNESP - So Jos do Rio Preto:
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/matix.pdf (consulta: 20/01/2011).
Originalmente, o Matix um jogo que explora expresses numricas com nmeros
inteiros. Objetivos do jogo: que os alunos aprendam a soma algbrica de nmeros inteiros e
desenvolvam o clculo mental. Indicado para ser aplicado no 7 ano do Ensino Fundamental,
quando ocorre a abordagem do contedo dos nmeros inteiros relativos e suas operaes.
Como jogar: Para iniciar o jogo voc deve distribuir aleatoriamente as peas sobre o
tabuleiro (viradas para cima, vide Figura 1). Depois se deve decidir quem ir comear o jogo. O
iniciante (Jogador 1) deve escolher entre linha ou coluna (sentido horizontal ou vertical). Em
seguida ele tira o coringa e comea a jogar. Se, por exemplo, o Jogador 1 comear o jogo sendo
coluna, ele dever tirar a sua primeira pea da coluna onde estava o coringa. O outro jogador
(que, no exemplo, ser linha) deve tirar sua primeira pea da linha onde estava a pea retirada
pelo primeiro jogador. Termina o jogo quando no houver mais peas a serem retiradas na
coluna ou linha. Ganha o jogo aquele que acumular mais pontos.
Para cada grupo de 2 ou 4 alunos da sala foi entregue um jogo (que foi confeccionado
em EVA pelos alunos/bolsistas do projeto) e para direcionar o jogo de modo a motivar/explorar
o conceito de matriz foram desenvolvidas as seguintes atividades:
Atividades: 1) Depois de montar o tabuleiro, podemos associar a ele uma matriz A. Represente abaixo
essa matriz.

2) Complete (aps decidir quem ser linha ou coluna):
Jogador 1

coluna ) (
linha ) (
..... : Nome
Jogador 2

coluna ) (
linha ) (
..... : Nome

O coringa estava na linha ______ e na coluna ________.
3) usual representar uma matriz A na notao matricial A= (a
ij
), onde a
ij
indica o elemento que est
na linha i e coluna j. Preencha a tabela abaixo de acordo com as peas retiradas do tabuleiro ao longo
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do jogo (nas 9 primeiras jogadas de cada um), usando na 3 coluna a representao matricial.
Preencha tambm (*) abaixo,
Jogador 1: _________ (linha/coluna) Jogador 2: __________ (linha/coluna)

(*) O ltimo elemento que foi retirado antes de terminar a partida foi ...... = ...... (Exemplo a
54
= -3).


Figura 1. Jogo Matix (em EVA)

II. O jogo Senha (ou da Senha) tambm conhecido como Mastermind, possui muitas
variaes tanto no material concreto como em jogos virtuais (softwares), vide Figura 2.
Resumidamente, o objetivo do jogo descobrir a senha que foi anteriormente estabelecida
pelo adversrio ou o computador. Essa senha , em geral, formada por uma sequncia de
quatro crculos coloridos, nmeros ou pinos. necessrio descobrir as cores (ou nmeros) e a
ordem que elas aparecem. As cores utilizadas so as que esto disponveis no jogo que se est
trabalhando (que variam, em geral, de quatro a seis cores). Para cada tentativa, uma dica ser
dada indicando se existem cores corretas na proposta apresentada (isto , que pertencem
senha), e se esto no lugar certo. Segundo informaes encontradas em sites, o jogo foi
inventado em 1971 por Mordechai Meirovitz - Israel, e lanado posteriormente no Brasil pela
Grow.
O jogo computacional pode ser obtido para download, por exemplo, nos sites
http://sitededicas.ne10.uol.com.br/software_senha.htm (acesso em 23/01/2011) (1),
http://www.baixaki.com.br/download/jogo-da-senha.htm (acesso em 23/01/2011) (2).
Nos dois casos a senha formada por 4 crculos de cores distintas. No primeiro caso existem 6
cores possveis e no segundo caso existem 8 cores. Existem ainda outros sites que oferecem
jogos da senha on-line (com algumas variaes). Para um jogo cuja senha formada por
nmeros (ao invs de crculos) ver, por exemplo, http://www.usinadejogos.com.br/senha.html
O jogo da Senha em Material Concreto (Mastermind) formado por pinos coloridos e
possui regras similares ao jogo da Senha virtual. Os jogos da Senha, em material concreto,
usados em sala de aula foram confeccionados em EVA e foi feita uma adaptao ao invs de
pinos usaram-se quadradinhos coloridos (Figura 2).
Como jogar: (estamos considerando aqui os jogos obtidos nos sites em (1) ou (2))
1) Decida por uma possvel senha (que voc acha ser a correta). Essa provvel senha dever
ser submetida para ver/conferir se a mesma est correta. Para isso:
2) Escolha um dos quatro crculos a ser colorido no painel de crculos que se encontra
prximo da barra de cores, e clique primeiro sobre o crculo que voc quer colorir.
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3) Escolha a cor para esse circulo dentre as cores disponveis na barra de cores, clicando sobre
a cor desejada/escolhida.
4) Repita a operao para os outros trs crculos.
5) Quando colorir os quatro crculos, submeta a sua possvel senha para avaliao, para isso
d um clique no boto Submeter (ou Verificar Senha)
Para cada tentativa voc receber uma resposta (que dar dicas para voc descobrir a
senha): Cada crculo branco (ou vermelho no caso do software (2)) que aparecer significa que
voc acertou a cor de um crculo, mas errou sua posio. Cada crculo preto apresentado
significa que voc acertou a cor de um crculo e acertou tambm a sua posio. Continue
jogando at obter quatro crculos pretos o que significa que voc descobriu a senha (cores e
posies dos crculos). A ordem de colocao dos crculos no painel de respostas aleatria.
Voc pode mudar a cor de qualquer pea j colorida antes de submeter para avaliao.
As cores escondidas (isto , usadas na senha) no se repetem para alguns jogos, mas
para outros isso pode ocorrer. A regra no caso do jogo concreto similar (o segundo jogador
que fornece a resposta, colocando os pinos (pretos ou brancos)).
As atividades propostas para serem realizadas durante o jogo foram: (aqui estamos
supondo que o nmero de cores disponveis seja 6, como no jogo obtido no site em (1))
Atividades: 1) Quantas senhas diferentes (de quatro crculos/peas) podem ser criadas utilizando as seis
cores disponveis, admitindo que as senhas sejam formadas utilizando crculos de cores
distintas?_____________.
2) Fixando a cor amarela no 1 crculo, quantas senhas diferentes (com crculos de cores distintas) podem
ser obtidas usando as cores restantes disponveis (sabendo-se que existem seis cores no total)?
_______________.
3) Quantas senhas diferentes (de quatro crculos/peas) podem ser obtidas utilizando as seis cores
disponveis admitindo que as senhas sejam formadas utilizando crculos de cores no necessariamente
distintas? ___________________.
4) Inicie uma certa jogada: Descreva abaixo a primeira possvel senha que voc escolheu indicando as
cores (na ordem) 1 ___________; 2 ___________; 3____________; 4 ____________.
Responda: quantas senhas distintas de quatro cores (diferentes) podemos obter utilizando apenas essas
mesmas cores que voc escolheu? ___________.
5) Efetue as jogadas e submeta-as. Jogue at acertar, ou terminar as possibilidades de tentativas. Voc
conseguiu descobrir a senha? _________. Se sim, aps quantas tentativas voc descobriu?___________.


Figura 2: Jogos Senha material concreto e tela do software/jogo

Concluso/Resultados

O trabalho desenvolvido est de acordo com os PCNs uma vez que nas Orientaes
Curriculares para o Ensino Mdio (BRASIL, 2006, p. 28) encontramos:

O jogo oferece o estmulo e o ambiente propcios que favorecem o
desenvolvimento espontneo e criativo dos alunos e permite ao professor
ampliar seu conhecimento de tcnicas ativas de ensino, desenvolver
capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacidade
de comunicao e expresso, mostrando-lhes uma nova maneira, ldica e
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prazerosa e participativa, de relacionar-se com o contedo escolar, levando a
uma maior apropriao dos conhecimentos envolvidos.

Como j mencionado, o Matix foi aplicado na 2 srie do Ensino Mdio e possibilitou
explorar os conceitos: de matriz como tabela, de linha, de coluna, da localizao de um
elemento a
ij
e sua posio na matriz, do tipo da matriz (mxn; retangular ou quadrada), de
diagonal da matriz, do total de elementos da matriz. Boa parte da ideia do conceito de matriz
e seus elementos foi aprendida/compreendida pelos alunos, quando tiveram a oportunidade de
jogar o Matix, e isso foi verificado quando respondiam prontamente aos monitores/bolsistas, na
avaliao, s questes/atividades que lhes foram propostas.
O jogo da Senha foi aplicado quando foi trabalhado o P.F.C. (Princpio Fundamental da
Contagem e Arranjos Simples). Aps o trabalho pode-se observar que o mesmo contribuiu para
desencadear o desenvolvimento do raciocnio para a resoluo de problemas de Contagem.
O jogo da Senha utilizado em 2009 e 2011 foi o virtual, j em 2010, como na poca da
aplicao do mesmo os laboratrios das duas escolas trabalhadas estavam em reforma, utilizou-
se o jogo Senha confeccionado em EVA pelos bolsistas.
Com base na experincia vivenciada em sala com os alunos (em 2010 e 2011), a Profa.
Amal, registra: o trabalho com o jogo foi extremamente proveitoso, de muita participao,
prazeroso, os alunos estavam estimulados, uma vez que foi aplicado antes de abordarmos o
contedo de Anlise Combinatria e eles se sentiram desafiados a encontrar a senha e a
resolver as problematizaes que os monitores/bolsistas lanaram a eles. Quando eu fui
trabalhar o contedo, muitos deles resolveram os problemas de Contagem, fazendo a associao
com as questes que os monitores haviam proposto durante o jogo. Alguns diziam: Ah, igual
no jogo. Houve a transferncia de forma satisfatria e facilitou muito a aprendizagem de
Anlise Combinatria. Ter a oportunidade de aplicar o jogo das duas formas, no material
concreto e no computador, foi bastante interessante, pois foi possvel observar que o jogo
virtual tem suas vantagens sobre o manual em alguns aspectos: o tempo, a organizao da sala,
e a aplicao menos ruidosa. Os alunos apreciam mais porque o computador parte
fundamental da vida deles, e uma atividade de Matemtica que venha do virtual torna-se mais
apreciada. No jogo virtual, eles puderam fazer mais tentativas de melhorar cada vez mais seu
desempenho. As turmas que participaram gostaram muito. Muitos queriam repetir. Sentiram-se
muito mais vontade diante do jogo virtual, e aprenderam as regras do jogo com mais
facilidade do que as turmas do jogo manual. Alguns deles baixaram o jogo na sua casa. Houve
um aluno que disse assim: Eu nunca tinha ido uma sala de informtica adorei No
vamos de novo? Outros diziam: da hora esse jogo.
Para verificar (de um modo mais tradicional) se o jogo trouxe algum benefcio no
aprendizado do aluno, foi elaborado, em 2009 para o contedo de combinatria, e em 2010 para
o contedo de matriz, duas provinhas que foram aplicadas para algumas classes, uma antes e a
outra depois do uso dos jogos. Por exemplo, em 2010, nas duas provas envolvendo contedos
bsicos de matriz, para uma turma do 2 srie do Ensino Mdio (com 34 alunos da E.E.
Monsenhor Gonalves) a mdia geral da classe, na provinha aplicada antes de utilizar o jogo foi
7,09 e a mdia geral da classe na prova aplicada aps o uso do jogo subiu para 9,23. Relativo ao
jogo da senha, em 2009 na E.E. Profa Amira, nas duas provas envolvendo contedos de
combinatria para uma turma de 2 srie do E.M., as mdias foram 5,5 na 1 prova aplicada
anteriormente apresentao do jogo e 6,3 aps a aplicao do jogo.
Em 2010 e 2011, adotou-se um outro procedimento, o jogo Senha foi usado como uma
maneira para introduzir o assunto combinatria. Foi feita uma 1 provinha (em 2010) mais
como uma sondagem, sem os alunos terem visto o conceito (PFC) e uma outra depois. Na EE
Profa Amira nas duas provas envolvendo contedos de combinatria para uma turma da 2 srie
do E.M., as mdias foram 1,62 referente a 1 prova e 7,14 aps a aplicao do jogo. Na E.E.
Monsenhor Gonalves numa das classes avaliadas, a media da classe com relao a 1 prova foi
4,38 e na 2 foi 6,67, noutra classe a mdia na 1 prova foi 0,23 e a mdia na 2 prova foi 8,91.
Foi possvel observar que os alunos, em geral, no gostam de realizar avaliaes no
estilo tradicional, muitos se recusam a fazer simplesmente porque no querem. J nas
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atividades elaboradas durante o desenvolvimento dos jogos os questionamentos/perguntas so
melhor recebidos.
Com base no trabalho realizado entendemos que a juno da aula conceitual dada pelo
professor e a dinamicidade e descontrao das atividades desenvolvidas com os jogos
contribuiu/motivou para uma melhor absoro pelos alunos, dos conceitos matemticos
relacionados. A princpio o que foi explorado parece bastante simples, mas o fato dos conceitos
bsicos serem abordados de uma forma mais palpvel leva o aluno a aceitar melhor as idias,
contedos que se seguem e que so mais bem elaborados. Pode-se verificar que durante os
exerccios de reforo (aps ter trabalhado Anlise Combinatria com eles) muitos alunos
identificavam a semelhana com as perguntas/atividades desenvolvidas durante o jogo.

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