You are on page 1of 77

Instituto Superior de Educacin Normal de Colima

Prof. Gregorio Torres Quintero


Campus Manzanillo

































INTRODUCCIN


Este proyecto Educativo, se basa en uno de los tantos problemas que aquejan a las escuelas
primarias; el bajo rendimiento escolar de los alumnos en la materia de matemticas. Los
maestros deben idear nuevas formas de enseanza con respecto a los aprendizajes esperados
estipulados en planes y programas de estudio, que guan y regulan de cierta forma las jornadas
laborales de los docentes frente a grupo.

Si bien el docente juega un papel primordial en la enseanza- aprendizaje es importante que
realice una buena planeacin y busque estrategias para solucionar dicho problema y lograr
metas aceptables en el proceso. Es de suma importancia crear en los nios aprendizajes que les
sean tiles para la vida, y que mejor, que por medio de estrategias didcticas, en donde puedan
aprender y crear verdaderos aprendizajes mientras se divierten jugando.

Por ello, los alumnos del cuarto semestre de la
Licenciatura en Educacin Primaria, al ver las
deficiencias que existen en las escuelas donde
practicaron, y el crear algunas de las estrategias
didcticas que aqu se presentan para desarrollarlas
con sus alumnos, son quienes llevaron a cabo este
proyecto transportando aprendizajes, compendio de
estrategias didcticas para la materia de
matemticas
DE LOS EDITORES:


Si pensamos en la calidad educativa de las escuelas, en lo que es y lo que significa hoy, parece
ser un problema slo de los docentes; intangible y respetable.
Tan universal como parece, es tambin un poco divertido, si nos enfocamos a la enseanza por
medio de distintas actividades ldicas, que propicien un ambiente de aprendizaje nico,
respetable, orientador y sobre todo divertido.

En la prctica docente cotidiana, es indispensable el diseo de estrategias, por medio de las
cuales, se planean y desarrollan las interacciones que enlazan la construccin del conocimiento
de los discentes con el contenido que aprenden.

El diseo de estrategias didcticas debe ser un acto creativo y reflexivo a travs del cual, los
maestros logren crear ambientes en los que los estudiantes reconozcan sus conocimientos
previos, los profundicen, creen nuevo conocimientos, lo apliquen y transmitan a los dems para
enriquecer la conciencia colectiva. En tal sentido, las estrategias didcticas convierten los
objetivos de aprendizaje en acciones concretas.













PROPSITO:

Dar a conocer las estrategias didcticas diseadas por los alumnos del 4 semestre de la
Licenciatura en Educacin Primaria Manzanillo (LEPRIM), de la asignatura de Estadstica.

Esto con el fin de que maestros, estudiantes normalistas, educadores, pedagogos y todos los
agentes interesados en la educacin, sin importar el nivel bsico en el que se encuentren, tengan
herramientas tiles para el desarrollo se sus clases.

Brindar la posibilidad de crear clases divertidas, tiles, amenas, ldicas y bien estructuradas, fue
lo que nos motiv adems a realizar este compendio de actividades matemticas, que pueden
ser base para quienes se encuentran en este maravilloso mundo de educar a nios, jvenes y
porque no, adultos tambin.

Crear este manual de actividades, para las siguientes generaciones que se encuentran
estudiando en el Instituto Superior de Educacin Normal de Colima (ISENCO), campus
Manzanillo, fue de gran satisfaccin, el saber que jvenes como nosotros se preocuparn por
mejorar sus prcticas docentes, basndose en algunas de estas estrategias nos motiva, porque
de esta manera los maestros frente a grupo, tambin aprenden de los estudiantes, creando una
imagen maravillosamente acadmica y preparada, de nuestra escuela normal de maestros.


PRIMER GRADO
Dnde estn las figuras?.................................................................................................... 10
Asociacin de nmeros con imagen.. 13
Cuntos objetos tengo?
.
16
Vasos numricos.. 19
Contando con las manos.... 21
Lotera de figuras geomtricas . 24
Memrame matemtico (sumas y restas). 27
La ruleta de las figuras geomtricas .. 30
SEGUNDO GRADO
Domino numrico.... 34
Restas con
estampas
36
Boliche. 38
Bolos matemticos 40
Buscar el par.... 42
Parecidos y diferentes.... 45
TERCER GRADO
Dmino de multiplicaciones.. 48
Fraccionario.. 50
Dmino de figuras geomtricas 52
Ruleta de operaciones bsicas.. 54
Memrame con sumas y resultados... 59
Momerame d multiplicaciones. 61

CUATRO GRADO
Abecedario ilustrado 64
Tablero mental. 66
Tablero matemtico. 68
Dmino de fracciones .. 71
Parchs de fracciones.. 74
Enseando fracciones con chocolates..... 76
Lotera de fracciones 79
Caminito el valor de los nmeros. 82
QUINTO GRADO
Lotera de smbolos.. 87
Basta numrica. 90
Multiplico y aprendo jugando la oca. 93
Domino de cifras 95
Piensa un nmero 98
SEXTO GRADO
Twister geomtrico... 102
Memrame de figuras geomtricas...... 105
Frases.. 108




9

10
Dnde estn las figuras?

Edades: Desde 5 aos hasta 7 (Preescolar y primaria)

Campo formativo: pensamiento matemtico

Principios matemticos: Forma, espacio, identificacin de figuras en su contexto, trabajo
colaborativo y comparacin.

Materiales: Imgenes de figuras geomtricas en cosas cotidianas de la vida, Imgenes de
figuras y con nombres, Cinta adhesiva, Plumones.

Descripcin de la actividad:

Se inicia la actividad, colocando con la pega de la primera imagen en el pintarrn. Al iniciar la
actividad se cuestiona a los nios si conocen o se acuerdan de las figuras geomtricas, Cules
figuras identificas en el saln? despus se indica que jugaran a los exploradores y que sta
ocasin su meta ser encontrar figuras geomtricas en la imagen que est pegada en el
pintarrn.

Como vayan encontrando las figuras los alumnos, el docente debe de ir poniendo por un lado el
nombre de sta (cosa, animal, objeto, fruta, etc.). As sucesivamente hasta terminar con todas las
figuras que encuentren. Se les puede cuestionar si es su saln existen objetos que se asimilen a
las figuras y que las indiquen.


11
Una vez encontrado todos los objetos que correspondan a una figura geomtrica, se pega la
siguiente imagen para generar la identificacin y comparacin de imgenes. Despus de esto se
pregunta al azar a varios nios si conocen el nombre de las figuras que hay en la imagen, que
mencionen el nombre de ella y que identifiquen con que figura de la otra imagen se parece.

Cuando se haya terminado de describir todas las figuras geomtricas se puede concluir con
preguntas sobre Cuntos lados tiene cierta figura? Todas tienen la misma forma? Cules
tienen los mismos lados? Cules se parecen?

Variantes:

Otra forma de abarcar este tema puede ser con material didctico referente a objetos de
contexto, un memrame, juegos de simn dice, en el mbito valoral puede funcionar con la
dinmica de trabajar en equipo en patio para formar figuras geomtricas.














12
Asociacin de nmeros con imagen

Edades: 6 y 7 aos (primero de primaria)

Campo formativo: pensamiento matemtico

Principios matemticos: identificacin de nmeros, principios del conteo y relacionar
nmeros con imgenes.

Materiales: Nmeros, realizacin de material didctico de una imagen relacionada con el
nmero al que corresponda, diferentes imgenes de objetos o cosas

Descripcin de la actividad:

Se dibujara nmeros del 1 -10 los cuales sern utilizados para la explicacin de dicha actividad
en la cual se llevara a cabo la asociacin de nmeros con objetos e imgenes.
Posteriormente cada nmero tendr de 3 o 4 imgenes que correspondan al nmero con el cual
se asociara.

Como inicio de la clase el maestro escribir los nmeros del 1 al 10 en el pizarrn, lo cual servir
para saber el conocimiento que el alumno tiene acerca de los nmeros. Posteriormente el
maestro preguntara a alumnos: Cul es este nmero? Lo cual servir para que el alumno
empiece a identificar los nmeros con los cuales se trabajara durante la clase.

Despus de finalizar la primera fase de la actividad se pasara a preguntar a los alumnos por
objetos o cosas que existen dentro del saln

13
creando en ellos inters por tratarse de cosas que estn a su alrededor, , esta actividad nos sirve
para que el alumno sin darse este asocindolo a una imagen u objeto con un nmero.

Despus el docente pegara en el pizarrn tarjetas en las cuales vendr un nmero y pegara
dibujos o imgenes que se asocien con los nmeros previamente pegados.
Para finalizar el docente puede hacer tarjetas donde especifique que un nmero se puede
asociar con una gran diversidad de cosas u objetos siempre y cuando corresponda al nmero.

Variantes:

Una variante podra ser realizar un domino con figuras u objetos que se deban de asociar a un
nmero.

Otra variante puede ser la realizacin de un memrame, o crear competencia de nios contra
nias donde se emocionaran por competir y querer ganar.



14
Cuntos objetos tengo?

Edades: Desde 5 aos hasta 7 (Preescolar y primaria)

Campo formativo: pensamiento matemtico

Principios matemticos: identificacin de nmeros, principios del conteo.

Materiales: Imgenes de diversos objetos, plumones para pizarrn, cinta, Recortes de
objetos
Descripcin de la actividad:

Se coloca en el pizarrn los distintos tipos de objetos pueden ser (imgenes de lpices, frutas,
verduras, casas, pelotas, mariposas etc.) que se necesitan para ubicar distintos grupos de
imgenes pueden ser grupos de 2, 3, 4, 5, etc. Segn el grado de dificultad. Al iniciar la actividad
podemos preguntar Qu vez?, Cuntos objetos o dibujos observas?, entre otras.
Consecutivamente se coloca en el pizarrn los signos de ms y menos, donde el alumno tiene
que elegir que dibujos ubica debajo del signo.

Posteriormente se genera un problema de abstraccin ya que l tiene que generar buscar que
tiene que realizar; se estructura el cual puede ser mediante las siguientes palabras: tengo 10
manzanas y 6 rboles Qu tengo ms?, Qu tengo menos?

Y as sucesivamente. Cuando el nio logre distinguir el signo de menos y ms de ah se derivan
las series o secuencias; es decir que se le pone al nio una serie de cantidades y distingue cual
es menor y cual es mayor.

15
Al final se le realiza al nios las siguientes preguntas Cmo distinguiste la cantidad?, Cmo
ubicas el signo de menos y al de ms?, entre otras.

Variantes:

Esta actividad vara segn el grado al que se apliquen ya que por ejemplo segundo tercero,
cuarto, quinto y sexto incrementa la dificultad. Por ejemplo en segundo se empieza a asemejar
con las sumas y restas, posteriormente en los dems grados lo que incrementa es la cantidad
que se va a manejar para la operacin.


















16
Vasos numricos
Edades: Desde los 6 aos en adelante

Campo Formativo: Pensamiento matemtico.

Principios matemticos: Valor posicional y asociacin.

Materiales: Vasos trmicos, plumones, plumas o colores.

Descripcin de la actividad:

Se le entrega un par de vasos a cada alumno uno con nmeros rojos que sern las unidades y el
otro con azules que sern las decenas., despus se explica la mecnica del juego que consiste
en que: el maestro diga un nmero (del 0 al 99) con el fin de que el alumno identifique el valor
posicional, por ejemplo, el maestro dice el nmero 25, los alumnos deben de girar el vaso hasta
que lo encuentren. La actividad termina hasta que el encargado lo decida y el ganador puede ser
premiado si as lo desean.

Variantes:

Es posible jugar dicha estrategia con ms vasos, es decir, aadiendo las centenas y las unidades
de millar. Otra opcin es utilizar los nmeros decimales, ejemplo decimos, centsimos,
milsimos.



17
Contando con las manos

Edades: De 6 a 7 aos (Primaria)

Campo Formativo: Pensamiento matemtico.

Principios matemticos: Realizar sumas del 1 al 10. Realizar restas del 1 al 10. (Puede
variar). Resolucin de problemas sobre la vida cotidiana.

Materiales: Plumn negro, manos hechas en hojas de color, papel cascaron.

Descripcin de la actividad:

Se dibujan las dos manos en hojas de color, recortarlas y pegarlas en la parte central superior del
papel cascaron. En la parte inferior, se escribe las operaciones que deben resolver los alumnos.

Para iniciar la actividad, se puede contar a los alumnos una pequea ancdota y con ayuda de
ella, realizar algn problema matemtico. Un ejemplo de la ancdota de la vida cotidiana, puede
ser la siguiente:

(Voz del profesor). Cuando era pequeo, mi mam me mandaba a la tienda, por $3 de cilantro y
$5 de queso fresco, una vez que llevaba el mandado a casa, mi madre siempre me preguntaba
cuanto haba sido en total, por lo cual a m siempre se me olvidaba, para ese entonces, utilizaba
los dedos de mis manos para sumar la cantidad en pesos que me encargo de cilantro y queso
fresco.


18
Aqu, el docente puede cuestionar a los alumnos, sobre si a alguno de ellos le ha sucedido algo
similar a la ancdota contada, de esta manera pueden compartir diversos sucesos de su vida
cotidiana. La actividad es resolver operaciones de sumas del 1 al 10, y como la mayora de los
nios resuelven las operaciones utilizando los dedos de las manos, en esta ocasin ser ms
fcil.
Variantes:

En lugar, de resolver operaciones de sumas, pueden ser de restas, o si el profesor desea realizar
operaciones con mayor grado de dificultad, por ejemplo, con un rango de nmeros mayor, desde
el 1 al 20, puede poner el par de manos y un par de pies, en los cuales los alumnos contaran los
dedos de dichas extremidades.

Otra variante, puede ser que la imagen cambie, ya sea, poner la cabeza de una mueca dibujada
pero con dos coletas hechas con hojas de color recortadas en tiras, para que los nios puedan
contar los cabellos de cada coleta.












19
Lotera de figuras geomtricas

Edades: Desde 6 aos en adelante.

Campo formativo: pensamiento matemtico.

Principios matemticos: identificacin de figuras geomtricas, identificacin de colores y
agilidad mental.

Materiales: Cartulinas blancas, papel cascaron, pinturas de diferentes colores, regla,
plumn de agua, tijeras, una liga.

Descripcin de la actividad:

Se recortan 20 rectngulos de papel cascaron con una medida de 15 x 22 cm.

Cada rectngulo debe de estar dividido en 6 cuadros del mismo tamao, los cuales cada uno
deben de llevar una figura geomtrica diferente y de diferente color, ninguno de los 20
rectngulos debe de ser igual a otro, ya que de ser as dos personas tendran el mismo tablero y
ganaran o perderan de manera igualitaria.

El grupo de divide en binas; ya que son 20 tableros (y son 40 alumnos) esto es decisin del
docente que lo aplica. El docente toma los 21 cuadros de cartulinas en donde tiene las diferentes
figuras geomtricas de diferentes colores, y comienza dictando una por una hasta que alguna
pareja grite LOTERIA! Obviamente ya que hayan salido todas sus figuras de su tablero, el
primero que termine es el que ganara.

20
Variantes:

Lotera pero de nmeros pares y nones o cambiar la informacin de los tableros.
























21
Memrama matemtico (sumas y restas)

Edades: De 6-8 aos (el grado de complejidad puede adecuarse al grupo, pueden ser
divisiones, fracciones equivalentes, entre otros)

Campo formativo: pensamiento matemtico

Principios matemticos: sumas, restas y agilidad mental.

Materiales: Papel cascaron de los grandes (2), papel contac, nmeros animados impresos,
tijeras, colores, resistol, cter.

Descripcin de la actividad:

Se elabora un memrame igual al que todos conocen, pero este ser con sumas y restas.

Las tarjetas son de diferente tamao, unas grandes y otras chicas, en las grandes viene la
operacin y en las chicas el nmero, que sera el resultado.

El grupo de divide en dos equipos, o pueden ser varios memoramos para dividir a los alumnos en
equipos de 4 o 5 integrantes; esto es decisin del docente que lo aplica.
Repartir los memoramos a los equipos.

Por turnos cada uno de los participantes ira tomando una tarjeta grande y una chica, tratando de
adivinar en donde se encuentra la operacin con su respectivo resultado.

22
Si el alumno tomo las tarjetas adecuadas, es decir, que la operacin concorde con el resultado,
entonces se podr quedar esas tarjetas.

El educando que logre tener ms tarjetas en sus manos, ser el GANADOR.

Variantes:

Cambiar la informacin del memrame, por divisiones, multiplicaciones o fracciones.




23
La ruleta de las figuras geomtricas
Edades: Desde 1 hasta 3 ao de primaria

Campo formativo: pensamiento algebraico

Principios matemticos: identificacin de figuras geomtricas, clasificacin e identificacin
de colores.

Materiales: Papel cascaron, pinturas de color verde, azul, rojo, amarillo y morado, gises de
colores, tijeras, plumn negro, broche de mariposa.

Descripcin de la actividad:

Se dibuja un crculo dividido en 20 partes iguales en cada una de las partes se tiene que dibujar una
figura geomtrica empezando por un circulo, luego un cuadrado, siguiendo con un tringulo y as
sucesivamente hasta llenar los espacios, cada figura se va a pintar de un color diferente (morado,
azul, amarillo, verde y rojo). En el patio de la escuela se van a dibujar las figuras geomtricas con
gises de diferentes colores relacionados con los colores de las figuras que estn en la ruleta.

Al iniciar la actividad se van a poner todos en crculo y la ruleta estar en medio, uno de los alumnos
pasara a darle vuelta y en la figura geomtrica que caiga es al lugar donde tienen que correr a
ponerse al ltimo que llegue se le har una pregunta con respecto a la figura donde estn.

Ejemplo:
Cmo se llama esta figura geomtrica?, Cuntos lados tiene?, De qu color es la figura?.

24
Variantes:
En lugar de utilizar figuras geomtricas se pueden poner las tablas de multiplicar, divisiones.
Tambin se puede hacer un memrame o domino de las figuras.



25

26
Domin numrico
Edades: Desde los 6 aos en adelante
Campo Formativo: Pensamiento matemtico

Principios matemticos: Asociacin

Materiales: Tablitas o pedazos de cartn de forma rectangular y medida pequea, pintura o
plumn negro, en esta opcin puede ser a tu creatividad, puedes utilizar colores diferentes
para cada nmero, puntos o como lo consideres mejor.

Descripcin de la actividad:

Se pone el domin en medio de todos los jugadores, se les explica que la mecnica del juego
consiste en contar la cantidad de puntitos y basndose en ello buscar el nmero que lo
represente, posteriormente lo unirn, del mismo modo, es probable que al estar jugando se
puedan cambiar las representaciones y primero aparezcan los nmeros para despus aadir los
puntos correspondientes, finalmente se sigue de esa misma manera hasta terminar de encadenar
todas las fichas sin que sobre ninguna.
Variantes:

Es posible jugar dicha estrategia en equipos, adems de omitir nmeros y puntos, por
multiplicacin-respuesta, suma-respuesta, resta-respuesta, divisin-respuesta, fracciones, entre
otras representaciones que despierten en el alumno la destreza, razonamiento, anlisis y
reflexin matemtica.

27
Restas con estampas
Edades: 7 aos en adelante.

Campo Formativo: Pensamiento matemtico

Principios matemticos: Uso de operaciones bsicas.

Materiales: Base (Cartulina plastificada para pegar y despegar), cifras de nmeros que se
quieran emplear.

Descripcin de la actividad:

En una caja tienen restas propuestas para realizar.

Se toma una de ellas por ejemplo: 162 - 43, se coloca el nmero de la forma que se ve en la foto y luego
se van quitando (restando) estampitas, empezando por las unidades.
Si como en el ejemplo no tienen suficientes estampitas para quitar (nos hacen falta 3 unidades y solo
hay 2) tendremos que cambiar decenas y colocar 10 unidades para poder restar las que nos pide la
resta. El producto con nueve nmeros: Coloca las cifras del 1 al 9 sobre el tablero, de forma que el
producto resultante sea correcto.


Variantes:

Tambin se podra implementar en las dems operaciones bsicas, ya que apoya al alumno en la
separacin de unidades, decenas y centenas.

28
Boliche.
Edades: Desde 6 hasta 12 aos (Primaria).

Campo formativo: pensamiento matemtico.

Principios matemticos: clculo mental, resolver problemas de adiccin y sustraccin, utilicen los
algoritmos convencionales de suma y resta.

Materiales: Botellas de plstico (de refresco o de jugo), una bola grande de unicel o plstico ligero,
Etiquetas, gises.

Descripcin de la actividad:

Preparar con anticipacin las botellas, pegndoles etiquetas con cantidades, segn el grado de
dificultad que se desee dar a la actividad; por ejemplo, todas las botellas pueden sumar 100 o 50
puntos, u otro nmero cerrado.

Con los gises, trazar en el piso dos lneas paralelas separadas un metro aproximadamente, de
unos tres metros de longitud, y al final de las lneas colocar las botellas de plstico.

Los nios se colocan al otro extremo de las lneas y lanzan la bola de unicel para derribar las
botellas; cada nio debe sumar cuntos puntos suman las botellas que tir.
Teniendo el total que suman todas las botellas, el nio podr decir tambin cuntos puntos
quedaron sin derribar, y luego colocar las botellas para que el siguiente compaero realice la
actividad.


29
Variantes:

Puedes utilizar las operaciones de multiplicacin y divisin en las etiquetas.

























30
Bolos matemticos

Edades: de 6 a 8 aos

Campo formativo: pensamiento matemtico.

Principios matemticos: Adicin y sustraccin.

Materiales: Botellas de plstico un litro y medio, bola de unicel, papel lustre amarillo y
azul.

Descripcin de la actividad:

Parar todos los pinos del juego de bolos en dos hileras alternando azules y amarillos.
Por medio de la participacin en un tema determinado pasar a los alumnos a jugar a los bolos
matemticos dndoles la bola de unicel para tirar desde los 5 metros (la distancia puede variar).

Cada botella azul tiene el valor de 2 puntos, la amarilla vale 3 puntos, al final se suma el
resultado de las botellas tiradas por el alumno. El alumno que participe con un mayor puntaje
ser el ganador.
Variantes:

Se puede utilizar la resta en lugar de la adicin, incluso multiplicar las botellas azules por las
amarillas, todo esto dependiendo el grado acadmico del alumno participante.



31
Buscar el par

Edades: Desde 6 aos hasta 8

Campo formativo: Pensamiento matemtico

Principios matemticos: Agilidad mental, resolucin de operaciones de manera
autnoma.

Materiales: Tarjetas con numeracin del 1 al 20, tarjetas con sumas y restas de
resultados no mayores a 20, dado.

Descripcin de la actividad:

Con cartulina, plumones se realizaran 40 tarjetas de 5 X 8 cm para cada uno de las dos variantes
(sumas y restas) donde los resultados no sea un nmero mayor a 20, despus de esto se pueden
forrar con papel adhesivo o enmicados para una mayor duracin.

Para iniciar las actividades los nios debern reunirse en equipos de 5 personas y de esta
manera tengan acceso de las tarjetas, se tendr un repaso bsico en plenaria con distintos
ejemplos de operaciones con estas dos variables.

Empezaremos a contar ancdotas de cuando van a la tienda, al supermercado, al momento de
recibir el cambio, si realmente les dan el cambio correcto, como lo saben para de ah comenzar a
averiguar si pueden restar o todava estn en proceso.


32
Antes de comenzar el juego donde competirn los nios, se debe aclarar que es un juego sano y
no debe haber ningn tipo de conflictos durante esta actividad.

El dado nos servir para la eleccin de la operacin si cabe numero nones como 1, 3, 5 tomaran
una tarjeta de suma y en su caso si son pares 2, 4, 6 se tomara una tarjeta de resta, los nios
debes encontrar en las tarjetas el resultado de la operacin que tomaron.

Variantes:

En lugar de llevar sumas y restas puede vincularse con espaol al unir una oracin, o tal vez
Exploracin de la Naturaleza y la sociedad con animales solo por dar algunos ejemplos.















33
Parecidos y diferentes

Edades: Desde 7 aos hasta 10 aos (primaria).

Campo formativo: pensamiento Matemtico.

Principios Matemticos: clasificacin y asociacin.

Materiales: Fotografas de diversas frutas, 40 fichas de forma y tamao similares (azul, amarillo y
verde). Con tamaos distintos (pequeos, medianos y grandes) recortadas en forma de
rompecabezas, plumn para marcarlas.

Descripcin de la actividad:

Se elaboran 40 fichas de forma y tamao similares, (azul, amarillo, verde) con tamaos distintos
(pequeos, medianos y grandes) y recortadas con forma de rompecabezas [Se pueden emplear figuras
geomtricas tringulo, crculo y cuadrado]. Las fichas por delante llevan las frutas y por detrs llevan la
letra inicial de su nombre.

Posteriormente realizar un cuestionamiento al infante sobre Cules es su fruta favorita?, Cul es su
tamao?, Qu color tiene? Y as se puede realizar el juego del rompecabezas para que el nio agrupe
las fichas por colores, por tamao y por formas hasta armar la figura de tres colores.
Se solicita a los nios por equipo o solos, jugar para atender los siguientes criterios que van de menor a
mayor complejidad, agrupando y reagrupando las fichas, por conjunto de letras, por tamao, frutas
grandes y frutas pequeas, empleando diferentes criterios de clasificacin.


34

35
Dmino de multiplicaciones

Edades: De 8 aos en adelante

Campo formativo: Pensamiento matemtico.

Principios matemticos: Multiplicacin

Materiales: Dmino de multiplicaciones (100 pzas tablas del
1 al 10).

Descripcin de la actividad:

Los alumnos debern sentarse en crculo.

Se le reparte a los alumnos cantidades iguales de fichas (las fichas sobrantes servirn de
comidita cuando el alumno no cuente con una ficha y evitar que pas su turno).

El docente con una de las fichas sobrantes abrir el dmino y dirigir el orden de la secuencia de
participacin de los alumnos (izquierda-derecha o derecha-izquierda).

Variantes:

Se pueden hacer pequeos grupos de cinco alumnos y entregarle un dmino con tablas
diferentes por ejemplo a un equipo la tabla del 1, a otro de la 2, y jugar un concurso y ver qu
equipo es el primero en acabar todas las tablas.

36
Fraccionario

Edades: Desde 8 hasta 11 (3 a 6)

Campo formativo: pensamiento matemtico

Principios matemticos: Fracciones.

Materiales: Fraccionario (madera, foami, cartn)

Descripcin de la actividad:

El docente presentara el fraccionario al grupo, indicara que cada uno de ellos vaya pasando al frente a
colocar una fraccin, a sumar, restar o hacer equivalencias dependiendo de la actividad que se desee
realizar. Adems sirve para los alumnos de tercer grado que se les complican las fracciones como
material didctico.
Variantes:
En lugar de fraccionario, pueden ser figuras que se puedan partir ejemplo: frutas, masas, plastilinas
entre otras cosas.


37
Dmino de figuras geomtricas

Edades: Desde los 7 aos en adelante.

Campo formativo: pensamiento matemtico

Principios matemticos: identificacin de figuras geomtricas, identificacin de colores y agilidad
mental.

Materiales: Romay, papel cascaron, regla, plumn de agua, tijeras.

Descripcin de la actividad:

Duracin de la actividad de 15 minutos a 25 minutos, realizar binas y repartir domino, Sealar los
turnos de cada alumno, trabajar con limpieza y silencio, colocar la ficha dependiendo en donde
se encuentre la figura.

Variantes:
Domino de nmeros, las figuras de 3D.







38
Ruleta de operaciones bsicas.

Edades: De 6 12 aos (Primaria) Se puede adecuar a todos los grados.

Campo formativo: Pensamiento matemtico.

Principios matemticos: Resolucin de operaciones bsicas (suma, resta, multiplicacin y
divisin) de una o ms cifras.

Materiales: Cartn, Tijeras, Pintura en color: amarillo, azul, verde, rojo y blanco, pinceles,
plumn negro de aceite, plumn rojo, azul y verde, broches mariposa.

Descripcin de la actividad:

Se dibujan tres crculos sobre el cartn en tamaos diferentes, a continuacin los cortamos y los
separamos; el ms grande lo pintaremos de amarillo, cuando seque lo dividiremos en 10
secciones y en cada una de ellas pondremos los nmeros del 0 al 9 con el plumn de aceite.

Al crculo mediano lo dividimos en 4 partes y pintamos una roja, una azul, una amarilla y una
verde, al secar agregamos en cada casilla uno de los smbolos de operacin bsica (+,-,,). Por
ultimo pintamos de blanco el crculo ms pequeo y lo fraccionamos en tres partes, en una
escribimos la u con plumn azul, en otra la d con plumn rojo y para finalizar la c con plumo
verde.

Luego con el cartn que nos haya sobrado dibujamos tres flechas, debemos cuidar que cada una
concuerde con el tamao del crculo en la que la

39
vamos a colocar, las cortamos y pintamos del color de preferencia.

Despus a cada uno de nuestros crculos les hacemos un pequeo orificio en el centro, tomamos
un broche mariposa y se lo insertamos a la flecha luego lo metemos dentro del orificio y le
abrimos las patitas, debemos cerciorarnos que haya quedado lo suficientemente espaciado para
que la flecha gire.

Para iniciar la actividad elegimos un nivel adecuado al grupo en el que lo vas a aplicar. Se puede
utilizar como dinmica de introduccin o cierre, todo depende de la utilidad que se le quiera dar.

El juego consiste en girar la ruleta mediana para saber qu operacin tendremos que realizar,
luego giramos la ruleta grande para saber qu cantidades sumaremos, restaremos,
multiplicaremos o dividiremos respectivamente. En los primeros grados podemos hacer las
operaciones de uno o dos dgitos (girando dos veces seguidas la ruleta de los nmeros) y en los
dems grados podemos subir el nivel de dificultad dependiendo del grupo.

Se pueden hacer varios juegos, una propuesta es que en equipos de cuatro personas realicen
sus ruletas y compitan entre ellos para cumular puntos (cada operacin correcta es un punto) y el
que resuelva cinco operaciones correctas primero sera el ganador. Otra opcin es competir por
filas en una especie de relevos; cada nio debera pasar a girar la ruleta (para esto se
necesitara una ruleta por fila) y resolver la operacin que la haya tocado en un espacio asignado
del pintarrn, luego pasara su compaero que sigue y as sucesivamente, al final se revisaran
las cuentas matemticas y el que tenga ms cuentas correctas y haya terminado primero gana.

Esta estrategia ms que nada requiere de creatividad de parte del maestro para que la utilice
como se le ocurra, y de una manera que crea que va a ser efectiva para sus alumnos. Hay que
recordar que es importante innovar y disear para la

40
diversin de los estudiantes ya que es mejor aprender jugando.

Variantes:

Valor posicional: En esta variante incluiremos la ruleta pequea que hicimos con las iniciales de
unidad, decena y centena, la utilizaremos solo con la ruleta de los nmeros y nos podr ser de
gran ayuda en primero y segundo ao.

Cada nio deber girar la ruleta de valor posicional, por ejemplo si le sale decena, y despus gira
la ruleta de nmeros y le toca el nmero 3, deber convertir el 3 en decena, as: 30. Se puede
formar una lista de cantidades as para practicar.

Tambin puede incluir la de operacin y resolver cuentas de cantidades como 100-50, 40-20,
dependiendo las cantidades al azar que se formen y la operacin bsica que le salga.

Otra variante puede ser una ruleta de Figuras geomtricas dibujando el nombre de la figura en la
ruleta y que el nio dibuje la figura que le toco, etc.




41
Memrama con sumas y resultados

Edades: dependiendo de la dificultad de sumas

Campo formativo: Resolucin de problemas

Principios matemticos: Resolucin de operaciones bsicas (suma)

Materiales: Cartoncillo, dibujos, pegamento, papel, contac.

Descripcin de la actividad:

Se formaran dos equipos y por turnos pasaran a levantar las cartas de una por uno, los pares
sern en una carta la suma y en otra el resultado.

Variantes:
Puede utilizarse en cualquier materia ya sean dibujos, palabras u operaciones.



42
Memrame de multiplicaciones
Edades: de 3 en adelante.

Campo formativo: Pensamiento matemtico.

Principios matemticos: Identifica las multiplicaciones as
como sus resultados.

Materiales: Memrama de figuras geomtricas (tarjetas con
las medidas: 9cm x 7cm)

Descripcin de la actividad:

El docente divide al grupo en 2 grandes equipos, cada equipo se abre hacia los costados del
saln, dejando espacio en el centro del mismo.

El docente acomoda cara abajo el memrame en el suelo, despus se lanza una moneda para
saber alumno empieza a destapar las tarjetas.

Debern sacar 2 tarjetas, en una deber salir la operacin multiplicativa y en la otra su resultado.
El alumno que saque correctamente las tarjetas se las queda y continua destapando tarjetas
hasta que pierda y as contine el compaero de al lado.

El alumno que obtenga ms pares de tarjetas ganar.


43

44
Abecedario ilustrado
Edades: 6-8 aos

Campo formativo: Lenguaje y comunicacin

Materiales: Imgenes diversas de objetos impresos y enmicadas en tamao
considerablemente visible, donde resalte el color y la letra del abecedario.

Descripcin de la actividad:
Por nmero de lista o acomodo los alumnos debern mencionar lo que observan a simple vista,
as como separar por silabas el objeto que logran ver. Identificar la letra visible y el sonido que
tiene, para despus encontrar diversos objetos con el mismo sonido y letra.

Variantes:
Hacer listados con una misma letra con objetos, as como tambin un dibujo del mismo.




45
Tablero mental
Edades: Desde 7 hasta 9 aos (2do y 3ro de primaria)

Campo formativo: pensamiento matemtico

Principios matemticos: Sumas y restas mentales.

Materiales: Tableros, fichas de nmeros del 1 al 100, dados de suma, resta y eliminar

Descripcin de la actividad:

Se forman equipos de 4 integrantes a los cuales se les repartir un tablero, fichas de nmeros y
un dado de suma, resta y eliminar.

Al iniciar la actividad se les explica a los alumnos para qu sirve el dado de suma, resta y
eliminar, y se les da un ejemplo, es decir, se sacan dos fichas y se lanza el dado, dependiendo la
indicacin de este (suma, resta o eliminar), el alumno debe hacer la operacin mental y avanzar
o retroceder al nmero correspondiente, en todo caso cuando el dado indique eliminar se
retrocede hasta el inicio del juego o simplemente se queda en el mismo lugar, todo depende de
las variantes del docente.

Es una estrategia muy sencilla pero eficaz, atrae la atencin de los alumnos y agiliza su
pensamiento matemtico.



46
Variantes:

En lugar de llevar fichas con nmeros pueden ser dados normales, sin embargo esta no aplica un
esfuerzo mental significativo para ellos debido a la facilidad del problema.























47
Tablero matemtico

Edades: Desde 9 aos en adelante (el grado de complejidad puede adecuarse al grupo)

Campo formativo: pensamiento matemtico

Principios matemticos: multiplicacin, divisin, sumas, restas y agilidad mental.

Materiales: Cartulinas (2), papelitos de color (cuadriculados), resistol, plumn de agua,
fichas de foami, cinta doble cara, cinta transparente.

Descripcin de la actividad:

Se elabora un tablero igual al del juego de ajedrez, en cada uno de los cuadritos del tablero de
coloca una operacin matemtica de cualquier grado de complejidad.

El grupo de divide en dos equipos, o pueden ser varios tableros para dividir a los alumnos en
binas; esto es decisin del docente que lo aplica.
Repartir fichas de dos diferentes colores. Cada uno de los alumnos o equipos elige el color de
cuadritos que va a ocupar, posteriormente por turnos cada uno de los participantes contesta un
de las operaciones y si es correcta debe poder una ficha en el cuadro.

El primer participante que complete una lnea ininterrumpida de fichas y llegue al otro lado del
tablero es el ganador.



48
Variantes:

Juego original (HEX), se cambia la informacin de los cuadros.













49
Dmino de fracciones
Edades: Desde 6 a 12 aos

Campo formativo: pensamiento matemtico

Principios matemticos: identificacin de nmeros, fracciones, relacin de grficos.

Materiales: Domino de fracciones, marcadores para pizarrn

Descripcin de la actividad:

Juega al domin. Crea las piezas con cartulina. En lugar de utilizar nmeros, una de las mitades
de cada ficha tendr una fraccin y la otra mitad una fraccin representada de manera grfica.
Por ejemplo, escribe 2/3 en una parte y dibuja un crculo que tenga la mitad pintada en la otra.
Pdeles a los nios que unan las fichas juntando los nmeros con las figuras que les
corresponden.

Esta actividad te ayuda a mostrarles cmo lucen las fracciones representadas de diferentes
maneras.

Segn el grado en que se aplique la actividad se puede iniciar con un problema de la vida
cotidiana que haga uso de las fracciones como introduccin al juego. Por ejemplo:

"El da de ayer fui a la pastelera y compre la mitad de un pastel, pero me dieron un pedazo
menor al que esperaba..." un problema puede ser el

50
detonador del pensamiento matemtico del nio asociado a las fracciones.

Variantes:

Una variante para el juego podra ser que en lugar de representar las fracciones con simples
grficos, sea con imagines como pedazos de pizza o pastel.

As mismo el domino en vez de ser para fines de aprendizaje de fracciones, podra contener
sumas o alguna operacin matemtica de un lado y en el otro extremo el resultado o producto
total.
















51
Parchs de fracciones

Edades: 9 aos en adelante

Campo Formativo: Pensamiento matemtico

Principios matemticos: Operaciones con fracciones

Materiales: tablero, fichas para cada jugador, un dado.

Descripcin de la actividad:

Es el tradicional juego de Parchs (el objetivo del juego es que cada jugador lleve sus fichas
desde la salida hasta la meta, intentando en el camino comerse a las dems, el primero en
conseguirlo ser el ganador), sin embargo se ha aadido al juego una condicin ms, al llegar a
la casilla que tiene una operacin se debe sta realizar.

Si la operacin se hace correctamente el jugador se quedar en esa casilla, por lo contrario, si
falla la operacin, debe volver a su sitio anterior perdiendo su turno.

Variantes:

En lugar de fracciones, se podran utilizar sumas, restas, multiplicaciones, divisiones,
(relacionndolo nada ms con la asignatura de matemticas).


52
Enseando fracciones con chocolates

Edades: desde 8 a 12 aos (de 3ro a 6to)

Campo formativo: pensamiento matemtico

Principios matemticos: identificacin de fracciones y proporciones

Materiales: Papel cascaron, Pintura de color caf, foami, etiquetas de chocolate
(hersheys), plumones, regla, pegamento, argollas

Descripcin de la actividad:

Se supone que para esta actividad el docente debe llevar ya el fraccionario. Para que los nios
comiencen a socializar.

En esta actividad el alumno debe identificar las proporciones por ejemplo se comienza con un
entero (el entero es una barra de chocolate) se le da vuelta a ese chocolate y encuentras dos
medios (el chocolate partido en la mitad) a esos se les va dando vuelta y encuentras los cuartos,
octavos, doceavos, etc.
Es aqu donde el nio va interactuando y ve las proporcionalidades, como por decir:
Cuantos cuartos existen en un entero o cuantos doceavos existen en un medio o en un octavo.

El nio va conociendo las fracciones y ve cual es la proporcin en cada uno de estos en forma de
chocolates.


53
Variantes:

Se puede utilizar para que el nio baya armando desde un doceavo al entero, ver que un entero
puede dividirse o formarse con distintas fracciones.

El fraccionario puedes hacerlo de diferentes formas en vez de simular barras de chocolates, se
pueden llevar hasta barras de chocolates reales, puedes trabajar con figuras geomtricas, por
ejemplo el crculo, el rectngulo o cuadrado. O cualquier idea que se les ocurra para las
proporciones

















54
Lotera de fracciones

EDADES: Desde los 9 hasta los 12 aos (4to 6to Primaria)

CAMPO FORMATIVO: Pensamiento matemtico

PRINCIPIOS MATEMTICOS: Fracciones

MATERIAL: Imgenes de fracciones, cascaron, hojas de colores, plumones, tijeras, resistol
papel contac.

Descripcin de la actividad:

Se piden a los alumnos que busquen piedritas o moneadas para poder jugar y posteriormente se
entrega a cada alumno las tablas de fracciones.

El profesor revuelve las cartas y empieza el juego diciendo Corre y se va y dice el nombre de
carta que va saliendo.

Los alumnos llenaran su tabla con piedritas cada que el docente mencione la imagen
correspondiente.

Gana el alumno que llene primero su tabla y grite "Lotera!" o "Buenas",




55
Variantes:

No necesariamente se puede hacer con fracciones, en la materia de Matemticas tambin
podemos hacerla de otros temas como suma, restas, divisin, multiplicacin, las simbologas en
un plano, entre otros.

En espaol se puede utilizar en verbos, en Ciencias con los fenmenos naturales.











56
Caminito: el valor de los nmeros

Edades: Desde 7 aos hasta 12 (Primaria) la complejidad de las operaciones pude variar
dependiendo el grado.

Campo formativo: Sentido numrico y pensamiento matemtico.

Principios matemticos: realizacin de operaciones matemticas; sumas, resta,
multiplicacin, divisin y equivalencias fraccionarias.

Materiales: un cartn o cartulina grande, rotuladores, pegamento, 6 sobres de papel,
tarjetas de operaciones (las que se quieran), dado.
.
Descripcin del juego matemtico:

Paso 1: Confeccionar el tablero
Dibujar un camino en forma de s, pero podra ser con otra forma. Se va haciendo luego una
lnea paralela y luego se divide en casillas. Se colorean las casillas utilizando 6 colores que
vamos repitiendo en la misma alternancia.

Paso 2: Realizar las tarjetas
Cortamos tarjetas de 3 x 5 cm (opcional). Usando los mismos colores del tablero creamos tarjetas
de matemticas, podemos hacerlas del tema que queramos, en este caso son sobre
multiplicaciones, divisiones, restas, sumas y equivalencias de fracciones.


57
Paso 3: Confeccionar bolsillos para las tarjetas.
Podemos hacerlos los bolsillos con sobres o cartulina. Una vez hecho esto, se pega en el tablero
con pegamento. Delante del sobre podemos ponerle una tarjeta con el smbolo de las
operaciones que vamos a poner dentro.

Paso 3: Crear un contador
Empezamos por la primera casilla (le podemos llamar salida) y robamos una carta y
respondemos. Si lo hacemos bien, vamos al color que indica la tarjeta que hemos robado y si no
nos quedamos en el mismo sitio. Luego pasa el turno al siguiente jugador. Gana quien antes
llegue al final.

Con el uso de un dado, cada lado tendr un color acorde a las casillas, del lado que caiga el
dado es el color donde se tomara la operacin o pregunta del sobrecito
Este juego matemtico es un tablero matemtico, el cual consiste en inicio, que es donde estarn
todos los participantes y por el otro extremo estar la meta, que es donde se pretende llegar.

El camino tiene 6 colores diferentes, al costado del camino hay 6 sobres acordes al color de las
casillas, cada color tiene problemas matemticos; suma, resta, multiplicacin, divisin,
equivalencias fraccionarias y comodn. El dado en cada uno de sus 6 lados tendr un crculo de
uno de esos 6 colores en cada lado. El participante, debe lanzar el dado y en el color que salga al
lanzar el dado, ser en el sobre que le corresponde contestar la pregunta, si no se la sabe no
avanza. Si sale comodn tomara una tarjeta el sobre del color que le corresponde al comodn.
Gana quien llegue a la meta.

Variantes:


58
El tablero lo podemos usar para otro tipo de tarjetas: como por ejemplo, como una
retroalimentacin de diferentes temas que sean ido abordando en clases, cada pregunta puede
tener diferente valor.

Se pude implementar en distintas asignaturas, el caminito se puede hacer ms chiquito o con
menos colores, como por ejemplo en Geografa, con las capitales (tarjetas de pases, capitales,
ciudades o cosas tpicas de ese lugar).




59

60
Lotera de smbolos

Edades: Desde 8 aos hasta 12 (primaria)

Campo formativo: Forma, espacio y medida.

Principios matemticos: identificacin de los smbolos, relaciona los smbolos con su
significado, lee mapas de zonas urbanas o rurales.

Materiales: Fotografas de simbologas y nombres de las mismas, papel cascaron, regla
para dividir espacios, plumones, resistol, tijeras.

Descripcin de la actividad:

Elegir las imgenes con sus respectivos nombres y formar la lotera cada carta tiene 9 imgenes,
y las cartas pequeas son 12 para as exista un ganador.

Al inicial la actividad podemos hacer preguntas generadoras para que el nio se interese en el
tema ustedes saben cules son los smbolos para ubicarse en un mapa? Sabes cules son los
smbolos para identificar el peligro?

Posteriormente se les pide a los nios que tomen piedras, monedas etc. Para llenar su carta
esta actividad se puede llevar acabo en equipos e individualmente.

Una vez generando el inters de los nios se emocionan en jugar y conocer los diferentes
smbolos.

61

Ya que cada uno tenga su carta la maestra o algn alumno puede barajear las cartas para
posteriormente comenzar el juego de la lotera para que as los nios relacionen el smbolo con
su significado, tambin esto les ayuda a que los alumnos conozcan e identifiquen cada una de
las imgenes que muestran (ya sea de comida, riegos, hospital, gasolinera,) y as ellos ubique
que ese lugar est cerca.

Variantes:

Esta lotera no solamente se puede utilizar con smbolos, tambin con fracciones, figuras
geomtricas entre otras.



62
Basta numrico

Edades: De 10 aos en adelante.

Campo formativo: Pensamiento matemtico.

Principios matemticos: Problemas multiplicativos.

Materiales: Cuaderno de matemticas, lpiz, borrador, Pintarrn, plumones, cronmetro.

Descripcin de la actividad:

En su cuaderno los alumnos anotan la tabla anterior (los nmeros pueden ser distintos), despus
se pone en el cronmetro cierto tiempo, ej. 60 segundos, para que los alumnos empiecen a
resolver las multiplicaciones.

Las cantidades de la columna izquierda se multiplicarn por las que se encuentran en la fila
superior. Los resultados se escriben en el cuadro que corresponde.

Cuando el tiempo se termina, todos los alumnos levantan el lpiz, despus se pregunta quin
contest ms multiplicaciones y de manera grupal se revisa que estn contestadas
correctamente. Se pueden hacer rondas y pasar al pintarrn a los finalistas para competir y
saber quin resuelve ms rpido multiplicaciones.




63
Variantes:

Esta actividad tiene la funcin de desarrollar el pensamiento matemtico y desarrollar la
capacidad de resolucin de problemas.

Otra variante se puede aplicar en la materia de espaol; en vez de escribir cantidades para
multiplicar se puede utilizar como en el basta regular pero los indicadores (nombre, flor o fruto,
animal, etc.) se pueden cambiar por ej. Verbos en infinitivo con terminacin ar, er, ir; o puede ser
tambin con las rimas, palabras que rimen con alguna terminacin en especfico, etc.

Esta actividad, de hecho, se puede utilizar con cualquier materia en cualquier tema, dependiendo
lo que se est viendo es como se pueden anotar los indicadores.















Registro
de
nmeros
15 28 42 76 98
Total de
puntos
146
267
408
698
634

64
Multiplico y aprendo jugando la oca.

Edades: Desde 7 aos en adelante (el grado de
complejidad puede adecuarse al grupo, ya sea
multiplicaciones, sumas, restas o divisiones.)

Campo formativo: pensamiento matemtico

Principios matemticos: multiplicacin, divisin, restas,
sumas, trabajo autnomo, actitud y agilidad mental.

Materiales: Cascaron de huevo, cartulinas (2), papelitos de
color (semi-cuadriculados), resistol, plumn de aceite, dados, escritos en cartas, fichas
bibliogrficas.

Descripcin de la actividad:

Es un juego de mesa para dos jugadores o ms. Cada jugador avanza con su ficha por
un tablero en forma de espiral con 50 casillas. Las fichas pueden ser hechas de papeles de
colores, porotos, animalitos, o fichas de otros juegos como el Monopolio.

Como en el Juego de la Oca, cada jugador, a su turno, tira un dado y con su ficha avanza tantas
casillas como indica el dado. Algunas casillas son especiales y permiten avanzar ms u obligan a
retroceder segn indica la leyenda del tablero. Si se desea que el juego sea ms rpido se
pueden usar dos dados en lugar de uno.


65
Dmino de cifras

Edades: Desde 7 a 12 aos (se puede aplicar en la materia de matemticas agregando
ms dificultad)

Campo formativo: Pensamiento matemtico

Principios matemticos: La identificacin de nmeros, clasificacin y secuencia de una
actividad.

Materiales: Juego de domino con los nmeros de su preferencia, en este caso los nmeros
son salteados, imanes o cinta, plumones.

Descripcin de la actividad:
En una cartulina del color de tu preferencia se hacen tringulos de aproximadamente 20 x 8 cm
para poder realizar las tarjetas que servirn como domino, despus se recortan dichas tarjetas
para proseguir y marcar una lnea justo a los 10 cm donde se divide en una cantidad nmero y
letra.

Al iniciar la actividad dependiendo del nivel (Preescolar-primaria), se puede iniciar
preguntndoles sobre los nmeros, alguna vez han visto un nmero muy grande que no
pudieron leer? O si en las tareas de matemticas se les dificulta hacer una operacin por la
cantidad tan grande, la idea central es que se genere inters a travs de un juego donde puedan
participar todos.


66
A su vez ya s que se genere el inters por el juego, se les comentar las instrucciones (que
vendran siendo las mismas que el domino) pero en este caso no comers ms fichas porque
solo se entregaran 2 por persona para que todo el saln participe.

Como principal idea se debe comenzar en ese caso el maestro colocando la primera ficha para
que despus en orden el que tenga la ficha valla pasando, la idea es crear un caminito como en
el domino. Todos los alumnos que pasen tienen que leer en voz alta su cifra para que vean que si
pueden con nmeros largos (dependiendo el grado de dificultad).

Al finalizar la actividad se les preguntara que fue lo que ms les gusto y si se les facilito encontrar
la ficha que segua.

Variantes:

Pueden ser tambin operaciones de suma, resta multiplicacin entre otras, adems de utilizar las
unidades, decenas y centenas o bien en su caso si se desea algo ms simple pueden utilizar
colores, animales o figuras geomtricas.





67
Piensa un nmero

Edades: 5to y 6to grado de primaria

Campo formativo: Pensamiento matemtico

Principios matemticos: Identificar a los alumnos que an no saben sumar, restar o dividir

Material: No es necesario el uso de material, sin embargo si fuera a ser explicado se
usara: Pintarrn, plumones

Descripcin de la actividad:

Se comienza al iniciar las clases de matemticas en un nuevo grupo con la finalidad de que el
docente se percate a quienes se les dificulta la suma, resta o divisin, para as saber de dnde
va a partir, por otro lado, tambin sirve para que el alumno empiece a interesarse por la clase de
matemticas, atrayendo su total atencin hacia el docente, debido a que muchos se preguntaran
Cmo le hizo?

Desarrollo:
El docente har una serie de pasos para que el nio lo vaya haciendo mentalmente, el alumno
sin decirle ni un nmero, har todo el proceso
Piensa un numero
Dblalo
Smale X (Cualquier numero)
Dale mitad

68
Qutale el nmero que pensaste
Al final, el docente le dir el resultado de todo el proceso que llevo a cabo el pupilo

Nota: El resultado ser la mitad del nmero que el docente pidi al alumno sumar.

Variantes:

Se le puede pedir al alumno que sume cualquier nmero, el resultado siempre estar controlado
por el docente, ya que el resultado del proceso, depender del docente cuando le pida que sume.



69

70
Twister geomtrico

Edades: De 9 aos en adelante

Competencia: Clasifica, traza y construye lneas, figuras y cuerpos geomtricos a partir de
sus caractersticas.

Propsito: Repasa las principales figuras geomtricas

Campo formativo: pensamiento matemtico.

Estndar curricular: Forma, espacio y medida.

Materiales: Figuras geomtricas (dibujadas con gises o hechas de papel), papelitos con
nombres de: figuras geomtricas: rombo, romboide, trapecio, trapezoide; colores: rojo, azul
y amarillo; extremidades: mano derecha, mano izquierda, pie derecho, pie izquierdo.

Descripcin de la actividad:

Preparar con anticipacin los papelitos y colocarlos en tres recipientes.
Dibujar en el suelo, con gises, figuras geomtricas; tres rombos (azul, rojo y amarillo), tres
romboides, etctera. Deben medir unos 30 cm. por lado y estar separadas entre s por 10 cm.
aproximadamente.

De dos en dos los alumnos seguirn las instrucciones que salgan en los papelitos al azar: mano
izquierda, rombo azul; pie derecho, trapezoide

71
amarillo; etc. Regresar los papelitos al recipiente en cada ocasin.

Una vez que una extremidad se ubique en una figura, deber permanecer ah hasta que se le
vuelva a nombrar. Si uno de los alumnos se equivoca o pierde la posicin, salen entra otra
pareja.

Variantes:

Se puede jugar en equipos para que nadie quede sin participar o establecer un periodo de
tiempo para cada pareja (4 minutos por ejemplo).

Tambin se puede hacer con figuras geomtricas ms simples, o ms complejas (prismas)
dependiendo del grado en el que se utilice y stas ser dibujadas o representadas con material de
papel u otro que se considere conveniente.














72
Memrama de figuras geomtricas.

Edades: De 8 aos en adelante.

Campo formativo: Pensamiento matemtico.

Principios matemticos: Identifica las figuras geomtricas, con las que se pueden formar
los cuerpos geomtricos.

Competencia: Clasifica, traza y construye lneas, figuras y cuerpos geomtricos a partir de
sus caractersticas.

Materiales: Memrame de figuras geomtricas (14 pzas tamao: 28cm X 7 cm).

Descripcin de la actividad:

El docente divide al grupo en 2 grandes equipos. Cada equipo se abre hacia los costados del
saln, dejando espacio en el centro del mismo.

El docente acomoda cara abajo el memrame en el suelo. Se lanza una moneda para saber qu
equipo empieza a destapar.

Debern sacar 2 tarjetas, en donde en una se encuentran las figuras geomtricas con las que se
puede formar un cuerpo geomtrico; y en la otra tarjeta el cuerpo geomtrico ya hecho.


73
El equipo que obtenga ms pares de tarjetas ganar.

Variantes:

Se pueden hacer pequeos grupos de cinco alumnos y entregarle un dmino con tablas
diferentes por ejemplo a un equipo la tabla del 1, a otro de la 2, y jugar un concurso y ver qu
equipo es el primero en acabar todas las tablas.
Se pueden hacer equipos pequeos, en donde a cada uno se les entregue un memrame ms
pequeo, y ganar el equipo que termine de encontrar los pares.

Las mismas tarjetas, nos sirven para jugar a dibuja el cuerpo geomtrico con las figuras
mostradas. Consiste en:

El maestro divide al grupo en equipos. El docente les entrega una hoja blanca por equipo, para
que en la misma dibujen los cuerpos geomtricos, adems el docente muestra alguna de las
cartas a todo el grupo. Los nios debern dibujar el cuerpo geomtrico que se forma con las
figuras mostradas.


74


75
Nuestra recompensa se encuentra en el esfuerzo y no en el resultado. Un esfuerzo total es una victoria completa.
Mahatma Gandhi

Nuestro mayor temor no es que no seamos inadecuados. Nuestro mayor temor es que somos poderosos ms all de toda medida. Es nuestra
luz, no muestra oscuridad, lo que ms nos asusta.

Marianne Williamson

Dime y lo olvido, ensame y lo recuerdo, involcrame y lo aprendo.

-Benjamin Franklin.

"Ensear es aprender dos veces."

Joseph Joubert

Educa a los nios y no ser necesario castigar a los hombres

Pitgoras

Educar la mente sin educar al corazn no es educar en absoluto

Aristteles

La educacin es el arma ms poderosa que puedes usar para cambiar el mundo

Nelson Mandela

La mayora de la gente est atrapada en su armadura. Ponemos barreras para protegernos de quienes creemos que somos. Luego un
da quedamos atrapados tras las barreras y ya no podemos salir.

Robert Fisher





76
Con frecuencia la ignorancia engendra ms confianza que el conocimiento: son los que saben poco, y no los que saben mucho, l os que
aseveran positivamente que ste o aquel problema nunca ser resuelto por la ciencia.

Charles Darwin

Los discpulos son la biografa del maestro.

Domingo Faustino Sarmiento

amurallar el propio sufrimiento es arriesgarte a que te devore desde el interior.

Frida Kahlo

El objetivo del estudio no es tanto el resultado como el proceso que condujo a ese resultado. Debe englobar la forma en que se realiz,
la instruccin y las reacciones que se suscitaron.
Postik M.

Vivir no es slo existir, sino existir y crear, saber gozar y sufrir y no dormir sin soar. Descansar, es empezar a morir.
Gregorio Maran

Excelente maestro es aquel que, enseando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender.
Arturo Graf.

Un da despertaras y descubrirs que no tienes tiempo para hacer lo que soabas, el momento es ahora.
Annimo
Un profesor no trabaja con tuercas, ni con mquinas, ni con ladrillos, ni con muertos, sino trabaja con lo mejor que existe en este mundo
trabaja con seres humanos que sern el futuro de un pas y para m eso es lo ms importante.
Annimo.

La grandeza de una persona se puede manifestar en los grandes momentos, pero se forma en los instantes cotidianos.

Phillips Brooks.

Los educadores ms que cualquier otra clase de profesionales, son los guardianes de la civilizacin
Bertrand Russell



77
Todo lo que somos es el resultado de lo que hemos pensado; est fundado en nuestros pensamientos y sta hecho de nuestros
pensamientos

Ghandi

un profesor trabaja para la eternidad: nadie puede predecir donde acabara su influencia

H. B. Adams

Para ser maestro no se necesita ser ninguna lumbrera, no se necesita ser sabio, basta, amar a los chicos y dedicarse
Aledo L. Meloni, 2006

You might also like