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CREACIN DE PERSONAJES
Razas 1
Arquetipos 2
Carreras 4
Talentos 11
Compaas de aventureros 18
Resumen de habilidades 20
Tabla de avances 20
EL JUEGO 21
COMBATE 21
La ronda de juego 21
Estructura del turno 22
Movimiento 22
Acciones 23
Ataques 24
Ataques cuerpo a cuerpo 25
Ataques a distancia 26
Ataques mgicos 27
Dao 27
EFECTOS ESPECIALES 30
PUNTOS DE DOTE 31
TERRENO 31
ANSIEDAD, MIEDO Y TERROR 32
LUZ Y OSCURIDAD 33
MAGIA 33
Tradiciones arcanas 33
rea de control 34
Conjuros 34
Listas de conjuros 36
Descripcin de los conjuros 37
EQUIPO Y ARMAMENTO 46
MECNIKA 51
ALQUIMIA 53
SIERVOS DE VAPOR 55
Chasis 55
Corteza 56
Armas y equipo 56
Reglas de siervos de vapor 58
Combate y ataques potenciados 58
Dao catastrfico 60
Destruccin de un siervo 61
Reparaciones de campo 61
Protocolos de mando 61
Supervisores de siervos 61
Lanzadores de guerra 61
Desarrollo de los siervos de vapor 62
Improntas 63
ANEXOS
Idiomas 64
Etnias humanas 64
Habilidades 64
Reparaciones comunes de un siervo de vapor 71
Fabricacin de objetos 72
Logstica de los siervos de vapor 72
PROCESO DE CREACIN DE PERSONAJES
1.- Elegir raza.
2.- Elegir arquetipo.
3.- Elegir dos carreras. Si se obtiene la misma habilidad de
ambas carreras, comienza con la habilidad a nivel 2. Lmite de
habilidades: Hroe (2), Veterano (3), pico (4).
4.- Repartir tres puntos entre los atributos primarios y
secundarios.
5.- Toques finales. Suma el oro de tus carreras para
comprar armas, armadura y equipo. Se considera que todos
los personajes poseen el equipo bsico necesario para la vida
diaria (como ropa de viaje, un pellejo o cantimplora, utensilios
para comer, una cartuchera, un monedero y una mochila). Se
calculan valores derivados de los atributos.
1- RAZAS
HUMANO
Valor
Inicial
Lmite
Hroe
Lmite
Veterano
Lmite
pico
Fsico 5 7 8 8
Velocidad 6 7 7 7
Fuerza 4 6 7 8
Agilidad 3 5 6 7
Destreza 4 5 6 7
Puntera 4 5 6 7
Intelecto 3 5 6 7
Arcano * 4 6 8
Percepcin 3 5 6 7
Arquetipos: Dotado, Habilidoso, Intelectual, Poderoso.
Idiomas: Su lengua nativa (por lo general, cignarita (Cygnar),
sulesiano (Protectorado de Menoth), khadorano (Khador),
llaesiano (Llael) u rdico (Ord)) y otra de su eleccin.
Al tura: 152-188 cm varones, 137-173 cm mujeres.
Peso: 55-100 kg varones, 45-85kg mujeres.
Caractersticas adicionales: Comienza con +1 a FIS, AGI o
INT. Debes aadir este bono antes de gastar los puntos de
avance. No incrementa el mximo racial, slo el valor inicial.
ENANO
Valor
Inicial
Lmite
Hroe
Lmite
Veterano
Lmite
pico
Fsico 6 7 7 8
Velocidad 4 5 6 6
Fuerza 5 6 7 8
Agilidad 3 5 6 7
Destreza 4 5 6 7
Puntera 3 4 5 6
Intelecto 4 5 6 7
Arcano * 4 6 7
Percepcin 3 4 6 7
Arquetipos: Dotado, Habilidoso, Intelectual, Poderoso.
Idiomas: Rhlico y otro de su eleccin.
Al tura: 130-150 cm varones, 117-138 cm mujeres.
Peso: 75-95 kg varones, 52-72 kg mujeres.
Caractersticas adicionales: Comienza con la aptitud
Soportar carga y Contactos (clan enano).
GOBO
Valor
Inicial
Lmite
Hroe
Lmite
Veterano
Lmite
pico
Fsico 4 6 7 7
Velocidad 6 7 7 7
Fuerza 3 4 5 6
Agilidad 4 5 6 7
Destreza 4 5 6 7
Puntera 3 5 6 7
Intelecto 3 4 5 6
Arcano - - - -
Percepcin 3 4 4 5
Arquetipos: Habilidoso, Intelectual, Poderoso.
Idiomas: Goboide y otro de su eleccin.
Al tura: 90-105 cm varones, 85-100 cm mujeres.
Peso: 21-30 kg varones, 19-27 kg mujeres.
Caractersticas adicionales: Adems de los beneficios
iniciales del personaje, los gobos comienzan el juego con el
beneficio Hbil, aunque no tengan el arquetipo Habilidoso.
Tienen un modificador racial de +1 DEF
No pueden usar grandes armas ni rifles.
2
ELFO IOSANO
Valor
Inicial
Lmite
Hroe
Lmite
Veterano
Lmite
pico
Fsico 5 7 7 7
Velocidad 6 7 7 7
Fuerza 4 5 6 7
Agilidad 3 5 6 7
Destreza 4 5 6 7
Puntera 4 5 6 7
Intelecto 4 6 6 7
Arcano * 4 6 8
Percepcin 3 5 6 7
Arquetipos: Dotado, Habilidoso, Intelectual, Poderoso.
Idiomas: Shyrico y otro de su eleccin.
Al tura: 157-183 cm varones, 150-175 cm mujeres.
Peso: 63-90 kg varones, 43-70 kg mujeres.
Caractersticas adicionales: Comienza el juego con una
aptitud adicional seleccionada de una de sus carreras.
ELFO NYSS
Valor
Inicial
Lmite
Hroe
Lmite
Veterano
Lmite
pico
Fsico 5 7 7 8
Velocidad 6 7 7 7
Fuerza 4 6 7 8
Agilidad 4 5 6 7
Destreza 4 5 6 7
Puntera 4 5 6 7
Intelecto 3 5 6 6
Arcano * 4 6 7
Percepcin 3 5 6 6
Arquetipos: Dotado, Habilidoso, Poderoso.
Idiomas: Aerico y otro de su eleccin.
Al tura: 162-188 cm varones, 155-180 cm mujeres.
Peso: 70-98 kg varones, 82-65 kg mujeres.
Caractersticas adicionales: Los nyss con el arquetipo
Dotado no tienen acceso a las carreras Arcanista, Lanzador
de guerra, Mago pistolero ni Mecniko arcano.
Reduce el coste del arco nyss y la claymore nyss en 10mo
durante el proceso de creacin de personajes.
+1 a tiradas de Iniciativa y PER.
+3 ARM contra ataques basados en fro.
-3 ARM contra ataques basados en fuego.
OGRUN
Valor
Inicial
Lmite
Hroe
Lmite
Veterano
Lmite
pico
Fsico 6 7 8 9
Velocidad 5 6 6 6
Fuerza 6 8 9 10
Agilidad 3 5 5 6
Destreza 4 5 6 7
Puntera 3 4 5 6
Intelecto 3 5 5 6
Arcano - - - -
Percepcin 2 4 5 6
Arquetipos: Habilidoso, Poderoso.
Idiomas: Molgur-og, rhlico, y otro de su eleccin.
Al tura: 225-263 cm varones, 205-243 cm mujeres.
Peso: 225-250 kg varones, 165-190 kg mujeres.
Caractersticas adicionales: Gran estatura (puede portar un
arma a dos manos con una sola mano, sufriendo un -2 a las
tiradas de ataque).
TROLOIDE
Valor
Inicial
Lmite
Hroe
Lmite
Veterano
Lmite
pico
Fsico 6 8 9 10
Velocidad 5 6 6 6
Fuerza 6 7 8 9
Agilidad 3 5 6 7
Destreza 4 5 6 7
Puntera 2 4 5 6
Intelecto 3 4 5 6
Arcano * 4 6 7
Percepcin 3 4 5 6
Arquetipos: Dotado, Habilidoso, Poderoso.
Idiomas: Molgur-trul y otro de su eleccin.
Al tura: 177-210 cm varones, 157-190 cm mujeres.
Peso: 125-165 kg varones, 75-115 kg mujeres.
Caractersticas adicionales: Los troloides con el arquetipo
Dotado no tienen acceso a las carreras Arcanista, Lanzador
de guerra ni Mecniko arcano.
Adems de los beneficios iniciales del personaje, los troloides
comienzan el juego con los beneficios Resistente y Dote:
Revitalizar, aunque no tengan el arquetipo Poderoso.
2- ARQUETIPOS
DOTADO
Los personajes comienzan el juego con una tradicin. Si el
personaje elige la carrera de lanzador de guerra, es un
concentrador; de lo contrario es un tejedor de voluntad.
Elegir este arquetipo es el nico modo de tener el atributo
ARC. Los concentradores comienzan con ARC 2, y los
tejedores de voluntad con ARC 3. Es posible aumentar este
valor durante la creacin gastando puntos de avance, y
posteriormente por medio de la experiencia.
Adicionalmente, el personaje comienza el juego con uno de
los siguientes beneficios. Pueden obtenerse beneficios
adicionales durante el juego.
-Crculo de proteccin: Puedes emplear quince
minutos para crear un crculo de runas protectoras alrededor
de una habitacin o campamento, con los nombres de las
personas a proteger incorporados en las runas. Cuando
cualquier otro personaje entre en el crculo, todos los
personajes designados son alertados. Mientras se encuentre
en el crculo, los personajes sin nombre pierden incorpreo; y
los no muertos e infernales sin nombre sufren -2 a las tiradas
de ataque.
-Dote: Dominador: Gasta 1 punto de dote durante
tu turno para doblar tu rea de control durante una ronda.
-Dote: Fuerza de voluntad: Si fallas una tirada de
fatiga, puedes gastar 1 punto de dote para convertir el fracaso
en un xito. Slo puede ser elegido por personajes con la
tradicin tejedor de voluntad.
-Dote: Lanzador poderoso: Gasta 1 punto de dote
cuando lances un conjuro para incrementar su ALC en 2. Los
conjuros con un alcance de CTRL o SP no se ven afectados.
-Dote: Lanzamiento apresurado: Gasta 1 punto de
dote para lanzar inmediatamente un conjuro de mantenimiento
al comienzo del combate antes de la primera ronda. Al lanzar
un conjuro de este modo, el personaje no debe pagar el COST
del conjuro.
-Estudio adicional: El personaje aprende un
conjuro elegible de una de sus listas de conjuros. Este
beneficio puede elegirse mltiples veces, pero un personaje
sigue sin poder exceder el lmite de INT x2 de conjuros
conocidos.
-Lanzador de combate: Lanza un dado adicional en
las tiradas de ataque mgico y descarta el resultado menor.
-Lanzador rpido: Obtienes una accin rpida
adicional cada activacin que slo puede emplearse para
lanzar conjuros.
-Lector de runas: Puedes identificar cualquier
conjuro lanzado en tu lnea de visin leyendo las runas que lo
acompaan. Tambin puede conocer el tipo de magia lanzado
3
(a qu lista de conjuro pertenece) y la tradicin del personaje
que lo lanza.
-Sensibilidad a la magia: Siente automticamente
cuando un personaje lanza un conjuro a una distancia de
100m por cada punto en tu atributo de ARC. El personaje
puede desactivar la deteccin a voluntad, pero ser
consciente de magia especialmente poderosa. Adems, un
personaje con la tradicin concentrador puede distinguir a
otros concentradores en su rea de deteccin.
HABILIDOSO
El personaje obtiene un ataque adicional durante su fase de
activacin si elige atacar ese turno.
Adicionalmente, el personaje comienza el juego con uno de
los siguientes beneficios. Pueden obtenerse beneficios
adicionales durante el juego.
-Ambidiestro: No sufres el penalizador a las tiradas
de ataque con un arma adicional al usar la aptitud Combate
con dos armas.
-Conciencia preternatural: Las tiradas de iniciativa
del personaje son potenciadas. Adems, los enemigos nunca
obtienen el bono de ataque por la espalda contra el personaje.
-Dote: Desarmar: Tras impactar a un enemigo con
un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que no sea de
rociada ni tenga ADE, en lugar de causar dao puedes gastar
1 punto de dote para desarmar al oponente. El arma del
enemigo, o cualquier objeto en su mano, se le resbala y no
sufre dao del ataque.
-Dote: Espadachn: Una vez por turno, puedes
gasta 1 punto de dote. La prxima vez que hagas un ataque
con un arma de mano, tu arco frontal se extiende 360, y
puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra cada
enemigo en tu lnea de visin dentro de tu alcance.
Independientemente del nmero de adversarios, slo puede
emplearse el beneficio Echarse a un lado una vez.
-Dote: Impacto defensivo: Cuando un personaje
enemigo avance hacia y termine su movimiento dentro de tu
alcance cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de dote
inmediatamente para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra
l.
-Dote: Intocable: Puedes gasta 1 punto de dote
durante tu turno para obtener +3 DEF durante una ronda.
-Echarse a un lado: Cuando impactes a un
enemigo con un arma cuerpo a cuerpo, puedes avanzar 2
tras resolver el ataque. No puedes ser objetivo de ataques
gratuitos durante este movimiento.
-Escurridizo: Cuando seas derribado, puedes
moverte inmediatamente hasta 4m y no puedes ser objetivo de
ataques gratuitos durante este movimiento. Este beneficio no
tiene efecto mientras ests montado. Mientras ests
derribado, no eres impactado automticamente por ataques
cuerpo a cuerpo ni se reduce tu DEF. Puedes incorporarte
durante tu turno sin tener que renunciar a tu movimiento o
accin.
-Hbil: Las tiradas de AGI del personaje son
potenciadas.
-Virtuoso: Elige una habilidad militar. Cuando hagas
una tirada de ataque sin ADE con un arma que utilice esa
habilidad, lanza un dado adicional y descarta el resultado
menor. Este beneficio puede elegirse mltiples veces,
eligiendo cada vez una habilidad militar diferente.
INTELECTUAL
El personaje obtiene +1 a todas sus tiradas de ataque y dao
en combate. Adems, mientras se encuentren dentro del
alcance de mando de un personaje intelectual, un personaje
amigo escuchando sus rdenes tambin se beneficia de este
bono. Este bono no es acumulativo, por lo que un personaje
slo puede beneficiarse de un aliado intelectual cada vez.
Adicionalmente, el personaje comienza el juego con uno de
los siguientes beneficios. Pueden obtenerse beneficios
adicionales durante el juego.
-Coordinar el campo de batalla: Mientras se
encuentren dentro de su alcance de mando, los personajes
amigos no sufren la penalizacin de disparar a un combate
cuerpo a cuerpo con ataques a distancia ni conjuros, y no
impactarn a personajes amigos si fallan la tirada de ataque.
-Dote: Guerra no convencional: Puedes usar el
mismo entorno como un arma, usando tus ataques para
desequilibrar a tus adversarios para que caigan por un
precipicio, que tropiecen en terreno accidentado, golpear
puntos dbiles para derribarlos o situarlos de cualquier otro
modo en una posibilidad de debilidad y peligro. Gasta 1 punto
de dote y explica al DJ cmo piensas usar el entorno contra el
enemigo. El DJ determinar entonces el efecto ms plausible
de la accin o ataque del personaje; lo que incluye tiradas de
dao potenciadas, derribos, empujones, embestidas o cadas
desde cierta altura.
-Dote: Pensamiento rpido: Una vez por ronda
puedes gastar 1 punto de dote para hacer un ataque o accin
rpida al comienzo del turno de otro personaje.
-Dote: Plan de accin: Al comienzo del combate,
puedes gastar 1 punto de dote para que t y los personajes
amigos que sigan tu plan obtengan +2 a las tiradas de
iniciativa y +2 a las tiradas de ataque durante la primera ronda
de combate.
-Dote: Plan perfecto: El personaje puede gastar 1
punto de dote para elaborar un plan infalible. Si el personaje
es capaz supervisar todos los aspectos de su plan, explorar
los lugares relacionados e investigar a fondo, con todo el
tiempo que ello conlleva, un personaje que siga el plan
obtendr un dado adicional en las tiradas no relacionadas con
el combate durante el da en que se traz el plan.
-Dote: Presciente: gasta 1 punto de dote para
ganar la iniciativa automticamente y tener el primer turno del
combate. Si dos o ms personajes usan esta habilidad, deben
hacer tiradas de iniciativa para determinar quin va primero.
-Dote: Sincronizacin perfecta: Gasta 1 punto de
dote durante tu turno y selecciona a un enemigo. La prxima
vez durante el encuentro que seas impactado directamente
por un ataque de ese enemigo, el ataque se considera fallido
en su lugar.
-Genio: Las tiradas de INT del personaje son
potenciadas.
-Memoria fotogrfica: Durante el juego el
personaje puede recurrir a su memoria para hacer al DJ
preguntas relacionadas con cosas que haya visto o
experimentado.
-Perceptivo: Las tiradas de PER del personaje son
potenciadas.
PODEROSO
El personaje obtiene un dado adicional en sus tiradas de dao
cuerpo a cuerpo.
Adicionalmente, el personaje comienza el juego con uno de
los siguientes beneficios. Pueden obtenerse beneficios
adicionales durante el juego.
-Dote: Ataque rpido: Una vez por turno puedes
gastar 1 punto de dote para obtener un ataque cuerpo a
cuerpo adicional.
-Dote: Contracarga: Cuando un enemigo avance y
termine su movimiento a 6 de tu posicin y en tu lnea de
visin, puedes gastar inmediatamente 1 punto de dote para
cargar al enemigo. No puedes hacer una contracarga mientras
ests trabado.
-Dote: Invulnerable: Gasta 1 punto de dote durante
tu turno para obtener +3 BLI durante una ronda.
-Dote: Revitalizar: Gasta 1 punto de dote durante tu
turno para recuperar un nmero de puntos de vitalidad igual a
tu FIS inmediatamente. Si un personaje sufre dao durante su
turno, debe resolverse antes de poder usar esta dote. Un
personaje incapacitado no puede usar Revitalizar.
-Dote: Romper escudo: Cuando impactes con un
ataque cuerpo a cuerpo a un objetivo que lleve un escudo,
puedes gastar 1 punto de dote para usar este beneficio. El
escudo del enemigo es destruido inmediatamente despus de
resolver el dao.
-Dote: Salto: Una vez por turno en el que no hayas
corrido o cargado, puedes gastar 1 punto de dote para
desplazarte sobre las cabezas de tus enemigos, colocndote
en cualquier parte a 5 de tu localizacin.
4
-Dote: Vendetta: Gasta 1 punto de dote durante tu
turno y nombra a un enemigo. Durante el resto del encuentro,
obtienes tiradas de ataque potenciadas contra ese enemigo.
Slo puedes emplear este beneficio una vez por encuentro,
salvo que el objetivo original de la venganza sea destruido, en
cuyo caso podrs gastar 1 punto de dote para volver a usarlo.
-Justa furia: Cuando uno o ms personajes amigos
sean daados por un ataque enemigo mientras se encuentren
dentro de tu alcance de mando, ganas +2 a FUE y BLI durante
una ronda.
-Presionar: Cuando impactes a un objetivo con un
ataque cuerpo a cuerpo, puedes empujarlo inmediatamente
1. Tras el empujn, puedes avanzar hasta 1.
-Resistente: Cuando seas inhabilitado tira un d6.
Con un resultado de 5 6, recuperas 1 punto de vitalidad, ya
no ests inhabilitado, y eres derribado.
3- CARRERAS
Carrera
Raza (y nacin) requerida
Arquetipo
requerido
Carrera
inicial
Especial
Alquimista - - - -
Arcanista - Dotado - Beneficio si es carrera inicial
Aristcrata Humano - S Beneficio si es carrera inicial
Batidor - - - -
Caballero Humano o Iosano - - -
Cazador de magos Iosano - - -
Cazarrecompensas - - - -
Colmillo de hierro Humano (khadorano) - S 2 carrera restringida
1
Degollador - - - -
Duelista - - - -
Espada tormenta Humano (cygnarita) - S 2 carrera restringida
2
Espa - - - -
Explorador - - - Beneficio si es carrera inicial
Fusilero - - - -
Hechicero - Dotado S Elegir elemento
Hombre de armas - - - -
Investigador - - - Beneficio si es carrera inicial
Ladrn - - - -
Lanzador de guerra - Dotado S Tradicin: concentrador
Mago pistolero - Dotado - -
Mecniko arcano - Dotado - -
Mecniko de campo - - - -
Oficial militar - - - -
Pirata - - - -
Pistolero - - - -
Portador del miedo Troloide - - -
Sacerdote Humano Dotado - Adorar a Menoth o a Morrow
Salteador - - - -
Soldado - - - -
Zapador Humano, ogrun o troloide (cygnarita) - S 2 carrera restringida
3
1
Elige entre Aristcrata, Lanzador de guerra, Oficial militar o Soldado
2
Elige entre Aristcrata, Caballero, Hombre de armas, Lanzador de guerra, Oficial militar o Soldado
3
Elige entre Batidor, Fusilero, Lanzador de guerra u Oficial militar
ALQUIMISTA
Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Granadero y Resistencia a venenos
Habilidades militares: Arma arrojadiza 1, Arma de mano 1
Habilidades de ocupacin: Alquimia 1, Medicina 1
Posesiones iniciales
50 mo, cuero de alquimista, mscara de gas, kit porttil de alquimista, cinco granadas alqumicas
cualesquiera y una bandolera de granadero
Talentos de alquimista
Alquimista de campo, Atencin, granada!, Bombardero, Elaboracin rpida, Granadero,
Improvisar, Maestro destilador, Resistencia a venenos
Contactos Contacto (orden alqumica)
Habilidades militares Arma arrojadiza 4, Arma de mano 2, Combate sin armas 2
Habilidades de ocupacin
Alquimia 4, Artesana (cualquiera) 4, Falsificar 2, Habilidades generales 4, Investigar 4,
Medicina 4, Negociar 4
ARCANISTA
Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Gran poder
Habilidades de ocupacin: Saber (arcano) 1, Investigar 1
Conjuros: Aura de proteccin, Luz en la oscuridad, Rayo arcano
Especial: un personaje que elija arcanista como una de sus dos carreras iniciales obtiene el
beneficio Lector de Runas del arquetipo Dotado
Posesiones iniciales 75 mo
Talentos de arcanista Defensa arcana, Educacin universitaria, Erudito arcano, Gran poder
Contactos Contacto (orden mgica)
Habilidades de ocupacin Artesana (cualquiera) 2, Etiqueta 2, Habilidades generales 4, Investigar 4, Negociar 2, Oratoria 2
Hechizos Conjuros de la lista de arcanista
5
ARISTCRATA
Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Buena educacin, Idioma (cualquiera), Privilegio
Contactos: Contacto (nobleza)
Habilidades militares: Arma de mano 1 y elegir una entre: Arquera 1, Pistolas 1 y Rifle 1
Habilidades de ocupacin: Etiqueta 1, Mando 1
Especial: un personaje que elija aristcrata como una de sus dos carreras iniciales gana 50 mo
cada mes de sus posesiones familiares
Posesiones iniciales 200 mo
Talentos de aristcrata
Buena educacin, Consejero, Grito de guerra, Idioma, J inete experto, J inete veloz, Lder natural,
Plan de batalla: Llamada a la accin, Privilegio, Resistencia a venenos, Tasar
Contactos Contacto (cualquiera)
Habilidades militares Arma de mano 3, Arquera 2, Lanza 3, Pistola 2, Rifle 3
Habilidades de ocupacin
Criptografa 2, Engaar 4, Etiqueta 4, Habilidades generales 4, Leyes 4, Mando 4, Negociar 4,
Oratoria 4, Seduccin 4, Sobornar 4
BATIDOR
Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Camuflaje y Explorador
Habilidades militares: Arma de mano 1 y elegir entre Arquera 1, Ballesta 1, Pistola 1 o Rifle 1
Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Moverse en silencio 1, Supervivencia 1, Rastrear 1
Posesiones iniciales 75 mo
Talentos de batidor
Acechar, Camuflaje, Caballera ligera, Cazador implacable, Cazador nocturno, Disparo al galope,
Explorador, J inete veloz, Lengua de signos, Pasar sin dejar rastro, Plan de batalla: Cuerpo a tierra,
Plan de batalla: Reconocimiento, Plan de batalla: Sombras, Recarga rpida, Resistencia a
enfemedades
Habilidades militares Arma arrojadoza 4, Arma de mano 2, Arquera 4, Ballesta 3, Pistola 2, Rifle 4
Habilidades de ocupacin
Artesana (cualquiera) 2, Criptografa 1, Habilidades generales 4, Mando 3, Medicina 3,
Moverse en silencio 4, Orientacin 4, Rastrear 4, Supervivencia 4, Uso de cuerdas 4
CABALLERO
Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Defensor y Hendedura
Contacto (orden de caballera)
Habilidades militares: Arma de mano 1, Escudo 1, Gran arma 1
Habilidades de ocupacin: Etiqueta 1, Mando 1, Saber (orden de caballera) 1
Posesiones iniciales 100 mo
Talentos de caballero
Ataque al galope, Carga de caballera, Carga implacable, Defensor, Embestida con el escudo,
Hendedura, Impacto preciso, J inete de combate, J inete experto, Lder natural, Lnea defensiva,
Presionar el ataque, Soportar carga, Voluntad de hierro
Contactos Contacto (orden de caballera)
Habilidades militares Arma de mano 4, Combate sin armas 3, Escudo 4, Gran arma 4, Lanza 4
Habilidades de ocupacin Etiqueta 3, Habilidades generales 4, Leyes 2, Mando 4
CAZADOR DE MAGOS
Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Asesino arcano y Voluntad de hierro
Contacto (Castigo de Scyrah)
Habilidades militares: Arma de mano 1 y elegir entre Arquera 1 o Ballesta 1
Habilidades de ocupacin: Escalar 1, Moverse en silencio 1, Rastrear 1, Saltar 1
Posesiones iniciales 75 mo
Talentos de cazador de magos
Asesino arcano, Asesino de magos, Ballestero, Camuflaje, Desenfundado rpido, Despachar,
Disparo de primera, Magia sombra, Parada, Pasar sin dejar rastro, Recarga rpida, Voluntad
de hierro
Contactos Contacto (Castigo de Scyrah)
Habilidades militares Arma arrojadiza 2, Arma de mano 4, Arquera 4, Ballesta 4
Habilidades de ocupacin
Disfraz 2, Engaar 2, Habilidades generales 4, Moverse en silencio 4, Rastrear 4,
Supervivencia 2, Uso de cuerdas 3
CAZARRECOMPENSAS
Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Apresar, Atadura
Habilidades militares: Elegir dos entre Arma de mano 1, Ballesta 1, Combate sin armas 1,
Pistola 1 y Rifle 1
Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Intimidar 1, Rastrear 1, Uso de cuerdas 1
Posesiones iniciales 75 mo
Talentos de cazarrecompensas
Apresar, Atadura, Ataque al acecho, Ballestero, Cabezazo, Evadir el golpe, Idioma (cinco jergas),
Perseguir
Contactos Contacto (cualquiera)
Habilidades militares Arma de mano2, Ballesta 3, Combate sin armas 4, Pistola 2, Rifle 3
Habilidades de ocupacin
Conocimiento callejero 4, Disfraz 2, Engaar 2, Habilidades generales 4, Interrogar 2, Leyes 2,
Moverse en silencio 3, Negociar 4, Rastrear 4, Sobornar 2, Uso de cuerdas 4
6
COLMILLO DE HIERRO
Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Especializacin (pica explosiva), Rearme rpido (pica explosiva)
Contacto (ejrcito khadorano)
Habilidades militares: Escudo 1, Gran arma 1
Habilidades de ocupacin: Mando 1, Supervivencia 1
Posesiones iniciales
25 mo, pica explosiva (con una cabeza de lanza y diez cabezas explosivas), armadura de placas
de Colmillo de Hierro y escudo
Talentos de colmillo de hierro
Alerta, Carga implacable, Especializacin (pica explosiva), Firme como una roca, Impacto preciso,
J inete veloz, Lnea defensiva, Rearme rpido (pica explosiva), Soportar carga
Contactos Contacto (ejrcito khadorano)
Habilidades militares Combate sin armas 3, Escudo 4, Gran arma 4, Lanza 4
Habilidades de ocupacin Habilidades generales 4, Mando 4, Supervivencia 2
DEGOLLADOR
Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Acechar, Precisin anatmica, Pualada por la espalda
Habilidades militares: Arma de mano 1 y elegir entre Arma arrojadiza 1, Ballesta 1 y Combate
sin armas 1
Habilidades de ocupacin: Conocimiento callejero 1, Intimidar 1, Moverse en silencio 1
Posesiones iniciales 75 mo
Talentos de degollador
Acechar, Ataque al acecho, Ataque encadenado: Desangrar, Especializacin (espada de asesino),
Camuflaje, Combate con dos armas, Desenfundado rpido, Idioma (cinco jergas), Precisin
anatmica, Pualada por la espalda, Sanguinario
Contactos Contacto (criminal)
Habilidades militares Arma arrojadiza 3, Arma de mano 4, Ballesta 2, Combate sin armas 3
Habilidades de ocupacin Conocimiento callejero 4, Habilidades generales 4, Interrogar 2, Moverse en silencio 4
DUELISTA
Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Parada, Respuesta
Habilidades militares: Arma de mano 1, Pistola 1
Habilidades de ocupacin: Intimidar 1, J uego 1, Saltar 1
Posesiones iniciales 75 mo
Talentos de duelista
Acrobacias, Combate con dos armas, Desenfundado rpido, Despachar, Evadir golpe, Impacto
preciso, Parada, Pistolero, Respuesta
Habilidades militares Arma arrojadiza 3, Arma de mano 4, Combate sin armas 2, Pistola 4
Habilidades de ocupacin Conocimiento callejero 2, Etiqueta 2, Habilidades generales 4, Leyes 2, Oratoria 2, Seduccin 3
ESPADA TORMENTA
Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Descarga, Especializacin (espadn tormenta)
Contacto (ejrcito cygnarita)
Habilidades militares: Gran arma 1
Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Etiqueta 1, Mando 1
Posesiones iniciales Espadn tormenta y armadura de Caballero Tormenta
Talentos de espada tormenta
Carga implacable, Descarga, Despachar, Especializacin (espadn tormenta), Pistolero, Soportar
carga, Supervisor de siervos
Contactos Contacto (ejrcito cygnarita)
Habilidades militares Gran arma 4
Habilidades de ocupacin Etiqueta 2, Habilidades generales 4, Mando 4, Medicina 2
ESPA
Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Identidad falsa, Idioma (cualquiera), Plan de batalla: Sombras
Contacto (agencia de inteligencia)
Habilidades militares: Elige una entre Arma arrojadiza 1, Arma de mano 1, Pistola 1
Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Disfraz 1, Engaar 1, Mando 1, Moverse en silencio 1
Posesiones iniciales 100 mo y documentos de identidad falsos
Talentos de espa
Acechar, Ataque al acecho, Detector de mentiras, Identidad falsa, Idioma (cualquiera), Lengua
de signos, Plan de batalla: Sombras, Resistencia a venenos, Voluntad de hierro
Contactos Contacto (cualquiera)
Habilidades militares Arma arrojadiza 3, Arma de mano 3, Combate sin armas 3, Pistola 3
Habilidades de ocupacin
Abrir cerradura 2, Conocimiento callejero 4, Criptografa 4, Disfraz 4, Engaar 4, Escapismo 4,
Etiqueta 4, Falsificar 4, Habilidades generales 4, Interrogar 4, Leyes 4, Mando 3, Moverse en
silencio 4, Negociar 4, Seduccin 4, Sobornar 4
7
EXPLORADOR
Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Cazador experto, Escala, Idioma (cualquiera)
Contacto (patrn)
Habilidades militares: Elegir una entre Arma de mano 1, Arquera 1, Pistola 1 y Rifle 1
Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Medicina 1, Orientacin 1, Supervivencia 1
Especial: un personaje que elija explorador como una de sus dos carreras iniciales gana 25 mo
cada mes de su patrn mientras contine explorando nuevas regiones, informando regularmente,
y traiga a su patrn regalos ocasionalmente de lugares exticos
Posesiones iniciales 150 mo, funda para mapas y catalejo
Talentos de explorador
Cazador experto, Escala, Idioma, J inete experto, J inete veloz, Lengua de signos, Lder natural,
Plan de batalla: Reconocimiento, Resistencia a enfermedades, Resistencia a venenos
Contactos Contacto (patrones ricos), Contacto (tribu o pueblo aislado)
Habilidades militares Arma arrojadiza 2, Arma de mano 2, Arquera 2, Ballesta 2, Combate sin armas 2, Pistola 2, Rifle 3
Habilidades de ocupacin
Artesana (cualquiera) 2, Criptografa 2, Etiqueta 2, Habilidades generales 4, Mando 4, Medicina 2,
Negociar 4, Orientacin 4, Supervivencia 4, Uso de cuerdas 4
FUSILERO
Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Disparo de primera, Disparo doble, Tirador
Habilidades militares: Rifle1
Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Escalar 1, Supervivencia 1
Posesiones iniciales
50 mo, canana y un rifle pesado o un rifle de repeticin (con plvora y municin para diez
disparos)
Talentos de fusilero
Cazador implacable, Cazador nocturno, Devolver fuego, Disparar al galope, Disparo de primera,
Disparo doble, Disparo preciso, Francotirador, Recerga rpida, Tirador
Habilidades militares Rifle 4
Habilidades de ocupacin Artesana (armero) 4, Habilidades generales 4, Supervivencia 3
HECHICERO
Talentos y habilidades iniciales
Habilidades militares: Elegir entre Arma de mano 1, Arquera 1 o Ballesta 1
Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Supervivencia 1
Especial: Elige el elemento que el hechicero puede manipular: Fuego, Hielo, Roca o Tormenta.
Una vez elegido, el elemento no cambia. Los talentos y conjuros se determinan por el elemento
Fuego
Talentos: Inmunidad: Fuego
Conjuros: Llamarada aullante, Muro de fuego, Prender
Hielo
Talentos: Inmunidad: Fro
Conjuros: Escalofriar, Rayo de hielo, Ventisca
Roca
Los hechiceros de la roca comienzan con +1 FIS y su lmite racial de FIS aumenta
en +1 en cada nivel
Conjuros: Ariete, Estabilidad de la roca, Suelo slido
Tormenta
Los hechiceros de la tormenta comienzan con +1 VEL y su lmite racial de VEL
aumenta en +1 en cada nivel
Conjuros: Rfaga de viento, Sacudido por la tormenta, Viento afilado
Posesiones iniciales 75 mo
Talentos de hechicero
Camuflaje, Escapar, Inmunidad: Fro (slo hechicero de hielo), Inmunidad: Fuego (slo hechicero
de fuego), Maestra elemental, Pasar sin dejar rastro
Habilidades militares Arma arrojadiza 2, Arma de mano 3, Arquera 3, Ballesta 3, Combate sin armas 2
Habilidades de ocupacin Habilidades generales 4, Moverse en silencio 3, Supervivencia 3
Hechizos Conjuros de la lista de hechicero del elemento elegido por el personaje
HOMBRE DE ARMAS
Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Escudo protector, Lnea defensiva
Habilidades militares: Gran arma 1, Escudo 1 y elegir entre Arma de mano 1 o Pistola 1
Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Mando 1
Posesiones iniciales 100 mo
Talentos de hombre de armas
Aprestarse, Embestida con el escudo, Escudo protector, Especializacin (alabarda),
Especializacin (lanza), Guardaespaldas, Hendedura, Lnea defensiva, Postura defensiva,
Represalia, Soportar carga, Voluntad de hierro
Contactos Contacto (patrn)
Habilidades militares Arma de mano 3, Combate sin armas 3, Escudo 4, Gran arma 4, Pistola 3
Habilidades de ocupacin Artesana (metalurgia) 2, Habilidades generales 4, Mando 3
8
INVESTIGADOR
Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Idioma (cualquiera) y Perspicaz
Habilidades militares: Arma de mano 1 o Pistola 1
Habilidades de ocupacin: Criminalista 1, Detectar 1, Interrogar 1, Leyes 1, Medicina 1,
Moverse en silencio 1
Especial: un personaje que elija investigador como una de sus dos carreras iniciales gana el
beneficio Perceptivo del arquetipo Intelectual
Posesiones iniciales 100 mo
Talentos de investigador
Acechar, Detector de mentiras, Idioma, Lengua de signos, Perspicaz, Precisin anatmica,
Voluntad de hierro
Contactos Contacto (cualquiera)
Habilidades militares Arma de mano 2, Combate sin armas 2, Pistola 2
Habilidades de ocupacin
Conocimiento callejero 4, Criminalista 4, Criptografa 4, Engaar 4, Etiqueta 2, Habilidades
generales 4, Interrogar 4, Investigar 4, Leyes 4, Medicina 2, Moverse en silencio 4, Negociar 3
LADRN
Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Escapar, Manipulador
Habilidades militares: Arma arrojadiza 1 o Arma de mano 1
Habilidades de ocupacin: Abrir cerraduras 2, Conocimiento callejero 1, Engaar 1, Escapismo 1,
Moverse en silencio 1, Robar 2, Sobornar 1
Posesiones iniciales 75 mo y herramientas de ladrn
Talentos de ladrn
Acechar, Camuflaje, Escapar, Evasin, Idioma (cinco jergas), Manipulador, Parada, Pasar sin
dejar rastro, Pies ligeros, Tahr, Tasar
Contactos Contacto (criminal)
Habilidades militares Arma arrojadiza 3, Arma de mano 3, Combate sin armas 2, Pistola 2
Habilidades de ocupacin
Abrir cerradura 4, Artesana (cualquiera) 2, Conocimiento callejero 4, Disfraz 4, Engaar 4,
Escapismo 4, Etiqueta 1, Falsificar 4, Habilidades generales 4, Leyes 2, Moverse en silencio 4,
Negociar 4, Robar 4, Sobornar 4
LANZADOR DE GUERRA
Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Vnculo
Habilidades militares: Arma de mano 1, Pistola 1
Habilidades de ocupacin: Mando 1, Detectar 1
Conjuros: Carga sin lmites, Conveccin
Especial: Cambia la tradicin arcana del personaje a concentrador si posee otra carrera arcana.
Un lanzador de guerra slo puede potenciar con armas mecnikas con las que est vinculado
Posesiones iniciales
Elegir entre: armadura de lanzador de guerra (ligera o media), arma de mano mecnika o can
de mano mecniko (con diez rondas de municin). Las armas mecnikas constan de alojamiento,
placa rnica inscrita con la runa Vinculada, y estn potenciadas por un condensador alqumico.
Este objeto comienza el juego vinculado al lanzador de guerra.
Talentos de lanzador de guerra
Despliegue: Ataque mgico, Despliegue: Carga implacable, Despliegue: Escudo protector,
Lder natural, Vnculo
Contactos Contacto (reino o compaa mercenaria)
Habilidades militares Arma de mano 3, Combate sin armas 2, Gran arma 3, Pistola 3
Habilidades de ocupacin Habilidades generales 4, Mando 4
Hechizos Conjuros de la lista de lanzador de guerra
MAGO PISTOLERO
Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Elaborar proyectil rnico, Recarga rpida
Habilidades militares: Pistola 1 o Rifle 1
Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Intimidar 1
Conjuros: Efecto arcano: Brutal, Efecto arcano: Puntera, Efecto arcano: Rayo atronador
Posesiones iniciales
25 mo, canana, pistola o rifle de llave arcana (con plvora y municin para diez disparos) y kit de
fundicin de proyectiles rnicos
Talentos de mago pistolero
Desenfundado rpido, Elaborar proyectil rnico, Pistolero, Precisin arcana, Recarga rpida,
Vista de guila
Contactos Contacto (orden de magos pistoleros)
Habilidades militares Pistola 4, Rifle 4
Habilidades de ocupacin Habilidades generales 4, Seduccin 2
Hechizos Conjuros de la lista de mago pistolero
9
MECNIKO ARCANO
Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Inscribir frmula
Habilidades militares: Arma de mano 1 o Rifle 1
Habilidades de ocupacin: Artesana (armero) 1, Artesana (metalurgia) 1, Ingeniera mecnika 1
Conjuros: Campo de polaridad, Rayo arcntriko
Posesiones iniciales
50 mo y kit de grabado de runas. Tambin comienza el juego con un arma o armadura mecnika
de hasta 750 mo, incluyendo el alojamiento, fuente de energa y placa rnica
Talentos de mecniko arcano
Capaz, Ingeniero arcano, Inscribir frmula, Orden: Asalto, Orden: Apresurar, Supervisor de
siervos, Supervisor experto, Vaporero
Contactos Contacto (organizacin de mecnicos)
Habilidades militares Arma de mano 2, Artillera ligera 2, Rifle 2
Habilidades de ocupacin
Artesana 4, (cualquiera), Criptografa 3, Habilidades generales 4, Ingeniera mecnika 4,
Investigar 3, Negociar 2, Mando 1
Hechizos de mecniko arcano Conjuros de la lista de mecniko arcano
MECNIKO DE CAMPO
Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Al suelo!, Chapuza, Supervisor de siervos
Habilidades militares: Arma de mano 1 o Pistola 1
Habilidades de ocupacin: Artesana (metalurgia), Ingeniera mecnika 1, Mando 1
Posesiones iniciales 25 mo, herramientas de mecniko y un siervo de trabajo ligero con hasta 200 mo en armas
Talentos de mecniko de campo
Al suelo!, Centinela de hierro, Chapuza, Escapar, Orden: Apresurar, Orden: Asalto,
Orden: Ataque secundario, Orden: Campo a travs, Puesta a punto, Rebuscar, Supervisor
de siervos, Supervisor experto, Vaporero
Contactos Contacto (organizacin de macnikos)
Habilidades militares Arma de mano 2, Pistola 2
Habilidades de ocupacin Artesana (cualquiera) 4, Habilidades generales 4, Ingeniera mecnika 4, Mando 3, Negociar 3
OFICIAL MILITAR
Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Lder de equipo, Lder natural, Plan de batalla: Llamada a la accin
Habilidades militares: Arma de mano 1 y elegir entre Gran arma 1 o Pistola 1
Habilidades de ocupacin: Mando 1, Medicina 1, Orientacin 1
Posesiones iniciales 100 mo y uniforme de oficial
Talentos de oficial militar
Ataque al galope, Buena educacin, Carga de caballera, Comandante de campo, Defensor,
Disparo al galope, Escala, J inete experto, Lengua de signos, Lder de equipo, Lder natural,
Orden: Apresurar, Orden: Asalto, Plan de batalla: Apretar el paso, Plan de batalla: Ataque
coordinado, Plan de batalla: Cuerpo a tierra, Plan de batalla: Llamada a la accin, Supervisor de
siervos, Supervisor experto
Contactos Contacto (compaa mercenaria o ejrcito del reino)
Habilidades militares Arma de mano 4, Gran arma 4, Pistola 4
Habilidades de ocupacin
Criptografa 4, Etiqueta 4, Habilidades generales 4, Interrogar 4, Leyes 4, Mando 4, Medicina 4,
Oratoria 4, Orientacin 4
PIRATA
Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Apalear, Especializacin (sable), Mantenerse firme
Habilidades militares: Arma de mano 1 y elegir entre Arma arrojadiza 1 o Pistola 1
Habilidades de ocupacin: Escalar 1, Intimidar 1, Nadar 1, Navegacin 1
Posesiones iniciales 75 mo
Talentos de pirata
Apalear, Atadura, Ataque al acecho, Cabezazo, Despachar, Escala, Especializacin (sable),
Idioma, Mantenerse firme, Pistolero, Pringao!, Resistencia a enfermedades
Contactos Contacto (tripulacin pirata)
Habilidades militares Arma arrojadiza 3, Arma de mano 3, Artillera ligera 2, Combate sin armas 3, Pistola 3, Rifle 2
Habilidades de ocupacin
Engaar 3, Habilidades generales 4, Mando 2, Navegacin 4, Negociar 2, Orientacin 4,
Uso de cuerdas 4
PISTOLERO
Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Desenfundado rpido, Devolver fuego, Pistolero
Habilidades militares: Pistola 1
Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Intimidar 1, Moverse en silencio 1
Posesiones iniciales
50 mo, canana y elegir entre can de mano (con municin para diez disparos) o un par de
pistolas de repeticin (cada una con un cilindro de municin, y municin para diez disparos)
Talentos de pistolero
Ataque encadenado: Confinar, Cazador implacable, Combate con dos armas, Desenfundado
rpido, Devolver fuego, Disparo preciso, Escapar, Pistolero, Recarga rpida
Habilidades militares Pistola 4
Habilidades de ocupacin Artesana (armero) 4, Habilidades generales 4, Moverse en silencio 3
10
PORTADOR DEL MIEDO
Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Llamada sobrecogedora: Explosin snica, Llamada sobrecogedora: Punto de reunin
Habilidades militares: Arma de mano 1 o Gran arma 1
Habilidades de ocupacin: Llamada sobrecogedora 2, Mando 1, Oratoria 1, Saber (troloide) 1
Posesiones iniciales 75 mo
Talentos de portador del miedo
Legado de Bragg, Lder natural, Llamada sobrecogedora: Balada herica, Llamada
sobrecogedora: Cacofona, Llamada sobrecogedora: Explosin snica, Llamada sobrecogedora:
Llamada a la rebelin, Llamada sobrecogedora: Punto de reunin, Llamada sobrecogedora:
Reverberacin, Llamada sobrecogedora: Temblor de tierra, Plan de batalla: Llamada a la accin
Contactos Contacto (kriel)
Habilidades militares Arma arrojadiza 3, Arma de mano 3, Combate sin armas 3, Gran arma 3
Habilidades de ocupacin Habilidades generales 4, Llamada sobrecogedora 4, Mando 4, Oratoria 4, Seduccin 2
SACERDOTE
Talentos y habilidades iniciales
Sacerdote de Menoth Sacerdote de Morrow
Talento: Disipacin Talento: Apoderar
Contacto (templo menita) Contacto (iglesia morrowana)
Habilidades militares: Arma de mano 1 o Habilidades militares: Arma de mano 1 o
Gran arma 1 Gran arma 1
Habilidades de ocupacin: Saber (fe menita) 1, Habilidades de ocupacin: Medicina 1,
Oratoria 1 Saber (fe morrowana) 1
Conjuros: Combustin, Espada Conjuros: Don de Solovin, Espada
guiada, Inmolacin resplandeciente, Visin
verdadera
Posesiones iniciales 75 mo
Talentos de sacerdote Coro, Educacin universitaria, Grito de guerra, Idioma, Lder natural
Contactos Contacto (iglesia del personaje)
Habilidades militares Arma de mano 3, Escudo 2, Gran arma 3
Habilidades de ocupacin
Criptografa 2, Etiqueta 4, Habilidades generales 4, Investigar 4, Leyes 4, Mando 2, Medicina 4,
Negociar 4, Oratoria 4
Hechizos Conjuros de la lista de sacerdote de la fe del personaje
SALTEADOR
Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Disparo al galope, Emboscada
Habilidades militares: Arma de mano 1 y elegir entre Arquera 1, Ballesta 1 o Pistola 1
Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Intimidar 1, Montar 1, Trato con animales 1
Posesiones iniciales 75 mo, mscara, caballo de monta y arreos
Talentos de salteador
Acechar, Atadura, Ataque al acecho, Ataque al galope, Caballera ligera, Cazador implacable,
Combate con dos armas, Desenfundado rpido, Disparo al galope, Emboscada, J inete experto,
J inete veloz, Pasar sin dejar rastro, Recarga rpida, Tasar
Contactos Contacto (criminal)
Habilidades militares Arma de mano 3, Arquera 3, Ballesta 3, Combate sin armas 3, Pistola 3
Habilidades de ocupacin
Disfraz 2, Engaar 3, Habilidades generales 4, Interrogar 2, Moverse en silencio 4, Negociar 4,
Seduccin 4, Sobornar 2, Supervivencia 2, Uso de cuerdas 4
SOLDADO
Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Centinela, Ponerse a cubierto
Habilidades militares: Elegir dos entre Arma arrojadiza 1, Arma de mano 1, Ballesta 1,
Gran arma 1, Pistola 1, Rifle 1
Habilidades de ocupacin: Conducir 1, Detectar 1, Medicina 1, Supervivencia 1
Posesiones iniciales 100 mo
Talentos de soldado
Al suelo!, Ataque al galope, Avance cauteloso, Carga de caballera, Centinela, Dispar al galope,
Evadir golpe, Granadero, Idioma, Ponerse a cubierto, Recarga rpida, Resistencia a
enfermedades, Supervisor de siervos
Contactos Contacto (compaa mercenaria o ejrcito del reino)
Habilidades militares
Arma arrojadiza 3, Arma de mano 3, Artillera ligera 3, Ballesta 3, Combate sin armas 3, Escudo 2,
Gran arma 4, Pistola 3, Rifle 4
Habilidades de ocupacin
Habilidades generales 4, Mando 3, Medicina 3, Moverse en silencio 2, Orientacin 2,
Supervivencia 2
11
ZAPADOR
Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Atrincherarse, Carga a la bayoneta
Contacto (ejrcito cygnarita)
Habilidades militares: Arma arrojadiza 1, Gran arma 1, Rifle 1
Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Mando 1
Posesiones iniciales
25 mo, canana, bayoneta, pala de zapador, rifle militar, tres granadas de humo y armadura de
infantera de zapador
Talentos de zapador
Al suelo!, Atencin, granada!, Atrincherarse, Bombardero, Carga a la bayoneta, Carga
implacable, Especializacin (bayoneta), Granadero, Supervisor de siervos, Precisin anatmica
Contactos Contacto (ejrcito cygnarita)
Habilidades militares
Arma arrojadiza 4, Arma de mano 3, Artillera ligera 4, Combate sin armas 3, Gran arma 3,
Pistola 3, Rifle 4
Habilidades de ocupacin
Interrogar 3, Habilidades generales 4, Mando 3, Medicina 3, Moverse en silencio 3,
Supervivencia 3
TALENTOS
ACECHAR
Prerrequisito: Moverse en silencio 1
El personaje gana Sigilo mientras se encuentre en terreno que
proporcione ocultacin, el ADE de un conjuro que proporcione
ocultacin, o el ADE de un efecto nube.
ACROBACIAS
Prerrequisito: AGI 6
El personaje puede avanzar a travs de otros personajes si
posee suficiente movimiento para mover completamente a
travs de sus bases. Tambin obtiene +3 a las tiradas de la
habilidad Saltar.
ALERTA
Prerrequisito: Mando 3
Mientras se encuentren dentro de su alcance de mando, los
personajes amigos ganan Visin circular (el arco frontal de un
personaje con Visin circular se extiende 360).
ALQUIMISTA DE CAMPO
Prerrequisito: Alquimia 1
El personaje obtiene una accin rpida cada turno que solo
puede usarse para crear un efecto rpido de alquimia de
campo.
AL SUELO!
Mientras est tumbado, el personaje no sufre dao de las ADE
salvo que sea directamente impactado por una. Si el
personaje se encuentra en un ADE que le causara dao por
deflagracin pero no ha sido directamente impactado por el
ADE, queda tumbado pero no sufre dao.
APALEAR
Cuando el personaje haga un ataque cuerpo a cuerpo contra
un enemigo dentro del alcance cuerpo a cuerpo de un
personaje amigo, obtiene +1 a las tiradas de ataque y dao
cuerpo a cuerpo. Cuando haga un ataque cuerpo a cuerpo
contra un enemigo dentro del alcance cuerpo a cuerpo de un
personaje amigo que tambin posea esta habilidad, el bono
aumenta a +2.
APODERAR
Durante el turno del personaje, mientras est en contacto
peana con peana con un personaje amigo no incapacitado,
puede gastar 1 punto de dote para que el personaje amigo
recupere d3+1 puntos de vitalidad.
APRESAR
El personaje puede usar Apresar cada vez que incapacite a
otro personaje con un ataque mientras ste se encuentre
dentro de su alcance cuerpo a cuerpo. El personaje
incapacitado recupera 1 punto de vitalidad y ya no est
incapacitado, pero se considera que est esposado, atado,
inconsciente o fuera de combate de cualquier otro modo
durante el resto del encuentro. Una vez que la parte de
combate del encuentro haya terminado, la vctima del
apresamiento est a merced de los vencedores para ser
interrogado o algo peor.
APRESTARSE
Prerrequisito: Escudo 2
Mientras est equipado con un escudo, ni el personaje ni los
personajes amigos en contacto peana con peana con l sufren
dao por deflagracin.
ASESINO ARCANO
Al realizar ataques, el personaje ignora los puntos de
concentracin que potencien el campo de energa del objetivo
y los efectos de conjuro que se aadan a su DEF o BLI.
ASESINO DE MAGOS
Prerrequisito: PER 6
El personaje obtiene un dado adicional en las tiradas de dao
contra personajes que puedan lanzar conjuros.
ATADURA
Prerrequisito: Uso de cuerdas 1
Cuando el personaje ate, espose o inmovilice de cualquier otro
modo a otro personaje con alguna clase de atadura, suma +3
a la dificultad de la tirada para escapar del personaje atado.
ATAQUE AL ACECHO
Cuando un ataque efectuado por este personaje tenga la
posibilidad de noquear a un oponente, aumenta la dificultad de
la tirada de Voluntad para resistir el noqueo en +2.
ATAQUE AL GALOPE
Prerrequisito: Montar 2
Mientras est montado, el personaje puede combinar su
movimiento y su accin para hacer un ataque al galope. Debe
declararlo al inicio de su fase de activacin. Efecta un avance
completo, pudiendo detenerse en cualquier punto del mismo
para realizar sus ataques. Tras resolver los ataques, contina
con el movimiento.
ATAQUE ENCADENADO: CONFINAR
Prerrequisito: Combate con dos armas, Pistola 3
Si el personaje impacta a un mismo objetivo vivo con ataques
iniciales de dos pistolas, tras resolver los ataques puede
efectuar un ataque a distancia adicional contra el mismo
objetivo ignorando la CDF. Si este ataque impacta, el objetivo
no sufre dao. En su lugar, puede avanzar hasta 2 y es
derribado.
ATAQUE ENCADENADO: DESANGRAR
Prerrequisito: Arma de mano 3, Combate con dos armas
Si el personaje lucha con dos armas de mano cuerpo a cuerpo
e impacta a un objetivo vivo con sus dos ataques iniciales, tras
resolver ambos ataques puede efectuar un ataque cuerpo a
cuerpo adicional contra el mismo objetivo. Si este ataque
12
impacta, el objetivo no sufre dao pero debe renunciar a su
movimiento o a su accin en su prxima fase de activacin.
ATENCIN, GRANADA!
Prerrequisito: Arma arrojadiza 1
El personaje puede hacer un ataque con una granada al
comienzo de su fase de activacin antes de mover o hacer sus
ataques normales. Un personaje que haga un ataque de
Atencin, granada! Debe usar su movimiento ese turno para
correr o hacer un avance completo.
ATRINCHERARSE
Mientras tenga una pala a mano, el personaje puede emplear
una accin rpida para excavar una trinchera improvisada.
Hasta que se mueva, se tumbe o est trabada en combate, el
personaje obtiene cobertura, no sufre dao por deflagracin y
no bloquea la lnea de visin. Un personaje no puede usar
Atrincherarse durante un turno en el que haya corrido.
AVANCE CAUTELOSO
Prerrequisito: Supervivencia 3
El personaje gana una accin rpida adicional cada turno que
slo puede usarse para ponerse a cubierto.
BALLESTERO
El personaje puede recargar una ballesta como una accin
rpida en vez de cmo una accin completa.
BOMBARDERO
Prerrequisito: Arma arrojadiza 3
Cuando un ataque de granada de este personaje se desve,
puede repetir la tirada de direccin y/o distancia de desviacin.
Una tirada slo puede repetirse una vez como resultado de
Bombardero.
BUENA EDUCACIN
El personaje puede repetir tiradas de Etiqueta fallidas. Cada
tirada slo puede repetirse una vez como resultado de Buena
educacin.
CABALLERA LIGERA
Prerrequisito: Montar 2
Si el personaje monta una montura no designada como
caballo de guerra, al final de su turno puede avanzar hasta 5.
CABEZAZO
Prerrequisito: Combate sin armas 2, FUE 5
En vez de hacer una tirada de Ataque sin armas normal, el
personaje puede gastar 1 punto de dote para hacer un ataque
de cabezazo. El personaje hace una tirada de ataque sin
armas contra su adversario. Si el ataque impacta, el objetivo
es derribado y sufre una tirada de dao de una POT igual a la
FUE actual del personaje. Un personaje no puede dar un
cabezazo a un objetivo con una base mayor que la suya.
CAMUFLAJE
El personaje obtiene +2 DEF cuando se beneficie de
ocultacin o cobertura.
CAPAZ
Prerrequisito: Ingeniera mecnika 3
El personaje puede mantener conjuros en siervos de guerra
que controle sin gastar concentracin o ganar fatiga.
CARGA A LA BAYONETA
Cuando el personaje cargue con un arma que tenga una
bayoneta, despus de mover pero antes de hacer su ataque a
la carga, puede hacer un ataque a distancia dirigido al objetivo
de su carga salvo que estuviera trabado con el objetivo de su
carga al comienzo de su turno. Al realizar la Carga a la
bayoneta, el personaje no sufre la penalizacin por disparar a
un combate cuerpo a cuerpo. Si el objetivo no est dentro del
alcance cuerpo a cuerpo tras el movimiento de que el
personaje que carga mueva, el personaje puede hacer el
ataque de carga a la bayoneta antes de que acabe su turno.
Un personaje efectuando una Carga a la bayoneta debe hacer
su ataque de carga con una bayoneta.
CARGA DE CABALLERA
Prerrequisito: Montar 1
El personaje puede hacer una carga de caballera mientras
monte a una montura designada como caballo de guerra.
CARGA IMPLACABLE
El personaje ignora los penalizadores por terreno difcil
cuando cargue.
CAZADOR EXPERTO
Prerrequisito: Supervivencia 1
Cuando el personaje haga una tirada de ataque cuerpo a
cuerpo o a distancia contra un animal natural o bestia nativa
de las regiones salvajes de Immoren, obtiene un bono a sus
tiradas de ataque igual a su habilidad de Supervivencia.
CAZADOR IMPLACABLE
Prerrequisito: AGI 6
Cuando el personaje incapacite a un enemigo usando un
ataque a distancia normal, inmediatamente tras resolver el
ataque puede avanzar hasta 2.
CAZADOR NOCTURNO
Cuando haga un ataque a distancia o mgico contra un
personaje con sigilo o Acechar, el personaje slo falla
automticamente si el objetivo se encuentra a 8 o ms lejos,
en lugar de 5.
CENTINELA
Una vez por ronda, cuando un enemigo se coloque o mueva
dentro de la lnea de visin del personaje, puede hacer
inmediatamente un ataque, apuntando a ese enemigo.
CENTINELA DE HIERRO
Prerrequisito: Mando 3, Supervisor de siervos
Mientras el personaje est en contacto peana con peana con
uno o ms siervos de vapor que controle, el personaje obtiene
+2 BLI y no puede ser derribado.
CHAPUZA
Prerrequisito: Ingeniera mecnika 1
El personaje puede hacer reparaciones temporales a un siervo
de vapor en medio de un combate.
COMANDANTE DE CAMPO
Prerrequisito: Mando 3
El personaje puede usar un plan de batalla en cada uno de
sus turnos sin gastar un punto de dote.
COMBATE CON DOS ARMAS
Prerrequisito: AGI 4
Cuando el personaje luche con un arma de mano o pistola en
cada mano, el personaje obtiene un ataque adicional para la
segunda arma. Sufre un penalizador de -2 a la tirada de
ataque de la segunda arma mientras lo haga.
CONSEJERO
Prerrequisito: Mando 2
Mientras est en contacto peana con peana con este
personaje, los personajes amigos ganan +1 a su alcance de
mando.
CORO
Prerrequisito: ARC 4
El personaje obtiene una bonificacin +1 acumulativa en las
tiradas de ataque mgico por cada personaje amigo de su fe
con esta habilidad que se encuentre a 1 de l.
DEFENSA ARCANA
Prerrequisito: ARC 5
El personaje obtiene +3 BLI contra ataques mgicos.
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DEFENSOR
Una vez por ronda, cuando un personaje amigo dentro del
alcance de mando del personaje sea impactado por un ataque
enemigo, inmediatamente tras resolver el ataque este
personaje puede avanzar hacia el personaje enemigo hasta 2
y efectuar un ataque cuerpo a cuerpo.
DESCARGA
El personaje obtiene +2 a las tiradas para impactar con
ataques elctricos a distancia.
DESENFUNDADO RPIDO
El personaje gana +2 a las tiradas de iniciativa. Tambin
obtiene una accin rpida adicional durante su primer turno de
combate cada encuentro que puede ser usada solo para
desenfundar un arma.
DESPACHAR
Prerrequisito: AGI 5
Cuando el personaje mate a uno o ms enemigos con un
ataque cuerpo a cuerpo durante su accin de combate,
inmediatamente tras resolver el ataque puede efectuar un
ataque a distancia. Para hacer un ataque a distancia, el arma
del personaje debe estar cargada.
DESPLIEGUE: ATAQUE MGICO
Prerrequisito: ARC 5
El personaje puede gastar un punto de concentracin durante
su turno para usar este Despliegue. Durante una ronda, las
armas de los personajes del grupo de batalla del personaje se
convierten en armas mgicas mientras se encuentren en el
rea de control del lanzador de guerra.
DESPLIEGUE: CARGA IMPLACABLE
Prerrequisito: ARC 5
El personaje puede gastar un punto de concentracin durante
su turno para usar este Despliegue. Durante una ronda,
cuando un personaje en el grupo de batalla del personaje
inicie una carga dentro de su rea de control, el personaje
obtiene el talento Carga implacable guante un turno.
DESPLIEGUE: ESCUDO PROTECTOR
Prerrequisito: ARC 7
El personaje puede gastar un punto de concentracin durante
su turno para usar este Despliegue. Durante una ronda, los
personajes del grupo de batalla del personaje obtienen el
talento Escudo protector mientras se encuentren en el rea de
control del personaje.
DETECTOR DE MENTIRAS
Prerrequisito: Detectar 3
El personaje sabe automticamente cundo alguien le est
mintiendo. Ten en cuenta que saber que alguien est
mintiendo es diferente que discernir la verdad.
DEVOLVER FUEGO
Prerrequisito: Desenfundado rpido
Una vez por turno, cuando un ataque a distancia enemigo falle
en impactar al personaje, inmediatamente tras resolver el
ataque el personaje puede realizar un ataque normal contra el
enemigo que le atac. Para efectuar un ataque a distancia, el
arma a distancia del personaje debe estar cargada.
DISIPACIN
Cuando el personaje impacte a un enemigo con un ataque
cuerpo a cuerpo, puede gastar 1 punto de dote para hacer que
los conjuros de mantenimiento sobre ese enemigo expiren
inmediatamente.
DISPARO AL GALOPE
Prerrequisito: Montar 1
El personaje no sufre los penalizadores al realizar ataques a
distancia por disparar mientras est montado.
DISPARO DE PRIMERA
Cuando el personaje haga un ataque a distancia o mgico
contra un objetivo que tenga ocultacin, cobertura o est en
terreno elevado, obtiene +2 a la tirada de ataque.
DISPARO DOBLE
El personaje puede renunciar a su movimiento durante su
turno para hacer un ataque a distancia adicional con una
pistola o un rifle.
DISPARO PRECISO
Cuando el personaje impacte con un ataque a distancia, elige
qu rama de la espiral de vida o columna de la parrilla de dao
del objetivo es impactada, si es aplicable.
EDUCACIN UNIVERSITARIA
El personaje puede repetir tiradas de Saber e Investigar
fallidas. Una tirada slo puede repetirse una vez como
resultado de Educacin universitaria.
ELABORACIN RPIDA
Prerrequisito: Alquimia 2
El personaje puede crear compuestos alqumicos en la mitad
de tiempo.
ELABORAR PROYECTIL RNICO
Si posee un kit de fabricacin de proyectiles rnicos, el
personaje puede elaborar sus propios proyectiles rnicos
pagando 1mo para la plvora, material para elaborar la bala
rnica y una funda metlica para el proyectil. El personaje
debe inscribir la bala y la funda a mano. Un personaje puede
elaborar hasta cinco proyectiles rnicos en una hora.
EMBESTIDA CON ESCUDO
Prerrequisito: FUE 6
Cuando el personaje haga una carga mientras est armado
con un escudo, en vez de hacer un ataque de carga, puede
gastar 1 punto de dote para embestir a su objetivo, haciendo
la tirada de ataque con su escudo. En personaje que embista
a otro con una base mayor sufre un -2 a su tirada de ataque.
La POT de la tirada de dao de la embestida es igual a la FUE
del atacante ms la POT del escudo. La POT del dao
colateral es igual a la FUE del personaje atacante.
EMBOSCADA
Durante la primera ronda de un encuentro, el personaje
obtiene tiradas de ataque y dao potenciadas contra
enemigos que no hayan actuado an en el encuentro.
ESCALA
Prerrequisito: Orientacin 1
Por cada nivel de Orientacin, el personaje puede nombrar
una localizacin que haya visitado en ms de una ocasin
como una Escala. Cuando viaje a una Escala y use la
habilidad Orientacin, trata cualquier resultado peor que
llegar segn lo previsto como llegar segn lo previsto.
ESCAPAR
Cuando un ataque enemigo contra el personaje falle, puede
avanzar inmediatamente hasta 2 tras resolver el ataque, salvo
que se hubiera realizado mientras avanzaba. No puede ser
objetivo de ataques gratuitos durante este movimiento.
ESCUDO PROTECTOR
Prerrequisito: Escudo 1
Una vez por turno, cuando un personaje amigo sea
directamente impactado por un ataque mientras se encuentre
a 2 del personaje, el personaje puede elegir ser directamente
impactado en su lugar. El personaje no puede usar Escudo
protector mientras sea incorpreo, est derribado, tumbado o
estacionario.
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ESPECIALIZACIN
El personaje no sufre el penalizador a las tiradas de ataque
cuando ataque con un arma del tipo elegido, como una pica
explosiva. Un personaje puede elegir este talento varias
veces, cada una eligiendo un arma diferente.
ERUDITO ARCANO
El personaje puede conocer un nmero de conjuros igual a su
INT x 3 en vez del lmite normal de INT x 2.
EVADIR GOLPE
Cuando normalmente el personaje sera derribado, en su lugar
queda tumbado. El personaje pierde este talento si est
montado.
EVASIN
Prerrequisito: Escapar, Escapismo 3
Cuando un ataque contra el personaje falle en cualquier
momento que no sea mientras avance, en lugar de avanzar
hasta 2, el personaje puede hacer un avance completo
inmediatamente.
EXPLORADOR
Prerrequisito: Supervivencia 1
El personaje puede moverse a travs de terreno difcil sin
penalizacin.
FIRME COMO UNA ROCA
Prerrequisito: FIS 8
El personaje y los personajes amigos que se encuentren en
contacto peana con peana no pueden ser derribados. El
personaje pierde este talento si est montado.
FRANCOTIRADOR
Prerrequisito: Rifle 3
Cuando el personaje renuncie a su movimiento para apuntar
durante su turno, el primer ataque a distancia de ese turno
que haga el personaje gana dao potenciado.
GRANADERO
Prerrequisito: Arma arrojadiza 1
El personaje obtiene una accin rpida cada turno que solo
puede usarse para tirar de la anilla de una granada.
GRAN PODER
El personaje puede mantener un conjuro cada turno sin gastar
concentracin o ganar un punto de fatiga.
GRITO DE GUERRA
Prerrequisito: Mando 3
El personaje puede gastar 1 punto de dote para usar Grito de
Guerra. Durante una ronda, se dobla el alcance de mando del
personaje y los personajes amigos dentro de su alcance de
mando, incluyendo el personaje, se vuelven audaces.
GUARDAESPALDAS
Prerrequisito: Escudo 3, Escudo protector
El personaje no tiene lmite al nmero de veces que puede
usar Escudo protector cada ronda.
HENDEDURA
Prerrequisito: Gran arma 1
Cuando el personaje incapacite a uno o ms enemigos con un
ataque cuerpo a cuerpo hecho con un arma grande durante su
turno, inmediatamente tras resolver el ataque el personaje
puede efectuar un ataque cuerpo a cuerpo adicional. Un
personaje slo puede ganar un ataque adicional cada turno
por Hendedura.
IDENTIDAD FALSA
Prerrequisito: Disfraz 1
El personaje tiene una identidad falsa establecida con su
propia historia, contactos e historial delictivo (o ausencia de
l). Las tiradas de Disfraz del personaje cuando use esta
identidad son potenciadas automticamente. Elige una carrera
para la identidad falsa. El personaje obtiene una habilidad de
ocupacin a nivel 1 de la carrera de la identidad falsa. Esta
identidad debe ser razonablemente creble (un gobo
disfrazado como un portador del miedo troloide no engaa a
nadie). Este talento puede elegirse varias veces, cada vez
creando una nueva identidad.
IDIOMA
Este talento puede elegirse varias veces. Cada vez que la
elija, el personaje aprende a hablar, leer y escribir un nuevo
idioma (cinco jergas no tiene forma escrita).
IMPACTO PRECISO
Cuando el personaje impacte con un ataque cuerpo a cuerpo,
elige la rama de la espiral de vida o la columna de la parrilla
de dao del enemigo impactado, si es aplicable.
IMPROVISAR
Prerrequisito: Alquimia 1
El personaje puede improvisar los ingredientes de sus
compuestos alqumicos. Esto permite al personaje intentar
trabajar sin un ingrediente especfico. Esto requiere una tirada
de habilidad de Alquimia con una dificultad igual a 10 ms el
coste en mo del ingrediente.
Tambin se reduce el coste de los compuestos alqumicos en
1mo, hasta un mnimo de 1mo cada uno. Los compuestos
alqumicos as elaborados variarn ligeramente en aspecto o
cualidades fsicas a los elaborados segn la frmula
tradicional.
INGENIERO ARCANO
Prerrequisito: Ingeniera mecnika 2
El personaje puede repetir tiradas de Ingeniera mecnika
fallidas. Cada tirada slo puede repetirse una vez como
resultado de Ingeniero arcano.
INMUNIDAD: CORROSIN
El personaje es inmune al dao causado por corrosin.
INMUNIDAD: ELECTRICIDAD
El personaje es inmune al dao causado por electricidad.
INMUNIDAD: FRO
El personaje es inmune al dao causado por fro.
INMUNIDAD: FUEGO
El personaje es inmune al dao causado por fuego.
INSCRIBIR FRMULA
Prerrequisito: Ingeniera mecnika 1
El personaje puede inscribir placas rnicas.
JINETE DE COMBATE
Prerrequisito: Montar 1
Mientras el personaje monte a una montura designada como
caballo de guerra, la montura puede efectuar un ataque de
impacto contra un objetivo dentro de su alcance cuerpo a
cuerpo si ni la montura ni el jinete han cargado este turno.
JINETE EXPERTO
Prerrequisito: Montar 2
El personaje puede repetir tiradas de Montar fallidas. Cada
tirada slo puede repetirse una vez como resultado de J inete
experto. Adems, si la montura no ha sido noqueada, ni el
personaje ni su montura pueden ser derribados mientras el
personaje est montado.
JINETE VELOZ
Mientras est montado, el personaje puede mover por terreno
difcil sin penalizacin.
LEGADO DE BRAGG
Prerrequisito: Llamada sobrecogedora 2
El personaje obtiene una accin rpida cada turno que solo
puede usarse para hacer llamadas sobrecogedoras.
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LENGUA DE SIGNOS
Prerrequisito: Criptografa 1
El personaje puede emplear tiempo en desarrollar una lengua
en clave para usar con su grupo usando las mismas reglas
que para crear una clave. El idioma puede transmitir mensajes
u rdenes sencillas, y tiene un nmero objetivo de Criptografa
basado en el nmero objetivo usado durante su creacin. La
lengua de signos puede ensearse a cualquier personaje con
Intelecto 3 o superior.
LDER DE EQUIPO
Cuando el personaje gane un punto de dote, en lugar de
quedrselo l puede drselo a otro personaje que se
encuentre actualmente dentro de su alcance de mando.
LDER NATURAL
Prerrequisito: Mando 1
El personaje incrementa su alcance de mando en 2.
LNEA DEFENSIVA
Mientras el personaje est en contacto peana con peana con
uno o ms personajes amigos, gana +1 BLI. Si alguno de los
aliados con los que est en contacto tiene tambin esta
habilidad, el bono aumenta a +2.
LLAMADA SOBRECOGEDORA: BALADA HEROICA
Prerrequisito: Llamada sobrecogedora 2
El personaje puede usar esta llamada como una accin
rpida. Durante el resto de la ronda, mientras se encuentren
dentro del alcance de mando del personaje, los personajes
troloides amigos son audaces y obtienen +2 a las tiradas de
ataque cuerpo a cuerpo. Balada heroica dura una ronda.
LLAMADA SOBRECOGEDORA: CACOFONA
Prerrequisito: Llamada sobrecogedora 2
El personaje puede usar esta llamada como una accin
rpida. Durante una ronda, los enemigos no pueden lanzar
conjuros, usar Planes de batalla ni usar rdenes en el alcance
de mando del personaje.
LLAMADA SOBRECOGEDORA: EXPLOSIN SNICA
Prerrequisito: Llamada sobrecogedora 2
Una vez por turno, el personaje puede usar esta llamada en
vez de atacar. El personaje hace un ataque a distancia de
alcance RO 8, POT 12. El personaje su PUN + Llamada
sobrecogedora para efectuar la tirada de ataque.
LLAMADA SOBRECOGEDORA: LLAMADA A LA
REBELIN
Prerrequisito: Llamada sobrecogedora 2
El personaje puede usar esta llamada como una accin
rpida. Durante una ronda, cuando un personaje trocoide
amigo haga una tirada de Resistente dentro del alcance de
mando del personaje, con un resultado de 4, 5 6 el troloide
recupera 1 punto de vitalidad y es derribado.
LLAMADA SOBRECOGEDORA: PUNTO DE REUNIN
Prerrequisito: Llamada sobrecogedora 1
El personaje puede usar esta llamada como una accin
rpida. El personaje efecta una llamada que puede ser oda
hasta un nmero de millas (1 milla = 1,6 km) igual a su
habilidad Llamada sobrecogedora.
LLAMADA SOBRECOGEDORA: REVERBERACIN
Prerrequisito: Llamada sobrecogedora 2
El personaje puede usar esta llamada como una accin
rpida. El personaje efecta un ataque a distancia de alcance
RO 6 que no causa dao. El personaje su PUN +Llamada
sobrecogedora para efectuar la tirada de ataque. Los
enemigos impactados son empujados d3 en direccin
contraria del personaje. Mueve al enemigo que se encontrase
ms lejos primero.
LLAMADA SOBRECOGEDORA: TEMBLOR DE TIERRA
Prerrequisito: Llamada sobrecogedora 3
Una vez por turno, el personaje puede usar esta llamada en
vez de atacar. El personaje hace un ataque a distancia de
llamada sobrecogedora con ALC 10, ADE 5 que no causa
dao. Los objetivos impactados son derribados.
MAESTRA ELEMENTAL
Prerrequisito: ARC 5
El personaje gana +1 en sus tiradas de ataque y dao cuando
lance un conjuro ofensivo de su lista de conjuros elementales.
MAESTRO DESTILADOR
Prerrequisito: Alquimia 2
El personaje puede repetir tiradas de Alquimia fallidas. Cada
tirada slo puede repetirse una vez como resultado de
Maestro destilador.
MAGIA SOMBRA
Prerrequisito: Dotado, Moverse en silencio 2
Cuando el personaje lance un conjuro, no aparecen runas de
conjuro y los personajes con sensibilidad a la magia no
pueden sentir la magia del personaje. Un concentrador con
esta habilidad no puede ser detectado por otro concentrador
con el beneficio de arquetipo Sensibilidad a la magia.
MANIPULADOR
Prerrequisito: Engaar 1, Sobornar 1
El personaje puede repetir tiradas de Engaar y Sobornar
fallidas basadas en eventos sociales. Cada tirada slo puede
repetirse una vez como resultado de Manipulador.
MANTENERSE FIRME
El personaje no puede ser derribado. El personaje pierde esta
habilidad mientras est montado.
ORDEN: APRESURAR
Prerrequisito: Supervisor de siervos
El personaje puede emplear una accin rpida para usar esta
Orden en un siervo de vapor que controle. El siervo de vapor
hace inmediatamente un avance completo.
ORDEN: ASALTO
Prerrequisito: Supervisor de siervos
El personaje puede emplear una accin rpida para usar esta
Orden en un siervo de vapor que controle. El siervo carga
durante su turno esta ronda sin gastar concentracin o ser
forzado. Como parte de la carga, tras mover pero antes de
resolver su ataque a la carga, el siervo puede hacer un ataque
a distancia dirigido al objetivo de su carga salvo que estuviera
trabado con el objetivo de su carga al comienzo de su turno. Al
resolver la Orden, el siervo no sufre la penalizacin por
disparar a un combate cuerpo a cuerpo. Si el objetivo no est
dentro del alcance cuerpo a cuerpo del siervo tras el
movimiento del siervo que carga, el siervo puede hacer el
ataque a distancia de la Orden antes de que acabe su turno.
ORDEN: ATAQUE SECUNDARIO
Prerrequisito: Supervisor de siervos
El personaje puede emplear una accin rpida para usar esta
Orden en un siervo de vapor que controle. El siervo realiza
inmediatamente un ataque normal cuerpo a cuerpo o a
distancia.
ORDEN: CAMPO A TRAVS
Prerrequisito: Supervisor de siervos
El personaje puede emplear una accin rpida para usar esta
Orden en un siervo de vapor que controle. El siervo gana el
talento Explorador durante su turno esta ronda y debe usar su
movimiento normal y su accin de combate para cargar o
hacer un ataque potenciado de embestida durante su turno
esta ronda.
PARADA
Mientras est armado con un arma de mano, el personaje no
puede ser objetivo de ataques gratuitos.
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PASAR SIN DEJAR RASTRO
Prerrequisito: Moverse en silencio 2
Mientras se mueva a mitad de su velocidad, ya sea a pie o a
caballo, cualquiera que intente seguir su rastro tendr un +3
adicional al nmero objetivo de su tirada de habilidad.
PERSEGUIR
Prerrequisito: Rastrear 3
El personaje puede gastar 1 punto de dote durante su turno
para usar este talento. Cuando lo haga, el personaje designa
a un enemigo. Durante el resto del encuentro, cuando ese
enemigo mueva durante su turno, inmediatamente cuando
termine su movimiento, este personaje puede hacer un avance
completo. Un personaje puede usar este talento nicamente
una vez por encuentro salvo que el objetivo original de esta
habilidad sea destruido, en cuyo caso el personaje puede
gastar un punto de dote para usar el talento en un nuevo
enemigo.
PERSPICAZ
Prerrequisito: Detectar 1
El personaje puede repetir tiradas de Detectar fallidas. Cada
tirada slo puede repetirse una vez como resultado de
Perspicaz.
PIES LIEGROS
Prerrequisito: VEL 7
Cuando el personaje corre, se mueve a VEL x3.
PISTOLERO
El personaje no sufre la penalizacin -4 en ataques a distancia
con pistolas o carabinas mientras est trabado.
PLAN DE BATALLA: APRETAR EL PASO
Prerrequisito: Mando 3
El personaje puede gastar 1 punto de dote para usar este plan
de batalla. Usar un plan de batalla es una accin rpida.
Cuando un personaje use este plan de batalla, cada personaje
amigo en su alcance de mando gana +2 de movimiento
durante una ronda.
PLAN DE BATALLA: ATAQUE COORDINADO
Prerrequisito: Mando 1
El personaje puede gastar 1 punto de dote para usar este plan
de batalla durante una ronda sorpresa antes de una batalla.
Usar un plan de batalla es una accin rpida. Cuando un
personaje use este plan de batalla, cada personaje amigo en
su alcance de mando puede hacer un ataque inmediatamente.
Tras estos ataques, la ronda sorpresa termina y los
personajes son detectados.
PLAN DE BATALLA: CUERPO A TIERRA
Prerrequisito: Mando 2
El personaje puede gastar 1 punto de dote para usar este plan
de batalla durante una ronda sorpresa antes de una batalla.
Usar un plan de batalla es una accin rpida. Cuando un
personaje use este plan de batalla, cada personaje amigo en
su alcance de mando gana cobertura, no sufre dao por
deflagracin y no bloquea la LDV hasta que se mueva, sea
colocada o est trabada en combate.
PLAN DE BATALLA: LLAMADA A LA ACCIN
Prerrequisito: Mando 1
El personaje puede gastar 1 punto de dote para usar este plan
de batalla. Usar un plan de batalla es una accin rpida.
Cuando un personaje use este plan de batalla, cada personaje
amigo que est derribado dentro de su alcance de mando
inmediatamente se pone de pie o tumbado.
PLAN DE BATALLA: RECONOCIMIENTO
Prerrequisito: Mando 2, Supervivencia 3
El personaje puede gastar 1 punto de dote para usar este plan
de batalla. Usar un plan de batalla es una accin rpida.
Cuando un personaje use este plan de batalla, cada personaje
amigo que comience su activacin en su alcance de mando
gana el talento Explorador durante una ronda.
PLAN DE BATALLA: SOMBRAS
Prerrequisito: Mando 1
El personaje puede gastar 1 punto de dote para usar este plan
de batalla. Usar un plan de batalla es una accin rpida.
Cuando un personaje use este plan de batalla, cada personaje
amigo en su alcance de mando gana el talento Acechar
durante una ronda.
PONERSE A CUBIERTO
Al comienzo del combate antes de tirar por iniciativas, el
personaje puede avanzar hasta 2 y llevar a cabo una accin
rpida para ponerse a cubierto o tumbarse.
PRECISIN ANATMICA
Cuando el personaje impacte a un objetivo vivo con un ataque
cuerpo a cuerpo pero la tirada de dao no supere el BLI del
objetivo, el objetivo sufre d3 puntos de dao en su lugar.
PRECISIN ARCANA
Prerrequisito: Detectar 3
Cuando el personaje renuncie a su movimiento para apuntar
con un arma a distancia, ignora el sigilo ese turno.
PRESIONAR EL ATAQUE
Prerrequisito: Embestida con el escudo, Escudo 3
Cuando el personaje embista a un enemigo, inmediatamente
tras resolver la envestida el personaje puede avanzar
directamente hacia el personaje embestido hasta la distancia
que el personaje embestido fue movido y efectuar un ataque
cuerpo a cuerpo contra l.
PRIVILEGIO
Ya sea por nacimiento o a travs del dinero, el personaje
posee los derechos de un noble. El personaje es inmune a
persecucin por delitos leves y solamente puede ser juzgado
por una corte de sus iguales. De ser hallado culpable de un
crimen grave, tiene el derecho de ser ejecutado de manera
digna de un noble. Cada reino tiene distintos beneficios y
obligaciones para los nacidos privilegiados. Con una tirada de
Etiqueta con xito, el personaje puede solicitar hospitalidad y
ayuda de otros nobles que no se encuentren en guerra con su
reino. Adems, obtiene un +2 en tiradas de habilidades
sociales cuando trate con aquellos de rango inferior que
reconozcan su estatus y respeten su nobleza.
POSTURA DEFENSIVA
Prerrequisito: Gran arma 2
Mientras el personaje est armado con un arma que tenga
alcance, un enemigo situado en su arco frontal sufre -2 en las
tiradas de ataque de cargas, embestidas, ataques potenciados
y ataques de impacto contra l.
PRINGAO!
Prerrequisito: Intimidar 3
Si el personaje es directamente impactado por un ataque a
distancia enemigo, puede elegir a un personaje amigo vivo no
incorpreo que se encuentre a 2 para ser impactado en su
lugar. Ese personaje es directamente impactado y sufre todo
el dao y efectos del ataque.
PUESTA A PUNTO
Prerrequisito: Ingeniera mecnika 3
Mientras se encuentre en contacto peana con peana con un
siervo de vapor que controle, el personaje puede emplear una
accin rpida para usar Puesta a punto. Durante su turno esta
ronda, el siervo de vapor gana tiradas de ataque o dao
potenciadas.
PUALADA POR LA ESPALDA
El personaje obtiene un dado adicional en sus tiradas de dao
de ataques por la espalda.
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REARME RPIDO
El personaje obtiene una accin rpida cada turno que solo
puede usarse para rearmar un arma del tipo escogido, como
una pica explosiva. El personaje puede elegir este talento
varias veces, cada vez eligiendo un nuevo tipo de ama.
REBUSCAR
El personaje es hbil encontrando piezas difciles de adquirir o
repuestos costosos para reparar siervos de vapor. Empleando
un da en buscar las piezas en una ciudad o asentamiento
industrializado, el personaje puede encontrar cualquier parte
que necesite (o algo lo bastante parecido como para que
pueda hacer un apao). El personaje puede comprar partes,
armas y equipo para siervos de vapor a la mitad de su precio
normal.
RECARGA RPIDA
El personaje obtiene una accin rpida cada turno que solo
puede usarse para recargar un arma a distancia.
REPRESALIA
Prerrequisito: FIS 7
Cuando el personaje sea impactado por un ataque cuerpo a
cuerpo de un enemigo en cualquier momento fuera de su
turno, tras resolver el ataque el personaje puede gastar 1
punto de dote para hacer inmediatamente un ataque cuerpo a
cuerpo normal contra el enemigo que le impact.
RESISTENCIA A ENFERMEDADES
El personaje puede hacer tiradas potenciadas para resistir
enfermedades e infeccin.
RESISTENCIA A VENENOS
El personaje efecta tiradas potenciadas para resistir venenos
y toxinas.
RESPUESTA
Una vez por ronda, cuando un ataque cuerpo a cuerpo
enemigo falle en impactar al personaje, inmediatamente tras
resolver el ataque el personaje puede realizar un ataque
normal contra el enemigo que le atac. Para efectuar un
ataque a distancia, el arma a distancia del personaje debe
estar cargada.
SANGUINARIO
Prerrequisito: Arma de mano 3
El personaje obtiene +2 a las tiradas de dao contra
personajes vivos.
SOPORTAR CARGA
Prerrequisito: FUE 5
Reduce las penalizaciones a la VEL y DEF de la armadura
que lleve el personaje en 1.
SUPERVISOR DE SIERVOS
El personaje est capacitado para dar instrucciones a siervos.
El supervisor debe conocer la lengua nativa de la corteza, as
como su frase de activacin para darle instrucciones. Los
siervos de vapor vinculados no se ven afectados por esta
habilidad. No es posible dar rdenes a un siervo sin conocer
este talento.
SUPERVISOR EXPERTO
Prerrequisito: Mando 2, Supervisor de siervos
El personaje gana una accin rpida adicional cada uno de
sus turnos que slo puede usarse para supervisar siervos.
TAHR
Prerrequisito: J uego 2
Cuando use este talento, el personaje aade un dado a sus
tiradas de J uego y descarta el resultado menor. Cualquiera
que vea al personaje cuando utilice esta habilidad puede
hacer una tirada de Detectar para pillar al personaje haciendo
trampas, con una dificultad igual al INT +AGI +J uego del
tramposo.
TASAR
El personaje puede juzgar el valor de la mayora de los bienes
con un vistazo. Las falsificaciones especialmente buenas
podran requerir una tirada de Detectar + INT para
descubrirlas.
TIRADOR
El personaje puede usar acciones rpidas y apuntar en la
misma ronda, pero an ha de renunciar a su movimiento para
obtener el bono por apuntar.
VAPORERO
Prerrequisito: Ingeniera mecnika 2
El personaje puede repetir tiradas de Ingeniera mecnika
fallidas para reparar o desmantelar siervos de vapor. Una
tirada slo puede repetirse una vez como resultado de
Vaporero.
VNCULO
Este talento puede elegirse ms de una vez. Cada vez que un
personaje elija este talento, obtiene un punto de vnculo que
puede emplear para vincularse con una armadura de lanzador
de guerra, un siervo de vapor o un arma mecnika uno por
punto.
El personaje debe vincularse a un siervo para que
forme parte de su grupo de batalla.
Debe vincularse a un arma mecnika para poder
gastar puntos de concentracin para poder
potenciar las tiradas de ataque y dao, y hacer
ataques adicionales con ella.
Debe vincularse con una armadura de lanzador de
guerra para obtener los beneficios del campo de
energa y la sobrepotenciacin del mismo.
Para formar un vnculo, el personaje debe emplear una accin
completa tocando el siervo u objeto con el que quiera
vincularse. Formar un vnculo con un siervo de vapor requiere
que el personaje conozca la lengua nativa de la corteza y los
cdigos de activacin de la misma. Un personaje puede
romper un vnculo a voluntad para dejar disponible un punto
para otro vnculo.
Los siervos vinculados no se ven afectados por los
supervisores de siervos. Un personaje no puede vincularse
con un siervo de vapor, arma mecnika o armadura mecnika
vinculada a otro personaje.
VISTA DE GUILA
El personaje incrementa su alcance efectivo con un arco o rifle
en 2 (4m) y su alcance extremo en 10 (20m).
VOLUNTAD DE HIERRO
El personaje puede repetir tiradas de Voluntad fallidas. Cada
tirada slo puede repetirse una vez como resultado de
Voluntad de hierro.
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COMPAA DE AVENTUREROS
Por decisin del DJ o mutuo acuerdo entre los jugadores, el
grupo puede formar un grupo de aventureros con una temtica
elegida entre las siguientes. Esto proporciona al grupo
algunas ventajas, a cambio de algunas limitaciones. Todos los
personajes creados al comienzo del juego o creados ms
tarde tienen que cumplir los requisitos para unirse a la
compaa de aventureros. Si una compaa otorga un talento
que un personaje ya posea, puede elegir otro talento de los
que tenga disponibles si cumple los requisitos para ello.
CONTRATO MERCENARIO
Los personajes representan a una reconocida compaa
mercenaria y poseen unos estatutos reconocidos por la
mayora de naciones y autoridades de los Reinos de Hierro.
Los personajes podran estar empleados por una organizacin
mayor como la Compaa Mercenaria Cabezacero, o bien ser
los nicos miembros de su compaa. Lo tienen ms fcil
negociando trabajos como espadas de alquiler que aquellos
sin un contrato y son miembros de una respetada, aunque a
veces brutal, profesin.
Requisitos: Cualquier personaje puede pertenecer a la
compaa. Los jugadores deben elegir un miembro de la
compaa para que sea el capitn. El capitn designa
entonces a un teniente y a un tesorero. El resto de miembros
son sargentos.
Beneficios: El capitn gana el talento Lder Natural rena o
no los requisitos para ello.
Adems, cada personaje creado como miembro de la
compaa comienza con un nivel en una habilidad ocupacional
elegida entre las siguientes: Conducir, J uego, Interrogar,
Mando, Medicina, Montar, Negociar o Trato con animales.
FUGITIVOS
El crimen paga, aunque a veces en sangre. Esta leccin es
aprendida por criminales a lo largo de los Reinos de Hierro,
desde las calles de Cinco Dedos, pasando por los bratyas de
Korsk, hasta las salvajes bandas del puerto Cryxiano de
Aguanegra. Los personajes son miembros de una unida
banda de criminales, rufianes y matones motivados por la
promesa de oro o de la sangre en s misma.
Requisitos: Cada miembro de la compaa debe tener al
menos una de las siguientes carreras: Alquimista, Degollador,
Duelista, Espa, Fusilero, Hechicero, Ladrn, Pistolero o
Salteador. Los jugadores deben elegir un miembro de la
compaa para que sea el jefe. El jefe designa entonces a un
subjefe.
Beneficios: La compaa posee una guarida vigilada por una
red de bandas afiliadas que estn atentas a bandas rivales y
representantes de a ley. Cuando se detecta una amenaza, la
banda es alertada rpidamente. La guarida en s consiste en
un rea de reuniones, una oficina administrativa, dormitorios,
celdas ocultas y algunas salidas secretas o pasadizos ocultos.
Cada personaje creado como miembro de la compaa
comienza con los talentos Apalear e Idioma (Cinco jergas),
adems de cualquier otro talento obtenido de sus carreras.
INVESTIGADORES INTRPIDOS
La bsqueda de conocimiento podra ser su propia
recompensa, pero como toda bsqueda, tiene un precio. Los
personajes son un grupo de individuos que anhelan una
mayor comprensin de los misterios de Immoren occidental.
Podran ser exploradores, cazafantasmas, aventureros
saqueadores de tumbas, o tal vez una expedicin de la
Universidad de Corvis con la misin de catalogar la inusual
flora y fauna del Bosque del Espino. En los Reinos de Hierro,
muchos acadmicos que pasan su tiempo en el campo
aprenden a manejar pistolas y espadas, pero pocos no estn
dispuestos a contratar guardias y ayudantes para que los
acompaen en sus a veces peligrosas misiones de
investigacin.
Requisitos: Cada miembro de la compaa debe tener al
menos una de las siguientes carreras: alquimista, arcanista,
aristcrata, espa, explorador, investigador, mecniko arcano,
oficial militar o sacerdote.
Beneficios: El grupo puede conseguir financiacin para sus
actividades a travs del apoyo de una universidad importante,
patrocinadores, o donaciones privadas. Cada mes la
compaa gana 100 mo para mantenimiento y equipo que la
compaa puede gastar como considere adecuado.
Cada miembro creado como miembro de la compaa puede
beneficiarse del bono inicial del arquetipo Intelectual (+1 a las
tiradas de ataque y dao en el alcance de mando de un
personaje intelectual) de hasta dos personajes Intelectuales
simultneamente en vez de slo uno.
ORDEN ARCANA
En los Reinos de Hierro existen muchas rdenes y gremios
que existen para promover las artes arcanas y ciencias
esotricas. Los personajes podran representar una casa
capitular de una organizacin mayor o ser los nicos
miembros de un grupo pequeo
Requisitos: Cualquier personaje puede pertenecer a la
compaa. Debe incluir al menos un personaje con el
arquetipo Dotado. Aquellos con el arquetipo Dotado son
miembros de la organizacin con derecho a voto en
decisiones relacionadas con el bien de la orden o casa
capitular. Los jugadores deben decidir quin es el lder
nominal del grupo. Los personajes no lanzadores de conjuros
se asume que son guardias y expertos empleados por la
orden.
Beneficios: La compaa comienza el juego con una pequea
casa del gremio que incluye dependencias para los criados,
establo, cocina, gran saln, sala de reuniones, dormitorios
para los miembros, habitacin de invitados, una biblioteca
arcana y un taller de alquimia.
Cada personaje creado como miembro de la compaa gana
un nivel en la habilidad Saber (Arcano) y la trata como una
habilidad de carrera independientemente de sus carreras.
Cada personaje Dotado creado como miembro de la compaa
gana adems el talento Erudito Arcano durante la creacin del
personaje, adems de cualquier otro talento obtenido de sus
carreras.
Cada personaje no Dotado creado como miembro de la
compaa comienza con el talento Escudo Protector.
PERROS DE LA LEY
Los personajes son cazarrecompensas profesionales que se
ganan la vida persiguiendo los elementos ms peligrosos
criminales y desertores militares. Un buen cazarrecompensas
debe est dispuesto a ir dondequiera que le lleve su rastro, y
as los perros de la ley recorren los Reinos de Hierro sin
preocuparse por fronteras nacionales. Al final, lo nico que
importa es atrapar a su hombre.
Requisitos: Cada miembro de la compaa debe tener al
menos una de las siguientes carreras: batidor, cazarrecom-
pensas, investigador, oficial militar, salteador o soldado.
19
Beneficios: Los personajes en la compaa deberan recibir
regularmente oportunidades de obtener una recompensa. Son
considerados profesionales eficientes por los distintos reinos y
agencias de la ley a lo largo de Immoren occidental.
Mientras persigan a su presa, los personajes creados como
miembros de la compaa ganan +2 en tiradas de habilidad
que no sean de combate directamente dedicadas a la captura
del objetivo de la recompensa, y ganan +2 en las tiradas de
ataque contra el objetivo de la misma.
PIRATAS DE LA COSTA QUEBRADA
Los personajes son piratas o corsarios, los oficiales superiores
de una pequea fragata. Los personajes pueden elegir ser
criminales marinos, asaltando y saqueando las costas de los
Reinos de Hierro bien por sus propios motivos o bien bajo el
empleo de la Flota Pirata Cryxiana. O podran ser corsarios
reconocidos poseedores de una patente de corso firmada por
las autoridades navales de Cygnar, Khador u Ord.
Requisitos: Cada miembro de la compaa debe tener al
menos una de las siguientes carreras: Degollador, Explorador,
Ladrn, Oficial militar o Pirata. Los jugadores deben elegir un
miembro de la compaa para que sea el capitn. El capitn
designa entonces a un primer oficial.
Beneficios: La compaa comienza el juego con un pequeo
navo pirata tripulado por sucios perros de mar. Conocidos en
los caladeros secretos y guaridas de contrabandistas a lo
largo de la Costa Quebrada, la tripulacin puede elegir entre
docenas de puertos seguros para descansar o realizar
reparaciones.
El capitn obtiene el talento Lder Natural cumpla o no los
requisitos.
Cada personaje creado como miembro de la compaa
comienza con el talento Al Suelo!
RED DE ESPONAJE
Los personajes de la compaa son agentes de inteligencia
empleados por un reino, organizacin importante o asuntos
privados. Podran ser miembros del Servicio de
Reconocimiento Cygnarita, agentes de una casa noble, o
agentes libres al servicio del mejor postor. En cualquier caso,
son profesionales experimentados en el arte del espionaje y la
vigilancia.
Requisitos: Cada miembro de la compaa debe tener al
menos una de las siguientes carreras: Aristcrata, Batidor,
Espa, Investigador o Ladrn.
Beneficios: Aunque se negar todo conocimiento de los
personajes si son capturados, pueden contar con ayuda
material de sus empleadores. Dependiendo de la misin que
estn llevando a cabo, los personajes de la compaa pueden
recibir equipo especializado, acceso a casas seguras,
documentos falsos, uniformes y ms. Adems, pueden
solicitar los recursos de inteligencia de sus empleadores antes
de una misin dada.
Adems, cada personaje creado como miembro de la
compaa comienza con el talento Idioma o con un nivel en
una habilidad ocupacional elegida entre las siguientes: Abrir
cerraduras, Conocimiento callejero, Criminalista, Criptografa,
Detectar, Disfraz, Engaar, Escalar, Escapismo, Etiqueta,
Falsificar, Interrogar, Intimidar, Investigar, J uego, Montar,
Moverse en silencio, Negociar, Robar, Saltar, Seducir,
Sobornar o Uso de cuerdas.
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RESUMEN DE HABILIDADES
HABILIDADES MILITARES
Arma arrojadiza (Destreza) Ballesta (Puntera) Lanza (Destreza)
Arma de mano (Destreza) Combate sin armas (Destreza) Pistola (Puntera)
Arquera (Puntera) Escudo (Destreza) Rifle (Puntera)
Artillera ligera (Puntera) Gran arma (Destreza)
HABILIDADES DE OCUPACIN
Abrir cerradura (Agilidad) Falsificar (Agilidad o Intelecto) Negociar
(Social)
Alquimia (Intelecto) Ingeniera mecnika (Intelecto) Oratoria (Social)
Artesana* (Intelecto) Interrogar
(Intelecto) Rastrear
(Percepcin)
Criminalista (Intelecto) Leyes (Intelecto) Robar (Agilidad)
Criptografa
(Social)
Engaar
(Social) Medicina
(Intelecto) Supervivencia
(Percepcin)
Escapismo
(Agilidad)
Etiqueta
(Agilidad) J uego
(Percepcin) Saber*
(Intelecto)
Detectar
(Percepcin) Montar
(Agilidad) Saltar
(Fsico)
Escalar
(Agilidad) Nadar
(Social)
Intimidar
(Social)
Las habilidades militares pueden emplearse sin entrenar
* Estas habilidades pueden elegirse varias veces.
Puede usarse no entrenada normalmente
3 mo Alquimia 11 1 a. rpida - -
Estimulante 2 mo Alquimia 11 1 a. rpida - -
Gas ftido 4 mo Alquimia 12 1 a. rpida - -
Humo 5 mo Alquimia 10 1 a. rpida - -
* Empleando 1 semana adicional, aade +2 a la tirada
1
Fallo =desecho alqumico (lquido)
2
Fallo =desecho alqumico (cristal)
3
Fallo =toxina orgnica
Los materiales y equipo empleados para elaborar el linimento curativo deben ser bendecidos por un sacerdote Veterano o superior
Si falla al elaborar el cido, el personaje sufre d3 puntos de dao por corrosin
LOGSTICA DE LOS SIERVOS DE VAPOR: CARBN Y TRANSPORTE
Artculo Coste
Carbn, saco de 10 kg 3 mo
Carbn, saco de 25 kg 5 mo
Carbn, envo de 500 kg 60 mo
Carbn, envo de 1000 kg 100 mo
Tanque de agua (20 litros) 2 mo
Tanque de agua (40 litros) 3 mo
Tanque de agua (200 litros) 5 mo
Bomba de agua manual 10 mo
Carro ligero 65 mo
Carro pesado 85 mo