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NDICE

CREACIN DE PERSONAJES
Razas 1
Arquetipos 2
Carreras 4
Talentos 11
Compaas de aventureros 18
Resumen de habilidades 20
Tabla de avances 20
EL JUEGO 21
COMBATE 21
La ronda de juego 21
Estructura del turno 22
Movimiento 22
Acciones 23
Ataques 24
Ataques cuerpo a cuerpo 25
Ataques a distancia 26
Ataques mgicos 27
Dao 27
EFECTOS ESPECIALES 30
PUNTOS DE DOTE 31
TERRENO 31
ANSIEDAD, MIEDO Y TERROR 32
LUZ Y OSCURIDAD 33
MAGIA 33
Tradiciones arcanas 33
rea de control 34
Conjuros 34
Listas de conjuros 36
Descripcin de los conjuros 37
EQUIPO Y ARMAMENTO 46
MECNIKA 51
ALQUIMIA 53
SIERVOS DE VAPOR 55
Chasis 55
Corteza 56
Armas y equipo 56
Reglas de siervos de vapor 58
Combate y ataques potenciados 58
Dao catastrfico 60
Destruccin de un siervo 61
Reparaciones de campo 61
Protocolos de mando 61
Supervisores de siervos 61
Lanzadores de guerra 61
Desarrollo de los siervos de vapor 62
Improntas 63
ANEXOS
Idiomas 64
Etnias humanas 64
Habilidades 64
Reparaciones comunes de un siervo de vapor 71
Fabricacin de objetos 72
Logstica de los siervos de vapor 72


PROCESO DE CREACIN DE PERSONAJES

1.- Elegir raza.
2.- Elegir arquetipo.
3.- Elegir dos carreras. Si se obtiene la misma habilidad de
ambas carreras, comienza con la habilidad a nivel 2. Lmite de
habilidades: Hroe (2), Veterano (3), pico (4).
4.- Repartir tres puntos entre los atributos primarios y
secundarios.
5.- Toques finales. Suma el oro de tus carreras para
comprar armas, armadura y equipo. Se considera que todos
los personajes poseen el equipo bsico necesario para la vida
diaria (como ropa de viaje, un pellejo o cantimplora, utensilios
para comer, una cartuchera, un monedero y una mochila). Se
calculan valores derivados de los atributos.


1- RAZAS

HUMANO
Valor
Inicial
Lmite
Hroe
Lmite
Veterano
Lmite
pico
Fsico 5 7 8 8
Velocidad 6 7 7 7
Fuerza 4 6 7 8
Agilidad 3 5 6 7
Destreza 4 5 6 7
Puntera 4 5 6 7
Intelecto 3 5 6 7
Arcano * 4 6 8
Percepcin 3 5 6 7

Arquetipos: Dotado, Habilidoso, Intelectual, Poderoso.
Idiomas: Su lengua nativa (por lo general, cignarita (Cygnar),
sulesiano (Protectorado de Menoth), khadorano (Khador),
llaesiano (Llael) u rdico (Ord)) y otra de su eleccin.
Al tura: 152-188 cm varones, 137-173 cm mujeres.
Peso: 55-100 kg varones, 45-85kg mujeres.
Caractersticas adicionales: Comienza con +1 a FIS, AGI o
INT. Debes aadir este bono antes de gastar los puntos de
avance. No incrementa el mximo racial, slo el valor inicial.





ENANO
Valor
Inicial
Lmite
Hroe
Lmite
Veterano
Lmite
pico
Fsico 6 7 7 8
Velocidad 4 5 6 6
Fuerza 5 6 7 8
Agilidad 3 5 6 7
Destreza 4 5 6 7
Puntera 3 4 5 6
Intelecto 4 5 6 7
Arcano * 4 6 7
Percepcin 3 4 6 7

Arquetipos: Dotado, Habilidoso, Intelectual, Poderoso.
Idiomas: Rhlico y otro de su eleccin.
Al tura: 130-150 cm varones, 117-138 cm mujeres.
Peso: 75-95 kg varones, 52-72 kg mujeres.
Caractersticas adicionales: Comienza con la aptitud
Soportar carga y Contactos (clan enano).

GOBO
Valor
Inicial
Lmite
Hroe
Lmite
Veterano
Lmite
pico
Fsico 4 6 7 7
Velocidad 6 7 7 7
Fuerza 3 4 5 6
Agilidad 4 5 6 7
Destreza 4 5 6 7
Puntera 3 5 6 7
Intelecto 3 4 5 6
Arcano - - - -
Percepcin 3 4 4 5

Arquetipos: Habilidoso, Intelectual, Poderoso.
Idiomas: Goboide y otro de su eleccin.
Al tura: 90-105 cm varones, 85-100 cm mujeres.
Peso: 21-30 kg varones, 19-27 kg mujeres.
Caractersticas adicionales: Adems de los beneficios
iniciales del personaje, los gobos comienzan el juego con el
beneficio Hbil, aunque no tengan el arquetipo Habilidoso.
Tienen un modificador racial de +1 DEF
No pueden usar grandes armas ni rifles.

2
ELFO IOSANO
Valor
Inicial
Lmite
Hroe
Lmite
Veterano
Lmite
pico
Fsico 5 7 7 7
Velocidad 6 7 7 7
Fuerza 4 5 6 7
Agilidad 3 5 6 7
Destreza 4 5 6 7
Puntera 4 5 6 7
Intelecto 4 6 6 7
Arcano * 4 6 8
Percepcin 3 5 6 7

Arquetipos: Dotado, Habilidoso, Intelectual, Poderoso.
Idiomas: Shyrico y otro de su eleccin.
Al tura: 157-183 cm varones, 150-175 cm mujeres.
Peso: 63-90 kg varones, 43-70 kg mujeres.
Caractersticas adicionales: Comienza el juego con una
aptitud adicional seleccionada de una de sus carreras.

ELFO NYSS
Valor
Inicial
Lmite
Hroe
Lmite
Veterano
Lmite
pico
Fsico 5 7 7 8
Velocidad 6 7 7 7
Fuerza 4 6 7 8
Agilidad 4 5 6 7
Destreza 4 5 6 7
Puntera 4 5 6 7
Intelecto 3 5 6 6
Arcano * 4 6 7
Percepcin 3 5 6 6

Arquetipos: Dotado, Habilidoso, Poderoso.
Idiomas: Aerico y otro de su eleccin.
Al tura: 162-188 cm varones, 155-180 cm mujeres.
Peso: 70-98 kg varones, 82-65 kg mujeres.
Caractersticas adicionales: Los nyss con el arquetipo
Dotado no tienen acceso a las carreras Arcanista, Lanzador
de guerra, Mago pistolero ni Mecniko arcano.
Reduce el coste del arco nyss y la claymore nyss en 10mo
durante el proceso de creacin de personajes.
+1 a tiradas de Iniciativa y PER.
+3 ARM contra ataques basados en fro.
-3 ARM contra ataques basados en fuego.

OGRUN
Valor
Inicial
Lmite
Hroe
Lmite
Veterano
Lmite
pico
Fsico 6 7 8 9
Velocidad 5 6 6 6
Fuerza 6 8 9 10
Agilidad 3 5 5 6
Destreza 4 5 6 7
Puntera 3 4 5 6
Intelecto 3 5 5 6
Arcano - - - -
Percepcin 2 4 5 6

Arquetipos: Habilidoso, Poderoso.
Idiomas: Molgur-og, rhlico, y otro de su eleccin.
Al tura: 225-263 cm varones, 205-243 cm mujeres.
Peso: 225-250 kg varones, 165-190 kg mujeres.
Caractersticas adicionales: Gran estatura (puede portar un
arma a dos manos con una sola mano, sufriendo un -2 a las
tiradas de ataque).








TROLOIDE
Valor
Inicial
Lmite
Hroe
Lmite
Veterano
Lmite
pico
Fsico 6 8 9 10
Velocidad 5 6 6 6
Fuerza 6 7 8 9
Agilidad 3 5 6 7
Destreza 4 5 6 7
Puntera 2 4 5 6
Intelecto 3 4 5 6
Arcano * 4 6 7
Percepcin 3 4 5 6

Arquetipos: Dotado, Habilidoso, Poderoso.
Idiomas: Molgur-trul y otro de su eleccin.
Al tura: 177-210 cm varones, 157-190 cm mujeres.
Peso: 125-165 kg varones, 75-115 kg mujeres.
Caractersticas adicionales: Los troloides con el arquetipo
Dotado no tienen acceso a las carreras Arcanista, Lanzador
de guerra ni Mecniko arcano.
Adems de los beneficios iniciales del personaje, los troloides
comienzan el juego con los beneficios Resistente y Dote:
Revitalizar, aunque no tengan el arquetipo Poderoso.


2- ARQUETIPOS

DOTADO
Los personajes comienzan el juego con una tradicin. Si el
personaje elige la carrera de lanzador de guerra, es un
concentrador; de lo contrario es un tejedor de voluntad.
Elegir este arquetipo es el nico modo de tener el atributo
ARC. Los concentradores comienzan con ARC 2, y los
tejedores de voluntad con ARC 3. Es posible aumentar este
valor durante la creacin gastando puntos de avance, y
posteriormente por medio de la experiencia.
Adicionalmente, el personaje comienza el juego con uno de
los siguientes beneficios. Pueden obtenerse beneficios
adicionales durante el juego.
-Crculo de proteccin: Puedes emplear quince
minutos para crear un crculo de runas protectoras alrededor
de una habitacin o campamento, con los nombres de las
personas a proteger incorporados en las runas. Cuando
cualquier otro personaje entre en el crculo, todos los
personajes designados son alertados. Mientras se encuentre
en el crculo, los personajes sin nombre pierden incorpreo; y
los no muertos e infernales sin nombre sufren -2 a las tiradas
de ataque.
-Dote: Dominador: Gasta 1 punto de dote durante
tu turno para doblar tu rea de control durante una ronda.
-Dote: Fuerza de voluntad: Si fallas una tirada de
fatiga, puedes gastar 1 punto de dote para convertir el fracaso
en un xito. Slo puede ser elegido por personajes con la
tradicin tejedor de voluntad.
-Dote: Lanzador poderoso: Gasta 1 punto de dote
cuando lances un conjuro para incrementar su ALC en 2. Los
conjuros con un alcance de CTRL o SP no se ven afectados.
-Dote: Lanzamiento apresurado: Gasta 1 punto de
dote para lanzar inmediatamente un conjuro de mantenimiento
al comienzo del combate antes de la primera ronda. Al lanzar
un conjuro de este modo, el personaje no debe pagar el COST
del conjuro.
-Estudio adicional: El personaje aprende un
conjuro elegible de una de sus listas de conjuros. Este
beneficio puede elegirse mltiples veces, pero un personaje
sigue sin poder exceder el lmite de INT x2 de conjuros
conocidos.
-Lanzador de combate: Lanza un dado adicional en
las tiradas de ataque mgico y descarta el resultado menor.
-Lanzador rpido: Obtienes una accin rpida
adicional cada activacin que slo puede emplearse para
lanzar conjuros.
-Lector de runas: Puedes identificar cualquier
conjuro lanzado en tu lnea de visin leyendo las runas que lo
acompaan. Tambin puede conocer el tipo de magia lanzado
3
(a qu lista de conjuro pertenece) y la tradicin del personaje
que lo lanza.
-Sensibilidad a la magia: Siente automticamente
cuando un personaje lanza un conjuro a una distancia de
100m por cada punto en tu atributo de ARC. El personaje
puede desactivar la deteccin a voluntad, pero ser
consciente de magia especialmente poderosa. Adems, un
personaje con la tradicin concentrador puede distinguir a
otros concentradores en su rea de deteccin.

HABILIDOSO
El personaje obtiene un ataque adicional durante su fase de
activacin si elige atacar ese turno.
Adicionalmente, el personaje comienza el juego con uno de
los siguientes beneficios. Pueden obtenerse beneficios
adicionales durante el juego.
-Ambidiestro: No sufres el penalizador a las tiradas
de ataque con un arma adicional al usar la aptitud Combate
con dos armas.
-Conciencia preternatural: Las tiradas de iniciativa
del personaje son potenciadas. Adems, los enemigos nunca
obtienen el bono de ataque por la espalda contra el personaje.
-Dote: Desarmar: Tras impactar a un enemigo con
un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que no sea de
rociada ni tenga ADE, en lugar de causar dao puedes gastar
1 punto de dote para desarmar al oponente. El arma del
enemigo, o cualquier objeto en su mano, se le resbala y no
sufre dao del ataque.
-Dote: Espadachn: Una vez por turno, puedes
gasta 1 punto de dote. La prxima vez que hagas un ataque
con un arma de mano, tu arco frontal se extiende 360, y
puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra cada
enemigo en tu lnea de visin dentro de tu alcance.
Independientemente del nmero de adversarios, slo puede
emplearse el beneficio Echarse a un lado una vez.
-Dote: Impacto defensivo: Cuando un personaje
enemigo avance hacia y termine su movimiento dentro de tu
alcance cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de dote
inmediatamente para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra
l.
-Dote: Intocable: Puedes gasta 1 punto de dote
durante tu turno para obtener +3 DEF durante una ronda.
-Echarse a un lado: Cuando impactes a un
enemigo con un arma cuerpo a cuerpo, puedes avanzar 2
tras resolver el ataque. No puedes ser objetivo de ataques
gratuitos durante este movimiento.
-Escurridizo: Cuando seas derribado, puedes
moverte inmediatamente hasta 4m y no puedes ser objetivo de
ataques gratuitos durante este movimiento. Este beneficio no
tiene efecto mientras ests montado. Mientras ests
derribado, no eres impactado automticamente por ataques
cuerpo a cuerpo ni se reduce tu DEF. Puedes incorporarte
durante tu turno sin tener que renunciar a tu movimiento o
accin.
-Hbil: Las tiradas de AGI del personaje son
potenciadas.
-Virtuoso: Elige una habilidad militar. Cuando hagas
una tirada de ataque sin ADE con un arma que utilice esa
habilidad, lanza un dado adicional y descarta el resultado
menor. Este beneficio puede elegirse mltiples veces,
eligiendo cada vez una habilidad militar diferente.

INTELECTUAL
El personaje obtiene +1 a todas sus tiradas de ataque y dao
en combate. Adems, mientras se encuentren dentro del
alcance de mando de un personaje intelectual, un personaje
amigo escuchando sus rdenes tambin se beneficia de este
bono. Este bono no es acumulativo, por lo que un personaje
slo puede beneficiarse de un aliado intelectual cada vez.
Adicionalmente, el personaje comienza el juego con uno de
los siguientes beneficios. Pueden obtenerse beneficios
adicionales durante el juego.
-Coordinar el campo de batalla: Mientras se
encuentren dentro de su alcance de mando, los personajes
amigos no sufren la penalizacin de disparar a un combate
cuerpo a cuerpo con ataques a distancia ni conjuros, y no
impactarn a personajes amigos si fallan la tirada de ataque.
-Dote: Guerra no convencional: Puedes usar el
mismo entorno como un arma, usando tus ataques para
desequilibrar a tus adversarios para que caigan por un
precipicio, que tropiecen en terreno accidentado, golpear
puntos dbiles para derribarlos o situarlos de cualquier otro
modo en una posibilidad de debilidad y peligro. Gasta 1 punto
de dote y explica al DJ cmo piensas usar el entorno contra el
enemigo. El DJ determinar entonces el efecto ms plausible
de la accin o ataque del personaje; lo que incluye tiradas de
dao potenciadas, derribos, empujones, embestidas o cadas
desde cierta altura.
-Dote: Pensamiento rpido: Una vez por ronda
puedes gastar 1 punto de dote para hacer un ataque o accin
rpida al comienzo del turno de otro personaje.
-Dote: Plan de accin: Al comienzo del combate,
puedes gastar 1 punto de dote para que t y los personajes
amigos que sigan tu plan obtengan +2 a las tiradas de
iniciativa y +2 a las tiradas de ataque durante la primera ronda
de combate.
-Dote: Plan perfecto: El personaje puede gastar 1
punto de dote para elaborar un plan infalible. Si el personaje
es capaz supervisar todos los aspectos de su plan, explorar
los lugares relacionados e investigar a fondo, con todo el
tiempo que ello conlleva, un personaje que siga el plan
obtendr un dado adicional en las tiradas no relacionadas con
el combate durante el da en que se traz el plan.
-Dote: Presciente: gasta 1 punto de dote para
ganar la iniciativa automticamente y tener el primer turno del
combate. Si dos o ms personajes usan esta habilidad, deben
hacer tiradas de iniciativa para determinar quin va primero.
-Dote: Sincronizacin perfecta: Gasta 1 punto de
dote durante tu turno y selecciona a un enemigo. La prxima
vez durante el encuentro que seas impactado directamente
por un ataque de ese enemigo, el ataque se considera fallido
en su lugar.
-Genio: Las tiradas de INT del personaje son
potenciadas.
-Memoria fotogrfica: Durante el juego el
personaje puede recurrir a su memoria para hacer al DJ
preguntas relacionadas con cosas que haya visto o
experimentado.
-Perceptivo: Las tiradas de PER del personaje son
potenciadas.

PODEROSO
El personaje obtiene un dado adicional en sus tiradas de dao
cuerpo a cuerpo.
Adicionalmente, el personaje comienza el juego con uno de
los siguientes beneficios. Pueden obtenerse beneficios
adicionales durante el juego.
-Dote: Ataque rpido: Una vez por turno puedes
gastar 1 punto de dote para obtener un ataque cuerpo a
cuerpo adicional.
-Dote: Contracarga: Cuando un enemigo avance y
termine su movimiento a 6 de tu posicin y en tu lnea de
visin, puedes gastar inmediatamente 1 punto de dote para
cargar al enemigo. No puedes hacer una contracarga mientras
ests trabado.
-Dote: Invulnerable: Gasta 1 punto de dote durante
tu turno para obtener +3 BLI durante una ronda.
-Dote: Revitalizar: Gasta 1 punto de dote durante tu
turno para recuperar un nmero de puntos de vitalidad igual a
tu FIS inmediatamente. Si un personaje sufre dao durante su
turno, debe resolverse antes de poder usar esta dote. Un
personaje incapacitado no puede usar Revitalizar.
-Dote: Romper escudo: Cuando impactes con un
ataque cuerpo a cuerpo a un objetivo que lleve un escudo,
puedes gastar 1 punto de dote para usar este beneficio. El
escudo del enemigo es destruido inmediatamente despus de
resolver el dao.
-Dote: Salto: Una vez por turno en el que no hayas
corrido o cargado, puedes gastar 1 punto de dote para
desplazarte sobre las cabezas de tus enemigos, colocndote
en cualquier parte a 5 de tu localizacin.
4
-Dote: Vendetta: Gasta 1 punto de dote durante tu
turno y nombra a un enemigo. Durante el resto del encuentro,
obtienes tiradas de ataque potenciadas contra ese enemigo.
Slo puedes emplear este beneficio una vez por encuentro,
salvo que el objetivo original de la venganza sea destruido, en
cuyo caso podrs gastar 1 punto de dote para volver a usarlo.
-Justa furia: Cuando uno o ms personajes amigos
sean daados por un ataque enemigo mientras se encuentren
dentro de tu alcance de mando, ganas +2 a FUE y BLI durante
una ronda.
-Presionar: Cuando impactes a un objetivo con un
ataque cuerpo a cuerpo, puedes empujarlo inmediatamente
1. Tras el empujn, puedes avanzar hasta 1.
-Resistente: Cuando seas inhabilitado tira un d6.
Con un resultado de 5 6, recuperas 1 punto de vitalidad, ya
no ests inhabilitado, y eres derribado.


3- CARRERAS


Carrera

Raza (y nacin) requerida
Arquetipo
requerido
Carrera
inicial

Especial
Alquimista - - - -
Arcanista - Dotado - Beneficio si es carrera inicial
Aristcrata Humano - S Beneficio si es carrera inicial
Batidor - - - -
Caballero Humano o Iosano - - -
Cazador de magos Iosano - - -
Cazarrecompensas - - - -
Colmillo de hierro Humano (khadorano) - S 2 carrera restringida
1
Degollador - - - -
Duelista - - - -
Espada tormenta Humano (cygnarita) - S 2 carrera restringida
2

Espa - - - -
Explorador - - - Beneficio si es carrera inicial
Fusilero - - - -
Hechicero - Dotado S Elegir elemento
Hombre de armas - - - -
Investigador - - - Beneficio si es carrera inicial
Ladrn - - - -
Lanzador de guerra - Dotado S Tradicin: concentrador
Mago pistolero - Dotado - -
Mecniko arcano - Dotado - -
Mecniko de campo - - - -
Oficial militar - - - -
Pirata - - - -
Pistolero - - - -
Portador del miedo Troloide - - -
Sacerdote Humano Dotado - Adorar a Menoth o a Morrow
Salteador - - - -
Soldado - - - -
Zapador Humano, ogrun o troloide (cygnarita) - S 2 carrera restringida
3


1
Elige entre Aristcrata, Lanzador de guerra, Oficial militar o Soldado
2
Elige entre Aristcrata, Caballero, Hombre de armas, Lanzador de guerra, Oficial militar o Soldado
3
Elige entre Batidor, Fusilero, Lanzador de guerra u Oficial militar


ALQUIMISTA

Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Granadero y Resistencia a venenos
Habilidades militares: Arma arrojadiza 1, Arma de mano 1
Habilidades de ocupacin: Alquimia 1, Medicina 1

Posesiones iniciales
50 mo, cuero de alquimista, mscara de gas, kit porttil de alquimista, cinco granadas alqumicas
cualesquiera y una bandolera de granadero

Talentos de alquimista
Alquimista de campo, Atencin, granada!, Bombardero, Elaboracin rpida, Granadero,
Improvisar, Maestro destilador, Resistencia a venenos
Contactos Contacto (orden alqumica)
Habilidades militares Arma arrojadiza 4, Arma de mano 2, Combate sin armas 2

Habilidades de ocupacin
Alquimia 4, Artesana (cualquiera) 4, Falsificar 2, Habilidades generales 4, Investigar 4,
Medicina 4, Negociar 4


ARCANISTA


Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Gran poder
Habilidades de ocupacin: Saber (arcano) 1, Investigar 1
Conjuros: Aura de proteccin, Luz en la oscuridad, Rayo arcano
Especial: un personaje que elija arcanista como una de sus dos carreras iniciales obtiene el
beneficio Lector de Runas del arquetipo Dotado
Posesiones iniciales 75 mo
Talentos de arcanista Defensa arcana, Educacin universitaria, Erudito arcano, Gran poder
Contactos Contacto (orden mgica)
Habilidades de ocupacin Artesana (cualquiera) 2, Etiqueta 2, Habilidades generales 4, Investigar 4, Negociar 2, Oratoria 2
Hechizos Conjuros de la lista de arcanista
5
ARISTCRATA



Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Buena educacin, Idioma (cualquiera), Privilegio
Contactos: Contacto (nobleza)
Habilidades militares: Arma de mano 1 y elegir una entre: Arquera 1, Pistolas 1 y Rifle 1
Habilidades de ocupacin: Etiqueta 1, Mando 1
Especial: un personaje que elija aristcrata como una de sus dos carreras iniciales gana 50 mo
cada mes de sus posesiones familiares
Posesiones iniciales 200 mo

Talentos de aristcrata
Buena educacin, Consejero, Grito de guerra, Idioma, J inete experto, J inete veloz, Lder natural,
Plan de batalla: Llamada a la accin, Privilegio, Resistencia a venenos, Tasar
Contactos Contacto (cualquiera)
Habilidades militares Arma de mano 3, Arquera 2, Lanza 3, Pistola 2, Rifle 3

Habilidades de ocupacin
Criptografa 2, Engaar 4, Etiqueta 4, Habilidades generales 4, Leyes 4, Mando 4, Negociar 4,
Oratoria 4, Seduccin 4, Sobornar 4


BATIDOR

Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Camuflaje y Explorador
Habilidades militares: Arma de mano 1 y elegir entre Arquera 1, Ballesta 1, Pistola 1 o Rifle 1
Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Moverse en silencio 1, Supervivencia 1, Rastrear 1
Posesiones iniciales 75 mo


Talentos de batidor
Acechar, Camuflaje, Caballera ligera, Cazador implacable, Cazador nocturno, Disparo al galope,
Explorador, J inete veloz, Lengua de signos, Pasar sin dejar rastro, Plan de batalla: Cuerpo a tierra,
Plan de batalla: Reconocimiento, Plan de batalla: Sombras, Recarga rpida, Resistencia a
enfemedades
Habilidades militares Arma arrojadoza 4, Arma de mano 2, Arquera 4, Ballesta 3, Pistola 2, Rifle 4

Habilidades de ocupacin
Artesana (cualquiera) 2, Criptografa 1, Habilidades generales 4, Mando 3, Medicina 3,
Moverse en silencio 4, Orientacin 4, Rastrear 4, Supervivencia 4, Uso de cuerdas 4


CABALLERO


Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Defensor y Hendedura
Contacto (orden de caballera)
Habilidades militares: Arma de mano 1, Escudo 1, Gran arma 1
Habilidades de ocupacin: Etiqueta 1, Mando 1, Saber (orden de caballera) 1
Posesiones iniciales 100 mo

Talentos de caballero
Ataque al galope, Carga de caballera, Carga implacable, Defensor, Embestida con el escudo,
Hendedura, Impacto preciso, J inete de combate, J inete experto, Lder natural, Lnea defensiva,
Presionar el ataque, Soportar carga, Voluntad de hierro
Contactos Contacto (orden de caballera)
Habilidades militares Arma de mano 4, Combate sin armas 3, Escudo 4, Gran arma 4, Lanza 4
Habilidades de ocupacin Etiqueta 3, Habilidades generales 4, Leyes 2, Mando 4


CAZADOR DE MAGOS


Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Asesino arcano y Voluntad de hierro
Contacto (Castigo de Scyrah)
Habilidades militares: Arma de mano 1 y elegir entre Arquera 1 o Ballesta 1
Habilidades de ocupacin: Escalar 1, Moverse en silencio 1, Rastrear 1, Saltar 1
Posesiones iniciales 75 mo

Talentos de cazador de magos
Asesino arcano, Asesino de magos, Ballestero, Camuflaje, Desenfundado rpido, Despachar,
Disparo de primera, Magia sombra, Parada, Pasar sin dejar rastro, Recarga rpida, Voluntad
de hierro
Contactos Contacto (Castigo de Scyrah)
Habilidades militares Arma arrojadiza 2, Arma de mano 4, Arquera 4, Ballesta 4

Habilidades de ocupacin
Disfraz 2, Engaar 2, Habilidades generales 4, Moverse en silencio 4, Rastrear 4,
Supervivencia 2, Uso de cuerdas 3


CAZARRECOMPENSAS


Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Apresar, Atadura
Habilidades militares: Elegir dos entre Arma de mano 1, Ballesta 1, Combate sin armas 1,
Pistola 1 y Rifle 1
Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Intimidar 1, Rastrear 1, Uso de cuerdas 1
Posesiones iniciales 75 mo

Talentos de cazarrecompensas
Apresar, Atadura, Ataque al acecho, Ballestero, Cabezazo, Evadir el golpe, Idioma (cinco jergas),
Perseguir
Contactos Contacto (cualquiera)
Habilidades militares Arma de mano2, Ballesta 3, Combate sin armas 4, Pistola 2, Rifle 3

Habilidades de ocupacin
Conocimiento callejero 4, Disfraz 2, Engaar 2, Habilidades generales 4, Interrogar 2, Leyes 2,
Moverse en silencio 3, Negociar 4, Rastrear 4, Sobornar 2, Uso de cuerdas 4



6
COLMILLO DE HIERRO


Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Especializacin (pica explosiva), Rearme rpido (pica explosiva)
Contacto (ejrcito khadorano)
Habilidades militares: Escudo 1, Gran arma 1
Habilidades de ocupacin: Mando 1, Supervivencia 1

Posesiones iniciales
25 mo, pica explosiva (con una cabeza de lanza y diez cabezas explosivas), armadura de placas
de Colmillo de Hierro y escudo

Talentos de colmillo de hierro
Alerta, Carga implacable, Especializacin (pica explosiva), Firme como una roca, Impacto preciso,
J inete veloz, Lnea defensiva, Rearme rpido (pica explosiva), Soportar carga
Contactos Contacto (ejrcito khadorano)
Habilidades militares Combate sin armas 3, Escudo 4, Gran arma 4, Lanza 4
Habilidades de ocupacin Habilidades generales 4, Mando 4, Supervivencia 2


DEGOLLADOR


Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Acechar, Precisin anatmica, Pualada por la espalda
Habilidades militares: Arma de mano 1 y elegir entre Arma arrojadiza 1, Ballesta 1 y Combate
sin armas 1
Habilidades de ocupacin: Conocimiento callejero 1, Intimidar 1, Moverse en silencio 1
Posesiones iniciales 75 mo

Talentos de degollador
Acechar, Ataque al acecho, Ataque encadenado: Desangrar, Especializacin (espada de asesino),
Camuflaje, Combate con dos armas, Desenfundado rpido, Idioma (cinco jergas), Precisin
anatmica, Pualada por la espalda, Sanguinario
Contactos Contacto (criminal)
Habilidades militares Arma arrojadiza 3, Arma de mano 4, Ballesta 2, Combate sin armas 3
Habilidades de ocupacin Conocimiento callejero 4, Habilidades generales 4, Interrogar 2, Moverse en silencio 4


DUELISTA

Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Parada, Respuesta
Habilidades militares: Arma de mano 1, Pistola 1
Habilidades de ocupacin: Intimidar 1, J uego 1, Saltar 1
Posesiones iniciales 75 mo

Talentos de duelista
Acrobacias, Combate con dos armas, Desenfundado rpido, Despachar, Evadir golpe, Impacto
preciso, Parada, Pistolero, Respuesta
Habilidades militares Arma arrojadiza 3, Arma de mano 4, Combate sin armas 2, Pistola 4
Habilidades de ocupacin Conocimiento callejero 2, Etiqueta 2, Habilidades generales 4, Leyes 2, Oratoria 2, Seduccin 3

ESPADA TORMENTA


Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Descarga, Especializacin (espadn tormenta)
Contacto (ejrcito cygnarita)
Habilidades militares: Gran arma 1
Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Etiqueta 1, Mando 1
Posesiones iniciales Espadn tormenta y armadura de Caballero Tormenta

Talentos de espada tormenta
Carga implacable, Descarga, Despachar, Especializacin (espadn tormenta), Pistolero, Soportar
carga, Supervisor de siervos
Contactos Contacto (ejrcito cygnarita)
Habilidades militares Gran arma 4
Habilidades de ocupacin Etiqueta 2, Habilidades generales 4, Mando 4, Medicina 2


ESPA


Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Identidad falsa, Idioma (cualquiera), Plan de batalla: Sombras
Contacto (agencia de inteligencia)
Habilidades militares: Elige una entre Arma arrojadiza 1, Arma de mano 1, Pistola 1
Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Disfraz 1, Engaar 1, Mando 1, Moverse en silencio 1
Posesiones iniciales 100 mo y documentos de identidad falsos

Talentos de espa
Acechar, Ataque al acecho, Detector de mentiras, Identidad falsa, Idioma (cualquiera), Lengua
de signos, Plan de batalla: Sombras, Resistencia a venenos, Voluntad de hierro
Contactos Contacto (cualquiera)
Habilidades militares Arma arrojadiza 3, Arma de mano 3, Combate sin armas 3, Pistola 3

Habilidades de ocupacin
Abrir cerradura 2, Conocimiento callejero 4, Criptografa 4, Disfraz 4, Engaar 4, Escapismo 4,
Etiqueta 4, Falsificar 4, Habilidades generales 4, Interrogar 4, Leyes 4, Mando 3, Moverse en
silencio 4, Negociar 4, Seduccin 4, Sobornar 4










7
EXPLORADOR



Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Cazador experto, Escala, Idioma (cualquiera)
Contacto (patrn)
Habilidades militares: Elegir una entre Arma de mano 1, Arquera 1, Pistola 1 y Rifle 1
Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Medicina 1, Orientacin 1, Supervivencia 1
Especial: un personaje que elija explorador como una de sus dos carreras iniciales gana 25 mo
cada mes de su patrn mientras contine explorando nuevas regiones, informando regularmente,
y traiga a su patrn regalos ocasionalmente de lugares exticos
Posesiones iniciales 150 mo, funda para mapas y catalejo

Talentos de explorador
Cazador experto, Escala, Idioma, J inete experto, J inete veloz, Lengua de signos, Lder natural,
Plan de batalla: Reconocimiento, Resistencia a enfermedades, Resistencia a venenos
Contactos Contacto (patrones ricos), Contacto (tribu o pueblo aislado)
Habilidades militares Arma arrojadiza 2, Arma de mano 2, Arquera 2, Ballesta 2, Combate sin armas 2, Pistola 2, Rifle 3

Habilidades de ocupacin
Artesana (cualquiera) 2, Criptografa 2, Etiqueta 2, Habilidades generales 4, Mando 4, Medicina 2,
Negociar 4, Orientacin 4, Supervivencia 4, Uso de cuerdas 4


FUSILERO

Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Disparo de primera, Disparo doble, Tirador
Habilidades militares: Rifle1
Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Escalar 1, Supervivencia 1

Posesiones iniciales
50 mo, canana y un rifle pesado o un rifle de repeticin (con plvora y municin para diez
disparos)

Talentos de fusilero
Cazador implacable, Cazador nocturno, Devolver fuego, Disparar al galope, Disparo de primera,
Disparo doble, Disparo preciso, Francotirador, Recerga rpida, Tirador
Habilidades militares Rifle 4
Habilidades de ocupacin Artesana (armero) 4, Habilidades generales 4, Supervivencia 3


HECHICERO







Talentos y habilidades iniciales






Habilidades militares: Elegir entre Arma de mano 1, Arquera 1 o Ballesta 1
Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Supervivencia 1
Especial: Elige el elemento que el hechicero puede manipular: Fuego, Hielo, Roca o Tormenta.
Una vez elegido, el elemento no cambia. Los talentos y conjuros se determinan por el elemento

Fuego
Talentos: Inmunidad: Fuego
Conjuros: Llamarada aullante, Muro de fuego, Prender

Hielo
Talentos: Inmunidad: Fro
Conjuros: Escalofriar, Rayo de hielo, Ventisca

Roca
Los hechiceros de la roca comienzan con +1 FIS y su lmite racial de FIS aumenta
en +1 en cada nivel
Conjuros: Ariete, Estabilidad de la roca, Suelo slido

Tormenta
Los hechiceros de la tormenta comienzan con +1 VEL y su lmite racial de VEL
aumenta en +1 en cada nivel
Conjuros: Rfaga de viento, Sacudido por la tormenta, Viento afilado
Posesiones iniciales 75 mo

Talentos de hechicero
Camuflaje, Escapar, Inmunidad: Fro (slo hechicero de hielo), Inmunidad: Fuego (slo hechicero
de fuego), Maestra elemental, Pasar sin dejar rastro
Habilidades militares Arma arrojadiza 2, Arma de mano 3, Arquera 3, Ballesta 3, Combate sin armas 2
Habilidades de ocupacin Habilidades generales 4, Moverse en silencio 3, Supervivencia 3
Hechizos Conjuros de la lista de hechicero del elemento elegido por el personaje


HOMBRE DE ARMAS

Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Escudo protector, Lnea defensiva
Habilidades militares: Gran arma 1, Escudo 1 y elegir entre Arma de mano 1 o Pistola 1
Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Mando 1
Posesiones iniciales 100 mo

Talentos de hombre de armas
Aprestarse, Embestida con el escudo, Escudo protector, Especializacin (alabarda),
Especializacin (lanza), Guardaespaldas, Hendedura, Lnea defensiva, Postura defensiva,
Represalia, Soportar carga, Voluntad de hierro
Contactos Contacto (patrn)
Habilidades militares Arma de mano 3, Combate sin armas 3, Escudo 4, Gran arma 4, Pistola 3
Habilidades de ocupacin Artesana (metalurgia) 2, Habilidades generales 4, Mando 3











8
INVESTIGADOR



Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Idioma (cualquiera) y Perspicaz
Habilidades militares: Arma de mano 1 o Pistola 1
Habilidades de ocupacin: Criminalista 1, Detectar 1, Interrogar 1, Leyes 1, Medicina 1,
Moverse en silencio 1
Especial: un personaje que elija investigador como una de sus dos carreras iniciales gana el
beneficio Perceptivo del arquetipo Intelectual
Posesiones iniciales 100 mo

Talentos de investigador
Acechar, Detector de mentiras, Idioma, Lengua de signos, Perspicaz, Precisin anatmica,
Voluntad de hierro
Contactos Contacto (cualquiera)
Habilidades militares Arma de mano 2, Combate sin armas 2, Pistola 2

Habilidades de ocupacin
Conocimiento callejero 4, Criminalista 4, Criptografa 4, Engaar 4, Etiqueta 2, Habilidades
generales 4, Interrogar 4, Investigar 4, Leyes 4, Medicina 2, Moverse en silencio 4, Negociar 3


LADRN


Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Escapar, Manipulador
Habilidades militares: Arma arrojadiza 1 o Arma de mano 1
Habilidades de ocupacin: Abrir cerraduras 2, Conocimiento callejero 1, Engaar 1, Escapismo 1,
Moverse en silencio 1, Robar 2, Sobornar 1
Posesiones iniciales 75 mo y herramientas de ladrn

Talentos de ladrn
Acechar, Camuflaje, Escapar, Evasin, Idioma (cinco jergas), Manipulador, Parada, Pasar sin
dejar rastro, Pies ligeros, Tahr, Tasar
Contactos Contacto (criminal)
Habilidades militares Arma arrojadiza 3, Arma de mano 3, Combate sin armas 2, Pistola 2

Habilidades de ocupacin
Abrir cerradura 4, Artesana (cualquiera) 2, Conocimiento callejero 4, Disfraz 4, Engaar 4,
Escapismo 4, Etiqueta 1, Falsificar 4, Habilidades generales 4, Leyes 2, Moverse en silencio 4,
Negociar 4, Robar 4, Sobornar 4


LANZADOR DE GUERRA



Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Vnculo
Habilidades militares: Arma de mano 1, Pistola 1
Habilidades de ocupacin: Mando 1, Detectar 1
Conjuros: Carga sin lmites, Conveccin
Especial: Cambia la tradicin arcana del personaje a concentrador si posee otra carrera arcana.
Un lanzador de guerra slo puede potenciar con armas mecnikas con las que est vinculado


Posesiones iniciales
Elegir entre: armadura de lanzador de guerra (ligera o media), arma de mano mecnika o can
de mano mecniko (con diez rondas de municin). Las armas mecnikas constan de alojamiento,
placa rnica inscrita con la runa Vinculada, y estn potenciadas por un condensador alqumico.
Este objeto comienza el juego vinculado al lanzador de guerra.

Talentos de lanzador de guerra
Despliegue: Ataque mgico, Despliegue: Carga implacable, Despliegue: Escudo protector,
Lder natural, Vnculo
Contactos Contacto (reino o compaa mercenaria)
Habilidades militares Arma de mano 3, Combate sin armas 2, Gran arma 3, Pistola 3
Habilidades de ocupacin Habilidades generales 4, Mando 4
Hechizos Conjuros de la lista de lanzador de guerra


MAGO PISTOLERO


Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Elaborar proyectil rnico, Recarga rpida
Habilidades militares: Pistola 1 o Rifle 1
Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Intimidar 1
Conjuros: Efecto arcano: Brutal, Efecto arcano: Puntera, Efecto arcano: Rayo atronador

Posesiones iniciales
25 mo, canana, pistola o rifle de llave arcana (con plvora y municin para diez disparos) y kit de
fundicin de proyectiles rnicos

Talentos de mago pistolero
Desenfundado rpido, Elaborar proyectil rnico, Pistolero, Precisin arcana, Recarga rpida,
Vista de guila
Contactos Contacto (orden de magos pistoleros)
Habilidades militares Pistola 4, Rifle 4
Habilidades de ocupacin Habilidades generales 4, Seduccin 2
Hechizos Conjuros de la lista de mago pistolero











9
MECNIKO ARCANO


Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Inscribir frmula
Habilidades militares: Arma de mano 1 o Rifle 1
Habilidades de ocupacin: Artesana (armero) 1, Artesana (metalurgia) 1, Ingeniera mecnika 1
Conjuros: Campo de polaridad, Rayo arcntriko

Posesiones iniciales
50 mo y kit de grabado de runas. Tambin comienza el juego con un arma o armadura mecnika
de hasta 750 mo, incluyendo el alojamiento, fuente de energa y placa rnica

Talentos de mecniko arcano
Capaz, Ingeniero arcano, Inscribir frmula, Orden: Asalto, Orden: Apresurar, Supervisor de
siervos, Supervisor experto, Vaporero
Contactos Contacto (organizacin de mecnicos)
Habilidades militares Arma de mano 2, Artillera ligera 2, Rifle 2

Habilidades de ocupacin
Artesana 4, (cualquiera), Criptografa 3, Habilidades generales 4, Ingeniera mecnika 4,
Investigar 3, Negociar 2, Mando 1
Hechizos de mecniko arcano Conjuros de la lista de mecniko arcano


MECNIKO DE CAMPO

Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Al suelo!, Chapuza, Supervisor de siervos
Habilidades militares: Arma de mano 1 o Pistola 1
Habilidades de ocupacin: Artesana (metalurgia), Ingeniera mecnika 1, Mando 1
Posesiones iniciales 25 mo, herramientas de mecniko y un siervo de trabajo ligero con hasta 200 mo en armas

Talentos de mecniko de campo
Al suelo!, Centinela de hierro, Chapuza, Escapar, Orden: Apresurar, Orden: Asalto,
Orden: Ataque secundario, Orden: Campo a travs, Puesta a punto, Rebuscar, Supervisor
de siervos, Supervisor experto, Vaporero
Contactos Contacto (organizacin de macnikos)
Habilidades militares Arma de mano 2, Pistola 2
Habilidades de ocupacin Artesana (cualquiera) 4, Habilidades generales 4, Ingeniera mecnika 4, Mando 3, Negociar 3


OFICIAL MILITAR

Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Lder de equipo, Lder natural, Plan de batalla: Llamada a la accin
Habilidades militares: Arma de mano 1 y elegir entre Gran arma 1 o Pistola 1
Habilidades de ocupacin: Mando 1, Medicina 1, Orientacin 1
Posesiones iniciales 100 mo y uniforme de oficial


Talentos de oficial militar
Ataque al galope, Buena educacin, Carga de caballera, Comandante de campo, Defensor,
Disparo al galope, Escala, J inete experto, Lengua de signos, Lder de equipo, Lder natural,
Orden: Apresurar, Orden: Asalto, Plan de batalla: Apretar el paso, Plan de batalla: Ataque
coordinado, Plan de batalla: Cuerpo a tierra, Plan de batalla: Llamada a la accin, Supervisor de
siervos, Supervisor experto
Contactos Contacto (compaa mercenaria o ejrcito del reino)
Habilidades militares Arma de mano 4, Gran arma 4, Pistola 4

Habilidades de ocupacin
Criptografa 4, Etiqueta 4, Habilidades generales 4, Interrogar 4, Leyes 4, Mando 4, Medicina 4,
Oratoria 4, Orientacin 4


PIRATA

Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Apalear, Especializacin (sable), Mantenerse firme
Habilidades militares: Arma de mano 1 y elegir entre Arma arrojadiza 1 o Pistola 1
Habilidades de ocupacin: Escalar 1, Intimidar 1, Nadar 1, Navegacin 1
Posesiones iniciales 75 mo

Talentos de pirata
Apalear, Atadura, Ataque al acecho, Cabezazo, Despachar, Escala, Especializacin (sable),
Idioma, Mantenerse firme, Pistolero, Pringao!, Resistencia a enfermedades
Contactos Contacto (tripulacin pirata)
Habilidades militares Arma arrojadiza 3, Arma de mano 3, Artillera ligera 2, Combate sin armas 3, Pistola 3, Rifle 2

Habilidades de ocupacin
Engaar 3, Habilidades generales 4, Mando 2, Navegacin 4, Negociar 2, Orientacin 4,
Uso de cuerdas 4


PISTOLERO

Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Desenfundado rpido, Devolver fuego, Pistolero
Habilidades militares: Pistola 1
Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Intimidar 1, Moverse en silencio 1

Posesiones iniciales
50 mo, canana y elegir entre can de mano (con municin para diez disparos) o un par de
pistolas de repeticin (cada una con un cilindro de municin, y municin para diez disparos)

Talentos de pistolero
Ataque encadenado: Confinar, Cazador implacable, Combate con dos armas, Desenfundado
rpido, Devolver fuego, Disparo preciso, Escapar, Pistolero, Recarga rpida
Habilidades militares Pistola 4
Habilidades de ocupacin Artesana (armero) 4, Habilidades generales 4, Moverse en silencio 3






10
PORTADOR DEL MIEDO

Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Llamada sobrecogedora: Explosin snica, Llamada sobrecogedora: Punto de reunin
Habilidades militares: Arma de mano 1 o Gran arma 1
Habilidades de ocupacin: Llamada sobrecogedora 2, Mando 1, Oratoria 1, Saber (troloide) 1
Posesiones iniciales 75 mo


Talentos de portador del miedo
Legado de Bragg, Lder natural, Llamada sobrecogedora: Balada herica, Llamada
sobrecogedora: Cacofona, Llamada sobrecogedora: Explosin snica, Llamada sobrecogedora:
Llamada a la rebelin, Llamada sobrecogedora: Punto de reunin, Llamada sobrecogedora:
Reverberacin, Llamada sobrecogedora: Temblor de tierra, Plan de batalla: Llamada a la accin
Contactos Contacto (kriel)
Habilidades militares Arma arrojadiza 3, Arma de mano 3, Combate sin armas 3, Gran arma 3
Habilidades de ocupacin Habilidades generales 4, Llamada sobrecogedora 4, Mando 4, Oratoria 4, Seduccin 2


SACERDOTE





Talentos y habilidades iniciales
Sacerdote de Menoth Sacerdote de Morrow
Talento: Disipacin Talento: Apoderar
Contacto (templo menita) Contacto (iglesia morrowana)
Habilidades militares: Arma de mano 1 o Habilidades militares: Arma de mano 1 o
Gran arma 1 Gran arma 1
Habilidades de ocupacin: Saber (fe menita) 1, Habilidades de ocupacin: Medicina 1,
Oratoria 1 Saber (fe morrowana) 1
Conjuros: Combustin, Espada Conjuros: Don de Solovin, Espada
guiada, Inmolacin resplandeciente, Visin
verdadera
Posesiones iniciales 75 mo
Talentos de sacerdote Coro, Educacin universitaria, Grito de guerra, Idioma, Lder natural
Contactos Contacto (iglesia del personaje)
Habilidades militares Arma de mano 3, Escudo 2, Gran arma 3

Habilidades de ocupacin
Criptografa 2, Etiqueta 4, Habilidades generales 4, Investigar 4, Leyes 4, Mando 2, Medicina 4,
Negociar 4, Oratoria 4
Hechizos Conjuros de la lista de sacerdote de la fe del personaje


SALTEADOR

Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Disparo al galope, Emboscada
Habilidades militares: Arma de mano 1 y elegir entre Arquera 1, Ballesta 1 o Pistola 1
Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Intimidar 1, Montar 1, Trato con animales 1
Posesiones iniciales 75 mo, mscara, caballo de monta y arreos

Talentos de salteador
Acechar, Atadura, Ataque al acecho, Ataque al galope, Caballera ligera, Cazador implacable,
Combate con dos armas, Desenfundado rpido, Disparo al galope, Emboscada, J inete experto,
J inete veloz, Pasar sin dejar rastro, Recarga rpida, Tasar
Contactos Contacto (criminal)
Habilidades militares Arma de mano 3, Arquera 3, Ballesta 3, Combate sin armas 3, Pistola 3

Habilidades de ocupacin
Disfraz 2, Engaar 3, Habilidades generales 4, Interrogar 2, Moverse en silencio 4, Negociar 4,
Seduccin 4, Sobornar 2, Supervivencia 2, Uso de cuerdas 4


SOLDADO


Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Centinela, Ponerse a cubierto
Habilidades militares: Elegir dos entre Arma arrojadiza 1, Arma de mano 1, Ballesta 1,
Gran arma 1, Pistola 1, Rifle 1
Habilidades de ocupacin: Conducir 1, Detectar 1, Medicina 1, Supervivencia 1
Posesiones iniciales 100 mo

Talentos de soldado
Al suelo!, Ataque al galope, Avance cauteloso, Carga de caballera, Centinela, Dispar al galope,
Evadir golpe, Granadero, Idioma, Ponerse a cubierto, Recarga rpida, Resistencia a
enfermedades, Supervisor de siervos
Contactos Contacto (compaa mercenaria o ejrcito del reino)

Habilidades militares
Arma arrojadiza 3, Arma de mano 3, Artillera ligera 3, Ballesta 3, Combate sin armas 3, Escudo 2,
Gran arma 4, Pistola 3, Rifle 4

Habilidades de ocupacin
Habilidades generales 4, Mando 3, Medicina 3, Moverse en silencio 2, Orientacin 2,
Supervivencia 2












11
ZAPADOR


Talentos y habilidades iniciales
Talentos: Atrincherarse, Carga a la bayoneta
Contacto (ejrcito cygnarita)
Habilidades militares: Arma arrojadiza 1, Gran arma 1, Rifle 1
Habilidades de ocupacin: Detectar 1, Mando 1

Posesiones iniciales
25 mo, canana, bayoneta, pala de zapador, rifle militar, tres granadas de humo y armadura de
infantera de zapador

Talentos de zapador
Al suelo!, Atencin, granada!, Atrincherarse, Bombardero, Carga a la bayoneta, Carga
implacable, Especializacin (bayoneta), Granadero, Supervisor de siervos, Precisin anatmica
Contactos Contacto (ejrcito cygnarita)

Habilidades militares
Arma arrojadiza 4, Arma de mano 3, Artillera ligera 4, Combate sin armas 3, Gran arma 3,
Pistola 3, Rifle 4

Habilidades de ocupacin
Interrogar 3, Habilidades generales 4, Mando 3, Medicina 3, Moverse en silencio 3,
Supervivencia 3




TALENTOS

ACECHAR
Prerrequisito: Moverse en silencio 1
El personaje gana Sigilo mientras se encuentre en terreno que
proporcione ocultacin, el ADE de un conjuro que proporcione
ocultacin, o el ADE de un efecto nube.

ACROBACIAS
Prerrequisito: AGI 6
El personaje puede avanzar a travs de otros personajes si
posee suficiente movimiento para mover completamente a
travs de sus bases. Tambin obtiene +3 a las tiradas de la
habilidad Saltar.

ALERTA
Prerrequisito: Mando 3
Mientras se encuentren dentro de su alcance de mando, los
personajes amigos ganan Visin circular (el arco frontal de un
personaje con Visin circular se extiende 360).

ALQUIMISTA DE CAMPO
Prerrequisito: Alquimia 1
El personaje obtiene una accin rpida cada turno que solo
puede usarse para crear un efecto rpido de alquimia de
campo.

AL SUELO!
Mientras est tumbado, el personaje no sufre dao de las ADE
salvo que sea directamente impactado por una. Si el
personaje se encuentra en un ADE que le causara dao por
deflagracin pero no ha sido directamente impactado por el
ADE, queda tumbado pero no sufre dao.

APALEAR
Cuando el personaje haga un ataque cuerpo a cuerpo contra
un enemigo dentro del alcance cuerpo a cuerpo de un
personaje amigo, obtiene +1 a las tiradas de ataque y dao
cuerpo a cuerpo. Cuando haga un ataque cuerpo a cuerpo
contra un enemigo dentro del alcance cuerpo a cuerpo de un
personaje amigo que tambin posea esta habilidad, el bono
aumenta a +2.

APODERAR
Durante el turno del personaje, mientras est en contacto
peana con peana con un personaje amigo no incapacitado,
puede gastar 1 punto de dote para que el personaje amigo
recupere d3+1 puntos de vitalidad.

APRESAR
El personaje puede usar Apresar cada vez que incapacite a
otro personaje con un ataque mientras ste se encuentre
dentro de su alcance cuerpo a cuerpo. El personaje
incapacitado recupera 1 punto de vitalidad y ya no est
incapacitado, pero se considera que est esposado, atado,
inconsciente o fuera de combate de cualquier otro modo
durante el resto del encuentro. Una vez que la parte de
combate del encuentro haya terminado, la vctima del
apresamiento est a merced de los vencedores para ser
interrogado o algo peor.

APRESTARSE
Prerrequisito: Escudo 2
Mientras est equipado con un escudo, ni el personaje ni los
personajes amigos en contacto peana con peana con l sufren
dao por deflagracin.

ASESINO ARCANO
Al realizar ataques, el personaje ignora los puntos de
concentracin que potencien el campo de energa del objetivo
y los efectos de conjuro que se aadan a su DEF o BLI.

ASESINO DE MAGOS
Prerrequisito: PER 6
El personaje obtiene un dado adicional en las tiradas de dao
contra personajes que puedan lanzar conjuros.

ATADURA
Prerrequisito: Uso de cuerdas 1
Cuando el personaje ate, espose o inmovilice de cualquier otro
modo a otro personaje con alguna clase de atadura, suma +3
a la dificultad de la tirada para escapar del personaje atado.

ATAQUE AL ACECHO
Cuando un ataque efectuado por este personaje tenga la
posibilidad de noquear a un oponente, aumenta la dificultad de
la tirada de Voluntad para resistir el noqueo en +2.

ATAQUE AL GALOPE
Prerrequisito: Montar 2
Mientras est montado, el personaje puede combinar su
movimiento y su accin para hacer un ataque al galope. Debe
declararlo al inicio de su fase de activacin. Efecta un avance
completo, pudiendo detenerse en cualquier punto del mismo
para realizar sus ataques. Tras resolver los ataques, contina
con el movimiento.

ATAQUE ENCADENADO: CONFINAR
Prerrequisito: Combate con dos armas, Pistola 3
Si el personaje impacta a un mismo objetivo vivo con ataques
iniciales de dos pistolas, tras resolver los ataques puede
efectuar un ataque a distancia adicional contra el mismo
objetivo ignorando la CDF. Si este ataque impacta, el objetivo
no sufre dao. En su lugar, puede avanzar hasta 2 y es
derribado.

ATAQUE ENCADENADO: DESANGRAR
Prerrequisito: Arma de mano 3, Combate con dos armas
Si el personaje lucha con dos armas de mano cuerpo a cuerpo
e impacta a un objetivo vivo con sus dos ataques iniciales, tras
resolver ambos ataques puede efectuar un ataque cuerpo a
cuerpo adicional contra el mismo objetivo. Si este ataque
12
impacta, el objetivo no sufre dao pero debe renunciar a su
movimiento o a su accin en su prxima fase de activacin.

ATENCIN, GRANADA!
Prerrequisito: Arma arrojadiza 1
El personaje puede hacer un ataque con una granada al
comienzo de su fase de activacin antes de mover o hacer sus
ataques normales. Un personaje que haga un ataque de
Atencin, granada! Debe usar su movimiento ese turno para
correr o hacer un avance completo.

ATRINCHERARSE
Mientras tenga una pala a mano, el personaje puede emplear
una accin rpida para excavar una trinchera improvisada.
Hasta que se mueva, se tumbe o est trabada en combate, el
personaje obtiene cobertura, no sufre dao por deflagracin y
no bloquea la lnea de visin. Un personaje no puede usar
Atrincherarse durante un turno en el que haya corrido.

AVANCE CAUTELOSO
Prerrequisito: Supervivencia 3
El personaje gana una accin rpida adicional cada turno que
slo puede usarse para ponerse a cubierto.

BALLESTERO
El personaje puede recargar una ballesta como una accin
rpida en vez de cmo una accin completa.

BOMBARDERO
Prerrequisito: Arma arrojadiza 3
Cuando un ataque de granada de este personaje se desve,
puede repetir la tirada de direccin y/o distancia de desviacin.
Una tirada slo puede repetirse una vez como resultado de
Bombardero.

BUENA EDUCACIN
El personaje puede repetir tiradas de Etiqueta fallidas. Cada
tirada slo puede repetirse una vez como resultado de Buena
educacin.

CABALLERA LIGERA
Prerrequisito: Montar 2
Si el personaje monta una montura no designada como
caballo de guerra, al final de su turno puede avanzar hasta 5.

CABEZAZO
Prerrequisito: Combate sin armas 2, FUE 5
En vez de hacer una tirada de Ataque sin armas normal, el
personaje puede gastar 1 punto de dote para hacer un ataque
de cabezazo. El personaje hace una tirada de ataque sin
armas contra su adversario. Si el ataque impacta, el objetivo
es derribado y sufre una tirada de dao de una POT igual a la
FUE actual del personaje. Un personaje no puede dar un
cabezazo a un objetivo con una base mayor que la suya.

CAMUFLAJE
El personaje obtiene +2 DEF cuando se beneficie de
ocultacin o cobertura.

CAPAZ
Prerrequisito: Ingeniera mecnika 3
El personaje puede mantener conjuros en siervos de guerra
que controle sin gastar concentracin o ganar fatiga.

CARGA A LA BAYONETA
Cuando el personaje cargue con un arma que tenga una
bayoneta, despus de mover pero antes de hacer su ataque a
la carga, puede hacer un ataque a distancia dirigido al objetivo
de su carga salvo que estuviera trabado con el objetivo de su
carga al comienzo de su turno. Al realizar la Carga a la
bayoneta, el personaje no sufre la penalizacin por disparar a
un combate cuerpo a cuerpo. Si el objetivo no est dentro del
alcance cuerpo a cuerpo tras el movimiento de que el
personaje que carga mueva, el personaje puede hacer el
ataque de carga a la bayoneta antes de que acabe su turno.
Un personaje efectuando una Carga a la bayoneta debe hacer
su ataque de carga con una bayoneta.

CARGA DE CABALLERA
Prerrequisito: Montar 1
El personaje puede hacer una carga de caballera mientras
monte a una montura designada como caballo de guerra.

CARGA IMPLACABLE
El personaje ignora los penalizadores por terreno difcil
cuando cargue.

CAZADOR EXPERTO
Prerrequisito: Supervivencia 1
Cuando el personaje haga una tirada de ataque cuerpo a
cuerpo o a distancia contra un animal natural o bestia nativa
de las regiones salvajes de Immoren, obtiene un bono a sus
tiradas de ataque igual a su habilidad de Supervivencia.

CAZADOR IMPLACABLE
Prerrequisito: AGI 6
Cuando el personaje incapacite a un enemigo usando un
ataque a distancia normal, inmediatamente tras resolver el
ataque puede avanzar hasta 2.

CAZADOR NOCTURNO
Cuando haga un ataque a distancia o mgico contra un
personaje con sigilo o Acechar, el personaje slo falla
automticamente si el objetivo se encuentra a 8 o ms lejos,
en lugar de 5.

CENTINELA
Una vez por ronda, cuando un enemigo se coloque o mueva
dentro de la lnea de visin del personaje, puede hacer
inmediatamente un ataque, apuntando a ese enemigo.

CENTINELA DE HIERRO
Prerrequisito: Mando 3, Supervisor de siervos
Mientras el personaje est en contacto peana con peana con
uno o ms siervos de vapor que controle, el personaje obtiene
+2 BLI y no puede ser derribado.

CHAPUZA
Prerrequisito: Ingeniera mecnika 1
El personaje puede hacer reparaciones temporales a un siervo
de vapor en medio de un combate.

COMANDANTE DE CAMPO
Prerrequisito: Mando 3
El personaje puede usar un plan de batalla en cada uno de
sus turnos sin gastar un punto de dote.

COMBATE CON DOS ARMAS
Prerrequisito: AGI 4
Cuando el personaje luche con un arma de mano o pistola en
cada mano, el personaje obtiene un ataque adicional para la
segunda arma. Sufre un penalizador de -2 a la tirada de
ataque de la segunda arma mientras lo haga.

CONSEJERO
Prerrequisito: Mando 2
Mientras est en contacto peana con peana con este
personaje, los personajes amigos ganan +1 a su alcance de
mando.

CORO
Prerrequisito: ARC 4
El personaje obtiene una bonificacin +1 acumulativa en las
tiradas de ataque mgico por cada personaje amigo de su fe
con esta habilidad que se encuentre a 1 de l.

DEFENSA ARCANA
Prerrequisito: ARC 5
El personaje obtiene +3 BLI contra ataques mgicos.


13
DEFENSOR
Una vez por ronda, cuando un personaje amigo dentro del
alcance de mando del personaje sea impactado por un ataque
enemigo, inmediatamente tras resolver el ataque este
personaje puede avanzar hacia el personaje enemigo hasta 2
y efectuar un ataque cuerpo a cuerpo.

DESCARGA
El personaje obtiene +2 a las tiradas para impactar con
ataques elctricos a distancia.

DESENFUNDADO RPIDO
El personaje gana +2 a las tiradas de iniciativa. Tambin
obtiene una accin rpida adicional durante su primer turno de
combate cada encuentro que puede ser usada solo para
desenfundar un arma.

DESPACHAR
Prerrequisito: AGI 5
Cuando el personaje mate a uno o ms enemigos con un
ataque cuerpo a cuerpo durante su accin de combate,
inmediatamente tras resolver el ataque puede efectuar un
ataque a distancia. Para hacer un ataque a distancia, el arma
del personaje debe estar cargada.

DESPLIEGUE: ATAQUE MGICO
Prerrequisito: ARC 5
El personaje puede gastar un punto de concentracin durante
su turno para usar este Despliegue. Durante una ronda, las
armas de los personajes del grupo de batalla del personaje se
convierten en armas mgicas mientras se encuentren en el
rea de control del lanzador de guerra.

DESPLIEGUE: CARGA IMPLACABLE
Prerrequisito: ARC 5
El personaje puede gastar un punto de concentracin durante
su turno para usar este Despliegue. Durante una ronda,
cuando un personaje en el grupo de batalla del personaje
inicie una carga dentro de su rea de control, el personaje
obtiene el talento Carga implacable guante un turno.

DESPLIEGUE: ESCUDO PROTECTOR
Prerrequisito: ARC 7
El personaje puede gastar un punto de concentracin durante
su turno para usar este Despliegue. Durante una ronda, los
personajes del grupo de batalla del personaje obtienen el
talento Escudo protector mientras se encuentren en el rea de
control del personaje.

DETECTOR DE MENTIRAS
Prerrequisito: Detectar 3
El personaje sabe automticamente cundo alguien le est
mintiendo. Ten en cuenta que saber que alguien est
mintiendo es diferente que discernir la verdad.

DEVOLVER FUEGO
Prerrequisito: Desenfundado rpido
Una vez por turno, cuando un ataque a distancia enemigo falle
en impactar al personaje, inmediatamente tras resolver el
ataque el personaje puede realizar un ataque normal contra el
enemigo que le atac. Para efectuar un ataque a distancia, el
arma a distancia del personaje debe estar cargada.

DISIPACIN
Cuando el personaje impacte a un enemigo con un ataque
cuerpo a cuerpo, puede gastar 1 punto de dote para hacer que
los conjuros de mantenimiento sobre ese enemigo expiren
inmediatamente.

DISPARO AL GALOPE
Prerrequisito: Montar 1
El personaje no sufre los penalizadores al realizar ataques a
distancia por disparar mientras est montado.



DISPARO DE PRIMERA
Cuando el personaje haga un ataque a distancia o mgico
contra un objetivo que tenga ocultacin, cobertura o est en
terreno elevado, obtiene +2 a la tirada de ataque.

DISPARO DOBLE
El personaje puede renunciar a su movimiento durante su
turno para hacer un ataque a distancia adicional con una
pistola o un rifle.

DISPARO PRECISO
Cuando el personaje impacte con un ataque a distancia, elige
qu rama de la espiral de vida o columna de la parrilla de dao
del objetivo es impactada, si es aplicable.

EDUCACIN UNIVERSITARIA
El personaje puede repetir tiradas de Saber e Investigar
fallidas. Una tirada slo puede repetirse una vez como
resultado de Educacin universitaria.

ELABORACIN RPIDA
Prerrequisito: Alquimia 2
El personaje puede crear compuestos alqumicos en la mitad
de tiempo.

ELABORAR PROYECTIL RNICO
Si posee un kit de fabricacin de proyectiles rnicos, el
personaje puede elaborar sus propios proyectiles rnicos
pagando 1mo para la plvora, material para elaborar la bala
rnica y una funda metlica para el proyectil. El personaje
debe inscribir la bala y la funda a mano. Un personaje puede
elaborar hasta cinco proyectiles rnicos en una hora.

EMBESTIDA CON ESCUDO
Prerrequisito: FUE 6
Cuando el personaje haga una carga mientras est armado
con un escudo, en vez de hacer un ataque de carga, puede
gastar 1 punto de dote para embestir a su objetivo, haciendo
la tirada de ataque con su escudo. En personaje que embista
a otro con una base mayor sufre un -2 a su tirada de ataque.
La POT de la tirada de dao de la embestida es igual a la FUE
del atacante ms la POT del escudo. La POT del dao
colateral es igual a la FUE del personaje atacante.

EMBOSCADA
Durante la primera ronda de un encuentro, el personaje
obtiene tiradas de ataque y dao potenciadas contra
enemigos que no hayan actuado an en el encuentro.

ESCALA
Prerrequisito: Orientacin 1
Por cada nivel de Orientacin, el personaje puede nombrar
una localizacin que haya visitado en ms de una ocasin
como una Escala. Cuando viaje a una Escala y use la
habilidad Orientacin, trata cualquier resultado peor que
llegar segn lo previsto como llegar segn lo previsto.

ESCAPAR
Cuando un ataque enemigo contra el personaje falle, puede
avanzar inmediatamente hasta 2 tras resolver el ataque, salvo
que se hubiera realizado mientras avanzaba. No puede ser
objetivo de ataques gratuitos durante este movimiento.

ESCUDO PROTECTOR
Prerrequisito: Escudo 1
Una vez por turno, cuando un personaje amigo sea
directamente impactado por un ataque mientras se encuentre
a 2 del personaje, el personaje puede elegir ser directamente
impactado en su lugar. El personaje no puede usar Escudo
protector mientras sea incorpreo, est derribado, tumbado o
estacionario.





14
ESPECIALIZACIN
El personaje no sufre el penalizador a las tiradas de ataque
cuando ataque con un arma del tipo elegido, como una pica
explosiva. Un personaje puede elegir este talento varias
veces, cada una eligiendo un arma diferente.

ERUDITO ARCANO
El personaje puede conocer un nmero de conjuros igual a su
INT x 3 en vez del lmite normal de INT x 2.

EVADIR GOLPE
Cuando normalmente el personaje sera derribado, en su lugar
queda tumbado. El personaje pierde este talento si est
montado.

EVASIN
Prerrequisito: Escapar, Escapismo 3
Cuando un ataque contra el personaje falle en cualquier
momento que no sea mientras avance, en lugar de avanzar
hasta 2, el personaje puede hacer un avance completo
inmediatamente.

EXPLORADOR
Prerrequisito: Supervivencia 1
El personaje puede moverse a travs de terreno difcil sin
penalizacin.

FIRME COMO UNA ROCA
Prerrequisito: FIS 8
El personaje y los personajes amigos que se encuentren en
contacto peana con peana no pueden ser derribados. El
personaje pierde este talento si est montado.

FRANCOTIRADOR
Prerrequisito: Rifle 3
Cuando el personaje renuncie a su movimiento para apuntar
durante su turno, el primer ataque a distancia de ese turno
que haga el personaje gana dao potenciado.

GRANADERO
Prerrequisito: Arma arrojadiza 1
El personaje obtiene una accin rpida cada turno que solo
puede usarse para tirar de la anilla de una granada.

GRAN PODER
El personaje puede mantener un conjuro cada turno sin gastar
concentracin o ganar un punto de fatiga.

GRITO DE GUERRA
Prerrequisito: Mando 3
El personaje puede gastar 1 punto de dote para usar Grito de
Guerra. Durante una ronda, se dobla el alcance de mando del
personaje y los personajes amigos dentro de su alcance de
mando, incluyendo el personaje, se vuelven audaces.

GUARDAESPALDAS
Prerrequisito: Escudo 3, Escudo protector
El personaje no tiene lmite al nmero de veces que puede
usar Escudo protector cada ronda.

HENDEDURA
Prerrequisito: Gran arma 1
Cuando el personaje incapacite a uno o ms enemigos con un
ataque cuerpo a cuerpo hecho con un arma grande durante su
turno, inmediatamente tras resolver el ataque el personaje
puede efectuar un ataque cuerpo a cuerpo adicional. Un
personaje slo puede ganar un ataque adicional cada turno
por Hendedura.

IDENTIDAD FALSA
Prerrequisito: Disfraz 1
El personaje tiene una identidad falsa establecida con su
propia historia, contactos e historial delictivo (o ausencia de
l). Las tiradas de Disfraz del personaje cuando use esta
identidad son potenciadas automticamente. Elige una carrera
para la identidad falsa. El personaje obtiene una habilidad de
ocupacin a nivel 1 de la carrera de la identidad falsa. Esta
identidad debe ser razonablemente creble (un gobo
disfrazado como un portador del miedo troloide no engaa a
nadie). Este talento puede elegirse varias veces, cada vez
creando una nueva identidad.

IDIOMA
Este talento puede elegirse varias veces. Cada vez que la
elija, el personaje aprende a hablar, leer y escribir un nuevo
idioma (cinco jergas no tiene forma escrita).

IMPACTO PRECISO
Cuando el personaje impacte con un ataque cuerpo a cuerpo,
elige la rama de la espiral de vida o la columna de la parrilla
de dao del enemigo impactado, si es aplicable.

IMPROVISAR
Prerrequisito: Alquimia 1
El personaje puede improvisar los ingredientes de sus
compuestos alqumicos. Esto permite al personaje intentar
trabajar sin un ingrediente especfico. Esto requiere una tirada
de habilidad de Alquimia con una dificultad igual a 10 ms el
coste en mo del ingrediente.
Tambin se reduce el coste de los compuestos alqumicos en
1mo, hasta un mnimo de 1mo cada uno. Los compuestos
alqumicos as elaborados variarn ligeramente en aspecto o
cualidades fsicas a los elaborados segn la frmula
tradicional.

INGENIERO ARCANO
Prerrequisito: Ingeniera mecnika 2
El personaje puede repetir tiradas de Ingeniera mecnika
fallidas. Cada tirada slo puede repetirse una vez como
resultado de Ingeniero arcano.

INMUNIDAD: CORROSIN
El personaje es inmune al dao causado por corrosin.

INMUNIDAD: ELECTRICIDAD
El personaje es inmune al dao causado por electricidad.

INMUNIDAD: FRO
El personaje es inmune al dao causado por fro.

INMUNIDAD: FUEGO
El personaje es inmune al dao causado por fuego.

INSCRIBIR FRMULA
Prerrequisito: Ingeniera mecnika 1
El personaje puede inscribir placas rnicas.

JINETE DE COMBATE
Prerrequisito: Montar 1
Mientras el personaje monte a una montura designada como
caballo de guerra, la montura puede efectuar un ataque de
impacto contra un objetivo dentro de su alcance cuerpo a
cuerpo si ni la montura ni el jinete han cargado este turno.

JINETE EXPERTO
Prerrequisito: Montar 2
El personaje puede repetir tiradas de Montar fallidas. Cada
tirada slo puede repetirse una vez como resultado de J inete
experto. Adems, si la montura no ha sido noqueada, ni el
personaje ni su montura pueden ser derribados mientras el
personaje est montado.

JINETE VELOZ
Mientras est montado, el personaje puede mover por terreno
difcil sin penalizacin.

LEGADO DE BRAGG
Prerrequisito: Llamada sobrecogedora 2
El personaje obtiene una accin rpida cada turno que solo
puede usarse para hacer llamadas sobrecogedoras.


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LENGUA DE SIGNOS
Prerrequisito: Criptografa 1
El personaje puede emplear tiempo en desarrollar una lengua
en clave para usar con su grupo usando las mismas reglas
que para crear una clave. El idioma puede transmitir mensajes
u rdenes sencillas, y tiene un nmero objetivo de Criptografa
basado en el nmero objetivo usado durante su creacin. La
lengua de signos puede ensearse a cualquier personaje con
Intelecto 3 o superior.

LDER DE EQUIPO
Cuando el personaje gane un punto de dote, en lugar de
quedrselo l puede drselo a otro personaje que se
encuentre actualmente dentro de su alcance de mando.

LDER NATURAL
Prerrequisito: Mando 1
El personaje incrementa su alcance de mando en 2.

LNEA DEFENSIVA
Mientras el personaje est en contacto peana con peana con
uno o ms personajes amigos, gana +1 BLI. Si alguno de los
aliados con los que est en contacto tiene tambin esta
habilidad, el bono aumenta a +2.

LLAMADA SOBRECOGEDORA: BALADA HEROICA
Prerrequisito: Llamada sobrecogedora 2
El personaje puede usar esta llamada como una accin
rpida. Durante el resto de la ronda, mientras se encuentren
dentro del alcance de mando del personaje, los personajes
troloides amigos son audaces y obtienen +2 a las tiradas de
ataque cuerpo a cuerpo. Balada heroica dura una ronda.

LLAMADA SOBRECOGEDORA: CACOFONA
Prerrequisito: Llamada sobrecogedora 2
El personaje puede usar esta llamada como una accin
rpida. Durante una ronda, los enemigos no pueden lanzar
conjuros, usar Planes de batalla ni usar rdenes en el alcance
de mando del personaje.

LLAMADA SOBRECOGEDORA: EXPLOSIN SNICA
Prerrequisito: Llamada sobrecogedora 2
Una vez por turno, el personaje puede usar esta llamada en
vez de atacar. El personaje hace un ataque a distancia de
alcance RO 8, POT 12. El personaje su PUN + Llamada
sobrecogedora para efectuar la tirada de ataque.

LLAMADA SOBRECOGEDORA: LLAMADA A LA
REBELIN
Prerrequisito: Llamada sobrecogedora 2
El personaje puede usar esta llamada como una accin
rpida. Durante una ronda, cuando un personaje trocoide
amigo haga una tirada de Resistente dentro del alcance de
mando del personaje, con un resultado de 4, 5 6 el troloide
recupera 1 punto de vitalidad y es derribado.

LLAMADA SOBRECOGEDORA: PUNTO DE REUNIN
Prerrequisito: Llamada sobrecogedora 1
El personaje puede usar esta llamada como una accin
rpida. El personaje efecta una llamada que puede ser oda
hasta un nmero de millas (1 milla = 1,6 km) igual a su
habilidad Llamada sobrecogedora.

LLAMADA SOBRECOGEDORA: REVERBERACIN
Prerrequisito: Llamada sobrecogedora 2
El personaje puede usar esta llamada como una accin
rpida. El personaje efecta un ataque a distancia de alcance
RO 6 que no causa dao. El personaje su PUN +Llamada
sobrecogedora para efectuar la tirada de ataque. Los
enemigos impactados son empujados d3 en direccin
contraria del personaje. Mueve al enemigo que se encontrase
ms lejos primero.




LLAMADA SOBRECOGEDORA: TEMBLOR DE TIERRA
Prerrequisito: Llamada sobrecogedora 3
Una vez por turno, el personaje puede usar esta llamada en
vez de atacar. El personaje hace un ataque a distancia de
llamada sobrecogedora con ALC 10, ADE 5 que no causa
dao. Los objetivos impactados son derribados.

MAESTRA ELEMENTAL
Prerrequisito: ARC 5
El personaje gana +1 en sus tiradas de ataque y dao cuando
lance un conjuro ofensivo de su lista de conjuros elementales.

MAESTRO DESTILADOR
Prerrequisito: Alquimia 2
El personaje puede repetir tiradas de Alquimia fallidas. Cada
tirada slo puede repetirse una vez como resultado de
Maestro destilador.

MAGIA SOMBRA
Prerrequisito: Dotado, Moverse en silencio 2
Cuando el personaje lance un conjuro, no aparecen runas de
conjuro y los personajes con sensibilidad a la magia no
pueden sentir la magia del personaje. Un concentrador con
esta habilidad no puede ser detectado por otro concentrador
con el beneficio de arquetipo Sensibilidad a la magia.

MANIPULADOR
Prerrequisito: Engaar 1, Sobornar 1
El personaje puede repetir tiradas de Engaar y Sobornar
fallidas basadas en eventos sociales. Cada tirada slo puede
repetirse una vez como resultado de Manipulador.

MANTENERSE FIRME
El personaje no puede ser derribado. El personaje pierde esta
habilidad mientras est montado.

ORDEN: APRESURAR
Prerrequisito: Supervisor de siervos
El personaje puede emplear una accin rpida para usar esta
Orden en un siervo de vapor que controle. El siervo de vapor
hace inmediatamente un avance completo.

ORDEN: ASALTO
Prerrequisito: Supervisor de siervos
El personaje puede emplear una accin rpida para usar esta
Orden en un siervo de vapor que controle. El siervo carga
durante su turno esta ronda sin gastar concentracin o ser
forzado. Como parte de la carga, tras mover pero antes de
resolver su ataque a la carga, el siervo puede hacer un ataque
a distancia dirigido al objetivo de su carga salvo que estuviera
trabado con el objetivo de su carga al comienzo de su turno. Al
resolver la Orden, el siervo no sufre la penalizacin por
disparar a un combate cuerpo a cuerpo. Si el objetivo no est
dentro del alcance cuerpo a cuerpo del siervo tras el
movimiento del siervo que carga, el siervo puede hacer el
ataque a distancia de la Orden antes de que acabe su turno.

ORDEN: ATAQUE SECUNDARIO
Prerrequisito: Supervisor de siervos
El personaje puede emplear una accin rpida para usar esta
Orden en un siervo de vapor que controle. El siervo realiza
inmediatamente un ataque normal cuerpo a cuerpo o a
distancia.

ORDEN: CAMPO A TRAVS
Prerrequisito: Supervisor de siervos
El personaje puede emplear una accin rpida para usar esta
Orden en un siervo de vapor que controle. El siervo gana el
talento Explorador durante su turno esta ronda y debe usar su
movimiento normal y su accin de combate para cargar o
hacer un ataque potenciado de embestida durante su turno
esta ronda.

PARADA
Mientras est armado con un arma de mano, el personaje no
puede ser objetivo de ataques gratuitos.
16
PASAR SIN DEJAR RASTRO
Prerrequisito: Moverse en silencio 2
Mientras se mueva a mitad de su velocidad, ya sea a pie o a
caballo, cualquiera que intente seguir su rastro tendr un +3
adicional al nmero objetivo de su tirada de habilidad.

PERSEGUIR
Prerrequisito: Rastrear 3
El personaje puede gastar 1 punto de dote durante su turno
para usar este talento. Cuando lo haga, el personaje designa
a un enemigo. Durante el resto del encuentro, cuando ese
enemigo mueva durante su turno, inmediatamente cuando
termine su movimiento, este personaje puede hacer un avance
completo. Un personaje puede usar este talento nicamente
una vez por encuentro salvo que el objetivo original de esta
habilidad sea destruido, en cuyo caso el personaje puede
gastar un punto de dote para usar el talento en un nuevo
enemigo.

PERSPICAZ
Prerrequisito: Detectar 1
El personaje puede repetir tiradas de Detectar fallidas. Cada
tirada slo puede repetirse una vez como resultado de
Perspicaz.

PIES LIEGROS
Prerrequisito: VEL 7
Cuando el personaje corre, se mueve a VEL x3.

PISTOLERO
El personaje no sufre la penalizacin -4 en ataques a distancia
con pistolas o carabinas mientras est trabado.

PLAN DE BATALLA: APRETAR EL PASO
Prerrequisito: Mando 3
El personaje puede gastar 1 punto de dote para usar este plan
de batalla. Usar un plan de batalla es una accin rpida.
Cuando un personaje use este plan de batalla, cada personaje
amigo en su alcance de mando gana +2 de movimiento
durante una ronda.

PLAN DE BATALLA: ATAQUE COORDINADO
Prerrequisito: Mando 1
El personaje puede gastar 1 punto de dote para usar este plan
de batalla durante una ronda sorpresa antes de una batalla.
Usar un plan de batalla es una accin rpida. Cuando un
personaje use este plan de batalla, cada personaje amigo en
su alcance de mando puede hacer un ataque inmediatamente.
Tras estos ataques, la ronda sorpresa termina y los
personajes son detectados.

PLAN DE BATALLA: CUERPO A TIERRA
Prerrequisito: Mando 2
El personaje puede gastar 1 punto de dote para usar este plan
de batalla durante una ronda sorpresa antes de una batalla.
Usar un plan de batalla es una accin rpida. Cuando un
personaje use este plan de batalla, cada personaje amigo en
su alcance de mando gana cobertura, no sufre dao por
deflagracin y no bloquea la LDV hasta que se mueva, sea
colocada o est trabada en combate.

PLAN DE BATALLA: LLAMADA A LA ACCIN
Prerrequisito: Mando 1
El personaje puede gastar 1 punto de dote para usar este plan
de batalla. Usar un plan de batalla es una accin rpida.
Cuando un personaje use este plan de batalla, cada personaje
amigo que est derribado dentro de su alcance de mando
inmediatamente se pone de pie o tumbado.

PLAN DE BATALLA: RECONOCIMIENTO
Prerrequisito: Mando 2, Supervivencia 3
El personaje puede gastar 1 punto de dote para usar este plan
de batalla. Usar un plan de batalla es una accin rpida.
Cuando un personaje use este plan de batalla, cada personaje
amigo que comience su activacin en su alcance de mando
gana el talento Explorador durante una ronda.
PLAN DE BATALLA: SOMBRAS
Prerrequisito: Mando 1
El personaje puede gastar 1 punto de dote para usar este plan
de batalla. Usar un plan de batalla es una accin rpida.
Cuando un personaje use este plan de batalla, cada personaje
amigo en su alcance de mando gana el talento Acechar
durante una ronda.

PONERSE A CUBIERTO
Al comienzo del combate antes de tirar por iniciativas, el
personaje puede avanzar hasta 2 y llevar a cabo una accin
rpida para ponerse a cubierto o tumbarse.

PRECISIN ANATMICA
Cuando el personaje impacte a un objetivo vivo con un ataque
cuerpo a cuerpo pero la tirada de dao no supere el BLI del
objetivo, el objetivo sufre d3 puntos de dao en su lugar.

PRECISIN ARCANA
Prerrequisito: Detectar 3
Cuando el personaje renuncie a su movimiento para apuntar
con un arma a distancia, ignora el sigilo ese turno.

PRESIONAR EL ATAQUE
Prerrequisito: Embestida con el escudo, Escudo 3
Cuando el personaje embista a un enemigo, inmediatamente
tras resolver la envestida el personaje puede avanzar
directamente hacia el personaje embestido hasta la distancia
que el personaje embestido fue movido y efectuar un ataque
cuerpo a cuerpo contra l.

PRIVILEGIO
Ya sea por nacimiento o a travs del dinero, el personaje
posee los derechos de un noble. El personaje es inmune a
persecucin por delitos leves y solamente puede ser juzgado
por una corte de sus iguales. De ser hallado culpable de un
crimen grave, tiene el derecho de ser ejecutado de manera
digna de un noble. Cada reino tiene distintos beneficios y
obligaciones para los nacidos privilegiados. Con una tirada de
Etiqueta con xito, el personaje puede solicitar hospitalidad y
ayuda de otros nobles que no se encuentren en guerra con su
reino. Adems, obtiene un +2 en tiradas de habilidades
sociales cuando trate con aquellos de rango inferior que
reconozcan su estatus y respeten su nobleza.

POSTURA DEFENSIVA
Prerrequisito: Gran arma 2
Mientras el personaje est armado con un arma que tenga
alcance, un enemigo situado en su arco frontal sufre -2 en las
tiradas de ataque de cargas, embestidas, ataques potenciados
y ataques de impacto contra l.

PRINGAO!
Prerrequisito: Intimidar 3
Si el personaje es directamente impactado por un ataque a
distancia enemigo, puede elegir a un personaje amigo vivo no
incorpreo que se encuentre a 2 para ser impactado en su
lugar. Ese personaje es directamente impactado y sufre todo
el dao y efectos del ataque.

PUESTA A PUNTO
Prerrequisito: Ingeniera mecnika 3
Mientras se encuentre en contacto peana con peana con un
siervo de vapor que controle, el personaje puede emplear una
accin rpida para usar Puesta a punto. Durante su turno esta
ronda, el siervo de vapor gana tiradas de ataque o dao
potenciadas.

PUALADA POR LA ESPALDA
El personaje obtiene un dado adicional en sus tiradas de dao
de ataques por la espalda.





17
REARME RPIDO
El personaje obtiene una accin rpida cada turno que solo
puede usarse para rearmar un arma del tipo escogido, como
una pica explosiva. El personaje puede elegir este talento
varias veces, cada vez eligiendo un nuevo tipo de ama.

REBUSCAR
El personaje es hbil encontrando piezas difciles de adquirir o
repuestos costosos para reparar siervos de vapor. Empleando
un da en buscar las piezas en una ciudad o asentamiento
industrializado, el personaje puede encontrar cualquier parte
que necesite (o algo lo bastante parecido como para que
pueda hacer un apao). El personaje puede comprar partes,
armas y equipo para siervos de vapor a la mitad de su precio
normal.

RECARGA RPIDA
El personaje obtiene una accin rpida cada turno que solo
puede usarse para recargar un arma a distancia.

REPRESALIA
Prerrequisito: FIS 7
Cuando el personaje sea impactado por un ataque cuerpo a
cuerpo de un enemigo en cualquier momento fuera de su
turno, tras resolver el ataque el personaje puede gastar 1
punto de dote para hacer inmediatamente un ataque cuerpo a
cuerpo normal contra el enemigo que le impact.

RESISTENCIA A ENFERMEDADES
El personaje puede hacer tiradas potenciadas para resistir
enfermedades e infeccin.

RESISTENCIA A VENENOS
El personaje efecta tiradas potenciadas para resistir venenos
y toxinas.

RESPUESTA
Una vez por ronda, cuando un ataque cuerpo a cuerpo
enemigo falle en impactar al personaje, inmediatamente tras
resolver el ataque el personaje puede realizar un ataque
normal contra el enemigo que le atac. Para efectuar un
ataque a distancia, el arma a distancia del personaje debe
estar cargada.

SANGUINARIO
Prerrequisito: Arma de mano 3
El personaje obtiene +2 a las tiradas de dao contra
personajes vivos.

SOPORTAR CARGA
Prerrequisito: FUE 5
Reduce las penalizaciones a la VEL y DEF de la armadura
que lleve el personaje en 1.

SUPERVISOR DE SIERVOS
El personaje est capacitado para dar instrucciones a siervos.
El supervisor debe conocer la lengua nativa de la corteza, as
como su frase de activacin para darle instrucciones. Los
siervos de vapor vinculados no se ven afectados por esta
habilidad. No es posible dar rdenes a un siervo sin conocer
este talento.

SUPERVISOR EXPERTO
Prerrequisito: Mando 2, Supervisor de siervos
El personaje gana una accin rpida adicional cada uno de
sus turnos que slo puede usarse para supervisar siervos.
TAHR
Prerrequisito: J uego 2
Cuando use este talento, el personaje aade un dado a sus
tiradas de J uego y descarta el resultado menor. Cualquiera
que vea al personaje cuando utilice esta habilidad puede
hacer una tirada de Detectar para pillar al personaje haciendo
trampas, con una dificultad igual al INT +AGI +J uego del
tramposo.

TASAR
El personaje puede juzgar el valor de la mayora de los bienes
con un vistazo. Las falsificaciones especialmente buenas
podran requerir una tirada de Detectar + INT para
descubrirlas.

TIRADOR
El personaje puede usar acciones rpidas y apuntar en la
misma ronda, pero an ha de renunciar a su movimiento para
obtener el bono por apuntar.

VAPORERO
Prerrequisito: Ingeniera mecnika 2
El personaje puede repetir tiradas de Ingeniera mecnika
fallidas para reparar o desmantelar siervos de vapor. Una
tirada slo puede repetirse una vez como resultado de
Vaporero.

VNCULO
Este talento puede elegirse ms de una vez. Cada vez que un
personaje elija este talento, obtiene un punto de vnculo que
puede emplear para vincularse con una armadura de lanzador
de guerra, un siervo de vapor o un arma mecnika uno por
punto.

El personaje debe vincularse a un siervo para que
forme parte de su grupo de batalla.
Debe vincularse a un arma mecnika para poder
gastar puntos de concentracin para poder
potenciar las tiradas de ataque y dao, y hacer
ataques adicionales con ella.
Debe vincularse con una armadura de lanzador de
guerra para obtener los beneficios del campo de
energa y la sobrepotenciacin del mismo.

Para formar un vnculo, el personaje debe emplear una accin
completa tocando el siervo u objeto con el que quiera
vincularse. Formar un vnculo con un siervo de vapor requiere
que el personaje conozca la lengua nativa de la corteza y los
cdigos de activacin de la misma. Un personaje puede
romper un vnculo a voluntad para dejar disponible un punto
para otro vnculo.

Los siervos vinculados no se ven afectados por los
supervisores de siervos. Un personaje no puede vincularse
con un siervo de vapor, arma mecnika o armadura mecnika
vinculada a otro personaje.

VISTA DE GUILA
El personaje incrementa su alcance efectivo con un arco o rifle
en 2 (4m) y su alcance extremo en 10 (20m).

VOLUNTAD DE HIERRO
El personaje puede repetir tiradas de Voluntad fallidas. Cada
tirada slo puede repetirse una vez como resultado de
Voluntad de hierro.










18
COMPAA DE AVENTUREROS

Por decisin del DJ o mutuo acuerdo entre los jugadores, el
grupo puede formar un grupo de aventureros con una temtica
elegida entre las siguientes. Esto proporciona al grupo
algunas ventajas, a cambio de algunas limitaciones. Todos los
personajes creados al comienzo del juego o creados ms
tarde tienen que cumplir los requisitos para unirse a la
compaa de aventureros. Si una compaa otorga un talento
que un personaje ya posea, puede elegir otro talento de los
que tenga disponibles si cumple los requisitos para ello.

CONTRATO MERCENARIO
Los personajes representan a una reconocida compaa
mercenaria y poseen unos estatutos reconocidos por la
mayora de naciones y autoridades de los Reinos de Hierro.
Los personajes podran estar empleados por una organizacin
mayor como la Compaa Mercenaria Cabezacero, o bien ser
los nicos miembros de su compaa. Lo tienen ms fcil
negociando trabajos como espadas de alquiler que aquellos
sin un contrato y son miembros de una respetada, aunque a
veces brutal, profesin.

Requisitos: Cualquier personaje puede pertenecer a la
compaa. Los jugadores deben elegir un miembro de la
compaa para que sea el capitn. El capitn designa
entonces a un teniente y a un tesorero. El resto de miembros
son sargentos.

Beneficios: El capitn gana el talento Lder Natural rena o
no los requisitos para ello.

Adems, cada personaje creado como miembro de la
compaa comienza con un nivel en una habilidad ocupacional
elegida entre las siguientes: Conducir, J uego, Interrogar,
Mando, Medicina, Montar, Negociar o Trato con animales.


FUGITIVOS
El crimen paga, aunque a veces en sangre. Esta leccin es
aprendida por criminales a lo largo de los Reinos de Hierro,
desde las calles de Cinco Dedos, pasando por los bratyas de
Korsk, hasta las salvajes bandas del puerto Cryxiano de
Aguanegra. Los personajes son miembros de una unida
banda de criminales, rufianes y matones motivados por la
promesa de oro o de la sangre en s misma.

Requisitos: Cada miembro de la compaa debe tener al
menos una de las siguientes carreras: Alquimista, Degollador,
Duelista, Espa, Fusilero, Hechicero, Ladrn, Pistolero o
Salteador. Los jugadores deben elegir un miembro de la
compaa para que sea el jefe. El jefe designa entonces a un
subjefe.
Beneficios: La compaa posee una guarida vigilada por una
red de bandas afiliadas que estn atentas a bandas rivales y
representantes de a ley. Cuando se detecta una amenaza, la
banda es alertada rpidamente. La guarida en s consiste en
un rea de reuniones, una oficina administrativa, dormitorios,
celdas ocultas y algunas salidas secretas o pasadizos ocultos.

Cada personaje creado como miembro de la compaa
comienza con los talentos Apalear e Idioma (Cinco jergas),
adems de cualquier otro talento obtenido de sus carreras.


INVESTIGADORES INTRPIDOS
La bsqueda de conocimiento podra ser su propia
recompensa, pero como toda bsqueda, tiene un precio. Los
personajes son un grupo de individuos que anhelan una
mayor comprensin de los misterios de Immoren occidental.
Podran ser exploradores, cazafantasmas, aventureros
saqueadores de tumbas, o tal vez una expedicin de la
Universidad de Corvis con la misin de catalogar la inusual
flora y fauna del Bosque del Espino. En los Reinos de Hierro,
muchos acadmicos que pasan su tiempo en el campo
aprenden a manejar pistolas y espadas, pero pocos no estn
dispuestos a contratar guardias y ayudantes para que los
acompaen en sus a veces peligrosas misiones de
investigacin.

Requisitos: Cada miembro de la compaa debe tener al
menos una de las siguientes carreras: alquimista, arcanista,
aristcrata, espa, explorador, investigador, mecniko arcano,
oficial militar o sacerdote.

Beneficios: El grupo puede conseguir financiacin para sus
actividades a travs del apoyo de una universidad importante,
patrocinadores, o donaciones privadas. Cada mes la
compaa gana 100 mo para mantenimiento y equipo que la
compaa puede gastar como considere adecuado.

Cada miembro creado como miembro de la compaa puede
beneficiarse del bono inicial del arquetipo Intelectual (+1 a las
tiradas de ataque y dao en el alcance de mando de un
personaje intelectual) de hasta dos personajes Intelectuales
simultneamente en vez de slo uno.


ORDEN ARCANA
En los Reinos de Hierro existen muchas rdenes y gremios
que existen para promover las artes arcanas y ciencias
esotricas. Los personajes podran representar una casa
capitular de una organizacin mayor o ser los nicos
miembros de un grupo pequeo

Requisitos: Cualquier personaje puede pertenecer a la
compaa. Debe incluir al menos un personaje con el
arquetipo Dotado. Aquellos con el arquetipo Dotado son
miembros de la organizacin con derecho a voto en
decisiones relacionadas con el bien de la orden o casa
capitular. Los jugadores deben decidir quin es el lder
nominal del grupo. Los personajes no lanzadores de conjuros
se asume que son guardias y expertos empleados por la
orden.

Beneficios: La compaa comienza el juego con una pequea
casa del gremio que incluye dependencias para los criados,
establo, cocina, gran saln, sala de reuniones, dormitorios
para los miembros, habitacin de invitados, una biblioteca
arcana y un taller de alquimia.

Cada personaje creado como miembro de la compaa gana
un nivel en la habilidad Saber (Arcano) y la trata como una
habilidad de carrera independientemente de sus carreras.

Cada personaje Dotado creado como miembro de la compaa
gana adems el talento Erudito Arcano durante la creacin del
personaje, adems de cualquier otro talento obtenido de sus
carreras.

Cada personaje no Dotado creado como miembro de la
compaa comienza con el talento Escudo Protector.


PERROS DE LA LEY
Los personajes son cazarrecompensas profesionales que se
ganan la vida persiguiendo los elementos ms peligrosos
criminales y desertores militares. Un buen cazarrecompensas
debe est dispuesto a ir dondequiera que le lleve su rastro, y
as los perros de la ley recorren los Reinos de Hierro sin
preocuparse por fronteras nacionales. Al final, lo nico que
importa es atrapar a su hombre.

Requisitos: Cada miembro de la compaa debe tener al
menos una de las siguientes carreras: batidor, cazarrecom-
pensas, investigador, oficial militar, salteador o soldado.

19
Beneficios: Los personajes en la compaa deberan recibir
regularmente oportunidades de obtener una recompensa. Son
considerados profesionales eficientes por los distintos reinos y
agencias de la ley a lo largo de Immoren occidental.

Mientras persigan a su presa, los personajes creados como
miembros de la compaa ganan +2 en tiradas de habilidad
que no sean de combate directamente dedicadas a la captura
del objetivo de la recompensa, y ganan +2 en las tiradas de
ataque contra el objetivo de la misma.


PIRATAS DE LA COSTA QUEBRADA
Los personajes son piratas o corsarios, los oficiales superiores
de una pequea fragata. Los personajes pueden elegir ser
criminales marinos, asaltando y saqueando las costas de los
Reinos de Hierro bien por sus propios motivos o bien bajo el
empleo de la Flota Pirata Cryxiana. O podran ser corsarios
reconocidos poseedores de una patente de corso firmada por
las autoridades navales de Cygnar, Khador u Ord.

Requisitos: Cada miembro de la compaa debe tener al
menos una de las siguientes carreras: Degollador, Explorador,
Ladrn, Oficial militar o Pirata. Los jugadores deben elegir un
miembro de la compaa para que sea el capitn. El capitn
designa entonces a un primer oficial.

Beneficios: La compaa comienza el juego con un pequeo
navo pirata tripulado por sucios perros de mar. Conocidos en
los caladeros secretos y guaridas de contrabandistas a lo
largo de la Costa Quebrada, la tripulacin puede elegir entre
docenas de puertos seguros para descansar o realizar
reparaciones.

El capitn obtiene el talento Lder Natural cumpla o no los
requisitos.

Cada personaje creado como miembro de la compaa
comienza con el talento Al Suelo!

RED DE ESPONAJE
Los personajes de la compaa son agentes de inteligencia
empleados por un reino, organizacin importante o asuntos
privados. Podran ser miembros del Servicio de
Reconocimiento Cygnarita, agentes de una casa noble, o
agentes libres al servicio del mejor postor. En cualquier caso,
son profesionales experimentados en el arte del espionaje y la
vigilancia.

Requisitos: Cada miembro de la compaa debe tener al
menos una de las siguientes carreras: Aristcrata, Batidor,
Espa, Investigador o Ladrn.

Beneficios: Aunque se negar todo conocimiento de los
personajes si son capturados, pueden contar con ayuda
material de sus empleadores. Dependiendo de la misin que
estn llevando a cabo, los personajes de la compaa pueden
recibir equipo especializado, acceso a casas seguras,
documentos falsos, uniformes y ms. Adems, pueden
solicitar los recursos de inteligencia de sus empleadores antes
de una misin dada.

Adems, cada personaje creado como miembro de la
compaa comienza con el talento Idioma o con un nivel en
una habilidad ocupacional elegida entre las siguientes: Abrir
cerraduras, Conocimiento callejero, Criminalista, Criptografa,
Detectar, Disfraz, Engaar, Escalar, Escapismo, Etiqueta,
Falsificar, Interrogar, Intimidar, Investigar, J uego, Montar,
Moverse en silencio, Negociar, Robar, Saltar, Seducir,
Sobornar o Uso de cuerdas.









































20
RESUMEN DE HABILIDADES

HABILIDADES MILITARES
Arma arrojadiza (Destreza) Ballesta (Puntera) Lanza (Destreza)
Arma de mano (Destreza) Combate sin armas (Destreza) Pistola (Puntera)
Arquera (Puntera) Escudo (Destreza) Rifle (Puntera)
Artillera ligera (Puntera) Gran arma (Destreza)
HABILIDADES DE OCUPACIN
Abrir cerradura (Agilidad) Falsificar (Agilidad o Intelecto) Negociar

(Social)
Alquimia (Intelecto) Ingeniera mecnika (Intelecto) Oratoria (Social)
Artesana* (Intelecto) Interrogar

(Social) Orientacin (Percepcin)


Conocimiento callejero (Percepcin) Investigar

(Intelecto) Rastrear

(Percepcin)
Criminalista (Intelecto) Leyes (Intelecto) Robar (Agilidad)
Criptografa

(Intelecto) Llamada sobrecogedora (Puntera) Seduccin (Social)


Disfraz

(Intelecto) Mando (Social) Sobornar

(Social)
Engaar

(Social) Medicina

(Intelecto) Supervivencia

(Percepcin)
Escapismo

(Agilidad) Moverse en silencio

(Agilidad) Uso de cuerdas

(Agilidad)
Etiqueta

(Social) Navegacin (Intelecto o Fuerza)


HABILIDADES GENERALES
Conducir

(Agilidad) J uego

(Percepcin) Saber*

(Intelecto)
Detectar

(Percepcin) Montar

(Agilidad) Saltar

(Fsico)
Escalar

(Agilidad) Nadar

(Fuerza) Trato con animales

(Social)
Intimidar

(Social)

Las habilidades militares pueden emplearse sin entrenar
* Estas habilidades pueden elegirse varias veces.

Puede usarse no entrenada normalmente

Puede usarse no entrenada con limitaciones y/o penalizacin






AVANCE DE PERSONAJES


NIVEL HERICO
PX
totales

Avance de personajes
2 +2 habilidades de ocupacin
4 +1 conjuro, talento, contacto o habilidad militar
6 +1 atributo
8 +2 habilidades de ocupacin
10 +1 conjuro, talento, contacto o habilidad militar
12 +1 beneficio de arquetipo
15 +1 atributo
18 +2 habilidades de ocupacin
21 +1 conjuro, talento, contacto o habilidad militar
24 +1 atributo
27 +2 habilidades de ocupacin

30
+1 beneficio de arquetipo o
+1 carrera y +2 habilidades de ocupacin
33 +1 conjuro, talento, contacto o habilidad militar
36 +1 atributo
39 +2 habilidades de ocupacin
42 +1 conjuro, talento, contacto o habilidad militar
45 +1 atributo










NIVEL VETERANO
PX
totales

Avance de personajes
50 +1 beneficio de arquetipo
55 +2 habilidades de ocupacin
60 +1 conjuro, talento, contacto o habilidad militar
65 +1 atributo
70 +2 habilidades de ocupacin
75 +1 conjuro, talento, contacto o habilidad militar

80
+1 beneficio de arquetipo o
+1 carrera y +2 habilidades de ocupacin
85 +1 atributo
90 +2 habilidades de ocupacin
95 +1 conjuro, talento, contacto o habilidad militar

NIVEL PICO
PX
totales

Avance de personajes
100 +1 atributo
105 +2 habilidades de ocupacin

110
+1 beneficio de arquetipo o
+1 carrera y +2 habilidades de ocupacin
115 +1 conjuro, talento, contacto o habilidad militar
120 +1 atributo
125 +2 habilidades de ocupacin
130 +1 conjuro, talento, contacto o habilidad militar
135 +1 atributo
140 +1 beneficio de arquetipo
145 +2 habilidades de ocupacin
150 +1 conjuro, talento, contacto o habilidad militar









21
EL JUEGO

Medidas
Las medidas del juego estn en pulgadas. Una pulgada
equivale a dos metros a escala.

Clasificacin de personajes
Salvo que se diga lo contrario, todos los personajes se
considera que estn vivos. Los personajes no muertos y los
siervos de vapor son personajes no vivos.

Tiradas
Las tiradas se resuelven tirando un nmero variable de d6.
Normalmente, se requerir una tirada de 2d6 + Atributo +
Habilidad. Si el resultado es igual o superior a la dificultad
establecida por el DJ , la prueba habr tenido xito. Es posible
que ciertas tiradas apliquen modificadores adicionales.

Dados adicionales y tiradas potenciadas
Algunas veces un talento o circunstancia permite tirar ms
dados en una tirada. Los dados adicionales se suman al
nmero total de dados. No hay lmite al nmero de dados
adicionales que pueda tener una tirada, siempre que
provengan de diferentes reglas o talentos. Algunos efectos
proporcionan tiradas potenciadas: aade un dado a una tirada
potenciada. Una tirada slo puede potenciarse una vez;
aunque un personaje puede potenciar mltiples tiradas.

Prioridad de reglas
Salvo que se especifique lo contrario, mismas aplicaciones de
un mismo efecto sobre un personaje no son acumulativas, ni
siquiera cuando provienen de distintos personajes. Si un
personaje afectado por segunda vez por un efecto
determinado, la segunda aplicacin no tiene efecto y no
cambia nada de la primera, incluyendo su expiracin. Si el
efecto tiene duracin, expira cuando expire el primer efecto
aplicado. Por otra parte, los efectos, beneficios y
penalizadores de efectos con diferente nombre son
acumulativos, incluso si aplican el mismo modificador al
personaje.

Pueden darse situaciones en las que dos reglas especiales
entren en conflicto, en cuyo caso se sigue la siguiente gua.
-Si una regla especifica su interaccin con la otra, sguela.
-Las reglas especiales que indiquen que algo no puede
ocurrir tienen preferencia sobre aquellas que indiquen que
algo puede o debe ocurrir. p. ej.: gana un dado adicional,
los personajes derribados se levantan y este personaje
gana cobertura.



COMBATE

Tamao de las peanas
Las criaturas se categorizar en tamaos segn el dimetro de
la peana que ocupan: pequea (30mm), mediana (40mm),
grande (50mm) y enorme (120mm). Los humanos, enanos,
gobos, iosanos y nyss emplean peanas pequeas, los ogrun,
troloides y siervos ligeros emplean peanas medianas, y los
siervos pesados y personajes montados emplean peanas
grandes.

Encaramiento
Los personajes poseen un arco de visin frontal de 180 que
se determina segn la posicin de sus hombros. Un personaje
por norma realiza sus acciones en su arco frontal, al tiempo
que es ms vulnerable a ataques efectuados desde su arco
posterior.

Lnea de visin
Muchas situaciones requieren que el personaje tenga lnea de
visin (LDV) a su objetivo, lo que significa que puede verlo. El
terreno y otros personajes pueden entorpecer la lnea de
visin del personaje.

Midiendo las distancias
Aunque el DJ puede medir cualquier distancia en cualquier
momento, los jugadores estn limitados al lmite del ataque,
talento, efecto o conjuro que est empleando en ese
momento. Las medidas se miden desde el borde de la peana
de un modelo hasta el borde de la peana del modelo objetivo.
Por tanto, un personaje se encuentra dentro de una
determinada distancia cuando el borde ms cercano de su
peana se encuentre dentro de esa distancia. Si dos
personajes estn separados exactamente por una distancia
determinada, se encuentran a esa distancia el uno del otro.

Un personaje se encuentra completamente dentro de una
determinada distancia cuando toda su peana se encuentre
dentro de esa distancia.

Si las peanas de dos personajes se superponen, se
encuentran a 0 el uno del otro.

Cuando se determinen los efectos de un conjuro o talento que
afecte a personajes a determinada distancia de un personaje,
el efecto es un rea circular que se extiende desde la peana
que representa al modelo del personaje, e incluye el terreno
que se encuentra directamente bajo la peana. Salvo que se
indique lo contrario, el personaje no se considera a s mismo
dentro de la distancia.

LA RONDA DE JUEGO
Los combates se dividen en rondas, durante las cuales cada
personaje tiene un turno segn el orden de iniciativa. El
personaje que posea el turno en un momento determinado se
considera el personaje activo, y debe terminar su turno antes
de que otro pueda comenzar el suyo. Una vez que todos los
personajes implicados hayan tenido su turno, la ronda termina
y comienza una nueva.

Determinar la iniciativa
Tira 2d6 +Iniciativa +otros bonos aplicables al principio de la
batalla. Los empates se resuelven tirando un dado. El orden
de las iniciativas no cambia salvo que un personaje retrase su
activacin. Si un personaje se une a una batalla en progreso,
tira iniciativa y acta segn corresponda.


LA RONDA SORPRESA
Los personajes con potencial para sorprender a sus
enemigos tiran iniciativa y toman turnos normalmente. Los
ataques de un personaje que cuenta con la sorpresa
obtienen el bono de ataque por la espalda.

Cada vez que un personaje intente un movimiento sorpresa,
el DJ deber determinar si ha sido detectado de algn modo,
lo que podra requerir una tirada de Detectar o ser
automtico. Del mismo modo, deber decidir si un ataque
inicia un combate, o si el enemigo sigue sin advertir el
peligro.

Si una ronda sorpresa termina sin ser descubiertos,
comienza una nueva. Una vez que el enemigo reconoce la
amenaza, termina la ronda sorpresa y comienza la batalla.
Cuando los personajes que sorprenden son descubiertos, el
turno del personaje activo termina inmediatamente cuando se
resuelva su movimiento o accin actual. Si el personaje se
encontraba en mitad de una carga, embestida o ataque de
pisotear, lo resuelve antes de que finalice su turno.

22
Cuando comienza la batalla, se vuelve a lanzar la iniciativa
para todos los personajes. Las acciones retrasadas de los
personajes que sorprenden se pierden.


Siervos de vapor e iniciativa
Un siervo se activa durante el turno de su controlador durante
la Fase de Activacin. El siervo puede mover y realizar su
accin antes o despus que su controlador.

Retrasar la activacin
En vez de actuar segn el orden de iniciativa, un personaje
puede decidir retrasar su activacin para reaccionar segn se
desarrolle la ronda. Un personaje que retrase su activacin
an debe resolver las fases de Mantenimiento y de Control de
su turno en el orden de iniciativa de su turno esa ronda; slo
su fase de Activacin se retrasa.

Los efectos que expiran al comienzo del turno del personaje lo
hacen al comienzo de su turno, por lo que la duracin no se ve
afectada por retrasar la accin.

Un personaje que retrase su turno puede elegir realizar su
turno tras la activacin de otro personaje. Si un personaje
controlador de siervos retrasa su activacin, los siervos que
controla tambin deben esperar para mover y realizar sus
acciones.

Despus de que un personaje use su activacin retrasada, su
iniciativa es movida a esa posicin en subsiguientes rondas.

Si un personaje no resuelve su fase de Activacin antes de su
turno para activar de nuevo durante la ronda posterior a la que
retras su activacin, su iniciativa no cambia; pero
efectivamente ha perdido un turno de activacin.

Efectos que duran una ronda
En efecto que comience en el turno de un personaje y dure
una ronda expira al comienzo de su prximo turno. Si un
personaje es destruido, el efecto dura hasta en momento en el
orden de iniciativa en el que hubiera tenido su prximo turno.

ESTRUCTURA DEL TURNO
Cada turno de un personaje consta de tres fases:
Mantenimiento, Control y Activacin.

Fase de Mantenimiento
Durante la fase de Mantenimiento, sigue los siguientes pasos
en orden:
1. El personaje tira para comprobar la expiracin de
efectos continuos. Tras resolver todos los efectos
continuos expirados, resuelve los efectos de
aquellos que continen en juego. El dao de
mltiples efectos continuos se considera que ha
ocurrido a la vez.
2. Se resuelve cualquier otro efecto que ocurra durante
la fase de Mantenimiento.

Fase de Control
Durante la fase de Control, sigue los siguientes pasos en
orden:
1. El personaje decide si quiere mantener conjuros. Si
no se cubre el gasto de mantenimiento, el conjuro
expira y sus efectos terminan inmediatamente.
2. Se resuelve cualquier otro efecto que ocurra durante
la fase de Control.

Fase de Activacin
Durante la fase de activacin el personaje puede moverse y
actuar. El tipo de acciones que puede realizar est limitado por
sus opciones de movimientos disponibles. Un personaje
puede realizar sus acciones antes o despus de mover pero
no puede interrumpir su movimiento para realizar una accin.


MOVIMIENTO
Cuando un personaje mueva, mide desde donde est el frente
de la peana del personaje al comenzar el movimiento hasta
donde est el frente de su base al terminar el movimiento.

Normalmente un personaje no puede mover sobre la peana de
otro personaje. Un personaje puede mover a travs de
personajes amigos, siempre que pueda atravesar totalmente
la peana del otro personaje.

Avanzar se refiere a cualquier movimiento intencionado que
haga el personaje, y no a cualquier otro movimiento causado
por efectos como ser empujado o embestido. Un personaje
puede cambiar su encaramiento en cualquier momento
durante su movimiento, pero cuando mueva debe ser siempre
en la direccin en la que est encarado. Cambiar el
encaramiento rotando en el sitio en el que se encuentre no
cuesta ningn movimiento. Un personaje que cambie su
encaramiento se considera que ha movido.

El terreno, conjuros y otros efectos pueden afectar el
movimiento y/o VEL del personaje. Los modificadores al
movimiento slo se aplican al movimiento intencionado del
personaje; mientras que los modificadores a la VEL se aplican
siempre que la VEL del personaje se use para determinar la
distancia.

Existen tres tipos bsicos de movimiento que un personaje
puede hacer durante su turno: avance completo, correr y
cargar.

Avance completo
Un personaje que haga un avance completo puede mover
hasta su VEL actual en pulgadas.

Correr
Un personaje que corra avanza hasta el doble de su VEL
actual en pulgadas. Un personaje que corra durante su turno
puede hacer una accin rpida (aunque no puede lanzar un
conjuro); pero no puede hacer ataques ni acciones completas
ese turno. Un personaje que renuncie a sus acciones de un
turno no puede correr ese turno.

Cargar
Una carga es un movimiento seguido de un fuerte impacto. Un
personaje que renuncie a sus acciones durante un turno no
puede efectuar una carga.

En el momento de declarar la carga, tambin debe declarar al
enemigo al que carga. El personaje debe tener LDV a su
objetivo. El personaje avanza su VEL +3 hasta su objetivo en
lnea recta, deteniendo su movimiento si entra en contacto con
alguna obstruccin, como otro personaje o terreno a travs del
que no pueda mover. Al terminar el movimiento, el personaje
se gira para encarar directamente a su objetivo. Si el
personaje termina su movimiento con el objetivo dentro de su
alcance cuerpo a cuerpo la carga ha tenido xito. Su primer
ataque tras cargar debe ser contra el objetivo de su carga.

Si el personaje movi al menos 3, su ataque se realiza con un
arma cuerpo a cuerpo, y el ataque impacta, la tirada de dao
es potenciada. Los ataques a distancia no ganan tiradas de
dao potenciadas, y tampoco si movi menos de 3.

Si el personaje que carga termina su movimiento con el
objetivo fuera de su alcance cuerpo a cuerpo, la carga ha
fallado, en cuyo caso su turno termina inmediatamente.


ENTRAR, PEANA CON PEANA, Y CONTACTO
Un personaje entra en un rea cuando su posicin cambia de
tal modo que su posicin previa no estuviera en el rea y su
nueva posicin s.

Los personajes cuyas bases se toquen estn en contacto
23
peana con peana. Si un personaje posee una habilidad que
le permita mover a travs de otro personaje, se considera en
contacto peana con peana mientras mueva a travs del otro
personaje.

Un personaje contacta a otro cuando pasa de no estar en
contacto peana con peana a estarlo. Adems, cuando un
personaje en contacto peana con peana con otro movera
hacia l, se considera que lo contacta de nuevo.


MOVIMIENTO NO INTENCIONADO
Los personajes pueden mover sin avanzar como resultado de
ser empujados, embestidos o algn otro efecto. Determina la
distancia del mismo modo que con un movimiento normal. Si
no se especifica lo contrario, el encaramiento del personaje no
cambia.

Empujado
Un personaje empujado es movido, pero no se considera que
haya avanzado, por lo que no puede ser objetivo de ataques
gratuitos. Un personaje empujado mueve la mitad a travs de
terreno difcil, sufre los efectos de cualquier zona peligrosa por
la que se mueva, y se detiene si contacta con algn obstculo,
obstruccin u otro personaje.

Un personaje empujado cae desde terreno elevado si termina
el movimiento con menos de 1 de terreno bajo su peana.

Embestido
Un personaje embestido mueve d6 en direccin contraria al
punto de origen de la embestida, y es derribado. Si la
embestida es el resultado de un ataque de un personaje con
una base menor, la distancia de embestida se reduce a la
mitad. A continuacin sufre el dao de la embestida segn
describa el conjuro, talento o ataque. Un personaje embestido
mueve la mitad a travs de terreno difcil, sufre los efectos de
cualquier zona peligrosa por la que se mueva, y se detiene si
contacta con algn obstculo, obstruccin u otro personaje
con una peana de igual o mayor tamao; moviendo a travs
de personajes con peanas de menor tamao.

Un personaje derribado o tumbado no puede ser embestido.

Aade un dado a la tirada de dao si el personaje contacta
con un obstculo, obstruccin, o un personaje con una peana
de igual o mayor tamao.

Un personaje embestido cae de terreno elevado si termina el
movimiento con menos de 1 de terreno bajo su peana (ver
reglas ms adelante).

Si un personaje contacta con otro personaje con una peana
del mismo tamao o mueve a travs de un personaje con una
peana de menor tamao, dicho personaje es derribado y sufre
una tirada de dao colateral descrita en el conjuro, talento o
ataque. El dao colateral no puede ser potenciado. Los
personajes con una base mayor no sufren dao colateral ni
son derribados. El dao colateral no se considera proveniente
del ataque de un personaje (p. ej.: un efecto activado al recibir
dao de un ataque enemigo no se activara por recibir dao
colateral).

Arrojado
Un personaje arrojado es movido directamente del punto de
origen del lanzamiento en lnea recta al punto de impacto.
Determina la localizacin del lanzamiento descrito en el
conjuro, talento o ataque. Desde ese punto, determina el
punto exacto del impacto determinando la desviacin, tirando
un d6 para la direccin y un d3 para la distancia en pulgadas.
La distancia de desviacin no puede ser superior a la mitad de
la distancia a la que el personaje ha sido arrojado.

El personaje mueve a travs de personajes con una peana
menor que la suya. El terreno difcil y los obstculos no
afectan al movimiento; pero el personaje debe detenerse si
contacta con un personaje con una peana igual o mayor a la
suya, o con una obstruccin. En ese momento el personaje es
derribado y sufre el dao descrito en la habilidad que lo arroj.
Tira un dado de dao adicional si contacta con un personaje
con una peana igual o mayor a la suya, o con una obstruccin.

Un personaje arrojado cae de terreno elevado si termina el
movimiento con menos de 1 de terreno bajo su peana (ver
reglas ms adelante).

Si un personaje contacta con otro personaje con una peana
del mismo tamao, dicho personaje es derribado y sufre una
tirada de dao colateral. El dao colateral no puede ser
potenciado. Los personajes con una base mayor no sufren
dao colateral ni son derribados. El dao colateral no se
considera proveniente del ataque de un personaje (p. ej.: un
efecto activado al recibir dao de un ataque enemigo no se
activara por recibir dao colateral).

Cadas
Un personaje que por cualquier motivo mueva de una
localizacin elevada a otra al menos 2m (1) ms baja se cae.
Un personaje que caiga es derribado y sufre una tirada de
dao. Una cada de hasta 6m (3) causa una tirada de dao
de POT 10. Aade un dado adicional por cada incremento de
6m, redondeando hacia arriba.

Si un personaje que cae contacta con un personaje con una
peana del mismo o menor tamao, dicho personaje es
derribado y sufre la misma tirada de dao. Los personajes
cuya peana sea mayor no son derribados ni sufren dao.

Ser colocado
Cuando un personaje es colocado en una nueva localizacin a
causa de un conjuro o habilidad no se considera que haya
movido ni avanzado, por lo que no puede ser objetivo de
ataques gratuitos. Debe haber espacio para la peana del
personaje en la localizacin en la que es colocado. No puede
ser colocado en terreno impasable o con su peana
superpuesta a un obstculo, obstruccin o la peana de otro
personaje.

ACCIONES
Un personaje puede actuar antes o despus de su
movimiento, pero no puede interrumpir su movimiento para
actuar. No tiene por qu realizar todas sus acciones a la vez y
puede realizarlas en cualquier orden. Existen tres tipos
bsicos de acciones: rpida, ataque y completa.

Durante su turno un personaje puede hacer una de las
siguientes opciones:
1. Realizar dos acciones rpidas.
2. Atacar y realizar una accin rpida.
3. Realizar una accin completa.

Algunos talentos y beneficios permiten al personaje realizar
ataques y acciones rpidas adicionales. La eleccin de
movimiento de un personaje puede afectar a su eleccin de
acciones durante su turno.

Acciones rpidas
Las acciones rpidas que un personaje puede realizar
incluyen:
Desenfundar un arma o sacar un objeto de un
bolsillo/bolsa (incluyendo municin)
Enfundar un arma o guardar objeto en un bolsillo o
bolsa (dejar caer un objeto no cuenta como accin.
Recoger un objeto es una accin rpida)
Recargar un arma a distancia (cargar un cartucho
en un arma de fuego, cambiar la rueda de municin
o colocar una flecha en un arco. Las ballestas y las
armas de fuego de avancarga requieren una accin
completa para recargarlas. Coger municin de una
bolsa o bolsillo es una accin rpida aparte. Algunos
24
elementos de equipo permiten al personaje acceder
a la municin sin gastar acciones rpidas)
Quitar la anilla de una granada (salvo que la
granada estuviera en una bandolera de granadero,
coger una granada es una accin rpida)
Lanzar un conjuro
Activar una placa rnica
Usar una Orden para siervos de vapor
Usar una habilidad o talento que requiera una
accin rpida
Tomar cobertura (mientras se encuentre a 1 de un
elemento de terreno que ocultar su cuerpo o
proporcionar una proteccin slida. Durante una
ronda obtiene un bono a su DEF de ataques
efectuados al otro lado del elemento de terreno. Si
dicho elemento no es suficientemente denso para
detener un ataque pero oculta al personaje, obtiene
+2 DEF contra ataques a distancia y mgicos. Si es
lo suficientemente slido, obtiene +4 DEF contra
ataques a distancia y mgicos, o +2 contra ataques
cuerpo a cuerpo. La cobertura no protege contra
ataques de rociada. Los bonos a la DEF por
ocultacin, cobertura y estar tumbado no son
acumulativos: elige el mejor de ellos)
Tumbarse (un personaje puede tumbarse para
obtener +2 DEF contra ataques a distancia y
mgicos, +4 ARM contra dao por deflagracin, no
puede correr ni cargar, y cuando haga un avance
completo puede mover hasta la mitad de su VEL en
pulgadas. Adems tiene un -2 a las tiradas de
ataque cuerpo a cuerpo contra personajes que no
estn tumbados. Un personaje no tumbado que
ataque a uno que s lo est tiene +2 a sus tiradas de
ataque cuerpo a cuerpo. Un personaje no puede ser
derribado mientras est tumbado. Un personaje
tumbado puede levantarse al comienzo de su turno
renunciando a su movimiento o a su accin durante
la fase de Activacin (un personaje que renuncie a
su movimiento puede atacar, pero no puede realizar
ataques que impliquen movimiento, como una
carga; del mismo modo un personaje que renuncie a
su accin puede hacer un avance completo pero no
correr ni cargar). . Los bonos a la DEF por
ocultacin, cobertura y estar tumbado no son
acumulativos: elige el mejor de ellos. Un personaje
tumbado permanece as hasta que se levante)
Otras acciones rpidas y simples a criterio del DJ


TALENTOS Y CONJUROS QUE PROPORCIONAN
OCULTACIN Y COBERTURA
Existen conjuros y talentos que proporcionan bonos de
ocultacin o cobertura. Un personaje afectado por tal efecto
se considera que obtiene dichos bonos como si hubiera
empleado una accin gratuita para ello.

Accin completa
Un personaje que realice una accin completa puede mover
pero no puede realizar ataques ni acciones rpidas ese turno.

Atacar
Un personaje puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a
distancia durante su turno. Existen reglas especiales que
permiten realizar ataques cuerpo a cuerpo o a distancia
adicionales. Un personaje que haga ms de un ataque puede
dividirlos entre cualquier objetivo elegible. Resuelve
completamente un ataque antes de pasar al siguiente.

Cuando un personaje obtenga ms ataques como resultado
de un ataque que haya realizado, obtiene slo uno (un ataque
slo puede proporcionar un ataque adicional); no obstante, un
ataque adicional puede a su vez proporcionar otro, y as
continuamente. Si dos o ms habilidades proporcionaran al
personaje un ataque adicional, elige cul de ellas se aplica; el
ataque se resuelve entonces usando esa habilidad. Lo mismo
se aplica a ataques que permitan ataques subsiguientes.

ATAQUES
Se realiza una tirada de ataque contra el objetivo indicado. Si
tiene xito, se realiza una tirada de dao. Existen tres tipos de
ataque: cuerpo a cuerpo, a distancia y mgico.

Declarar un objetivo
Un personaje puede elegir como objetivo a cualquier enemigo
que se encuentre en su LDV. Salvo que se diga lo contrario,
un personaje slo puede declarar ataques a objetivos en su
arco frontal.

TIRADA DE ATAQUE
El personaje tira 2d6 y aade la habilidad y el atributo
correspondientes al arma empleada. Para ataques cuerpo a
cuerpo, usa DES +habilidad militar +modificador del arma;
esto se abrevia como ACC, la habilidad del personaje en
cuerpo a cuerpo con ese arma. Para ataques a distancia, usa
PUN + habilidad militar + modificador del arma (las armas
arrojadizas utilizan DES); esto se abrevia como AAD, la
habilidad con ataques a distancia del personaje con ese arma.
Las tiradas de ataque mgico utilizan el ARC del personaje.

Un personaje es impactado directamente si la tirada de ataque
es igual o superior a su defensa (DEF). Si la tirada es inferior,
el ataque falla. Si se obtiene un 1 en todos los dados, el
ataque falla automticamente. Si se obtiene todo 6 en los
dados, el ataque es un impacto directo salvo que slo se tire
un dado; independientemente de la DEF del objetivo. A veces
una regla hace que un ataque impacte automticamente;
dichos impactos tambin son impactos directos.

Impacto directo
Un impacto directo ocurre cuando un ataque impacta al
personaje que declaro como objetivo como resultado de una
tirada de ataque con xito o con una regla que haga que el
ataque impacte automticamente. Los personajes envueltos
en algn efecto secundario, como un ADE o efectos resultado
de un impacto directo, no se considera que han sufrido un
impacto directo.

Ataques que impactan o fallan automticamente
Si se dan al mismo tiempo una regla que permita un impacto
automtico y otra que cause un fallo automtico, el impacto
automtico tiene preferencia.

Repeticin de tiradas
La repeticin de una tirada ocurre antes de aplicar los efectos
por impactar/fallar un ataque o por daar/no daar de una
tirada de dao. El resultado de una repeticin reemplaza al de
la tirada original. Mltiples efectos pueden entrar en juego con
la misma tirada; resulvelos todos antes de resolver cualquier
efecto dependiente de impactar/fallar o daar/no daar.

Cambio de objetivo
Algunos personajes pueden hacer que otro sufra un impacto
directo de un ataque en su lugar. Otros pueden sufrir un
impacto directo en lugar de otro personaje. El cambio de
objetivo ocurre inmediatamente despus de que se haya
determinado un impacto o un fallo, incluyendo la resolucin de
todas las repeticiones.

Punto de origen
El punto de origen de un efecto o ataque es el personaje
desde el que se origina el efecto o ataque. Normalmente es el
personaje que efecta el efecto o ataque, pero no siempre es
as: cuando un lanzador de guerra canaliza un conjuro a
travs de un nodo voltaico, el nodo es el punto de origen del
conjuro aunque el lanzador de guerra sea el personaje que
lanza el conjuro. Para efectos o ataques que requieran LDV al
objetivo, tanto la LDV como cualquier modificador a la tirada
de ataque que la afecten se comprueban desde el punto de
origen del ataque; as como el alcance, incluida la colocacin
25
de la plantilla de rociada (los ataques mgicos canalizados
tambin ganan el bono de ataque por la espalda si el punto de
origen est totalmente en el arco posterior del objetivo). Ignora
el penalizador por objetivo en combate cuerpo a cuerpo
cuando el punto de origen del ataque mgico est trabado con
el personaje contra el que se realiza la tirada de ataque.

En la mayor parte de los casos el origen del dao es el mismo
que el del ataque. El origen del dao para un impacto directo
con ADE es el punto de origen del ataque, pero el origen de
cualquier otro dao causado por un ataque de ADE es el
punto del impacto.

Algunos ataques sin ADE tienen reglas especiales que les
permiten daar a personajes adicionales al objetivo. El origen
del dao en ese caso es el punto o personaje desde el que se
mide la distancia para los otros personajes afectados.

Ataque por la espalda
Un ataque por la espalda es el realizado por un personaje
totalmente en el arco posterior de un enemigo. El punto de
origen del ataque debe estar en el arco posterior del objetivo
durante toda la fase de Activacin del atacante hasta el
momento del ataque. Un personaje recibe el bono de ataque
por la espalda slo durante su turno. Un ataque por la espalda
proporciona un bono de +2 a la tirada de ataque de cualquier
ataque cuerpo a cuerpo, a distancia o mgico.

ATAQUES CUERPO A CUERPO
Un personaje puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra
un objetivo que se encuentre dentro de su alcance cuerpo a
cuerpo dentro de su LDV. Un personaje puede medir su
alcance cuerpo a cuerpo en cualquier momento.

Un ataque desarmado o con arma cuerpo a cuerpo tiene un
alcance de 0,5 desde el arco frontal del personaje, para
cualquier tipo de ataque. Un arma con Alcance tiene un
alcance cuerpo a cuerpo de 2. Algunos efectos pueden
incrementar el alcance. Un personaje que pueda emplear
armas con diferentes alcances, emplea el alcance del arma
correspondiente para efectuar sus ataques.

Tirada de Ataque Cuerpo a Cuerpo: 2d6 + DES + habilidad
militar + modificador al ataque del arma

Trabado
Cuando un personaje tiene a un enemigo dentro de su
alcance cuerpo a cuerpo y en su LDV, est trabando a ese
personaje. Cuando un personaje est bien trabado o trabando,
se encuentra en combate cuerpo a cuerpo.

Impactos gratuitos
Cuando un personaje trabado sale del alcance cuerpo a
cuerpo y/o LDV de un enemigo, el enemigo puede realizar un
ataque gratuito justo antes de que el personaje abandone su
alcance cuerpo a cuerpo y/o LDV. El enemigo hace una tirada
de ataque cuerpo a cuerpo normal con cualquier arma cuerpo
a cuerpo que tenga suficiente alcance para alcanzar al
objetivo y obtiene un +2 a la tirada de ataque. Si el ataque
impacta, la tirada de dao es potenciada. Los ataques
gratuitos no se benefician del bono de ataque por la espalda.

Ataques cuerpo a cuerpo desarmado
Los ataques desarmados incluyen puetazos, patadas y
presas. Las reglas de combate desarmado tambin
comprenden ataques realizados con armas como nudilleras y
el rompecrneos del cuchillo de zapador, ya que se
consideran ataques realizados con las manos y pies.

Noquear: Un personaje puede intentar golpear la cabeza del
enemigo para noquearlo con un -1 a la tirada de ataque. Si el
objetivo sufre un ataque de noqueo debe superar una tirada
de Voluntad con una dificultad igual a la FUE del atacante +7
para permanecer consciente. Slo los personajes vivos
pueden ser noqueados. Los siervos de vapor y bestias de
guerra pueden hacer ataques de noqueo como ataques
potenciados.

Presa:
Un efecto que cause que cualquier personaje se
mueva o coloque
Para hacer una presa el personaje debe realizar un
ataque desarmado. Si impacta el ataque no causa dao y
entra en una presa con el adversario.

Mientras mantenga una presa, el personaje que hace la presa
puede decidir restringir a su objetivo con ambos brazos o usar
uno de ellos para atacar. Mientras inmovilice al adversario con
ambos brazos no puede realizar ninguna accin, pero puede
liberar a su objetivo en cualquier momento. Un personaje con
acciones mltiples que mantenga una presa con un brazo
puede hacer acciones tras una presa con xito. El personaje
puede golpear, morder, apualar, disparar o cualquier otro
ataque contra el personaje apresado que el DJ considere
posible.

Durante su turno un personaje apresado puede intentar
librarse de una presa en vez de atacar. Cuando intente
liberarse, ambos personajes hacen una prueba enfrentada de
FUE +Combate sin armas. Si el atacante mantiene la presa
con un brazo, el objetivo tiene +2 a la tirada. Si el objetivo de
la presa obtiene el resultado mayor se libera de la presa, de lo
contrario sigue apresado. Si un intento para liberarse falla, el
defensor puede efectuar ataques adicionales para realizar
nuevos intentos de liberarse ese turno.

Los personajes involucrados en una presa tienen -5 DEF. Los
ataques de personajes involucrados en una presa contra
aquellos que no lo estn tienen un -3 a la tirada para impactar.
Ningn personaje puede avanzar o ser empujado mientras se
encuentre involucrado en una presa. La presa se rompe
automticamente si se da alguno de los siguientes casos:

Un efecto que derribe a cualquier personaje
Un efecto que cause que cualquier personaje se
vuelva incorpreo
Un efecto que haga que el atacante se vuelva
estacionario
Cualquier personaje es incapacitado

Los siervos de vapor y bestias de guerra pueden hacer presas
como ataques potenciados.

Presa de brazo: Tras realizar una presa con xito, un
personaje puede intentar apresar los brazos del objetivo,
impidindole realizar cualquier accin o ataque con ellos hasta
que se rompa la presa. El personaje que realiza la presa debe
emplear una accin completa para intentar apresar los brazos
del objetivo. Ambos personajes hacen una prueba enfrentada
de FUE +Combate sin armas. Si el atacante gana, apresa los
brazos del objetivo; si empata o pierde ambos personajes se
quedan como estn. Una vez que los brazos del objetivo estn
apresados, ste no podr usarlos para realizar ninguna accin
hasta que se rompa la presa. Un personaje apresando los
brazos a su objetivo debe emplear una accin completa para
mantener la presa hasta que libere los brazos del objetivo.
Mientras el atacante realice una presa de brazos, est
apresando al objetivo con ambos brazos.


MODIFICADORES AL ATAQUE CUERPO A CUERPO
Ataque gratuito: +2 a la tirada de ataque y tirada de dao
potenciada.
Ataque por la espalda: +2 a la tirada de ataque.
El atacante est tumbado y ataca a un objetivo no
tumbado: -2 a la tirada de ataque.
El atacante no est tumbado y ataca a un objetivo
tumbado: +2 a la tirada de ataque.
Objetivo derribado: El ataque impacta automticamente.
Objetivo tomando cobertura tras un elemento de terreno
que proporciona cobertura slida: +2 DEF contra ACC.
26
ATAQUES A DISTANCIA
Un personaje puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra
un objetivo que se encuentre dentro del alcance de su arma
dentro de su LDV, sujeto a las reglas de seleccin de objetivo.
Un personaje capaz de realizar varios ataques a distancia
puede repartirlos entre varios objetivos vlidos. Un personaje
trabado en combate slo puede realizar ataques a distancia
contra objetivos a los que est trabando.

Tirada de Ataque A Distancia: 2d6 + PUN (DES para armas
arrojadizas) + habilidad militar + modificador al ataque del
arma

Apuntar a un objetivo trabado
Un personaje que efecte un ataque a distancia o mgico
contra un enemigo trabado se arriesga a impactar a otro
personaje participando en el combate, incluso personajes
amigos. Realiza una tirada de ataque con un penalizador -4
adicional a otros modificadores. Si el ataque contra el objetivo
seleccionado falla y el objetivo se encuentra dentro de
alcance, podra impactar a otro combatiente. Si el objetivo se
encontraba fuera de alcance el ataque falla automticamente
y no impacta a otro combatiente.

Si el objetivo fallado se encontraba dentro del alcance, el
personaje debe repetir la tirada de ataque contra otro
personaje en ese combate; siendo elegibles aquellos trabados
en combate con el objetivo original del ataque y cualquier
personaje trabado con ellos. Un personaje no puede
convertirse en un nuevo objetivo si una regla especia impide
que sea objetivo del ataque o si la LDV del atacante est
completamente bloqueada por una obstruccin de terreno. Se
ignoran los personajes interpuestos al determinar a un nuevo
objetivo. Si pueden elegirse mltiples objetivos entre los
personajes envueltos en el combate, elige aleatoriamente qu
personaje se convierte en el nuevo objetivo, excluyendo al
objetivo original. Si el ataque contra el nuevo objetivo falla, el
ataque falla completamente sin posibilidad de impactar a otro
personaje. Un ataque con ADE que falle a un objetivo trabado
se desva normalmente en vez de seguir estas reglas. Los
ataques de rociada que fallen a un objetivo trabado no siguen
esta regla; simplemente fallan.

Ataque de rea de Efecto
Un ataque con un rea de efecto (ADE) impacta a todos los
personajes en un rea centrada en su punto de impacto,
cubriendo un rea con un dimetro en pulgadas (o radio en
metros) igual a su ADE.

Un ataque de ADE sigue las normas normales de seleccin de
objetivo. Una tirada de ataque con xito indica un impacto
directo en el objetivo seleccionado, que sufre una tirada de
dao directo de 2d6 +la POT del ataque. Centra el ADE en el
punto de impacto (en el caso de un impacto directo, el centro
de la peana del personaje impactado). Cualquier otro
personaje con una parte de su peana bajo el ADE es
impactado por el ataque, aunque no directamente, y sufre una
tirada de dao por deflagracin de 2d6 +1/2 de la POT del
ataque. Haz tiradas de dao separadas por cada personaje en
el ADE; cada tirada debe ser potenciada individualmente. Los
efectos crticos de un ataque con ADE slo funcionan con un
impacto directo, pero todos los personajes bajo la plantilla
sufren el efecto crtico. Un personaje tumbado tiene +4 BLI
contra dao por deflagracin. Un ataque de ADE que tenga
como objetivo al suelo se desva automticamente. Un ataque
de ADE que se desva lo hace una distancia y direccin
aleatorias. Un ataque de ADE declarado contra un objetivo
ms all de su alcance (ALC) falla automticamente, y su
punto de impacto se desva de la lnea desde el punto de
origen del ataque hasta su objetivo declarado que se
encuentre a una distancia igual a su ALC desde el punto de
origen del ataque. Un ataque de ADE que falle a un objetivo
dentro de su ALC se desva desde el centro de su objetivo
seleccionado.

Punto de origen del dao: el punto de impacto del ADE
determina el origen del dao y efectos para personajes que se
encuentren en el ADE pero no sean impactados directamente
por el ataque.

Desviacin: Cuando un ataque con ADE falla a su objetivo,
determina la desviacin empleando la plantilla de desviacin.
Coloca la plantilla y tira un d6 para determinar la direccin. A
continuacin tira otro d6 para determinar la distancia en
pulgadas que se desva en ataque. Determina el punto final de
impacto del ataque midiendo la distancia desde el punto de
impacto original. Si el punto de impacto saliera de la superficie
de la mesa, reduce la distancia para que el punto de impacto
se detenga en el borde. Si el objetivo seleccionado est ms
all del ALC, determina su desviacin a partir de una distancia
igual a su ALC medida desde el punto de origen del ataque
hacia su objetivo. Si el objetivo del ataque de ADE se
encontraba dentro del ALC, el punto de impacto no se desva
ms de la mitad de la distancia que lo separa del punto de
origen del ataque. Si el objetivo se encuentra ms all del ALC
del ataque, el ADE no se desva ms del ALC del ataque.
Emplea el valor exacto para este mximo, no redondeado.

Accidentes de terreno, personajes y otros efectos no bloquean
un ataque de ADE que se desva. Siempre tienen efecto en el
punto de impacto determinado. Centra la plantilla de ADE en
el punto de impacto. Todo personaje con alguna parte de su
peana cubierta es impactado, pero no directamente, por el
ataque y sufre una tirada de dao por deflagracin. Un ataque
de ADE que se desva nunca causa impactos directos, aunque
su punto de impacto est sobre un personaje.

Ataques de rociada
Los ataques de rociada emplean una plantilla de rociada, con
la que pueden impactar a mltiples adversarios. Las plantillas
tienen un alcance de RO 6, RO 8 o RO 10. Los efectos que
modifiquen el ALC no afectan a los ataques de rociada.

Al hacer un ataque de rociada, centra la plantilla sobre un
objetivo vlido con el borde estrecho de la plantilla en
contacto con el borde ms cercano de la peana del punto de
origen. El objetivo en s mismo no necesita estar bajo la
plantilla. Las reglas de seleccin de objetivo se aplican al
elegir al objetivo principal del ataque. Todo personaje con
cualquier parte de su peana cubierta por la plantilla puede ser
impactado por el ataque. Haz tiradas de ataque separadas
para cada personaje bajo la plantilla. Recuerda que cada
tirada debe potenciarse individualmente. Los ataques de
rociada ignoran ocultacin, cobertura, sigilo y personajes
interpuestos. Un ataque a distancia o mgico de rociada
contra un personaje trabado no sufre la penalizacin de -4.
Una tirada de ataque de rociada contra un personaje trabado
que falle no se repite contra otro personaje, sino que falla
completamente. El terreno que obstruya la lnea de visin
bloquea los ataques de rociada. Un personaje bajo la plantilla
de rociada no puede ser impactado si la LDV del atacante est
completamente bloqueada por el terreno. Cada personaje
impactado por un ataque de rociada sufre un impacto directo.
Haz tiradas de dao separadas por cada personaje
impactado.


MODIFICADORES DE ATAQUE A DISTANCIA
Los bonos a la DEF por ocultacin, cobertura y estar
tumbado no son acumulativos. El personaje slo puede
recibir el mejor bono que tenga disponible.
Atacante en terreno elevado: Si se encuentra sobre terreno
al menos 1 ms alto que el objetivo, puede ignorar
personajes interpuestos en terreno al menos 1 ms bajo que
el atacante al trazar la LDV; salvo que se encuentren a 1 o
menos del objetivo. Adems, ignora los personajes
interpuestos a 1 o menos del objetivo en terreno al menos 1
ms bajo que el atacante y tengan una peana de igual o
menor tamao que el atacante.
Ataque por la espalda: +2 a la tirada de ataque.
27
Bono por apuntar: Un personaje que renuncie a su
movimiento para apuntar obtiene +2 a todas las tiradas de
ataque que haga durante esa fase de Activacin. Un
personaje que apunte no puede hacer una accin rpida ese
turno.
Cobertura slida: Un objetivo con cobertura slida obtiene
+4 DEF contra ataques a distancia y mgicos.
Disparar desde una montura: Un personaje montado que
haga un ataque a distancia o mgico tiene -2 a las tiradas de
ataque.
Efecto nube: un personaje dentro de un efecto nube gana
ocultacin.
Objetivo derribado: Un personaje derribado tiene su DEF
reducida a 5.
Objetivo estacionario: Un personaje estacionario tiene su
DEF reducida a 5.
Objetivo en terreno elevado: Si el objetivo se encuentra
sobre terreno al menos 1 ms alto que el atacante, ignora
los personajes interpuestos en terreno al menos 1 ms bajo
que el objetivo al trazar la LDV. Un objetivo elevado obtiene
+2 DEF contra ataques a distancia y mgicos.
Objetivo trabado: Un ataque a distancia o mgico contra un
objetivo trabado tiene -4 a la tirada de ataque. Si el ataque
falla podra impactar a otro personaje.
Objetivo tumbado: Un personaje tumbado tiene +2 DEF
contra ataques a distancia y mgicos.
Ocultacin: +2 DEF contra ataques a distancia y mgicos.
Trabado: Un personaje trabado tiene -4 a las tiradas de
ataque a distancia.

ATAQUES MGICOS
Un personaje puede hacer un ataque mgico contra un
objetivo que se encuentre dentro del alcance del conjuro en su
LDV, sujeto a las reglas de seleccin de objetivo. Los ataques
mgicos son similares a los ataques a distancia, y siguen
muchas de sus reglas, pero no se ven afectados por reglas
que solo afecten a ataques a distancia. Una tirada de ataque
mgico no sufre el penalizador por objetivo en combate cuerpo
a cuerpo cuando el atacante est trabado en combate con el
objetivo. Si una tirada as falla y hay mltiples personajes en el
combate, el ataque an puede impactar a otro personaje
elegido aleatoriamente, excluyendo al atacante y al objetivo
original.

Tirada de Ataque Mgico: 2d6 + ARC


MODIFICADORES DE ATAQUES MGICOS
Los bonos a la DEF por ocultacin, cobertura y estar
tumbado no son acumulativos. El personaje slo puede
recibir el mejor bono que tenga disponible.
Atacante en terreno elevado: Si se encuentra sobre terreno
al menos 1 ms alto que el objetivo, puede ignorar
personajes interpuestos en terreno al menos 1 ms bajo que
el atacante al trazar la LDV; salvo que se encuentren a 1 o
menos del objetivo. Adems, ignora los personajes
interpuestos a 1 o menos del objetivo en terreno al menos 1
ms bajo que el atacante y tengan una peana de igual o
menor tamao que el atacante.
Ataque por la espalda: +2 a la tirada de ataque.
Cobertura slida: Un objetivo con cobertura slida obtiene
+4 DEF contra ataques a distancia y mgicos.
Disparar desde una montura: Un personaje montado que
haga un ataque a distancia o mgico tiene -2 a las tiradas de
ataque.
Efecto nube: un personaje dentro de un efecto nube gana
ocultacin.
Objetivo derribado: Un personaje derribado tiene su DEF
reducida a 5.
Objetivo en terreno elevado: Si el objetivo se encuentra
sobre terreno al menos 1 ms alto que el atacante, ignora
los personajes interpuestos en terreno al menos 1 ms bajo
que el objetivo al trazar la LDV. Un objetivo elevado obtiene
+2 DEF contra ataques a distancia y mgicos.
Objetivo estacionario: Un personaje estacionario tiene su
DEF reducida a 5.
Objetivo trabado: Un ataque a distancia o mgico contra un
objetivo trabado tiene -4 a la tirada de ataque. Si el ataque
falla podra impactar a otro personaje.
Objetivo tumbado: Un personaje tumbado tiene +2 DEF
contra ataques a distancia y mgicos.
Ocultacin: +2 DEF contra ataques a distancia y mgicos.

COMBATE MONTADO
Cada vez que un personaje montado intente una maniobra
peligrosa o evadir un obstculo peligroso, debe hacer una
tirada de AGI +Montar.

Un jinete tambin debe prestar atencin a las estadsticas y
grado de entrenamiento de su montura. La mayor parte de
monturas pueden entrenarse para llevar armadura y luchar en
combate. Sin el entrenamiento necesario, un caballo no es
receptivo a las rdenes de su jinete. Aunque cualquier caballo
que haya sido domado puede llevar a un jinete, slo uno
catalogado como caballo de guerra puede ejecutar cargas de
caballera y otras maniobras complejas.

Montar y desmontar
Un personaje debe estar en contacto peana con peana con su
montura para montarla. Un personaje sin la habilidad Montar
debe emplear una accin completa para montarse, mientras
que un personaje con la habilidad Montar slo de emplear
una accin rpida; y se retira el modelo que representa al
personaje de la mesa. Est entrenado o no, desmontar es una
accin rpida; y se coloca un modelo que representa al
personaje en contacto con la montura.

Al tura del jinete
Los personajes montados pueden ignorar personajes con una
peana ms pequea que la suya al efectuar ataques cuerpo a
cuerpo.

Disparar desde una montura
Un personaje montado que haga un ataque a distancia o
mgico sufre una penalizacin de -2 a sus tiradas de ataque.

Ataque de la montura
Algunas monturas pueden hacer ataques, que posee un
alcance de 0,5. Los ataques de la montura son ataques
cuerpo a cuerpo y se resuelven con la DES del jinete +su
habilidad de Montar. Si el ataque impacta, usa la FUE de la
montura y la POT del ataque. Las tiradas de ataque y dao de
la montura no se pueden potenciar. Una montura designada
como caballo de guerra puede hacer ataques de impacto
como parte de una carga de caballera.

Carga de caballera
Un personaje debe tener el talento Carga de caballera y
montar una montura designada como caballo de guerra para
cargar mientras est montado. Cuando declare una carga, el
personaje puede ignorar a otros personajes con una peana
ms pequea que la suya. Si un personaje montado que carga
contacta con otro personaje durante su movimiento y ha
movido al menos 3, se detiene y efecta ataques de impacto
contra todos los personajes dentro del alcance cuerpo a
cuerpo de la montura. Los ataques de impacto emplean las
reglas de ataque de la montura y se consideran simultneos.
Tras resolver el ataque, el personaje que carga reanuda su
movimiento. No puede hacer ms ataques de impacto durante
esta carga. Si el personaje no movi al menos 3 antes de
contactar al otro personaje, no efecta ataques de impacto y
debe detener su movimiento en ese punto. Si el objetivo de la
carga no est trabado al final del movimiento, la carga falla. Si
el objetivo de la carga es el primer personaje contactado por el
personaje que carga, an puede efectuar ataques de impacto
contra l. Un personaje montado obtiene +2 a sus tiradas de
ataque a la carga, pero no a los ataques de impacto.



28
VEL, DEF y Apuntar a un personaje montado
Mientras est montado, el personaje emplea la VEL de la
montura en vez de la suya. La DEF de un personaje montado
es igual a su DEF - 4 +su habilidad de Montar.

Cuando un personaje montado sea impactado por un ataque,
tira un d6. Si el atacante va a pie, impacta a la montura con un
resultado de 1-4, y al jinete con un 5-6. Si el atacante est
montado, impacta a la montura con un resultado de 1-3, y al
jinete con un 4-6. Un personaje que ataque a otro montado
puede decidir atacar especficamente a la montura o al jinete.
Si ataca al jinete tiene un penalizador de -2 a la tirada de
ataque; si ataca a la montura no tiene ningn penalizador.

Ser arrojado desde una montura
Cada vez que su montura sufra 3 o ms puntos de dao por
un ataque o algn otro efecto, el jinete debe superar una
tirada de AGI + Montar con dificultad 11, o ser arrojado.
Cuando la montura es incapacitada, el personaje es arrojado
automticamente. Un personaje que sea arrojado debe
superar una tirada de AGI +Salto de dificultad 14 para ver si
es capaz de caer sin lastimarse. Si la supera, colcalo en
contacto peana con peana con la montura. El jugador que lo
controla decide dnde se coloca. Si falla la tirada, el efecto
vara segn si la montura fue incapacitada o no. Si no fue
incapacitada, el jinete es arrojado d3 directamente desde el
caballo, es derribado, y sufre una tirada de dao de POT 12.
Si la montura fue incapacitada, tira un d6: con un resultado de
1-4 es arrojado como se describe arriba; con un 5-6, es
apresado bajo la montura. Un personaje apresado es
derribado, sufre una tirada de dao de POT 12 y no puede
moverse hasta que supere una tirada de FUE + AGI con
dificultad 14. Tira al inicio de cada fase de Activacin del
personaje; si la supera se libera, de lo contrario contina
apresado y no puede moverse ni realizar ninguna accin. En
cualquier caso, sita un modelo sobre la mesa para
representar al personaje arrojado.

Derribado, noqueado y cobertura estando montado
Cuando un personaje montado es derribado, debe realizar una
tirada de AGI +Montar con dificultad 14. Si la supera sufre los
efectos de ser derribado, pero permanece montado. Si la falla,
el jinete es arrojado y la montura es derribada.

Un personaje montado que es noqueado cae de la silla al
suelo. El DJ coloca el modelo que representa al personaje en
contacto peana con peana con su montura. Adems, el
personaje sufre una tirada de dao de POT 10 por la cada.

Un personaje montado no puede tomar cobertura ni tumbarse.
Un personaje recibe ocultacin o cobertura de conjuros y otras
fuentes normalmente.

DAO
Cuando un ataque impacta, realiza una tirada de dao tirando
2d6 +la Potencia (POT) del ataque (+la FUE del personaje si
es un ataque cuerpo a cuerpo). A continuacin compara el
total con el BLI del personaje que sufre el dao. El personaje
sufre 1 punto de dao por cada punto que la tirada de dao
supere su BLI. Un arma o ataque con POT - no causa dao.

Tirada de dao: 2d6 + POT (+ FUE en cuerpo a cuerpo)

LA ESPIRAL DE VIDA
Los personajes tienen una espiral de vida dividida en seis
ramas agrupadas en tres aspectos que se corresponden con
los atributos primarios: Fsico, Agilidad e Intelecto. Cada
aspecto tiene un nmero de puntos de vitalidad equivalente al
valor de su atributo primario. Cuando un personaje se queda
sin puntos de vitalidad, sucumbe al castigo que sufre su
cuerpo y queda inhabilitado.

Cuando un personaje sufre dao, tira un d6 para determinar
qu rama de la espiral de vida recibe el dao. Empieza a
marcar crculos desde fuera hacia el centro. Una vez que una
rama est llena, contina marcando crculos en la siguiente
rama en sentido de las agujas del reloj que contenga un punto
de vitalidad sin marcar. Contina marcando ramas hasta que
todos los puntos de dao recibidos se hayan marcado.

Aspectos perdidos
Cuando se marcan todos los puntos de vitalidad de un
aspecto determinado, el personaje sufre los efectos de un
aspecto perdido.

Fsico perdido: El personaje sufre -2 FUE.
Agilidad perdida: El personaje sufre -2 a las tiradas
de ataque.
Intelecto perdido: El personaje sufre -2 DEF. El
personaje no puede mantener conjuros.

INHABILITADO, INCAPACITADO, Y DESTRUDO
Un personaje queda inhabilitado cuando todos sus puntos de
vitalidad han sido marcados. Cuando un personaje queda
inhabilitado, resuelve todos los efectos desencadenados por
ser inhabilitado. Un personaje no puede sufrir ms puntos de
dao que puntos de vitalidad tenga. Si un personaje recupera
1 o ms puntos de vitalidad, deja de estar inhabilitado. Si un
efecto causa que el personaje recupere un punto de vitalidad
o deje de estar inhabilitado por cualquier otro modo, no
resuelvas ms efectos desencadenados por el hecho de estar
inhabilitado. Despus de resolver estos efectos, si el
personaje sigue inhabilitado pasa a estar incapacitado. Un
personaje incapacitado carece de capacidad para actuar, no
tiene alcance de mando y sufre inmediatamente una tirada en
la tabla de heridas. Tras resolver los efectos de incapacitado,
a discrecin del DJ los PNJ s menos importantes se
consideran destruidos y se eliminan de la mesa.


DESTRUCCIN Y CONTADORES
Algunas reglas hacen que un personaje gane ciertos tipos de
contadores cunando un personaje es destruido, como
contadores de alma y de cadver. Un personaje genera un
nico contador de cada tipo cuando es destruido. Si mltiples
personajes son elegibles para obtener un contador, se lo
lleva el personaje ms cercano. Si un personaje tiene un
lmite al nmero mximo de contadores de un tipo especfico
y tiene dicho lmite, no se considera un personaje elegible.

MUERTE Y HERIDAS A LARGO PLAZO
Cuando un personaje es incapacitado, sufre heridas
potencialmente fatales. Inmediatamente despus de que un
personajes sea incapacitado, tira una vez en la tabla de
heridas para determinar el alcance de sus heridas. Debe
tirarse una vez en la tabla cada vez que el personaje es
incapacitado.

Estabilizar a personajes severamente heridos
Algunas heridas son tan graves que requieren atencin
mdica inmediata para salvar la vida del personaje. Salvo que
sea estabilizado en un nmero de rondas igual a su FIS, el
personaje morir. Estabilizar a un personaje requiere que el
personaje que lo trata est en contacto peana con peana con
el personaje y emplee una accin completa tratando sus
heridas. El personaje que trata al herido debe superar una
tirada de INT +Medicina con una dificultad de 14. Si tiene
xito, el personaje herido es estabilizado; si falla, puede
intentar de nuevo la tirada en su prximo turno salvo que el
personaje muera antes.

Recuperacin lenta
Los personajes que sufren heridas requieren tiempo para
curarse. Es recomendable que dicho personaje descanse
hasta estar totalmente recuperado. Un personaje que sufra
una recuperacin lenta no recupera puntos de vitalidad al
ritmo normal y no puede gastar puntos de dote para recuperar
vitalidad. En su lugar, tras el encuentro en el que fue herido
recupera 1 nico punto de vitalidad, ms 1 punto de vitalidad
tras cada semana. Si es tratado a diario por un personaje con
29
la habilidad Medicina, recupera un nmero de puntos
adicionales cada semana igual al nivel en la habilidad que
tenga el personaje. Una vez que haya recuperado toda su
vitalidad, el personaje deja de sufrir la recuperacin lenta.

Conmocin cerebral
El personaje conmocionado se recupera automticamente si
recibe una dosis de estimulante sencillo o si un personaje en
contacto peana con peana con l emplea una accin completa
para sacarlo de su estado conmocionado. Cuando un
personaje deja de estar conmocionado recupera 1 punto de
vitalidad y ya no est incapacitado. Si el personaje no recibe
ayuda durante el combate, se recupera de su estado al final
del encuentro y recupera vitalidad normalmente.
RECUPERACIN Y RECUPERAR VITALIDAD
Cuando un personaje recupera puntos de vitalidad, elimina el
dao de cualquier parte de la espiral de vida del personaje. Un
personaje que recupere vitalidad mientras est inhabilitado
deja de estar inhabilitado.

Tras un corto descanso tras un encuentro, un personaje
recupera un nmero de puntos de vitalidad igual a su FIS. Los
personajes que hayan sufrido dao lo recuperan con el
tiempo. Un personaje recupera 1 punto de vitalidad cada hora
durante las primeras tres horas tras ser herido; y despus de
eso recupera 1 punto de vitalidad cada seis horas hasta que
haya recuperado todos sus puntos de vitalidad.



TABLA DE HERIDAS

3d6 RESULTADO
3 Muerto El personaje muere y es destruido.

4
Herida crtica El personaje est severamente herido y si no es estabilizado en un nmero de rondas igual a su FIS
morir. Un personaje estabilizado permanece incapacitado el resto del combate. Si el personaje sobrevive no recupera puntos
de vitalidad al ritmo normal, sino que sufre una recuperacin lenta.




5
Miembro roto Tira un d6: con un 1-3 el personaje tiene un brazo roto; con un 4-6 tiene una pierna rota.

El personaje no puede recuperar puntos de vitalidad hasta que su miembro se haya recolocado. No se puede recolocar un
miembro en combate. Recolocar un miembro requiere que un personaje emplee veinte minutos seguido de una tirada de INT +
Medicina con dificultad 12. Si falla puede repetir la tirada tras otros diez minutos recolocando el miembro.

Una vez recolocado, recupera un nmero de puntos de vitalidad igual a su FIS y ya no est incapacitado. El miembro tarda
20 +2d6 das en curarse completamente. Durante ese tiempo, un personaje con un brazo roto no puede usar ese brazo y
pierde una accin rpida cada turno; y un personaje con una pierna rota sufre -2 VEL, DEF e Iniciativa.



6-8
Escupiendo sangre El personaje ha sufrido una herida grave y se desangra rpidamente. Aunque incapacitado, el
personaje puede gastar 1 punto de dote para mover y realizar acciones durante su turno. Ese turno no se considera
incapacitado. El personaje pierde una accin rpida cada turno adicionalmente a los efectos de los aspectos perdidos.

El personaje est severamente herido y si no es estabilizado en un nmero de rondas igual a su FIS morir. Un personaje
estabilizado permanece incapacitado el resto del combate. Si el personaje sobrevive no recupera puntos de vitalidad al ritmo
normal, sino que sufre una recuperacin lenta.

9
Magullado El personaje ha sufrido una herida traumtica que le ha causado una conmocin cerebral. Hasta que el
personaje recupere toda su vitalidad, sufre -2 FIS y VEL adems de las otras penalizaciones de sus heridas.
10-11 Conmocin cerebral El personaje sufre una conmocin cerebral, pero no sufre otras heridas a largo plazo.

12
Cicatriz de batalla Adems de sufrir una conmocin cerebral, el personaje sufre una desfiguracin permanente en su
rostro y cuerpo. Como resultado tiene -1 en tiradas de habilidad sociales en las que sus cicatrices asusten o desagraden al
objetivo de la habilidad. El personaje obtiene +1 en las tiradas de Intimidar contra cualquiera que pueda ver sus cicatrices.



13-15
Escupiendo sangre El personaje ha sufrido una herida grave y se desangra rpidamente. Aunque incapacitado, el
personaje puede gastar 1 punto de dote para mover y realizar acciones durante su turno. Ese turno no se considera
incapacitado. El personaje pierde una accin rpida cada turno adicionalmente a los efectos de los aspectos perdidos.

El personaje est severamente herido y si no es estabilizado en un nmero de rondas igual a su FIS morir. Un personaje
estabilizado permanece incapacitado el resto del combate. Si el personaje sobrevive no recupera puntos de vitalidad al ritmo
normal, sino que sufre una recuperacin lenta.

16
Ojo perdido Adems de sufrir una conmocin cerebral, el personaje pierde un ojo determinado aleatoriamente. El
personaje sufre permanentemente una penalizacin -1 en tiradas de ataque a distancia y tiradas de PER basadas en la vista.

17
Herida crtica El personaje est severamente herido y si no es estabilizado en un nmero de rondas igual a su FIS
morir. Un personaje estabilizado permanece incapacitado el resto del combate. Si el personaje sobrevive no recupera puntos
de vitalidad al ritmo normal, sino que sufre una recuperacin lenta.




18
Miembro perdido Uno de los miembros del personaje ha sido amputado o destrozado de algn modo. Tira un d6: con un
1-3 es un brazo; con un 4-6 una pierna. No es posible salvar el miembro.

El personaje est severamente herido y si no es estabilizado en un nmero de rondas igual a su FIS morir. Un personaje
estabilizado permanece incapacitado el resto del combate. Si el personaje sobrevive no recupera puntos de vitalidad al ritmo
normal, sino que sufre una recuperacin lenta.

Un personaje con una pierna perdida sufre -2 VEL permanentemente y su mximo racial en VEL se reduce en 2. Un personaje
con un brazo perdido pierde una accin rpida cada turno adems de perder el uso de uno de sus miembros.








30
EFECTOS ESPECIALES

Efectos nube
Un efecto nube produce un rea que permanece en juego
durante una cantidad de tiempo determinada. Usa una plantilla
de ADE del dimetro indicado para representar la nube. Todo
personaje con una parte de su peana cubierta por la nube se
encuentra en su interior y es susceptible a sus efectos.
Adems de verse afectado por sus efectos, el personaje
obtiene ocultacin aunque no tomase cobertura. El efecto
nube no bloquea la LDV a y de personajes en su interior, pero
la obstruye a personajes que se estn en el otro extremo. Un
personaje puede ver dentro y desde un efecto nube, pero no a
travs de l.

Efectos continuos
Algunos ataques causan efectos continuos adicionalmente al
dao. Los efectos continuos permanecen en un personaje y
tienen el potencial de daarlo o afectarlo de algn modo en
turnos subsiguientes. Un personaje puede tener mltiples
efectos continuos de diferentes tipos al mismo tiempo, pero no
ms de un efecto continuo del mismo tipo. Los efectos
continuos tienen la posibilidad de expirar cada ronda.
Comprueba la expiracin cada turno al comienzo de la fase de
Mantenimiento del personaje tirando un d6 por cada efecto
continuo. Con un 1 2 el efecto expira inmediatamente sin
ms efecto; con un 3, 4, 5 6 el efecto contina en juego.
Tras tirar por la expiracin, aplica los efectos de todos los
efectos continuos que permanezcan simultneamente.
Algunos efectos continuos comunes son:

Corrosin: El personaje pierde 1d3 puntos de
vitalidad al comienzo de su fase de Mantenimiento
cada turno hasta que el efecto expire. Un personaje
con Inmunidad: Corrosin nunca sufre este efecto
continuo.
Fuego: El personaje sufre una tirada de dao por
fuego de POT 12 al comienzo de su fase de
Mantenimiento cada turno hasta que el efecto
expire. Un personaje con Inmunidad: Fuego nunca
sufre este efecto continuo.


EFECTOS CONTINUOS FUERA DEL COMBATE
Si un personaje sufre los efectos de un efecto continuo fuera
del combate, comprueba la expiracin cada minuto. Si el
efecto continuo no expira, aplica sus efectos.

Impactos crticos
Un impacto crtico tiene lugar cuando se obtiene el mismo
nmero en al menos dos dados de una tirada de ataque y el
ataque impacta con xito. Como resultado de un impacto
crtico, algunos ataques causan efectos especiales adems
del dao que hagan. El objetivo sufre dicho efecto aunque no
sufra dao de la tirada de dao. Un efecto crtico con ADE
slo funciona con un impacto directo, pero todos los
personajes bajo la plantilla sufren sus efectos.

Corrosin con crtico: Efecto crtico que causa el
efecto continuo Corrosin con un impacto crtico.
Fuego con crtico: Efecto crtico que causa el
efecto continuo Fuego con un impacto crtico.

Tipos de dao e inmunidades
Algunas armas y conjuros infligen dao de un tipo especfico
que podran afectar de diferente manera a ciertos personajes.
Esto se describe como una tirada de dao por X; p. ej.: una
tirada de dao por electricidad. Un personaje con inmunidad
nunca recibe dao ni efectos del tipo al que es inmune. Un
mismo ataque puede infligir dao de varios tipos. Si el
personaje es inmune a alguno de esos daos, no recibe dao
del ataque. Un personaje inmune al dao de un ataque an
puede sufrir otros efectos del ataque.

Algunos ataques se identifican por su tipo de ataque. Por
ejemplo el dao causado por un ataque a distancia es dao
por un ataque a distancia.

Derribado
Mientras est derribado un personaje no puede moverse,
realizar acciones, hacer ataques, lanzar conjuros ni ser
utilizado para canalizar un conjuro y no tiene alcance cuerpo a
cuerpo. Un personaje derribado no pede trabar ni ser trabado;
por lo que nunca se puede estar en combate con un personaje
derribado. Una tirada de ataque contra un enemigo derribado
impacta automticamente. Un personaje derribado tiene una
DEF base de 5. Un personaje derribado no bloquea la LDV, y
puede ser ignorado a efectos de seleccionar un objetivo.

Un personaje derribado puede levantarse o tumbarse al
comienzo de su prximo turno. Un personaje no puede ser
derribado mientras est derribado. Para levantarse, un
personaje debe renunciar a su movimiento o a su accin ese
turno. Un personaje que renuncie a su movimiento para
levantarse puede realizar acciones, pero no puede efectuar
ataques que impliquen movimiento como una embestida. Un
personaje que renuncie a su accin no puede hacer acciones
rpidas, ataques ni acciones completas; adems, si renuncia a
su accin podr efectuar un avance completo, pero no correr
ni cargar ese turno.

Un personaje puede tumbarse al comienzo de su turno sin
renunciar a su movimiento ni a su accin. Cuando un
personaje se levanta o se tumba, deja de estar derribado.

Noqueado
Un personaje noqueado es derribado y sus conjuros de
mantenimiento expiran. El personaje es derribado aunque
tenga una habilidad que diga que no puede ser derribado.
Mientras est noqueado, el personaje no puede colocar
concentracin, realizar acciones, ataques ni mover; y debe
renunciar a la fase de Activacin de su turno. Al comienzo de
su turno un personaje noqueado puede realizar una prueba de
Voluntad con dificultad 14 para recuperar la consciencia. Si
falla sigue noqueado; si pasa ya no est noqueado y puede
actuar normalmente ese turno, aunque an est derribado.

Slo los personajes vivos pueden ser noqueados.

Armas mgicas
Un arma mgica puede daar y afectar a personajes con el
talento Incorpreo. Los ataques efectuados con armas
mgicas no son ataques mgicos. Las armas de combate
cuerpo a cuerpo hacen tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
Las armas a distancia hacen tiradas de ataque a distancia.

Estacionario
Un personaje estacionario no se puede activar y no tiene
alcance cuerpo a cuerpo. Tampoco puede trabar ni ser
trabado en combate cuerpo a cuerpo. Un personaje nunca
est trabado con un personaje estacionario. Un personaje
estacionario no puede avanzar, hacer acciones, ataques ni
lanzar conjuros. Una tirada de ataque contra un enemigo
estacionario impacta automticamente. Un personaje
estacionario tiene una DEF base de 5.

Constructo
Un personaje constructo no est vivo y pasa automticamente
cualquier tirada de Voluntad que no haga referencia directa a
personajes constructos.

Incorpreo
Un personaje incorpreo puede mover a travs de terreno
difcil y obstculos sin penalizacin. Puede mover a travs de
obstrucciones y otros personajes si posee suficiente
movimiento para pasar completamente a travs de ellos. Otros
personajes, incluyendo aquellos embestidos, empujados o
arrojados, pueden pasar a travs de un personaje incorpreo
si poseen suficiente movimiento para pasar completamente a
travs de l. Un personaje incorpreo no cuenta como
31
interpuesto. Las armas benditas afectan normalmente a un
personaje incorpreo. Los conjuros, nimus y armas mgicas
pueden herir a un personaje incorpreo, pero tiran un dado
menos en la tirada de dao. Ninguna otra arma puede daar
al personaje. Los personajes incorpreos son inmunes a los
efectos continuos y no pueden ser movidos por una
embestida.

Sigilo
Las tiradas de ataque a distancia que no sean de rociada y los
ataques mgicos contra un personaje con sigilo fallan
automticamente si el punto de origen del ataque est a ms
de 5. Un personaje con sigilo no es un modelo interpuesto al
determinar la LDV para un personaje a ms de 5.

No muerto
Un personaje no muerto no est vivo y pasa automticamente
cualquier tirada de Voluntad que no haga referencia directa a
personajes no muertos.

PUNTOS DE DOTE
Los puntos de dote representan la suerte y potencial heroico
del personaje. Por norma general, slo los PJ s pueden tener
puntos de dote. Un personaje puede tener hasta tres puntos
de dote en cualquier momento y comienza cada sesin con
tres puntos de dote.

OBTENER PUNTOS DE DOTE
Un personaje obtiene un punto de dote cuando se da una de
las siguientes situaciones.

Incapacitar o destruir a un enemigo con un ataque.
El personaje obtiene 1 punto de dote por cada
enemigo que incapacite o destruya con un ataque.
Contra enemigos especialmente poderosos, el DJ
puede recompensar con ms de 1 punto de dote a
un personaje o recompensar con 1 punto de dote a
cada personaje que ayud a derrotarlo. Si el
enemigo es especialmente dbil, el DJ podra
decidir no dar ningn punto de dote.
xito crtico en una tirada de ataque o habilidad en
la que se tiraron dos o ms dados.
Premio del DJ por superar un objetivo, acciones
especialmente ingeniosas/heroicas o interpretacin.

DOTES
Cualquier personaje puede emplear sus puntos de dote para
realizar una serie de proezas. Puede tratarse de una de las
siguientes dotes comunes, o bien algn talento o beneficio de
arquetipo adquirido que requiera el gasto de un punto de dote
para su uso. Un personaje puede usar tantos puntos de dote
como quiera durante su turno,

A dos manos: Un personaje con un arma en cada
mano puede gastar 1 punto de dote durante su turno
para atacar una vez con cada una de las armas sin
penalizaciones como si tuviera el talento Combate
con dos armas y el beneficio de arquetipo
Habilidoso Ambidiestro.
Carga implacable: Un personaje puede gastar un
punto de dote durante su turno en que cargue.
Mientras cargue ese turno puede mover a travs de
terreno difcil sin penalizacin.
Correr y disparar: Cuando un personaje haga un
avance completo durante su turno, puede gastar 1
punto de dote para mover hasta su VEL x2 en
pulgadas en vez de slo su VEL.
Eliminar derribado: Un personaje derribado puede
gastar 1 punto de dote al comienzo de su turno para
ponerse inmediatamente en pie.
Eliminar efecto continuo: Un personaje puede
gastar 1 punto de dote al comienzo de su turno para
eliminar un efecto continuo. Cuando elimina un
efecto continuo, este expira inmediatamente.
Eliminar estacionario: Un personaje estacionario
puede gastar 1 punto de dote al comienzo de su
turno para que expire el efecto estacionario.
Esquiva heroica: El personaje puede gastar 1
punto de dote para sufrir solo la mitad del dao de
un ataque, redondeando hacia arriba. El punto se
gasta despus de realizar la tirada de dao.
Hacer una accin rpida: Puede gastarse un punto
durante la fase de Activacin para realizar una
accin rpida adicional.
Parada: Un personaje puede gastar un punto de
dote durante su turno para no ser objetivo de
ataques gratuitos durante ese turno.
Potenciar una tirada de habilidad que no sea de
ataque. Slo se puede usar esta dote si el
personaje posee al menos un nivel en la habilidad
empleada.
Repetir una tirada fallida de ataque, habilidad o
Voluntad. Un personaje pede seguir repitiendo la
misma tirada fallida mientras tenga puntos de dote
para gastar.
Slo un rasguo: Un personaje puede gastar 1
punto de dote durante su turno para recuperar
1d3+1 puntos de vitalidad. Si un personaje sufre
dao durante su turno, el dao debe resolverse
antes de que el personaje pueda usar esta dote. Un
personaje incapacitado no puede usar esta dote.
Sprint: Un personaje puede gastar 1 punto de dote
en un turno en que haya incapacitado o destruido a
uno o ms personajes enemigos con un ataque
cuerpo a cuerpo. Al final del turno del personaje,
puede realizar un avance completo.

TERRENO

TIPO DE TERRENO

Terreno abierto
El terreno abierto no presenta dificultades para atravesarlo.
Los personajes pueden mover su movimiento completo y
realizar acciones normalmente.

Terreno difcil
El terreno difcil es lo bastante accidentado para ralentizar a
los personajes. Mientras cualquier parte de su base est en
terreo difcil, el movimiento del personaje se reduce a la mitad.
El personaje realiza acciones normalmente. El terreno difcil
toma muchas formas, algunas de ellas son arbustos densos,
zonas rocosas, cinagas, colinas embarradas por la lluvia,
agua poco profunda y nieve espesa.

Terreno dificultoso
El terreno dificultoso es tan complicado que el personaje no
puede hacer otra cosa mientras lo atraviesa. Los personajes
no utilizan su movimiento normal mientras atraviesen terreno
dificultoso; en lugar de eso deben emplear sus habilidades,
equipo y trabajo en equipo. Ejemplos de terreno dificultoso
incluyen barrancos, ocanos, paredes verticales y lava. El DJ
determina cundo el terreno es dificultoso y que habilidades
pueden emplearse para atravesarlo; as como qu acciones
pueden realizar los personajes mientras lo hacen.

ACCIDENTES DE TERRENO

Obstculos
Un obstculo es un accidente de terreno con una altura hasta
la cintura que el DJ considere lo bastante resistente para
proporcionar proteccin. Los personajes pueden usar los
obstculos como cobertura contra ataques inminentes.

Los obstculos son lo bastante bajos como para ser escalados
o atravesados fcilmente. Un obstculo debe tener al menos
un metro (0,5) de grosor, como una plataforma elevada o los
lados de un zigurat, para permitir a u personaje subirse y
permanecer sobre l.
32

Un personaje que avanza sufre una penalizacin al
movimiento cuando se sube a un obstculo. Una vez que haya
contactado con el obstculo, debe emplear 2 de movimiento
para subir. No es posible subir si no le quedan al menos 2 de
movimiento. Coloca al personaje que escala encima del
obstculo con la peana avanzando solamente 1 hacia
delante. Una vez sobre el obstculo, el personaje puede
continuar con el resto de su movimiento. Un personaje que
carga no puede pagar este movimiento, no puede escalar un
obstculo y debe detenerse al entrar en contacto con un
obstculo. Un personaje que se mueva puede bajar de un
obstculo sin penalizadores.

Obstculos lineales
Un obstculo de menos de un metro (0,5) de grosor, como un
muro o seto, es un obstculo lineal. Un personaje avanzando
que no realice una carga puede cruzar un obstculo lineal sin
penalizaciones mientras pueda atravesarlo completamente; de
lo contrario deber detenerse al contactar con el obstculo. Un
personaje no puede atravesar parcialmente, escalar o
permanecer encima de un obstculo lineal.

Obstrucciones
Una obstruccin es un accidente de terreno ms alto que la
altura de la cintura, como un muro alto o una gran roca. Un
personaje no puede mover a travs ni escalar una obstruccin.
Como los obstculos, las obstrucciones pueden proporcionar
cobertura contra los ataques.

Bosques
Un bosque tpico tiene muchos rboles y densos matorrales,
pero cualquier accidente de terreno que dificulte el movimiento
y haga difcil de ver a un personaje en su interior puede ser
considerado un bosque. Un bosque es terreno difcil y
proporciona ocultacin a un personaje con cualquier parte de
su peana dentro del permetro del bosque.

Al trazar LDV a o desde un punto en el interior de un bosque,
la LDV puede pasar a travs de los primeros 6m (3) de
bosque sin ser bloqueada; pero no puede llegar ms all.

Colinas
Una colina es un accidente de terreno con una pendiente
suave. Una colina puede ser terreno abierto o difcil segn la
naturaleza del terreno.

AGUA
El agua se clasifica en profunda o poco profunda en relacin
al personaje que la cruza lo que se sera agua poco profunda
para un ogrun podra ser agua profunda para un gobo.

Aguas poco profundas
Se considera que un cuerpo de agua es poco profundo
cuando cubre al menos hasta la altura de las rodillas. No es lo
bastante profundo para nadar y cuenta como terreno difcil. A
un siervo de vapor derribado en agua poco profunda se le
apaga la caldera y queda inerte. No puede ser reactivado
hasta que se levante o se saque de cualquier otro modo del
agua, se seque la caldera, y se reencienda el fuego.

Aguas profundas
Se considera que un cuerpo de agua es profundo cuando
cubre al menos hasta la altura de la cintura. A un siervo de
vapor derribado en agua profunda se le apaga la caldera y
queda inerte. Un siervo de vapor inerte en agua profunda se
inunda completamente y es casi imposible de mover sin
equipamiento pesado.

Un personaje no puede comenzar una carga o correr en
aguas profundas. Los personajes en aguas ms profundas
que la altura de sus hombros deben hacer tiradas de Nadar
para moverse. Los personajes que intenten moverse sin nadar
avanzan a un cuarto de su valor de movimiento normal. Los
personajes en agua profunda no pueden lanzar conjuros,
realizar acciones ni atacar. Un personaje en agua profunda ve
su DEF reducida a 7.

DAAR OBJETOS INANIMADOS Y ESTRUCTURAS
Para destruir un objeto inanimado es necesario superar su
ARM e infligir un nmero de puntos de dao igual a su
capacidad de dao. Los objetos inanimados son impactados
automticamente por ataques cuerpo a cuerpo y tienen DEF 5
contra ataques a distancia y mgicos. El DJ debera decidir
qu clase de dao es efectiva contra un tipo de material y
cmo de efectivos son esos mtodos una daga es efectiva
para cortar una cuerda, pero no una maza. Los objetos
inanimados sufren dao por deflagracin y dao colateral. Los
objetos portados por personajes deben ser apuntados para
ser afectados por un ataque. Los conjuros causan daos a
objetos inanimados. Ignora otros efectos del conjuro cuando
se usen contra un objeto inanimado.

Estructuras
Los objetos inanimados de que alcanzan un tamao
significativo, como edificios y puentes, son estructuras. Las
estructuras son impactadas automticamente por cualquier
tipo de ataque. Debido a su tamao en integridad estructural,
no todos los tipos de ataque son efectivos contra una
estructura. Las armas de pequeo calibre y las armas a
distancia tradicionales son inefectivas contra una estructura.
Los ataques cuerpo a cuerpo y mgicos pueden daar
estructuras normalmente. Las armas a distancia con un ADE
que cause dao por fuego o corrosin, o que tengan POT 14 o
superior pueden daar una estructura.

Aplicar dao a objetos
Un objeto inanimado puede soportar una determinada
cantidad de dao, segn la tabla siguiente.

Las estructuras se destruyen en secciones. Cada seccin
mide aproximadamente dos metros (1) de ancho. La cantidad
de dao que una seccin puede soportar antes de colapsar
queda determinada por el material que la compone. Para
estructuras de composicin mixtos, el BLI puede variar entre
localizaciones. El DJ debera incrementar la capacidad de
dao de un objeto o estructura si es especialmente denso.


TIPO DE MATERIAL

BLI
CAPACIDAD DE DAO
(PUNTOS POR PULGADA)
Cuerda 8 1
Cristal 12 1
Madera 14 10
Madera reforzada 16 10
Ladrillo 16 10
Piedra 18 20
Hierro 20 20
Acero 22 25

Una estructura se colapsa cuando la mitad de sus secciones
hayan sido destruidas, y pasa a convertirse en una ruina. Una
ruina es terreno difcil y proporciona cobertura slida a
cualquier personaje con una parte de su peana dentro de su
permetro. Un personaje que se encuentre dentro de la
estructura cuando colapsa sufre una tirada de dao con una
POT igual al BLI de la estructura multiplicado por el nmero de
pisos en la estructura, tras lo cual el personaje es derribado.

ANSIEDAD, MIEDO Y TERROR
Cuando se enfrente a una situacin o criatura aterradora, el
personaje deber superar una tirada de Voluntad para resistir
los efectos del miedo. Tira 2d6 +Voluntad contra la dificultad
de la criatura o situacin determinada por el DJ . Algunos tipos
de PNJ tienen la posibilidad de perder el valor si su lder
muere o las tornas de la batalla se vuelven en su contra.

ENTIDADES ATERRADORAS
Cuando un personaje se encuentra cara a cara con una
entidad con el talento Terror, debe superar una prueba de
Voluntad para resistir los efectos del miedo. La dificultad
33
depende de la criatura encontrada. Cuando los personajes se
encuentran con varias criaturas aterradoras simultneamente,
cada uno hace una nica tirada contra el mayor valor entre las
criaturas presentes.


AUDAZ
Algunas criaturas son inmunes a los efectos del miedo, ya
sea por su naturaleza, fanatismo, locura o familiaridad con
los horrores del mundo. Los constructos y no muertos nunca
sufren los efectos del miedo.

SITUACIONES ATERRADORAS
Ante determinadas situaciones, el DJ puede requerir que se
realice una tirada de miedo. La siguiente tabla posibles causas
de una situacin aterradora y una dificultad sugerida.

DIFICULTAD ACONTECIMIENTO
12 Sonidos aterradores en mitad de la noche.

14
Descubrir el escenario de una matanza
reciente.

15
Contemplar un asesinato especialmente
truculento.

16
Contemplar cmo un aliado es consumido
vivo por una bestia salvaje.

16
Contemplar cmo los muertos se alzan y
ver cmo convierten a los vivos.

Efectos del miedo
Existen tres grados en la escala del miedo: Inafectado,
Ansiedad y Pnico

Un personaje que supere la tirada de Voluntad inicial se ve
Inafectado por el efecto de miedo. Un personaje inafectado
no debe hacer nuevas tiradas durante ese encuentro salvo
que se encuentre con una vista o terror mayor que el que
provoc su tirada inicial.

Un personaje que falle su tirada de Voluntad inicial sufre
Ansiedad. Mientras sufra Ansiedad, el personaje obtiene +1
FUE pero sufre -1 a todas sus tiradas de habilidad, incluyendo
las de ataque. El personaje no puede avanzar voluntariamente
hacia la escena aterradora o una entidad con el talento Terror.

Al comienzo de su prximo turno, el personaje debe hacer una
nueva tirada de Voluntad para resistir el miedo si contina en
presencia del origen de su miedo. Si tiene xito, se vuelve
Inafectado; si falla, el personaje sufre Pnico. Mientras sufra
Pnico, el personaje sufre -2 a todas sus tiradas de habilidad,
incluyendo las de ataque, y no puede avanzar voluntariamente
hacia la escena aterradora o una entidad con el talento Terror.

Un personaje que sufra Pnico debe hacer una nueva tirada
de Voluntad al comienzo de su prximo turno si contina en
presencia del origen de su miedo. Si tiene xito, se vuelve
Inafectado. Si falla, debe huir de la fuente de su miedo,
incluidas todas las entidades aterradoras en su presencia. Si
no puede huir, sufre una parlisis histrica y no puede mover
ni realizar acciones. Al principio de cada fase de
Mantenimiento del personaje puede realizar una nueva tirada
de Voluntad para superar su miedo. Si la supera, recupera el
control y se vuelve Inafectado; de lo contrario, sigue corriendo.

LUZ Y OSCURIDAD
En condiciones de luz brillante los personajes siguen las
reglas normales de combate, deteccin y moverse en silencio.

Los personajes en luz tenue ganan ocultacin, lo que les
proporciona +2 DEF contra ataques a distancia y mgicos.
Ten en cuenta que algunos ataques y conjuros ignoran la
ocultacin. Un personaje en luz tenue obtiene +2 a sus tiradas
de Moverse en silencio.

Los personajes en oscuridad total obtienen ocultacin y Sigilo.
Un personaje en completa oscuridad obtiene +5 a sus tiradas
de Moverse en silencio.

La siguiente tabla contiene los diferentes alcances
proporcionados por algunas de las fuentes de luz ms
comunes. El DJ puede variar estas distancias segn las
condiciones atmosfricas.


Fuente de luz
Luz
brillante
Luz
tenue
Completa
oscuridad
Caldera de motor
de vapor

-

2m (1)

+2m
Runas de un conjuro al
ser lanzado

-

4m (2)

+4m
Vela - 8m (4) +8m
Antorcha 6m (3) 12m (6) +12m
Fogata de campamento 6m (3) 12m (6) +12m
Antorcha alqumica 8m (4) 16m (8) +16m
Linterna 8m (4) 16m (8) +16m
Conjuro Luz de Da o
Luz en la Oscuridad

12m (6)

24m (3)

+24m
Linterna mecnika o
placa rnica de luz

12m (6)

24m (12)

+24m



MAGIA

TRADICIONES ARCANAS

TEJEDOR DE VOLUNTAD
Cuando un tejedor de voluntad lanza conjuros, genera puntos
de fatiga que representan el esfuerzo mental de doblegar las
fuerzas arcanas a su voluntad. Mientras el tejedor de
voluntado no exceda su valor de ARC en puntos de fatiga no
ocurrir nada, pero si lo hace corre el riesgo de sufrir
agotamiento. Un tejedor de voluntad no puede tener una
cantidad de puntos de fatiga superior al doble del valor de su
ARC como resultado de lanzar, mantener o potenciar
conjuros.

Ganar puntos de fatiga
Un tejedor de voluntad gana puntos de fatiga cuando:

Lance un conjuro: Cuando un tejedor de voluntad
lance un conjuro, gana un nmero de puntos de
fatiga igual al COST del conjuro.
Mantenga un conjuro: Un tejedor de voluntad gana
1 punto de fatiga por cada conjuro que mantenga
durante su fase de Control.
Incremente el alcance de un conjuro: Un tejedor
de voluntad puede ganar 1 punto de fatiga para
incrementar el alcance de un conjuro en 5. Cada
conjuro puede tener su alcance extendido una nica
vez. Los conjuros con ALC de CTRL o RO no se ven
afectados.
Potencie una tirada de ataque o dao mgico:
Cada vez que un tejedor de voluntad potencie una
tirada de ataque o dao mgico gana 1 punto de
fatiga. La potenciacin debe declararse antes de
realizar la tirada. Recuerda que una tirada slo
puede potenciarse una vez, pero un tejedor de
voluntad puede potenciar tantas tiradas como
pueda.

Eliminar puntos de fatiga
Los tejedores de voluntad eliminan un nmero de puntos de
fatiga igual a su ARC cada fase de Mantenimiento.
34
Tiradas de fatiga y agotamiento
Si los puntos de fatiga exceden su ARC, el tejedor de voluntad
debe hacer una tirada de fatiga inmediatamente despus de
resolver los efectos del conjuro. Tira 2d6, si el resultado es
igual o superior al nmero de puntos de fatiga que el tejedor
de voluntad tiene actualmente, no ocurre nada. Si el resultado
es inferior, el personaje est agotado, su turno termina
inmediatamente y no puede lanzar conjuros durante la
prxima ronda.

CONCENTRADOR
El concentrador tuene acceso a un flujo constante de energa
arcana que toma la forma de puntos de concentracin.
Durante su fase de Control cada ronda, un concentrador
recibe un nmero de puntos de concentracin igual a su valor
de ARC. Al contrario que los tejedores de voluntad, que ganan
puntos de fatiga, los concentradores gastan los puntos de
concentracin que reciben para hacer su magia. Un
concentrador puede gastar puntos de concentracin para:

Lanzar un conjuro: Cuando un concentrador lance
un conjuro, gasta un nmero de puntos de
concentracin igual al COST del conjuro.
Mantener un conjuro: Un concentrador debe
gastar 1 punto por cada conjuro que mantenga
durante su fase de Control.
Colocarlo en un siervo de vapor: Un concentrador
puede colocar hasta 3 puntos de concentracin a
cada siervo de vapor de su grupo de batalla en su
zona de control.
Hacer un ataque adicional: Un concentrador
puede gastar puntos de concentracin para realizar
ataques adicionales durante su turno con un arma
mecnika con la que est vinculado. El concentrador
puede hacer un ataque adicional por cada punto de
concentracin que gaste.
Potenciar tiradas de ataque o dao: Un
concentrador puede gastar puntos de concentracin
para potenciar cualquier tirada de ataque o dao
mgico. Tambin puede gastar puntos de
concentracin para potenciar tiradas de ataque o
dao con un arma mecnika con la que est
vinculado. Cada vez que un concentrador potencie
una tirada de ataque o dao debe gastar 1 punto de
concentracin. La potenciacin debe declararse
antes de realizar la tirada. Recuerda que una tirada
slo puede potenciarse una vez, pero un
concentrador puede potenciar tantas tiradas como
pueda.

Salvo que se diga lo contrario, un concentrador slo puede
gastar concentracin durante su turno. Adems, los
concentradores poseen la capacidad de vincularse con armas
y armaduras mecnikas especiales; y de emplear siervos de
vapor como extensiones de su voluntad.

Eliminar puntos de concentracin
Elimina todos los puntos del concentrador y de los siervos de
vapor en su grupo de batalla al comienzo de cada una de sus
fases de Mantenimiento.

MAGOS PISTOLEROS Y EFECTOS RNICOS
Los magos pistoleros son arcanistas que canalizan su magia a
travs de los raros proyectiles rnicos. Un mago pistolero
puede ser tejedor de voluntado o concentrador, si posee la
carrera de Lanzador de guerra.

Efectos rnicos
Los proyectiles rnicos son balas fabricadas especialmente
para contener las energas arcanas de un mago pistolero.
Muchos conjuros de mago pistolero se definen como Efecto
rnico. Estos conjuros se lanzan sobre la municin antes de
dispararla, cargando la bala con energa arcana. Los efectos
rnicos deben lanzarse en el turno en el que van a tener
efecto y afectan slo al prximo disparo que efecte el mago
pistolero con su pistola de llave arcana. Si el personaje lanza
un efecto rnico y no efecta un ataque, el efecto expira al
final del turno. Al contrario que otros conjuros, lanzar u efecto
rnico no requiere de una accin rpida, y puede lanzarse
cualquier cantidad de efectos rnicos sobre una misma bala.
Aunque un mago pistolero puede potenciar una misma bala
con mltiples conjuros, slo puede potenciarla con el mismo
conjuro una sola vez, y slo puede potenciarla con un conjuro
que tenga ADE.

Un objetivo impactado directamente por un proyectil rnico
sufre los efectos del ataque a distancia ms los efectos de
todos los conjuros que estuvieran potenciando el disparo.

REA DE CONTROL
Todos los personajes dotados tienen un rea de control, un
rea circular centrada en el personaje que se extiende desde
el borde de su peana una distancia igual a su ARC x dos
metros (o su ARC en pulgadas). Un personaje siempre se
considera dentro de su rea de control. Cuando una regla
especial cambie el ARC de un personaje, su rea de control
cambia como corresponda. Algunos conjuros emplean el rea
de control, marcada como CTRL, como su alcance o rea de
efecto. Un personaje puede medir su rea de control en
cualquier momento, midiendo la distancia desde s mismo
hasta cualquier punto dentro de su rea de control.


SIERVOS DE VAPO Y REA DE CONTROL
Un siervo de vapor debe estar dentro del rea de control de
su lanzador de guerra para recibir puntos de concentracin
del lanzador de guerra o canalizar conjuros.

CONJUROS
Algunos personaje pueden lanzar conjuros durante su tueno,
pagando su COST en puntos de fatiga o puntos de
concentracin, segn su tradicin arcana. Un mismo conjuro
puede lanzarse varias veces en la misma fase de Activacin,
pero su COST debe pagarse cada vez. Con la excepcin de
los efectos rnicos del mago pistolero, lanzar un conjuro es
una accin rpida. Un personaje no puede lanzar un conjuro
durante un turno en que corra. Cuando se lance un conjuro,
resuelve sus efectos inmediatamente.

El punto de origen de un conjuro es el personaje que lo lanza
o el personaje a travs del que se canaliza. Salvo que se diga
lo contrario, los conjuros que tengan como objetivo a un
personaje que no sea el que lanza el conjuro o el personaje
que lo canaliza requieren LDV al objetivo.

APRENDER CONJUROS
Los conjuros que un personaje puede aprender estn
determinados por las listas de conjuros de sus carreras. Un
personaje puede conocer un nmero mximo de conjuros
igual a su INT x2.

ESTADSTICAS DE UN CONJURO
Un conjuro se define por las siguientes estadsticas:

COST (coste): El coste del conjuro, bien en puntos de fatiga o
en puntos de concentracin.

ALC (alcance): La distancia mxima en pulgadas desde el
punto de origen del conjuro hasta el objetivo. Un ALC de
Propio slo se puede lanzar sobre el personaje que lo lanza.
Un ALC de CTRL emplea el rea de control del personaje
como su alcance.

ADE (rea de efecto): El dimetro en pulgadas (o radio en
metros) de la plantilla que el conjuro utiliza para sus efectos.
Centra la plantilla en el punto de impacto. Un personaje con
cualquier parte de su peana cubierta por el ADE sufre
potencialmente los efectos del conjuro. Un conjuro con ADE
de CTRL se centra sobre el lanzador y afecta a todos los
personajes en su rea de control.
35
POT (potencia): La cantidad de dao base que inflige el
conjuro que forma parte de la tirada de dao. Un conjuro con
POT - no causa una tirada de dao.

MANT (mantenimiento) (S/No): Determina si el conjuro
puede ser mantenido. Un conjuro de mantenimiento
permanece en juego si el personaje que lo lanza paga el
mantenimiento durante la fase de Control, ya sea ganando un
punto de fatiga o gastando un punto de concentracin.

OF (ofensivo) (S/No): Determina si el conjuro es ofensivo.
Un conjuro ofensivo requiere una tirada de ataque mgico con
xito para impactar a su objetivo. Si la tirada de ataque falla el
ataque falla y, salvo que tuviera ADE, no tiene efecto. Una
tirada de ataque fallida para un conjuro con ADE se desva.

Si alguna de las estadsticas est marcada como * el conjuro
no utiliza ese aspecto de un modo normal y posee reglas
especiales al respecto en la descripcin.

LANZAR UN CONJURO
Para lanzar un conjuro, un personaje primero debe pagar su
COST. Si se trata de un conjuro de mantenimiento, cualquier
otra versin de ese conjuro lanzada por el lanzador expira
inmediatamente. A continuacin declara el objetivo, que debe
estar en la LDV del lanzador y sujeto a las reglas de seleccin
de objetivo. Los conjuros no ofensivos con un valor numrico
de ALC tambin pueden afectar al punto de origen del conjuro.

Algunos efectos impiden que un personaje sea el objetivo de
un conjuro. Un personaje que no pueda ser seleccionado
como objetivo de un conjuro an sufre sus efectos si se
encuentra dentro del ADE del ataque. Otras reglas, como
Sigilo, podran hacer que el ataque fallase automticamente,
pero no impiden que sea el objetivo del ataque. Un conjuro
ofensivo no puede tener como objetivo su punto de origen.

Medir el alcance
Tras declarar el objetivo, comprueba si se encuentra dentro
del alcance del conjuro. Si se encuentra dentro del ALC y es
un conjuro no ofensivo, tiene efecto inmediatamente; haz una
tirada de ataque si se trata de un conjuro ofensivo. Si el
objetivo se encuentra fuera de alcance, un conjuro no ofensivo
no tiene efecto y un ataque ofensivo falla automticamente. Si
el ataque est fuera de alcance ADE, falla automticamente y
su punto de impacto se desva segn las reglas normales.

Conjuros ofensivos y tiradas de ataque mgico
Los conjuros ofensivos son similares a los ataques a distancia
y siguen muchas de sus reglas. Determina el xito del ataque
con una tirada de ataque mgico, aadiendo un dado a la
tirada si esta es potenciada; as como los modificadores
pertinentes. Una tirada de ataque mgico con un resultado de
1 en todos los dados es un fallo automtico; mientras si se
obtiene todo 6 es un impacto directo, salvo en el caso de que
solo se lanzara un dado. Los ataques que impactan
automticamente son impactos directos.

Tirada de Ataque Mgico: 2d6 + ARC

Una tirada de ataque mgico mientras el personaje est
trabado no sufre el penalizador de disparar mientras se est
en combate cuerpo a cuerpo; aunque si la tirada falla an
podra impactar a otro personaje que no sea ni el lanzador del
conjuro ni su objetivo original. Un ataque con ADE se desva
normalmente en esta situacin.

Objetivos de un conjuro
Algunos conjuros slo pueden ser lanzados sobre
determinados tipos de personaje, segn indica su descripcin.
Cuando se use un conjuro para atacar una estructura, ignora
esta restriccin.

Cuando un conjuro ofensivo falle al impactar a un personaje
trabado, ignora sus restricciones de objetivo al determinar qu
personajes en el combate podran ser impactados en su lugar.
Si el nuevo objetivo es invlido para el conjuro, no tiene
efecto. Un conjuro de ADE que falle se desva normalmente.

CONJUROS DE MANTENIMIENTO
Los conjuros de mantenimiento pueden mantenerse de ronda
a ronda pagando el coste de 1 punto de fatiga o concentracin
por conjuro mantenido. Un personaje puede mantener un
conjuro incluso si el efecto de conjuro se encuentra fuera de
su rea de control, hasta una distancia igual a su ARC x 10
(20m). Si un conjuro no se mantiene durante la fase de
Control, expira inmediatamente.

Un personaje slo puede mantener una versin de cada
conjuro que conozca, pero puede mantener cualquier nmero
de conjuros simultneamente mientras pague su coste. Un
personaje slo puede tener un conjuro ofensivo y un conjuro
no ofensivo mantenidos sobre l al mismo tiempo. Si se lanza
un conjuro de mantenimiento del mismo tipo que uno que ya
tuviera, el conjuro que ya tuviera expira y es reemplazado por
el nuevo cuando sea impactado por al conjuro.

Un personaje puede volver a lanzar cualquier conjuro de
mantenimiento que se encuentre en juego. Al hacerlo, el
conjuro lanzado anteriormente expira inmediatamente cuando
se paga el COST del nuevo conjuro.

Ten en cuenta esta restriccin cuando lances conjuros con
alcance de Propio.


MLTIPLES EFECTOS DE CONJURO
Aunque un personaje slo puede ser afectado por un conjuro
de mantenimiento ofensivo y otro no ofensivo al mismo
tiempo, es posible que sea afectado por ms de un conjuro a
la vez. Mientras est bajo los efectos de no ms de un
conjuro de mantenimiento ofensivo y uno no ofensivo, un
personaje puede ser afectado por cualquier nmero de
conjuros al mismo tiempo que no sean de mantenimiento.

Conjuros de mantenimiento fuera del combate
Un personaje puede mantener un nmero de conjuros fuera
del combate igual a su ARC.

MUERTE DE UN LANZDOR DE CONJUROS
Si un lanzador de conjuros es destruido o eliminado del juego,
sus conjuros de mantenimiento y cualquier conjuro que
hubiera expirado al comienzo de su prximo turno expiran
inmediatamente.

CANALIZACIN
Algunos personajes y equipo, conocidos como canalizadores,
pueden actuar como rels pasivos para conjuros y por lo tanto
aumentar el alcance del conjuro. Cada canalizador tiene sus
propias reglas, y debe encontrarse dentro del rea de control
del lanzador para lanzar conjuros a travs suyo. Un lanzador
de conjuros que canalice un conjuro sigue siendo el atacante y
se considera el personaje lanzando el conjuro, pero el
canalizador es el punto de origen del conjuro. Esto quiere
decir que los objetivos seleccionables y el alcance se miden
desde el canalizador, y que ste debe tener LDV al objetivo
del conjuro. No hay coste adicional por canalizar un conjuro.

Un canalizador trabado por un enemigo no puede canalizar
conjuros. Un canalizador estacionario puede canalizar
conjuros, pero uno que est derribado no. Un canalizador
puede ser el objetivo de un conjuro no ofensivo que canalice,
pero un conjuro con ALC de Propio no puede ser canalizado.
Un canalizador no puede ser el objetivo de un conjuro
ofensivo que canalice.

Haz una tirada de ataque normalmente. El lanzador puede
potenciar y mejorar el conjuro normalmente. Recuerda que ser
utilizado para canalizar un conjuro es un efecto pasivo que
ocurre durante el turno del lanzador del conjuro y no tiene
efecto en el turno del canalizador.
36

CANALIZACIN 101
Canalizar un conjuro no requiere que el lanzador tenga LDV
al canalizador ni al objetivo del conjuro; aunque el
canalizador s debe tener LDV al objetivo. Un lanzador de
conjuros slo puede canalizar un conjuro a travs de un solo
canalizador a la vez. Los conjuros no pueden ser canalizados
de un canalizador a otro. El lanzador lanza el conjuro, pero el
canalizador es el punto de origen. Un canalizador no puede
ser el objetivo de un conjuro ofensivo que canalice.

Nodos voltaicos
Los siervos de vapor a veces estn equipados con nodos
voltaicos que permiten a los concentradores que los controlan
lanzar conjuros a travs suyo. Un lanzador de guerra puede
canalizar un conjuro a travs de cualquier siervo de su grupo
de batalla con un nodo voltaico que se encuentre dentro de su
zona de control. Los puntos de concentracin colocados en un
siervo no pueden emplearse para pagar el COST del conjuro
ni para potenciar sus tiradas.


LISTAS DE CONJUROS

ARCANISTA


Coste 1
Espada guiada, Impacto arcano, Influencia,
Luz en la oscuridad, Prender, Proteccin contra
la corrosin, Proteccin contra la electricidad,
Proteccin contra el fro, Proteccin contra el
fuego, Sacudido por la tormenta, Ventisca



Coste 2
Aura de proteccin, Celeridad, Fro helador,
Guarda de desvanecimiento, Llamarada aullante,
Madriguera, Mano del destino, Muro de piedra,
Nube de cenizas, Ocultacin, Rfaga de viento,
Rayo arcano, Telequinesia, Visin, Visin
verdadera

Coste 3
Campo de fuerza, Cfiro, Espejismo, Explosin de
brujas, Grieta, Martillo de roca, Niebla de guerra,
Terreno inhspito, Zarcillos elctricos
Coste 4 Martillo de fuerza, Mente suprema, Tempestad

HECHICERO DE FUEGO

Coste 1
Llamas de la ira, Prender, Proteccin contra el
Fuego

Coste 2
Combustin, Extintor, Inmolacin, Llamarada
aullante, Muro de fuego, Nube de cenizas

Coste 3
Avivar las llamas, Barrera de llamas, Fuego
purificador, Infierno, Llamarada

Coste 4
Cenizas a las cenizas, Efigie abrasadora, Mar de
Llamas

HECHICERO DE HIELO
Coste 1 Escudo de hielo, Proteccin contra el fro, Ventisca

Coste 2
Escalofriar, Fro helador, Mordisco de escarcha,
Rayo de hielo, Resistir el abrazo invernal,
Tormenta de metralla

Coste 3
Congelar, Escarcha, Escarcha quebradiza, Terreno
helado, Tormenta invernal
Coste 4 Fro glaciar, Niebla helada, Tormenta de nieve

HECHICERO DE LA ROCA
Coste 1 Enredar, Estabilidad de la roca, Tierra protectora

Coste 2
Ariete, Fortalecer, Fortaleza ptrea, Madriguera,
Muro de piedra, Suelo slido

Coste 3
Fisura, Grieta, Martillo de roca, Terremoto, Terreno
Inhspito
Coste 4 Hender la tierra, Obliteracin, Onda de choque


HECHICERO DE LA TORMENTA

Coste 1
Golpe de viento, Sacudido por la tormenta, Vientos
favorables

Coste 2
Alas de aire, Carga sin lmites, Celeridad, Rfaga
de viento, Telequinesia, Viento afilado

Coste 3
Cfiro, Deceleracin, Niebla de guerra, Relmpago
encadenado, Zarcillos elctricos
Coste 4 Tempestad, Tornado, Vendaval

LANZADOR DE GUERRA
Coste 1 Arranque, Devolver el fuego, Impacto arcano


Coste 2
Al lmite, Ariete, Aura de proteccin, Carga sin
lmites, Conveccin, Disparo a distancia,
Fortalecer, Madriguera, Rayo arcano, Refugio,
Templar el metal, Transferencia

Coste 3
Alerta, A prueba de fallos, Cerrad las escotillas,
Dirigir el fuego, Eliminador, Grieta, Hostilidad,
Pulverizar, Superioridad
Coste 4 Marea de acero, Martillo de fuerza, Obliteracin

MAGO PISTOLERO


Coste 1
Devolver el fuego, Efecto arcano: Brutal, Efecto
arcano: Combustin espontnea, Efecto arcano:
Fundir, Efecto arcano: Herrumbrar, Efecto arcano:
Penique negro, Efecto arcano: Puntera, Efecto
arcano: Rayo atronador, Efecto arcano: Silenciador


Coste 2
Disparo a distancia, Efecto arcano: Baliza de
fuego, Efecto arcano: Carambola, Efecto arcano:
Sombra, Escuadra, Reflejos aumentados, Refugio,
Visin verdadera

Coste 3
Dirigir el fuego, Efecto arcano: Buscador fantasma,
Efecto arcano: Detonador, Efecto arcano:
Rompeconjuros, Efecto arcano: Temblor

Coste 4
Efecto arcano: Disparo congelante, Efecto arcano:
Impulso, Efecto arcano: Infartar

MECNIKO ARCANO

Coste 1
Amplificador de potencia, Arranque, Cortocircuito,
Devolver el fuego, Locomocin, Martillo neumtico,
Proteccin contra la electricidad

Coste 2
Al lmite, Campo de polaridad, Carga positiva,
Electrizar, Fortalecer, Rayo arcntriko, Refugio,
Templar el metal

Coste 3
Andanada, A prueba de fallos, A todo gas, Campo
de fuerza, Dirigir el fuego, Explosin elctrica,
Hostilidad, Pulverizar, Superioridad
Coste 4 Apagn, Marea de acero, Presa voltaica

SACERDOTE DE MENOTH

Coste 1
Espada sagrada, Influencia, Llamas de la ira,
Proteccin contra el fuego

Coste 2
Combustin, Guarda de desvanecimiento, Himno
de batalla, Inmolacin, Llama justiciera, Muro de
fuego, Nube de cenizas, Plegaria de viaje, Visin

Coste 3
Explosin de brujas, Fisura, Fuego purificador,
Lamento, Llamada a la cruzada, Purificacin,
Senda verdadera

Coste 4
Cenizas a las cenizas, Efigie abrasadora, Plegaria
de guarda

SACERDOTE DE MORROW

Coste 1
Bendicin de salud, Don de Solovin, Espada
guiada, Luz en la oscuridad


Coste 2
Aura de proteccin, Bendicin de guerra, Escudo
de fe, Espada resplandeciente, Guarda de
desvanecimiento, Mano del destino, Ojos de la
verdad, Triaje, Visin verdadera

Coste 3
Bendicin de Morrow, Bendicin sangunea,
Explosin solar, Llamada a la cruzada, Luz de da,
Plegaria de gua, Senda verdadera
Coste 4 Fuego estelar, Poder de la fe, Sanar



37
DESCRIPCIN DE LOS CONJUROS

COST ALC ADE POT MANT OF
Al as de Aire 2 Propio - - No No
Coloca al lanzador en cualquier parte completamente a 5 de su localizacin actual. Alas de Aire slo se puede lanzar una vez por
turno.

Al erta 3 Propio Ctrl - No No
Mientras se encuentren en el rea de control del lanzador, el arco frontal de los personajes de su grupo de batalla se extiende 360.
Dichos personajes ignoran efectos nube, bosques y personajes interpuestos al determinar la LDV. Alerta dura una ronda.

Al Lmite 2 6 - - S No
El siervo de vapor amigo objetivo gana +2 FUE y VEL y puede correr, cargar o hacer ataques potenciados de embestida o pisotear sin
gastar concentracin o recibir una orden. Cuando el siervo termine su turno, sufre d3 puntos de dao.

Amplificador de Potencia 1 5 - - No No
Si el siervo de vapor objetivo controlado por el lanzador no tiene colocado ningn punto de concentracin, gana 1 punto de
concentracin. Si el siervo est afectado por Disrupcin, deja de estar afectado por Disrupcin.

Andanada 3 Propio Ctrl - No No
El lanzador y los siervos de vapor bajo el control del lanzador que es encuentren actualmente en su rea de control pueden hacer
inmediatamente un ataque a distancia normal. Andanada puede ser usado slo una vez por turno.

Apagn 4 Propio Ctrl - No No
Los artefactos mecnikos en posesin de personajes enemigos en la zona de control del lanzador se desactivan inmediatamente. Si un
enemigo entra en el rea de control del lanzador, los artefactos mecnikos en su posesin se desactivan inmediatamente. Mientras se
encuentren en el rea de control del lanzador, los personajes enemigos no pueden activar artefactos mecnikos. Apagn no tiene
efecto en siervos de vapor ni armadura mecnika. Apagn dura una ronda.

A Prueba de Fallos 3 6 - - S No
El siervo de vapor objetivo gana +2 BLI y no sufre los efectos de sistemas perdidos.

Ariete 2 6 - 12 No S
Cuando un personaje es impactado por Ariete, puede ser empujado 3 directamente en direccin contraria del punto de origen del
conjuro.

Arranque 1 Propio Ctrl - No No
El lanzador y los siervos de vapor bajo su control en su rea de control pueden encararse inmediatamente en cualquier direccin. Los
siervos de vapor que estn estacionarios o derribados ya no estn estacionarios ni derribados.

A Todo Gas 3 Propio Ctrl - No No
Los siervos de vapor bajo el control del lanzador que comiencen su turno dentro de su rea de control pueden correr, cargar, o hacer
ataques potenciados de embestida o pisotear sin gastar concentracin o recibir una orden esa activacin. El lanzador y los siervos bajo
su control ganan tiradas de ataque potenciadas. A Todo Gas dura un turno.

Aura de Proteccin 2 Propio Ctrl - S No
Mientras se encuentren en el rea de control del lanzador, los personajes amigos obtienen +2 BLI.

Avivar las Llamas 3 Propio Ctrl - S No
Los efectos continuos de Fuego en el rea de control del lanzador nunca expiran.

Barrera de Llamas 3 Propio Ctrl - No No
Los personajes amigos en el rea de control del lanzador obtienen +1 DEF. Cuando un personaje amigo es impactado por un ataque
cuerpo a cuerpo mientras est en el rea de control del lanzador del conjuro, el atacante sufre el efecto continuo Fuego. Barrera de
Llamas dura una ronda.

Bendicin de Guerra 2 6 - - S No
Las armas del personaje objetivo ganan Bendito. (Al hacer una ataque con una arma con Bendito, ignora los efectos de conjuro que se
aadan a la DEF o al BLI del personaje objetivo).

Bendicin de Morrow 3 Propio Ctrl - S No
Mientras se encuentren en el rea de control del lanzador, los personajes amigos vivos no sufren los efectos de aspectos perdidos.

Bendicin de Salud 1 6 - - S No
El personaje objetivo obtiene +3 en tiradas de FIS para resistir venenos, enfermedades e infeccin. Adems, si el personaje afectado
est sufriendo los efectos de un veneno, efecta inmediatamente una tirada de FIS contra la dificultad del veneno. Si la tirada tiene
xito, los efectos del veneno expiran inmediatamente.

Bendicin Sangunea 3 Propio Ctrl - S No
Cuando un personaje amigo en el rea de control del lanzador fuera a sufrir una tirada de dao, el lanzador puede sufrir el dao en su
lugar. Decide si el lanzador sufre el dao antes de realizar la tirada.




38
COST ALC ADE POT MANT OF
Campo de Fuerza 3 Propio Ctrl - S No
El lanzador no sufre dao por deflagracin ni dao colateral y no puede ser derribado. Cuando un ataque a distancia enemigo con ADE
se desve desde un punto dentro del rea de control del lanzador, despus de tirar la distancia de desviacin el lanzador decide la
direccin de desviacin.

Campo de Polaridad 2 6 - - S No
El personaje objetivo no puede ser el objetivo de una carga efectuada por un personaje en su arco frontal.

Carga Positiva 2 6 - - No No
El siervo de vapor objetivo gana +2 a las tiradas de ataque y dao cuerpo a cuerpo. Mientras se encuentren a 3 del siervo afectado,
los personajes amigos obtienen +2 a las tiradas de ataque y dao cuerpo a cuerpo. Carga Positiva dura una ronda.

Carga sin Lmites 2 6 - - No No
Durante su tuno, el personaje objetivo puede cargar sin gastar concentracin o ser forzado, y obtiene +2 de movimiento y Explorador
cuando carga. Carga sin Lmites dura una ronda.

Cfiro 3 6 - - No No
El personaje objetivo puede avanzar inmediatamente hasta 5. Un personaje puede ser afectado por Cfiro slo una vez por ronda.

Celeridad 2 6 - - S No
El personaje objetivo obtiene una accin rpida adicional durante cada uno de sus turnos.

Cencellada 2 6 - - No No
El personaje objetivo gana Inmunidad: Fro. Cuando un personaje sin Inmunidad: Fro termine su turno a 2 del personaje afectado,
queda estacionario hasta el final de su prximo turno. Cencellada dura una ronda.

Cenizas a las Cenizas 4 8 * 10 No S
Si impacta al personaje objetivo, l y los d6 enemigos ms cercanos que se encuentren a 5 del objetivo sufren una tirada de dao por
fuego de POT 10.

Cerrad las Escotillas 3 Propio Ctrl - No No
Mientras se encuentren en el rea de control del lanzador, los personajes de su grupo de batalla no pueden ser derribados y ganan
+3 ARM pero sufren -2 DEF. Cerrad las Escotillas dura una ronda.

Combustin 2 6 - - S No
El personaje objetivo gana +2 a las tiradas de ataque y dao cuerpo a cuerpo. Adems, gana Fuego con Crtico en sus ataques cuerpo
a cuerpo normales.

Congelar 3 Propio - - No No
Los personajes que se encuentren a 2 del lanzador sufren una tirada de dao por fro de POT 12. Los personajes daados por este
conjuro no pueden correr, cargar ni hacer ataques potenciados durante una ronda.

Conveccin 2 10 - 12 No S
Cuando Conveccin destruye a un personaje vivo, puedes coloca 1 punto de concentracin a un siervo de vapor en el grupo de batalla
del lanzador que est en su rea de control.

Cortocircuito 1 6 - - No S
Los artefactos mecnikos en posesin del personaje objetivo impactado se desactivan inmediatamente. Cortocircuito no tiene efecto en
siervos de vapor ni armadura mecnika.

Deceleracin 3 Propio Ctrl - No No
Mientras se encuentren en el rea de control del lanzador, los personajes amigos obtienen +2 DEF y BLI contra ataques a distancia.
Deceleracin dura una ronda.

Devolver el Fuego 1 6 - - No No
Cuando el personaje objetivo sea objetivo de un ataque a distancia, tras resolver el ataque el personaje afectado puede hacer un
ataque normal cuerpo a cuerpo o a distancia, entonces Devolver el Fuego expira. Devolver el Fuego dura una ronda.

Dirigir el Fuego 3 Propio Ctrl - No No
El lanzador y los siervos de vapor bajo su control en su rea de control ganan tiradas de ataque a distancia potenciadas. Dirigir el
Fuego dura una ronda.

Disparo a Distancia 2 8 - - S No
Las armas a distancia del personaje objetivo ganan +4 ALC.

Don de Solovin 1 Propio - - S No
El lanzador puede repetir tiradas de Medicina fallidas. Cada tirada fallida puede repetirse slo una vez como resultado de Don de
Solovin.

Efecto Arcano: Baliza de Fuego 2 Propio * - No No
La prxima tirada de ataque a distancia con un proyectil rnico que efecte el lanzador este turno se convierte en ADE 5 y POT .
Mientras un personaje se encuentre en el ADE, pierde Camuflaje y sigilo, y otros personajes pueden ignorar efectos nube al determinar
la LDV hacia l. El ADE dura una ronda.


39
COST ALC ADE POT MANT OF
Efecto Arcano: Brutal 1 Propio - - No No
El prximo ataque a distancia con un proyectil rnico que efecte el lanzador este turno gana una tirada de dao a distancia potenciada
contra el objetivo directamente impactado.

Efecto Arcano: Buscador Fantasma 3 Propio - - No No
El prximo ataque a distancia con un proyectil rnico que efecte el lanzador este turno ignora la LDV al realizar la tirada de ataque. El
ataque tambin ignora la ocultacin y cobertura.

Efecto Arcano: Carambola 2 Propio - - No No
Si el lanzador impacta directamente a un objetivo con la prxima tirada de ataque a distancia con un proyectil rnico que efecte este
turno, elige a un personaje que se encuentre a 4 del objetivo impactado. Despus de resolver el ataque, el lanzado efecta
inmediatamente una tirada de ataque a distancia contra el personaje elegido. Si es impactado, sufre una tirada de dao mgico con
una POT igual a la del arma a distancia pero no sufre ningn otro efecto de otros Efectos Rnicos lanzados sobre el ataque original. El
punto de origen de este dao es el personaje que fue impactado originalmente.

Efecto Arcano: Combustin Espontnea 1 Propio * - No No
Si el lanzador destruye a un objetivo vivo con la prxima tirada de ataque a distancia con un proyectil rnico que efecte este turno,
centra un ADE de efecto nube de 3 en el personaje destruido y retralo de la mesa. El ADE permanece en juego una ronda.

Efecto Arcano: Detonador 3 Propio * - No No
Si el lanzador impacta directamente a un objetivo con la prxima tirada de ataque a distancia con un proyectil rnico que efecte este
turno, centra un ADE de 4 en el objetivo. Los personajes impactados en el ADE que no sean el objetivo original sufren una tirada de
dao no potenciable con una POT igual a la POT del arma a distancia.

Efecto Arcano: Disparo Congelante 4 Propio - - No No
Si la prxima tirada de ataque a distancia con un proyectil rnico que efecte el lanzador este turno impacta, el personaje directamente
impactado se vuelve estacionario durante una ronda.

Efecto Arcano: Fundir 1 Propio - - No No
Si la prxima tirada de ataque a distancia con un proyectil rnico que efecte el lanzador este turno impacta, el objetivo directamente
impactado sufre el efecto continuo Fuego.

Efecto Arcano: Herrumbrar 1 Propio - - No No
Si la prxima tirada de ataque a distancia con un proyectil rnico que efecte el lanzador este turno impacta directamente a un siervo
de vapor, adems de cualquier otro dao y efectos del ataque, el siervo de vapor sufre d3 puntos de dao.

Efecto Arcano: Impulso 4 Propio - - No No
Si el personaje impacta con la prxima tirada de ataque a distancia con un proyectil rnico que efecte este turno, el personaje
directamente impactado es embestido d6 directamente en direccin contraria del lanzador sin importar el tamao de la peana, y sufre
una tirada de dao con una POT igual a la POT del arma a distancia. El dao colateral de la embestida es igual a la POT del arma a
distancia.

Efecto Arcano: Infartar 4 Propio - - No No
El dao que exceda el BLI de un personaje impactado por a prxima tirada de ataque a distancia con un proyectil rnico que efecte el
lanzador este turno se dobla. Un personaje inhabilitado por este ataque no puede hacer una tirada de Resistente.

Efecto Arcano: Penique Negro 1 Propio - - No No
La prxima tirada de ataque a distancia con un proyectil rnico que efecte el lanzador este turno ignora la penalizacin por disparar a
un objetivo trabado.

Efecto Arcano: Puntera 1 Propio - - No No
La prxima tirada de ataque a distancia con un proyectil rnico que efecte el lanzador este turno ser potenciada.

Efecto Arcano: Rayo Atronador 1 Propio - - No No
Si el lanzador impacta directamente a un objetivo con la prxima tirada de ataque a distancia con un proyectil rnico que efecte este
turno, el objetivo es empujado d3 directamente en direccin contraria del personaje. Con un impacto crtico, el objetivo es derribado
tras ser empujado.

Efecto Arcano: Rompeconjuros 3 Propio - - No No
Si el lanzador impacta directamente a un objetivo con la prxima tirada de ataque a distancia con un proyectil rnico que efecte este
turno, los conjuros de mantenimiento y nimus en el objetivo impactado expiran inmediatamente.

Efecto Arcano: Silenciador 1 Propio - - No No
El prximo ataque a distancia con un proyectil rnico que efecte el lanzador este turno es completamente silencioso, y no da ninguna
seal de haber sido disparado. Ni el disparo del arma ni el impacto del proyectil causa ningn sonido. Cualquier sonido inmediato de un
objetivo impactado, como un grito, llamada o la cada de un cuerpo es silenciado.

Efecto Arcano: Sombra 2 Propio - - No No
Si el lanzador impacta a un personaje con la prxima tirada de ataque a distancia con un proyectil rnico que efecte este turno, los
personajes amigos pueden ignorar al objetivo al determinar la LDV y realizar ataques a distancia y mgicos durante una ronda.

Efecto Arcano: Temblor 3 Propio * - No No
Si el lanzador impacta directamente a un objetivo con la prxima tirada de ataque a distancia con un proyectil rnico que efecte este
turno, el ataque se convierte en ADE 5 y POT . Los personajes impactados por el ADE no sufren dao pero son derribados.

40
COST ALC ADE POT MANT OF
Efigie Abrasadora 4 Propio * 14 No No
Los enemigos a 2 del personaje objetivo amigo sufren una tirada de dao por fuego de POT 14.

Electrizar 2 6 - - S No
Si el personaje objetivo es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo, tras resolver el ataque, el atacante es empujado d3 directamente
en direccin contraria del personaje afectado y sufre una tirada de dao elctrico no potenciable de POT 14; entonces Electrizar expira.

Eliminador 3 8 3 13 No S
Inmediatamente despus de resolver este ataque, el lanzador puede avanzar hasta 2 por cada enemigo incapacitado por el ataque.

Enredar 1 8 - - No S
El personaje objetivo sufre -1 VEL y no puede correr o cargar durante una ronda.

Escalofriar 2 6 - - S No
Mientras se encuentren a 2 del personaje amigo objetivo, los personajes enemigos sufren -2 DEF salvo que tengan Inmunidad: Fro.

Escarcha 3 8 3 14 No S
Escarcha causa dao por fro. Con un impacto crtico, los personajes impactados se vuelven estacionarios durante una ronda salvo que
tengan Inmunidad: Fro.

Escarcha Quebradiza 3 8 - - S S
La prxima vez que el enemigo objetivo sufra dao, divide su BLI base a la mitad al calcular el dao de la tirada de dao. Despus de
aplicar el dao, Escarcha Quebradiza expira.

Escuadra 2 Propio Ctrl - No No
Mientras se encuentren en el rea de control del lanzador, sus armas y las armas a distancia de los siervos de vapor bajo su control
ganan +2 ALC. Escuadra dura una ronda.

Escudo de Fe 2 6 - - S No
El personaje objetivo gana +2 BLI contra ataques mgicos y ataques efectuados por personajes Infernales y No muertos.

Escudo de Hielo 1 6 - - S No
El personaje objetivo gana +2 BLI. Escudo de Hielo expira inmediatamente si el personaje afectado se mueve o es daado.

Espada Guiada 1 6 - - No No
El personaje amigo objetivo obtiene +1 en sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, y sus armas de ataque cuerpo a cuerpo ganan Arma
Mgica. Espada Guiada dura una ronda.

Espada Resplandeciente 2 10 - 10 No S
Los personajes Infernales y No muertos impactados por este conjuro sufren un dado de dao adicional.

Espejismo 3 6 - - S No
Durante la fase de Control del lanzador, despus de haber pagado el mantenimiento, el controlador del personaje amigo objetivo puede
colocarlo en cualquier parte completamente a 2 de su localizacin actual.

Estabilidad de la Roca 1 6 - No No
El personaje objetivo no puede ser derribado, empujado o embestido durante una ronda.

Explosin de Brujas 3 10 3 13 No S
Los conjuros de mantenimiento y nimus en el personaje impactado directamente por Explosin de Brujas expiran inmediatamente.

Explosin Elctrica 3 8 3 13 No S
Explosin Elctrica causa dao por electricidad. Los siervos de vapor daados por Explosin Elctrica sufren Disrupcin. (Un siervo
que sufre Disrupcin pierde sus puntos de concentracin y no se le puede colocar concentracin ni puede canalizar conjuros durante
una ronda.)

Explosin Solar 3 10 3 13 No S
El dao por deflagracin de este conjuro slo afecta a enemigos.

Extintor 2 Propio Ctrl - No No
Los efectos continuos de Fuego en el rea de control del lanzador expiran inmediatamente.

Fisura 3 8 - 12 No S
Si Fisura incapacita a su objetivo original, puedes hacer un ataque de RO 6 usando al personaje incapacitado como el punto de origen
del ataque. Los personajes impactados sufren una tirada de dao mgico de POT 12.

Fortalecer 2 6 - - S No
El siervo de vapor objetivo bajo el control del lanzador gana +2 BLI. El siervo de vapor afectado y cualquier personaje amigo en
contacto peana con peana con l no pueden ser derribados, empujados o embestidos.

Fortaleza Ptrea 2 6 - - S No
El personaje objetivo gana +1 FUE y BLI.

Fro Glaciar 4 8 - - No S
El personaje objetivo impactado se vuelve estacionario durante una ronda salvo que tenga Inmunidad: Fro.
41
COST ALC ADE POT MANT OF
Fro Helador 2 8 - - S S
El personaje objetivo sin Inmunidad: Fro sufre -2 DEF y no puede correr ni hacer ataques potenciados.

Fuego Estelar 4 Propio Ctrl - No No
Los enemigos que muevan y terminen su movimiento ms cerca del lanzador de lo que comenzaron sufren una tirada de dao no
potenciable de POT 12. Fuego Estelar dura una ronda.

Fuego Purificador 3 8 3 14 No S
Fuego Purificador causa dao por fuego. Con un impacto crtico, los personajes impactados sufren el efecto continuo Fuego.

Golpe de Viento 1 6 - - No S
Este conjuro no causa dao. Un enemigo impactado por este conjuro puede ser empujado 1 directamente en direccin contraria del
lanzador. Despus de que el enemigo sea empujado, el lanzador puede avanzar hasta 1 hacia el enemigo empujado.

Grieta 3 8 4 13 No S
El ADE es terreno difcil y permanece en juego una ronda.

Guarda de Desvanecimiento 2 6 - - S No
Los conjuros de mantenimiento enemigos en el personaje amigo objetivo expiran. El personaje afectado no puede ser objetivo de
conjuros o nimus enemigos.

Hender la Tierra 4 10 3 14 No S
Los personajes impactados sufren una tirada de dao por fuego de POT 14. El ADE es un efecto nube que permanece en juego
durante una ronda. Los personajes que entren o terminen su turno en el ADE sufren una tirada de dao por fuego no potenciable de
POT 14.

Himno de Batalla 2 6 - - No No
El siervo de vapor objetivo obtiene +2 a sus tiradas de ataque y dao. Himno de Batalla dura una ronda.

Hostilidad 3 6 - - S No
El siervo de vapor objetivo puede correr, cargar, o hacer ataques potenciados de embestida o pisotear sin gastar concentracin o
recibir una orden, y obtiene tiradas de ataque cuerpo a cuerpo potenciadas.

Impacto Arcano 1 8 - 8 No S
Una oleada de fuerza arcana se dirige hacia el objetivo.

Infierno 3 10 3 12 No S
Todos los personajes impactados sufren una tirada de dao por fuego de POT 12. El ADE permanece en juego durante una ronda. Los
personajes que entren o terminen su turno en el ADE sufren una tirada de dao por fuego no potenciable de POT 12.

Influencia 1 10 - - No S
El lanzador hace una prueba enfrentada de Voluntad contra el personaje enemigo vivo objetivo impactado por el conjuro. Si el lanzador
gana, su jugador toma el control del personaje impactado. El personaje realiza inmediatamente un ataque cuerpo a cuerpo normal,
entonces Influencia expira.

Inmolacin 2 8 - 12 No S
Inmolacin causa dao por fuego. Con un impacto crtico, el personaje objetivo sufre el efecto continuo Fuego.

Lamento 3 Propio Ctrl - S No
Mientras se encuentren en el rea de control del lanzador, los enemigos pagan el doble de puntos de fatiga, concentracin o furia para
lanzar o mantener conjuros.

Llamada a la Cruzada 3 Propio Ctrl - No No
Los personajes amigos que inicien una carga mientras se encuentren en el rea de control del lanzador ganan +2 de movimiento.
Llamada a la Cruzada dura una ronda.

Llama Justiciera 2 6 - - No No
El personaje objetivo gana Inmunidad: Fuego. Cuando un personaje sin Inmunidad: Fuego termine su turno a 2 del personaje
afectado, sufre el efecto continuo Fuego. Llama J usticiera dura una ronda.

Llamarada 3 Propio Ctrl - No No
Los enemigos en el rea de control del lanzador que sufran el efecto continuo Fuego sufren inmediatamente una tirada de dao por
fuego no potenciable de POT 12. Este conjuro puede lanzarse slo una vez por turno.

Llamarada Aullante 2 RO 8 - 10 No S
Llamarada Aullante causa dao por fuego. Con un impacto crtico, los personajes impactados sufren el efecto continuo Fuego.

Llamas de la Ira 1 6 - - No No
Cuando el personaje objetivo incapacita a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo, los personajes enemigos a 1 del personaje
incapacitado sufren el efecto continuo Fuego. Llamas de la Ira dura una ronda.

Locomocin 1+ 6 - - No No
El lanzador puede gastar hasta 3 puntos de concentracin para lanar Locomocin. El siervo de vapor objetivo avanza inmediatamente
hasta 1por cada punto de concentracin gastado. Un siervo de vapor slo puede ser afectado por Locomocin una vez por ronda.

42
COST ALC ADE POT MANT OF
Luz de Da 3 Propio Ctrl - No No
Mientras se encuentren en el rea de control del lanzador, los personajes Infernales y No muertos sufren -3 DEF y BLI. Adems, el
rea alrededor del lanzador brilla con luz suficiente para ver en la oscuridad (ver tabla de iluminacin). Luz de Da dura una ronda.

Luz en la Oscuridad 1 Propio Ctrl - S No
El rea alrededor del lanzador brilla con bastante luz para ver en la oscuridad (ver tabla de iluminacin).

Madriguera 2 Ctrl 5 - S No
Coloca un ADE de 5 en cualquier parte completamente en el rea de control del lanzador. Los personajes completamente dentro del
ADE tienen cobertura y no sufren dao por deflagracin. Al trazar LDV a un personaje que no est completamente dentro del ADE,
ignora los personajes interpuestos completamente dentro del ADE.

Mano del Destino 2 6 - - S No
El personaje objetivo gana un dado adicional en sus tiradas de ataque y dao. Descarta el resultado menor en cada tirada.

Mar de Fuego 4 Propio * - No No
Los personajes enemigos sin Inmunidad: Fuego que se encuentren a 5 del lanzador sufren el efecto continuo Fuego.

Marea de Acero 4 Propio Ctrl - No No
El lanzador y los siervos de vapor bajo su control que se encuentren actualmente en su rea de control pueden avanzar
inmediatamente hasta 3.

Martillo de Fuerza 4 10 - 12 No S
Si Martillo de Fuerza impacta a un objetivo no incorpreo, en vez de sufrir una tirada de dao normal, el objetivo es embestido d6
directamente en direccin contraria al punto de origen del conjuro sin importar el tamao de su peana y sufre una tirada de dao de
POT 12. El dao colateral de esta embestida tiene POT 12.

Martillo de Roca 3 10 3 14 No S
Con un impacto crtico, los personajes impactados son derribados.

Martillo Neumtico 1 6 - - No No
El siervo de vapor amigo objetivo puede hacer inmediatamente un ataque cuerpo a cuerpo.

Mente Suprema 4 Propio Ctrl - No No
El lanzador hace inmediatamente una prueba enfrentada de Voluntad contra todos los enemigos vivos dentro de su rea de control. Si
el lanzador supera la tirada de Voluntad de un enemigo, puede hacer que ese personaje avance hasta 3 y efecte una accin rpida
que no sea un conjuro ni una dote. Este conjuro slo puede lanzarse una vez por ronda.

Mordisco de Escarcha 2 RO 8 - 12 No S
Mordisco de Escarcha causa dao por fro

Muro de Fuego 2 Ctrl Muro - S No
Coloca una plantilla de muro en cualquier parte completamente en el rea de control del lanzador donde no toque la peana de un
personaje, obstruccin u obstculo. Cuando un personaje entre o termine su turno en el rea del muro, sufre una tirada de dao por
fuego no potenciable de POT 12 y el efecto continuo Fuego. Los personajes en el interior del muro ganan ocultacin.

Muro de Piedra 2 Ctrl Muro - S No
Coloca una plantilla de muro en cualquier parte completamente en el rea de control del lanzador donde no toque la peana de un
personaje, obstruccin u obstculo. El muro es un obstculo lineal que proporciona cobertura.

Niebla de Guerra 3 Propio Ctrl - S No
Los personajes obtienen ocultacin mientras se encuentren en el rea de control del lanzador.

Niebla Helada 4 Propio * - No No
Mientras se encuentren en el rea de control del lanzador, los personajes enemigos sin Inmunidad: Fro sufren -2 VEL y DEF. Niebla
Helada dura una ronda.

Nube de Cenizas 2 Ctrl 3 - S No
Coloca un efecto nube de 3 de ADE en cualquier parte completamente dentro del rea de control del lanzador. Los personajes sin
Inmunidad: Fuego sufren -2 a las tiradas de ataque mientras se encuentren dentro del ADE.

Obliteracin 4 10 4 15 No S
La fuerza del ataque resquebraja la tierra misma.

Ocultacin 2 6 - - S No
El personaje objetivo gana sigilo y +3 a sus tiradas de Moverse en silencio.

Ojos de la Verdad 2 Propio - - S No
Las tiradas de PER del personaje son potenciadas. Adems, la dificultad para las tiradas de Engaar contra este personaje se
incrementa en 3.

Onda de Choque 4 Propio * 13 No No
Los personajes que se encuentren a 5 del lanzador sufren una tirada de dao de POT 13. Cada enemigo daado por Onda de Choque
es empujado d6 directamente en direccin contraria del lanzador en el orden que elija.

43
COST ALC ADE POT MANT OF
Plegaria de Guarda 4 Propio Ctrl - No No
Mientras se encuentre en el rea de control del lanzador, los personajes amigos no pueden ser seleccionados como objetivo de
conjuros enemigos. Plegaria de Guarda dura una ronda.

Plegaria de Gua 3 6 - - No No
El personaje objetivo gana dos dados adicionales para su prxima tirada de habilidad. Descarta los dos dados ms bajos de la tirada.
Plegaria de Gua slo puede lanzarse una vez por da.

Plegaria de Viaje 2 6 - - No No
El siervo objetivo no puede ser seleccionado como objetivo de ataques a distancia no mgicos. Plegaria de Viaje dura una ronda.

Poder de la Fe 4 Propio Ctrl - No No
Los enemigos que se encuentren actualmente en el rea de control del lanzador son empujados inmediatamente d6 directamente en
direccin contraria del lanzador en el orden que elija.

Prender 1 8 - - No *
El lanzador enciende un pequeo fuego dentro del alcance del conjuro y en LDV. Este conjuro puede usarse para prender a un
enemigo, en cuyo caso requiere una tirada de ataque. Si impacta, el enemigo sufre el efecto continuo Fuego.

Presa Voltaica 4 10 * - No S
El siervo de vapor objetivo impactado no puede avanzar y sufre -4 DEF. Un siervo que comience su avance a 3 del siervo impactado
no puede correr o cagar y slo puede avanzar directamente hacia l. Presa Voltaica dura una ronda.

Proteccin Contra el Fro 1 6 - - S No
El personaje objetivo gana Inmunidad: Fro.

Proteccin Contra el Fuego 1 6 - - S No
El personaje objetivo gana Inmunidad: Fuego.

Proteccin Contra la Corrosin 1 6 - - S No
El personaje objetivo gana Inmunidad: Corrosin.

Proteccin Contra la Electricidad 1 6 - - S No
El personaje objetivo gana Inmunidad: Electricidad y no sufre Disrupcin.

Pulverizar 3 10 - 14 No S
Cuando un siervo de vapor es impactado por Pulverizar, sufre 1 punto de dao en su primera casilla disponible de Movimiento.

Purificacin 3 Propio Ctrl - No No
Los efectos continuos, nimus y conjuros de mantenimiento en el rea de control del lanzador expiran inmediatamente.

Rfaga de Viento 2 Ctrl 5 - No No
Coloca un ADE de 5 completamente dentro del rea de control del lanzador. Los efectos nube superpuestos al ADE expiran. Los
personajes sufren -3 AAD en el interior del ADE. El ADE permanece en juego una ronda.

Rayo Arcano 2 12 - 11 No S
Rayos mgicos de energa avanzan hacia el objetivo.

Rayo Arcntriko 2 10 - 12 No S
Un siervo de vapor daado por este ataque se vuelve estacionario durante una ronda.

Rayo de Hielo 2 10 - 12 No S
Rayo de Hielo causa dao por Fro. Con un impacto crtico, el personaje impactado se vuelve estacionario durante una ronda salvo que
tenga Inmunidad: Fro.

Reflejos Aumentados 2 6 - - S No
El personaje objetivo no puede ser derribado o hecho estacionario.

Refugio 2 6 - - S No
Cuando el personaje objetivo impacte directamente a otro con un ataque durante su turno, inmediatamente despus de que termine su
turno el personaje afectado por este conjuro puede hacer un avance completo. El personaje no puede ser objetivo de ataques gratuitos
durante este movimiento.

Relmpago Encadenado 3 10 - 10 No S
Un personaje impactado por Relmpago Encadenado sufre una tirada de dao elctrico de POT 10, y un relmpago salta de ese
personaje a d6 personajes adicionales consecutivos. El relmpago salta al personaje ms cercano que an no haya alcanzado que se
encuentre a 4o menos del ltimo personaje al que hubiera saltado, ignorando al lanzador del conjuro. Cada personaje impactado por
el relmpago sufre una tirada de dao elctrico de POT 10.

Resistir el Abrazo del Invierno 2 Propio Ctrl - S No
Mientras se encuentren en el rea de control del lanzador, los personajes amigos ganan +2 BLI contra dao por fro. Adems, mientras
sean afectados por el conjuro, los personajes nunca sufren los efectos por exposicin al tiempo fro y se mantienen calientes.



44
COST ALC ADE POT MANT OF
Sacudido por la Tormenta 1 8 - - No S
Cuando un personaje enemigo es impactado por Sacudido por la Tormenta, es empujado d3 directamente en direccin contraria del
punto de origen del conjuro.

Sanar 4 * - - No No
El personaje amigo incapacitado en contacto peana con peana con el lanzador deja de estar incapacitado y recupera 1 punto de
vitalidad en cada aspecto. El personaje no sufre los efectos de la tirada ms reciente en la tabla de heridas. El personaje objetivo
queda derribado. Cada vez que un personaje sea objetivo de este conjuro, tira un d6 en la tabla del Precio de la Curacin, sumando +1
a la tirada por cada vez despus de la primera que el personaje haya sido objetivo de este conjuro.

TIRADA RESULTADO
1-3 El personaje no sufre efectos secundarios de la curacin.

4-5
Afliccin temporal: El personaje sufre un efecto secundario leve y temporal de la curacin. Podra estar enfermo
con fiebre, sentirse cansado, o alguna otra afliccin leve. Como resultado, el personaje sufre -1 FUE y BLI durante
las prximas 2d6 horas
6 Agotamiento: El personaje sufre -3 a todas las tiradas de INT y PER hasta que haya dormido al menos ocho horas.
7 Mudo: El personaje no puede hablar durante las prximas 2d6 horas.

8
Marcado: Los rigores de la curacin pasa factura al personaje. Su pelo se vuelve gris, manchas oscuras surgen
alrededor de sus ojos, o sus facciones se arrugan por la edad. En cualquier caso, los cambios son permanentes.

9+
Quebrantado: Aunque su cuerpo ha sanado, uno de los siguientes atributos, elegido por el personaje afectado, es
reducido en -1 permanente: FIS, VEL, FUE, AGI, DES o PUN.

Senda Verdadera 3 Propio Ctrl - No No
Los personajes amigos que comiencen su turno en el rea de control del lanzador ganan +2 movimiento y Explorador durante sus
turnos. Senda Verdadera dura una ronda.

Suelo Slido 2 Propio Ctrl - S No
Mientras se encuentren en el rea de control del lanzador, los personajes amigos no pueden ser derribados y no sufren dao por
deflagracin.

Superioridad 3 6 - - S No
El siervo de vapor amigo objetivo gana +2 VEL, ACC y DEF y no puede ser derribado.

Telequinesia 2 8 - - S *
Coloca al personaje objetivo completamente dentro de 2de su localizacin actual. Cuando Telequinesia tenga como objetivo a un
personaje enemigo, es un conjuro ofensivo y requiere una tirada de ataque mgico. Un personaje puede ser afectado por Telequinesia
slo una vez por ronda.

Tempestad 4 8 4 12 No S
Los personajes impactados por Tempestad son derribados y sufren una tirada de dao de POT 12.

Templar el Metal 2 6 - - S No
El siervo de vapor objetivo amigo gana +2 BLI y es inmune a efectos continuos.

Terremoto 3 10 5 - No S
Los personajes en el ADE son derribados.

Terreno Helado 3 Propio - - No No
Los enemigos que muevan ms de 2 y terminen su movimiento en el rea de control del lanzador son derribados al final de su
movimiento. Terreno Helado dura una ronda.

Terreno Inhspito 3 Propio Ctrl - No No
Mientras se encuentren en el rea de control del lanzador, otros personajes tratan el terreno abierto como terreno difcil. Terreno
Inhspito dura una ronda.

Tierra Protectora 1 Propio - - S No
El lanzador gana cobertura, no sufre dao por deflagracin, y no bloquea la LDV. Tierra Protectora expira si el personaje se mueve, es
colocado, o trabado en combate.

Tormenta de Metralla 2 6 - - S No
Cuando el personaje objetivo impacte directamente y destruya a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, centra un
ADE de 3 en el personaje objetivo y retralo de la mesa. Los personajes en el ADE son impactados y sufren una tirada de dao por
deflagracin no potenciable de POT 8.

Tormenta de Nieve 4 Propio Ctrl - S No
Mientras se encuentren en el rea de control del lanzador, los enemigos tienen su LDV reducida a 5.

Tormenta Invernal 3 Propio Ctrl - No No
Los enemigos que comiencen su turno en el rea de control del lanzador pierden Visin sin Ojos, Vuelo y Explorador durante su turno.
Tormenta Invernal dura una ronda.




45
COST ALC ADE POT MANT OF
Tornado 4 10 - 13 No S
En vez de sufrir una tirada de dao normal, un personaje no incorpreo impactado por Tornado es arrojado d6 directamente en
direccin contraria del punto de origen del conjuro sin importar el tamao de la peana y sufre una tirada de dao de POT 13. El dao
colateral de este lanzamiento es de POT 13.

Transferencia 2 Propio Ctrl - S No
El lanzador puede permitir a otros personajes amigos vivos en su rea de control gastar los puntos de concentracin que tenga para
potenciar tiradas de ataque o dao cuerpo a cuerpo durante sus turnos a razn de 1 punto de concentracin por tirada potenciada.

Triaje 2 * - - No No
El lanzador debe estar en contacto peana con peana con un personaje incapacitado que necesite ser estabilizado para lanzar este
conjuro. Cuando se lanza el conjuro el personaje incapacitado es estabilizado inmediatamente.

Vendaval 4 Propio Ctrl - No No
Mientras se encuentren en el rea de control del lanzador, los enemigos sufren -2 DEF. Los enemigos que comiencen su turno en el
rea de control del lanzador no pueden correr o cargar. Vendaval dura una ronda.

Ventisca 1 6 - - No No
Centra un efecto nube de 3 de ADE en el personaje objetivo. El ADE permanece centrada en el personaje. Si el objetivo es destruido,
elimina el ADE del juego. Ventisca dura una ronda.

Viento Afilado 2 10 - 12 No S
Una hoja de viento corta al objetivo.

Vientos Favorables 1 Propio - - No No
El lanzador gana +1 VEL este turno.

Visin 2 6 - - S No
La prxima vez que el personaje objetivo sea impactado directamente por un ataque, no sufre la tirada de dao del ataque, entonces
Visin expira.

Visin Verdadera 2 Propio - - S No
El personaje ignora ocultacin, Camuflaje y sigilo. El personaje tambin puede ver en completa oscuridad.

Zarcillos Elctricos 3 6 - - S No
El personaje objetivo amigo gana Inmunidad: Electricidad, y las armas de combate cuerpo a cuerpo ganan Alcance y Descarga
elctrica. (Cuando un personaje es impactado por Descarga elctrica, un relmpago salta al personaje ms cercano que se encuentre
a 4 o menos del personaje impactado, ignorando al atacante. El personaje impactado por el relmpago sufre una tirada de dao
elctrico de POT 10).




































46
EQUIPO, MECNIKA Y ALQUIMIA

ARMADURAS
Armaduras ligeras Precio VEL DEF BLI Especial
Sobretodo reforzado 25 mo 0 -1 +5 -
Armadura de cuero 30 mo 0 -1 +5 -

Cuero de alquimista

50 mo

0

-1

+5
Incluye mscara de gas, +3 BLI contra dao por deflagracin,
fro, fuego o cido

Armadura de combate personalizada

60 mo

0

-1

+6
Un personaje que lleve una armadura ajustada para otra
persona sufre un -2 DEF
Armaduras medias
Cota de mallas 75 mo 0 -2 +7 -
Armadura de infantera 85 mo 0 -2 +7 -

Coraza ajustada

130 mo

0

-1

+7
Un personaje que lleve una armadura ajustada para otra
persona sufre un -2 DEF
Armaduras pesadas
Armadura de placas 100 mo -1 -3 +8 -
Armadura de Espada Tormenta 225 mo -2 -3 +9 El personaje obtiene Inmunidad: Electricidad

ARMAS CUERPO A CUERPO

Precio

Habilidad
Mod.
ataque

POT
Al abarda 25 mo Gran arma -1/0 4/5
Tiene Alcance. Una alabarda empleada a una mano tiene un modificador -1 a la tirada de ataque y POT 4. Si se empleada a dos
manos tiene un modificador +0 a la tirada de ataque y POT 5, y proporciona un bono de +2 a las tiradas de dao a la carga.
Bastn 5 mo Gran arma 0 3
Tiene Alcance. Arma a dos manos. Puedes gastar 1 punto de dote para hacer un ataque de derribo en vez de uno normal; si el
ataque impacta, el objetivo es derribado en lugar de sufrir dao.
Bastn de batalla 12 mo Gran arma 0 4
Tiene Alcance. Arma a dos manos. Puedes gastar 1 punto de dote para hacer un ataque de derribo en vez de uno normal; si el
ataque impacta, el objetivo es derribado en lugar de sufrir dao. Con un impacto crtico, si un objetivo vivo sufre dao, debe superar
una prueba de Voluntad contra la FUE del atacante +9 o ser noqueado.
Bayoneta 5 mo Arma de mano/Gran arma -1 2/3
Una bayoneta empleada como una daga o fijada en un arma menor que un rifle usa Arma de mano y tiene POT 2. Si est fijada a
un rifle, usa Gran arma y tiene POT 3, Alcance y debe usarse a dos manos. Adems, suma +2 a sus tiradas de ataque a la carga con la
bayoneta si est fijada a un rifle.
Claymore nyss 30 mo Gran arma 0 6
Arma a dos manos. Puedes gastar 1 punto de dote para potenciar la tirada de dao.
Cuchilla de guerra ogrun 30mo Gran arma -1 6
Tiene Alcance. Arma a dos manos. Mnimo FUE 6. Un personaje con Gran Estatura obtiene +2 a las tiradas de ataque a la carga.
Cuchilla retrctil 12 mo Arma de mano 0 1
Puedes desenfundar el arma sin emplear una accin rpida.
Cuchillo de zapador 10 mo Arma de mano/Combate sin armas 0/-1 2
Si se emplea para realizar un ataque con el rompecrneos del mango, usa Combate sin armas y tiene -1 a la tirada de ataque. Si se
emplea de este modo para hacer un ataque de noqueo, suma +2 a la dificultad para evitar ser noqueado si el ataque causa dao.
Daga 5 mo Arma de mano +1 1
Escudo 20mo Escudo 0 0
El personaje obtiene +1 BLI por cada nivel que tenga en la habilidad Escudo contra ataques originados en su arco frontal. El bono no
se acumula con escudos adicionales.
Escudo de combate 35 mo Escudo -1 3
El personaje obtiene +1 BLI por cada nivel que tenga en la habilidad Escudo contra ataques originados en su arco frontal. El bono no
se acumula con escudos adicionales.
Espada 12mo Arma de mano 0 3
Espada de asesino 10 mo Arma de mano -1 4
+2 a tiradas de dao de ataques por la espalda.
Espada bastn 15mo Arma de mano 0 2
La espada bastn tiene POT 0 cuando se usa camuflada como bastn. Puede distinguirse una espada bastn de un bastn corriente
con una tirada exitosa de PER +Deteccin contra una dificultad de 14.
Espada de batalla caspiana 20 mo Gran arma -1/0 4/6
Una espada de batalla caspiana empleada a una mano requiere tener mnimo FUE 5, tiene un modificador -1 a la tirada de ataque y
POT 4. Empleada a dos manos tiene un modificador +0 a la tirada de ataque y POT 6.
Espada de zapador 15 mo Arma de mano/Combate sin armas -1 4/2
Si se emplea como espada usa Arma de mano y tiene POT 4. Si se emplea para realizar un ataque con el rompecrneos del mango,
usa Combate sin armas y tiene POT 2, y con un impacto crtico el objetivo es derribado. Si se emplea de este modo para hacer un
ataque de noqueo, suma +2 a la dificultad para evitar ser noqueado si el ataque causa dao.
Espadn 20 mo Gran arma 0 6
Tiene Alcance. Arma a dos manos.
Estoque 15mo Arma de mano 0 2
El personaje puede gastar 1 punto de dote para potenciar las tiradas de ataque y dao de un ataque con esta arma.
Garrote 3 mo Arma de mano 0 2
Con un impacto crtico, si un objetivo vivo sufre dao, debe superar una prueba de Voluntad contra la FUE del atacante +9 o ser
noqueado.
Garrote reforzado 6 mo Gran arma -1 4
Mnimo FUE 5. Con un impacto crtico, si un objetivo vivo sufre dao, debe superar una prueba de Voluntad contra la FUE del atacante
+11 o ser noqueado.
47

Precio

Habilidad
Mod.
ataque

POT
Hacha 8 mo Arma de mano 0 3
Hacha de jinete 20 mo Arma de mano -1/0 3/5
Tiene Alcance. Un hacha de jinete empleada a pie tiene un modificador -1 a la tirada de ataque y POT 3. Si se emplea montado tiene
un modificador +0 a la tirada de ataque y POT 5, y proporciona un bono de +2 a las tiradas de dao a la carga.
Gran hacha 25 mo Gran arma 0 6
A dos manos. Mnimo FUE 5. Con un impacto crtico, inflige un dado de dao adicional.
Kopis 15 mo Arma de mano -1 3
El arma proporciona un bono de +2 a las tiradas de ataque a la carga. Con un impacto crtico, puedes gastar 1 punto de dote para
obtener un dado de dao adicional.
Lanza 15 mo Gran arma -1 4/5
POT 4 si se emplea a una mano. Si se usa a dos manos tiene Alcance, POT 5 y suma +2 a las tiradas de ataque a la carga.
Lanza de caballera 15 mo Lanza 0 8
Tiene Alcance. Mnimo FUE 5. Slo puede usarse para realizar ataques a la carga montado.
Mangual 15 mo Arma de mano -1 4
Ignora el bono al BLI de broqueles y escudos.
Mangual a dos manos 25 mo Gran arma -2 6
Tiene Alcance. Arma a dos manos. Ignora el bono al BLI de broqueles y escudos. Con un impacto crtico, puedes gastar 1 punto de
dote para empujar al objetivo 1 y derribarlo. Tras el empujn, el atacante puede avanzar hasta 1
Martillo de guerra 20 mo Gran arma -1 5
Mnimo FUE 6. Con un impacto crtico, si un objetivo vivo sufre dao, debe superar una prueba de Voluntad contra la FUE del atacante
+12 o ser noqueado.
Maza 15 mo Arma de mano -1 4
Con un impacto crtico, si un objetivo vivo sufre dao, debe superar una prueba de Voluntad contra la FUE del atacante +9 o ser
noqueado.
Mazo 20 mo Gran arma 0 6
Arma a dos manos. Mnimo FUE 5. Con un impacto crtico, puedes gastar 1 punto de dote para embestir al objetivo d3. La POT de la
tirada de dao de la embestida es igual a la FUE del atacante ms la POT del arma. La POT del dao colateral es igual a la FUE del
atacante.
Nudillera 5 mo Combate sin armas 0 1
Si el personaje daa a su adversario cuando haga un ataque de noqueo, suma +2 a la dificultad para evitar ser noqueado.
Pica explosiva 50 mo Gran arma -2 7
Alcance. Arma a dos manos (FUE 6 para usar a una mano). Equipado con una punta explosiva que derriba al objetivo con un impacto
crtico. La punta explosiva debe cambiarse tras cada ataque. Puede utilizar una punta de lanza normal que reduce la POT a 5 (a 4
cuando se usa a una mano). Cambiar la punta es una accin rpida. Los recambios de ambos tipos cuestan 1mo cada uno.
Sable 15 mo Arma de mano -1 4
Zapapico 15 mo Arma de mano -1 4
Puedes gastar 1 punto de dote para obtener un dado de dao adicional contra objetivos derribados.


ARMAS A DISTANCIA


Precio

Municin

Al cance

Habilidad
Mod.
Ataque

POT

ADE
Arco 20 mo 1 flecha 10/50 Arquera 0 10 -
Arma a dos manos.
Arco largo 45 mo 1 flecha 10/50 Arquera 0 12 -
Arma a dos manos. Mnimo FUE 6.
Arco nyss 35 mo 1 flecha 12/60 Arquera 0 10 -
Arma a dos manos. Mnimo FUE 5.
Ballesta 20 mo 1 virote 10/50 Ballesta 0 12 -
Modificador de ataque -2 si se usa a una mano. Recargar una ballesta requiere una accin completa.
Ballesta de repeticin 30 mo 6 virotes (cargador) 10/50 Ballesta -1 10 -
Arma a dos manos. Cambiar el cargador del arma es una accin rpida. Cargar cada virote en el cargador es una accin rpida.
Bastn rynio 40 mo 1 ligera 8/40 Rifle 0 10 -
Modificador de ataque -2 si se usa a una mano. Puede distinguirse un bastn rynio de un bastn corriente con una tirada exitosa de
PER +Deteccin contra una dificultad de 14.
Bolas 5 mo - 8 Arma arrojadiza -2 0 +FUE -
Un personaje impactado debe tener xito en una tirada de FUE +DES contra dificultad 15 o ser derribado. Una vez derribado, el
personaje debe bien emplear una accin rpida y tener xito en una tirada de AGI +Uso de cuerdas con dificultad 10 para desatarse, o
bien emplear una accin rpida y tener xito en una tirada de FUE con dificultad 10 para liberarse. Si falla, el personaje puede gastar
acciones rpidas adicionales para repetir el intento pero no puede realizar ninguna otra accin hasta que se libere.
Can de batalla ogrun 85 mo 1 proyectil 12/60 Rifle -1 12 3
Este arma slo puede ser portada por personajes de la talla de un ogrun y FUE 6 o mayor. Modificador de ataque -2 a una mano.
Can de dispersin 40mo 1 carga de dispersin RO 8 Rifle 0 12 -
Modificador de ataque -2 si se usa a una mano.
Can de mano 100 mo 1 pesada 12/60 Pistola 0 12 -
Can de mano doble 250 mo 2 pesada 12/60 Pistola 0 12 -
Disparar ambos caones a la vez cuenta como un nico ataque. El arma sufre -2 a la tirada de ataque y si impacta suma +3 a la tirada
de dao. Recargar cada can requiere una accin rpida.
Can de postas 40 mo 1 posta 4 Pistola -1 14 -
Modificador de ataque -2 si se usa a una mano.
Carabina 60 mo 5 ligera (bala) 10/50 Rifle 0 10 -
Cambiar el tambor de municin del arma es una accin rpida. Recargar cada cmara del tambor requiere una accin rpida.
48

Precio

Municin

Al cance

Habilidad
Mod.
Ataque

POT

ADE
Carabina Radcliffe 250 mo 5 pesada (bala) 13/65 Rifle 0 11 -
Modificador de ataque -2 si se usa a una mano. Cambiar el tambor de municin del arma es una accin rpida. Recargar cada cmara
del tambor requiere una accin rpida.
Cuchillo arrojadizo 8 mo - 6 Arma arrojadiza 0 2 +FUE -
Aade la FUE del atacante a la POT del arma al efectuar la tirada de dao. Puede usarse como arma cuerpo a cuerpo.
Escudo can 45 mo 1 pesada 8/40 Rifle -2 12 -
Este arma tambin es un escudo. Como parte de una carga, tras el movimiento pero antes de realizar el ataque a la carga, puedes
gastar 1 punto de dote para hacer un ataque a distancia contra el enemigo cargado, salvo si el personaje se encontraba trabado con el
objetivo al inicio de su turno. Al resolver el ataque a distancia, el personaje no sufre la penalizacin por disparar en combate. Si el
objetivo no se encuentra dentro del alcance cuerpo a cuerpo tras el movimiento, el personaje puede hacer el ataque a distancia antes
de que su turno acabe.
Espada can de repeticin 100 mo 5 ligera (bala) 10/50 Rifle -1 10 -
Cuando se usa como arma cuerpo a cuerpo, tiene un modificador al ataque de -1, POT 3 y usa la habilidad Arma de mano.
Cambiar el tambor de municin del arma es una accin rpida. Recargar cada cmara del tambor requiere una accin rpida.
Como parte de una carga, tras el movimiento pero antes de realizar el ataque a la carga, puedes gastar 1 punto de dote para hacer un
ataque a distancia contra el enemigo cargado, salvo si el personaje se encontraba trabado con el objetivo al inicio de su turno. Al
resolver el ataque a distancia, el personaje no sufre la penalizacin por disparar en combate. Si el objetivo no se encuentra dentro del
alcance cuerpo a cuerpo tras el movimiento, el personaje puede hacer el ataque a distancia antes de que su turno acabe.
Espada can pesada 150 mo 1 pesada 10/50 Rifle -1 12 -
Cuando se usa como arma cuerpo a cuerpo, tiene un modificador al ataque de -1, POT 3 y usa la habilidad Arma de mano.
Como parte de una carga, tras el movimiento pero antes de realizar el ataque a la carga, puedes gastar 1 punto de dote para hacer un
ataque a distancia contra el enemigo cargado, salvo si el personaje se encontraba trabado con el objetivo al inicio de su turno. Al
resolver el ataque a distancia, el personaje no sufre la penalizacin por disparar en combate. Si el objetivo no se encuentra dentro del
alcance cuerpo a cuerpo tras el movimiento, el personaje puede hacer el ataque a distancia antes de que su turno acabe.
Granada asfixiante 20 mo - 8 Arma arrojadiza 0 - 3
Una vez que est en una mano, usar una granada requiere una accin rpida (para quitar la anilla) y un ataque. La granada asfixiante
no causa dao. El ADE es un efecto nube y de gas que permanece en juego una ronda. Mientras se encuentren en el ADE, los
personajes vivos sufren -2 DEF y -2 a las tiradas de ataque.
Granada de concusin 20 mo - 8 Arma arrojadiza 0 - 3
Una vez que est en una mano, usar una granada requiere una accin rpida (para quitar la anilla) y un ataque. La granada de
concusin no causa dao; en su lugar, los personajes dentro del ADE son derribados. Los efectos nube superpuestos al ADE expiran.
Granada de humo 5 mo - 8 Arma arrojadiza 0 - 3
Una vez que est en una mano, usar una granada requiere una accin rpida (para quitar la anilla) y un ataque. La granada de humo
no causa dao. El ADE es un efecto nube que permanece en juego una ronda.
Granada explosiva 10 mo - 8 Arma arrojadiza 0 12 3
Una vez que est en una mano, usar una granada requiere una accin rpida (para quitar la anilla) y un ataque.
Hacha arrojadiza 12 mo - 6 Arma arrojadiza 0 3 -
Aade la FUE del atacante a la POT del arma al efectuar la tirada de dao. Puede usarse como arma cuerpo a cuerpo.
Hacha can 80 mo 1 pesada 8/40 Rifle -1 12 -
Cuando se usa como arma cuerpo a cuerpo, tiene un modificador al ataque de -1, POT 3 y usa la habilidad Arma de mano.
Como parte de una carga, tras el movimiento pero antes de realizar el ataque a la carga, puedes gastar 1 punto de dote para hacer un
ataque a distancia contra el enemigo cargado, salvo si el personaje se encontraba trabado con el objetivo al inicio de su turno. Al
resolver el ataque a distancia, el personaje no sufre la penalizacin por disparar en combate. Si el objetivo no se encuentra dentro del
alcance cuerpo a cuerpo tras el movimiento, el personaje puede hacer el ataque a distancia antes de que su turno acabe.
Honda 5 mo 1 piedra 10 Arma arrojadiza -2 8 -
Puede lanzar piedras, granadas o balas de honda. Si se emplea para lanzar balas de honda, ignora el -2 al ataque.
Jabalina 5 mo - 8 Arma arrojadiza 0 3 +FUE -
Aade la FUE del atacante a la POT del arma al efectuar la tirada de dao.
Pistola 20 mo 1 ligera 8/40 Pistola 0 10 -
Pistola cudruple 200 mo 4 ligera 10/50 Pistola -1 10 -
Despus de impactar con este arma, una vez que se haya resuelto el ataque, el atacante puede realizar inmediatamente despus un
ataque adicional con este arma dirigido al ltimo personaje impactado o a otro personaje a 2 de ese personaje. Este ataque es
adicional a las otras acciones del personaje. Cambiar el tambor de municin del arma es una accin rpida. Recargar cada cmara del
tambor requiere una accin rpida.
Pistola de llave arcana 150 mo 1 proyectil rnico 10/50 Pistola 0 10 -
Slo puede disparar proyectiles rnicos. Cuando sea disparada por un mago pistolero, esta arma es un arma mgica.
Pistola de repeticin 35 mo 5 ligera 8/40 Pistola 0 10 -
Cambiar el tambor de municin del arma es una accin rpida. Recargar cada cmara del tambor requiere una accin rpida.
Pistola pequea 15 mo 1 ligera 4 Pistola +1 8 -
Rifle arponero 35 mo 1 (arpn o garfio) 10/50 Rifle -2 12 -
Si el arma daa a un objetivo con una peana igual o ms pequea, inmediatamente tras resolver el ataque el personaje daado puede
ser empujado cualquier distancia directamente hacia el personaje armado con el arpn.
Tambin puede dispararse un garfio de escalada con cuerda, en cuyo caso tiene -4 a la tirada de ataque y POT 8.
Rifle de llave arcana 200 mo 1 proyectil rnico 14/70 Rifle 0 10 -
Modificador de ataque -2 si se usa a una mano. Slo puede disparar proyectiles rnicos. Cuando sea disparado por un mago pistolero,
esta arma es un arma mgica.
Rifle de repeticin 80 mo 5 ligera 14/70 Rifle 0 10 -
Arma a dos manos. Cambiar el tambor de municin del arma es una accin rpida. Recargar cada cmara del tambor requiere una
accin rpida.
Rifle largo 50 mo 1 ligera 14/70 Rifle 0 10 -
Arma a dos manos.
Rifle militar 45 mo 1 pesada 10/50 Rifle 0 11 -
Arma a dos manos.
49

Precio

Municin

Al cance

Habilidad
Mod.
Ataque

POT

ADE
Rifle pesado 120 mo 1 pesada 14/70 Rifle 0 12 -
Arma a dos manos.
Trabuco 30 mo 1 pesada 8/40 Rifle -1 12 -
Modificador de ataque -2 si se usa a una mano.

Granadas para rifle: Es posible encontrar versiones de las granadas aqu presentes como granadas propulsadas para rifles. Estas
granadas pueden acoplarse al can de un rifle militar y ser disparadas. Al ser disparada desde un rifle militar, la granada tiene alcance
10 sin alcance extremo y el mismo ADE y efectos de la granada normal. Al disparar una granada para rifle el personaje sufre -2 a la
tirada de ataque.

MUNICIN Y ACCESORIOS PARA ARMAS A DISTANCIA
Precio
Arpn 1 mo
Balas de honda (20) 1 mo
Bandolera para granadas 5 mo
Puede llevar hasta 6 granadas. Puedes coger granadas sin
gastar una accin rpida.
Bpode 10 mo
Un personaje que renuncie a su movimiento para apuntar un
rifle con un bpode obtiene +2 a su primera tirada de ataque a
distancia con un rifle ese turno.
Canana 5 mo
Puede llevar 10-12 cartuchos. Puedes coger y cargar una
ronda en un arma de fuego como parte de la misma accin
rpida.
Carga de dispersin (1) 1 mo
Carcaj 5 mo
Puede llevar 10 flechas o virotes. Puedes coger y preparar
una flecha o cargar una ballesta como parte de la misma
accin rpida.
Cargador de ballesta de repeticin 10 mo
Cartucho de plvora para rifle arponero (5) 1 mo
Cartucho ligero (5) 2 mo
Cartucho ligero con funda metlica (5) 3 mo
Cartucho pesado (5) 3 mo
Cartucho pesado con funda metlica (5) 4 mo
Cartucho de postas (1) 1 mo
Cilindro de municin 15 mo
Cilindro adicional para armas de fuego. Caben hasta 5
cartuchos ligeros o pesados.
Flecha de arco largo (5) 1 mo
Flecha o virote normal (10) 1 mo
Flecha o virote explosivo (1) 20 mo
-2 a la tirada de ataque. ADE 3, POT 10.
Flecha o virote garfio con cuerda (1) 1 mo
Cabeza de garfio atada a una cuerda resistente. -2 a la tirada
de ataque, -2 POT.
Garfio 1 mo
Kit de armero 20 mo
Un personaje con Artesana (armero) puede fabricar sus
propios cartuchos con funda metlica y convertir municin de
un tipo a otro.
Si posee los materiales necesarios y la habilidad Pistola o
Rifle, el personaje puede elaborar sus propios cartuchos. Un
personaje puede elaborar hasta 10 cartuchos en una hora. Un
personaje que decida elaborar su municin en vez de
comprarla preparada puede elaborar el doble de rondas que si
las comprara ya montadas. El personaje debe pagar 1 mo por
las fundas metlicas salvo que recicle fundas de cobre
usadas y haga municin de ese tamao.
Mira telescpica (pistola o rifle) 20 mo
Aade +3/15 al alcance del arma cuando el personaje
apunte durante su turno.
Mecanismo de resorte 15 mo
Se coloca en la mueca. Permite desenvainar una pistola
pequea, daga o cuchillo arrojadizo sin emplear una accin
rpida.
Pistolera 5 mo
Proyectil de can de batalla ogrun (1) 3 mo
Proyectil rnico (1) 5 mo






Ristra de pistolas 15 mo
Bandolera con fundas para tres-cuatro pistolas. El personaje
puede desenfunda dos pistolas como una accin rpida, y
reemplazarlas sin gastar una accin rpida.
Una alternativa barata consiste en atar una cuerda entre dos
pistolas y colgarlas del cuello. Cualquier personaje que lo
desee puede puede comenzar el juego con una ristra de
cuerda sin coste.

Reaprovechando municin
No todos los cartuchos son compatibles, pero la mayor parte
de cartuchos de papel pueden ser reconvertidos de un tipo a
otro. Un cartucho grande, como las postas, pueden ser
reconvertidos en un (1) cartucho de menor tamao eliminando
material y con la ayuda de un kit de armero. A la inversa, son
necesarios varios cartuchos menores para elaborar municin
de mayor tamao, segn la tabla siguiente.

LIGERO PESADO POSTA DISPERSIN
3 2
4 3
2 1 1

ROPA
Los personajes comienzan con una seleccin de ropajes
acordes a su profesin y estatus social. Los precios son para
ropa de calidad normal. Un personaje puede comprar ropa de
mala calidad a mitad de precio, o ropa de buena calidad a
partir del doble.

Precio
Cinturn de cuero 2 mo
Cinturn con bolsas 5 mo
Botas de mecniko 20 mo
Botas de trabajo 10 mo
Botas de vestir 25 mo
Camisa de trabajo 5 mo
Camisa de vestir 10 mo
Capa 5 mo
Capa de invierno 20 mo
Capa impermeable 10 mo
Gafas de lectura 10 mo
Gafas tintadas 10 mo
Guantes de trabajo de cuero 10 mo
Guantes de vestir 10 mo
Pantalones de trabajo 10 mo
Pantalones de vestir 15 mo
Parche de cuero y cobre 2 mo
Ropa de trabajo 15 mo
Ropa de viaje, cuero 20 mo
Ropa de viaje, tela 12 mo
Sobretodo 25 mo
+1 BLI contra dao por fro.
Sobretodo, uniforme militar 40 mo
Sombrero de cuero de viajero 10 mo
Sombrero de invierno 20 mo
Sombrero sencillo 2 mo
Sombrero de vestir 10 mo
Sotana 8 mo
Tirantes 4 mo
Uniforme de oficial 80 mo
Vestido 8 mo
Vestido de gala 30 mo
50
EQUIPO
Precio
Baraja de cartas 2 mo
Brjula 2 mo
Cantimplora 3 mo
Carbn (kg) 10 mo
Carta nutica 10 mo
Catalejo 15 mo
+2 a tiradas de PER relacionadas con observar a lo lejos.
Cuerda de camo (6 metros) 2 mo
Delantal de alquimista 15 mo
Proporciona +3 BLI contra dao por fro, fuego o corrosin que
se origine en el arco frontal del personaje. No puede llevarse
sobre armadura.
Esposas 10 mo
Tirada de FUE para romper o de AGI +Escapismo (dificultad
15) Si falla la prueba de FUE sufre 1 punto de dao. Intentar
abrir las esposas con AGI +Abrir cerraduras requiere 5
minutos y tiene dificultad 15, con un -2 si el personaje intenta
liberarse a s mismo.
Esposas para ogrun 15 mo
Son como las normales, pero no pueden utilizarse en nada
ms pequeo que un troloide. La dificultad de la prueba de
FUE para liberarse es de 20.
Funda para mapas 5 mo
Gafas protectoras 5 mo
Garfio de escalada y cuerda (6 metros) 5 mo
Herramientas de ladrn 10 mo
+1 a Abrir cerraduras y Robar.
Kit de alquimista ambulante 50 mo
Es necesario un kit o laboratorio de alquimista para elaborar
soluciones alqumicas.
Kit de ciruga 30 mo
+1 a tiradas de Medicina
Kit de costura 2 mo
Kit de fundicin de proyectiles rnicos 50 mo
Necesario para elaborar proyectiles rnicos. Puede elaborar
cartuchos normales.
Kit de grabado de runas 150 mo
Necesario para grabar runas en una placa rnica.
Kit de herramientas de mecniko 100 mo
Laboratorio alqumico 500 mo
+2 a tiradas de habilidad de Alquimia.
Libro 5+mo
Linterna 10 mo
Llave de mecniko 10 mo
Adems de cmo herramienta puede usarse como arma.
Arma de mano, -2 a la tirada de ataque, POT 3. Con un
impacto crtico, un objetivo vivo daado por el ataque puede
ser noqueado. Debe superar una prueba de Voluntad con
dificultad igual a la FUE del atacante +9 o ser noqueado.
Lona alquitranada (2x2 m) 4 mo
Lupa 5 mo
Mapa local 3 mo
Martillo y diez pitones 5 mo
Mscara de gas 20 mo
Ponerse o quitarse una mscara de gas es una accin rpida.
Un personaje que la lleve puesta gana +1 BLI contra dao por
corrosin y es inmune a efectos de gas. Mientras la lleve
puesta sufre -1 a tiradas de PER basadas en la vista o el
odo. Puede llevarse con un casco especialmente diseado.
Mscara de gas, filtro de recambio 5 mo
Proteccin completa durante una hora de exposicin a gases y
otras partculas.
Mochila 15 mo
Motor de vapor porttil 500 mo
Empleado para operar las herramientas de mecniko en el
campo, puede portarse a la espalda. Posee 1 hora de
autonoma a toda potencia antes de requerir reabastecimiento.
Puede estar en marcha durante 6 horas parado. Requiere
5 kg de carbn por cuatro horas de funcionamiento continuo.
Pala de zapador 10 mo
Papel (10 hojas) 1 mo
Pedernal y acero 3 mo
Pellejo de agua 2 mo
Precio
Petate 5 mo
Pluma estilogrfica y tintero 5 mo
Reloj de bolsillo 25 mo
Slo manecilla de la hora. Funciona con cuerda, 1-2 veces al
da.
Remachadora 30 mo
Se emplea para remachar planchas de metal, puede usarse
como arma. Capacidad para diez roblones. Recargar cada
robln es una accin rpida. ALC 4, Pistola, -2 a la tirada de
ataque, POT 10.
Roblones para remachadora y plvora (10) 1 mo
Saco impermeable, capacidad de 53 litros 2 mo
Smbolo de fe 10 mo
Hecho de oro, plata o piedra en el caso de amuletos de
Dhunia.
Taller de mecniko 500+mo
+2 a tiradas de Ingeniera mecnika para reparar o fabricar
siervos y equipo.
Tiza o carboncillo (5 trozos) 1 mo
Yunque 40 mo


MONTURAS Y EQUIPO DE MONTA
Precio
Arreos 50 mo
Montar una montura sin arreos tiene un penalizador -3 a las
tiradas de Montar.
Barda ligera 90 mo
+4 al BLI del caballo.
Barda media 150 mo
+6 al BLI del caballo.
Barda pesada 300 mo
+8 al BLI del caballo. No puede ser llevada por caballos de
monta.
Caballo de guerra 120 mo
FIS 12, VEL 8, FUE 10. Tiene BLI 12 y 12 puntos de vitalidad.
DEF 12 sin montar.
Un caballo de monta molestado y sin jinete puede cocear con
MAT 5. Tambin puede hacer ataques de impacto.
Caballo de monta 80 mo
FIS 12, VEL 9, FUE 8. Tiene BLI 12 y 12 puntos de vitalidad.
DEF 14 sin montar.
Un caballo de monta molestado y sin jinete puede cocear con
MAT 5.
Caballo de tiro 60 mo
FIS 12, VEL 7, FUE 12 Tiene BLI 12 y 12 puntos de vitalidad.
DEF 11 sin montar. Un personaje que monte un caballo de tiro
sufre un -2 DEF adicional.
Un caballo de tiro molestado y sin jinete puede cocear con
MAT 5.
Forraje (1 da) 1 mo
Mscara de gas equina 45 mo
Funciona como una mscara de gas corriente.


COMIDA, BEBIDA Y ALOJAMIENTO
Precio
Alojamiento bsico (1 noche) 1 mo
Alojamiento estndar (1 noche) 5 mo
Alojamiento estndar (1 mes) 50 mo
Alojamiento lujoso (1 noche) 25+mo
Comida bsica 1 mo
Comida de calidad 5 mo
Festn 25 mo
Raciones secas (1 da) 1 mo
Raciones militares (1 da) 1 mo
Cerveza (botella) 1 mo
Cerveza (jarra de 1/2 litro) 1 mo
Vino y espirituosos (botella) 5+mo
Vino y espirituosos (vaso) 1+mo




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MECNIKA

Un objeto mecniko consta de tres partes: cubierta,
condensador y placa rnica. La cubierta es la carcasa que
contiene los componentes mecnikos. El condensador es la
fuente de energa arcana que potencia la mecnika. La placa
rnica es una placa especial inscrita con glifos arcanos que
proporcionan al objeto sus efectos mgicos.

Armas mecnikas
Mientras tenga potencia, un arma mecnika se considera un
arma mgica. Si el condensador de un arma mecnika se
queda sin energa, sufre -1 a las tiradas de ataque hasta que
se cambie o recargue el condensador.

Armadura mecnika
La armadura mecnika se basa en una armadura de placas.
La armadura de cuero y la cota de mallas no sirven como
cubierta. Si el condensador de una armadura mecnika se
queda sin energa, sufre -2 DEF hasta que se cambie o
recargue el condensador.

Un personaje puede montar o desmantelar un artefacto
mecniko. Adems, algunos artefactos mecnikos, como las
armas, pueden tener diferentes habilidades simplemente
cambiando la placa rnica de su interior.

CUBIERTA
Comprar una cubierta para un artefacto mecniko cuesta diez
veces lo que una versin normal del mismo objeto. Los
materiales para fabricar una cubierta mecnica cuestan tres
veces lo que una versin normal del objeto.

Actualizar un objeto
En vez de comprar o fabricar la cubierta, es posible actualizar
un objeto ya existente para que sirva como cubierta mecnika.
Un objeto actualizado cuesta cinco veces lo que una versin
normal del objeto. Los materiales para actualizar un objeto
cuestan lo mismo que el objeto en cuestin. Lo malo es que el
objeto tendr una apariencia remendada. Las armas
actualizadas tienen una penalizacin de -1 al de ataque.

CONDENSADORES
El condensador es la fuente de energa que potencia la
mecnika. La cantidad de energa que almacena depende de
su tipo, y la energa consumida depende de la placa rnica del
objeto y de cmo se use.

Salvo que haya sido creada en una factora militar, cada pieza
de mecnika es nica. Incluso los condensadores varan
enormemente en tamao y forma segn quien los fabrique,
incluso dentro del mismo tipo; por lo que cada condensador se
fabrica para encajar en la cubierta para la que ha sido
diseado. Es posible ajustar un condensador comprado en
cualquier parte para una pieza de mecnika existente esto
no tiene coste adicional, pero lleva su tiempo.

Un ingeniero mecniko puede con un poco de trabajo (y una
tirada de Ingeniera mecnika de dificultad 14) casi cualquier
pieza de mecnika con un condensador de cualquier tamao.
Si lo logra, el condensador potencia el artefacto, pero su
colocacin dificulta el uso del artefacto, por lo que cualquier
tirada de habilidad realizada con l sufre un penalizado de -1.

La carga de las bateras comienza a drenarse en cuanto se
activan por primera vez, se use o no el objeto en el que se
encuentran.

Condensadores Precio
Acumulador arcanodinmico 50 mo
Genera 4 puntos de energa. Dura 1 mes.
Cmara tormenta 250 mo
Genera 5 puntos de energa. Dura 1 ao.
Un personaje que toque una cmara tormenta activada sufre
una tirada de dao elctrico de POT 12.
Condensadores Precio
Condensador alqumico 10 mo
Genera 3 puntos de energa. Dura 1 semana.
Condensador mecnico 80 mo
Genera 3 puntos de energa. Dura 1 da.
Recargar completamente el acumulador requiere darle cuerda
durante 15 minutos.
Turbina arcana 500 mo
Genera 8 puntos de energa. Capacidad operativa de 12 horas
con una carga de 3 kg de carbn.
Normalmente se acopla a una armadura, pero no tiene por
qu limitarse a potenciar la armadura. Pueden conectarse
armas y escudos mediante conductos arcanos que cuestan 10
mo por objeto. Cambiar el arma acoplada requiere 10 minutos
y una prueba de INT +Ingeniera mecnica con dificultad 11.

PLACA RNICA
Es la superficie en la que se inscriben las runas con las
frmulas mgicas. Comprar una placa rnica en blanco tiene
un coste de 10 mo. Una placa rnica puede tener inscritos
hasta 5 puntos de runas. Inscribir runas de ms de un tipo
(cuerpo a cuerpo, a distancia o armadura) arruina la placa
rnica y es por tanto una prdida de tiempo y de recursos.

Runas mecnikas
Cada runa mecnika tiene un valor asociado en puntos de
runa, que describe su complejidad y cantidad de energa que
necesita para funcionar. Pueden seguir inscribindose runas
en una placa rnica hasta que alcance su lmite (cuidado, si se
supera la capacidad del condensador, no funcionar). El coste
indicado es el de una runa ya inscrita en la placa rnica.

Los efectos de las runas slo se aplican al arma o armadura
en que se encuentren mientras reciban energa.

Runa mecnika Precio
Acelerar (armadura) 300 mo
2 puntos de runa.
Una vez por turno el personaje puede gastar una accin
rpida para avanzar inmediatamente hasta 2.
Aegis (armadura) 150 mo
1 punto de runa.
Inmunidad a efectos continuos.
Agarrotamiento mecniko (cuerpo a cuerpo) 300 mo
2 puntos de runa.
Los siervos impactados por el arma se vuelven estacionarios
durante una ronda.
Bendita (cuerpo a cuerpo, a distancia) 300 mo
2 puntos de runa.
Ignora los efectos de conjuro que se aadan a la DEF y BLI.
Compensadora (armadura) 150 mo
1 punto de runa.
Reduce la penalizacin a la DEF de la armadura en 1.
Corrupcin (cuerpo a cuerpo, a distancia) 150 mo
1 punto de runa.
Un personaje impactado sufre el efecto continuo Corrosin.
Disipadora (cuerpo a cuerpo) 300 mo
2 puntos de runa.
Los conjuros de mantenimiento sobre un personaje impactado
expiran inmediatamente.
Electrocutante (cuerpo a cuerpo) 450 mo
3 puntos de runa.
+1 POT y los siervos impactados sufren Disrupcin (pierde los
puntos de concentracin colocados y no puede recibir
concentracin o canalizar conjuros durante una ronda.)
Estabilidad (armadura) 150 mo
1 punto de runa.
El personaje no puede ser derribado.
Evasin (armadura) 450 mo
3 puntos de runa.
+1 VEL y DEF.
Explosin (a distancia arma de fuego) 300 mo
2 puntos de runa.
Puede atacar normalmente o darle al arma ADE 3.

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Runa mecnika Precio
Fro (cuerpo a cuerpo) 300 mo
2 puntos de runa.
+1 POT. Con un impacto crtico, un objetivo sin Inmunidad:
Fro se vuelve estacionario una ronda.
Fuerza arcana (cuerpo a cuerpo) 450 mo
3 puntos de runa.
+2 POT del arma. Con un impacto crtico el personaje puede
embestir al personaje impactado en vez de causar dao
normalmente. El personaje es embestido d6en direccin
contraria del atacante y sufre una tirada de dao con una
POT igual a la FUE del atacante +la POT del arma. La POT
del dao colateral es igual a la FUE del personaje.
Fuerza aumentada (armadura) 300 mo
2 puntos de runa.
+1 FUE.
Guarda de conjuros (armadura) 450 mo
3 puntos de runa.
El personaje no puede ser objetivo de conjuros.
Halo de fuego (armadura, cuerpo a cuerpo
escudo)
300 mo
2 puntos de runa.
Gana Inmunidad: Fuego. Puede gastar una accin rpida para
que cualquier personaje que le impacte con un ataque cuerpo
a cuerpo durante una ronda sufra el efecto continuo Fuego. Si
la runa est en un escudo, slo afecta a los enemigos en el
arco frontal.
Herida grave (cuerpo a cuerpo) 300 mo
2 puntos de runa.
El personaje impactado pierde Resistente, no puede curar ni
ser curado ni transferir dao durante una ronda.
Llama (cuerpo a cuerpo) 300 mo
2 puntos de runa.
+1 POT. Con un impacto crtico, el objetivo sufre el efecto
continuo Fuego.
Luz (armadura, cuerpo a cuerpo, a distancia) 150 mo
1 punto de runa.
Puede iluminar el rea alrededor del portador. Encender o
apagar la luz es una accin rpida.
Parada (cuerpo a cuerpo) 450 mo
3 puntos de runa.
+1 POT. Los siervos impactados sufren el efecto continuo
Parar (su DEF base se reduce a 7 y no puede correr ni cargar)
Pira funeraria (cuerpo a cuerpo) 150 mo
1 punto de runa.
Tiradas de dao potenciadas contra no muertos.
Puntera (cuerpo a cuerpo, a distancia) 150 mo
1 punto de runa.
+1 a las tiradas de ataque con el arma.
Repulsor (cuerpo a cuerpo - escudo) 300 mo
2 puntos de runa.
Un personaje impactado por el escudo es empujado 1
directamente en direccin contraria del atacante. Si el
personaje es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo desde
su arco frontal, el enemigo es empujado 1 directamente en
direccin contraria del personaje tras resolver el ataque.
Silenciadora (a distancia arma de fuego) 150 mo
1 punto de runa.
Los ataques realizados con el arma no hacen ningn sonido.
Vnculo (cuerpo a cuerpo, a distancia) 300 mo
2 puntos de runa.
Permite que un lanzador de guerra se vincule a un arma.













ARTEFACTOS MECNIKOS ESPECIALES
Precio
Espadn tormenta 1560 mo
Gran arma. A dos manos tiene modificador al ataque -1 y
POT 7; a una mano tiene modificador de ataque -2 y POT 5.
Un personaje puede usar el espadn tormenta para efectuar
un ataque de descarga elctrica (ataque a distancia ALC 4,
tirada de dao elctrico de POT 12). Este ataque emplea la
PUN del personaje.
Cada vez que un personaje haga un ataque con este ama
sufre una tirada de dao elctrico de POT 12. Se recomienda
al usuario llevar puesta una armadura de Caballero Tormenta
resistente a la electricidad cuando maneje el arma.
4 puntos de runa. Est potenciado por una cmara tormenta
dedicada.
Gafas de vista lejana 790 mo
Gafas protectoras de tres lentes unidas a un cinturn con un
condensador alqumico (3 puntos de runa).
Mientras tengan energa, el portador puede ver en condiciones
de oscuridad como si fuera de da. Las lentes pueden
ajustarse para visin normal o actuar como un catalejo normal.
No pueden llevarse con un yelmo.
Mira telescpica arcntrika 590 mo
Una mira telescpica con un condensador mecnico y una
placa rnica dedicada (2 puntos de runa).
Funciona como una mira telescpica normal. Cuando tiene
energa, si el personaje renuncia a su movimiento para
apuntar con el arma, puede ignorar sigilo ese turno.
Prtesis mecnika, brazo 1040 mo
Acta como un brazo normal. Funciona con un condensador
alqumico (3 puntos de runa).
Un personaje con un brazo prosttico sufre -1 a las tiradas de
habilidad de AGI y PUN que requieran el uso de ese brazo,
incluso con armas de dos manos. El brazo tiene FUE 7. Los
ataques efectuados con armas e ese brazo se resuelven con
FUE 7. Los ataques con armas a dos mano utilizan la FUE
natural o la del brazo, la que sea mayor. Si se queda sin
energa, adems de no poder usarse, causa -1 DEF.
Prtesis mecnika, mano 590 mo
Acta como un brazo normal. Funciona con un condensador
mecnico (2 puntos de runa).
Un personaje con una mano prosttica sufre -1 a las tiradas de
habilidad de AGI y PUN que requieran el uso de esa mano,
incluso con armas de dos manos. Si se queda sin energa se
pierde el uso de la mano.
Prtesis mecnika, ojo 790 mo
Acta como un brazo normal. Funciona con un condensador
Mecnico en miniatura (3 puntos de runa).
Un personaje con un ojo prosttico no sufre los penalizadores
por haber perdido un ojo.
Prtesis mecnika, pierna 890 mo
Acta como una pierna normal. Funciona con un condensador
alqumico (2 puntos de runa).
Un personaje con una pierna prosttica sufre slo -1 VEL en
vez del -2 normal por perder una pierna. Si se queda sin
energa, el personaje sufre -2 VEL.

ARMADURA DE LANZADOR DE GUERRA
Cada armadura de lanzador de guerra es nica y ajustada al
individuo. Estn potenciadas por una turbina arcana que
alimenta unas runas que hacen que mientras tengan energa
su peso sea insignificante y sean muy fciles de llevar; pero lo
que hace que sean realmente especiales es el campo de
energa que generan y que protegen al portador cuando el
lanzador de guerra se vincula con ellas.

El campo de energa
Mientras tengan energa y el lanzador de guerra que la porta
est vinculado con ella, la armadura genera un campo de
energa que posee seis casillas de dao. Estas casillas se
restan de cualquier dao que sufra el lanzador antes de
proceder a marcar el dao en su espiral de vida. El lanzador
de guerra puede regenerar las casillas del campo de energa
durante su turno a razn de 1 punto de concentracin por
casilla regenerada.
53
Sobrepotenciar campo de energa
La concentracin que el lanzador de guerra vinculado no haya
gastado aumenta su BLI a razn de 1 punto por cada punto de
concentracin no gastado.

Precio
Armadura de lanzador de guerra ligera 2010 mo
Modificador de DEF +0, Modificador de ARM +5.
Puntos de runa: 5
La armadura de lanzador de guerra ligera incorpora una
turbina arcana que genera 8 puntos de runa, 5 de los cuales
se emplean para la runa de vnculo y el mecanismo que
genera el campo de energa. Pueden conectarse artefactos
adicionales segn las reglas de la turbina arcana.
Si la armadura no tiene potencia, el portador sufre -2 DEF.
Armadura de lanzador de guerra media 2360 mo
Modificador de DEF -1, Modificador de ARM +7.
Puntos de runa: 5
Detalles: ver armadura de lanzador de guerra ligera.
Si la armadura no tiene potencia, el portador sufre -4 DEF y
-1 VEL.
Armadura de lanzador de guerra pesada 2760 mo
Modificador de DEF -2, Modificador de ARM +8.
Puntos de runa: 5
Detalles: ver armadura de lanzador de guerra ligera.
Si la armadura no tiene potencia, el portador sufre -6 DEF y
-2 VEL.


ALQUIMIA

Muchos componentes alqumicos pueden ser recolectados de
la flora y fauna salvaje de Immoren. Cuando est en una zona
no civilizada, un personaje con la habilidad Alquimia puede
recolectar los minerales y plantas necesarias para elaborar
cido mineral, cristales minerales, metales pesados y piedra
de alquimista. Un personaje con las habilidades Alquimia y
Supervivencia puede recolectar los animales y plantas
necesarias para elaborar aceite orgnico, cido orgnico,
extracto bioluminiscente y toxina orgnica.

Un alquimista puede recolectar estos materiales a razn de 1
mo por hora por su nivel en la habilidad Alquimia. Segn la
regin, el DJ puede determinar que la recoleccin es ms fcil,
difcil o imposible.

Los agentes alqumicos no incluidos son particularmente raros
y requieren plantas, animales o minerales especficos para
obtenerlos. Algunos monstruos son la fuente de estos
ingredientes.

INGREDIENTES ALQUMICOS
Precio por unidad

Precio
Aceite orgnico 1 mo
cido mineral 2 mo
cido orgnico 3 mo
Cristales minerales 3 mo
Desecho alqumico, cristal 1 mo
Desecho alqumico, lquido 1 mo
Ectoplasma 10 mo
Extracto arcano 5 mo
Extracto bioluminiscente 2 mo
Extracto mutagnico 8 mo
Furia de Menoth 3 mo
Glndula adrenal de hendedor mandiente 5 mo
Metales pesados 2 mo
Minerales arcanos 7 mo
Piedra de alquimista 1 mo
Toxina orgnica 5 mo




COMPUESTOS ALQUMICOS
Estos compuestos pueden comprarse o elaborarse en un
laboratorio de alquimista.

Precio
cido alqumico (1 vial) 30 mo
Ingredientes: cido mineral (1), cido orgnico (2), piedra de
alquimista (2).
Puede emplearse como arma arrojadiza improvisada, pero
debido a su imprecisin y el bajo coste de las granadas, es
ms empleado como una bomba de cido.
Agente xido (1 dosis en dos partes) 18 mo
Ingredientes: cido mineral (1), desecho alqumico, cristal (1),
metales pesados (1), piedra de alquimista (1).
Mezclar las dos partes del compuesto requiere una accin
rpida, tras lo que debe ser inmediatamente aplicada o
arrojada como un ataque (ALC 6). Los siervos y personajes
que lleven armadura principalmente metlica impactados
sufren -2 BLI durante una ronda. Personajes y siervos con
Inmunidad: Corrosin no se ven afectados.
Antitoxina (1 dosis) 42 mo
Ingredientes: cido orgnico (1), piedra de alquimista (1),
toxina orgnica (2)
Una criatura que sufra los efectos de un veneno alqumico
puede tomar la antitoxina para contrarrestar sus efectos. Tras
ingerirlo deben pasar 6+d6 minutos hasta que haga efecto;
entonces el personaje hace una tirara de FIS +5 contra la
dificultad de la toxina. Si tiene xito, se contrarrestan los
efectos de la toxina y el personaje no otiene que hacer ms
tiradas contra la toxina. Si falla, el veneno alqumico contina
actuando, pero el personaje tiene +3 en futuras tiradas de FIS
para resistir sus efectos.
Cenizas de Urcaen (1 aplicacin) 54 mo
Ingredientes: ectoplasma (1), minerales arcanos (1), piedra de
alquimista (1).
Se puede emplear una accin rpida para arrojar el polvo.
Coloca un ADE de 3 en cualquier parte en contacto con la
peana del personaje. Las criaturas incorpreas dentro del ADE
pierden la habilidad incorpreo durante d3 rondas
Elixir de somnolencia 36 mo
Ingredientes: aceite orgnico (2), cido orgnico (1), minerales
arcanos (1).
Al ingerirse, el personaje debe superar una tirada de FIS con
dificultad 16. Si tiene xito, su INT y PER se reducen en 1
durante una hora. Si falla, cae inconsciente inmediatamente.
Elixir fortemrfico (1 dosis) 42 mo
Ingredientes: extracto mutagnico (1), glndula adrenal de
hendedor mandiente (1), piedra de alquimista (1).
Dos turnos tras ser inyectado, el personaje gana +2 FUE
durante un nmero de turnos igual a su FIS. Inmediatamente
al terminarse los efectos, el personaje sufre -2 AGI, PUN y
PER durante un nmero de turnos igual a su FIS.
Fuego corrosivo (1 vial) 21 mo
Ingredientes: furia de Menoth (1), metales pesados (1), piedra
de alquimista (2).
Puede emplearse como arma arrojadiza improvisada, pero
debido a su imprecisin y el bajo coste de las granadas, es
ms empleado como una bomba de cenizas.
Linimento curativo (1 dosis) 27 mo
Ingredientes: cido orgnico (1), minerales arcanos (1), piedra
de alquimista (1).
Tras aplicarse, el personaje recupera 1 punto de vitalidad
adicional por hora durante un nmero de horas igual a d3 +el
nivel de Medicina del personaje que aplic la dosis.
Luz embotellada 27 mo
Ingredientes: extracto arcano (1), extracto bioluminiscente (2).
Puede agitarse como una accin rpida, tras lo que ilumina
como una linterna alqumica durante d6+3 rondas. Puede
agitarse de nuevo cuando se apague. Pierde su eficacia tras
dos semanas de su elaboracin.
+5 mo por una linterna lquida




54
Precio
Reconstituyente alqumico (1 dosis) 33 mo
Ingredientes: aceite orgnico (1), extracto mutagnico (1),
piedra de alquimista (2).
Un personaje gravemente herido que beba o se le administre
este extracto se estabiliza inmediatamente.
Sales espirituales (1 jarro) 54 mo
Ingredientes: cristales minerales (2), ectoplasma (1), piedra
de alquimista (2).
Verter las sales es una accin rpida. Al hacerlo, coloca una
plantilla de muro en contacto con el personaje. Los infernales
y no muertos no pueden cruzar el muro. El muro es efectivo
durande d3+1 rondas (tirada del DJ ).


ALQUIMIA DE CAMPO
No todos los compuestos alqumicos se elaboran en un
laboratorio. Los siguientes compuestos pueden elaborarse
rpidamente en el campo.

COMPUESTOS SIMPLES
cido
Ingredientes: cido mineral (1), desecho alqumico, cristal (1).
Puede usarse como un arma arrojadiza de ALC 6. Una
criatura impactada sufre d3 puntos de dao. La piedra y el
metal inanimados sufren d3 puntos de dao por ronda y su
BLI se reduce en d3 por ronda en un rea de 1 cuando el
cido se vierte sobre ellos. Dura d3 rondas, expirando al
comienzo del turno del alquimista.
Estimulante
Ingredientes: desecho alqumico, cristal (1), desecho
alqumico, lquido (1).
En el momento en el que los componentes se han combinado,
un personaje amigo en contacto peana con peana ignora los
penalizadores por aspectos perdidos durante una ronda.
Gas ftido
Ingredientes: cido orgnico (1), desecho alqumico, lquido
(1).
En el momento en el que los componentes se han combinado,
coloca un ADE de 3 de efecto gas en cualquier parte en
contacto con la peana del alquimista. Las criaturas vivas en su
interior sufren -2 a sus tiradas de ataque. El ADE permanece
en juego una ronda.
Humo
Ingredientes: cido mineral (1), cristales minerales (1).
En el momento en el que los componentes se han combinado,
coloca un ADE de 3 de efecto nube centrado en el personaje
que lo ah elaborado. El ADE permanece en juego una ronda.












ARMAS ALQUMICAS
Las granadas normales emplean una carga de polvo
explosivo, pero es posible elaborar granas especiales con
compuestos alqumicos especiales. A todos los efectos, estos
artefactos se emplean como una granada normal.

GRANADAS ALQUMICAS Precio
Bomba de cido 40 mo
Arma arrojadiza, ALC 8, POT 12, ADE 3
La granada est rellena de cido alqumico. Los personajes
impactados sufren una tirada de dao por corrosin y el
efecto continuo Corrosin.
Bomba de cenizas 30 mo
Arma arrojadiza, ALC 8, POT 12, ADE 3
La granada est rellena de fuego corrosivo. Los personajes
impactados sufren una tirada de dao por fuego. El ADE es un
efecto nube que dura una ronda. Un personaje que termine su
turno en el ADE sufre el efecto continuo Fuego.
Bomba de xido 30 mo
Arma arrojadiza, ALC 8, POT -, ADE 3
La granada est rellena de ambas partes de agente xido. Los
personajes que lleven armadura metlica y siervos impactados
sufren -2 BLI durante una ronda salvo que sean inmunes a la
corrosin.
Bomba noqueadora 45 mo
Arma arrojadiza, ALC 8, POT -, ADE 3
La granada est rellena de elixir de somnolencia. El ADE es
un efecto de gas. Los personajes impactados deben superar
una tirada de Voluntad con dificultad 16. Si fallan, son
derribados y quedan inconscientes. El personaje despertar si
sufre dao o si es espabilado por un personaje en contacto
peana con peana con l que emplee una accin rpida.
Cenizas de Urcaen 75 mo
Arma arrojadiza, ALC 8, POT -, ADE 3
La granada est rellena de Cenizas de Urcaen. La granada no
causa dao pero las criaturas incorpreas impactadas por el
ADE pierden el talento Incorpreo durante d3+1 rondas. El
ADE es un efecto nube que dura una ronda. Una criatura
incorprea que entre en el ADE inmediatamente pierde
Incorpreo durante una ronda. Pese a no estar disponibles en
el mercado abierto, pueden encargarse por 75 mo.
Flecha explosiva vaca 10 mo
Flecha explosiva vaca lista para rellenar con los compuestos
indicados en la descripcin de las bombas.
Granada alqumica vaca 5 mo
Granada de relojera vaca lista para rellenar con los
compuestos indicados en la descripcin de las bombas.
Granada para rifle vaca 10 mo
Granada para rifle vaca lista para rellenar con los compuestos
indicados en la descripcin de las bombas.
Versin para flecha explosiva +10 mo
La versin para flecha usa el ALC del arma, tiene ADE 3 y
sufre -1 a la tirada de ataque.
Versin para granada para rifle +10 mo
La versin para ganada para rifle pueden dispararse desde un
rifle militar. Usa el ALC del arma, tiene ADE 3 y sufre -1 a la
tirada de ataque.
















55
SIERVOS DE VAPOR

CHASIS

Aqu se presentan algunos siervos de vapor disponibles en el juego. Es importante tener en cuenta que los siervos necesitan tanto
carbn como agua para funcionar. La relacin carbn/agua del combustible es 1/5 de carbn por 4/5 de agua. Deben pasar varios
minutos desde el encendido de la caldera para permitir que el agua empiece a hervir y el calor y el vapor a presin conviertan el
movimiento de los pistones y vlvulas neumticas en fuerza motriz. La Iniciativa, MAT, RAT y DEF indicados en los perfiles de los
siervos estn calculados a partir de la corteza de serie de cada siervo. La iniciativa slo se emplea en caso de un siervo incontrolado.


FORRAJEADOR, SIERVO DE TRABAJO LIGERO
Precio: 2500 mo con corteza de serie, 1500 mo slo chasis
Descripcin: Siervo de trabajo ligero tpico. Es comn la
integracin de herramientas para trabajo especializado.
Al tura/peso: 270 cm / 2,8 toneladas
Combustible: 22,5 kg de carbn, 112,5 litros de agua
Consumo: 7 horas en general, 1 hora en combate
Fecha de entrada en servicio: 540 DR
Diseo original del chasis: Motores Este
Corteza de serie: Grado Ferrum

Parrilla de dao
1 2 3 4 5 6



I D
I I M C D D
M M C C

FIS 7 Iniciativa 10
FUE 7 ACC 4
VEL 5 AAD 2
AGI 4 DEF 10
DES 4 BLI 14
PUN 2
INT 1
PER 1


ESTIBADOR, SIERVO DE TRABAJO PESADO
Precio: 3500 mo con corteza de serie, 2500 mo slo chasis
Descripcin: Empleado para la carga y descarga de
mercancas de naves a lo largo de los Reinos de Hierro.
Al tura/peso: 365 cm / 6 toneladas
Combustible 45 kg de carbn, 225 litros de agua
Consumo: 6 horas en general, 55 minutos en combate
Fecha de entrada en servicio: 563 DR
Diseo original del chasis: Motores Este
Corteza de serie: Grado Ferrum

Parrilla de dao
1 2 3 4 5 6



I D
I I M C D D
M M C C

FIS 10 Iniciativa 8
FUE 10 ACC 3
VEL 4 AAD 2
AGI 3 DEF 8
DES 3 BLI 16
PUN 2
INT 1
PER 1


GARRA, SIERVO DE GUERRA LIGERO
Precio: 6000 mo con corteza de serie, 3500 mo slo chasis
Descripcin: Originalmente desarrollado por el ejrcito
cygnarita, hoy es una vista comn en el mundo mercenario.
Al tura/peso: 275 cm / 3,25 toneladas
Combustible: 25 kg de carbn, 125 litros de agua
Consumo: 5,5 horas en general, 1 hora en combate
Fecha de entrada en servicio: 522 DR, decomisado en 579 DR
Diseo original del chasis: Orden Fraternal de la Magia
Corteza de serie: Grado Aurum

Parrilla de dao
1 2 3 4 5 6



I D
I I M C D D
M M C C

FIS 8 Iniciativa 13
FUE 8 ACC 6
VEL 6 AAD 4
AGI 4 DEF 12
DES 5 BLI 16
PUN 3
INT 2
PER 2


NMADA, SIERVO DE GUERRA PESADO
Precio: 8000 mo con corteza de serie, 5500 mo slo chasis
Descripcin: Parte del ejrcito cygnarita durante dcadas,
hoy es la piedra angular de muchas compaas mercenarias.
Al tura/peso: 370 cm / 7,5 toneladas
Combustible: 50 kg de carbn, 250 litros de agua
Consumo: 5 horas en general, 50 minutos en combate
Fecha de entrada en servicio: 455 DR, decomisado en 563 DR
Diseo original del chasis: Orden Fraternal de la Magia
Corteza de serie: Grado Aurum

Parrilla de dao
1 2 3 4 5 6



I D
I I M C D D
M M C C

FIS 11 Iniciativa 12
FUE 11 ACC 6
VEL 5 AAD 5
AGI 3 DEF 10
DES 5 BLI 18
PUN 4
INT 2
PER 2






56
CORTEZA

La corteza es el cerebro mecniko del siervo de vapor. Existen
varios grados de corteza, segn las necesidades de
rendimiento del siervo en cuestin.

CORTEZA DE GRADO CUPERNUM
Coste: 100 mo
Intelecto: 1
Percepcin: 1

Un siervo con esta corteza es capaz de seguir instrucciones
sencillas. Requieren una supervisin constante y mucho
cuidado. La corteza posee un intelecto limitado, le gusta
obedecer a su controlador y puede aprender rdenes simples.
Con el tiempo desarrolla hbitos y rasgos de personalidad
limitados, pero no puede ganar una impronta ni mejorar su
capacidad de lucha.

Un siervo con una corteza de grado cupernum puede recibir
hasta 1 punto de concentracin. Adems, slo puede ser
afectado por una orden de supervisor de siervos por turno.

CORTEZA DE GRADO FERRUM
Coste: 1000 mo
Intelecto: 1
Percepcin: 1

Esta corteza se emplea principalmente para siervos de
trabajo. Un siervo con esta corteza puede llevar a cabo las
siguientes rdenes sin supervisin: mover, traer, seguir,
buscar, quieto y trabaja. Estos siervos aprenden a seguir
instrucciones bastante rpido. Con el tiempo mejoran su
capacidad de realizar tareas simples desarrollan una
personalidad limitada. Puede ganar una impronta, pero no
mejorar su capacidad de lucha.

Un siervo con una corteza de grado ferrum puede recibir
concentracin y rdenes de supervisor de siervos
normalmente.

CORTEZA DE GRADO AURUM
Coste: 2500 mo
Intelecto: 2
Percepcin: 2

Esta corteza se equipa en siervos que deban realizar tareas
que requieran inteligencia y capacidad de resolucin de
problemas. Aunque algunos siervos de trabajo sofisticados
estn equipados con una de estas cortezas, principalmente se
emplean para siervos de guerra.

Gana +1 ACC, +1 AAD, el talento Combate con dos Armas y
el beneficio de arquetipo habilidoso Ambidiestro. Un siervo con
una corteza de grado aurum puede recibir concentracin y
rdenes de supervisor de siervos normalmente.

CORTEZA DE GRADO ARCANUM
Coste: 4500 mo
Intelecto: 3
Percepcin: 3

Corteza de calidad militar para diseos de siervo de guerra de
alto rendimiento. Un siervo con esta corteza protege
instintivamente a su controlador. El siervo desarrolla
rpidamente una personalidad, normalmente tomando rasgos
caractersticos de su controlador.

Gana +2 ACC, +2 AAD, el talento Combate con dos Armas y
el beneficio de arquetipo habilidoso Ambidiestro. Un siervo con
una corteza de grado aurum puede recibir concentracin y
rdenes de supervisor de siervos normalmente.



ARMAS CUERPO A CUERPO DE SIERVOS DE GUERRA
A continuacin se detallan las diferentes armas cuerpo a cuerpo que pueden ser empleadas por un siervo de guerra. Cuando existan
versiones de la misma arma para siervos ligeros y pesados, se incluirn las estadsticas de ambas en la misma entrada separadas por
una barra (ligero/pesado). Estas armas estn especialmente diseadas y reforzadas para su uso por parte de siervos de guerra.
Debido a su ingeniera y anatoma, un siervo de guerra no puede luchar con un arma a dos manos.


Precio

Localizacin
Mod.
ataque

POT
Puo de siervo de vapor (l/p) - Brazo 0 2/3
El puo de un siervo de vapor tiene la regla especial Puo Abierto y puede emplearse para realizar ataques potenciados de presa de
cabeza/brazo, empujones, lanzamiento y lanzamiento a dos manos. Tambin puede usarse para manejar otras armas.
Al abarda (l/p) 200/300 mo Brazo 0 4/6
Tiene alcance. El siervo gana +2 a las tiradas de ataque a la carga con este arma. Un siervo de vapor debe tener un sistema de brazo
sin inutilizar con un Puo Abierto para cogerla. El siervo no puede realizar ataques con el puo que la sostiene.
Arma de mano (l/p) 80/120 mo Brazo 0 3/5
Abarca una amplia variedad de hachas, mazas y espadas para siervos. Un siervo de vapor debe tener un sistema de brazo sin inutilizar
con un Puo Abierto para cogerla. El siervo no puede realizar ataques con el puo que la sostiene.
Escudo (l/p) 350 mo Brazo 0 1
El siervo gana +2 BLI contra ataques originados desde su arco frontal. Un siervo de vapor debe tener un sistema de brazo sin inutilizar
con un Puo Abierto para cogerla. El siervo no puede realizar ataques con el puo que la sostiene.
Espada de batalla (p) 275 mo Brazo 0 6
Tiene Alcance. Un siervo de vapor debe tener un sistema de brazo sin inutilizar con un Puo Abierto para cogerla. El siervo no puede
realizar ataques con el puo que la sostiene.
Lanza (l/p) 140/210 mo Brazo 0 4/5
Tiene Alcance. Un personaje en el arco frontal del siervo sufre -2 en las tiradas de ataque a la carga, ataques potenciados de
embestida y ataques de impacto. Un siervo de vapor debe tener un sistema de brazo sin inutilizar con un Puo Abierto para cogerla. El
siervo no puede realizar ataques con el puo que la sostiene.
Mangual (l/p) 100/175 mo Brazo 0 3/5
Los ataques de esta arma ignoran el bono al BLI de broqueles y escudos. Un siervo de vapor debe tener un sistema de brazo sin
inutilizar con un Puo Abierto para cogerla. El siervo no puede realizar ataques con el puo que la sostiene.
Maza de batalla (p) 180 mo Brazo 0 5
Tiene Alcance. Un siervo de vapor debe tener un sistema de brazo sin inutilizar con un Puo Abierto para cogerla. El siervo no puede
realizar ataques con el puo que la sostiene.
Pinzas de carga (p) 260 mo Brazo -1 3
Tiene Alcance y Puo abierto. No puede coger armas. Al resolver acciones con la pinza de carga (incluyendo tiradas de dao), el
siervo gana +2 FUE. Equipar este arma requiere reemplazar el brazo antiguo por este.
57

Precio

Localizacin
Mod.
ataque

POT
Pa perforadora (l/p) 50 mo Brazo 0 +1
Cuando haga un ataque con el puo, gana +1 POT. Sufre -2 en las tiradas de AGI que no sean de ataque en las que emplee el puo.
Taladro (l/p) 150/225 mo Brazo -1 3/5
Con un impacto crtico a un siervo o bestia de guerra, marca todas las casillas de la ltima columna de la parrilla de dao o rama de la
espiral de vida daada. Equipar este arma requiere reemplazar el brazo antiguo por este.
Lanza aturdidora (l) 2470 mo Brazo 0 4
Tiene Alcance. Runa de Parada. El siervo gana +2 a las tiradas de ataque a la carga con este arma. Un siervo de vapor debe tener un
sistema de brazo sin inutilizar con un Puo Abierto para cogerla. El siervo no puede realizar ataques con el puo que la sostiene.
Relacin de costes: 2000 mo por una alabarda empleada como cubierta, 10 mo por el condensador alqumico, 460 mo por una placa
rnica inscrita con la runa de Parada.


ARMAS A DISTANCIA DE SIERVOS DE GUERRA

Precio

Municin

Al cance

Localizacin
Mod.
Ataque

POT

ADE
Arpn (l/p) 200/300 mo 4 8 Brazo -1 10/12 -
Slo puede disparar una vez por ronda. Si daa a un enemigo con una peana de igual o menor tamao, inmediatamente tras resolver
el dao el personaje puede ser empujado directamente hacia el siervo. Tras mover al personaje daado, el siervo puede efectuar un
ataque cuerpo a cuerpo normal contra l. Tras resolver este ataque el siervo puede realizar ataques cuerpo a cuerpo a cuerpo
adicionales durante su activacin.
Un personaje con Ingeniera mecnika puede recargar el arma fuera del combate empleando veinte minutos. La carga explosiva y el
cartucho cuestan 10 mo por carga. Comprar arpones adicionales cuesta 10 mo por arpn. Equipar este arma requiere reemplazar el
brazo antiguo por este.
Can (p) 450 mo 8 13/65 Brazo 0 14 3
Slo puede disparar una vez por ronda. Un personaje con Ingeniera mecnika puede recargar el arma fuera del combate empleando
veinte minutos. El arma dispara cartuchos de artillera con funda metlica estndar, cada uno cuesta 15 mo. Equipar este arma
requiere reemplazar el brazo antiguo por este.
Can de dispersin (l/p) 150/275 mo 8 RO 6/8 Brazo 0 12 -
Slo puede disparar una vez por ronda. Un personaje con Ingeniera mecnika puede recargar el can fuera del combate empleando
veinte minutos. El can dispara cartuchos de dispersin con funda de papel, cada uno cuesta 5 mo. Equipar este arma requiere
reemplazar el brazo antiguo por este.
Can ligero (l) 200 mo 10 12/60 Brazo 0 12 -
Slo puede disparar una vez por ronda. Un siervo de vapor vinculado con este arma puede gastar 1 punto de concentracin durante su
activacin para realizar un ataque adicional con este arma; o un supervisor de siervos con la Orden: Ataque Secundario puede
emplearla para efectuar un ataque adicional con el can al que el siervo puede efectuar por ronda.
Un personaje con Ingeniera mecnika puede recargar el arma fuera del combate empleando veinte minutos. El arma dispara
cartuchos de artillera ligera con funda metlica estndar, cada uno cuesta 5 mo. Equipar este arma requiere reemplazar el brazo
antiguo por este.
Can de vapor (p) 550 mo 6 8/40+ Brazo -1 15 4
Slo puede disparar una vez por ronda. El siervo puede renunciar a su movimiento para darle al arma +4 ALC esta activacin y ganar
el bono por apuntar. Al atacar con este arma, el siervo puede ignorar a personajes interpuestos, excepto aquellos a 1 del objetivo. Con
un impacto crtico, los personajes en el ADE son arrojados d6 directamente en direccin contraria del siervo sin importar el tamao de
sus peanas. Mueve primero los personajes ms alejados del siervo. El personaje directamente impactado sufre una tirada de dao de
POT 15. Otros personajes impactados por el ataque sufren una tirada de dao de POT 8. La POT del dao colateral es igual a la POT
de la tirada de dao por el personaje arrojado.
Un personaje con Ingeniera mecnika puede recargar el arma fuera del combate empleando veinte minutos. Esta arma emplea
municin especialmente diseada que cuesta 15 mo por carga. Equipar este arma requiere reemplazar el brazo antiguo por este.
Lanzallamas (l/p) 300/450 mo 6/10 RO 8/10 Brazo 0 12 -
Causa dao por fuego. Un personaje impactado sufre el efecto continuo Fuego. Slo puede disparar una vez por ronda. El lanzallamas
puede efectuar una rociada sostenida, aumentando la POT a 14, al coste de un punto adicional de municin. Si se hace esto, el arma
no podr disparar la ronda siguiente. Un personaje con Ingeniera mecnika puede recargar el lanzallamas fuera del combate
empleando treinta minutos. El combustible del lanzallamas cuesta 10 mo por cada dosis de rociada. Equipar este arma requiere
reemplazar el brazo antiguo por este.


EQUIPO Y MEJORAS
Mejora Precio
Caldera pesada 400/700 mo
El siervo puede correr sin gastar concentracin ni recibir una orden. Consume el combustible un 20% ms rpido que un siervo con
una caldera de serie para su chasis. Forma parte del sistema de movimiento.
Gra hidrulica 120 mo
Cuando se emplee para ayudar en la produccin de siervos, montar un objeto en otro siervo o recuperar partes de un siervo, el
personaje que realiza la tirada de Ingeniera mecnika gana +2 a su tirada de habilidad.
Nodo voltaico 500 mo
El siervo se convierte en un canalizador. Gana dos casillas de dao adicionales. Las casillas ms abajo de las columnas 3 y 4 que no
tengan una letra de sistema deben marcarse con la letra A para representar el nodo voltaico.
Boquel 100 mo
Un siervo equipado con un broquel en un brazo gana +1 BLI contra ataques originados desde su arco frontal. No es posible
beneficiarse de un broquel y un escudo en el mismo brazo.




58
REGLAS DE SIERVOS DE VAPOR
Los siervos se clasifican sobre la mesa segn el tamao de su
peana: los siervos ligeros tienen una peana de 40mm,
mientras que los pesados tienen una peana de 50mm. Los
siervos son constructos. Un constructo es un personaje no
vivno, y nunca sufre efectos de miedo. Normalmente tienen un
contorlador, el lanzador de guerra o supervisor que lo controla.

COMBATE
Los siervos de guerra poseen cierta autonoma en el combate,
pero un siervo de trabajo carece de capacidad de
reconocimiento amigo-enemigo y debe ser controlado por un
supervisor o lanzador de guerra.

Localizacin de las armas
Debe indicarse en la ficha del siervo dnde estn localizadas
las armas: en el brazo izquierdo (I), el brazo derecho (D) o la
cabeza (Cb). Cuando todas las casillas de sistema de una
localizacin hayan sido daadas, el sistema queda inutilizado.
Las localizaciones tambin se utilizan al resolver las presas de
cabeza y de brazo. Un arma que no se encuentre en ninguna
de estas localizaciones se marca como .

Orden de turno
Un siervo se activa durante el turno de su controlador durante
la fase de Activacin. Puede mover y realizar sus acciones
antes o despus que su controlador. Si su controlador es
destruido o abandona el combate por cualquier motivo y el
siervo permanece en el combate y no est inerte, continua
realizando sus turnos en el orden de iniciativa establecido.

Los siervos autnomos o incontrolados que participen en una
batalla tiran iniciativa normalmente.

Movimiento
El siervo no puede correr ni cargar durante su turno salvo que
posea una regla que se lo permita, sea afectado por una
orden de su supervisor que se lo permita, o gaste un punto de
concentracin.

ATAQUES POTENCIADOS
Los ataques potenciados son ataques especiales de los
siervos de vapor. Para efectuar un ataque potenciado el siervo
debe poseer una regla que se lo permita, ser afectado por una
orden de su supervisor que se lo permita, o gastar un punto de
concentracin.

Los ataques potenciados disponibles para un siervo de vapor
son los siguientes ms noquear y presa, que se describen en
la seccin de combate sin armas.

Presa de cabeza/arma
Un siervo que haga una presa de cabeza/arma puede apresar
un arma o cabeza de un siervo o bestia de guerra y prevenir
su uso. Un siervo debe tener al menos un Puo abierto no
inutilizado para hacer este ataque potenciado. El controlador
debe declararse este ataque y qu sistema va a intentar
apresad antes de hacer la tirada. No puede realizarse contra
un personaje derribado. Si el ataque impacta, se apresa el
sistema declarado, pero el ataque no causa dao.

El objetivo no puede realizar ataques con un arma apresada o
cualquier otra arma en la misma localizacin. Apresar un arma
con localizacin no afecta a otras armas. Un siervo o bestia
de guerra apresados por la cabeza no pueden efectuar
ataques con armas en su cabeza. Un siervo o bestia de guerra
apresados por una presa de arma/cabeza no pueden hacer
ataques potenciados.

Mientras mantenga la presa, el personaje no puede realizar
ataques con el arma con la que realiz la presa, ni puede
utilizar armas en la misma localizacin. El atacante y el
defensor son libres de atacar con cualquiera de sus otras
armas cuerpo a cuerpo.
Durante su turno, un siervo o bestia de guerra sometidos a
una presa de cabeza o brazo debe intentar liberarse. Por cada
arma o cabeza apresada, ambos personajes tiran d6 +FUE.
Si el personaje apresado supera al atacante, se libera de la
presa. El personaje apresado puede efectuar sus ataques
iniciales con cualquier arma cuerpo a cuerpo no localizada en
un sistema apresado normalmente. Tras resolver estos
ataques e intentos de liberarse, un siervo puede gastar puntos
de concentracin para efectuar ms intentos de liberarse o
para hacer ataques adicionales con las armas disponibles, a
razn de 1 punto de concentracin por intento de liberarse o
ataque adicional. Una vez rota la presa, el siervo puede utilizar
el arma que estaba apresada. Un siervo puede liberar
voluntariamente una presa que estuviera manteniendo en
cualquier momento durante su activacin.

Ningn personaje puede avanzar o ser empujado mientras
est envuelto en una presa. La presa se rompe
automticamente si:

Un efecto causa que un personaje se mueva o
coloque.
Un efecto derriba a un personaje.
Un efecto causa que un personaje se vuelva
incorpreo.
Un efecto causa que el atacante se vuelva
estacionario.
El sistema que mantiene la presa queda inutilizado.
Uno de los personajes es destruido.

Cabezazo
El siervo realiza una tirada de ataque contra el adversario. Si
el ataque impacta, el objetivo es derribado y sufre una tirada
de dao con una POT igual a la FUE actual del siervo. Un
siervo no puede pegar un cabezazo mientras le hagan una
presa de cabeza. Tampoco puede pegar un cabezazo a un
personaje con una peana mayor que la suya.

Empujn
Un empujn impacta automticamente y no causa dao.
Ambos personajes tiran d6 +FUE. Si el resultado del siervo es
igual o superior al del defensor, lo empuja 1 directamente en
direccin contraria de l. Tras resolver el empujn, el siervo
puede avanzar inmediatamente directamente hacia el
personaje empujado hasta la distancia que el personaje haya
sido movido.

Embestida
Cualquier efecto que impida que un personaje cargue, como
una penalizacin a su VEL o a su movimiento que no sea por
estar en terreno difcil tambin impide que realice una
embestida. El siervo debe disponer de su movimiento y de su
accin para realizar una embestida.

Durante su activacin, un siervo puede tratar de embestir a un
personaje que est en su LDV al comienzo de su movimiento
normal. Un personaje derribado no puede ser movido por una
embestida. Debes declarar la embestida y su objetivo antes de
mover al siervo. A continuacin, gira al siervo para que encare
al objetivo directamente. El siervo que embiste avanza hasta
su VEL +3 directamente hacia el objetivo. El siervo no puede
detener voluntariamente su movimiento salvo que el objetivo
se encuentre dentro de su alcance cuerpo a cuerpo. Debe
detenerse si contacta con un personaje, obstculo u
obstruccin. El siervo no puede cambiar su encaramiento
durante o despus del movimiento.

Un siervo embiste con xito si termina su movimiento con su
objetivo dentro de su alcance de 0,5. Si ha movido al menos
3, efecta una tirada de ataque contra el objetivo. Si el
personaje tiene una base mayor que el siervo, resta 2 a la
tirada de ataque. Si el ataque impacta, el personaje es
embestido directamente en direccin contraria del siervo.

59
Si la embestida tuvo xito pero el siervo movi menos de 3,
haz una tirada de ataque. Si impacta, el objetivo sufre una
tirada de dao con una POT igual a la FUE actual del siervo,
pero no es embestido (an se consideran tiradas de ataque y
dao de embestida).

La POT de la tirada de dao de embestida y del dao colateral
es igual a la FUE del siervo.

Lanzamiento
Un siervo no puede lanzar a un personaje con una peana
mayor que la suya. Debe tener al menos un Puo abierto no
inutilizado para hacer este ataque potenciado. El siervo realiza
una tirada de ataque contra el objetivo. Si impacta ambos
personajes tiran d6 +FUE. Si el siervo obtiene un resultado
igual o superior al del objetivo, lo arroja. Elige la direccin en
la que el objetivo es arrojado, que debe alejarse del siervo.
Mide una distancia desde el personaje arrojado que sea igual
a la mitad de la FUE actual del siervo en pulgadas en la
direccin elegida hasta un punto de la mesa. Este punto es
punto de impacto deseado. Un siervo que arroje a un
personaje con una peana de menor tamao suma 1 a la
tirada. La POT de la tirada de dao del lanzamiento y la del
dao colateral es igual a la FUE del siervo.

Lanzamiento a dos manos
Un siervo no puede lanzar a un personaje con una peana
mayor que la suya. Debe tener dos Puos abiertos no
inutilizados para hacer este ataque potenciado. El siervo
realiza una tirada de ataque contra el objetivo. Si impacta, el
objetivo tira un d6 y el siervo tira 2d6, y ambos suman su FUE
al resultado. Si el siervo obtiene un resultado igual o superior
al del objetivo, lo arroja.

Para determinar la direccin del lanzamiento, el siervo puede
bien seguir las indicaciones del lanzamiento a una mano, o
arrojar al personaje a otro objetivo que se encuentre en su
LDV. Ignora al personaje que est siendo arrojado a la hora
de determinar la LDV al otro objetivo. La distancia de
lanzamiento es igual a la mitad de la FUE del siervo en
pulgadas, +1 si la peana del personaje es menor que la del
siervo. Si el objetivo se encuentra dentro de alcance, el siervo
efecta una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra l. Si
est ms all del alcance, resuelve el lanzamiento con las
reglas normales. Si el ataque impacta, mueve el personaje
desde su posicin actual directamente hacia el personaje
objetivo hasta que sus peanas contacten. Este lanzamiento no
se desva. Un lanzamiento a dos manos contra un personaje
no se considera un ataque contra el personaje.

Si la tirada de ataque falla, determina el punto de impacto del
personaje arrojado tirando la desviacin desde el centro de la
peana del objetivo (d6 para direccin y d3 de distancia). Si el
objetivo est ms all de la distancia de lanzamiento,
determina la desviacin desde un punto en la lnea a una
distancia igual a la distancia de lanzamiento. El personaje
arrojado se mueve directamente el lnea recta desde su
localizacin actual hasta el punto de impacto determinado.

La POT de la tirada de dao del lanzamiento y la del dao
colateral es igual a la FUE del siervo.

Pisotear
El siervo avanza pisoteando a travs de personajes en peana
pequea. Cualquier efecto que impida que un personaje
cargue, como una penalizacin a su VEL o a su movimiento
que no sea por estar en terreno difcil tambin impide que
realice un ataque potenciado de pisotear. El siervo debe
disponer de su movimiento y de su accin para realizar un
ataque de pisotear. Un siervo ligero no puede realizar un
ataque potenciado de pisotear.

Declara el ataque al comienzo del turno del siervo. El siervo se
gira a continuacin para encararse en cualquier direccin.
Puede avanzar hasta su VEL actual +3 en lnea recta en esa
direccin. Se mueve a travs de cualquier personaje de base
pequea en su camino, pero debe haber suficiente espacio
para su peana al final del movimiento. Se detiene si entra en
contacto con un personaje de peana media o mayor, un
obstculo o una obstruccin. El siervo no puede cambiar su
encaramiento durante o despus del movimiento. No se
resuelven ataques gratuitos contra el siervo durante este
movimiento.

Tras el movimiento, efecta una tirada de ataque cuerpo a
cuerpo contra cada personaje de peana pequea que
contact. Los personajes impactados sufren una tirada de
dao con una POT igual a la FUE actual del siervo. El dao de
pisotear no puede ser potenciado.

Resuelve los impactos gratuitos contra el siervo tras resolver
todos los ataques de pisotear. Los personajes contactados no
pueden hacer ataques gratuitos contra el siervo. Ignora la
distancia entre personajes al resolver los ataques gratuitos
contra el siervo.; si un personaje era elegible para efectuar un
ataque gratuito contra el siervo durante su movimiento, puede
realizarlo termine o no dentro de su alcance cuerpo a cuerpo.

DAAR A UN SIERVO DE VAPOR

Parrilla de dao
La parrilla de dao de un siervo se divide en columnas
numeradas del 1 al 6. Cuando un siervo sufra dao, tira un d6
para determinar la columna que sufre el dao. Comienza a
marcar las casillas de arriba abajo, a razn de un a casilla por
punto de dao. Cuando una columna est llena, contina por
la columna que se encuentre inmediatamente a su derecha
que contenga una casilla sin marcar. Si todas las casillas de la
columna 6 estn marcadas, pasa a la columna 1 o la siguiente
que posea una casilla sin marcar y contina el proceso hasta
que se hayan marcado todos los puntos de dao sufridos.

Cuando una regla especifique que el siervo sufre dao en la
primera casilla disponible de un tipo determinado, busca la
columna con un nmero menor que tenga una casilla sin
marcar de ese tipo. En esa columna, marca la casilla de ese
tipo que se encuentre en la parte superior.

Sistemas inutilizados
Las casillas en blanco de la parrilla de dao representan el
chasis del siervo. El chasis no es un sistema. Bajo el chasis se
encuentran los sistemas, representados por letras. Cuando
todas las casillas de un sistema hayan sido marcadas, el
sistema est inutilizado. Marca la casilla de estatus de sistema
correspondiente para recordarlo. Los efectos de los sistemas
inutilizados son los siguientes:

Corteza inutilizada: El siervo pierde cualquier
punto de concentracin que tuviera y no puede
recibir puntos de concentracin. No puede gastar
puntos de concentracin por ningn motivo.
Movimiento inutilizado: Su DEF base se reduce a
7. No puede correr ni cargar. Un siervo que vea su
sistema de movimiento inutilizado mientras avance
como parte de un ataque potenciado de carga,
embestida o pisotear detiene su avance
inmediatamente y su activacin termina.
Nodo voltaico inutilizado: El siervo no puede
usarse para canalizar conjuros.
Sistema de armamento de brazo o cabeza
inutilizados: El siervo tira un dado menos en las
tiradas de ataque y dao con las armas en la
localizacin inutilizada. Adems, no puede emplear
las armas en un sistema inutilizado para efectuar
ataques potenciados. Si un arma en un sistema
inutilizado tiene la cualidad de arma de Escudo o
Rodela, el siervo pierde el bono al BLI mientras el
sistema est inutilizado.

Si se eliminan uno o ms puntos de dao de un sistema
inutilizado, deja de estar inutilizado.
60

LEYENDA DE DAO A SIERVOS DE VAPOR
En la parrilla de dao del siervo de vapor, los sistemas estn
indicados por las siguientes letras:

C: Corteza
M: Movimiento
I: Sistema de armamento del brazo izquierdo
D: Sistema de armamento del brazo derecho
Cb: Sistema de armamento de la cabeza
N: Nodo voltaico

Sistemas inutilizados y dao catastrfico
Aunque la mayor parte del dao que sufra un siervo puede ser
reparado, los daos graves requieren partes de repuesto o
cambiar la pieza totalmente para reparar el dao.

Tras una batalla, tira una vez en la tabla de dao catastrfico
por cada sistema que haya quedado inutilizado durante la
misma. Esta tirada se realiza incluso si el sistema fue
reparado durante la batalla. Tira una vez por cada sistema,
incluso si fue inutilizado ms de una vez durante la misma
batalla. Recuerda que la tirada se realiza tras la batalla, por lo
que no limita ms an la funcionalidad del siervo durante la
batalla en la que el se recibi el dao.

Todos los resultados de 3-11 en la tirada permanecen hasta
que se repare el dao catastrfico. Si se sufre el mismo efecto
en una tirada de dao subsiguiente con un resultado de 3-11
antes de reparar el efecto anterior, no sufre un efecto
catastrfico adicional.

DAO CATASTRFICO, BRAZO (izquierdo o derecho)
2d6 Resultado
2 Destruido: El brazo est totalmente destruido.

3-4
Engranajes agarrotados: El siervo slo puede hacer
un ataque con cada arma cuerpo a cuerpo integrada
en el brazo cada ronda.

5-6
Arma daada: Las armas que formen parte de ese
sistema, incluidas las que sostenga en la mano,
sufren -1 POT.

7
Debilidad: El siervo sufre -2 FUE en acciones con
ese brazo, incluidas las tiradas de dao.

8-9
Tiempo de reaccin ralentizado: El siervo sufre -1
en las tiradas de ataque realizadas con ese brazo.


10-11
Propenso a atascarse: El siervo slo puede hacer
un ataque con cada arma a distancia integrada en el
brazo cada ronda. Las armas deben limpiarse y
recargarse laboriosamente a mano.


12
Desgastado: Cada vez que se obtenga este
resultado, la dificultad de futuras tiradas para reparar
el sistema se incrementa en un +2 acumulativo. El
desgaste no puede ser reparado, y permanece hasta
que se cambie el sistema por uno nuevo.

DAO CATASTRFICO, CABEZA
2d6 Resultado
2 Destruido: La cabeza est totalmente destruida.

3-4
Ciego: El siervo sufre -4 ACC y DEF, no puede correr
ni cargar, y debe renunciar a su movimiento o a su
accin cada turno.

5-6
Sistema de armamento daado: El siervo pierde un
dado en las tiradas de dao con armas localizadas en
su cabeza.

7
pticos daados: Todas las armas del siervo que
no sean de rociada sufren -4 ALC.

8-9
Parcialmente ciego: La LDV del siervo se reduce a
16 metros (8).
10-11 Punto dbil: El siervo sufre -1 BLI.


12
Desgastado: Cada vez que se obtenga este
resultado, la dificultad de futuras tiradas para reparar
el sistema se incrementa en un +2 acumulativo. El
desgaste no puede ser reparado, y permanece hasta
que se cambie el sistema por uno nuevo.

DAO CATASTRFICO, CORTEZA
2d6 Resultado
2 Destruido: La corteza est totalmente destruida.

3-4
Procesado lento: El siervo debe renunciar a su
movimiento o a su accin cada turno.

5-6
Sistema de puntera desalineado: El siervo sufre -2
en sus tiradas de PER y pierde un dado en las tiradas
de ataque a distancia.


7
Reduccin de potencia: El nmero mximo de
puntos de concentracin que se pueden colocar en el
siervo se reduce en 1. El siervo puede beneficiarse
de recibir hasta una orden cada turno.

8-9
Dao cerebral: El siervo sufre -2 en sus tiradas de
INT y no puede beneficiarse de ninguna orden.



10-11
Inestable: Al final de cada activacin en la que el
siervo haya gastado 1 o ms puntos de concentra-
cin, tira un d6. Si el resultado es igual o inferior al
nmero de puntos de concentracin, el siervo explota
y los personajes a 3 de l sufren una tirada de dao
por deflagracin no potenciable de POT 14. El siervo
queda totalmente destruido por la explosin.


12
Desgastado: Cada vez que se obtenga este
resultado, la dificultad de futuras tiradas para reparar
el sistema se incrementa en un +2 acumulativo. El
desgaste no puede ser reparado, y permanece hasta
que se cambie el sistema por uno nuevo.

DAO CATASTRFICO, MOVIMIENTO
2d6 Resultado

2
Chasis destruido: El chasis ha quedado totalmente
destruido e inservible. Slo queda recuperar las
partes de los restos.

3-4
Fuga de presin: Tira un dado al comienzo de la
activacin del siervo. Con un 6, debe renunciar a su
movimiento o a su accin ese turno.

5-6
Caldera daada: El siervo no puede correr ni cargar
y sufre -2 FUE.
7 Eje de transmisin daado: Sufre -1 VEL y DEF.


8-9
Engranajes daados: Cada vez que el siervo corra,
cargue o realice un ataque potenciado de embestida
o pisotear, sufre 1 punto de dao en la primera casilla
disponible en su sistema de movimiento.

10-11
Juntas debilitadas: Cuando sufra cinco o ms
puntos de dao de un ataque, debe hacer una tirada
de DES con dificultad 10. Si falla, es derribado.


12
Desgastado: Cada vez que se obtenga este
resultado, la dificultad de futuras tiradas para reparar
el sistema se incrementa en un +2 acumulativo. El
desgaste no puede ser reparado, y permanece hasta
que se cambie el sistema por uno nuevo.

DAO CATASTRFICO, NODO VOLTAICO
2d6 Resultado
2 Destruido: El nodo est totalmente destruido.


3-4
Fuga de energa: Un lanzador de guerra que
canalice un conjuro a travs del nodo debe gastar un
punto de concentracin adicional para lanzar el
conjuro.

5-6
Retraso del repetidor: Los conjuros ofensivos
canalizados sufren -2 a las tiradas de ataque.



7
Retroalimentacin: Cada vez que el controlador
canalice un conjuro a travs del siervo, el lanzador
sufre d3 puntos de dao inmediatamente despus de
resolver los efectos del conjuro. Este dao no es
reducido por el campo de energa de la armadura de
lanzador de guerra.

8-9
Concentrador daado: Los conjuros ofensivos
canalizados sufren -2 a las tiradas de dao.

10-11
Desalineado: Reduce el ALC de los conjuros
canalizados en -2.


12
Desgastado: Cada vez que se obtenga este
resultado, la dificultad de futuras tiradas para reparar
el sistema se incrementa en un +2 acumulativo. El
desgaste no puede ser reparado, y permanece hasta
que se cambie el sistema por uno nuevo.
61
DESTRUCCIN DE UN SIERVO
Un siervo se considera destruido cuando todas sus casillas de
dao han sido marcadas. Cuando un siervo es destruido, se
retira de la mesa y se coloca en su lugar un marcador de
restos correspondiente al tamao de su peana. Un marcador
de restos no es un personaje. Es posible reparar un marcador
de restos tras la batalla, aunque si los daos son demasiado
graves puede ser preferible recuperar partes del siervo en su
lugar. Un marcador de restos es terreno difcil y puede
proporcionar cobertura a los personajes a 1 de l cuyas
peanas estn parcialmente ocultas de su atacante por los
restos. Los personajes al menos parcialmente en el marcador
de restos tambin pueden usarlos como cobertura.

Recuperacin de partes
Los siervos que estn destruidos, inertes o simplemente
inactivos pueden ser despojados de sus componentes.
Desmantelar un sirvo requiere una hora de trabajo seguida de
una tirada de INT +Ingeniera mecnika con dificultad 14. Si
falla, puede intentarlo de nuevo tras 30 minutos de trabajo. Si
el personaje tiene acceso a un taller de mecniko completo,
suma +2 a la tirada. Una tirada con xito permite al personaje
separar todas las partes funcionales y armas del siervo. Si un
siervo desmantelado tiene sistemas inutilizados, el DJ debe
tirar en las tablas de dao catastrfico correspondientes para
determinar la condicin de las partes.

Las partes desmanteladas pueden guardarse para reinstalarse
ms tarde en otro siervo o venderse. Una pieza daada se
vende por una fraccin de su precio original. Las partes en
buenas condiciones pueden venderse por hasta la mitad de su
valor original.

Evaluacin de partes daadas
Un personaje con Ingeniera mecnika puede identificar las
partes daadas y su condicin con una tirada con xito de INT
+ Ingeniera mecnika con dificultad 14. Si falla, evala las
partes como funcionales y no puede discernir su verdadera
condicin hasta que tenga una razn para reevaluarlas.

REPARAR UN SIERVO EN EL CAMPO
La mayor parte del dao que sufra un siervo puede ser
reparado. Los sistemas inutilizados requieren un mayor trabajo
y piezas de repuesto. Si la corteza es destruida, el siervo
puede quedar ms all de toda reparacin, pero sus partes
an pueden ser recuperadas.

Chapuzas
Cuando el tiempo es esencial un personaje con el talento
Chapucero puede intentar reparar temporalmente un siervo.
La chapuza es una tctica empleada como ltimo recurso y en
el mejor de los casos

Un personaje con el talento Chapucero puede intentar realizar
reparaciones en medio del combate. La chapuza es una
accin completa. Debe superar una tirada de INT +Ingeniera
mecnika con dificultad 14. Si falla no pasa nada y puede
volver a intentarlo en su siguiente turno. Si tiene xito, el
siervo recupera 1 punto de dao en cada uno de sus sistemas
inutilizados. Un personaje debe tener las herramientas
adecuadas para intentar hacer una chapuza a un siervo. La
chapuza no tiene efecto en siervos destruidos.

PROTOCOLOS DE MANDO:
CONTROLAR UN SIERVO DE VAPOR

SUPERVISORES DE SIERVOS

Establecer el control
Para supervisar a un siervo, el supervisor debe conocer la
lengua nativa de la corteza y conocer los cdigos de
seguridad verbal para tomar el control. Un siervo slo puede
ser controlado por un personaje a la vez. Salvo que el control
de un siervo sea entregado de un supervisor a otro, no acepta
cdigos verbales ni instrucciones de otro personaje mientras
est en compaa de su supervisor actual. Un lanzador de
guerra que conozca la lengua nativa de la corteza puede
vincularse al siervo si toca su chasis y emplea una accin
completa, arrebatndole el control al supervisor.

Supervisar al siervo
Un supervisor de siervos puede dar rdenes verbales simples
a cualquier siervo que controle que se encuentre en su
alcance de mando. Una vez que reciba sus instrucciones las
cumplir lo mejor que pueda hasta que reciba nuevas
instrucciones.

rdenes
Adems de simplemente dar instrucciones al siervo, el
supervisor puede darle rdenes especiales. Una orden es una
orden verbal rpida que gua al siervo en la ejecucin de una
accin especfica. Un supervisor de siervos puede emplear
una accin rpida para dar una orden a cualquier siervo que
controle que se encuentre actualmente en su alcance de
mando. Un siervo puede verse afectado por cualquier nmero
de rdenes simultneamente. Un siervo puede ser afectado
por una misma orden una vez por turno. Las rdenes expiran
al final del turno. Los siervos vinculados a un lanzador de
guerra no se ven afectados por rdenes. Todo supervisor de
siervos conoce las siguientes rdenes:

Cargar: El siervo de vapor puede cargar sin gastar
concentracin este turno
Correr: El siervo de vapor puede correr sin gastar
concentracin este turno
Potenciar tirada de ataque: El siervo de vapor
puede potenciar una tirada de ataque durante su
turno esta ronda.
Potenciar tirada de dao: El siervo de vapor puede
potenciar una tirada de dao durante su turno esta
ronda.

LANZADORES DE GUERRA, VNCULOS,
Y EL GRUPO DE BATALLA
Un lanzador de guerra y los siervos que controla son
conocidos colectivamente como grupo de batalla. Dichos
siervos estn controlados mentalmente por el lanzador de
guerra. Un lanzador de guerra puede colocar puntos de
concentracin en siervos y canalizar conjuros a travs de
siervos con un nodo voltaico que formen parte de su grupo de
batalla y se encuentren en su rea de control. Los siervos se
activan independientemente del lanzador de guerra y toman
su turno segn el orden de iniciativa.

Vnculos de siervo de vapor
Para aadir a un siervo a su grupo de batalla el lanzador de
guerra debe vincularse mentalmente a l. Esto requiere tener
un vnculo libre, tocar el chasis del siervo y emplear una
accin completa. Tambin debe conocer la lengua nativa de la
corteza y el cdigo de activacin del bloqueo de la corteza en
el caso de siervos de guerra y siervos de trabajo mejorados.
Un lanzador de guerra no puede vincularse a un siervo ya
vinculado a otro lanzador de guerra.

Mientras un siervo permanezca vinculado, el lanzador de
guerra es su nico controlador reconocido, ignorando rdenes
verbales de supervisores de siervos. Cuando el lanzador de
guerra renuncie al control del siervo cortando el vnculo, un
supervisor tiene que reestablecer el control presentando sus
cdigos de mando verbales normalmente.

Un siervo vinculado no se ve afectado por rdenes. Un
lanzador de guerra puede romper un vnculo a voluntad.

Retroalimentacin
Cuando un lanzador de guerra muere o queda inconsciente, la
retroalimentacin psquica resultante tiene el efecto de
sobrecargar y apagar las cortezas de los siervos en su grupo
de batalla. Los vnculos que el lanzador de guerra tuviera con
los siervos de su grupo de batalla se cortan; adems, los
62
siervos se quedan inertes y deben ser reactivados y
reestablecer el control sobre ellos antes de que puedan
realizar ninguna accin.


Colocar puntos de concentracin
Un lanzador de guerra puede colocar puntos de concentracin
en los siervos vinculados a l durante la fase de Control de su
turno. Un siervo debe estar dentro de su rea de control para
poder recibir puntos de concentracin, pero no tiene por qu
estar en su LDV. Segn su corteza, el siervo puede recibir
hasta 3 puntos de concentracin, pero no puede tener ms de
3 en un momento dado como resultado de la colocacin. Un
siervo puede recibir concentracin por otros mtodos que no
sea la colocacin sin esta limitacin. Un siervo controlado por
un concentrador puede gastar puntos de concentracin para
realizar las siguientes acciones:

Eliminar: El siervo de vapor puede gastar puntos de
concentracin para eliminar estados de derribado o
estacionario. Durante la fase de Control tras haber
recibido concentracin, si un siervo est derribado
puede gastar 1 punto de concentracin para
levantarse. Durante la fase de Control tras haber
recibido concentracin, si un siervo est
estacionario puede gastar 1 punto de concentracin
para que expire el efecto estacionario.
Hacer un ataque adicional: El siervo puede gastar
puntos de concentracin para realizar ataques
cuerpo a cuerpo o a distancia adicionales durante su
turno, a razn de 1 punto de concentracin por
ataque.
Hacer un ataque potenciado: El siervo puede
gastar 1 punto de concentracin para realizar un
ataque potenciado. Todos los siervos pueden
realizar embestidas, cabezazos, noqueos, presas y
empujones. Los siervos pesados pueden pisotear.
Un siervo con al menos un arma no inutilizada con
Puo Abierto puede realizar presas de brazo/cabeza
y lanzamientos. Un siervo con dos armas no
inutilizadas con Puo Abierto puede realizar
lanzamientos a dos manos.
Potenciar tiradas de ataque y dao: El siervo
puede gastar puntos de concentracin para
potenciar tiradas de ataque y dao, a razn de 1
punto de concentracin por tirada. Debe declararse
la potenciacin antes de efectuar la tirada.

Salvo que se diga lo contrario, un siervo puede gastar
concentracin slo durante el turno de su controlador, o
durante su turno si es autnomo.






VER A TRAVS DE LOS OJOS DE UN SIERVO
Un lanzador vinculado a un siervo puede ver a travs de los
ojos del siervo mientras mantiene su propia visin. Mientras
estn en su rea de control, el lanzador de guerra puede
emplear una accin rpida para ver a travs del aparato
visual de un siervo vinculado, y esta visin puede ser
mantenida indefinidamente. Un lanzador de guerra puede
percibir cualquier cosa que el siervo pueda ver, aunque un
conjuro que aumente la visin del lanzador no aumenta la
visin a travs de los ojos del siervo salvo que el conjuro lo
indique expresamente. Mientras el lanzador de guerra
mantenga esta habilidad en uno o ms siervos, todas las
tiradas de habilidades sociales sufren una penalizacin de -2
debido a la atencin dividida.

DESARROLLO DE SIERVOS DE VAPOR

MEJORAR LA HABILIDAD DE COMBATE
Cuando un lanzador de guerra alcanza un mltiplo de 25
puntos de experiencia, puede elegir que cada uno de los
siervos a los que est vinculado con una corteza de grado
aurum o arcanum mejoren su capacidad de combate. Cuando
un siervo obtenga este avance, mejora su ACC o AAD en 1.

Un siervo con una corteza de grado aurum puede mejorar su
AAC y AAD en 1 mediante avances; mientras que un siervo
con una corteza de grado arcanum puede mejorarlos en 2.

IMPRONTA
Cuando un lanzador de guerra alcanza un mltiplo de 25
puntos de experiencia, puede elegir que cada uno de los
siervos a los que est vinculado con una corteza de grado
aurum o arcanum ganen una impronta. Esto representa el
refuerzo del vnculo compartido entre el lanzador y el siervo,
dando forma y evolucionando la personalidad de la mquina.
El proceso despierta la corteza, abrindose ms al control del
lanzador de guerra, e imbuyndola con una conciencia de s
mismo ms profunda. Con el paso del tiempo, esta
personalidad naciente comienza a tomar rasgos de
personalidad adquiridos de su lanzador de guerra. En esencia,
la personalidad del lanzador de guerra se graba en la corteza.

Un siervo puede ganar una impronta slo una vez, y slo
puede tener una en un momento dado. Si la pierde, por
ejemplo como resultado de un borrado de corteza, puede
ganar otra.

Al haber sido imprentada, su conexin con su lanzador de
guerra es tan fuerte que pueden colocarse en l hasta 4
puntos de concentracin. Cuando se establezca una
impresin, tira 2d6 +el ARC del lanzador de guerra, y consulta
la tabla. El controlador del lanzador de guerra puede elegir
modificar el resultado aadiendo o sustrayendo 1 a la tirada si
lo desea.



















63
TABLA DE IMPRONTAS

2d6 + ARC Resultado

7 o menos
Dominador: El siervo vive para provar su fuerza contra el mayor oponente posible para que pueda provar su vala
constantemente a su lanzador de guerra. El siervo puede hacer ataques potenciados sin gastar concentracin. Adems,
gana +2 a las tiradas de dao cuerpo a cuerpo contra otros siervos y bestias de guerra.


8
Al tamente agresivo: El siervo es una mquina agresiva y con mal genio que vive para combatir. Pisotea el suelo y
rebufa cuando se le aleja de la batalla, y carga hacia el combate a la ms mnima provocacin. El siervo gana
Contracarga (cuando un enemigo avance y termine su movimiento a 6 del siervo y en su LDV, el siervo puede cargarle
inmediatamente. Si lo hace, no puede realizar otra contracarga esa ronda. El siervo no puede realizar una Contracarga
mientras est trabado).



9
Berserker: Esta impronta, forjada en el fragor de la batalla, convierte al siervo en una mquina de matar sin par. En
combate es un vendaval en movimiento, golpeando a todo aquel que se cruce en su camino, sea amigo o enemigo. El
maestro del siervo es el nico objetivo potencial que perdonado de este frenes berserker. Cuando el siervo destruya a
uno o ms modelos con un ataque cuerpo a cuerpo durante el turno de su lanzador de guerra, inmediatamente tras
resolver el ataque debe realizar un ataque cuerpo a cuerpo adicional contra otro modelo en su alcance cuerpo a cuerpo
que no sea su lanzador de guerra. Durante una activacin en la que el siervo haya cargado, no puede ganar ataques
adicionales de esta impronta hasta que el ataque de carga haya sido resuelto.


10
Resistente: El siervo posee una determinacin que trasciende su cuerpo mecnico. Se niega a fallar a su maestro bajo
ninguna circunstancia, y es capaz de mantenerse en pie por pura fuerza de voluntad. El siervo no sufre los efectos de
sistemas inutilizados. No obstante, s sufre los efectos del dao catastrfico y es destruido cuando se marcan todas sus
casillas de dao.


11
Frentico: El siervo posee una inagotable fuente de energa y est en constante movimiento. Aparentemente incapaz de
estarse quieto, sigue a su maestro a todas partes o se va a investigar cualquier movimiento interesante por su cuenta.
En combate el siervo se mueve constantemente con una velocidad impensable para su forma mecnica. Adems, cada
vez que el siervo impacte a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia puede avanzar hasta 2.

12
Cazador: El siervo posee el espritu de un cazador y cobra vida cuando acecha y destruye a su presa. Poco escapa a su
atencin, y espera constantemente el momento que su maestro libere sus tendencias agresivas para cazar y destruir a
sus enemigos. El siervo ignora bosques, ocultacin y cobertura al determinar LDV o hacer un ataque a distancia.



13
Vengativo: Protector hasta el fin, el siervo es propenso a ataques de furia cuando aquellos a los que identifica como
amigos, especialmente su lanzador de guerra, son heridos. El siervo se muestra ansioso e intranquilo cuando su
lanzador de guerra no se encuentra claramente seguro en su campo de visin. Si uno o ms personajes amigos fueron
daados o destuidos por aaques enemigos en la LDV del siervo desde el ltimo turno de su lanzador de guerra, al
comienzo de la activacin del siervo puede efectuar un avance completo seguido de un ataque cuerpo a cuerpo normal.
Este avance y ataque son adicionales a su movimiento y accin normales durante su turno.

14
Centinela: El siervo es inhumanamente estoico y permanece calmado en todo momento. Salvo por el humo que sale de
Su horno, el podra ser confundido con una estatua. El siervo gana tiradas potenciada de ataque a distancia y PER.


15
Protector: El siervo est dispuesto a interponerse ante un ataque para proteger a su maestro. Una vez por ronda,
cuando su lanzador de guerra sea impactado directamente por una ataque cuerpo a cuerpo o a distancia mientras se
encuentre a 2del siervo, ste puede interponerse y convertirse en el objetivo del ataque y ser impactado
automticamente en su lugar. El siervo no puede interponerse si es incorpreo o si est estacionario o derribado.


16
Conducto abierto: El siervo es un receptculo en contacto permanente con la voluntad de su lanzador de guerra. El
siervo desarrolla poca personalidad propia, pero acta en impecable concierto con su maestro. Al comprobar si el siervo
est dentro del rea de control para la colocacin de concentracin, dobla el rea. Adems, el lanzador de guerra puede
mantener un conjuro en el siervo sin gastar un punto de concentracin.



17+
Hermanos de batalla: El siervo no slo ha adoptado el estilo de lucha de su lanzador de guerra, tambin ha aprendido a
complementarlo; adems, el estrecho vnculo que comparten permite que cada uno se anticipe a los movimientos y
acciones del otro. Cuando el siervo haga un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo en el alcance cuerpo a
cuerpo de su lanzador de guerra, el siervo gana +2 a sus tiradas de ataque y dao cuerpo a cuerpo. Cuando haga un
ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo en el alcance cuerpo a cuerpo del siervo, su lanzador de guerra gana +2 a sus
tiradas de ataque y dao cuerpo a cuerpo.
























64
IDIOMAS
Idioma Al fabeto Estado Lugar/raza
Caspiano Caspiano Muerta Cygnar
Cygnarita / Sulesiano Caspiano Viva Cygnar, Protectorado de Menoth, Llael, Ord
Llaesiano Caspiano Viva Llael
rdico Caspiano Viva Ord
Scharde Caspiano Viva Islas Scharde
Khurzico khadorano Muerta Khador
Khadorano Khadorano Viva Khador
Kossitano Khadorano Viva Kos (Khador)
Umbreano Khadorano Viva Umbrey (Khador) y parte de Llael
Molgur No Viva Razas dhunianas/adoradores del Devorador
Goboide No (otras runas) Viva Gobos
Molgur-Og No / Rhlico Viva Ogrun
Molgur-Trul Runas troloides Viva Troloides
Morridano Morridano Muerta Morrdh (Cygnar)
Idriano Olvidado, emplea el Caspiano Viva Idrianos
Thuriano Caspiano Viva Ord, Thuria (Cygnar)
Rhlico Rhulico Viva Rhul
Shyrio Shyrico Viva Ioss
Arico Aerico Viva Nyss


ETNIAS HUMANAS
Etnia Regin Localizacin
Caspianos y Sulesianos Caspia Sur de Cygnar / Protectorado de Menoth
Idrianos Marca de la Piedra Sangrienta Marca de la Piedra Sangrienta, Protectorado de Menoth
Khardios Imperio Khardico Centro, sur y este de Khador
Kossitanos Kos Noroeste de Khador
Midlundenses Midlund Centro y este de Cygnar, Marca de la Piedra Sangrienta
Morridanos Morrdh Norte de Cygnar
Rynios Rynr Llael
Schardenses Islas Scharde Islas Scharde, Imperio Cryxiano
Skirovanos Skirov Noreste de Khador
Thurianos Thuria Este de Cygnar, sur de Ord
Tordoranos Tordor Ord
Umbreanos Umbrey Sudeste de Khador, este de Llael


HABILIDADES

ABRIR CERRADURA (Agilidad)
Slo entrenada
Abrir cerraduras: Cada intento requiere dos minutos.
Tiradas asistidas: No.

Dificultad Objeto
11 Cerradura de baja calidad

12-15
Cerradura de calidad media o caja fuerte de baja
Calidad

16-19
Cerradura de buena calidad o caja fuerte de
calidad media
20+ Caja fuerte de buena calidad

Modificador
a la dificultad

Situacin

-1
Cada media hora que el personaje dedique
al intento, hasta un mximo de 3 horas
-2 La cerradura o caja fuerte es muy comn
+1 a +3 El objeto ha sido modificado de algn modo

Tiradas de Alquimia asistidas: Un personaje adicional puede
ayudar en las tiradas de Alquimia. El personaje con el mayor
modificador de Alquimia hace la tirada y aade 1 al resultado
por cada nivel de Alquimia de su ayudante.

ALQUIMIA (Intelecto)
Slo entrenada
Alquimia de campo
Elaborar equipo alqumico
Extraccin de ingredientes
Identificacin de sustancias: El personaje puede identificar
sustancias qumicas, sus caractersticas e ingredientes. La
dificultad dependa de la rareza de la sustancia y el
conocimiento del alquimista. Incrementa la dificultad en 2-4
para sustancias prohibidas o ilegales. Gana +2 para identificar
sustancias previamente creadas o identificadas.
Dificultad Tipo de sustancia
10 Sustancia comn y fcil de adquirir

11-14
Sustancia poco comn disponible en mercados
selectos
15-19 Sustancia rara y difcil de adquirir
20+ La sustancia es nica

ARTESANA (Intelecto)
Para fabricacin y reparacin de objetos. Recomendadas para
jugadores: armera (pistolas, rifles, municin), carpintera
(armas de madera, escudos, arcos), curtido (armadura de
cuero, ropa, equipo), metalurgia (armas metlicas, armadura).
Slo entrenada
Fabricacin de objetos: Requiere un da completo de
trabajo. Al final del da, realiza una tirada para determinar el
valor total de los bienes producidos ese da. El da entero
cuesta al personaje 1 mo. Si est fabricando un objeto con un
valor mayor de lo que ha producido, el objeto est
parcialmente acabado y puede completarlo otro da.
Tiradas asistidas: Un personaje adicional puede ayudar en
las tiradas de Artesana. El personaje con el mayor
modificador de Artesana hace la tirada y aade 1 al resultado
por cada nivel de Artesana de su ayudante.

Tirada Objeto comn
8 o menos Sin progreso
9-12 5 mo x nivel de habilidad
13-16 10 mo x nivel de habilidad
17-20 15 mo x nivel de habilidad
21+ 20 mo x nivel de habilidad

65
CONDUCIR (Agilidad)
No entrenada
Tiradas asistidas: No.

Dificultad Situacin
11 Carretera relativamente buena a gran velocidad

13+
Apartarse rpidamente del camino de un
individuo u obstculo sin golpearlo

13+
Camino peligroso (puente, acantilado, etc.) a
baja velocidad

15+
Camino peligroso (puente, acantilado, etc.) a
gran velocidad
15+ Proeza arriesgada y peligrosa

Modificador
a la tirada

Situacin

-1 a -3
El personaje est agarrando algo ms que las
riendas

-2
Los animales tirando del vehculo estn
nerviosos o agitados
-2 a -4 El vehculo est daado

CONOCIMIENTO CALLEJERO (Percepcin)
Slo entrenada
Tiradas asistidas: Cuando un grupo trabaja en equipo, se
designa a un personaje para que lidere el esfuerzo. Por cada
personaje del resto del equipo que saque 13 o ms en una
tirada de PER +Conocimiento callejero, aade 1 al resultado
de la tirada del lder del grupo.

Dificultad Accin

11
Evitar atraer la atraccin casual en las calles o
arreglar un encuentro con un criminal de nivel
bajo que el personaje no conoce personalmente

13
Librarse de criminales en busca de vctimas en
un mal barrio


13-15
Encontrar un mercado para un artculo ilegal
comn o arreglar un encuentro con un criminal
de nivel medio que el personaje no conoce
personalmente

16-18
Encontrar un mercado para un artculo ilegal
poco comn

16+
Arreglar un encuentro con un criminal de nivel
alto que el personaje no conoce personalmente

19+
Encontrar un mercado para un artculo ilegal
extremadamente raro

CRIMINALISTA (Intelecto)
Slo entrenada
Tiradas de criminalista: Puede realizar una tirada cada
media hora que investigue las pistas de la escena de un
crimen u otro evento con evidencias fsicas. Un experto es
capaz de descubrir si las pruebas han sido manipuladas.
Tiradas asistidas: Cuando un grupo investiga un escenario,
se designa a un personaje para que dirija la investigacin. Por
cada personaje del resto del equipo que saque 15 o ms en
una tirada de INT +Criminalista, aade 1 al resultado de la
tirada del lder del grupo.

Dificultad Situacin
11 Un escenario con pruebas muy obvias
14 Un escenario con buenas pruebas
17 Un escenario con pocas pruebas
20 Un escenario con casi ninguna prueba

Modificador Situacin

-1
Cada media hora completa que el personaje
pase estudiando las pruebas

+1
Cada seis horas que hayan pasado desde el
suceso

+1 a +3
El entorno no es propicio para la conservacin
de las pruebas
+1 a +5 Las pruebas han sido manipuladas


CRIPTOGRAFA (Intelecto)
No entrenada: Slo puede descifrar cdigos simples en su
lengua nativa.
Descifrar cdigo
Crear cdigo: El personaje elige la dificultad objetivo.
Requiere un nmero de horas igual a la dificultad. Si pasa la
tirada. Si falla el cdigo es fcilmente descifrable o defectuoso
e ininteligible. Reutilizar un cdigo previamente desarrollado
requiere minutos en vez de horas.
Tiradas asistidas: Cuando un equipo trabaja para descifrar
un cdigo, se designa a un personaje para que dirija el
trabajo. Por cada personaje del resto del equipo que saque 15
o ms en una tirada de INT + Criptografa, aade 1 al
resultado de la tirada del director del equipo.

Dificultad Circunstancias
10 a 25 segn
Complejidad

Descifrar un cdigo
+8 Idioma desconocido (alfabeto conocido)
+12 Idioma desconocido (alfabeto desconocido)
-1 a -4 Emplear varias horas (-1 por hora)

-1 a -4
Estilo de cdigo que el personaje ha visto
anteriormente

-10
Cdigo igual al que el personaje ha usado
anteriormente

DETECTAR (Percepcin, general)
No entrenada
Tiradas asistidas: No.

Dificultad Objetivo de la tirada

Automtico
Detalles obvios a simple vista o una amenaza
clara en horizonte.

12
Enemigos sin Moverse en silencio acechando
en las sombras
12+ Escuchar sonidos amortiguados a los lejos

13+
Detalle confuso o poco claro, como movimiento
en niebla espesa, araazos de animal en una
habitacin cerrada, o trampas ocultas

DISFRAZ (Intelecto)
No entrenada: Puede usarse para crear disfraces sencillos,
pero falla automticamente contra personajes que le
conozcan. Un personaje no entrenado puede llevar un disfraz
creado por un personaje entrenado. Tras al menos una hora
de instrucciones y prctica, puede usarlo como si fuera el
personaje que lo cre.
Crear disfraz: El DJ hace la tirada para la dificultad del disfraz
segn la complejidad elegida por el personaje. A continuacin
informa de lo seguro que est de su disfraz segn la tirada de
2d6: dudoso (2-5), seguro (6-8) o muy seguro (9-12). El
personaje puede decidir elaborar un nuevo disfraz segn esto,
pero lleva tiempo adicional. Los personajes obtienen +2 a la
tirada de Detectar si conocen personalmente al personaje
disfrazado. Tambin ganan +4 a la tirada si el disfraz
representa a un personaje especfico y conocen
personalmente a ese personaje.
Tiradas asistidas: Un personaje adicional puede ayudar en
las tiradas de Disfraz. El personaje con el mayor modificador
de Disfraz hace la tirada y aade 1 al resultado por cada nivel
de Disfraz de su ayudante.














66
Dificultad
del disfraz
Circunstancias de la creacin
del disfraz
2d6 +INT +
nivel de Disfraz - 2
Crear disfraz improvisado (empleando
de quince minutos a una hora)
2d6 +INT +
nivel de Disfraz
Crear disfraz corriente (empleando de
dos a ocho horas)
2d6 +INT +
nivel de Disfraz +2
Crear un disfraz elaborado (empleando
varios das)

-4
Disfraz representando a un individuo en
vez de a un grupo

-2
Disfraz creado de materiales
improvisados
-2 Disfrazado de otra raza
-2 Disfrazado de otro sexo

+4
Disfraz creado de multitud de ropas,
equipo y accesorios

+2
Disfraz creado empleando el mismo
vestido, armadura y/o herldica del
Individuo o grupo representado

ENGAAR (Social)
No entrenada
Si el personaje ha elaborado pruebas convincentes de su
mentira, puedes reducir la dificultad hasta en 3. Para engaar
a una multitud, incrementa la dificultad hasta en 3.
Tiradas asistidas: Un personaje adicional involucrado en la
mentira puede ayudar en las tiradas de Engaar. El personaje
con el mayor modificador de Engaar hace la tirada y aade 1
al resultado por cada nivel de Engaar de su ayudante.

Dificultad Situacin

INT del sujeto +6
Mentira simple que nadie tendra
problemas en creer

INT del sujeto +9
Mentira compleja contada con un
elemento de verdad

INT del sujeto +12
Mentira compleja que requiere mltiples
falsedades conectadas

ESCALAR (Agilidad, general)
Tiradas asistidas: Sin equipo especializado es imposible. Al
hacer tiradas de Escalar con un personaje tirando desde
arriba, suma la mitad del la FUE redondeando hacia arriba del
personaje que tira a la tirada. Si se emplea un sistema de
poleas, suma toda la FUE del personaje que tira.

Dificultad Tipo de superficie

11
Acantilado cubierto de enredaderas, rboles con
ramas bajas

13
Muros de piedra irregulares, rocas erosionadas,
rboles con ramas altas

15+
Muros de piedra bien hechos, acantilados
erosionados con salientes
21+ Acantilados de hielo, interiores de cuevas

ESCAPISMO (Agilidad)
No entrenada: El personaje hace una tirada cada treinta
minutos en vez de cada cinco. Si un personaje no entrenado
intenta liberarse de una cuerda anudada con un personaje con
Uso de cuerdas, sufre -2 a la tirada.
Tiradas asistidas: No.

Dificultad Situacin
12 Personaje maniatado con una cuerda
15 Personaje atado de manos y pies con cuerda
20 Personaje atado de pies a cabeza
ver Uso de
cuerdas

Personaje atado por alguien con Uso de cuerdas
15 Manos o pies con grilletes
20 Manos y pies con grilletes
25 Cuello encadenado a un collar metlico

12-18
Personaje atrapado en un armario, atad, caja o
confinado en cualquier otro espacio
22 Personaje en un cepo
-1 a -4 Materiales de mala calidad
+1 a +4 Materiales de buena calidad
ETIQUETA (Social)
No entrenada: Trata los resultados como un nivel menos
Tiradas asistidas: Un personaje adicional involucrado en la
situacin puede ayudar en las tiradas de Etiqueta. El
personaje con el mayor modificador de Etiqueta hace la tirada
y aade 1 al resultado por cada nivel de Etiqueta de su
ayudante.

Dificultad Situacin
Tirada no
requerida
Interaccin casual con un personaje de igual
estatus social

11-13
Interaccin formal con un personaje de igual
estatus social

14+
Interaccin formal con un personaje de un
estatus social superior

16+
Interaccin formal con un personaje extranjero
de un estatus social superior

Resultado Accin resultante
Fallo por
ms de 10
El personaje comete un error embarazoso y
debera excusarse por la situacin

Fallo por
ms de 5
El traspis del personaje tiene el potencial de
causar insulto y debe ofrecer algn tipo de
enmienda
Fallo El personaje mete la pata levemente
xito El personaje se comporta bien

xito por
5 o ms
Los modales del personajes son excelentes y
podra atraer atencin favorable de los
espectadores

FALSIFICAR (Agilidad o Intelecto, la que sea menor)
Slo entrenada
Falsificaciones: El DJ hace la tirada para la dificultad del
disfraz segn la complejidad elegida por el personaje. A
continuacin informa de lo seguro que est de su falsificacin
segn la tirada de 2d6: dudoso (2-5), seguro (6-8) o muy
seguro (9-12). El personaje puede decidir elaborar una nueva
falsificacin segn esto, pero lleva tiempo adicional. La
falsificacin de documentos completos no puede llevar menos
de una semana.
Los niveles de Artesana (metalurgia) se aaden a la dificultad
para identificar monedas falsas. Si tiene acceso a un taller
aade +1 a la dificultad para detectar la falsificacin.
Las falsificaciones se detectan con una tirada de Deteccin.
Tiradas asistidas: Un personaje adicional puede ayudar en
las tiradas de Falsificar. El personaje con el mayor modificador
de Falsificar hace la tirada y aade 1 al resultado por cada
nivel de Falsificar de su ayudante.

Modificador Circunstancias del personaje

+2
Se toma varios das extra para perfeccionar
su trabajo

-1
Carece de los materiales exactos para
elaborar la copia, pero los que tiene son muy
parecidos
-3 Ha de improvisar uno o ms materiales clave

-5 a imposible
Tiene que trabajar con materiales
inadecuados

- 3 o ms
Con prisa, tiene que elaborar la copia en la
mitad del tiempo normal

- 3 o ms
Carece de un oiginal de un trabajo complejo
y debe trabajar de memoria

Imposible
Intentar reproducir un documento complejo
sin haber visto nunca el original

Modificador
a Detectar

Circunstancias
+2 Trata con objetos semejante regularmente
+3 Compara la copia con un original

-2
Nunca ha visto un original y la copia no es
obviamente falsa
-2 o ms Distrado o no mirando atentamente la copia



67
INGENIERA MECNIKA (Intelecto)
Slo entrenada
Usos: Se emplea para montar o crear mecnika (tambin
necesita Inscribir Runas), o para reparar un siervo. Tambin
para interactuar con problemas de naturaleza cientfica, como
recuperar un siervo del fondo de un barranco o desactivar una
elaborada trampa.
Tiradas asistidas: Cuando un equipo trabaja junto, se
designa a un personaje para que dirija el trabajo. Por cada
personaje del resto del equipo que saque 15 o ms en una
tirada de INT +Ingeniera mecnika, aade 1 al resultado de
la tirada del director del equipo.

INTERROGAR (Intelecto)
No entrenada: Cuando se haga una tirada de Interrogar a un
personaje entrenado en Interrogar, el personaje no entrenado
sufre -2 a la tirada de Interrogar.
Interrogatorio: El interrogador hace una tirada de INT +
Interrogar. El sujeto hace una tirada de FIS + INT,
posiblemente con un penalizador de -1 a -3 dependiendo de la
condicin mental y fsica del personaje. Compara las tiradas.
Dependiendo del resultado, el personaje logra sonsacar algo
de informacin, o puede recibir informacin falsa.
Tiradas asistidas: Un personaje adicional puede ayudar en
las tiradas de Interrogar. El personaje con el mayor
modificador de Interrogar hace la tirada y aade 1 al resultado
por cada nivel de Interrogar de su ayudante.

INTIMIDAR (Social, general)
No entrenada
Usos: Segn las circunstancias, la dificultad puede oscilar
arriba o abajo en 1-5 puntos, o incluso ser directamente
imposible.
Tiradas asistidas: Bajo ciertas circunstancias, es posible
permitir asistencia a la tirada de intimidar. La bonificacin
queda a juicio del DJ .

Dificultad Situacin

11
El total del atributo +Intimidar del objetivo tiene
un valor inferior en 5 o ms al del intimidador

13
El total del atributo +Intimidar del objetivo tiene
un valor inferior en 3 o ms al del intimidador

15
El total del atributo +Intimidar del objetivo es
igual o inferior al del intimidador

17
El total del atributo +Intimidar del objetivo tiene
un valor superior al del intimidador

19+
El total del atributo +Intimidar del objetivo tiene
un valor superior en 3 o ms al del intimidador

INVESTIGAR (Intelecto)
No entrenada
Investigacin: Un personaje con acceso a una biblioteca,
documentos u otra fuente de conocimiento puede investigar
sobre un tema contenido en el archivo. El personaje debe
emplear al menos cuatro horas investigando. Si el archivo es
especialmente extenso, aade +2 a la tirada. Aade +1 por
cada dos horas adicionales que emplee, hasta un mximo de
diez. Si la biblioteca est incompleta o mal organizada resta
de -1 a -5 a la tirada.
Tiradas asistidas: Cuando un equipo trabaje junto, se
designa a un personaje para que dirija el trabajo. Por cada
personaje del resto del equipo que saque 15 o ms en una
tirada de INT +Investigar, aade 1 al resultado de la tirada del
director del equipo.

Resultado Informacin descubierta
10 o menos Conocimiento comn relativo al tema
11-13 Un fragmento adicional de informacin til
14-16 Toda la informacin excepto la ms especfica
relacionada con el tema
17 o ms Toda la informacin disponible relacionada con
el tema



JUEGO (Percepcin, general)
Tiradas asistidas: Ayudar a otro personaje cuando juega se
considera hacer trampa. Cada personaje que ayude que
saque 15 o ms en una tirada de PER +Engaar, aade 1 al
resultado de la tirada del jugador.

Modificador Situacin

+1
Conoce a la mayora de la gente con la que
juega
+1 a +5 Hace trampas
-2 Desesperado por ganar
-2 Distrado
-1 a -3 Ebrio o con falta de sueo
-1 a -3 No familiarizado con las reglas del juego

LEYES (Intelecto)
Slo entrenada
Usos: Preparar una defensa o acusacin sencilla tiene
dificultad 11. Preparar una defensa o acusacin ms seria
tiene dificultad 13+.
Tiradas asistidas: Cuando un equipo trabaje junto, se
designa a un personaje para que dirija el trabajo. Por cada
personaje del resto del equipo que saque 15 o ms en una
tirada de INT +Leyes, aade 1 al resultado de la tirada del
director del equipo.

LLAMADA SOBRECOGEDORA (Puntera)
Slo entrenada
Tiradas asistidas: No.

MANDO (Social)
Slo entrenada
Al cance de mando: Igual a INT +Mando en pulgadas
Calmar los nervios: Ante una entidad que cause terror, el
personaje puede tratar calmar sus nervios y los de aquellos a
su alrededor. Antes de realizar la tirada de terror, haz una
tirada de INT +Mando con dificultad igual al valor de miedo de
la entidad o situacin aterradora. Si tiene xito, el personaje y
aquellos en su alcance de mando obtienen +2 a sus tiradas de
Voluntad para resistir los efectos de miedo el durante el resto
del encuentro. Este bono no es acumulativo.
Tiradas asistidas: No puede ser asistida.

Dificultad Situacin

Sin tirada
Dar una orden a un grupo de subordinados en
una situacin segura

11
Dar una orden a un grupo de subordinados que
contradiga su entrenamiento o no parezca tener
sentido

13
Dar una orden a un grupo de subordinados en
una situacin peligrosa

15+
Ordenar a un grupo de subordinados que lleve a
cabo una accin claramente poco prudente o
innecesariamente peligrosa

17+
Dar una orden potencialmente suicida a un
subordinado

MEDICINA (Intelecto)
No entrenada: Slo cuidados bsicos.
Tratamiento: Si se tiene xito en una tirada para diagnosticar
y tratar una enfermedad o veneno, el personaje amigo obtiene
+2 a las tiradas para resistir sus efectos.
Tiradas asistidas: El DJ determina si la tirada puede asistirse
y por cuanta gente. Cuando un equipo trabaje junto, se
designa a un personaje para que dirija el trabajo. Por cada
personaje del resto del equipo que saque 15 o ms en una
tirada de INT +Medicina, aade 1 al resultado de la tirada del
director del equipo.

Resultado
11+ Diagnosticar una enfermedad o veneno comn
12 Recolocar un hueso roto
14 Estabilizar a un personaje gravemente herido
15+ Diagnosticar una enfermedad o veneno raro

68
MONTAR (Agilidad, general)
No entrenada
Tiradas asistidas: No.

Dificultad Situacin
11 Calmar un caballo asustado

11
Evitar ser arrojado de una montura asustada o
herida

13+
Evitar un accidente mientras se monta a gran
velocidad en terreno traicionero
14 Evitar ser arrojado de una montura incapacitada
15+ Realizar una proeza particularmente peligrosa

Modificadores Situacin

-1 a -3
El personaje est sujetando algo ms que
las riendas
-2 La montura est nerviosa o asustada
-3 La montura no ha sido domada
-3 La montura no tiene arreos

MOVERSE EN SILENCIO (Agilidad)
No entrenada
Sigilo: El DJ hace la tirada por el personaje. El resultado es la
dificultad de la tirada de Detectar contra el personaje cuando
entre en el rango sensorial de un enemigo. Si un personaje
emplea especficamente su Detectar para advertir la presencia
de un personaje oculto, se hace una tirada enfrentada. Si el
personaje permanece sin ser detectado el resultado de esta
tirada se convierte en su nuevo nmero pasivo de deteccin.
Tiradas asistidas: No, salvo creando una distraccin.

Modificador Situacin
+1 a +3 El personaje que detecta est distrado
+2 El rea est pobremente iluminada
+5 El rea est en completa oscuridad
+2 El rea es ruidosa
-3 La armadura del personaje tiene -1 DEF
-5 La armadura del personaje tiene -2 DEF

-1 a -3
El personaje lleva un artefacto mecniko
activado (depende del brillo o su efecto)

NADAR (Fuerza, general)
No entrenada
Tiradas asistidas: No.

Tirada Resultado
8 o
menos
El personaje no puede moverse y sufre d3
puntos de dao por ahogamiento
9-10 El personaje puede moverse 1
11-13 El personaje puede mover hasta la mitad de su
VEL
14+ El personaje puede moverse toda su VEL

Modificador Situacin
+1 El personaje se agarra a algo flotante
-1 a -3 El agua est agitada (mar tormentoso,
corrientes rpidas, etc.)
-2 Armadura con modificador de -1 DEF
-4 Armadura con modificador de -2 DEF

NAVEGACIN (Intelecto o Fuerza, lo que sea menor)
Slo entrenada
Tiradas asistidas: Cuando un equipo trabaje junto, se
designa a un personaje para que capitanee el trabajo. Por
cada personaje del resto del equipo que saque 15 o ms en
una tirada de Navegacin (incluidos PNJ s), aade 1 al
resultado de la tirada del capitn.

Dificultad Situacin

13+
Giro rpido o navegar a travs de un obstculo
(arrecife, naufragio, rocas, etc.) a gran velocidad
15+ Evitar perderse en una tempestad
17+ Proeza realmente arriesgada


Modificador Situacin
-1 a -3 Navegar con mal tiempo
-2 a -4 La nave est daada

NEGOCIAR (Social)
No entrenada: Puede intentar resolver disputas hablando.
Puede realizar transacciones financieras bsicas (comprar por
el pecio listado, acordar recompensas o contratos, vender
objetos nuevos a un vendedor por hasta la mitad de su precio
u objetos usados por una fraccin de su precio).
Negociacin: A la hora de arreglar una disputa, sea o no
financiera, consulta la tabla para la dificultad. Normalmente se
usa para comprar y vender, negociar contratos o evadir una
lucha. Dependiendo de si la otra parte tiene o no motivos para
confiar en el personaje, el DJ puede reducir o incrementar la
dificultad entre 1-5. Opcionalmente la tirada la realiza el DJ .
Tiradas asistidas: Un personaje adicional puede ayudar en
las tiradas de Negociar. El personaje con el mayor modificador
de Negociar hace la tirada y aade 1 al resultado por cada
nivel de Negociar de su ayudante.

Dificultad Condicin
xito automtico Oferta increblemente generosa
11 Oferta generosa
13 Trato justo
15+ Mala oferta
19+a imposible Oferta increblemente mala

Tirada Resultado
Fallo por
10 o ms
Las negociaciones se rompen. No hay ms
tiempo para hablar.
Fallo por
ms de 5
Fracaso. El personaje debe mejorar su oferta y
reducir su demanda o fallar las negociaciones

Fallo
Fracaso. El personaje puede mejorar su oferta o
reducir su demanda y continuar las negociaciones
con otra tirada
xito La otra parte acepta las condiciones del personaje

xito por
5 o ms
La otra parte acepta las condiciones del personaje
y se siente favorecida con el trato. En caso de que
el personaje vuelva a negociar con este grupo, la
dificultad se reducir en 2

Para comprar o vender objetos, haz una tirada y mira la tabla.
Esto representa al personaje buscando la mejor oferta y
acordando el precio:
Tirada Precio de compra Reventa Contrato
10 o menos 100% 50% 100%
11-12 95% 55% 105%
13-14 90% 60% 110%
15-17 85% 65% 115%
18-20 80% 70% 120%
21+ 75% 75% 125%

Para negociar con un personaje que tambin tenga Negociar,
usa la siguiente tabla:
Tirada Precio de compra Reventa Contrato
Mismo resultado 100% 50% 100%
Gana por 1-2 95% 55% 105%
Gana por 3-4 90% 60% 110%
Gana por 5-7 85% 65% 115%
Gana por 8-10 80% 70% 120%
Gana por ms
de 10

75%

75%

125%

ORATORIA (Social)
Slo entrenada
Oratoria: Aplica modificadores segn al situacin
Tiradas asistidas: Normalmente no. A discrecin del DJ ,
hasta un personaje con Oratoria puede ayudar azuzando a la
multitud o gritando afirmativamente. Esto da un bono +1 a la
tirada del personaje.




69
Dificultad Estado de la multitud

11+
Convencer a una multitud agitada de que haga
algo que quiere hacer

14+
Convencer a una multitud indiferente de que
haga algo que quiere hacer

17+
Convencer a una multitud indiferente de que
haga algo que es poco probable que haga

21+
Convencer a una multitud agitada de que haga
algo que es poco probable que haga

ORIENTACIN (Percepcin)
Slo entrenada
Llegar al destino: Un personaje entrenado en Orientacin
puede llegar al destino aunque no emplee la ruta directa.
Tiradas asistidas: Un personaje adicional puede ayudar en
las tiradas de Orientacin. El personaje con el mayor
modificador de Orientacin hace la tirada y aade 1 al
resultado por cada nivel de Orientacin de su ayudante.

Tirada Destino conocido Destino desconocido
10 o menos Retraso en el camino Retraso en el camino
11-12 Lega 10% tarde Retraso en el camino
13-14
Llega segn lo
Previsto
Lega 10% tarde
15-17 Lega 10% antes Llega segn lo previsto
18-20 Lega 20% antes Lega 10% antes
21+ Lega 30% antes Lega 20% antes

RASTREAR (Percepcin)
No entrenada: Slo rastros obvios
Tiradas: Al menos cada veinte minutos y cada vez que las
condiciones empeoren. Es posible identificar qu ha dejado el
rastro (
dificultad 11 para animales comunes).
Tiradas asistidas: Cuando un equipo trabaje junto, se
designa a un personaje para que haga la tirada. Por cada
personaje del resto del equipo que saque 15 o ms en una
tirada de PER +Rastrear, aade 1 al resultado de la tirada del
director del equipo.

Dificultad Situacin
Tirada
Innecesaria
Rastros obvios de sangre, pisadas de un siervo
de guerra o pisadas profundas en nieve fresca

11
Pisadas claras de un animal pesado, como un
oso o caballo, sobre terreno apenas atravesado

13
Seguir un rastro reciente de tamao humano o
de un animal ms ligero en terreno
razonablemente despejado
15+ Seguir un rastro viejo sobre terreno inhspito

20+
Seguir a un fugitivo a travs de calles
transitadas (imposible salvo que deje algn tipo
de rastro inconfundible que seguir)

Modificador Condiciones
-1 a imposible El rastro atraviesa un cuerpo de agua

-1 a imposible
El rastro ha sido borrado o distorsionado por
el tiempo (lluvia fuerte, tormenta de nieve)

+1
La presa es coja o tiene otra caracterstica
que hace que su rastro destaque
+1 a +3 La presa est herida y sangra
+1 La presa est llevando algo pesado

ROBAR (Agilidad)
Slo entrenada
Para objetos grandes, incrementa la dificultad hasta en 3.
Tambin si est protegido. Distrado es ms fcil. Un fallo
significa que ha sido descubierto. Tira de nuevo para ver si
logr coger el objeto.
Tiradas asistidas: Un personaje adicional puede ayudar
distrayendo a la presa o chocndose con ella. El personaje
con el mayor modificador de Robar hace la tirada y aade 1 al
resultado por cada nivel de Robar de su ayudante.



Dificultad Situacin
PER del
sujeto +6
rea concurrida donde la presa se roza
frecuentemente con otros transentes
PER del
sujeto +9
rea moderadamente poblada donde la presa
no es consciente de la presencia del ladrn
PER de
sujeto +12
rea moderadamente poblada donde la presa
es consciente de la presencia del ladrn

SABER (Intelecto, general)
Esta habilidad puede elegirse varias veces. Cada vez que se
elija debe seleccionarse un tema de conocimiento distinto.
Ejemplos: historia antigua, fantasmas, una nacin o pueblo
especfico, una religin, saber de Urcaen, Infernal o dracnico.
No entrenada: Limitada a conocimiento general.
Tiradas: Si la informacin pertenece a un tema
particularmente oscuro, el DJ puede aplicar una penalizacin
de hasta -3. Si el personaje ha investigado recientemente
sobre el tema, el DJ puede aadir hasta +3 a la tirada.
Tiradas asistidas: Cuando un equipo trabaje junto, se
designa a un personaje para que dirija el trabajo. Por cada
personaje del resto del equipo que saque 15 o ms en una
tirada de INT +Saber, aade 1 al resultado de la tirada del
director del equipo.

Resultado Informacin recordada
9 o menos Informacin general
10-12 Un fragmento adicional de informacin til

13-15
Toda la informacin excepto la ms especfica
relacionada con el tema

16+
Toda la informacin disponible relacionada con
el tema

SALTAR (Fsico, general)
No entrenada
Salto de longitud: Un personaje con el beneficio de arquetipo
Salto aade 1 a la distancia que salta. Un personaje que
haga un avance completo durante su turno puede saltar como
una accin completa. Un personaje que corra durante su turno
puede saltar como una accin rpida. Se coloca en cualquier
lugar dentro de la distancia o altura especificada segn las
reglas de ser colocado.
Salto de altura: Un personaje con el beneficio de arquetipo
Salto aade 65 centmetros a la distancia que salta.
Cadas: No sufre dao por cadas de 6 metros o menos. Si
cae ms de 6 metros, se aade un dado menos por cada
incremento de 6 metros.
Tiradas asistidas: No.

Resultado Distancia
8 o menos Un metro (0,5)
9-12 Dos metros (1)
13-14 Cuatro metros (2)
15-16 Cinco metros (2,5)
17-18 Seis metros (3)
19-20 Siete metros (3,5)
21+ Ocho metros (4)

Resultado Al tura
8 o menos Treinta y tres centmetros
9-14 Sesenta y siete centmetros
15-20 Un metro
21+ Ciento treinta y tres centmetros

Modificador Situacin

+1
Cada 2 completas que el personaje se mueva
antes de saltar, hasta un mximo de 6
+2 El personaje corre y salta con una prtiga
-1 a -3 Entorno peligroso (viento, hielo, etc.)

-2
La armadura del personaje tiene un
penalizador de -1 DEF

-4
La armadura del personaje tiene un
penalizador de -2 DEF
+2 Salto a una superficie en terreno ms bajo


70
SEDUCCIN (Social)
Slo entrenada
Si el objetivo se siente atrado hacia el personaje, reduce la
dificultad de 1 a 3. Si no se siente atrado, aumntala de 1 a 3.
Si es casto o leal a otro, aumntala en 2+. Si tiene mucho que
perder por relacionarse con l, aade +2.
Tiradas asistidas: Un personaje adicional puede ayudar
actuando como acompaante. El personaje con la mayor
compatibilidad hace la tirada y aade 1 al resultado por cada
nivel de Seduccin de su ayudante.

Dificultad Situacin
11 El total del atributo +Seduccin del objetivo tiene
un valor inferior en 5 o ms al del personaje
13 El total del atributo +Seduccin del objetivo tiene
un valor inferior en 3 o ms al del personaje
15 El total del atributo +Seduccin del objetivo es
igual o inferior al del personaje
17 El total del atributo +Seduccin del objetivo tiene
un valor superior al del personaje
19+ El total del atributo +Seduccin del objetivo tiene
un valor superior en 3 o ms al del personaje

SOBORNAR (Social)
No entrenada: Trata los resultados como un nivel menos
Tiradas asistidas: No puede asistirse una tirada de Sobornar.

Dificultad Situacin

10
Peticin simple sin coste o riesgo
sustancial para el sobornado

+1-5
Peticin compleja que requiere tiempo
adicional

+1-5
Peticin costosa que requiere gastos o
favores adicionales

+1 a imposible
Peticin arriesgada que podra poner al
personaje en problemas

+1 a imposible
Intentar sobornar a un personaje con una
moralidad especialmente fuerte

+1 a imposible
Soborno considerado de bajo a irrisorio
para la tarea en cuestin

-1 a -5
Influencia sobre el personaje al que se est
ofreciendo el soborno

-1 a automtico
Intentar sobornar a un personaje
impresionable o directamente corrupto

-1 a automtico
Soborno considerado alto o exorbitante
para la tarea en cuestin

Resultado Accin resultante
Fallo por
ms de 10
Soborno aceptado y personaje delatado a las
autoridades
Fallo por
ms de 5
Soborno aceptado, pero la tarea es ignorada o
fallida al ser realizada
Fallo Soborno rechazado

xito
Soborno aceptado y tarea cumplida,
posiblemente con algunas dificultades y/o
gastos aadidos cargados a los personajes
xito por
5 o ms

Soborno aceptado y tarea completada con xito




SUPERVIVENCIA (Percepcin)
No entrenada: Slo es posible encontrar sustento para un
periodo de tiempo limitado. En vez de tirar, usa la primera fila
de la tabla para el entorno adecuado.
Supervivencia para grupos: Al proveer cobijo y alimento
para un personaje adicional, disminuye el resultado en una
fila. Al proveer para un grupo de hasta seis individuos,
disminuye el resultado en dos filas.
Tiradas asistidas: Cualquier nmero de personajes
adicionales pueden ayudar en las tiradas de Supervivencia. El
personaje con el mayor modificador de Supervivencia hace la
tirada y aade 1 al resultado por cada nivel de Supervivencia
de su ayudante.




Tirada
Llanuras,
colinas,
bosques,
riveras
Cinagas,
desiertos,
montaas,
islas
Tierras
tormentosas,
nave
naufragada
8 o menos 3 das 1 da 4 horas
9-10 1 semana 3 das 1 da
11-12 2 semanas 1 semana 3 das
13-14 1 mes 2 semanas 1 semana
15-16 2 meses 1 mes 2 semanas
17-18 Indefinido 2 meses 1 mes
19-20 Indefinido Indefinido 2 meses
21+ Indefinido Indefinido Indefinido

TRATO CON ANIMALES (Social, general)
No entrenada: Slo con animales domesticados
Tiradas asistidas: Un personaje adicional entrenado en Trato
con animales puede ayudar en las tiradas de Trato con
animales. El personaje con el mayor modificador de Trato con
animales hace la tirada y aade 1 al resultado por cada nivel
de Alquimia de su ayudante.

Dificultad Animal

11+
Animal entrenado no familiarizado con el
personaje, o animal entrenado familiarizado con
el personaje en un estado emocional alterado

13+
Animal entrenado no familiarizado con el
personaje en un estado emocional alterado
15+ Animal salvaje
21+ Animal salvaje atacando al personaje

USO DE CUERDAS (Agilidad)
No entrenada
Usos: Slo se hacen tiradas para atar a otros.
Tiradas asistidas: Algunas situaciones, como atar un animal
grande, permiten una tirada asistida. Cuando un equipo
trabaje junto, se designa a un personaje para que haga la
tirada. Por cada personaje del resto del equipo que saque 15
o ms en una tirada de AGI +Uso de cuerdas, aade 1 al
resultado de la tirada del director del equipo.

Modificador Tcnica usada
0 Manos del sujeto atadas con cuerda
+2 Manos del sujeto atadas tras su espalda
+2 Manos y pies del sujeto atados con cuerda
+3 Personaje atado de pies a cabeza
-2 El personaje se apresur en atar al sujeto














71
REPARACIONES COMUNES
DE UN SIERVO DE VAPOR

Reparacin de daos
Las reparaciones ms exigentes que una chapuza no pueden
realizarse en el campo y requieren acceso a lminas
metlicas, piezas y herramientas de mecniko. Por cada hora
que emplee el mecniko, puede eliminar una cantidad de
puntos de dao de cualquier parte de la parrilla de dao igual
a su nivel de Ingeniera mecnika. Si tiene acceso a un taller
de mecniko completo y/o a una abundante fuente de piezas
de repuesto, puede eliminar d3 puntos de dao adicionales
cada hora.

Reparacin asistida
Un mecniko que reciba asistencia en las reparaciones puede
eliminar un punto de dao adicional por cada personaje que le
asista en la reparacin.

Pagar por reparaciones
Un personaje que pague para la reparacin de dao no
catastrfico puede esperar pagar 10 mo por mecniko y hora
de trabajo hasta que el siervo est reparado.

REPARACIN DE BRAZOS
Dao catastrfico
Requiere remover el brazo del siervo, tres horas de trabajo
con las herramientas adecuadas y una tirada con xito de INT
+Ingeniera mecnika con dificultad 14. Si falla, puede volver
a intentarse tras otra hora de trabajo. Si tiene xito elimina uno
de los resultados de dao catastrfico. Los resultados
Destruido y Desgastado no pueden ser reparados. Pagar a
alguien para que repare un dao catastrfico de un brazo
cuesta 100 mo.

Remover o reemplazar brazos
Remover o reemplazar un brazo o sistema de armamento
requiere el acceso a una gra, herramientas de mecniko y
dos horas de trabajo, tras lo que se realiza una tirada de INT +
Ingeniera mecnika con dificultad 14. Si falla el brazo no
puede ser removido o se instal incorrectamente y no
funciona, lo que requiere una hora de trabajo antes de poder
reintentar la tirada. Pagar para remover o instalar un brazo
cuesta 30 mo (para armas que reemplacen el brazo o aadir
pinchos en el puo, comprobar el coste en la descripcin).

REPARACIN DE LA CABEZA
Dao catastrfico
Requiere remover la cabeza del siervo, tres horas de trabajo
con las herramientas adecuadas y una tirada con xito de INT
+Ingeniera mecnika con dificultad 16. Si falla, puede volver
a intentarse tras otra hora de trabajo. Si tiene xito elimina uno
de los resultados de dao catastrfico. Los resultados
Destruido y Desgastado no pueden ser reparados. Pagar a
alguien para que repare un dao catastrfico de la cabeza
cuesta 100 mo.

Remover o reemplazar la cabeza
Remover o reemplazar una cabeza requiere el acceso a una
gra, herramientas de mecniko y una hora de trabajo, tras lo
que se realiza una tirada de INT +Ingeniera mecnika con
dificultad 14. Si falla la cabeza no puede ser removida o se
instal incorrectamente y el siervo no funciona, lo que requiere
treinta minutos de trabajo antes de poder reintentar la tirada.
Pagar para remover o instalar una cabeza cuesta 20 mo.

REPARACIN DE CORTEZAS
Dao catastrfico
Requiere remover la corteza del siervo, cuatro horas de
trabajo con las herramientas adecuadas y una tirada con xito
de INT +Ingeniera mecnika con dificultad 18. Si falla, puede
volver a intentarse tras otra hora de trabajo. Si tiene xito
elimina uno de los resultados de dao catastrfico. Los
resultados Destruido y Desgastado no pueden ser reparados.
Pagar a alguien para que repare un dao catastrfico de la
corteza cuesta 100 mo, incluyendo el desmontado y
reinstalacin.

Remover o reemplazar la corteza
Remover o reemplazar una corteza requiere el acceso a una
gra, herramientas de mecniko y una hora de trabajo, tras lo
que se realiza una tirada de INT +Ingeniera mecnika con
dificultad 14. Si falla la corteza no puede ser removida o se
instal incorrectamente y el siervo no funciona, lo que requiere
treinta minutos de trabajo antes de poder reintentar la tirada.
Pagar para remover o instalar una corteza cuesta 20 mo.

REPARACIN DEL SISTEMA DE MOVIMIENTO
Dao catastrfico
Requiere tres horas de trabajo con las herramientas
adecuadas y una tirada con xito de INT + Ingeniera
mecnika con dificultad 16. Si falla, puede volver a intentarse
tras otra hora de trabajo. Si tiene xito elimina uno de los
resultados de dao catastrfico. Los resultados Destruido y
Desgastado no pueden ser reparados. Pagar a alguien para
que repare un dao catastrfico del sistema de movimiento
cuesta 100 mo.

Remover o reemplazar la caldera
Remover o reemplazar la caldera requiere el acceso a una
gra, herramientas de mecniko y cuatro horas de trabajo, tras
lo que se realiza una tirada de INT +Ingeniera mecnika con
dificultad 14. Si falla la caldera no puede ser removida o se
instal incorrectamente y el siervo no funciona, lo que requiere
una hora de trabajo antes de poder reintentar la tirada. Pagar
para remover o instalar una caldera cuesta 50 mo.

Remover o reemplazar una pierna
Remover o reemplazar una pierna requiere el acceso a dos o
ms gras, herramientas de mecniko y tres horas de trabajo,
tras lo que se realiza una tirada de INT +Ingeniera mecnika
con dificultad 14. Si falla la pierna no puede ser removida o se
instal incorrectamente y el siervo no funciona, lo que requiere
una hora de trabajo antes de poder reintentar la tirada. Pagar
para remover o instalar una pierna cuesta 40 mo.

REPARACIN DE NODOS VOLTAICOS
Dao catastrfico
Requiere remover el nodo del siervo, cuatro horas de trabajo
con las herramientas adecuadas y una tirada con xito de INT
+Ingeniera mecnika con dificultad 16. Si falla, puede volver
a intentarse tras otra hora de trabajo. Si tiene xito elimina uno
de los resultados de dao catastrfico. Los resultados
Destruido y Desgastado no pueden ser reparados. Pagar a
alguien para que repare un dao catastrfico de un nodo
cuesta 100 mo, incluyendo el desmontado y reinstalacin.

Instalar un nodo voltaico
Aadir un nodo requiere herramientas de mecniko y dos
horas de trabajo, tras lo que se realiza una tirada de INT +
Ingeniera mecnika con dificultad 16. Si falla el nodo no
funciona. Puede reintentar la tirada tras otra hora de trabajo.
Pagar para la instalacin de un nodo cuesta 30 mo.


PIEZAS DE REPUESTO COMUNES
Adems del combustible, los siervos cuestan una fortuna en
mantenimiento y reparaciones.

Brazo de recambio (D o I): 10% del coste base del chasis +
coste de montaje
Cabeza nueva (Cb): 10% del coste base del chasis +coste
de montaje
Corteza nueva (C): segn la corteza +coste de montaje
Nodo voltaico nuevo (N): 500 +coste de montaje
Sistema de movimiento nuevo (M): 20% del coste base del
chasis +coste de montaje

72
FABRICAR OBJETOS
Materiales Habilidad Dificultad Tiempo Herramientas Repetir
Montar mecnika - Ingeniera mecnika 13 2+horas Herr. de mecniko 1 hora

Cubierta

3x objeto
Artesana X e
Ingeniera mecnika

15
Objeto
+1 semana

Taller de mecniko

1 semana

Actualizar cubierta

Igual que objeto
Artesana X e
Ingeniera mecnika

15

1 semana

Taller de mecniko

1 semana

Acumulador arcanodinmico

15 mo
Art. (cristalera),
Ingeniera mecnika
e Inscribir frmula

13

1 da

Taller de cristalero y
taller de mecniko

1 hora

Cmara tormenta

80 mo
Ingeniera mecnika
e Inscribir frmula

16

1 semana

Taller de mecniko

1 da

Condensador alqumico

3 mo
Alquimia e
Ingeniera mecnika

13

4 horas
Lab. de alquimista y
taller de mecniko

1 hora

Condensador mecnico

20 mo
Ingeniera mecnika
e Inscribir frmula

15

3 das

Taller de mecniko

4 horas

Turbina arcana

160 mo
Ingeniera mecnika
e Inscribir frmula

17

1 semana

Taller de mecniko

1 da

Inscribir placa rnica*

-
Ingeniera mecnika
e Inscribir frmula
12 +1 por
punto
1 semana
por punto
Kit de grabado
de runas

1 semana
Espadn tormenta
Runas en placa rnica
210 mo
-
Art. (metalurgia)
Ingeniera mecnika
-
16
3 semanas
4 semanas
S
S
-
Ver ^
Gafas de vista lejana
Runas en placa rnica
75 mo
-
Art. (cristalera)
Ingeniera mecnika
-
15
2 semanas
3 semanas
S
S
-
Ver ^
Mira telescpica arcntrika
Runas en placa rnica
60 mo
-
Art. (armera)
Ingeniera mecnika
-
14
1 semana
2 semanas
S
S
-
Ver ^
Prtesis mecnika, brazo
Runas en placa rnica
150 mo
-
Art. (metalurgia)
Ingeniera mecnika
-
15
3 semanas
3 semanas
S
S
-
Ver ^
Prtesis mecnika, mano
Runas en placa rnica
60 mo
-
Art. (metalurgia)
Ingeniera mecnika
-
14
3 semanas
2 semanas
S
S
-
Ver ^
Prtesis mecnika, ojo
Runas en placa rnica
75 mo
-
Art. (metalurgia)
Ingeniera mecnika
-
14
3 semanas
2 semanas
S
S
-
Ver ^
Prtesis mecnika, pierna
Runas en placa rnica
150 mo
-
Art. (metalurgia)
Ingeniera mecnika
-
14
3 semanas
2 semanas
S
S
-
Ver ^
Arm. de lanz. de guerra, (l)
Runas en placa rnica
225 mo
-
Art. (metalurgia)
Ingeniera mecnika
-
17
1 mes
5 semanas
S
S
-
Ver ^
Arm. de lanz. de guerra, (m)
Runas en placa rnica
330 mo
-
Art. (metalurgia)
Ingeniera mecnika
-
17
1 mes
5 semanas
S
S
-
Ver ^
Arm. de lanz. de guerra, (p)
Runas en placa rnica
450 mo
-
Art. (metalurgia)
Ingeniera mecnika
-
17
1 mes
5 semanas
S
S
-
Ver ^
cido alqumico 10 mo Alquimia 14 2 horas Lab. de alquimista F =DAL
1

Agente xido 6 mo Alquimia 14 2 horas Lab. de alquimista -
Antitoxina 14 mo Alquimia 14 2 horas Lab. de alquimista F =DAL
1

Cenizas de Urcaen 18 mo Alquimia 16 2 horas Lab. de alquimista F =DAC
2

Elixir fortemrfico 14 mo Alquimia 15 2 horas Lab. de alquimista F =TO
3

Elixir de somnolencia 12 mo Alquimia 14 2 horas Lab. de alquimista F =DAL
1

Fuego corrosivo 7 mo Alquimia 14 2 horas Lab. de alquimista F =DAL
1

Linimento curativo

9 mo Alquimia 14 2 horas Lab. de alquimista F =DAL


1

Luz embotellada 9 mo Alquimia 14 1 hora Lab. de alquimista F =DAL
1

Reconstituyente alqumico 11 mo Alquimia 14 2 horas Lab. de alquimista F =DAL
1

Sales espirituales 18 mo Alquimia 14 2 horas Lab. de alquimista F =DAC
2

cido

3 mo Alquimia 11 1 a. rpida - -
Estimulante 2 mo Alquimia 11 1 a. rpida - -
Gas ftido 4 mo Alquimia 12 1 a. rpida - -
Humo 5 mo Alquimia 10 1 a. rpida - -

* Empleando 1 semana adicional, aade +2 a la tirada
1
Fallo =desecho alqumico (lquido)
2
Fallo =desecho alqumico (cristal)
3
Fallo =toxina orgnica

Los materiales y equipo empleados para elaborar el linimento curativo deben ser bendecidos por un sacerdote Veterano o superior

Si falla al elaborar el cido, el personaje sufre d3 puntos de dao por corrosin


LOGSTICA DE LOS SIERVOS DE VAPOR: CARBN Y TRANSPORTE

Artculo Coste
Carbn, saco de 10 kg 3 mo
Carbn, saco de 25 kg 5 mo
Carbn, envo de 500 kg 60 mo
Carbn, envo de 1000 kg 100 mo


Tanque de agua (20 litros) 2 mo
Tanque de agua (40 litros) 3 mo
Tanque de agua (200 litros) 5 mo

Bomba de agua manual 10 mo
Carro ligero 65 mo
Carro pesado 85 mo

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