sistematizao possvel Joana Isadora Castro, Joo Manuel R. S. Tavares FEUP Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto Rua Dr. Roberto Frias, s/n - 4200-465 Porto - Portugal mestrado@joanacastro.com, tavares@fe.up.pt RESUMO A necessidade de contnua informao que a nossa sociedade exige tem o potencial de se tornar facilmente em poluio visual, caso no seja conceptual e graficamente bem disponibilizada. Est a cargo do produtor de aplicaes criar veculos de comunicao que sejam fceis e agradveis de utilizar. Para isso, tm sido estudados, definidos e implementados, ao longo dos tempos, princpios que os auxiliam nesse sentido. A pertinncia deste artigo reside numa necessidade de sistematizao dos vrios princpios relacionados com a ergonomia de sistemas multimdia, dispersos em vrios estudos que avaliam na teoria e na prtica a validade de algumas das questes da ergonomia destas aplicaes. Assim, neste artigo, faz-se uma reviso incidente nos sete estados de aco segundo Norman, nas heursticas relevantes de usabilidade, nos princpios de design de interfaces homem/mquina, nos princpios de navegao e nos testes de avaliao de usabilidade. Salienta-se a importncia destes princpios no desenvolvimento de aplicaes multimdia. INTRODUO Estudos vrios tm vindo a demonstrar a importncia de princpios que auxiliem a produo de aplicaes no sentido de reduzir ao mximo o rudo visual. Isto especialmente importante nas sociedades actuais, em que a quantidade de informao veiculada por sistemas multimdia cresce exponencialmente de dia para dia. Atravs desses estudos foram feitas vrias enumeraes de princpios relacionados com a ergonomia dos sistemas multimdia com o objectivo de optimizar a utilizao dos mesmos e, assim, a transmisso das mensagens pretendidas. Sem estar em causa a discusso de cada um dos princpios em si, previamente estudados e comprovados em contextos prticos pelos seus investigadores, parece pertinente uma sistematizao dos mais importantes princpios ergonmicos para aplicaes multimdia, que partem sempre de uma rea multidisciplinar usualmente denominada Design de Interaco. O Design de Interaco consiste no design de espaos e suportes para a comunicao e a interaco humanas [1], abarcando conhecimentos de mltiplas reas, como algumas disciplinas acadmicas (Psicologia, Informtica, Cincias da Computao, Cincias Sociais, Engenharia, Ergonomia, etc.), campos interdisciplinares (Interaco homem/mquina, Engenharia Cognitiva, Ergonomia Cognitiva, Sistemas de Informao e Design, por exemplo) e, como no podia deixar de ser, a prtica do Design. A obteno de resultados ptimos no campo do Design de Interaco implica, pois, a existncia de equipas multidisciplinares [2]. Cada elemento contribui com o seu conhecimento especfico e as suas ideias prprias, trabalhando para desenvolver aplicaes de uso eficaz, eficiente, seguro, til, fcil de aprender e fcil de recordar. Trabalham, pois, o conceito de usabilidade, que reflecte a necessidade de ter em ateno quem so os utilizadores, quais so as suas necessidades e expectativas, que aces iro desempenhar e onde procuraro a interaco. Assim, os sistemas baseiam-se em mtodos experimentados e testados (user-based) para ir ao encontro dos objectivos do utilizador, dando-lhe uma oportunidade de se envolver no processo de criao das aplicaes. No limitando a subjectividade da esttica ou a liberdade criativa, a experincia prtica permite identificar e evitar problemas objectivos de utilizao. Desta forma, torna-se mais fcil garantir experincias satisfatrias, agradveis e motivadoras. SETE ESTADOS DE ACO SEGUNDO NORMAN Para desenvolver interfaces adequadamente usveis, necessrio compreender os mecanismos de aco do utilizador. Para tal, Donald Norman [3] definiu um conjunto de etapas por que cada utilizador passa em cada aco para levar a cabo uma dada tarefa numa aplicao. As etapas so as seguintes: 1. formar o objectivo; 2. formular hipteses de aco; 3. especificar uma aco; 4. executar a aco; 5. perceber o resultado no seu contexto; 6. interpretar o resultado; 7. validar o resultado. Assim, num sistema multimdia interactivo todas as aces tm inerente um ciclo de estados que comea com um determinado objectivo na mente do utilizador. Para atingir esse objectivo, o utilizador vai pensar numa forma de cumpri-lo. Leva, ento, a cabo a aco que pensa ser a mais indicada para cumprir o objectivo. A aco executada e o utilizador tem um conjunto de percepes acerca dos seus efeitos, que interpreta e avalia. Na sequncia da validao dos resultados obtidos, surgir muito provavelmente um novo objectivo, que far iniciar um novo ciclo de aco. Durante este processo, frequente que haja uma diferena entre as intenes do utilizador (etapa 2.) e as aces possveis no sistema (etapa 3.). A essa diferena, Norman chamou golfo de execuo. Para superar este golfo, necessrio projectar o sistema de modo a que envie mensagens claras sobre o seu possvel uso nos mais diversos contextos, sobre as suas aces e sobre as suas funes. Existe tambm, na utilizao de um sistema, um esforo por parte do utilizador para interpretar o estado fsico do mesmo depois da execuo da aco (etapa 6.) e avaliar at que ponto corresponde ao objectivo inicial (etapa 7.). Esta situao denomina-se golfo da avaliao, cujos efeitos necessrio minimizar projectando o sistema de modo a que envie mensagens facilmente interpretveis sobre o seu estado aps a aco sobre ele. O golfo de execuo e o golfo de avaliao relembram a importncia de projectar os sistemas de modo a que ajudem o utilizador, de forma simples, a superar as eventuais dificuldades existentes na sua utilizao. Para isso, necessrio que em cada um dos estados o sistema apresente um bom modelo conceptual, baseado em bons mapeamentos, retornos (feedbacks) e outras heursticas de usabilidade indicadas a seguir. HEURSTICAS RELEVANTES DE USABILIDADE As mais relevantes heursticas de usabilidade compreendem: Visibilidade muito importante destacar os elementos mais relevantes de uma aplicao multimdia, tornando-os mais facilmente visveis. Desta forma, o utilizador poupa tempo e pacincia a tentar descobrir o que pode ou deve fazer. Um grafismo claro e o destaque de todos os elementos accionveis so dois aspectos que contribuem para uma boa visibilidade numa aplicao. Retorno Cada vez que o utilizador despoleta uma aco, necessrio que o sistema lhe fornea informaes (feedback) acerca do estado da aco, nomeadamente atravs do destaque visual ou sonoro, nas suas mais variadas vertentes. Assim, importante que, por exemplo, os botes alterem o seu estado depois de serem pressionados e que os contedos mais pesados sejam precedidos de sinais adequados indicando ao utilizador o estado da aco que despoletou. Constrangimentos Os constrangimentos so restries s aces que podem ser realizadas num sistema e que, de acordo com a classificao de Norman [4], podem ser fsicos, lgicos ou culturais. As restries fsicas referem-se maneira como os elementos restringem movimentos e aces fsicas, enquanto que as restries lgicas tm que ver com o senso comum acerca da maneira como os sistemas usuais funcionam. Convm que o design de uma aplicao seja lgica e no ambgua. As restries culturais tm que ver com convenes fixadas por aprendizagem inerentes a uma ou mais sociedades. conveniente que as os vrios tipos de restries apontem no mesmo sentido, ajudando a prevenir a seleco de opes incorrectas por parte dos utilizadores. Consistncia essencial que um mesmo sistema mantenha uma consistncia, quer em termos grficos, quer em termos de mecanismos de aces. Desta forma, o utilizador no dispensar tanto tempo com a aprendizagem do seu funcionamento. Torna-se menor a probabilidade de o utilizador errar e, portanto, mais satisfatria a utilizao do sistema. H ainda situaes de consistncia externa, em que vrios sistemas apresentam mecanismos de funcionamento idnticos, como se passa nos diferentes programas computacionais de uma mesma empresa. Disponibilidade (affordances) As caractersticas indicativas da disponibilidade dos objectos (affordances) so as propriedades que nos permitem perceber qual o seu uso prtico, como por exemplo, o boto do rato que convida a carregar ou o puxador de uma porta que indica a sua utilizao para alterar o estado da mesma. O termo affordances foi criado por Norman [3] para discutir o design dos objectos do dia-a-dia, passando depois a ser utilizado no design de interaco. Nas interfaces, as affordances no so fsicas, mas antes percepcionadas, estando presentes numa barra de deslizamento (scrollbar) ou num boto accionvel, por exemplo. Quanto mais bem conseguidas forem essas affordances em termos de design, mais fcil ser para o utilizador perceber onde e como dever exercer a aco em causa. Mapeamento Se, por exemplo, num fogo, os botes estiverem em posies trocadas relativamente aos discos, o utilizador confundir-se- e despender mais tempo a trabalhar sem erros com o sistema. Da mesma forma, se um bom mapeamento numa aplicao no for garantido, o tempo de aprendizagem da mesma ser maior. , pois, importante que o utilizador perceba a que aco de cada elemento accionvel, o que se garante atravs de um bom mapeamento. Um mapeamento a relao entre os elementos de controlo, os seus movimentos e os seus resultados, tirando partido de analogias com o mundo real e de convenes culturais. Cor A cor utilizada quer para realar elementos quer para transmitir sensaes, ideias e simbolismo. Pode tambm ser usada para manter uma coerncia ou para hierarquizar informao, embora no deva ser o nico elemento grfico com essas funes. Contudo, o seu uso deve ser prudente. sabido que, num s relance, o olhar humano capta apenas cerca de cinco cores diferentes, dependendo do design. Por esse motivo, o nmero de cores utilizadas numa mesma interface deve ser limitado. Por outro lado, as combinaes de cores devem ser cuidadas, preferindo as cores quentes para os objectos a destacar, as frias para o fundo e os cinzentos para os elementos neutros. A saturao da cor tambm deve ser pensada. Cores no saturadas e brilhantes so geralmente percepcionadas como profissionais e amistosas e cores no saturadas e escuras tambm como profissionais mas mais srias. Cores saturadas so percepcionadas como mais dinmicas e excitantes. Por esse motivo, as cores saturadas devem ser usadas para atrair a ateno e as cores no saturadas quando a performance e eficincia forem prioridade. Agrupamento de informao (chunking) Para o utilizador, torna-se muito mais fcil ler texto que se encontra disposto por blocos, de acordo com os itens lgicos a que se referem. Da mesma forma, escrever nmeros de telefone agrupando os algarismos em blocos torna mais fcil a leitura, a compreenso e a memorizao do texto pelos utilizadores. Proximidade Do mesmo modo, os elementos devem ser agrupados, por proximidade fsica, de acordo com os seus significados e com a seco lgica que integram. Efeito esttica/usabilidade O sucesso de um sistema multimdia indissocivel do seu efeito esttica/usabilidade. Com efeito, um sistema em que esta dicotomia seja garantida torna-se simultaneamente mais fcil e mais agradvel de usar. s regras de usabilidade convm estar sempre associado um design agradvel e atractivo. Desta forma, a tolerncia do utilizador ser maior face a erros do sistema e a sua criatividade na resoluo de problemas aumentar. Sistemas de ajuda conveniente cada sistema apresente um conjunto de funes de ajuda ao utilizador, que possa ser activado a seu pedido ou a partir do sistema. Dessa forma, o utilizador poder esclarecer dvidas e optimizar a sua utilizao do sistema. PRINCPIOS DE DESIGN DE INTERFACES HOMEM/MQUINA Tal como as heursticas de usabilidade, os princpios de design de interfaces homem/mquina constituem abstraces generalizveis acerca de diferentes aspectos do Design de Interaco, guiando a construo de sistemas suportados por meios electrnicos. Os mais relevantes so: Velocidade A velocidade com que os contedos se tornam acessveis fundamental para o sucesso de um sistema multimdia, uma vez que acessos muito lentos fazem desesperar os utilizadores, que facilmente desistem de consultar os contedos ou se tornam menos tolerantes com eventuais falhas na ergonomia da aplicao. A importncia da velocidade adquire ainda mais fora quando o sistema informativo, em que o utilizador no quer perder tempo, apenas ser informado. Ligaes quebradas/inexistentes Ligaes quebradas (broken links, ou dangling links) so hiperligaes a recursos que no existem ou que por algum motivo no se encontram disponveis. Constituem, portanto, outro aspecto que desmotiva consideravelmente os utilizadores pois no conseguem aceder informao que desejam obter. Deslizamento da informao A barra de deslizamento (scrolling) pouco utilizada, pois os utilizadores tm tendncia para considerar apenas os contedos que aparecem assim que a aplicao aberta. Por este motivo, convm construir sempre interfaces do tamanho do monitor ou, quando isto no for possvel, colocar os contedos mais importantes na parte imediatamente visvel. Ao nvel do desenho (layout), tambm importante ter em ateno que as linhas horizontais sugerem o fim de elementos. Os sites informativos e os blogs so exemplos de sistemas em que quase impossvel no usar as barras de deslizamento. Nestes casos, uma boa soluo colocar ligaes para todos os contedos na parte visvel, em vez de fazer uma simples distribuio dos contedos pela pgina. Leitura rpida vs. cuidada Dado que a maior parte dos utilizadores no l cuidadosamente palavra por palavra das pginas das aplicaes (read), fazendo apenas uma leitura rpida (scan), muito importante que as informaes estejam bem estruturadas e que os elementos mais importantes sejam evidenciados visualmente. Nmero de ligaes / cores Este princpio est relacionado com o anterior. Com efeito, se uma aplicao estiver repleta de ligaes, o rudo visual maior e a leitura rpida dificultada, bem como a navegao. O mesmo acontece com as cores. No convm sobrecarregar as pginas de cores, sob pena de desvalorizar todos os contedos, em vez de real-los. Nos sistemas em que a quantidade de informao elevada, como nos motores de busca, portais e sites de rgos de comunicao social, h que ter especial cuidado com a sobrecarga de hiperligaes e de cores. Meta-informaes, pesquisa e ttulos Para que o utilizador tenha sempre informao de onde est e que tipo de contedos tem disponveis, convm fazer sempre um bom uso das meta-informaes, bem como intitular devidamente cada pgina. Frequentemente, o utilizador chega ao sistema atravs de um motor de busca (no caso de aplicaes web). Por esse motivo, conveniente que cada pgina seja devidamente descrita e contextualizada por meta-informaes adequadas. Uma possibilidade de pesquisa dentro do sistema ajuda tambm o utilizador a encontrar mais facilmente a informao a que deseja aceder. Ligaes internas na pgina Acontece frequentemente clicar-se numa hiperligao que pensamos ligar a contedos internos ao sistema em questo e aceder-se a uma pgina externa, ou vice-versa. Isso baralha o utilizador, defraudando as suas expectativas. Convm, pois, ter especial ateno na forma como se sinalizam as ligaes. URL como parte da interface A terminologia dos URL fundamental no s para determinar a facilidade com que o utilizador os memoriza ou calcula como sero quando no os conhece, mas tambm para dar a entender a estrutura e o modelo conceptual do sistema. URL curtos, com domnios fceis de recordar, nomes significativos e fceis para digitar ajudam a sua memorizao e contribuem tambm para o sucesso de um sistema multimdia. Degradao/desactualizao A maior parte dos utilizadores no tem a mais recente verso de browsers e de outros softwares existentes no mercado, pelo que, a maior parte das vezes, mais acertado no obrigar os utilizadores a terem as verses mais actuais para acederem aos sistemas multimdia, sob pena de um muito menor nmero de utilizadores os consultar. Uma forma de minimizar as consequncias de ter as mais recentes verses a de disponibilizar nas prprias aplicaes ligaes para actualizar os softwares a usar, embora nem sempre os utilizadores tenham disposio ou vontade para fazer essas actualizaes. PRINCPIOS DE NAVEGAO O uso de uma aplicao no existe sem navegao e uma navegao eficaz no existe sem orientao. Por esse motivo, o utilizador deve ter sempre ao seu dispor elementos que lhe permitam saber em que ponto da aplicao se encontra, para onde pode ir, como pode l chegar e como pode voltar para trs. Para essa orientao, concorrem alguns princpios de navegao enumerados por vrios autores [5] e que pretendem guiar o produtor de aplicaes na construo de um produto o mais fcil possvel de navegar. Aqui se destacam os mais importantes desses princpios. Facilidade de aprendizagem A curva de aprendizagem a percorrer pelo utilizador no contacto com cada aplicao deve ser sempre o mais curta possvel, especialmente em pginas web. Em motores de busca e sites informativos, onde a busca imediata de informao o principal objectivo, essa aprendizagem deve ser ainda mais rpida, ao passo que em sites considerados de entretenimento a curva pode alongar-se ligeiramente. Os mecanismos de navegao devem, pois, ser constantes ao longo de uma mesma aplicao, poupando tempo ao utilizador na descoberta do funcionamento das suas componentes. Coerncia A coerncia um princpio de navegao muito importante, dado que ajuda a manter um sentido de estabilidade e previsibilidade fundamentais para o sucesso de uma aplicao. Ela est, pois, intimamente relacionada com a facilidade de aprendizagem e com outros princpios de navegao. A cor, os tipos, os grafismos, o bom mapeamento e os mecanismos de aco so, entre outros, elementos fundamentais no estabelecimento de uma coerncia ao longo de uma aplicao. Retorno Como j referimos, o retorno (feedback) permite ao utilizador saber se as aces que executou esto a ser levadas a cabo ou no. Quando no existe retorno, o processo de navegao enche-se de dvidas e o utilizador depressa se cansa da aplicao. Tirar partido do contexto O meio electrnico tem potencialidades especficas, como a no linearidade, que no devem ser sub-aproveitadas. Assim, deve haver uma navegao fcil, agradvel e baseada em hiperligaes em vez de uma disponibilizao dos contedos de forma corrida numa mesma janela, por exemplo. Da mesma forma, nunca deve partir-se de um percurso de utilizao pr-estabelecido na criao de uma aplicao. Proposta de alternativas muito importante que, numa aplicao, o utilizador tenha o maior nmero possvel de alternativas de navegao e tecnolgicas, para que possa tirar o maior partido possvel da sua experincia. Os suportes para browsers e verses de programas antigos, os mapas de site, os percursos alternativos, a possibilidade de ajuste do tamanho das janelas de visualizao e a possibilidade de ligar ou desligar o som so, entre outras, possibilidades de escolha bastante teis e apreciadas em aplicaes multimdia. Economia de aces e tempos A economia de aces e tempos algo de fundamental num sistema multimdia, pois est provado que os utilizadores so cada vez mais exigentes em termos de rapidez de acesso aos contedos, optando sempre por aplicaes mais rpidas. Na maior parte dos casos, a existncia de nveis e subnveis de aces , por isso, dispensvel. A organizao dos contedos sob esta forma aumenta o tempo de navegao e, consequentemente, faz diminuir desnecessariamente o interesse do utilizador. Claras mensagens visuais Todos os elementos visuais de uma aplicao funcionam em conjunto para formar uma srie de mensagens visuais, que influenciam a viso que o utilizador tem da mesma. Convm, portanto, que essas mensagens sejam claras. A organizao hierrquica dos contedos, a existncia de espao livre e o destaque visual dos elementos so fundamentais. Um design minimalista que privilegie os contedos pode, portanto, ser uma boa aposta para a clareza de um sistema multimdia. Etiquetas claras e compreensivas fundamental que os elementos visuais de uma aplicao, sobretudo os accionveis, estejam etiquetados com terminologias adequadas para uma melhor orientao do utilizador durante a navegao. Uma das solues mais eficazes apresentar um menu composto por palavras, com indicaes claras sobre as aces e efeitos de cada item. Coerncia com os objectivos da aplicao O design de um sistema multimdia deve ser adequado sua tipologia. Sistemas destinados a entretenimento, identidade corporativa, comerciais, comunitrios, de ensino ou de informao tm, pois, objectivos bastante distintos. Por isso, devem ser concebidos e concretizados de formas distintas e adequadas, compreendendo mecanismos de navegao que reforcem o sentido da aplicao em causa. Suporte de objectivos e comportamentos do utilizador Cada aplicao deve suportar os objectivos mais apropriados e os comportamentos mais comuns dos utilizadores. Devem, pois, realizar-se pesquisas com amostras de populao significativas, entrevistas e testes de usabilidade nas vrias etapas do processo de design da aplicao. Desta forma, poder ter-se uma ideia do que o utilizador pensa, o que deseja e como age, podendo adequar melhor o sistema ao pblico-alvo. TESTES DE AVALIAO DE USABILIDADE Os testes de avaliao de usabilidade permitem aos produtores de sistemas a obteno de concluses acerca dos aspectos que sero necessrios alterar a fim de uma melhor utilizao dos mesmos. Atravs dos testes de usabilidade, produtores de sistemas e utilizadores envolvem-se num processo de criatividade colectiva [6] que resulta numa inovao bastante til a nvel da utilizao dos sistemas, tornando-os mais centrados nos utilizadores. Com base neste tipo de testes, os produtores levaro a cabo as alteraes necessrias, aps as quais dever ser feito novo teste de usabilidade a fim de progredir no ciclo de desenvolvimento do sistema. Desta forma, obtm-se melhores condies de usabilidade, cumprindo-se de forma mais eficaz os objectivos da aplicao. Est provado que quanto mais tarde forem realizados estes testes no processo de desenvolvimento de um sistema, maiores so os custos econmicos e temporais das alteraes. Por esse motivo, os testes no devem ser efectuados quando o desenvolvimento do produto estiver completo. Deve, antes, levar-se a cabo um desenvolvimento iterativo do produto, recorrendo-se a prottipos sucessivos, que vo sendo alterados consoante as necessidades inferidas pela utilizao prtica dos mesmos durante os testes. Existem fundamentalmente trs classes de testes de avaliao de usabilidade, que apresentamos a seguir. Para um mesmo sistema, possvel (e, muitas vezes, conveniente) a realizao de mais do que um tipo de testes. Inqurito de usabilidade Atravs de entrevistas, inquritos ou observao do uso do sistema, so obtidas informaes acerca das necessidades dos utilizadores, da sua compreenso do sistema e dos aspectos agradveis e desagradveis do mesmo. Exame de usabilidade Especialistas em usabilidade, profissionais ligados ao desenvolvimento de sistemas ou utilizadores examinam a usabilidade atravs de vrias heursticas e princpios atrs referidos. Teste de usabilidade Os testes de usabilidade so levados a cabo em ambientes controlados, onde uma amostra significativa de utilizadores utiliza individualmente o sistema seguindo tarefas pr- determinadas. Especialistas em usabilidade observam as suas aces sem intervir, recolhendo dados que posteriormente analisaro para obter concluses acerca da usabilidade do sistema. CONCLUSES E TRABALHO FUTURO Nos dias que correm, no basta aos produtores de sistemas multimdia disponibilizar contedos em formato electrnico. necessrio gerir a informao de forma a que os utilizadores no se confrontem com erros de utilizao dos sistemas. Para seu auxlio, estes profissionais tm sua disposio vrios princpios, heursticas e testes. Esta apenas uma sistematizao possvel dessas ferramentas relacionadas com a ergonomia que auxiliam os produtores de sistemas multimdia. No futuro, poder ser feito um trabalho de exemplificao prtica destes princpios, a fim de melhor elucidar e orientar designers, webdesigners e programadores. REFERNCIAS [1] Winograd, T., 1997. From computing machinery to interaction design, In: Beyond Calculation: The Next Fifty Years of Computing, Springer-Verlag, pp. 149-162. [2] MacDonald, N., 2000. Designing Interactive Systems 2000: Processes, Practices, Methods and Thechniques, In: LOOP: AIGA J ournal of Interaction Design Education, Number 1. [3] Norman, D., 1988. The Design of Everyday Things, Basic Books, Inc., New York. [4] Norman, D., 1999. Affordance, Conventions and Design, In: Interactions, pp. 38-43. [5] Fleming, J ., 1998. Web Navigation: Designing the User Experience, OReilly & Associates, Inc., Sebastopol, CA. [6] Sanders, L., 2001. Collective Creativity, In: LOOP: AIGA J ournal of Interaction Design Education, Number 3.