El J uego de la Cerveza es una simulacin donde los participantes en sus roles como escalones en una cadena de distribucin tienen como objetivo minimizar sus costes de gestin logstica y maximizar su nivel de servicio. El juego permite experimentar, descubrir, y analizar una serie de problemas dinmicos de la coordinacin en un canal de distribucin, en este caso, de cerveza. Los fundamentos fueron desarrollados en los aos 60 en el MIT, y se usa desde entonces extensivamente en programas de formacin en Direccin de Empresas. Por favor leer las instrucciones atentamente antes de venir a la sesin. La cadena de aprovisionamiento / distribucin de Samuels Root Beer La simulacin est ambientada en la cadena de distribucin de cerveza de la compaa Samuels Root Beer, que tiene 4 escalones o jugadores: Fbrica (Factory), Distribuidor (Distributor), Mayorista (Wholesaler), y Minorista (Retailer).
El concentrado se produce en la fbrica, en las afueras de Pittsburgh; el concentrado se transporta por tren a los centros de distribucin en Oakland, Chicago, y Baltimore, donde se embotella y se empaqueta en cajas de 24 botellas. Desde los centros de embotellado se enva a 10 mayoristas en todo el pas. Finalmente, se preparan envos a unos 10,000 locales de venta minorista: principalmente supermercados y locales de venta de productos alimenticios. El juego simula una cadena simplificada, con un jugador en cada escaln de la cadena. Cada equipo tomar uno de estos roles en la cadena. El diagrama de arriba ilustra el flujo de cajas de cerveza (shipments) hacia el cliente, y el de rdenes de aprovisionamiento o fabricacin (orders) en sentido contrario. Relacionamiento en la cadena Samuels Root Beer es una empresa conservadora, con prcticas formales y tradicionales. Es muy inusual que los directivos de una parte de la cadena se comuniquen con sus pares en otras partes de la cadena. Root Beer Game v2 29/07/09 2/8
Ventas y Previsiones de Demanda Las ventas en los ultimos aos han sido bastante estables en un nivel de 2,600,000 cajas por ao (aproximadamente 50,000 cajas por semana). Sin embargo, es razonable esperar un aumento de la demanda, a causa de la temporada de calor que se acerca. Adems, hemos sido informados que los comerciales organizarn ms adelante unas promociones para compensar la cada de las ventas tpicas de finales del verano. Tiempos de Entrega, Retrasos y Lead Times Para cada escaln en la cadena, el tiempo de procesamiento de una orden (recibir la orden y preparar el pedido) es de 1 semana. Esto significa que rdenes al proveedor realizadas al final de la semana (D), se leen y terminan de preparar para el final de la semana siguiente (D+1). El tiempo de transporte, en cualquier tramo de la cadena, es de 2 semanas. En la fbrica, toma 2 semanas cambiar los niveles de produccin para aprovisionar. El lead time total es entonces de 3 semanas desde la puesta del pedido. El Juego Cada grupo participar jugando en uno de los cuatro roles, que se asignarn al comenzar la sesin. La simulacin funciona sobre computadores en red. Cada grupo (cada rol) trabajar en una sala de equipo. Todas las transacciones e interacciones entre clientes y proveedores necesarias para trabajar - recibir demandas, servir clientes, y decidir rdenes de compra estn contenidas en la aplicacin de software. No se permite otra forma de comunicacin entre los equipos. En el extremo derecho de la cadena est el mercado, representado por un cliente externo que pide cerveza al comercio minorista o detallista. El comercio sirve automticamente los pedidos de clientes con su inventario propio, y al final del perodo decide qu orden colocar a su proveedor el mayorista. De la misma forma, el mayorista recibe los pedidos del comercio minorista, lo sirve desde su propio inventario, y al final del perodo pone una orden por ms cerveza al distribuidor. El distribuidor recibe el pedido del mayorista, lo sirve desde su propio inventario, y luego pide al almacn de la fbrica. El almacn de la fbrica sirve el pedido desde su stock y lanza una orden de fabricacin a la planta. El juego simula un perodo de tiempo de entre 30 y 50 semanas. Backorders. Si uno de los eslabones de la cadena no es capaz de servir la cantidad de cajas de cerveza pedidas por su cliente, la parte del pedido no servida se acumula y ser servida ms adelante, en el momento en que se tenga stock suficiente para ello. Root Beer Game v2 29/07/09 3/8
El Desafo El desafo de los directivos de cada empresa (en cada rol o eslabn) es ofrecer el mejor servicio y minimizar los costos de inventario. A efectos de evaluar la gestin de cada equipo, calcularemos el costo total de la gestin con los siguientes criterios: Cada caja que se mantenga en stock durante 1 semana tiene un costo de $0.50. Este costo incluye la depreciacin del inventario, el espacio utilizado, y otros costos asociados a exceso de inventarios. Cada caja que no se pueda entregar al cliente puntualmente (backorder), tiene una multa de $1.00 por cada semana de atraso. Este costo representa una combinacin de costos adicionales por entregas tardas, costos incurridos para recuperar clientes no satisfechos, y el efecto de perder espacio en gndolas por no entreagar producto a tiempo. Condiciones iniciales Cada integrante de la cadena comienza el juego con un stock inicial de 150,000 cajas. Adems, cada integrante cuenta con pedidos en trnsito, ya realizados en los ltimos 3 perodos, por 50,000 cajas cada uno. Estos pedidos llegarn durante las primeras tres semanas de la simulacin. La simulacin comienza en la semana 3 (como si ya hubiramos comenzado a jugar). Preparacin Durante el juego, hay una nica decisin a tomar en cada perodo: cuntas cajas pedir al eslabn anterior de la cadena (el proveedor). Sin embargo, dada la dinmica de la simulacin, no habr mucho tiempo para decidir o hacer nuevos clculos el tiempo para poner un pedido est limitado a pocos minutos 1 . Si en ese tiempo no hay una decisin, el sistema pondr automticamente un pedido igual al del perodo anterior. Por lo tanto, se espera que cada equipo venga a clase con una (o varias) estrategia racional para guiar sus decisiones, y que estn preparados para defender esas polticas. Para asegurarnos que la estrategia a seguir es bien comprendida y est formalizada, se pide entregarla por escrito en forma simple y clara antes del inicio de la simulacin, con un formato como en el Anexo 1. Naturalmente, si durante el juego las polticas no resultan como estaba previsto, se podrn cambiar, pero nuevamente, esperaremos una justificacin para la nueva lgica. Alguna de las preguntas a tener en cuenta son:
1 En las primeras 3 decisiones, no hay lmite de tiempo. En las siguientes 5 rondas, el tiempo lmite es de 4 minutos. Luego las siguientes 10 rondas tienen 3 minutos, y despus de la semana 20, el tiempo lmite es de 2 minutos. Root Beer Game v2 29/07/09 4/8
Como calcular cuanto pedir en cada ronda? Qu variables controlar / registrar (por ejemplo stock actual, etc) Como reaccionaremos si la demanda cambia? Cuanto stock de seguridad hace falta mantener? Mientras funciona la simulacin, pueden utilizar grficos o planillas de clculo para ayudar a la toma de decisiones, ya se registrando informacin, graficando tendencias, o agilizando los clculos. Acceso a la simulacin y Set Up El instructor entregar datos de acceso (link, usuario, y password) a cada equipo antes de la sesin. La pantalla contiene 2 bloques o pestaas: Prepare y Analyze. La seccin Prepare incluye un resumen de las condiciones del juego, y un video de introduccin. Es conveniente familiarizarse con estos datos antes de la simulacin. El acceso a la seccin Analyze ser habilitado por el instructor en el momento de comenzar la simulacin. Hasta tener los datos de acceso definitivos, se puede acceder a una versin de demostracin en la siguiente direccin: http://forio.com/simulation/harvard-root-beer-game-demo, donde se explican las reglas bsicas del juego y se pueden ver los videos de introduccin. El password es el mismo que el nombre de usuario (retailer/retailer, distributor/distributor, etc). Inicio de la simulacin y timing Una vez que el instructor habilite la simulacin, el juego comienza para todos los jugadores al mismo tiempo. Recordemos que cuando el juego comienza ya estamos en la semana 3. Para las primeras 3 decisiones (semanas 3 a 5), no hay lmite de tiempo. Para las siguientes, el sistema fuerza a decidir segn los siguientes criterios. - Semanas 6 a 10, 4 minutos - Semanas 10 a 20, 3 minutos - Semana 21 +, 2 minutos En caso de transcurrir el tiempo lmite y no haber ingresado una decisin, el sistema repetir el pedido de la ronda anterior. En todos los casos, el juego avanza un perodo solamente despus que los 4 jugadores de la cadena hayan confirmado su pedido. Finalizacin Al finalizar la simulacin, se le pedir que estimen en forma grfica cmo creen que ha sido la demanda del cliente final (la demanda al comercio minorista). Root Beer Game v2 29/07/09 5/8
Pantalla principal
En las otras pantallas, se puede consultar el estado de inventarios, pedidos, entregas, pedidos pendientes de servir, y detalles de costos, en formato de tabla y en formato grfico. En todos los casos se pueden descargar las tablas en formato Excel. Tiempodisponible paradecidir Tamaode laordena pedir(cajas) Histricodepedidos,recepciones deproducto,ycostos Posicindeinventarioy ordenespendientesdeservir Root Beer Game v2 29/07/09 6/8
Informacin detallada de Inventarios y Entregas
Informacin detallada de despachos y pedidos pendientes
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Informacin detallada de costos
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Anexo 1 POLITICA DE APROVISIONAMIENTO
Cundo pedir : Pondremos una orden hacia nuestro proveedor cuando / o siempre que :
(Por ejemplo: pondremos una orden siempre que nos hagan un pedido mayor a 50,000 cajas, o pondremos una orden siempre que el stock sea menor que 100,000 cajas, etc) Cunto pedir : El tamao de la orden ser (o ser calculado de la siguiente forma):
(Por ejemplo: el tamao de la orden ser igual al pedido anterior multiplicado por un factor de 1.5, o el tamao de la orden ser igual al promedio de la demanda de los ltimos 5 perodos, etc).