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NOTAS Universitarias | 1

Universidad de Ibagu




Pantallas touch y televisin 3D




Cristian Suarez Vanegas






Facultad de ingeniera
Programa de ingeniera electrnica
7 de octubre del 2014


NOTAS Universitarias | 2
Tabla de contenido

Introduccin ........................................................................................................................................ 3
Pantallas Touch ................................................................................................................................... 4
Historia ............................................................................................................................................ 4
Funcionamiento............................................................................................................................... 5
Pantallas touch resistivas ................................................................................................................ 5
Pantallas touch capacitivas ............................................................................................................. 7
Pantallas touch de onda superficial acstica .................................................................................. 8
Pantallas touch infrarrojas ............................................................................................................ 10
Comparacin entre las tecnologas ms usadas ........................................................................... 11
Sistemas touch de ltima tecnologa ............................................................................................ 13
Televisin 3D ..................................................................................................................................... 14
Principios fsicos ............................................................................................................................ 15
Mtodos de generacin del 3D ..................................................................................................... 18
Mtodo anglifo ............................................................................................................................ 18
Mtodo Polarizados ...................................................................................................................... 20
Mtodo Cierre activo..................................................................................................................... 22
Diferencia entre 3D activo y pasivo ............................................................................................... 24
Mtodo de barrera ........................................................................................................................ 25
Creacin de contenidos 3D ........................................................................................................... 26
Modos de reproduccin del 3D ..................................................................................................... 28
Efectos de la televisin 3D en la salud .......................................................................................... 30
Tecnologa actual de la televisin 3D ............................................................................................ 31
Referencias ....................................................................................................................................... 33
Bibliografa ........................................................................................................................................ 34




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Introduccin

Las pantallas tctiles como los sistemas de televisin 3D que a pesar de llevar muchos aos en
el mercado estn empezando a ser ms utilizadas a partir de hace unos aos, y eso gracias a la
introduccin en el caso de las pantallas touch de las Tablets y smartphones ya que hasta ahora han
estado relegadas a usos profesionales en los cuales se podan apreciar los cajeros automticos, el
auge de estas pantallas se dio con el iphone el cual ha sido uno de los mayores xitos en el mercado
de smartphones, pero tambin hay muchos otros sectores en los que los productos se han
beneficiado de las enormes ventajas funcionales, ergonmicas y estticas resultantes de la
incorporacin de estas pantallas, en lugar de potencimetros, conmutadores electromecnicos etc.
Pero no todas las pantallas tctiles son iguales ni utilizan la misma tecnologa, vamos a ver en esta
monografa los diferentes tipos de pantallas tctiles que podemos encontrar, dependiendo del
sistema de reconocimiento que utilicen.

Por otro lado el futuro de la imagen parece ser las imgenes en 3D aplicada a los monitores, la
cual nos har tener una sensacin ms realista a la hora de ponernos en frente de un televisor, ya
que parecer tener las imgenes presentes en nuestro saln. Aunque no es una novedad la
creacin de imgenes digitales 3D en movimiento, ya desarrolladas en la dcada de los 90 por los
principales diseadores de videojuegos, si lo es que los principales fabricantes de monitores
mundiales se lancen a la fabricacin y comercializacin en la actualidad de este tipo de monitores,
impulsados en gran parte al gran xito que ha tenido la pelcula Avatar en 3D en todos los cines
mundiales y que la mayora de los procesadores de imgenes ya soportaban el tratamiento de
imgenes 3D en movimiento.
A continuacin se exponen los fundamentos del funcionamiento de este tipo de monitores as como
los principales fabricantes y los modelos de monitores 3D que tienen stos en el mercado en la
actualidad. Usaremos indistintamente el trmino televisin y monitor, que aunque en circunstancias
estrictas no son lo mismo, hoy en da un televisor puede funcionar como monitor de un ordenador y
viceversa.










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Pantallas Touch

Historia

Los historiadores atribuyen la primera pantalla tctil al britnico E.A. Johnson, desarrollada
alrededor de los aos 1965 y 1967 [1], la cual fue una pantalla tctil capacitiva. El inventor
describi su trabajo en un artculo publicado en 1965 y luego lo detall en los aos siguientes,
teniendo como idea usar esta tecnologa en control de trfico areo.
Eso no lleg muy lejos, y en la dcada de los setenta, el doctor Sam Hurst (fundador de la empresa
Elographics) fue el que dio el siguiente gran avance. Hurst cre un sensor touch en 1971 mientras
era profesor de la Universidad de Kentucky [2]. Este sensor fue llamado Elograph y fue patentado
por la fundacin de investigaciones de la propia universidad. El Elograph no era una pantalla
tctil transparente como las que conocemos ahora, sino que era bastante ms tosco. La idea de Hurst
era usar el sistema para leer informacin de forma ms fcil. En 1973, el elograph fue elegido
dentro de uno de los 100 productos tecnolgicos ms importantes para la poca.
Transcurrido unos aos de investigacin y desarrollo, Sam Hurst y su empresa logran finalmente en
1977 crear y patentar la primera pantalla resistiva tctil, cuya tecnologa ha estado presente en
muchos productos de hoy en da. Luego con el paso del tiempo Elographics sigui trabajando en
este tipo de pantallas, incluso en conjunto con Siemens, logrando la primera pantalla de vidrio tctil
curva.
Pero no es hasta 1983 que las pantallas tctiles dan el siguiente paso. HP lanz al mercado uno de
los primeros computadores con pantalla tctil para uso comercial. El llamado HP-150 funcionaba
con transmisores y receptores infrarrojos montados alrededor de una pantalla Sony CRT de 9 [3],
el cual detectaba la posicin de cualquier objeto no transparente en la pantalla. Sin embargo los
sensores se ensuciaban frecuentemente con polvo, por lo cual requera una constante limpieza para
su correcto funcionamiento.
Ya para los noventas, empieza a surgir la industria de pantallas tctiles en dispositivos mviles. Y
fue nada ms ni nada menos que Apple la que la introdujo en este mercado en 1993 [4], con su
(fracasada) PDA llamada Newton. El equipo vena equipado con reconocimiento de escritura
usando un lpiz.






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Funcionamiento
Una pantalla tctil es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la
entrada de datos
1
y rdenes al dispositivo, y a su vez muestra los resultados introducidos
previamente; actuando como perifrico de entrada y salida de datos, as como emulador de datos
interinos errneos al no tocarse efectivamente. Este contacto tambin se puede realizar por medio de
un lpiz ptico u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas tctiles que pueden
instalarse sobre una pantalla normal, de cualquier tipo (LCD, monitores y televisores CRT, plasma,
etc.).
Existen varias tecnologas para implementar los sistemas tctiles, cada una basada en diferentes
fenmenos y con distintas aplicaciones. Los sistemas tctiles ms importantes los veremos en este
trabajo.

Pantallas tctiles resistivas
Es un tipo de pantallas tctiles muy usado. La pantalla tctil propiamente dicha est formada por
dos capas de material conductor transparente, con una cierta resistencia a la corriente elctrica, y
con una separacin entre las dos capas. Cuando se toca la capa exterior se produce un contacto entre
las dos capas conductoras. Un sistema electrnico detecta el contacto y midiendo la resistencia
puede calcular el punto de contacto.
Hay varios tipos de pantallas resistivas segn el nmero de hilos conductores que usan, entre cuatro
y ocho. Todas se basan en el mismo sistema. Veamos detenidamente el proceso.

Figura 1: Pantalla tctil resistiva de 4 hilos [5].

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Cada capa conductora tratada con un material conductor resistivo transparente, normalmente xido
de indio y estao (In
2
O
3
)
9
(SnO
2
), tiene una barra conductora en dos lados opuestos como en la
figura. Una de las capas sirve para medir la posicin en el eje X y la otra en el eje Y.
Conectamos la entrada X+ a un convertidor analgico-digital. Ponemos una tensin entre
los terminales Y+ Y- El convertidor analgico-digital digitaliza la tensin analgica
generada al pulsar sobre la pantalla. Un microprocesador medir esta tensin y calcular la
coordenada "X" del punto de contacto.
Despus conectamos al convertidor analgico-digital el terminal Y+ y una tensin continua
entre los terminales X+ y X- y repetimos el mismo proceso para calcular la coordenada "Y"
del punto de contacto [5].
En algunos tipos de pantalla se puede medir adems la coordenada Z o presin que se ha ejercido
sobre la pantalla tctil. Para esto hay que conocer la resistencia de cada "plato". Para este tipo de
medidas ms complejas se necesitan ms terminales para calibrar la pantalla, ya que la resistencia
de los "platos" vara con la temperatura ambiente [5].

Figura 2: principio de funcionamiento pantalla tctil resistiva [5].
Las pantallas tctiles resistivas tienen la ventaja de que pueden ser usadas con cualquier
objeto, un dedo, un lpiz, un dedo con guantes, etc. Son econmicas, fiables y verstiles.
Por el contrario al usar varias capas de material transparente sobre la propia pantalla, se
pierde bastante luminosidad. Por otro lado el tratamiento conductor de la pantalla tctil es
sensible a la luz ultravioleta, de tal forma que con el tiempo se degrada y pierde flexibilidad y
transparencia.

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Pantalla tctil capacitiva

Una pantalla tctil capacitiva est cubierta con un material, habitualmente xido de indio y estao
que conduce una corriente elctrica contina a travs del sensor. El sensor por tanto muestra un
campo de electrones controlado con precisin tanto en el eje vertical como en el horizontal, es decir,
adquiere capacitancia. El cuerpo humano tambin se puede considerar un dispositivo elctrico en
cuyo interior hay electrones, por lo que tambin dispone de capacitancia. Cuando el campo de
capacitancia normal del sensor (su estado de referencia) es alterado por otro campo de capacitancia,
como puede ser el dedo de una persona, los circuitos electrnicos situados en cada esquina de la
pantalla miden la 'distorsin' resultante en la onda senoidal caracterstica del campo de referencia y
enva la informacin acerca de este evento al controlador para su procesamiento matemtico [5].


Figura 3: Principio de funcionamiento pantalla tctil capacitiva [5].





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Los sensores capacitivos deben ser tocados con un dispositivo conductivo en contacto directo con la
mano o con un dedo, al contrario que las pantallas resistivas o de onda superficial en las que se
puede utilizar cualquier objeto. Las pantallas tctiles capacitivas no se ven afectadas por elementos
externos y tienen una alta claridad, pero su complejo procesado de la seal hace que su coste sea
elevado [5].

Figura 4: elementos de una pantalla tctil capacitiva [5].


Pantallas tctiles de onda superficial acstica

Tecnologa que consiste en una membrana de vidrio con transductores emisores y receptores
situados en los bordes frontales de la pantalla, y es, junto con la resistiva, la tecnologa ms
utilizada, sobre todo en su variante SecureTouch.
La controladora enva una seal elctrica de 5 MHz al Transductor emisor, que convierte la seal en
ondas de ultrasonido y las enva sobre la superficie del vidrio mediante una serie de deflectores.
Cuando esta seal le llega a los deflectores del lado opuesto, ste la enva al transductor receptor,
que reconvierte las ondas acsticas en una seal digital. Este proceso se repite en cada eje de
coordenada [6].

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Figura 5: Elementos de una pantalla tctil de onda superficial [6].
Cuando se toca la pantalla se absorben las ondas acsticas que viajan sobre ese punto. Las seales
recibidas por X e Y son comparadas con el mapa original, el cambio es reconocido y se calcula as
la coordenada [6].


Figura 6: Principio de funcionamiento de una pantalla tctil de onda superficial [6].
Este sistema, al trabajar sobre la superficie de la capa de vidrio, permite su instalacin en sistemas y
sitios que necesitan una especial proteccin contra actos vandlicos. En estos casos, las pantallas

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reciben el nombre de SecureTouch. Es la tecnologa que se suele utilizar, por ejemplo, en cajeros
automticos, postes de informacin o mquinas expendedoras con sistemas tctiles.

Pantallas tctiles infrarrojas

El sistema ms antiguo y fcil de entender es el sistema de infrarrojos. En los bordes de la pantalla,
en la carcasa de la misma, existen unos emisores y receptores de infrarrojos. En un lado de la
pantalla estn los emisores y en el contrario los receptores. Tenemos una matriz de rayos infrarrojos
vertical y horizontal. Al pulsar con el dedo o con cualquier objeto, sobre la pantalla interrumpimos
un haz infrarrojo vertical y otro horizontal. El ordenador detecta que rayos han sido interrumpidos,
conoce de este modo dnde hemos pulsado y acta en consecuencia [6].

Figura 7: elementos de una pantalla tctil infrarroja [6].

Este sistema tiene la ventaja de la simplicidad y de no oscurecer la pantalla, pero tiene claras
desventajas: son caras y voluminosas, muy sensibles a la suciedad y pueden detectar fcilmente
falsas pulsaciones (una mosca que se pose, por ejemplo).


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Figura 8: principio de funcionamiento de una pantalla tctil infrarroja [6].




Comparacin entre las tecnologas ms usadas

Vamos a hacer una comparacin entre las dos tecnologas ms usadas y que aun en la actualidad se
siguen usando que son las pantallas tctiles resistivas y capacitivas, las otras dos vistas debido a la
robustez de estas y a los costos de fabricacin de las misma y de no ser tan precisas no han tenido
mucho auge en la actualidad , aunque por otra parte los mltiples beneficios de las pantallas tctiles
capacitivas estn desplazando a las resistivas y dejando a estas obsoletas en la actualidad las ms
utilizadas son las capacitivas.


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Figura 9: tabla comparativa entre la tecnologa resistiva y capacitiva [7].





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Sistemas tctiles de ltima tecnologa disponibles en el mercado

Figura 10: equipos tctiles de ltima tecnologa disponibles en el mercado [7].

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Televisin 3D

Historia

Las imgenes en tres dimensiones no son algo nuevo sino un invento cuyos fundamentos
aparecieron en el siglo XIX. Mucho tiempo ha pasado desde entonces y es ahora cuando parece que
la tecnologa en tres dimensiones est calando no slo en el cine sino en la electrnica de consumo,
particularmente en los televisores.
En 1833, siete aos despus de que Joseph Nicphore Niepce tomara la primera fotografa que an
se conserva y antes del perfeccionamiento de los daguerrotipos, el britnico Charles Wheatstone
construy The Mirrorescope, el primer ingenio estereoscpico. Se basaba en dos imgenes, cada
una dirigida a un ojo, reflejadas en sendos espejos colocados cada uno de ellos en un ngulo oblicuo
frente al espectador. La tcnica de Wheatstone fue depurada aos ms tarde por el escocs David
Brewster, que aadi al conjunto dos lentes cortadas que desviaban la vista a cada ojo, retirando as
los espejos. Se trataba de momento de convertir imgenes en 3D, hasta que a finales del siglo XIX
William Freese-Greene incorpor al registro de patentes la primera cmara fotogrfica con doble
lente.
Mientras Greene patentaba su creacin, Louis Arthur Ducos du Hauron invent unas gafas con un
filtro azul y otro rojo, que producen las llamadas imgenes de anaglifo y que han pervivido hasta
hoy. De esta forma, cada filtro deja pasar unos colores y cada ojo recibe dos imgenes dispares que
se juntan en el cerebro. Estas lentes tendran posteriormente un impacto considerable en el consumo
del 3D. Con el cinematgrafo de los hermanos Lumire en marcha desde 1895, la primera
proyeccin en tres dimensiones no tard en llegar. En 1915, el teatro Astor de Nueva York acogi la
exhibicin de unos cortos de carcter documental utilizando el sistema anaglifo pero modificado,
con los colores rojo y verde. Poco despus, en 1922 se estren The Power of Love, la primera
pelcula en 3D, que se bas en la misma tecnologa.
En los aos 50 lleg la televisin, que comenz a robar espectadores de las salas de cine. Saltaron
las alarmas. La estereoscopa fue vista como un instrumento para reconquistar al pblico. Suena
familiar esta estrategia? As se suscit una oleada de pelculas comerciales en 3D que producan
ms dolor de cabeza que otra cosa. La calidad de la tecnologa 3D an dejaba que desear. Se
utilizaban dos cmaras para mostrar las imgenes, aunque despus se comenz a probar un
proyector de dos tiras de cinta. Pero tambin el contenido era malo.[8]



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Principios fsicos

El sistema visual humano es un sistema binocular, es decir, disponemos de dos sensores (ojos) que,
debido a su separacin horizontal, reciben dos imgenes de una misma escena con puntos de vista
diferentes. [9]


Percepcin Macular Simultnea: Se da esta situacin cuando dos objetos situados en los ejes
visuales son vistos de forma simultnea. En la figura se muestra una experiencia que ilustra este
caso, mediante la ayuda de un cristal en el que se colocan dos objetos transparentes distintos,
mientras se mantiene la fijacin sobre un objeto distante. Si existe percepcin macular simultnea,
el cuadrado, el crculo y el punto de fijacin son percibidos superpuestos


Figura 11: Fijacin macular simultanea [9].


Fijacin Binocular: Se da cuando la persona es capaz de dirigir los dos ejes visuales
simultneamente a un objeto comn. Este grado de visin simultnea (llamado tambin fusin
motora) no implica necesariamente fusin a nivel sensorial. Hay personas que tienen esta capacidad
y otros que, aun tenindola, no pueden fusionar ambas imgenes. Si colocamos un prisma de baja
potencia aparece la diplopa, ya que las dos imgenes estn superpuestas [9]

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Figura 12: Visin binocular [9].


Fusin: Se define la fusin sensorial (tambin conocida como fusin binocular), como el proceso
por el que se combinan, sintetizan o integran en una percepcin nica los estmulos vistos
separadamente por los dos ojos. El estmulo de esta fusin se consigue mediante la excitacin de
elementos retinianos que sean correspondientes, o ligeramente dispares. La retina central es
bsicamente la responsable de la fusin binocular [10].


Figura 13: Fusin [10]


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Visin Binocular : Consiste en la coordinacin e integracin de lo que reciben ambos ojos,
pero en una percepcin binocular nica, o sea, la visin nica de un objeto obtenida a partir de las
sensaciones recogidas en ambas retinas. [10]


Figura 14: Visin Binocular [10]


Estereopsis: en trminos simples es la percepcin de profundidad, es decir, la tercera dimensin,
siendo las dos primeras la altura y la anchura. Surge detrs y delante del punto de fijacin en el
espacio subjetivo, en el denominado espacio fusional de Pnum .Es un fenmeno dado por la visin
binocular, que consiste en la integracin de dos imgenes con una leve disparidad binocular, lo que
hace que sea percibida en profundidad, no obstante existen factores monoculares dados por la
escena visual que entregan informacin de profundidad.

Agudeza Visual Estereoscpica: Se refiere a la menor disparidad binocular que puede ser
detectada. Tambin es conocida como estereoagudeza o umbral de estereopsis. Se mide en segundos
de arco, minutos de arco ogrados. Para objetos fijos el umbral de estereopsis se da entre 2 y 10
segundos de arco, en cambio en objetos en movimientos (acercndose o alejndose de umbral) se
sita alrededor de los 40 segundos de arcos.

Visin Estereoscpica: La visin esteoroscpica, esteoroscopa, o visin tridimensional (3D) es
cualquier tcnica capaz de recoger informacin visual tridimensional y/o crear la ilusin de
profundidad en una imagen. De manera natural, nuestro mecanismo de visin es estreo, es decir,
somos capaces de apreciar, a travs de la visin binocular, las diferentes distancias y volmenes en
el entorno que nos rodea. Nuestros ojos, debido a su separacin, obtienen dos imgenes con
pequeas diferencias entre ellas, a lo que denominamos disparidad. Nuestro cerebro procesa las
diferencias entre ambas imgenes y las interpreta de forma que percibimos la sensacin de

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profundidad, lejana o cercana de los objetos que nos rodean. Este proceso se denomina
estereopsis.

Figura 15: Visin estereoscpica [10]

La visin estereoscpica se logra a travs de la visin binocular, como sabemos las dos imgenes
obtenidas por cada ojo tienen pequeas diferencias entre ellas, a lo que se conoce como disparidad.
Estas pequeas diferencias son las que se procesan en el cerebro y se las interpreta de forma que se
produzca la estereoscopia (sensacin de profundidad, lejana o cercana de los objetos que nos
rodean). En trminos generales la visin estereoscpica permite determinar el volumen y la solidez
de los objetos. [10].


METODOS DE GENERACION DEL 3D

Para poder comprender mejor los efectos que se usan en la tv 3d se deben definir los mtodos que se
aplican en la actualidad para este tipo de televisin.


Anglifos
Se basan en el fenmeno de sntesis de la visin binocular y fue patentado por Louis Ducos du
Huron en el 1891 con el nombre de este artculo. Las imgenes de anglifo se componen de dos
capas de color, superpuestas pero movidas ligeramente una respecto a la otra para producir el efecto

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de profundidad. Usualmente, el objeto principal est en el centro, mientras que lo de alrededor y el
fondo est movido lateralmente en direcciones opuestas. La imagen contiene dos imgenes filtradas
por color, una para cada ojo. Cuando se ve a travs de las Gafas anglifo, se revelar una imagen
tridimensional. La corteza visual del cerebro fusiona esto dentro de la percepcin de una escena con
profundidad. [11]


Figura 16: Funcionamiento tcnica anaglfica [11].

Producir imgenes de anglifo

Para crear un anglifo es primordial tener dos fotos, tomadas en el mismo momento (para
mantener iguales condiciones de luz y de escenografa); las fotos deben enfocar el mismo
objeto, moviendo lateralmente la cmara entre 3 y 5 cm para la segunda fotografa. El montaje
se puede realizar con un programa muy sencillo, como Anamaker (que se puede descargar
libremente desde el sitio Xaluvier's 3-D). Estas fotos deben ser tomadas con filtros de forma que
solo capten una parte de la luz recibida tomando como base que la luz se emite en tres
colores, Rojo, verde y azul), si no se dispone de estos filtros, se puede usar retoque fotogrfico
como Adobe Photoshop o Gimp.

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Los pasos generales a seguir utilizando filtros, son los siguientes:
Tomar la foto derecha con el filtro que no deje pasar el rojo
Tomar la foto izquierda con el filtro que no deje pasar ni el verde ni el azul
Montar las imgenes, generalmente con diapositivas bajo un proyector.

Gafas anglifo: Se utilizan para visualizar imgenes multiplexadas en longitud de onda, llamadas
comnmente anglifos. En una superficie plana se muestra una imagen a partir de la combinacin
de dos imgenes desplazadas, creadas nicamente con dos colores complementarios, ya sean rojo
azul, rojoverde o bien mbarazul. Estas dos imgenes equivaldran al par estreo.


Figura 17: en la izquierda se ven unos lentes anaglifos, a la derecha la forma de visualizacion de una imagen
anaglifo [12]



Polarizado

Esta tcnica funciona en base a un fenmeno de la fsica llamado polarizacin de la luz.
Probablemente ha odo que la luz se transmite por ondas. Estas ondas pueden ser horizontales o
verticales. Existen filtros que pueden eliminar las ondas en una direccin o polaridad, a esta luz se
le llama luz polarizada. Si se proyecta luz polarizada en una direccin y la vemos con un filtro
polarizado, colocando el filtro a una inclinacin de 90 grados respecto a la luz original, toda la luz

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ser bloqueada. Por lo tanto podemos proyectar dos imgenes, una polarizada en un sentido y la otra
a 90 grados y utilizar dos filtros para que cada ojo vea una imagen distinta. [10]



Figura 18: Funcionamiento tcnica polarizado [10].



Figura 19: forma de visualizacin de una imagen 3D polarizada [11].


NOTAS Universitarias | 22
Gafas Pasivas: Las gafas anaglficas han evolucionado a un tipo de gafas pasivas, llamadas gafas
polarizadas. Las gafas polarizadas usan unas lentes que filtran las ondas de luz, proyectndolas a
ciertos ngulos. Este tipo de gafas permiten ver por cada ojo un determinado nmero de imgenes,
consiguiendo una sensacin de profundidad o efecto 3D de mayor calidad y mejor visionado. [11]




Figura 20: Gafas Activas [10]



Cierre activo

En el 3D activo las gafas incorporan su propia electrnica mediante la que sincronizamos la
imagen que vamos a ver. El televisor ir mostrando a una gran velocidad fotogramas para el ojo
izquierdo y derecho. Las gafas evitarn que el ojo derecho vea las imgenes para el izquierdo y
viceversa. Todo a una velocidad tan elevado que nuestro cerebro no es capaz de notar el
cambio. As se interpreta como una sola imagen y se crea el efecto tridimensional.


NOTAS Universitarias | 23

Figura 21: funcionamiento del 3D activo [10]

Es muy comn este mtodo en algunos IMAX, es usado por nVidia y otros tantos, el problema
es que tiene que estar en perfecto sincro con la proyeccin de la pelcula lo que obliga al
sistema a estar conectado de alguna forma. Tampoco es moderno ya que la primera idea y uso
prctico es de 1922.

Gafas Activas: Este tipo de gafas requiere un sensor infrarrojo que permita sincronizar las
imgenes alternativas de la pantalla con las lentes LCD de las gafas. Las gafas activas llevan una
batera, un sensor infrarrojo, cristales LCD y circuitera, por lo que son bastante ms pesadas y ms
caras. El proyector emite las imgenes sin ningn tipo de filtrado, siendo las gafas a travs del
sensor las que se obturan y desobturan a la misma frecuencia que la emisin de fotogramas. [11]



NOTAS Universitarias | 24

Figura 22: Gafas Activas [11].

Diferencias entre el 3D pasivo y activo

Como prcticamente no hay tecnologa perfecta, el 3D Activo y 3D Pasivo tienen ambos sus
ventajas y desventajas. A continuacin una lista para cada tecnologa.


Figura 22: Cuadro comparativo entre las dos tecnologas [12].

NOTAS Universitarias | 25
Barrera

Una barrera de paralaje se basa en un patrn peridico de regiones opacas "no transmisible" y
regiones transparentes "transmisibles" colocadas en frente de un dispositivo de visualizacin, como
puede ser una pantalla de cristal lquido, generando finalmente diferentes imgenes para cada ojo
segn nuestra visualizacin de las regiones. [10]


Figura 23: Funcionamiento tcnica de la barrera [10].

Las regiones acostumbran a ser paralelogramos debido a su fcil distribucin en forma de columnas
y siguiendo una simetra para que cada ojo visualice nicamente una imagen.
Para la generacin de la imagen 3D se muestran dos imgenes 2D en la pantalla LCD, las dos
imgenes son intercaladas progresivamente a lo largo de la pantalla. Cuando el observador se coloca
en la ventana de visualizacin el ojo derecho percibir una imagen 2D mientras que el ojo izquierdo
percibir otra imagen 2D diferente. En ese momento nuestro cerebro procesar las imgenes
percibiendo el 3D. [10]




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Creacin de contenidos 3D

Se requieren nuevas metodologas a la hora de grabar contenidos visuales para aprovechar el nuevo
mtodo de representacin de estos televisores. Se trata de captar ms informacin de la que
podemos captar nicamente con una cmara. Los mtodos utilizados son los siguientes:

Multicmara
Permite crear diferentes puntos de vista en un espacio limitado, utilizando varias cmaras. Se
requiere una calibracin de todas las cmaras.

Figura 24: grabacin con multicmara se colocan las cmaras alrededor de la escena a grabar [11].


Figura 25: Visin desde diferentes ngulos de una misma secuencia [11].





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Time-of-Flight (TOF)


Figura 26: La cmara enva una seal infrarroja que rebota en la escena y es captada por cada pxel [11].

La cmara enva una seal infrarroja que rebota en la escena y es captada por cada pxel.
El Time-Of-Flight (tiempo de vuelo) es un mtodo para extraer la informacin de profundidad de
una nica imagen para que as podamos crear una visin estreo (no confundir con visin 3D). El
TOF consiste en que la cmara emite una seal modulada en el espectro infrarrojo, sobre los 20
MHz o mayor. Esta seal incide sobre la escena y vuelve rebotada sobre la cmara. Cada pxel de la
cmara puede demodular esta seal y, a travs de su fase, detectar la distancia. La cmara genera
una imagen en escala de grises que nos da la informacin de profundidad.


Modos de reproduccin 3D

Existen dos tipos de visualizacin en el sistema 3d una de ellas es el modo de visualizacin paralela
y el otro es el modo de visualizacin intercalada.



Modos de visualizacin paralela

Lado por Lado: Imagen dividida en dos partes, cada una ocupa la mitad de resolucin horizontal.





NOTAS Universitarias | 28




Figura 28: Representacin lado por lado[11]




Arriba Abajo: La imagen dividida en dos partes, una sobre la otra.



Figura 12: Representacin vertical horizontal [11]





NOTAS Universitarias | 29
Modos de visualizacin intercalada

Intercalado Vertical: Las imgenes se intercalan en columnas.


Figura 13: Representacin intercalado vertical [11].

Intercalado Horizontal: Las imgenes se intercalan en filas.


Figura 14: Representacin intercalado horizontal [11].

Intercalado Tablero de Ajedrez: Es la combinacin del intercalado vertical y horizontal.


Figura 15: Representacin tablero ajedrez [11].

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EFECTOS DE LA TV 3D EN LA SALUD

Un estudio reciente de la Universidad de California en Berkeley ha demostrado que la tecnologa
3D tiene consecuencias negativas para la vista. De acuerdo con la evidencia hallada, mirar una
pantalla con 3D tiene efectos contraproducentes tanto para los ojos como para el cerebro, debido a
que el globo ocular debe ajustarse constantemente a la pantalla y a la tercera dimensin. Este
esfuerzo supone fatiga, dolores de cabeza y molestias en el espectador.
Martin S. Banks, profesor de Optometra de Berkeley, encontr que el contenido en 3D visto a corta
distancia -como en un mvil o consola- provoca ms molestias cuando se proyecta frente a la
imagen. Por el contrario, en el cine la molesta se acenta cuando la imagen se "sumerge" en la
pantalla. Por supuesto, estos hallazgos servirn para afinar la fabricacin de aparatos con 3D y
reducir los inconvenientes para el consumidor final. Lo llamativo del caso es que la industria se ha
preocupado ms por llenar este nicho de mercado que por profundizar en las consecuencias del 3D.
Por supuesto, lanzarse as tambin supone una apuesta arriesgada, pues se aventuran a ser los
primeros sin saber si su producto ser bien recibido. Basta con mirar los malos nmeros de la
Nintendo 3DS en algunos mercados para entender el fenmeno. El mismo director de Nintendo
indic que el problema central es que mucha gente no entiende el beneficio del 3D. Yo me atrevo a
decir que muchos fabricantes tampoco[12].

SINTOMAS
Incomodidad general
Cansancio
Dolor de cabeza
Cansancio en la vista
Dificultad para enfocar (visin borrosa)
Visin doble
Ausencia de tridimensionalidad (implica se suprime la visin de
un ojo)
Dificultad para concentrarse
Aumento de salivacin
Sudoracin
Asco en el estmago
Nauseas
Cabeza embotada
Mareo con ojos abiertos
Mareo con ojos cerrados
Vrtigo
Tabla 2: Sntomas que se pueden presentar TAB [2]

NOTAS Universitarias | 31
TECNOLOGIA ACTUAL TV 3D

Uno de los principales inconvenientes de la tecnologa de 3D que implementan los televisores
actuales es la necesidad de llevar puestas gafas, ya sean stas activas o pasivas. Sin embargo, el
futuro podra traernos en poco tiempo televisores en 3D que no necesiten gafas.
Un ejemplo de ello es el modelo de 60 pulgadas que ha presentado Stream TV en el CES, que
utiliza su tecnologa Ultra-D para mostrar imgenes en 3D sin gafas a una resolucin de hasta 4K
(2160p).
Aunque las primeras impresiones de los que lo han visto en funcionamiento no es que sean muy
positivas (el efecto en 3D no es muy pronunciado y se pierde algo de nitidez con respecto a las
tecnologas actuales), no hay que olvidar que es un tecnologa todava en desarrollo que
presumiblemente nos traer muchas satisfacciones en el medio plazo. [5]



Figura 16: Televisor LG 84LM9600 IMG [16]

Especificaciones
Tamao de pantalla 84
Tipo de pantalla LED PLUS
Frecuencia de actualizacin 480 Hz
Resolucin de video 3840X2160
Tecnologa 3D Activo
Modos de 3D 2D a 3D - SBS
Tabla 3: Especificaciones tv LG TAB [3]

NOTAS Universitarias | 32

Figura 18: Sony KDL-70R557A IMG [18]
Especificaciones
Tamao de pantalla 70
Tipo de pantalla LCD
Frecuencia de actualizacin 800 Hz
Resolucin de video FULL HD
Tecnologa 3D Pasiva
Modos de 3D HD 3D TV
Tabla 5: Especificaciones tv Sony TAB [5]



Figura 20: Lg oled tv IMG [20]
Especificaciones
Tamao de pantalla 55
Tipo de pantalla IPS LED
Frecuencia de actualizacin 600 Hz
Resolucin de video
1920 x 1080 (
Full HD )
Tecnologa 3D Activa
Modos de 3D
Conversin 2D a
3D
Tabla 7: Especificaciones tv Panasonic TAB [7]


NOTAS Universitarias | 33

Referencias
[1] y [2] Wen Fong Kwong. 11 noviembre 2011. El origen de la pantalla tctil

[3] y [4] Picerno A.H, & Vallejo H.D. Marzo de 2001. Historia de la tecnologa tctil Buenos
Aires, Argentina. Editorial Quarks.

[5] y [6] Ruiz Vasallo F. 2005, Funcionamiento pantallas tactiles, Valencia, Espaa.

[7] Herrera Bernal M. Dispositivos tctiles en el mercado. Recuperado de:
http://infotabletpc.blogspot.com/2011/04/comparativa-entre-el-ipad-xoom-touchpad.html

[8] Ruiz Vasallo F. 1986, Enciclopedia de la television, pagina 150-152. Edicion CAC, Valencia,
Argentina.

[9] Christoph Fehn, Eddie Cooke, Oliver Schreer, Peter Kauff, 3D analysis and image-based
rendering for immersive TV applications, Signal Processing: Image Communication, Volume 17,
Issue 9, October 2002, Pages 705-715, ISSN 0923-5965, http://dx.doi.org/10.1016/S0923-
5965(02)00079-6.

[10] Rosado, Margarita. (2005). Some astronomical niches with 3D spectroscopy. Revista Mexicana
de Astronoma y Astrofsica,diciembre, 92-101.

[11] Grob B.,Marcombo S.A 1990. Televisin practica y sistemas de video, paginas 81-82,
Barcelona.










NOTAS Universitarias | 34
Bibliografia

- http://www.fayerwayer.com/2011/11/el-origen-de-la-pantalla-tactil/
- http://www.ecojoven.com/dos/05/tactil.html
- http://business.panasonic.es/soluciones-para-productos-
informaticos/sites/default/nfsfiles/technical_downloads/21862_Touchscreen%20Display%2
0Brochure_Feb%202014_ES_v2.pdf
- http://bring-tecnology.blogspot.com/2009/09/tipos-de-pantallas-touch-screen.html
- http://es.slideshare.net/forum.innovacio/tecnologa-tctil
- http://touchscreensune.blogspot.com/2007/07/c-como-funcionan.html
-

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