You are on page 1of 52

1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO

Reserve 10 minutos para praticar exerccios de alongamento e


aquecimento com a sua equipe. muito importante!

2) BOLEADO

Dois times distribudos em dois campos. Cada time tem um
lder. O lder jogar a bola para o campo adversrio, tentando
balear algum. Imediatamente, o outro lder pega a bola e faz
o mesmo. O lder que bolear, dir: "boleei fulano". Quem for
baleado, sai do jogo. Se o lder for baleado, ele substitudo.
Os jogadores vo sendo eliminados at sobrar apenas dois.
Ganha quem balear o ltimo adversrio, dando a vitria para a
sua equipe.

3) GARRAFAL

Idntico ao boleado. Porm, ningum pode correr e no h
lderes. Todos tero embaixo de suas pernas uma garrafa peti
e, de pernas abertas, devero proteger a sua garrafa. Quem
deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vo sendo
eliminados at sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a
garrafa do ltimo adversrio, dando a vitria para a sua
equipe.

4) BANDEIRINHA ARREOU

Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua
bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira"
do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo comea quando
algum diz "bandeirinha arreou". O Objetivo roubar a
bandeira do time adversrio e trazer para o seu campo. Mas o
jogador que entrar no campo do time adversrio e for tocado
por algum fica preso no lugar. S pode sair se for "salvo" por
algum do seu prprio time. Ganha o time que capturar a
bandeira adversria mais vezes.

5) RESGATE

Idntico ao "Bandeirinha Arreou". Porm, no lugar da
bandeirinha, ser colocada uma pessoa do grupo adversrio. O
objetivo tocar nessa pessoa e salv-la. Quando ela tocada,
ela pode correr. Porm, se for congelada, dever ser tocada
por algum. Ganha o time que resgatar mais vezes.

6) CHICOTINHO QUEIMADO

Uma criana esconde o chicotinho queimado, que pode ser
qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham
para trs. Depois de esconder, o jogador diz: "Chicotinho
queimou". A, todos vo procurar o chicotinho. Se tiver mais
distante, quem escondeu o chicotinho dir que ela est fria. Se
mais perto, dir que est quente. Dir tambm que est
esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais
prxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado.
"Estar pelando" estar muito perto do chicotinho. Quem
achar o chicotinho queimado sair correndo batendo com ele
nos demais at estes chegarem em uma ronda. Quem achou
quem ir escond-lo da prxima vez.

7) CHICOTINHO CANTADO

O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A nica
diferena que, ao invs de falar quente/frio, a pessoa dever
cantar uma msica. Se tiver mais distante, quem escondeu o
chicotinho cantar baixo. Se mais perto, cantar alto. O
volume da voz ir variar conforme a proximidade dos
participantes. As demais regras so as mesmas.

8) PETECA

Determina-se um espao, dividido ao meio por um trao. Cada
jogador se locomove por todo o espao, at a linha divisria,
na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair
no seu prprio lado, o adversrio marca um ponto; se sair do
espao delimitado considerado "fora" e no h penalidades
para nenhum dos dois. Pode-se determinar um nmero de
pontos e quem o atingir ser o vencedor, enquanto o
perdedor ceder a vez a outro participante. A peteca pode ser
qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e
pode ser feita com papel.

9) CARRINHO DE MO

Trace duas linhas no cho, uma de largada e outra de chegada.
Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrs da
linha de largada. Todos contam at trs e um corredor de cada
dupla se abaixa, estica as pernas para trs e apoia as mos no
cho. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as
duplas comeam a correr, um com os ps e o outro com as
mos. Quem cair volta posio de largada. Vence quem
chegar linha de chegada primeiro.

10) AMEBA

Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os
jogadores se espalham pela quadra. Quem est com a bola,
no pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser
queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda
a chance de levantar novamente, tocando algum que ainda
esteja de p, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de p
senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola
que acabe vindo na sua direo.

11) PEGA-PEGA

Brincadeira de corrida cujo objetivo tocar em algum para
transform-lo em pegador. Quem for pego, pega.

12) PIQUE-VOLTA

Espcie de pega-pega, brincado em um espao muito amplo e
que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego,
dever pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e
toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro
antes de ser pego, ele quem pega, o que far com que o
pegador se transforme em vtima. Mas se ele for pego, dever
pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire
pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.

13) ARRASTO

um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mo do
outro pegador e, juntos, devero pegar os demais. Mas
nenhum pegador pode se soltar das mos dos companheiros.

14) POLCIA E LADRO

Parecido com o pega-pega. H dois grupos: o da polcia e o dos
ladres. O papel da polcia pegar os ladres e prend-los em
uma cadeia. O papel dos ladres salvar os companheiros
(abrindo a porta da cadeia) e se proteger da polcia. Se a
polcia prender todos, invertem-se os papis.

15) CADEIA

idntico ao "Arrasto". Mas quando os pegadores ficarem
em 3, o que est na ponta deve se soltar das mos do
companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo
assim, s duas pessoas podero pegar os demais e, sempre
que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: Joo e
Maria pegam Caio. Logo, Joo se solta e Maria e Caio pegam
Lucas. A, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim
por diante. S duplas!

16) ESCONDE-ESCONDE

Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da
contagem, deve-se procurar quem est escondido. Se achar,
corre at o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3
fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem
ficar por ltimo pode dizer "1,2,3 salve todos". A, a mesma
pessoa que contou volta a contar. Caso contrrio, quem foi
achado primeiro o prximo a contar e procurar.

17) DESAFIOS

Um mestre ir propor desafios aos sditos. Quem realizar
primeiro o novo mestre e a brincadeira prossegue, sempre
iniciando com eu desafio vocs a...

18) 7 CACOS

Dois times, cada um no seu campo. Os campos so separados
por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e
derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve ergu-
los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem
autonomia para balear. Quem for baleado no pode ajudar a
equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos
antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem
baleados e os cacos continuarem no cho, a outra equipe
ganha.

19) FUTCOR

Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr
atrs de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, no pode
mais ser baleado. Porm, quem no tocar em algo que
contenha a cor dita a tempo, dever ser baleado. O primeiro a
ser baleado o prximo a reiniciar o jogo.

20) DANA DAS CADEIRAS

Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o
nmero de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se
uma msica animada. Quando a msica parar, todos devem
sentar em alguma cadeira. Quem no conseguir sentar,
eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na
ltima cadeira.

21) DANA DAS CADEIRAS COOPERATIVA

Disponha as cadeiras como voc faz no jogo tradicional das
cadeiras. O segredo do jogo no eliminar nenhum
participante, s cadeiras, ou seja, a cada rodada, voc retira
uma cadeira e ainda assim todos devero sentar-se, como
puderem: no colo, no brao da cadeira, deitado sobre os
colegas etc... Neste jogo no h vencedores.

22) DANA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA

Vrias cadeiras sero espalhadas pelo local da atividade. Em
cima de cada uma delas, haver uma bexiga. Todos estaro
vendados e uma msica animada dever ser iniciada. Quando
a msica parar, eles devero procurar uma cadeira, sentar e
estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos
jogadores da equipe que no esto participando. Sempre
haver uma cadeira a menos. Quem sobrar, eliminado. O
jogo prossegue at surgir o campeo.

23) RODA-RODA

Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra sempre a mesma.
Cada um pega no brao do outro e forma uma roda. A, todos
devero correr em sentido horrio, ou seja, correro rodando.
Depois de alguns segundos, o mestre solta seus braos e todos
cairo, provocando boas gargalhadas.

24) PASTELO QUENTE

Um participante fica curvado e os demais pulam por cima.
Quando todos j tiverem pulado, o primeiro que pulou se
curva tambm. A brincadeira prossegue at o ponto em que o
nmero de pessoas seja to grande que j no d mais pra
saltar sobre todos. Quem no conseguir, ser o primeiro a ser
curvar na prxima vez.

25) PULA-SELA

um Pastelo Quente na vertical. Um participante fica de
quatro e os demais pulam por cima. Quando todos j tiverem
pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que
est embaixo. A brincadeira prossegue at o ponto em que o
nmero de pessoas seja to grande que j no d mais pra
saltar sobre todos. Quem no conseguir, ser o primeiro a ficar
de quatro na prxima vez.

26) MACAQUINHO CHINS

O macaquinho chins, posiciona-se junto a um muro, virado
para a parede, e de costas para as outras, que esto colocadas
lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho
chins bate com as mos na parede dizendo: Um, dois, trs,
macaquinho chins. Enquanto este diz a frase, os outros
avanam na direo da parede. Mal o macaquinho chins
termina a frase vira-se imediatamente para os outros,
tentando ver algum correndo. Quem for visto se mexendo
volta para trs at linha de partida. Assim, as crianas s
podem avanar quando o macaquinho chins diz a frase, pois
ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trs, a ver
se pega algum se mexendo. A primeira criana que chegar
parede ser o prximo macaquinho chins.

27) FUTEBOL HUMANO

Vrias pessoas se espalham em um campo enquanto outra
tenta atravess-lo e chegar at o fim. Porm, as pessoas do
campo devem impedir (mas no podero mexer os braos).
Quem conseguir chegar no fim sem ser pego, um heri.

28) ALERTA

O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de
uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a
bola e gritar "Alerta!". Imediatamente, todos devem ficar
esttuas. O jogador d 3 passos e, parado, dever tentar
acertar com a bola na pessoa que tiver mais prxima. Se
acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele
quem sai.

29) PULA-SAPO

Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as
costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida,
vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, no vale virar.
Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar
primeiro.

30) T COM QUEM

Os jogadores se colocam lado a lado e a vtima de costas para
essa fileira. A vtima joga uma bola pra trs e algum da fileira
deve peg-la e todos devem colocar suas mos para trs, a fim
de confundir a vtima, que deve dar um palpite sobre quem
pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for
descoberto a nova vtima.
31) JOGAR GUA

Um pega-pega com gua. Quem for molhado, molha e assim
por diante.

32) CARIMBO

Um pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e
carimba um outro, que dever fazer o mesmo.

33) VOLEIXIGA

Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia
d'gua entre elas. O objetivo no deixar estourar. Quem
deixar estourar, eliminado da brincadeira at sobrar o
campeo.

34) ARRANCA-RABO

O grupo dividido em dois, os integrantes de um dos times
penduram um pedao de fita na parte de trs da cala ou
bermuda, eles sero fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos
correm tentando impedir que as crianas do time adversrio
peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados,
as equipes trocam os papis, quem era pegador vira fugitivo.

35) FURACO

Os participantes seguram uns nas mos dos outros e formam
uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Ento,
o mestre comea a correr e a fazer voltas e curvas. Os ltimos
da corrente devero cair no cho, o que provocar riso geral.

36) CHICOTINHO

Os componentes devero tirar a sorte para ver quem ficar
com o chicote. Devero sentar na roda com as pernas
cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao redor da
roda e ento pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: -
Pode! A, ele deixa o chicote cair atrs de algum da roda. Este
dever perceber, pegar o chicote e correr atrs de quem jogou
antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele
que jogou ele ser o prximo a jogar o chicote, se no
conseguir quem jogou o chicote continuar segurando o
chicotinho para jogar atrs de outra pessoa.

37) CONGELADO

Uma espcie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado
no lugar onde foi tocado, at que algum que ainda no foi
pego toque nele, o libertando.

38) CHOCOLATE INGLS

Vrias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mos e vo
batendo na mo de cada membro conforme vai passando a
msica... A msica : "chocolate ingls t na boca do fregus.
Primeira vez um, dois, trs..." Bate na mo de slaba em slaba,
fala uma slaba e bate na mo do companheiro do lado, fala
outra slaba e o companheiro bate na mo da outra pessoa...
Assim por diante. A msica vai terminar no "trs". Quando
terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mo por ltimo ter
que pisar no p de algum (cada pessoa do jogo s poder dar
um passo na hora que terminar a msica). Se ela conseguir, a
pessoa em quem ela pisou eliminada. Se no conseguir, ela
fala o nome de outra pessoa do jogo, que poder pisar em
quem quiser. A brincadeira prossegue at s uma pessoa, o
vencedor.

39) BARREIRABOL

Jogam um representante de cada equipe. Um ser o baleador
(que ficar na linha de chegada) e o outro ser o fugitivo (que
ficar na linha se partida). O objetivo do fugitivo chegar o
mais prximo possvel da linha de chegada sem ser baleado,
uma vez que o baleador ir ter sua disposio dezenas de
bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for
baleado, risca-se no cho o lugar exato aonde ele foi baleado.
Depois disso, invertem-se os papis. O fugitivo que chegar o
mais perto possvel da linha de chegada vence a prova.

40) TRS TRS PASSARS

Primeiro temos que escolher dois participantes que sero a
ponte, dando as mos um para o outro. Sem que o restante da
turma saiba eles decidem quem ser pera ou ma. Os demais
fazem uma fila que passar por debaixo da ponte. A dupla que
a ponte juntam suas mos e as levantam, formando a ponte.
A, a dupla canta: "Trs, Trs Passars, derradeiro ficars. Bom
barqueiro, bom barqueiro, d licena pra eu passar". Quando
quase todos j tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla
prende seus braos na cintura do ltimo da fila e perguntam
baixinho sem que os outros ouam: - Voc quer pera ou ma?
O Participante escolhe e vai para trs de quem representa a
fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver
mais gente atrs, ou seja, a fruta mais escolhida.

41) PASSA BOLA

Os jogadores formam uma roda e, quando a msica estiver
tocando, passaro a bola de mo em mo. A msica "L vai a
bola, passando na roda, quem ficar com a bola na mo, cai
fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora", eliminado e a
brincadeira prossegue at sobrarem apenas dois, da onde
sair o campeo.

42) ESTTUA

Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a msica:
"O Circo pegou fogo, palhao deu sinal, acuda, acuda, acuda a
bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu, saiu!". No "saiu", os
jogadores tm 5 segundos para escolherem a melhor posio
para ficarem esttuas. O mestre comea a provocar e, quem se
mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que ser o
prximo mestre.

43) ALTURINHA

um pega-pega, mas ningum pode ser pego se estiver sob
qualquer altura.

44) SOMBRA

uma espcie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de
pessoas, uma atrs da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo
que o mestre fizer, os participantes devero fazer tambm.
Aonde ele entrar, os outros devero entrar tambm. Se o
mestre fizer exerccios corporais, posies e movimentos
engraados, com certeza ser muito divertido.

45) GELINHO

um congelado, mas quem for pego, alm de ficar parado,
dever abrir as pernas. Ele s poder ser descongelado depois
que algum passar por debaixo de suas pernas trs vezes.

46) GARRAFO

Desenhe no cho uma garrafa grande e um outro crculo fora
dela que ser o cu. Uma pessoa fica no cu e o pegador. O
resto da turma fica em volta do garrafo. O pegador vem
correndo do cu e tenta pegar os outros jogadores, que
correm em volta do garrafo. No vale pisar na linha nem
entrar no garrafo, mas vale pular por cima dele. Quem for
pego vai levando tapas dos outros at conseguir chegar ao
cu.

47) BOCA DE FORNO

Brincam: um mestre e os demais participantes. O dilogo
assim:

MESTRE: "Boca de forno"

DEMAIS: "Forno "

MESTRE: "Vo fazer tudo que o mestre mandar?"

DEMAIS: "Vamos"

MESTRE: "E se no fizer?"

DEMAIS: "Leva bolo"

A, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem
trouxer primeiro, ser o novo mestre, os demais, levaro
palmadas. E assim por diante...

48) BANHO DE CHUVA

Implica em promover brincadeiras de roda e de corrida
debaixo de chuva.

49) BOBINHO

uma brincadeira de bola. Os jogadores vo jogando a bola
um para o outro, e o objetivo do bobinho roubar a bola. Se
conseguir, quem chutou a bola pela ltima vez ser o novo
bobinho. Pode ser brincado com os ps ou com as mos.

50) PASSA PRENDA

Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem
regressiva, vo passando a prenda (que dever estar escrita
em um pedao de papel). O mestre comea a fazer a
contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O
participante que estiver com a prenda no 1, dever pagar o
mico que est escrito, mas no ser eliminado. Novas prendas
so colocadas na roda at a brincadeira se desgastar.

51) COBRINHA

Dois participantes seguram nas extremidades da corda e
comeam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os
demais participantes devero ultrapassar a corda sem tocar
nela. Se no conseguir, eliminado. Quando todos j tiverem
passado, devero passar para o outro lado. E por a vai at
chegarmos a um campeo.

52) GALINHA GORDA

como se uma noiva fosse jogar o buqu, mas no lugar do
buqu uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre
dever joga a bola para trs. O mestre diz: "Galinha Gorda". E
os participantes: "Gorda ". Mestre: "Por cima ou por baixo?".
Conforme a escolha dos participantes, o mestre dever jogar a
bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no
cho, eles podem peg-la. Quem pegar a bola o prximo a
jogar.

53) PEIXINHOS

Os participantes formam uma roda e o mestre comea a
cantar: " do Tango, tango, morena, do carrapicho, Vamos
jogar (nome da criana), morena na lata do lixo". Quem tiver
seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica danando. A
estrofe repetida at que todos j estiverem dentro, menos o
mestre. Depois que todos j esto no fundo do mar, o mestre
canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano
do fundo do mar". E vai repetindo e formando a roda
novamente, mas sempre s o mestre quem canta. O mestre
tira todos do fundo do mar, menos um. Quem ficar dentro da
roda o lixeiro, Ento, todos gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro..."

54) MORTO E VIVO

Os participantes ficam um do lado do outro em forma de fila.
Quando o mestre dizer "morto", todos devem se agachar.
Quando o mestre dizer "Vivo", todos devem se levantar. Quem
se atrapalhar com a estratgia do mestre e errar, sai da
brincadeira. O ltimo que sobreviver sem nenhum erro o
campeo e ser o novo mestre.

55) DENTRO E FORA

Idntico ao morto vivo, mas ao invs de... MORTO > Agachado
/ VIVO > Em p. assim: DENTRO > Dentro do crculo / FORA >
Fora do crculo.

56) PEGA-AJUDA

Pega-pega, quem for pego, vira pegador e ajuda a pegar os
demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem
pegadores.

57) GATO E RATO

Os jogadores estaro espalhados pelo espao na posio
sentada. Haver um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao
sinal de incio do mestre, o rato deve fugir e o gato procurar
peg-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabea de
qualquer um que estiver sentado e este ser o novo rato e
quem era o rato agora se senta.

58) CONTRRIO

Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre ir
mandar eles fazerem coisas como andar pra frente, levantar a
mo direita... Enfim, qualquer coisa que se pode fazer o
contrrio. Os participantes ento, devero fazer exatamente o
contrrio. Quem errar e fazer o certo, eliminado at sobrar
um nico campeo.

59) PULINHO

um congelado, mas quem for pego, alm de ficar parado,
dever se agachar. Ele s poder ser descongelado depois que
algum saltar por cima dele trs vezes.

60) CARICA

Jogo de duplas. Em um espao amplo, so desenhados no cho
vrios crculos, distanciados um do outro em, pelo menos, 2
metros. Cada jogador ter um pedao de papel amassado e
achatado (carica) e, um de cada vez, dever acertar a carica
dentro do crculo. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um
crculo, ou seja, a distncia sempre igual (2 metros). Se errar,
ou se a carica sair do crculo, ele volta pro incio e far tudo de
novo. Ganha quem atingir o ltimo crculo primeiro.
61) BOLA NA PAREDE

Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola
contra a parede. Nisso, o adversrio tem que pegar a bola e
fazer o mesmo at que algum no consiga pegar. Esse algum
eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival.
Ganha o vencedor da ltima dupla.

62) BATE E CORRE

Os participantes formam uma roda e um jogador iniciar a
brincadeira. Ao sinal de incio, o jogador separado pe-se a
correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no
ombro de um colega. Este sai no seu encalo, enquanto o
outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o
lugar, agora vago no crculo, antes de ser apanhado. Se
conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo
tocar outro. No caso contrrio, o alcanado vai para o centro
da roda. L fica at outro cometer erro semelhante ao seu,
trocando de lugar com ele.

63) ELSTICO

Duas crianas so escaladas para segurar um elstico com os
ps, ficando aproximadamente distantes 2 metros uma da
outra. A criana que fica no centro do elstico tem de fazer
todos os movimentos combinados com os colegas antes de
iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois ps em cima
do elstico, com os dois ps fora, saltar com um p s etc... Se
conseguir, ela passa para a prxima fase, que a de executar
os mesmos movimentos, s que os dois colegas passaro o
elstico para o tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos
movimentos devero ser repetidos. Se a criana errar, trocar
de posio com um dos colegas que esta segurando o elstico.
Ganha quem pular o elstico at a cintura sem errar.

64) PULAR CORDA

A corda movimentada por duas pessoas e as outras pessoas
pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar
substituda. Quando for vrias pessoas, quem enganchar na
corda eliminada. H vrias verses para essa brincadeira.
Vale a pena perguntar quem conhece alguma e execut-la.
Pular corda uma brincadeira que permite a criao de
diversas verses diferentes. Crie!

65) PIQUE-LATA

O perseguidor conta at 20 enquanto as outras crianas se
escondem, da ele sai procurando quem est escondido. Existe
uma lata e toda vez que o pegador achar um dos
companheiros escondidos, deve ir at lata e chut-la,
dizendo "1, 2, 3 fulano em tal lugar". Para se salvar, o
escondido tem que chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve eu". O
primeiro que foi encontrado ser o prximo pegador, mas isso
pode ser evitado se o ltimo escondido chutar a lata e dizer "1,
2, 3 salve todos". A, o mesmo pegador volta a procurar.

66) JOO BOBO

Forma-se uma roda de pessoas. Todos devem estar bem
prximos, de ombro--ombro. Escolhem uma pessoa para ir ao
centro. Esta pessoa deve fechar os olhos, deve ficar com o
corpo totalmente rgido, como se tivesse hipnotizada. Ao sinal,
o participante do centro deve soltar seu corpo
completamente, de maneira que confie nos outros
participantes. Estes, porm, devem com as palmas das mos
empurrar o "joo bobo" de volta para o centro. Como o corpo
vai estar reto sempre perder o equilbrio e pender para um
lado. O movimento repetido por alguns segundos e todos
devem participar ao centro.

67) PENSA RPIDO

Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola
dever dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele.
Se ele no conseguir pegar a bola, ele eliminado. Se
conseguir pegar a bola, diz o nome de outra pessoa que dar
sequncia brincadeira, da onde sair um vencedor.

68) ME DA RUA

Os participantes tm que atravessar de uma calada para a
outra pulando de um p s e ao mesmo tempo fugir da me
da rua, que corre com os dois ps, mas estar longe durante a
travessia dos "sacis". Aqueles que forem pegos podem correr
com os dois ps e comeam a ajudar a capturar os outros. A
brincadeira termina quando a turma toda for capturada.

69) FUZILADO

Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe.
Enquanto os demais se escondem, quem teve o nome citado
dever pegar a bola e fuzilar os outros. a mistura do baleado
com esconde-esconde. Quem for achado, fuzilado com a
bola. Quando todos j tiverem sido fuzilados, o que fuzilou faz
o procedimento inicial.

70) PARALISADO

um congelado. Quando uma parte do corpo atingida, ela
paralisada e a vtima no pode moviment-la, mas continua
brincando, ou seja, s sai da brincadeira quem j estiver
totalmente paralisado.

71) PIQUE-SACI

um pega-pega comum, mas s vale usar 1 p pra correr,
valendo alternar entre os dois

72) BALANA

Dois mestres pegam algum pelas pernas e braos e comeam
a balanar seu corpo pra l e pra c. Uma variao fazer isso
com mais pessoas, ou seja, os balanados seguram um no
brao do outro. divertidssimo!

73) XADREZ HUMANO

Joga uma dupla de cada vez. Em alguns pedaos de papel,
escreve-se nmeros de 1 a 12. Em outros pedaos de papel,
escreve-se 4 partes do corpo (MO, P, BUNDA, CABEA). No
cho, faz-se um grande quadrado dividido em 12
quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada, numerados
de 1 a 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem comea. feito o
sorteio de nmero e de parte do corpo. A misso colocar a
parte do corpo sorteada no nmero sorteado. Ex.: Cabea no
7, P no 11... E por a vai at algum se desequilibrar. Quem
ganhar, escolhe o novo adversrio. Vence o campeo da
ltima rodada.

74) PACMAN

Pega-pega na quadra, porm s permitido andar por cima
das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) tambm dever
andar apenas pelas linhas. Quem for pego, dever sentar no
local exato onde foi pego e servir de obstculo para quem
est fugindo, mas NO para o "pacman", ou seja, o pegador
pode pular as pessoas que foram pegas por ele e esto
sentadas no cho, mas os fugitivos no podem pular esses
obstculos. Quem for o ltimo a ser pego ser o vencedor.

75) PEDRA, PAPEL, TESOURA

Um pega-pega bastante divertido. Correm trs pessoas em
cada rodada. Pedra corre atrs da tesoura, tesoura corre atrs
do papel e papel corre atrs da pedra, ganha o primeiro que
cumprir sua tarefa.

76) LATERAL

Jogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu
campo, que estar dividido por uma linha. Quando os
baleadores gritarem J, as equipes tero que trocar de
campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores
tentaro balear algum. Se no conseguir, faz outra rodada. Se
conseguir, quem for baleado fica do lado de quem o baleou. O
jogo prossegue at no sobrar mais ningum. A, vence o
baleador que tiver pegado mais gente.

77) PROTEGIDO

Duas pessoas iro dar as mos e fazer uma roda. Dentro dessa
roda ficar o protegido. Quando as duas pessoas disserem J,
os demais participantes devero tocar no protegido, mas no
ser fcil, pois as duas pessoas o protegero de todas as
formas possveis, inclusive correndo. Quem conseguir tocar o
protegido, o novo protegido.

78) FUT'GUA

um baleado, mas com bexigas de gua, quem for baleado
ficar molhado e dever pegar outra bexiga de gua e molhar
outro.

79) PONTA-P

Pega-pega comum, mas com chutes. Quem levar um chute,
ser o novo pegador e dever chutar algum para ser
substitudo.

81) SEU LOBO

Um jogador escolhido para ser o lobo e se esconde. Os
demais do as mos e caminham em sua direo, enquanto
cantam: "Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo no
vem, t pronto, seu lobo?" O seu lobo responde que ele est
ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, como
quiser inventar. Ento os demais participantes se distanciam e
depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo
respostas semelhantes. A brincadeira se repete at que, numa
dada vez, seu lobo, j pronto, sem responder nada, sai
correndo atrs dos outros. Quem for pego, passa a ser o novo
seu lobo.

82) TRAVESSIA

Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficar no
centro do terreno e dever tentar impedir que os participantes
(um de cada vez) ultrapassem e cheguem at o fim. O barrador
poder correr atrs do intruso, o importante toc-lo. Se o
intruso conseguir chegar no fim do terreno sem ser pego, volta
a compor o grupo de pessoas que est esperando para brincar.
Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dir: "barrei!"),
este une-se a ele com as mos e tambm vira barrador, com o
mesmo objetivo. O jogo acaba quando todos viram
barradores.

83) PIQUE-TROCA

Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um
bobo, que ficar no centro dela. A cada rodada, o bobinho ir
ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: -
Maria e Beto. Imediatamente, Maria dever ir para o lugar de
Beto e Beto dever ir para o lugar de Maria. Enquanto isso
acontece, o bobinho tenta entrar em um dos lugares vazios. Se
no conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem perdeu o
lugar o novo bobo.

84) BALEIO

Forma-se um grande retngulo. Na linha desse retngulo
ficaro os jogadores. No centro do retngulo existir uma bola.
No J, todos devem sair do seu lugar e ir ao centro do
retngulo pegar a bola. Quem pegar a bola poder balear uma
pessoa, que sair do jogo. O jogo prossegue at sobrar apenas
um (o vencedor).

85) AMBULNCIA

Dois mestres pegam algum pelas pernas e braos e comeam
a correr com ele, fingindo que um emergente. Tambm
pode-se fazer isso com mais pessoas. Ou seja, os emergentes
seguram um no brao do outro.

86) DUPLINHA

um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais
participantes devero formar duplas, que devero andar de
braos dados. Quem no tem scio deve correr do pegador,
dando brao a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do
outro lado vira corredor e foge, para pegar em outra pessoa de
outra dupla, onde acontecer o mesmo. Quem for pego o
novo pegador.

87) TACO

Desenhe com giz dois crculos em lados opostos do espao
onde estiverem jogando. Ao lado de cada crculo, coloque uma
base. Os jogadores se dividem em dois times. Um time comea
com os tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os
lanadores). Os lanadores devem tentar derrubar a base
oposta com a bolinha, e o rebatedor deve defender a base
com o taco. Se o rebatedor acertar a bolinha, o lanador da
base oposta (que jogou a bola acertada) deve correr para
peg-la. Enquanto o lanador no pegar a bolinha, os
rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando
se cruzam. Cada batida vale um ponto. Quando o lanador
pega a bolinha, ele pode jog-la para o parceiro ou tentar
acertar um dos rebatedores. Quando um rebatedor acertado
pela bolinha fora do crculo, ele queimado. Quando a base
derrubada ou um jogador queimado pela bolinha, invertem-
se os times: lanadores passam a ser rebatedores. Tem que
combinar o nmero de pontos necessrios para ganhar antes
de comear o jogo.

88) CABRA CEGA

Um grupo d as mos e forma uma roda. Escolhe-se a cabra
cega, que ficar no centro da roda. A cabra cega tem seus
olhos vendados e uma pessoa a rodar 25 vezes, fazendo com
que ela fique zonza. A funo da cabra cega pegar uma
pessoa da roda, que estar em movimento. Lembrando que
em nenhum momento os componentes da roda podem soltar
as mos. A pessoa que foi tocada pela cabra cega obrigada a
deixar que a cabra cega apalpe seu corpo todo. Se a cabra cega
errar, continua a brincadeira. Quem for descoberto, a nova
cabra cega.

89) CACHORRINHO

Pega-pega comum, s que os participantes s podero correr
de quatro, como cachorrinhos.

90) GATO MIA

Escolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos
vendados. O pegador conta at dez enquanto os outros
jogadores se afastam dele. No vale correr. Depois de contar
at dez, o pegador sai procura dos outros. Quando pegar
algum, ele diz gato mia! A pessoa que foi pega tem que miar.
Se o pegador acertar quem , a pessoa vira o prximo
pegador. Seno, continua tentando...
91) TOURO HUMANO

Uma pessoa ser o touro. De cada vez, um participante
montar no touro e tentar, em meio aos movimentos bruscos
do touro, permanecer em cima dele. Ganha quem ficar mais
tempo nas costas do "touro".

92) RASTEIRA

Dois competidores se apoiam, com as mos, nos ombros um
do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as mos.
Quem conseguir derrubar o adversrio sem usar as mos,
vence.

93) PISADINHA

Dois competidores se apoiam, com as mos, nos ombros um
do outro e tentam pisas uns nos ps dos outros. Ganha quem
conseguir pisar mais vezes no p do adversrio.

94) IMITOK

Os participantes fazem uma roda. Quem for comear dever
fazer um gesto ou movimento. O prximo dever repetir o
movimento e criar outro, o prximo repetir os dois e criar o
seu, e assim por diante,at algum esquecer e errar.

95) CORRIDA DOS ANIMAIS

Tira-se 0 ou 1 para saber qual ser a dupla inicial. So escritos
nomes de vrios animais em pedaos de papel. Os animais so
sorteados e cada participante da corrida deve correr imitando
o animal que lhe cabido. Ex.: Fulano corre como um jumento
e Beltrano como um sapo. Como em toda corrida, ganha quem
chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversrio.
Ganha a corrida o vencedor da ltima dupla.

96) IRMOS

Inicialmente os jogadores formam pares, os irmos, que se
dispem em duas colunas. Depois de cada uma houver
tomado conhecimento do seu irmo, cada coluna dar
formao a um crculo, com um afastamento de uns dois
metros aproximadamente. Os dois crculos giram, enquanto os
participantes cantam alegremente. A um sinal dado pelo
professor (apito) desfazem-se os crculos e cada jogador
procura o seu irmo. Encontrando-o devem ambos darem as
mos e abaixar-se. O ltimo a faz-lo ser eliminado. A
brincadeira prossegue formando-se novamente os dois
crculos primitivos. Vence a ltima dupla.

97) INSTINTO

Os participantes do as mos e formam uma roda. Dentro da
roda, ficaro dois jogadores. Um deles ficar vendado e o
outro est de posse de um chocalho (uma lata com pedras). O
objetivo do que est vendando, pegar o que est com o
chocalho, atravs do som que este far. A rodada dura at o
vendado conseguir pegar o que est com o chocalho. Quando
isso acontece, os papis se invertem. uma brincadeira muito
longa, mas todos devem participar.

98) SERPENTE

Os jogadores ficam em crculo e um participante permanece
no centro, segurando uma corda. Ao incio do jogo, o
participante que est no centro deve girar a corda junto aos
ps dos integrantes da roda, que devero pular, no deixando
que a "serpente" lhe toque. Quem for tocado pela corda,
eliminado. E o jogo prossegue at s restar um jogador no
crculo, o vencedor.

99) BARRA-MANTEIGA

Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos
so separados por um espao vazio de 8 metros.
Alternadamente, os jogadores vo at o lado adversrio.
Todos devem estar com as palmas das mos viradas para cima.
O jogador bate com a palma de sua mo numa das mos e
corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente
corre atrs e tenta pegar o adversrio, se conseguir, este passa
a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a
mesma coisa no grupo contrrio. A equipe que conseguir
agarrar mais do outro grupo a vencedora.

100) BALEADO

como um pega-pega, mas com bola. S na primeira vez, o
mestre dever jogar a bola para o alto e citar o nome de
algum, que dever pegar a bola e balear um corredor,
dizendo: "baleei fulano". Quem for baleado dever pegar a
bola e balear mais um, que dever fazer o mesmo.

101) TATO

Jogam vrios participantes de cada equipe. So duas rodadas:
cada equipe tem seu tempo. feita uma fila lateral. Por
sorteio, um dos integrantes da fila ser o bobo. Ele dever ser
vendado. Logo aps, o mestre sortear o nome de outra
pessoa e dir para o bobo. A funo do bobo , atravs do
tato, adivinhar quem a pessoa que o mestre falou. Para isso,
ele se dirigir fila e tocar todos os participantes, um por um.
Se estiver em dvida, poder pedir que as suas opes deem
um passo a frente, para que ele possa tocar novamente nelas.
O bobo s poder tocar uma vez em cada participante, exceto
nos que ele destacou (trs vezes). Depois de apalpar
corretamente, ele levantar o brao de quem ele acha que a
pessoa. Depois, a vez da outra equipe. A equipe que acertar,
ganha a pontuao. OBS.: Em caso de participao de pais,
fazer com que o pai seja o bobo e o filho integre a fila.

102) ALMOFADO

Os jogadores formam um crculo. Um participante escolhido
aleatoriamente para jogar a almofada para o alto (dentro do
crculo). Aps observar onde a almofada caiu e dizer quantos
passos poderia dar at chegar almofada, partindo do seu
lugar no crculo. Logo, de olhos vendados, dar tais passos e
tentar sentar na almofada. Ser vitorioso o participante que
conseguir sentar-se na almofada. Caso no tenha conseguido
repetir a situao sem a venda nos olhos para reavaliar sua
estimativa.

103) CARACOL

Depois de desenhada a figura no cho, as crianas determinam
uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no
nmero 1. O objetivo percorrer todo o caracol, pulando com
um p s em todas as casas, at passar por todas, s no vale
pisar naquela em que est a pedrinha. Quando chega ao cu,
ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada
casa at o nmero 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para
fora do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a
pedrinha no nmero 2 e assim por diante. No vale jogar a
pedrinha na risca nem atir-la fora do diagrama, se isso
acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso
primeiro

104) MAME, POSSO IR?

Algum sorteado para ser a me ou o pai. O escolhido
coloca-se num certo ponto de chegada com os olhos
fechados, dando as costas para os demais participantes,
distanciados alguns metros, em coluna. Ocorre ento o
dilogo:

Mame (ou papai), posso ir?
Pode.
Quantos passos?
Dois, de canguru.
A criana d dois passos pulando como um canguru. A
brincadeira continua com a me sugerindo vrios bichos:
formiga, quando sero dados passos pequenos; caranguejo, o
passo ser dado para trs, de costas; e outros. Cada bicho
deve ser imitado. O trmino da brincadeira se d quando uma
criana consegue chegar ao local onde est colocada a me,
tomando o seu lugar.

105) BALANA CAIXO

O "rei" senta-se no "trono". O "servo" apoia o rosto no seu
colo; os outros formam uma fileira atrs do "servo" apoiando-
se uns nas costas dos outros. O ltimo da coluna d um tapa
nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por
diante at chegar a vez do "servo" o qual ir procurar todos
recitando: "Balana caixo. Balana voc. D um tapa nas
costas e vai se esconder".

106) TOURO

Inicialmente escolhida uma pessoa para ser o touro, depois
todas as outras crianas formam uma roda e ficam de mos
dadas. O touro colocado no centro da roda! A obrigao do
touro fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda,
e as crianas que esto na roda devem fazer de tudo para no
deix-lo sair (Segurando suas mos o mais forte possvel),
atentos para o fato de que elas no podem soltar as mos.
Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda fora
em cima dos braos das crianas da roda e consegue sair.
Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve correr
o mximo possvel e todas as crianas que estavam compondo
a roda devem correr atrs dele, at peg-lo. Ganha a criana
que conseguir pegar o touro, e essa criana tem o direito de
escolher o prximo touro (que no pode ser o mesmo de
antes).

107) SEGUINDO A SOMBRA

A brincadeira feita com crianas aos pares. Uma criana tem
que pisar na sombra da outra, sem errar. Quanto mais rpido
andar a criana da frente, mais difcil ser acertar sua sombra.

108) MELANCIAS

Uma criana ser o cachorro, uma ser a dona do cachorro e
das melancias e outra ser vizinha. As demais sero as
melancias. As melancias se colocam agachadas uma ao lado da
outra, a uma distncia aproximada de um metro, ficar o
cachorro e prximo a este, sua dona. A vizinha se aproxima e
pede vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu
quintal. A dona do cachorro responde: - V, mas cuidado com
o cachorro! A outra se aproxima das crianas (melancias) como
se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo.
O cachorro corre atrs latindo. As melancias roubadas so
coladas em local prximo. A brincadeira prossegue at que
todas as melancias sejam roubadas. Aps isso, a dona sai com
o cachorro procura das melancias. O jogo termina com a
dona das melancias correndo atrs da vizinha tentando
recuperar as melancias.

109) PORTEIRO

De mos dadas os jogadores formam um crculo. Afastando o
p direito para o lado, mantero firme o esquerdo, deixando
espao a sua direita. Ao sinal um chutar a bola com o p
direito tentando faz-la atravessar o vo deixado direita de
um outro companheiro. Este impedir a passagem da bola e
desviar chutando-a ao lado oposto. Ser eliminado o que
deixar a bola escapulir para a sua direita.

110) CAA FANTASMAS

Forma-se uma roda. Um dos jogadores escolhido
aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto
do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda
coberto com o lenol ( importante que no aparea nenhuma
parte do corpo e que o jogador permanea em silncio). Logo
o jogador que est do lado de fora da sala volta e dever
adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois
participantes podem trocar de lugar ou at mesmo o grupo
todo, dificultando para quem est adivinhando. Os
participantes podem discutir na roda a posio que estavam
sentadas, quem estava de um lado, quem estava de outro e o
que mudou (as trocas), ou quando houver diminuio do
interesse pelo jogo.

111) FUTBEXIGA

Jogam um participante de cada equipe. O objetivo do jogo
no deixar a bexiga cair, batendo ela para o adversrio. Quem
deixar a bexiga cair, d um ponto pro rival. Vence quem tiver
mais pontos.

112) PASSA ANEL

Os jogadores se colocam lado a lado, com as mos unidas.
Uma delas escolhida para passar o anel que est entre as
mos da criana. Inicia-se o jogo com a criana que est com o
anel, passando de uma em uma das crianas, tentando deixar
o anel por entre mos unidas. Aps ir em todas as crianas, ela
j dever ter deixado o anel com uma delas. Aps isso, a
criana que estava com o anel e que o passou a outra,
pergunta a qualquer uma das crianas, menos quela que esta
com o anel: Com quem voc acha que est o anel? Se a criana
escolhida acertar, dever pagar uma prenda.

113) AUTGRAFOS

Os participantes estaro livremente dispostos. De posse de
lpis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido
pelo coordenador, obter o maior n de autgrafos de pessoas.
Obter triunfo o participante que conseguir no tempo
estabelecido o maior nmero de autgrafos.

114) BOLINHA DE GUDE

Primeiro, faam um crculo no cho com aproximadamente
trinta centmetros de dimetro. A partir dele d um passo e
risque uma linha. A seguir, dividam as bolinhas de gude entre
os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade.
Sorteie quem ser o primeiro jogador. Com a mo sobre a
linha marcada, ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando
deix-la bem perto do crculo, mas sem que ela pare dentro
dele. Esta rodada acaba quando todos jogarem uma bolinha.
Nas rodadas seguintes cada jogador poder tentar jogar suas
bolinhas o mais prximo possvel do crculo ou empurrar as
bolinhas dos adversrios para longe dele. O jogo termina
quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador
aquele que tiver deixado a sua mais perto do crculo.

115) CINCO MARIAS

Essa brincadeira constitui em, primeiramente, procurar cinco
pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou confeccionar
saquinhos e reche-los com arroz ou areia. Primeira rodada:
Jogue todas as pedrinhas no cho e tire uma delas
(normalmente se tira a pedrinha que est mais prxima de
outra). Depois, com a mesma mo, jogue-a para o alto e pegue
uma das que ficaram no cho. Faa a mesma coisa at pegar
todas as pedrinhas. Segunda rodada: jogue as cinco pedrinhas
no cho, depois tire uma e jogue-a para o alto, porm desta
vez pega-se duas pedrinhas de uma vez, mais a que foi jogada
para o alto. Repita. Terceira rodada: cinco pedrinhas no cho,
tira-se uma e joga-se para o alto pegando desta vez trs
pedrinhas e depois a que foi jogada. ltima rodada: joga-se a
pedrinha para o alto e pega-se todas as que ficaram no cho.

116) QUEIMADA

Todas as crianas devero ficar em um espao suficientemente
grande para que todos possam correr e se deslocar sem
grandes riscos de choque. Elas recebero um pedao de giz e
anotaro no cho ou na parede, seu nome a letra Q (queimei),
a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor joga a bola de
meia para o alto e est dado o incio. Pode-se colocar uma
msica para acompanhar o jogo. A criana que pegar a bolas,
poder no mximo dar 3 passos para arremessar a bola nos
colegas. Caso ela queime algum este dever marcar o que
houve e depois ficar sentado no lugar. A criana que atirou
tambm dever marcar que conseguiu queimar o colega. Para
salvar bastar que a criana deixe de JOGAR NO OUTRO e
passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO).
Esta ento poder levantar e continuar jogando. Todos os
acontecimentos devero ser anotados para futura anlise e
discusso em grupo.

117) PALHA OU CHUMBO?

Dividem-se dois grupos de crianas. Um deles sorteado para
ficar junto a um poste, de ccoras abraando o poste e os
demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura.
O primeiro componente do outro grupo, toma distncia de
cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem est na coluna
junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, at que
todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse
momento, o grupo de baixo comea a balanar gritando: -
Palha ou Chumbo? O jogo termina quando todos de cima
forem derrubados, invertendo as posies:

118) AMARELINHA

Brincam quantas crianas quiserem e cada uma tem sua pedra.
Quando no disputam na frmula de escolha fala: - Primeira!

(ser a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar ser
a segunda, assim sucessivamente.

1) Joga se a pedra na 1 quadra, no podendo pular nela. Vai
com um p s, batendo os dois ps no cho, na quarta e
quinta casa e no cu sem fim.

2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto,
antes da amarelinha, com um p s. A pedra no pode bater
na risca, se errar passa para outra criana at chegar sua vez
novamente.

3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos
vendados diz: __Pisei? As outras respondem: __No.
Assim casa por casa at sua vez. Tambm na terceira casa
com um p s. E os dois ps na 4 e 5 casas.

4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trs, onde cair,
essa casa ser excluda. Risca-se com giz a mesma, podendo
pisar nela com os dois ps

119) BASE 4

A brincadeira feita numa quadra, que dividida ao meio.
Nessa metade da quadra, o grupo desenha quatro crculos, um
em cada canto. E, no meio do espao, escreve base. Os
participantes se dividem em dois grupos, com o mesmo
nmero de integrantes. Os grupos tiram na sorte para saber
quem comea na base. Mas s um participante do grupo
escolhido vai para a base no o time todo. Os outros
integrantes dos dois grupos se espalham pela quadra. Essa
pessoa que est na base comea com a bola, que chutada
para algum do seu grupo. Quem receber a bola tem que
chutar a bola para a outra metade da quadra, no ocupada
pelos jogadores. claro que os jogadores do outro grupo vo
tentar roubar a bola, evitando que seja lanada para longe.
Quando a bola chutada para longe por um dos integrantes
de um time, algum do outro grupo tem que correr atrs dela.
Enquanto isso, quem chutou a bola sai correndo para tentar
cruzar as quatro bases. Se a pessoa que foi buscar a bola
retornar antes que o adversrio complete a volta (pelas quatro
bases), ela pode queim-lo, eliminando-o do jogo. Para no ser
queimado, o participante corre para a base mais prxima. Se
ele conseguir cruzar as quatro bases antes que o participante
que foi atrs da bola volte, seu time marca um ponto. O jogo
segue, com outro integrante do mesmo grupo posicionando-se
na base. Quando todos os integrantes de um time chutarem,
os participantes do time adversrio assumem a base. Quem
fizer mais pontos ganha.

120) CARNE CRUA

Uma pessoa comea jogando a bola em algum. Se acertar, o
jogador que levou a bolada vira repolho (se abaixa). Se no
acertar, o adversrio pode pegar a bola e tentar acert-lo de
volta. Quem vira repolho pode tentar acertar os outros com a
bola ou mesmo pegar nas pernas dos outros com as mos. O
objetivo do jogo acertar mais pessoas. Ganha quem ficar por
ltimo
121) DOENTE, MORTO E COVEIRO

O grupo faz uma roda. Os participantes ficam passando a bola
com os ps ou com as mos. A primeira pessoa que deixar a
bola cair no cho fica doente, a segunda, morta e a terceira,
caveira. A caveira deve pegar a bola, enquanto os outros
correm, e gritar Stop. Ao ouvir o grito, todos devem ficar
parados e a caveira deve dar trs passos e tentar queimar um
dos jogadores. Se isso acontecer, quem foi queimado pega a
bola, e o jogo recomea.

122) FLOR

O primeiro passo da brincadeira desenhar no cho uma
grande flor e escrever nas ptalas nomes de frutas escolhidas
pelos participantes. Uma criana fica no miolo da flor, joga a
bola para cima e grita o nome de uma fruta, enquanto os
outros participantes correm. Quando a criana do miolo pegar
a bola novamente todos devem ficar parados para que ela d
trs passos e tente queimar algum. Quem for queimado sai
da brincadeira. Ganha quem ficar por ltimo.

123) 3 CORTES

Com uma bola, as crianas ficam trocando passes com os
colegas e contando at trs (cada passe um nmero). No
terceiro passe a criana d um "corte" na bola tentando
acertar um dos outros participantes. Quem levar a bolada sai
da brincadeira. Vence quem no for queimado.

124) MMIA EM AO

Um participante vai jogando a bola para o outro e ningum
pode deixar a bola cair. Quando uma pessoa deixa a bola cair
pela primeira vez, ela fica doente. Se deixar cair uma
segunda vez, ela morre. Na terceira vez, a pessoa vira a
mmia. Quem vira mmia tem que pegar a bola e tentar
acertar algum participante. Se ela acertar, o participante que
foi queimado sai da brincadeira. Se errar, quem sai a mmia.
Quem ficar por ltimo ganha o jogo.

125) 7 COCOS

As crianas se dividem em dois times e traam uma linha no
cho para demarcar o campo de cada um. Na linha que divide
os campos, todos vo jogar sete cocos desarrumados. Depois,
cada jogador tem que ir correndo arrumar os cocos e voltar
para seu campo antes que algum do outro time consiga
queim-lo, arremessando uma bola. Ganha o time que mais
queimar pessoas e conseguir juntar os cocos.

126) ESPIRROBOL

Duas duplas tm que jogar. Cada uma delas um time.
Primeiro, os participantes colocam uma bola de vlei dentro
de um saco de rede, que deve ser amarrado na ponta de uma
corda grande. A outra ponta da corda tem que ser presa na
parte de cima de um poste. Para jogar, cada time deve se
posicionar de um lado e bater na bola com uma das mos,
para que a corda v se enrolando no poste. Os participantes
devem se defender e fazer com que a corda enrole para o
outro lado. Ganha a equipe que conseguir enrolar toda a corda
no poste, at a bola no se mexer mais.

127) ESCONDE MONSTRO

Uma pessoa escolhida para ser o monstro e vai para um
esconderijo. Enquanto isso, os outros vo se esconder.
Quando o monstro sai do esconderijo, tem que procurar os
participantes. Quem for pego trs vezes vira o prximo
monstro.

128) QUARTEIRO

As crianas se renem em um lugar e colocam uma bandeira
nele. Depois, todos se dividem em quatro grupos de quatro. A
turma toda tem que escolher em quantos quarteires do
bairro a brincadeira vai acontecer. Depois disso, trs grupos se
escondem em um quarteiro dos escolhidos e o quarto grupo
vai procurar. Ningum pode se separar do seu grupo. Cada
grupo tem que tentar atravessar todo o territrio da
brincadeira e chegar at a bandeira sem ser encontrado.
Quem conseguir ganha.

129) ESCONDE-AJUDA

Uma pessoa se esconde e todas as outras contam at 20.
Depois, todos tentam encontrar a pessoa escondida. Quem
encontrar essa pessoa se esconde junto a ela. Quem achar as
duas, tambm se esconde no mesmo lugar. O ltimo a
encontrar o esconderijo ser o primeiro a se esconder na
prxima rodada.

130) CACIQUE

Uma pessoa se esconde em algum lugar. Ela o ndio. Os
outros participantes ficam sentados em um crculo. Uma das
pessoas do crculo escolhida para ser o cacique e fazer
movimentos que os outros devem repetir. O cacique deve
mudar os movimentos e o ndio, chamado de volta roda, tem
trs chances para adivinhar quem o cacique. Se ele errar,
paga uma prenda.

131) NUNCA 3

Vrias duplas sentam no cho e uma pessoa fica de p. Ela tem
que sair correndo e sentar atrs ou na frente de qualquer
dupla. A dupla tem que se levantar e correr para buscar outro
lugar. A brincadeira s termina quando as crianas se cansam.

132) PISCA-PISCA

Os participantes ficam em duplas, um sentado e o outro atrs
vigiando para que o seu parceiro no seja roubado. Uma
pessoa tem que ficar sozinha. Em um momento da brincadeira,
ela tem que piscar para a pessoa que estiver sentada em uma
das duplas. A pessoa sentada, quando percebe a piscadela,
tem que tentar fugir da dupla para se juntar ao jogador que
piscou, mas se o guardio perceber pode segur-lo colocando
as mos por cima dos seus ombros.

133) BULDOGUE

A turma estipula quem ser o pegador e os locais que sero os
piques, e os participantes ficam parados ali. O pegador fica no
meio do grupo e grita:

Buldogue! Esse o sinal para que todos os participantes
saiam de um pique e tentem alcanar outro. A primeira pessoa
que for pega vira o prximo pegador. A partir desse pegador,
todos que forem pegos formam uma famlia (renem-se em
grupo), ajudando a pegar os outros fugitivos.

Quando sobrarem apenas trs participantes, quem no for
pego e chegar ao pique ganha uma vida. Quando tentar correr
novamente, todos perguntam: Gasta a vida ou no gasta? Se
ela responder gasto, ela continua no pique e tenta passar de
novo. Se conseguir, ganha mais uma vida. Ela pode acumular
no mximo cinco vidas.

134) CAMALEO

O grupo escolhe quem ser o camaleo, que o pegador da
brincadeira. Os outros participantes so os fugitivos. O
camaleo escolhe uma cor, que revelada para o grupo. Essa
ser a cor do pique (rea de descanso, onde ningum pode ser
pego). Por exemplo: se ele escolher azul, todos correm para
encontrar um lugar ou um objeto que tenha essa cor para se
salvar. O camaleo no poder pegar aqueles que tocarem em
algo azul. Se ele conseguir pegar algum, o fugitivo vira o
camaleo. E o camaleo vira fugitivo.

135) PEGA PAGA

O grupo escolhe um pegador. As crianas se espalham e
correm, tentando fugir do pegador. Quando o pegador captura
algum, essa pessoa fica parada. E ela s ser salva se algum
encostar na sua orelha. Se o pegador apanhar a mesma pessoa
novamente, ela tem que pagar um mico (castigo determinado
pelo pegador).

136) MARCO POLO

Essa brincadeira feita no rio ou na piscina. Os participantes
definem quem ser o pegador, e todas as crianas devem estar
dentro da gua.

O pegador gira com os olhos fechados contando at dez.
Quando termina, grita: Marco!. Os outros respondem:
Polo!. O pegador, ainda de olhos fechados, tenta adivinhar
onde esto os outros participantes e tentar pegar um deles. O
participante que for pego tem que dizer: Miau. O pegador,
ento, tenta adivinhar quem ele pegou. Se adivinhar, quem foi
pego vira o novo pegador. Se uma das pessoas sair da gua, os
outros gritam: Peixinho fora d'gua -e essa pessoa tem que
ficar no lugar do pegador.

137) PIQUE-ESPELHO

O grupo escolhe o pegador, que corre atrs dos fugitivos.
Quem for pego vira esttua, fica parado, fazendo pose. Para
voltar brincadeira, um participante que no foi pego precisa
imitar a pose da pessoa congelada.

138) PEGA-PEGA DO EGITO

As crianas fazem um crculo bem grande no cho
(aproximadamente 4 metros de dimetro) para ser o pique.
Em seguida, fazem um sorteio para definir os pegadores (uma
mmia e dois babunos). A mmia deve ficar dentro do pique
em p, com as mos cruzadas no peito e os ps juntos. A
brincadeira comea com os participantes correndo, como num
pega-pega comum. Se forem tocados por um babuno, ficam
num lugar reservado e no podem mais voltar ao jogo.
Quando esto cansados, os participantes podem correr para
dentro do pique. Mas tm de fugir da mmia, que fica imvel
por apenas dez segundos. A mmia s pode andar dentro do
pique (crculo). Caso ela pegue algum, essa pessoa vira
imediatamente a nova mmia. Os babunos no podem entrar
no crculo. O jogo termina quando restar apenas um
participante que no seja babuno ou mmia.

139) PEGA-PEGA P DE XOTE

O grupo escolhe quem ser o pegador, e todas as outras
crianas saem correndo. Para pegar os participantes que esto
correndo, o pegador deve se locomover fazendo a dana p
de xote (mos cruzadas para trs, movimentando o p direito
para frente e para o lado). Quem for pego vira o pegador e
deve ir atrs dos outros fugitivos, mas tambm danando o
xote.

140) TUBARO

A brincadeira acontece em uma piscina dividida ao meio. De
um lado fica a criana escolhida para ser o tubaro. Do outro,
ficam as outras crianas.

As crianas tm que ficar passando para o outro lado da
piscina sem que o tubaro as pegue. Quem conseguir cruzar a
piscina e encostar do outro lado no pode mais ser pego pelo
tubaro. O primeiro que for pego vira o tubaro.

141) CAIXA DE PAPELO

Para brincar, preciso uma caixa de papelo. O objetivo da
brincadeira descer uma ladeira gramada sentado na caixa.
Quanto mais impulso, mais rpida a descida.

142) CAVALO DE GUERRA

A brincadeira para duas duplas de crianas. Um de cada
dupla tem que montar sobre os ombros do outro, passando os
ps por debaixo dos braos dele e chegando at as costas,
para ficar bem firme sobre a montaria. Depois, os dois que
esto por baixo seguram-se pela mo direita e puxam um ao
outro, at derrubar os cavaleiros montados. Quem conseguir
ficar mais tempo nas costas do parceiro o vencedor. Essa
brincadeira mais segura quando feita na piscina.

143) CORRENTE ELTRICA

As crianas fazem uma roda e duas delas so escolhidas uma
ser o libertador, outra o receptor de energia. Essas crianas
dividem a roda ao meio. Enquanto conversa, o libertador
aperta disfaradamente as mos que esto segurando as suas.
Imediatamente, as pessoas que sentirem suas mos serem
apertadas apertam a do prximo, que proceder da mesma
forma, at a corrente chegar ao receptor. Quando chegar, ele
tem que levantar a mo que primeiro foi apertada.

144) ESTRELA NOVA SELA

A pessoa escolhida para ser a sela deve se abaixar com as
mos no joelho para que os outros pulem por cima. Cada
participante que salta tem que escolher uma modalidade de
salto. Pode ser: Estrela nova sela pula normalmente.
Esporinha de galo monta cavalinho na sela. Esborrachar
tomate pula e bate o bumbum nas costas da sela. Pastelo
quente pula e d um tapa nas costas da sela. Cada macaco
no seu galho todos tm que sair correndo para um lugar
alto. A sela tem que pegar uma das outras pessoas e no pode
pegar quem estiver no alto. Se ela conseguir pegar algum,
essa pessoa vira a nova sela. Se todos terminarem de pular e a
sela ainda for a mesma pessoa, sorteia-se uma outra para ser a
nova sela.

145) FINCA

Para a brincadeira, preciso ter uma chave de fenda ou outro
objeto com ponta. Os participantes desenham dois tringulos
no cho (de preferncia de barro ou areia da praia molhada),
um de cada lado. Depois, eles tm que tentar fincar a chave de
fenda no cho, na direo do tringulo do adversrio. Depois,
os jogadores ligam cada ponto em que conseguiram fincar a
chave ao outro, formando uma linha. Essa linha tem de se
fechar no lugar onde o jogador comeou. Alm disso, as
chaves no podem ser fincadas em cima da linha do adversrio
e as linhas no podem se tocar. Ganha quem conseguir fazer
isso primeiro.

146) GAVIO REAL

Todos formam uma fila, segurando a cintura do colega que
est sua frente. Uma criana fora da fila ser o gavio. O
gavio fala para o primeiro da fila: Tenho fome!. O primeiro
da fila diz: Sou comida. O gavio retruca: Voc no!. Isso
se repete at chegar ao ltimo da fila, para o qual o gavio
fala: Voc sim. Depois o gavio persegue o ltimo, correndo
ao redor da fila. Os outros participantes da fila tm que
atrapalhar o gavio, fazendo ondulaes. Quando o gavio
conseguir pegar o ltimo da fila, dever lev-lo para um lugar
que escolher como seu ninho. Isso se repete at a fila acabar e
o gavio prender todo mundo.

147) NAVE, MINA, COMANDANTE

O grupo de crianas tem que se dividir em duas equipes. Cada
equipe se subdivide em naves, minas e um comandante. Quem
for mina tem que ficar imvel nos lugares determinados pelo
grupo. Quem fizer o papel de nave deve ficar de olhos
vendados e ser guiado pelo comandante para conseguir
atravessar o campo minado sem tocar em nenhuma mina.
Caso toque, a mina explode e a nave sai da batalha. Para guiar,
o comandante no pode falar, mas pode utilizar cdigos que
devem ser combinados antes da brincadeira comear. Por
exemplo, palmas, batida de p, sopro, assobio, apito, batido
de latas. Ganha a equipe que conseguir atravessar o maior
nmero de naves, sem explodi-las. Para que a brincadeira
funcione, todos tm que fazer silncio enquanto os
comandantes estiverem guiando as naves.

148) O RIO EST FUNDO

O grupo destaca um dos participantes para comandar a
brincadeira. Ele precisa ter um chocalho na mo. Depois, uma
das crianas marca uma linha no cho, que ser o rio. As
outras ficam encostadas na parede e tentam atravessar o rio,
mas no podem correr. De repente, a criana que est com o
chocalho na mo balana o instrumento e grita: O rio est
fundo!. A, os outros participantes tm que voltar correndo
para a parede. Ganha quem conseguir chegar do outro lado do
rio antes do sinal para retornar.

149) PIZZA ENVENENADA

Os participantes escolhem por sorteio, dois ou um ou
joquemp quem vai ser o pegador. Depois, cada jogador tem
que desenhar no cho uma trilha de dez quadrados, um na
frente do outro, onde possa ficar de p. A brincadeira comea
com o pegador dizendo o nome de uma comida, por exemplo,
macarronada. O participante que gostar de macarronada d
um passo frente. Quem no gostar, fica parado no primeiro
quadrado. Na sequncia, o pegador diz o nome de outra
comida, por exemplo, feijoada. O participante que gostar de
feijoada d um novo passo frente e o que no gostar, d um
passo para trs. Isso se repete por quantas vezes o pegador
quiser, at o final da trilha. Quando o pegador decidir ele grita:
Pizza envenenada e os participantes que estiverem no
primeiro quadrado contam at dez e saem correndo. Os que
estiverem no segundo quadrado contam at nove e saem
correndo, os que estiverem no terceiro contam at oito e
assim por diante. Quem for capturado passa a ser o novo
pegador e a brincadeira se reinicia com todos os jogadores
novamente no primeiro quadrado. O objetivo do jogo chegar
ao fim da trilha sem ser capturado pelo pegador.

150) FAZ-DE-CONTA

Implica em promover brincadeiras imaginativas. Ex.:

POLTICA: Criar uma campanha poltica para Presidente do
Colgio/Praa/Rua. Dois candidatos disputaro e havero
debates, comcios, arrastes, passeios ciclsticos... E, claro,
votao!

CLUBINHO: Criar um espao improvisado e ornamentar com
alguns objetos, para transformar em um ambiente de
brincadeiras, conversas, histrias, jogos, etc.

RDIO: Criar uma rdio e promover programas, entrevistas,
ligaes e msicas.

TELEVISO: Fingir que est apresentando um programa de TV
qualquer e soltar a imaginao.

CARRINHO: Criar estradas de mentirinha e brincar com
carrinhos

ESCOLINHA: Criar uma escolinha com professores e alunos de
mentirinha e ensinar assuntos diferenciados.

CASINHA: Criar um ambiente com pai, me, filhos e...
Situaes.

CASA NA RVORE: Criar um clubinho em cima de uma rvore e
promover atividades nele.

FESTA FANTASIA: Em um salo, promover uma festa ou uma
pea com crianas fantasiadas

CLNICA: Criar uma clnica com mdicos, pacientes,
ambulncias, consultas e cirurgias.

ESCRITRIO: Criar um ambiente de trabalho com o chefe,
secretrias, telefonistas e scios.

ESPADACHIM: Dois guerreiros lutam com pedaos de pau ou
espadinhas de brinquedo.

You might also like