Reserve 10 minutos para praticar exerccios de alongamento e
aquecimento com a sua equipe. muito importante!
2) BOLEADO
Dois times distribudos em dois campos. Cada time tem um lder. O lder jogar a bola para o campo adversrio, tentando balear algum. Imediatamente, o outro lder pega a bola e faz o mesmo. O lder que bolear, dir: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o lder for baleado, ele substitudo. Os jogadores vo sendo eliminados at sobrar apenas dois. Ganha quem balear o ltimo adversrio, dando a vitria para a sua equipe.
3) GARRAFAL
Idntico ao boleado. Porm, ningum pode correr e no h lderes. Todos tero embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, devero proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vo sendo eliminados at sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do ltimo adversrio, dando a vitria para a sua equipe.
4) BANDEIRINHA ARREOU
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo comea quando algum diz "bandeirinha arreou". O Objetivo roubar a bandeira do time adversrio e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversrio e for tocado por algum fica preso no lugar. S pode sair se for "salvo" por algum do seu prprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversria mais vezes.
5) RESGATE
Idntico ao "Bandeirinha Arreou". Porm, no lugar da bandeirinha, ser colocada uma pessoa do grupo adversrio. O objetivo tocar nessa pessoa e salv-la. Quando ela tocada, ela pode correr. Porm, se for congelada, dever ser tocada por algum. Ganha o time que resgatar mais vezes.
6) CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criana esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trs. Depois de esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". A, todos vo procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dir que ela est fria. Se mais perto, dir que est quente. Dir tambm que est esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais prxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sair correndo batendo com ele nos demais at estes chegarem em uma ronda. Quem achou quem ir escond-lo da prxima vez.
7) CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A nica diferena que, ao invs de falar quente/frio, a pessoa dever cantar uma msica. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantar baixo. Se mais perto, cantar alto. O volume da voz ir variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras so as mesmas.
8) PETECA
Determina-se um espao, dividido ao meio por um trao. Cada jogador se locomove por todo o espao, at a linha divisria, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu prprio lado, o adversrio marca um ponto; se sair do espao delimitado considerado "fora" e no h penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um nmero de pontos e quem o atingir ser o vencedor, enquanto o perdedor ceder a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.
9) CARRINHO DE MO
Trace duas linhas no cho, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrs da linha de largada. Todos contam at trs e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trs e apoia as mos no cho. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas comeam a correr, um com os ps e o outro com as mos. Quem cair volta posio de largada. Vence quem chegar linha de chegada primeiro.
10) AMEBA
Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem est com a bola, no pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando algum que ainda esteja de p, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de p senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direo.
11) PEGA-PEGA
Brincadeira de corrida cujo objetivo tocar em algum para transform-lo em pegador. Quem for pego, pega.
12) PIQUE-VOLTA
Espcie de pega-pega, brincado em um espao muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, dever pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele quem pega, o que far com que o pegador se transforme em vtima. Mas se ele for pego, dever pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.
13) ARRASTO
um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mo do outro pegador e, juntos, devero pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mos dos companheiros.
14) POLCIA E LADRO
Parecido com o pega-pega. H dois grupos: o da polcia e o dos ladres. O papel da polcia pegar os ladres e prend-los em uma cadeia. O papel dos ladres salvar os companheiros (abrindo a porta da cadeia) e se proteger da polcia. Se a polcia prender todos, invertem-se os papis.
15) CADEIA
idntico ao "Arrasto". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que est na ponta deve se soltar das mos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, s duas pessoas podero pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: Joo e Maria pegam Caio. Logo, Joo se solta e Maria e Caio pegam Lucas. A, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. S duplas!
16) ESCONDE-ESCONDE
Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem est escondido. Se achar, corre at o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por ltimo pode dizer "1,2,3 salve todos". A, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrrio, quem foi achado primeiro o prximo a contar e procurar.
17) DESAFIOS
Um mestre ir propor desafios aos sditos. Quem realizar primeiro o novo mestre e a brincadeira prossegue, sempre iniciando com eu desafio vocs a...
18) 7 CACOS
Dois times, cada um no seu campo. Os campos so separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve ergu- los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado no pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no cho, a outra equipe ganha.
19) FUTCOR
Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrs de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, no pode mais ser baleado. Porm, quem no tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, dever ser baleado. O primeiro a ser baleado o prximo a reiniciar o jogo.
20) DANA DAS CADEIRAS
Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o nmero de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma msica animada. Quando a msica parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem no conseguir sentar, eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na ltima cadeira.
21) DANA DAS CADEIRAS COOPERATIVA
Disponha as cadeiras como voc faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo no eliminar nenhum participante, s cadeiras, ou seja, a cada rodada, voc retira uma cadeira e ainda assim todos devero sentar-se, como puderem: no colo, no brao da cadeira, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo no h vencedores.
22) DANA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA
Vrias cadeiras sero espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haver uma bexiga. Todos estaro vendados e uma msica animada dever ser iniciada. Quando a msica parar, eles devero procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que no esto participando. Sempre haver uma cadeira a menos. Quem sobrar, eliminado. O jogo prossegue at surgir o campeo.
23) RODA-RODA
Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra sempre a mesma. Cada um pega no brao do outro e forma uma roda. A, todos devero correr em sentido horrio, ou seja, correro rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus braos e todos cairo, provocando boas gargalhadas.
24) PASTELO QUENTE
Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos j tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva tambm. A brincadeira prossegue at o ponto em que o nmero de pessoas seja to grande que j no d mais pra saltar sobre todos. Quem no conseguir, ser o primeiro a ser curvar na prxima vez.
25) PULA-SELA
um Pastelo Quente na vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando todos j tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que est embaixo. A brincadeira prossegue at o ponto em que o nmero de pessoas seja to grande que j no d mais pra saltar sobre todos. Quem no conseguir, ser o primeiro a ficar de quatro na prxima vez.
26) MACAQUINHO CHINS
O macaquinho chins, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que esto colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chins bate com as mos na parede dizendo: Um, dois, trs, macaquinho chins. Enquanto este diz a frase, os outros avanam na direo da parede. Mal o macaquinho chins termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver algum correndo. Quem for visto se mexendo volta para trs at linha de partida. Assim, as crianas s podem avanar quando o macaquinho chins diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trs, a ver se pega algum se mexendo. A primeira criana que chegar parede ser o prximo macaquinho chins.
27) FUTEBOL HUMANO
Vrias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravess-lo e chegar at o fim. Porm, as pessoas do campo devem impedir (mas no podero mexer os braos). Quem conseguir chegar no fim sem ser pego, um heri.
28) ALERTA
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!". Imediatamente, todos devem ficar esttuas. O jogador d 3 passos e, parado, dever tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais prxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele quem sai.
29) PULA-SAPO
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, no vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.
30) T COM QUEM
Os jogadores se colocam lado a lado e a vtima de costas para essa fileira. A vtima joga uma bola pra trs e algum da fileira deve peg-la e todos devem colocar suas mos para trs, a fim de confundir a vtima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto a nova vtima. 31) JOGAR GUA
Um pega-pega com gua. Quem for molhado, molha e assim por diante.
32) CARIMBO
Um pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e carimba um outro, que dever fazer o mesmo.
33) VOLEIXIGA
Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'gua entre elas. O objetivo no deixar estourar. Quem deixar estourar, eliminado da brincadeira at sobrar o campeo.
34) ARRANCA-RABO
O grupo dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedao de fita na parte de trs da cala ou bermuda, eles sero fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianas do time adversrio peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papis, quem era pegador vira fugitivo.
35) FURACO
Os participantes seguram uns nas mos dos outros e formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Ento, o mestre comea a correr e a fazer voltas e curvas. Os ltimos da corrente devero cair no cho, o que provocar riso geral.
36) CHICOTINHO
Os componentes devero tirar a sorte para ver quem ficar com o chicote. Devero sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao redor da roda e ento pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! A, ele deixa o chicote cair atrs de algum da roda. Este dever perceber, pegar o chicote e correr atrs de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele ser o prximo a jogar o chicote, se no conseguir quem jogou o chicote continuar segurando o chicotinho para jogar atrs de outra pessoa.
37) CONGELADO
Uma espcie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, at que algum que ainda no foi pego toque nele, o libertando.
38) CHOCOLATE INGLS
Vrias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mos e vo batendo na mo de cada membro conforme vai passando a msica... A msica : "chocolate ingls t na boca do fregus. Primeira vez um, dois, trs..." Bate na mo de slaba em slaba, fala uma slaba e bate na mo do companheiro do lado, fala outra slaba e o companheiro bate na mo da outra pessoa... Assim por diante. A msica vai terminar no "trs". Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mo por ltimo ter que pisar no p de algum (cada pessoa do jogo s poder dar um passo na hora que terminar a msica). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou eliminada. Se no conseguir, ela fala o nome de outra pessoa do jogo, que poder pisar em quem quiser. A brincadeira prossegue at s uma pessoa, o vencedor.
39) BARREIRABOL
Jogam um representante de cada equipe. Um ser o baleador (que ficar na linha de chegada) e o outro ser o fugitivo (que ficar na linha se partida). O objetivo do fugitivo chegar o mais prximo possvel da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador ir ter sua disposio dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no cho o lugar exato aonde ele foi baleado. Depois disso, invertem-se os papis. O fugitivo que chegar o mais perto possvel da linha de chegada vence a prova.
40) TRS TRS PASSARS
Primeiro temos que escolher dois participantes que sero a ponte, dando as mos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba eles decidem quem ser pera ou ma. Os demais fazem uma fila que passar por debaixo da ponte. A dupla que a ponte juntam suas mos e as levantam, formando a ponte. A, a dupla canta: "Trs, Trs Passars, derradeiro ficars. Bom barqueiro, bom barqueiro, d licena pra eu passar". Quando quase todos j tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braos na cintura do ltimo da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouam: - Voc quer pera ou ma? O Participante escolhe e vai para trs de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrs, ou seja, a fruta mais escolhida.
41) PASSA BOLA
Os jogadores formam uma roda e, quando a msica estiver tocando, passaro a bola de mo em mo. A msica "L vai a bola, passando na roda, quem ficar com a bola na mo, cai fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora", eliminado e a brincadeira prossegue at sobrarem apenas dois, da onde sair o campeo.
42) ESTTUA
Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a msica: "O Circo pegou fogo, palhao deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu, saiu!". No "saiu", os jogadores tm 5 segundos para escolherem a melhor posio para ficarem esttuas. O mestre comea a provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que ser o prximo mestre.
43) ALTURINHA
um pega-pega, mas ningum pode ser pego se estiver sob qualquer altura.
44) SOMBRA
uma espcie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrs da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes devero fazer tambm. Aonde ele entrar, os outros devero entrar tambm. Se o mestre fizer exerccios corporais, posies e movimentos engraados, com certeza ser muito divertido.
45) GELINHO
um congelado, mas quem for pego, alm de ficar parado, dever abrir as pernas. Ele s poder ser descongelado depois que algum passar por debaixo de suas pernas trs vezes.
46) GARRAFO
Desenhe no cho uma garrafa grande e um outro crculo fora dela que ser o cu. Uma pessoa fica no cu e o pegador. O resto da turma fica em volta do garrafo. O pegador vem correndo do cu e tenta pegar os outros jogadores, que correm em volta do garrafo. No vale pisar na linha nem entrar no garrafo, mas vale pular por cima dele. Quem for pego vai levando tapas dos outros at conseguir chegar ao cu.
47) BOCA DE FORNO
Brincam: um mestre e os demais participantes. O dilogo assim:
MESTRE: "Boca de forno"
DEMAIS: "Forno "
MESTRE: "Vo fazer tudo que o mestre mandar?"
DEMAIS: "Vamos"
MESTRE: "E se no fizer?"
DEMAIS: "Leva bolo"
A, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, ser o novo mestre, os demais, levaro palmadas. E assim por diante...
48) BANHO DE CHUVA
Implica em promover brincadeiras de roda e de corrida debaixo de chuva.
49) BOBINHO
uma brincadeira de bola. Os jogadores vo jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela ltima vez ser o novo bobinho. Pode ser brincado com os ps ou com as mos.
50) PASSA PRENDA
Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vo passando a prenda (que dever estar escrita em um pedao de papel). O mestre comea a fazer a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O participante que estiver com a prenda no 1, dever pagar o mico que est escrito, mas no ser eliminado. Novas prendas so colocadas na roda at a brincadeira se desgastar.
51) COBRINHA
Dois participantes seguram nas extremidades da corda e comeam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes devero ultrapassar a corda sem tocar nela. Se no conseguir, eliminado. Quando todos j tiverem passado, devero passar para o outro lado. E por a vai at chegarmos a um campeo.
52) GALINHA GORDA
como se uma noiva fosse jogar o buqu, mas no lugar do buqu uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre dever joga a bola para trs. O mestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes: "Gorda ". Mestre: "Por cima ou por baixo?". Conforme a escolha dos participantes, o mestre dever jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no cho, eles podem peg-la. Quem pegar a bola o prximo a jogar.
53) PEIXINHOS
Os participantes formam uma roda e o mestre comea a cantar: " do Tango, tango, morena, do carrapicho, Vamos jogar (nome da criana), morena na lata do lixo". Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica danando. A estrofe repetida at que todos j estiverem dentro, menos o mestre. Depois que todos j esto no fundo do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo do mar". E vai repetindo e formando a roda novamente, mas sempre s o mestre quem canta. O mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem ficar dentro da roda o lixeiro, Ento, todos gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro..."
54) MORTO E VIVO
Os participantes ficam um do lado do outro em forma de fila. Quando o mestre dizer "morto", todos devem se agachar. Quando o mestre dizer "Vivo", todos devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estratgia do mestre e errar, sai da brincadeira. O ltimo que sobreviver sem nenhum erro o campeo e ser o novo mestre.
55) DENTRO E FORA
Idntico ao morto vivo, mas ao invs de... MORTO > Agachado / VIVO > Em p. assim: DENTRO > Dentro do crculo / FORA > Fora do crculo.
56) PEGA-AJUDA
Pega-pega, quem for pego, vira pegador e ajuda a pegar os demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores.
57) GATO E RATO
Os jogadores estaro espalhados pelo espao na posio sentada. Haver um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de incio do mestre, o rato deve fugir e o gato procurar peg-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabea de qualquer um que estiver sentado e este ser o novo rato e quem era o rato agora se senta.
58) CONTRRIO
Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre ir mandar eles fazerem coisas como andar pra frente, levantar a mo direita... Enfim, qualquer coisa que se pode fazer o contrrio. Os participantes ento, devero fazer exatamente o contrrio. Quem errar e fazer o certo, eliminado at sobrar um nico campeo.
59) PULINHO
um congelado, mas quem for pego, alm de ficar parado, dever se agachar. Ele s poder ser descongelado depois que algum saltar por cima dele trs vezes.
60) CARICA
Jogo de duplas. Em um espao amplo, so desenhados no cho vrios crculos, distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador ter um pedao de papel amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, dever acertar a carica dentro do crculo. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um crculo, ou seja, a distncia sempre igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do crculo, ele volta pro incio e far tudo de novo. Ganha quem atingir o ltimo crculo primeiro. 61) BOLA NA PAREDE
Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversrio tem que pegar a bola e fazer o mesmo at que algum no consiga pegar. Esse algum eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da ltima dupla.
62) BATE E CORRE
Os participantes formam uma roda e um jogador iniciar a brincadeira. Ao sinal de incio, o jogador separado pe-se a correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalo, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no crculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrrio, o alcanado vai para o centro da roda. L fica at outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.
63) ELSTICO
Duas crianas so escaladas para segurar um elstico com os ps, ficando aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. A criana que fica no centro do elstico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois ps em cima do elstico, com os dois ps fora, saltar com um p s etc... Se conseguir, ela passa para a prxima fase, que a de executar os mesmos movimentos, s que os dois colegas passaro o elstico para o tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos devero ser repetidos. Se a criana errar, trocar de posio com um dos colegas que esta segurando o elstico. Ganha quem pular o elstico at a cintura sem errar.
64) PULAR CORDA
A corda movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar substituda. Quando for vrias pessoas, quem enganchar na corda eliminada. H vrias verses para essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e execut-la. Pular corda uma brincadeira que permite a criao de diversas verses diferentes. Crie!
65) PIQUE-LATA
O perseguidor conta at 20 enquanto as outras crianas se escondem, da ele sai procurando quem est escondido. Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um dos companheiros escondidos, deve ir at lata e chut-la, dizendo "1, 2, 3 fulano em tal lugar". Para se salvar, o escondido tem que chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve eu". O primeiro que foi encontrado ser o prximo pegador, mas isso pode ser evitado se o ltimo escondido chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve todos". A, o mesmo pegador volta a procurar.
66) JOO BOBO
Forma-se uma roda de pessoas. Todos devem estar bem prximos, de ombro--ombro. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos, deve ficar com o corpo totalmente rgido, como se tivesse hipnotizada. Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira que confie nos outros participantes. Estes, porm, devem com as palmas das mos empurrar o "joo bobo" de volta para o centro. Como o corpo vai estar reto sempre perder o equilbrio e pender para um lado. O movimento repetido por alguns segundos e todos devem participar ao centro.
67) PENSA RPIDO
Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola dever dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele. Se ele no conseguir pegar a bola, ele eliminado. Se conseguir pegar a bola, diz o nome de outra pessoa que dar sequncia brincadeira, da onde sair um vencedor.
68) ME DA RUA
Os participantes tm que atravessar de uma calada para a outra pulando de um p s e ao mesmo tempo fugir da me da rua, que corre com os dois ps, mas estar longe durante a travessia dos "sacis". Aqueles que forem pegos podem correr com os dois ps e comeam a ajudar a capturar os outros. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada.
69) FUZILADO
Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Enquanto os demais se escondem, quem teve o nome citado dever pegar a bola e fuzilar os outros. a mistura do baleado com esconde-esconde. Quem for achado, fuzilado com a bola. Quando todos j tiverem sido fuzilados, o que fuzilou faz o procedimento inicial.
70) PARALISADO
um congelado. Quando uma parte do corpo atingida, ela paralisada e a vtima no pode moviment-la, mas continua brincando, ou seja, s sai da brincadeira quem j estiver totalmente paralisado.
71) PIQUE-SACI
um pega-pega comum, mas s vale usar 1 p pra correr, valendo alternar entre os dois
72) BALANA
Dois mestres pegam algum pelas pernas e braos e comeam a balanar seu corpo pra l e pra c. Uma variao fazer isso com mais pessoas, ou seja, os balanados seguram um no brao do outro. divertidssimo!
73) XADREZ HUMANO
Joga uma dupla de cada vez. Em alguns pedaos de papel, escreve-se nmeros de 1 a 12. Em outros pedaos de papel, escreve-se 4 partes do corpo (MO, P, BUNDA, CABEA). No cho, faz-se um grande quadrado dividido em 12 quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada, numerados de 1 a 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem comea. feito o sorteio de nmero e de parte do corpo. A misso colocar a parte do corpo sorteada no nmero sorteado. Ex.: Cabea no 7, P no 11... E por a vai at algum se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo adversrio. Vence o campeo da ltima rodada.
74) PACMAN
Pega-pega na quadra, porm s permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) tambm dever andar apenas pelas linhas. Quem for pego, dever sentar no local exato onde foi pego e servir de obstculo para quem est fugindo, mas NO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e esto sentadas no cho, mas os fugitivos no podem pular esses obstculos. Quem for o ltimo a ser pego ser o vencedor.
75) PEDRA, PAPEL, TESOURA
Um pega-pega bastante divertido. Correm trs pessoas em cada rodada. Pedra corre atrs da tesoura, tesoura corre atrs do papel e papel corre atrs da pedra, ganha o primeiro que cumprir sua tarefa.
76) LATERAL
Jogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estar dividido por uma linha. Quando os baleadores gritarem J, as equipes tero que trocar de campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentaro balear algum. Se no conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem for baleado fica do lado de quem o baleou. O jogo prossegue at no sobrar mais ningum. A, vence o baleador que tiver pegado mais gente.
77) PROTEGIDO
Duas pessoas iro dar as mos e fazer uma roda. Dentro dessa roda ficar o protegido. Quando as duas pessoas disserem J, os demais participantes devero tocar no protegido, mas no ser fcil, pois as duas pessoas o protegero de todas as formas possveis, inclusive correndo. Quem conseguir tocar o protegido, o novo protegido.
78) FUT'GUA
um baleado, mas com bexigas de gua, quem for baleado ficar molhado e dever pegar outra bexiga de gua e molhar outro.
79) PONTA-P
Pega-pega comum, mas com chutes. Quem levar um chute, ser o novo pegador e dever chutar algum para ser substitudo.
81) SEU LOBO
Um jogador escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais do as mos e caminham em sua direo, enquanto cantam: "Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo no vem, t pronto, seu lobo?" O seu lobo responde que ele est ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, como quiser inventar. Ento os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete at que, numa dada vez, seu lobo, j pronto, sem responder nada, sai correndo atrs dos outros. Quem for pego, passa a ser o novo seu lobo.
82) TRAVESSIA
Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficar no centro do terreno e dever tentar impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem at o fim. O barrador poder correr atrs do intruso, o importante toc-lo. Se o intruso conseguir chegar no fim do terreno sem ser pego, volta a compor o grupo de pessoas que est esperando para brincar. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dir: "barrei!"), este une-se a ele com as mos e tambm vira barrador, com o mesmo objetivo. O jogo acaba quando todos viram barradores.
83) PIQUE-TROCA
Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficar no centro dela. A cada rodada, o bobinho ir ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria dever ir para o lugar de Beto e Beto dever ir para o lugar de Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta entrar em um dos lugares vazios. Se no conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem perdeu o lugar o novo bobo.
84) BALEIO
Forma-se um grande retngulo. Na linha desse retngulo ficaro os jogadores. No centro do retngulo existir uma bola. No J, todos devem sair do seu lugar e ir ao centro do retngulo pegar a bola. Quem pegar a bola poder balear uma pessoa, que sair do jogo. O jogo prossegue at sobrar apenas um (o vencedor).
85) AMBULNCIA
Dois mestres pegam algum pelas pernas e braos e comeam a correr com ele, fingindo que um emergente. Tambm pode-se fazer isso com mais pessoas. Ou seja, os emergentes seguram um no brao do outro.
86) DUPLINHA
um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes devero formar duplas, que devero andar de braos dados. Quem no tem scio deve correr do pegador, dando brao a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do outro lado vira corredor e foge, para pegar em outra pessoa de outra dupla, onde acontecer o mesmo. Quem for pego o novo pegador.
87) TACO
Desenhe com giz dois crculos em lados opostos do espao onde estiverem jogando. Ao lado de cada crculo, coloque uma base. Os jogadores se dividem em dois times. Um time comea com os tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os lanadores). Os lanadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, e o rebatedor deve defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bolinha, o lanador da base oposta (que jogou a bola acertada) deve correr para peg-la. Enquanto o lanador no pegar a bolinha, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto. Quando o lanador pega a bolinha, ele pode jog-la para o parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores. Quando um rebatedor acertado pela bolinha fora do crculo, ele queimado. Quando a base derrubada ou um jogador queimado pela bolinha, invertem- se os times: lanadores passam a ser rebatedores. Tem que combinar o nmero de pontos necessrios para ganhar antes de comear o jogo.
88) CABRA CEGA
Um grupo d as mos e forma uma roda. Escolhe-se a cabra cega, que ficar no centro da roda. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma pessoa a rodar 25 vezes, fazendo com que ela fique zonza. A funo da cabra cega pegar uma pessoa da roda, que estar em movimento. Lembrando que em nenhum momento os componentes da roda podem soltar as mos. A pessoa que foi tocada pela cabra cega obrigada a deixar que a cabra cega apalpe seu corpo todo. Se a cabra cega errar, continua a brincadeira. Quem for descoberto, a nova cabra cega.
89) CACHORRINHO
Pega-pega comum, s que os participantes s podero correr de quatro, como cachorrinhos.
90) GATO MIA
Escolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados. O pegador conta at dez enquanto os outros jogadores se afastam dele. No vale correr. Depois de contar at dez, o pegador sai procura dos outros. Quando pegar algum, ele diz gato mia! A pessoa que foi pega tem que miar. Se o pegador acertar quem , a pessoa vira o prximo pegador. Seno, continua tentando... 91) TOURO HUMANO
Uma pessoa ser o touro. De cada vez, um participante montar no touro e tentar, em meio aos movimentos bruscos do touro, permanecer em cima dele. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do "touro".
92) RASTEIRA
Dois competidores se apoiam, com as mos, nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as mos. Quem conseguir derrubar o adversrio sem usar as mos, vence.
93) PISADINHA
Dois competidores se apoiam, com as mos, nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos ps dos outros. Ganha quem conseguir pisar mais vezes no p do adversrio.
94) IMITOK
Os participantes fazem uma roda. Quem for comear dever fazer um gesto ou movimento. O prximo dever repetir o movimento e criar outro, o prximo repetir os dois e criar o seu, e assim por diante,at algum esquecer e errar.
95) CORRIDA DOS ANIMAIS
Tira-se 0 ou 1 para saber qual ser a dupla inicial. So escritos nomes de vrios animais em pedaos de papel. Os animais so sorteados e cada participante da corrida deve correr imitando o animal que lhe cabido. Ex.: Fulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversrio. Ganha a corrida o vencedor da ltima dupla.
96) IRMOS
Inicialmente os jogadores formam pares, os irmos, que se dispem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu irmo, cada coluna dar formao a um crculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. Os dois crculos giram, enquanto os participantes cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito) desfazem-se os crculos e cada jogador procura o seu irmo. Encontrando-o devem ambos darem as mos e abaixar-se. O ltimo a faz-lo ser eliminado. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois crculos primitivos. Vence a ltima dupla.
97) INSTINTO
Os participantes do as mos e formam uma roda. Dentro da roda, ficaro dois jogadores. Um deles ficar vendado e o outro est de posse de um chocalho (uma lata com pedras). O objetivo do que est vendando, pegar o que est com o chocalho, atravs do som que este far. A rodada dura at o vendado conseguir pegar o que est com o chocalho. Quando isso acontece, os papis se invertem. uma brincadeira muito longa, mas todos devem participar.
98) SERPENTE
Os jogadores ficam em crculo e um participante permanece no centro, segurando uma corda. Ao incio do jogo, o participante que est no centro deve girar a corda junto aos ps dos integrantes da roda, que devero pular, no deixando que a "serpente" lhe toque. Quem for tocado pela corda, eliminado. E o jogo prossegue at s restar um jogador no crculo, o vencedor.
99) BARRA-MANTEIGA
Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos so separados por um espao vazio de 8 metros. Alternadamente, os jogadores vo at o lado adversrio. Todos devem estar com as palmas das mos viradas para cima. O jogador bate com a palma de sua mo numa das mos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrs e tenta pegar o adversrio, se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrrio. A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo a vencedora.
100) BALEADO
como um pega-pega, mas com bola. S na primeira vez, o mestre dever jogar a bola para o alto e citar o nome de algum, que dever pegar a bola e balear um corredor, dizendo: "baleei fulano". Quem for baleado dever pegar a bola e balear mais um, que dever fazer o mesmo.
101) TATO
Jogam vrios participantes de cada equipe. So duas rodadas: cada equipe tem seu tempo. feita uma fila lateral. Por sorteio, um dos integrantes da fila ser o bobo. Ele dever ser vendado. Logo aps, o mestre sortear o nome de outra pessoa e dir para o bobo. A funo do bobo , atravs do tato, adivinhar quem a pessoa que o mestre falou. Para isso, ele se dirigir fila e tocar todos os participantes, um por um. Se estiver em dvida, poder pedir que as suas opes deem um passo a frente, para que ele possa tocar novamente nelas. O bobo s poder tocar uma vez em cada participante, exceto nos que ele destacou (trs vezes). Depois de apalpar corretamente, ele levantar o brao de quem ele acha que a pessoa. Depois, a vez da outra equipe. A equipe que acertar, ganha a pontuao. OBS.: Em caso de participao de pais, fazer com que o pai seja o bobo e o filho integre a fila.
102) ALMOFADO
Os jogadores formam um crculo. Um participante escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto (dentro do crculo). Aps observar onde a almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar at chegar almofada, partindo do seu lugar no crculo. Logo, de olhos vendados, dar tais passos e tentar sentar na almofada. Ser vitorioso o participante que conseguir sentar-se na almofada. Caso no tenha conseguido repetir a situao sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa.
103) CARACOL
Depois de desenhada a figura no cho, as crianas determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no nmero 1. O objetivo percorrer todo o caracol, pulando com um p s em todas as casas, at passar por todas, s no vale pisar naquela em que est a pedrinha. Quando chega ao cu, ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa at o nmero 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no nmero 2 e assim por diante. No vale jogar a pedrinha na risca nem atir-la fora do diagrama, se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro
104) MAME, POSSO IR?
Algum sorteado para ser a me ou o pai. O escolhido coloca-se num certo ponto de chegada com os olhos fechados, dando as costas para os demais participantes, distanciados alguns metros, em coluna. Ocorre ento o dilogo:
Mame (ou papai), posso ir? Pode. Quantos passos? Dois, de canguru. A criana d dois passos pulando como um canguru. A brincadeira continua com a me sugerindo vrios bichos: formiga, quando sero dados passos pequenos; caranguejo, o passo ser dado para trs, de costas; e outros. Cada bicho deve ser imitado. O trmino da brincadeira se d quando uma criana consegue chegar ao local onde est colocada a me, tomando o seu lugar.
105) BALANA CAIXO
O "rei" senta-se no "trono". O "servo" apoia o rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atrs do "servo" apoiando- se uns nas costas dos outros. O ltimo da coluna d um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por diante at chegar a vez do "servo" o qual ir procurar todos recitando: "Balana caixo. Balana voc. D um tapa nas costas e vai se esconder".
106) TOURO
Inicialmente escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianas formam uma roda e ficam de mos dadas. O touro colocado no centro da roda! A obrigao do touro fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as crianas que esto na roda devem fazer de tudo para no deix-lo sair (Segurando suas mos o mais forte possvel), atentos para o fato de que elas no podem soltar as mos. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda fora em cima dos braos das crianas da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve correr o mximo possvel e todas as crianas que estavam compondo a roda devem correr atrs dele, at peg-lo. Ganha a criana que conseguir pegar o touro, e essa criana tem o direito de escolher o prximo touro (que no pode ser o mesmo de antes).
107) SEGUINDO A SOMBRA
A brincadeira feita com crianas aos pares. Uma criana tem que pisar na sombra da outra, sem errar. Quanto mais rpido andar a criana da frente, mais difcil ser acertar sua sombra.
108) MELANCIAS
Uma criana ser o cachorro, uma ser a dona do cachorro e das melancias e outra ser vizinha. As demais sero as melancias. As melancias se colocam agachadas uma ao lado da outra, a uma distncia aproximada de um metro, ficar o cachorro e prximo a este, sua dona. A vizinha se aproxima e pede vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: - V, mas cuidado com o cachorro! A outra se aproxima das crianas (melancias) como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atrs latindo. As melancias roubadas so coladas em local prximo. A brincadeira prossegue at que todas as melancias sejam roubadas. Aps isso, a dona sai com o cachorro procura das melancias. O jogo termina com a dona das melancias correndo atrs da vizinha tentando recuperar as melancias.
109) PORTEIRO
De mos dadas os jogadores formam um crculo. Afastando o p direito para o lado, mantero firme o esquerdo, deixando espao a sua direita. Ao sinal um chutar a bola com o p direito tentando faz-la atravessar o vo deixado direita de um outro companheiro. Este impedir a passagem da bola e desviar chutando-a ao lado oposto. Ser eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita.
110) CAA FANTASMAS
Forma-se uma roda. Um dos jogadores escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda coberto com o lenol ( importante que no aparea nenhuma parte do corpo e que o jogador permanea em silncio). Logo o jogador que est do lado de fora da sala volta e dever adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou at mesmo o grupo todo, dificultando para quem est adivinhando. Os participantes podem discutir na roda a posio que estavam sentadas, quem estava de um lado, quem estava de outro e o que mudou (as trocas), ou quando houver diminuio do interesse pelo jogo.
111) FUTBEXIGA
Jogam um participante de cada equipe. O objetivo do jogo no deixar a bexiga cair, batendo ela para o adversrio. Quem deixar a bexiga cair, d um ponto pro rival. Vence quem tiver mais pontos.
112) PASSA ANEL
Os jogadores se colocam lado a lado, com as mos unidas. Uma delas escolhida para passar o anel que est entre as mos da criana. Inicia-se o jogo com a criana que est com o anel, passando de uma em uma das crianas, tentando deixar o anel por entre mos unidas. Aps ir em todas as crianas, ela j dever ter deixado o anel com uma delas. Aps isso, a criana que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianas, menos quela que esta com o anel: Com quem voc acha que est o anel? Se a criana escolhida acertar, dever pagar uma prenda.
113) AUTGRAFOS
Os participantes estaro livremente dispostos. De posse de lpis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o maior n de autgrafos de pessoas. Obter triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior nmero de autgrafos.
114) BOLINHA DE GUDE
Primeiro, faam um crculo no cho com aproximadamente trinta centmetros de dimetro. A partir dele d um passo e risque uma linha. A seguir, dividam as bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade. Sorteie quem ser o primeiro jogador. Com a mo sobre a linha marcada, ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deix-la bem perto do crculo, mas sem que ela pare dentro dele. Esta rodada acaba quando todos jogarem uma bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador poder tentar jogar suas bolinhas o mais prximo possvel do crculo ou empurrar as bolinhas dos adversrios para longe dele. O jogo termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador aquele que tiver deixado a sua mais perto do crculo.
115) CINCO MARIAS
Essa brincadeira constitui em, primeiramente, procurar cinco pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou confeccionar saquinhos e reche-los com arroz ou areia. Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no cho e tire uma delas (normalmente se tira a pedrinha que est mais prxima de outra). Depois, com a mesma mo, jogue-a para o alto e pegue uma das que ficaram no cho. Faa a mesma coisa at pegar todas as pedrinhas. Segunda rodada: jogue as cinco pedrinhas no cho, depois tire uma e jogue-a para o alto, porm desta vez pega-se duas pedrinhas de uma vez, mais a que foi jogada para o alto. Repita. Terceira rodada: cinco pedrinhas no cho, tira-se uma e joga-se para o alto pegando desta vez trs pedrinhas e depois a que foi jogada. ltima rodada: joga-se a pedrinha para o alto e pega-se todas as que ficaram no cho.
116) QUEIMADA
Todas as crianas devero ficar em um espao suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elas recebero um pedao de giz e anotaro no cho ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor joga a bola de meia para o alto e est dado o incio. Pode-se colocar uma msica para acompanhar o jogo. A criana que pegar a bolas, poder no mximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime algum este dever marcar o que houve e depois ficar sentado no lugar. A criana que atirou tambm dever marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastar que a criana deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO). Esta ento poder levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos devero ser anotados para futura anlise e discusso em grupo.
117) PALHA OU CHUMBO?
Dividem-se dois grupos de crianas. Um deles sorteado para ficar junto a um poste, de ccoras abraando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distncia de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem est na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, at que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo comea a balanar gritando: - Palha ou Chumbo? O jogo termina quando todos de cima forem derrubados, invertendo as posies:
118) AMARELINHA
Brincam quantas crianas quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando no disputam na frmula de escolha fala: - Primeira!
(ser a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar ser a segunda, assim sucessivamente.
1) Joga se a pedra na 1 quadra, no podendo pular nela. Vai com um p s, batendo os dois ps no cho, na quarta e quinta casa e no cu sem fim.
2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um p s. A pedra no pode bater na risca, se errar passa para outra criana at chegar sua vez novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: __Pisei? As outras respondem: __No. Assim casa por casa at sua vez. Tambm na terceira casa com um p s. E os dois ps na 4 e 5 casas.
4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trs, onde cair, essa casa ser excluda. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois ps
119) BASE 4
A brincadeira feita numa quadra, que dividida ao meio. Nessa metade da quadra, o grupo desenha quatro crculos, um em cada canto. E, no meio do espao, escreve base. Os participantes se dividem em dois grupos, com o mesmo nmero de integrantes. Os grupos tiram na sorte para saber quem comea na base. Mas s um participante do grupo escolhido vai para a base no o time todo. Os outros integrantes dos dois grupos se espalham pela quadra. Essa pessoa que est na base comea com a bola, que chutada para algum do seu grupo. Quem receber a bola tem que chutar a bola para a outra metade da quadra, no ocupada pelos jogadores. claro que os jogadores do outro grupo vo tentar roubar a bola, evitando que seja lanada para longe. Quando a bola chutada para longe por um dos integrantes de um time, algum do outro grupo tem que correr atrs dela. Enquanto isso, quem chutou a bola sai correndo para tentar cruzar as quatro bases. Se a pessoa que foi buscar a bola retornar antes que o adversrio complete a volta (pelas quatro bases), ela pode queim-lo, eliminando-o do jogo. Para no ser queimado, o participante corre para a base mais prxima. Se ele conseguir cruzar as quatro bases antes que o participante que foi atrs da bola volte, seu time marca um ponto. O jogo segue, com outro integrante do mesmo grupo posicionando-se na base. Quando todos os integrantes de um time chutarem, os participantes do time adversrio assumem a base. Quem fizer mais pontos ganha.
120) CARNE CRUA
Uma pessoa comea jogando a bola em algum. Se acertar, o jogador que levou a bolada vira repolho (se abaixa). Se no acertar, o adversrio pode pegar a bola e tentar acert-lo de volta. Quem vira repolho pode tentar acertar os outros com a bola ou mesmo pegar nas pernas dos outros com as mos. O objetivo do jogo acertar mais pessoas. Ganha quem ficar por ltimo 121) DOENTE, MORTO E COVEIRO
O grupo faz uma roda. Os participantes ficam passando a bola com os ps ou com as mos. A primeira pessoa que deixar a bola cair no cho fica doente, a segunda, morta e a terceira, caveira. A caveira deve pegar a bola, enquanto os outros correm, e gritar Stop. Ao ouvir o grito, todos devem ficar parados e a caveira deve dar trs passos e tentar queimar um dos jogadores. Se isso acontecer, quem foi queimado pega a bola, e o jogo recomea.
122) FLOR
O primeiro passo da brincadeira desenhar no cho uma grande flor e escrever nas ptalas nomes de frutas escolhidas pelos participantes. Uma criana fica no miolo da flor, joga a bola para cima e grita o nome de uma fruta, enquanto os outros participantes correm. Quando a criana do miolo pegar a bola novamente todos devem ficar parados para que ela d trs passos e tente queimar algum. Quem for queimado sai da brincadeira. Ganha quem ficar por ltimo.
123) 3 CORTES
Com uma bola, as crianas ficam trocando passes com os colegas e contando at trs (cada passe um nmero). No terceiro passe a criana d um "corte" na bola tentando acertar um dos outros participantes. Quem levar a bolada sai da brincadeira. Vence quem no for queimado.
124) MMIA EM AO
Um participante vai jogando a bola para o outro e ningum pode deixar a bola cair. Quando uma pessoa deixa a bola cair pela primeira vez, ela fica doente. Se deixar cair uma segunda vez, ela morre. Na terceira vez, a pessoa vira a mmia. Quem vira mmia tem que pegar a bola e tentar acertar algum participante. Se ela acertar, o participante que foi queimado sai da brincadeira. Se errar, quem sai a mmia. Quem ficar por ltimo ganha o jogo.
125) 7 COCOS
As crianas se dividem em dois times e traam uma linha no cho para demarcar o campo de cada um. Na linha que divide os campos, todos vo jogar sete cocos desarrumados. Depois, cada jogador tem que ir correndo arrumar os cocos e voltar para seu campo antes que algum do outro time consiga queim-lo, arremessando uma bola. Ganha o time que mais queimar pessoas e conseguir juntar os cocos.
126) ESPIRROBOL
Duas duplas tm que jogar. Cada uma delas um time. Primeiro, os participantes colocam uma bola de vlei dentro de um saco de rede, que deve ser amarrado na ponta de uma corda grande. A outra ponta da corda tem que ser presa na parte de cima de um poste. Para jogar, cada time deve se posicionar de um lado e bater na bola com uma das mos, para que a corda v se enrolando no poste. Os participantes devem se defender e fazer com que a corda enrole para o outro lado. Ganha a equipe que conseguir enrolar toda a corda no poste, at a bola no se mexer mais.
127) ESCONDE MONSTRO
Uma pessoa escolhida para ser o monstro e vai para um esconderijo. Enquanto isso, os outros vo se esconder. Quando o monstro sai do esconderijo, tem que procurar os participantes. Quem for pego trs vezes vira o prximo monstro.
128) QUARTEIRO
As crianas se renem em um lugar e colocam uma bandeira nele. Depois, todos se dividem em quatro grupos de quatro. A turma toda tem que escolher em quantos quarteires do bairro a brincadeira vai acontecer. Depois disso, trs grupos se escondem em um quarteiro dos escolhidos e o quarto grupo vai procurar. Ningum pode se separar do seu grupo. Cada grupo tem que tentar atravessar todo o territrio da brincadeira e chegar at a bandeira sem ser encontrado. Quem conseguir ganha.
129) ESCONDE-AJUDA
Uma pessoa se esconde e todas as outras contam at 20. Depois, todos tentam encontrar a pessoa escondida. Quem encontrar essa pessoa se esconde junto a ela. Quem achar as duas, tambm se esconde no mesmo lugar. O ltimo a encontrar o esconderijo ser o primeiro a se esconder na prxima rodada.
130) CACIQUE
Uma pessoa se esconde em algum lugar. Ela o ndio. Os outros participantes ficam sentados em um crculo. Uma das pessoas do crculo escolhida para ser o cacique e fazer movimentos que os outros devem repetir. O cacique deve mudar os movimentos e o ndio, chamado de volta roda, tem trs chances para adivinhar quem o cacique. Se ele errar, paga uma prenda.
131) NUNCA 3
Vrias duplas sentam no cho e uma pessoa fica de p. Ela tem que sair correndo e sentar atrs ou na frente de qualquer dupla. A dupla tem que se levantar e correr para buscar outro lugar. A brincadeira s termina quando as crianas se cansam.
132) PISCA-PISCA
Os participantes ficam em duplas, um sentado e o outro atrs vigiando para que o seu parceiro no seja roubado. Uma pessoa tem que ficar sozinha. Em um momento da brincadeira, ela tem que piscar para a pessoa que estiver sentada em uma das duplas. A pessoa sentada, quando percebe a piscadela, tem que tentar fugir da dupla para se juntar ao jogador que piscou, mas se o guardio perceber pode segur-lo colocando as mos por cima dos seus ombros.
133) BULDOGUE
A turma estipula quem ser o pegador e os locais que sero os piques, e os participantes ficam parados ali. O pegador fica no meio do grupo e grita:
Buldogue! Esse o sinal para que todos os participantes saiam de um pique e tentem alcanar outro. A primeira pessoa que for pega vira o prximo pegador. A partir desse pegador, todos que forem pegos formam uma famlia (renem-se em grupo), ajudando a pegar os outros fugitivos.
Quando sobrarem apenas trs participantes, quem no for pego e chegar ao pique ganha uma vida. Quando tentar correr novamente, todos perguntam: Gasta a vida ou no gasta? Se ela responder gasto, ela continua no pique e tenta passar de novo. Se conseguir, ganha mais uma vida. Ela pode acumular no mximo cinco vidas.
134) CAMALEO
O grupo escolhe quem ser o camaleo, que o pegador da brincadeira. Os outros participantes so os fugitivos. O camaleo escolhe uma cor, que revelada para o grupo. Essa ser a cor do pique (rea de descanso, onde ningum pode ser pego). Por exemplo: se ele escolher azul, todos correm para encontrar um lugar ou um objeto que tenha essa cor para se salvar. O camaleo no poder pegar aqueles que tocarem em algo azul. Se ele conseguir pegar algum, o fugitivo vira o camaleo. E o camaleo vira fugitivo.
135) PEGA PAGA
O grupo escolhe um pegador. As crianas se espalham e correm, tentando fugir do pegador. Quando o pegador captura algum, essa pessoa fica parada. E ela s ser salva se algum encostar na sua orelha. Se o pegador apanhar a mesma pessoa novamente, ela tem que pagar um mico (castigo determinado pelo pegador).
136) MARCO POLO
Essa brincadeira feita no rio ou na piscina. Os participantes definem quem ser o pegador, e todas as crianas devem estar dentro da gua.
O pegador gira com os olhos fechados contando at dez. Quando termina, grita: Marco!. Os outros respondem: Polo!. O pegador, ainda de olhos fechados, tenta adivinhar onde esto os outros participantes e tentar pegar um deles. O participante que for pego tem que dizer: Miau. O pegador, ento, tenta adivinhar quem ele pegou. Se adivinhar, quem foi pego vira o novo pegador. Se uma das pessoas sair da gua, os outros gritam: Peixinho fora d'gua -e essa pessoa tem que ficar no lugar do pegador.
137) PIQUE-ESPELHO
O grupo escolhe o pegador, que corre atrs dos fugitivos. Quem for pego vira esttua, fica parado, fazendo pose. Para voltar brincadeira, um participante que no foi pego precisa imitar a pose da pessoa congelada.
138) PEGA-PEGA DO EGITO
As crianas fazem um crculo bem grande no cho (aproximadamente 4 metros de dimetro) para ser o pique. Em seguida, fazem um sorteio para definir os pegadores (uma mmia e dois babunos). A mmia deve ficar dentro do pique em p, com as mos cruzadas no peito e os ps juntos. A brincadeira comea com os participantes correndo, como num pega-pega comum. Se forem tocados por um babuno, ficam num lugar reservado e no podem mais voltar ao jogo. Quando esto cansados, os participantes podem correr para dentro do pique. Mas tm de fugir da mmia, que fica imvel por apenas dez segundos. A mmia s pode andar dentro do pique (crculo). Caso ela pegue algum, essa pessoa vira imediatamente a nova mmia. Os babunos no podem entrar no crculo. O jogo termina quando restar apenas um participante que no seja babuno ou mmia.
139) PEGA-PEGA P DE XOTE
O grupo escolhe quem ser o pegador, e todas as outras crianas saem correndo. Para pegar os participantes que esto correndo, o pegador deve se locomover fazendo a dana p de xote (mos cruzadas para trs, movimentando o p direito para frente e para o lado). Quem for pego vira o pegador e deve ir atrs dos outros fugitivos, mas tambm danando o xote.
140) TUBARO
A brincadeira acontece em uma piscina dividida ao meio. De um lado fica a criana escolhida para ser o tubaro. Do outro, ficam as outras crianas.
As crianas tm que ficar passando para o outro lado da piscina sem que o tubaro as pegue. Quem conseguir cruzar a piscina e encostar do outro lado no pode mais ser pego pelo tubaro. O primeiro que for pego vira o tubaro.
141) CAIXA DE PAPELO
Para brincar, preciso uma caixa de papelo. O objetivo da brincadeira descer uma ladeira gramada sentado na caixa. Quanto mais impulso, mais rpida a descida.
142) CAVALO DE GUERRA
A brincadeira para duas duplas de crianas. Um de cada dupla tem que montar sobre os ombros do outro, passando os ps por debaixo dos braos dele e chegando at as costas, para ficar bem firme sobre a montaria. Depois, os dois que esto por baixo seguram-se pela mo direita e puxam um ao outro, at derrubar os cavaleiros montados. Quem conseguir ficar mais tempo nas costas do parceiro o vencedor. Essa brincadeira mais segura quando feita na piscina.
143) CORRENTE ELTRICA
As crianas fazem uma roda e duas delas so escolhidas uma ser o libertador, outra o receptor de energia. Essas crianas dividem a roda ao meio. Enquanto conversa, o libertador aperta disfaradamente as mos que esto segurando as suas. Imediatamente, as pessoas que sentirem suas mos serem apertadas apertam a do prximo, que proceder da mesma forma, at a corrente chegar ao receptor. Quando chegar, ele tem que levantar a mo que primeiro foi apertada.
144) ESTRELA NOVA SELA
A pessoa escolhida para ser a sela deve se abaixar com as mos no joelho para que os outros pulem por cima. Cada participante que salta tem que escolher uma modalidade de salto. Pode ser: Estrela nova sela pula normalmente. Esporinha de galo monta cavalinho na sela. Esborrachar tomate pula e bate o bumbum nas costas da sela. Pastelo quente pula e d um tapa nas costas da sela. Cada macaco no seu galho todos tm que sair correndo para um lugar alto. A sela tem que pegar uma das outras pessoas e no pode pegar quem estiver no alto. Se ela conseguir pegar algum, essa pessoa vira a nova sela. Se todos terminarem de pular e a sela ainda for a mesma pessoa, sorteia-se uma outra para ser a nova sela.
145) FINCA
Para a brincadeira, preciso ter uma chave de fenda ou outro objeto com ponta. Os participantes desenham dois tringulos no cho (de preferncia de barro ou areia da praia molhada), um de cada lado. Depois, eles tm que tentar fincar a chave de fenda no cho, na direo do tringulo do adversrio. Depois, os jogadores ligam cada ponto em que conseguiram fincar a chave ao outro, formando uma linha. Essa linha tem de se fechar no lugar onde o jogador comeou. Alm disso, as chaves no podem ser fincadas em cima da linha do adversrio e as linhas no podem se tocar. Ganha quem conseguir fazer isso primeiro.
146) GAVIO REAL
Todos formam uma fila, segurando a cintura do colega que est sua frente. Uma criana fora da fila ser o gavio. O gavio fala para o primeiro da fila: Tenho fome!. O primeiro da fila diz: Sou comida. O gavio retruca: Voc no!. Isso se repete at chegar ao ltimo da fila, para o qual o gavio fala: Voc sim. Depois o gavio persegue o ltimo, correndo ao redor da fila. Os outros participantes da fila tm que atrapalhar o gavio, fazendo ondulaes. Quando o gavio conseguir pegar o ltimo da fila, dever lev-lo para um lugar que escolher como seu ninho. Isso se repete at a fila acabar e o gavio prender todo mundo.
147) NAVE, MINA, COMANDANTE
O grupo de crianas tem que se dividir em duas equipes. Cada equipe se subdivide em naves, minas e um comandante. Quem for mina tem que ficar imvel nos lugares determinados pelo grupo. Quem fizer o papel de nave deve ficar de olhos vendados e ser guiado pelo comandante para conseguir atravessar o campo minado sem tocar em nenhuma mina. Caso toque, a mina explode e a nave sai da batalha. Para guiar, o comandante no pode falar, mas pode utilizar cdigos que devem ser combinados antes da brincadeira comear. Por exemplo, palmas, batida de p, sopro, assobio, apito, batido de latas. Ganha a equipe que conseguir atravessar o maior nmero de naves, sem explodi-las. Para que a brincadeira funcione, todos tm que fazer silncio enquanto os comandantes estiverem guiando as naves.
148) O RIO EST FUNDO
O grupo destaca um dos participantes para comandar a brincadeira. Ele precisa ter um chocalho na mo. Depois, uma das crianas marca uma linha no cho, que ser o rio. As outras ficam encostadas na parede e tentam atravessar o rio, mas no podem correr. De repente, a criana que est com o chocalho na mo balana o instrumento e grita: O rio est fundo!. A, os outros participantes tm que voltar correndo para a parede. Ganha quem conseguir chegar do outro lado do rio antes do sinal para retornar.
149) PIZZA ENVENENADA
Os participantes escolhem por sorteio, dois ou um ou joquemp quem vai ser o pegador. Depois, cada jogador tem que desenhar no cho uma trilha de dez quadrados, um na frente do outro, onde possa ficar de p. A brincadeira comea com o pegador dizendo o nome de uma comida, por exemplo, macarronada. O participante que gostar de macarronada d um passo frente. Quem no gostar, fica parado no primeiro quadrado. Na sequncia, o pegador diz o nome de outra comida, por exemplo, feijoada. O participante que gostar de feijoada d um novo passo frente e o que no gostar, d um passo para trs. Isso se repete por quantas vezes o pegador quiser, at o final da trilha. Quando o pegador decidir ele grita: Pizza envenenada e os participantes que estiverem no primeiro quadrado contam at dez e saem correndo. Os que estiverem no segundo quadrado contam at nove e saem correndo, os que estiverem no terceiro contam at oito e assim por diante. Quem for capturado passa a ser o novo pegador e a brincadeira se reinicia com todos os jogadores novamente no primeiro quadrado. O objetivo do jogo chegar ao fim da trilha sem ser capturado pelo pegador.
150) FAZ-DE-CONTA
Implica em promover brincadeiras imaginativas. Ex.:
POLTICA: Criar uma campanha poltica para Presidente do Colgio/Praa/Rua. Dois candidatos disputaro e havero debates, comcios, arrastes, passeios ciclsticos... E, claro, votao!
CLUBINHO: Criar um espao improvisado e ornamentar com alguns objetos, para transformar em um ambiente de brincadeiras, conversas, histrias, jogos, etc.
RDIO: Criar uma rdio e promover programas, entrevistas, ligaes e msicas.
TELEVISO: Fingir que est apresentando um programa de TV qualquer e soltar a imaginao.
CARRINHO: Criar estradas de mentirinha e brincar com carrinhos
ESCOLINHA: Criar uma escolinha com professores e alunos de mentirinha e ensinar assuntos diferenciados.
CASINHA: Criar um ambiente com pai, me, filhos e... Situaes.
CASA NA RVORE: Criar um clubinho em cima de uma rvore e promover atividades nele.
FESTA FANTASIA: Em um salo, promover uma festa ou uma pea com crianas fantasiadas
CLNICA: Criar uma clnica com mdicos, pacientes, ambulncias, consultas e cirurgias.
ESCRITRIO: Criar um ambiente de trabalho com o chefe, secretrias, telefonistas e scios.
ESPADACHIM: Dois guerreiros lutam com pedaos de pau ou espadinhas de brinquedo.