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Investigacin de formacin sociocultural



Las tcnicas de creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento
creativo. Implican determinadas acciones que en general, son ms importantes
que la tcnica en s misma, y que sirven como estmulo.
La utilizacin de las tcnicas no promete un xito asegurado,
simplemente sirven para llegar a ciertos objetivos que se suponen prximos a
la creatividad. Permiten direccionar el pensamiento en etapas o procedimientos
concretos. Es decir, por un lado, permiten seguir un orden establecido para
lograr un objetivo deseado, y por el otro, ayudan a desarmar los caminos del
pensamiento vertical habitual.
Cuando elegimos una tcnica o mtodo creativo, aceptamos el
cumplimiento de determinados pasos a seguir, entonces son precisamente
estos pasos los que ordenan la desorganizacin en la que nos sumimos al
pensar creativamente.
Ya no cabe duda que estas tcnicas deben ser usadas, pero, debido a la
cantidad y variedad de mtodos creativos existentes, habra que analizar la
mejor manera para elegir el que ms nos conviene segn la situacin que
enfrentamos.
La clasificacin que intentamos abordar en este trabajo implica que
quien la utilice deba definir cul es su objetivo y con qu fin se va a usar una
tcnica. Es decir, que se piense adnde se quiere llegar, porque de esta forma
estaremos ms cerca de la verdadera utilidad de la tcnica en cuestin.
Antes de ir de lleno a la clasificacin, consideramos pertinente explicar
las caractersticas bsicas de las tcnicas ms usadas, estableciendo los
principales aspectos tenidos en cuenta para formular nuestra clasificacin.
Finalmente arribaremos a una nueva clasificacin que tiene como
fundamento la utilidad con relacin al objetivo que impulsa su utilizacin.


I. Tcnicas ms usadas

Su anlisis estar estructurado segn los siguientes tems:

a) Concepto
b) Metodologa para su utilizacin
c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos
d) Aspectos relacionados con su utilidad, que guiarn la construccin de la
clasificacin a desarrollar




II. 1. Brainstorming (Lluvia de Ideas)

a) Concepto:
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Es un mtodo de generacin de ideas en grupo. Constituye una forma
de conseguir que un grupo genere un gran nmero de ideas en un tiempo no
demasiado prolongado.

b) Metodologa:
El primer paso es la generacin de ideas, en general por escrito,
numeradas y clasificadas por el estricto orden cronolgico en que han
aparecido. Es imprescindible no indicar quin ha formulado cada una. Una vez
que se cuenta con un nmero considerable de ideas o ha finalizado cierto
tiempo programado, se pasa a una segunda etapa de evaluacin. Una
posibilidad para evaluar las ideas podra ser ponderarlas (mediante puntaje)
segn condiciones o requerimientos bsicos previamente establecidos, que
deben satisfacerse.

c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
Al momento de la generacin:
- generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su calidad.
- no criticar ideas. El juicio crtico est prohibido (incluyendo la autocrtica), ya
sea negativo o positivo.
- libre imaginacin. Las ideas no tienen que ser obligatoriamente realistas.
- se permite la utilizacin y transformacin de las ideas de los dems.
Al momento de la evaluacin:
- analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner atencin en los puntos
dbiles.
- estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones.
- no perder la orientacin al objetivo inicial.

d) Aspectos relacionados con su utilidad:
- Permite la generacin de gran cantidad de ideas, donde importa ms la
cantidad que la calidad.
- Permite romper bloqueos. Resulta til para iniciar a grupos de trabajo en el
uso de tcnicas de creatividad.


II. 2. Uso de Analogas

a) Concepto:
Existen diversas tcnicas que utilizan las analogas, mediante las cuales
se trata de aplicar a un objeto, concepto o situacin que queremos modificar, la
lgica o caractersticas de otro objeto (concepto o situacin) diferente.
Una tcnica muy utilizada en creatividad es la Sinctica (W. Gordon),
que se vale de analogas y metforas de modo sistemtico para cambiar el
marco de referencia en el cual se persigue la solucin de un problema.


b) Metodologa:
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El proceso de la sinctica incluye dos aspectos bsicos: volver conocido
lo extrao, y volver extrao lo conocido. Esto se logra mediante cuatro
mecanismos analgicos, que se describen a continuacin.
- Analogas directas: se comparan directamente dos hechos, productos o
situaciones (por ej., comparar shampoo con caf instantneo).
- Analogas personales: se describe el hecho o problema en primera persona,
identificndose o cumpliendo el rol de los integrantes y componentes del
problema (por ej., si queremos mejorar el envase de un producto, nos
ponemos en el lugar del cliente y nos preguntamos cmo lo abro? cmo lo
tomo?).
- Analogas simblicas: se intenta describir el problema con una imagen global
que, partiendo de la esttica, lo muestre desde otro punto de vista (por ej., si
nos proponemos mejorar el flujo de informacin desde la cspide de la
organizacin alcanzando todos los niveles, podramos compararlo con las
hojas de un rbol que en otoo, caen desde las ramas hasta el suelo...)
- Analogas fantsticas: se traslada el problema a un mundo ideal, donde no
hay condiciones restrictivas, para luego devolverlo al mundo concreto con
nuevas ideas (por ej., nos podemos preguntar qu pasara si la informacin
en nuestra organizacin se trasladara telepticamente...)

c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
- Hacer familiar lo extrao.
- Hacer extrao lo familiar.
- Relaciona las lgicas de dos objetos, conceptos o situaciones totalmente
distintos.

d) Aspectos relacionados con su utilidad:
- Reuniones y discusiones de resolucin de problemas.
- Se usa preferentemente en grupos entrenados, por su grado de dificultad.
- Mejorar la calidad de procesos dentro de las organizaciones, adaptando las
caractersticas distintivas de un mercado u organizacin a otros que
aparentemente no tendran mucho que ver.
- Permite entender algo que no conocemos mediante otra cosa que
conocemos mejor.


II. 3. Los Seis Sombreros para Pensar

a) Concepto:
Es una tcnica que permite abocarse a un tipo de pensamiento por
separado. La idea de ponerse determinado sombrero significa asumir y actuar
bajo el rol establecido por dicho sombrero.

b) Metodologa:
El mtodo puede usarse tanto en forma individual como grupal, aunque
en nuestra opinin, su utilizacin resulta ms provechosa en el segundo caso.
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En el terreno grupal, cada miembro del grupo podra ponerse un
sombrero en particular y pensar sobre el problema o situacin planteado, segn
las reglas establecidas para el color de ese sombrero.
Su autor, De Bono, establece los siguientes roles para cada uno de los
seis sombreros:
- Sombrero Blanco: implica neutralidad y conducta objetiva. El pensador con
sombrero blanco pone sobre la mesa enunciados neutrales, que no deben
utilizarse para apoyar un determinado punto de vista. Aqu no se admiten ni
la opinin propia, ni los presentimientos, ni los juicios basados en la
experiencia o las intuiciones.
- Sombrero Rojo: sugiere emociones, sentimientos y aspectos no racionales.
No necesita justificacin, se expresa sin razones o fundamentos. El
propsito del pensamiento de esta sombrero es hacer visible el trasfondo
emocional para que se pueda observar su influencia. Como contra ese
trasfondo se toman decisiones y se adoptan planes, de vez en cuando es til
imaginar un trasfondo emocional distinto y ver cun diferentes seran las
cosas.
- Sombrero Negro: abarca los aspectos negativos, lo sombro, lo pesimista.
Implica el juicio crtico, el porqu no funcionar.
- Sombrero Amarillo: es optimista e involucra los aspectos positivos. Se
concentra en el beneficio e implica un pensamiento constructivo.
Tanto para el sombrero negro como para el sombrero amarillo, los juicios
debern ser lgicos y racionales, porque de otra manera se estara en
terreno del sombrero rojo.
- Sombrero Verde: indica creatividad y nuevas ideas. Busca alternativas. Va
ms all de lo conocido, lo obvio y lo satisfactorio. Genera provocacin para
salir de las pautas habituales de pensamiento.
- Sombrero Azul: se relaciona con el control y la organizacin del proceso del
pensamiento. Est por arriba de los otros sombreros ya que ejerce el control.
Enfoca el pensamiento. Permite la visin global. Nos indica cundo cambiar
de sombrero. Si se est desarrollando un proceso formal grupal, este
sombrero controla el protocolo. Adems de organizar los otros sombreros,
organiza otros aspectos del pensamiento: evaluacin de prioridades o
enumeracin de restricciones. Es el director de orquesta.

c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
En la prctica, es necesario referirse a los sombreros por su color y
nunca por su funcin.
El matiz distintivo de esta tcnica se basa en diferenciar los aspectos
emocionales, optimistas, lgicos, pesimistas, etc., modificando el estilo
tradicional de pensamiento que aborda las situaciones sin diferenciar los
puntos de vista.

d) Aspectos relacionados con su utilidad:
- Permite decodificar. Las ideas se analizan desde distintos puntos de vista,
tipos de pensamiento y roles.
- El pensar se transforma en un juego en vez de ser una situacin de presin
y condicionamiento.
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- Permite estudiar una idea, desmenuzarla y analizarla a fondo, lo que implica
identificar puntos fuertes, dbiles y grado de viabilidad de la misma.


II. 4. Relaciones Forzadas

a) Concepto:
Consiste en relacionar nuestro problema o tema principal con
caractersticas surgidas de conceptos o elementos elegidos aleatoriamente,
buscando nuevas ideas que permitan desarrollar soluciones originales.

b) Metodologa:
El primer paso para la utilizacin de esta tcnica consiste en elegir una
palabra que represente nuestro problema.
Una vez elegida, debemos armar una matriz de tres columnas. El ttulo
de la columna de la izquierda ser: Conceptos y elementos estmulos, y su
contenido sern esas palabras-estmulo elegidas al azar. La columna del
medio, ser la de Caractersticas, donde se encontrarn las cualidades de los
conceptos de la columna anterior. Finalmente, en la columna de la derecha, se
ubican las nuevas ideas surgidas de relacionar las caractersticas anteriores
con nuestro problema o tema principal.

Conceptos y
elementos estmulo
Caractersticas Nuevas ideas


La metodologa a seguir sera:
1- Completar la columna de estmulos con cosas elegidas al azar. Se pueden
elegir la cantidad de palabras que se deseen.
2- Enunciar las cualidades o rasgos caractersticos de cada estmulo. Habr
que encontrar descripciones que no sean solo palabras, sino frases
representativas.
3- Completar la columna de ideas, mediante asociaciones o conexiones,
tomando cada una de la caractersticas por separado y relacionndolas con la
palabra clave (la que representa nuestro problema).
4- Por ltimo, deberemos elegir aquellas ideas ms interesantes y mejorarlas,
trabajando sobre ellas.

A modo de ejemplo, desarrollamos a continuacin una matriz cuyo tema
principal es lanzamiento de un nuevo shampoo.





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Conceptos y elementos
estmulo
Caractersticas Nuevas ideas

Caf instantneo
-Granulado

-Se mezcla con agua


-Se puede preparar ms
fuerte o ms suave,
dependiendo de la
cantidad que se ponga.

-Shampoo en polvo

-Shampoo que se prepara
mezclando con un lquido

-Para nios o uso
frecuente, se diluye ms




c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
En la eleccin de las palabras-estmulo, se recomienda seleccionar por
lo menos cinco, para alcanzar un nmero considerable de ideas.
Esta tcnica busca romper el patrn perceptivo y extender el horizonte
creativo, a travs de relacionar conceptos que no tienen conexin aparente.

d) Aspectos relacionados con su utilidad:
- Creacin de nuevos productos o servicios.
- Creacin de nuevas lneas de un mismo producto.
- Impulsa la originalidad, porque permite obtener caractersticas distintivas o
productos diferenciados.


II. 5. Matrices Combinatorias

a) Concepto:
Consiste en encontrar relaciones no vistas con anterioridad y elaborar
nuevas.
A pesar de que, en cierta manera, se asemeja a la tcnica anterior, aqu
no se utilizan elementos estmulo, sino que se trabaja especficamente con las
caractersticas de nuestro problema.

b) Metodologa:
Se debe construir una matriz cuyas columnas estarn constituidas por
componentes materiales o elementos que forman nuestro problema o producto.
Las filas de la matriz enumerarn las distintas caractersticas o formas
de realizar los componentes anteriormente nombrados.
Por ltimo, se busca examinar cada interseccin entre columnas y filas
para detectar nuevas ideas.
Continuamos con el ejemplo del shampoo utilizado para la tcnica
anterior:

Frasco Perfume Color Etiqueta
Transparente
Frutal
Floral

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La combinacin frasco-frutal podra generar la idea de un frasco con
forma de fruta. La combinacin etiqueta-trasparente nos hace descubrir la idea
de colocar el nombre del shampoo en sobrerelieve.


c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
A medida que se completa la matriz efectuando la relaciones, las nuevas
ideas que surgen, ms all de su aplicabilidad, conducen a la reflexin sobre
puntos que de otra manera no se hubieran tenido en cuenta.

d) Aspectos relacionados con su utilidad:
- Encontrar aspectos del problema no tenidos en cuenta.
- Creacin de nuevos productos o servicios.
- Creacin de nuevas lneas de un mismo producto.
- Potenciar aspectos del producto o servicio que no se tenan en cuenta.


III. Otras Tcnicas

Cualquier procedimiento que nos estimule a decir (o escribir) ideas de
cualquier tipo, se puede convertir en una tcnica para la generacin de ideas.
Existen otras tcnicas para el fomento de la creatividad que segn
nuestro parecer, podran nuclearse bajo el nombre de Tcnicas
Complementarias ya que aparentemente resultaran ms tiles si se las
usara para ampliar y mejorar los resultados obtenidos con otras tcnicas. Entre
ellas, podemos citar:

- Verbos Manipulativos: se aplican ciertos verbos a cada una de las ideas
obtenidas mediante la utilizacin de otra tcnica. Algunos de estos verbos
pueden ser agrandar, utilizar de otro modo, adaptar, sustituir, invertir,
reestructurar.

- Prospectiva: se imagina un futuro deseable y se confronta la realidad
presente, para determinar un plan de accin para lograr el futuro deseado.

- Anlisis de Categoras: se intenta clasificar las ideas ya obtenidas, en
distintas categoras y luego se analiza cada una de ellas en particular para
generar nuevas ideas.

Adems, encontramos otro grupo de tcnicas que estn asociadas al
brainstorming o son adaptaciones de ste. Ejemplos de stas son:

- Mtodo del Profano: consiste en incluir en el grupo que realiza el
brainstorming, a un participante totalmente ajeno al tema sobre el que se
est trabajando para que genere puntos de vista diferentes.

- Binica: permite, observando algunas invenciones de la naturaleza,
imitarlas y aplicarlas imaginativamente a productos o problemas.
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- Fish Pool: es una forma especial de braistorming que requiere dos grupos.
Mientras uno genera ideas, es observado por el otro sin intervenir y
viceversa, lo que posibilita la retroalimentacin entre ellos.

- Brainsailing: se realiza de la misma forma que el brainstorming, pero difiere
en que, en este caso, no importa obtener una gran cantidad de ideas, sino
detenerse a explorar las propuestas que sugieren algn tipo de modelo
diferente a lo convencional. Intercala momentos de convergencia cuando es
necesario seleccionar un enfoque determinado.

- Tcnica de Gordon: en esta tcnica, nadie excepto el jefe del grupo,
conoce la naturaleza exacta del problema que se est considerando, para
evitar llegar demasiado pronto a una solucin. El jefe del grupo debe guiar el
tratamiento del tema con pautas generales.

- Phillips 66: utiliza grupos grandes divididos en grupos ms pequeos de
cinco o seis personas. Cada grupo pequeo conduce las sesiones al mismo
tiempo, atacando el mismo problema, y selecciona las mejores ideas que se
presentarn a los otros grupos para su evaluacin.


IV. Una aproximacin a la nueva clasificacin

Consideramos que previamente a la utilizacin de cualquier tcnica, es
necesario plantear el problema al cual nos enfrentamos y establecer el o los
objetivos deseados, y recin en ese momento, decidir cul va a ser la tcnica
que nos sera de mayor utilidad.
Basndonos en las variables ms conocidas para la medicin de la
creatividad y en lo que Kastika llama enfoque creativos, que son los
elementos que se buscan en las organizaciones cuando hace falta innovar,
hemos seleccionado algunos de ellos para poder asociar las tcnicas
presentadas anteriormente, de acuerdo a la mayor utilidad que nos brindan
para desarrollar:
- Flexibilidad
- Fluidez
- Originalidad
- Elaboracin

Desarrollar fluidez:
La fluidez, en el campo de la creatividad, implica generar muchas ideas,
no quedarse con una nica respuesta e intentar desarrollar ms.
Creemos que, por sus caractersticas, las tcnicas ms apropiadas para
desarrollar fluidez son el Brainstorming y las que consideramos adaptaciones
y derivadas de ste: Brainsailing, Phillips 66, Gordon, Fish Pool y Anlisis
de Categoras.
Son las pautas y requerimientos que se fijan para la realizacin de las
tcnicas agrupadas en esta categora, las que impulsan el clima de fluidez.
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Ser flexible:
Implica poder analizar un contexto tratando de encontrar aspectos
distintos y que antes no haban sido tenidos en cuenta. Significa tener la
capacidad de aceptar nuevos y diferentes puntos de vista.
Este es el requerimiento bsico de tcnicas como la de Matrices
Combinatorias, el Uso de Analogas, el Mtodo del Profano y los Verbos
Manipulativos, porque implican la generacin de ideas que pertenezcan a
categoras distintas.

Ser original:
Cuando se pretende ser original, se debe encontrar la aplicacin de un
concepto en un universo o contexto distinto al que pertenece.
Las tcnicas que trasladan conceptos desde un contexto dado a otro son
las que ayudan a encontrar ideas ms originales, es el caso de las Relaciones
Forzadas, el Uso de Analogas, el Mtodo del Profano y la Binica.

Obtener elaboracin:
En determinadas circunstancias, es necesario profundizar el anlisis
desarrollando cuidadosa y minuciosamente las ideas, para obtener una visin
elaborada sobre el tema en cuestin.
Esta elaboracin est ligada a tcnicas como la de Los Seis Sombreros
para Pensar y la Prospectiva, donde se necesitan niveles de conocimiento y
experiencias especficos que participen activamente en la produccin y el
desarrollo de las ideas.
























- BRAINSTORMING
- BRAINSAILING
- PHILLIPS 66
- GORDON
- FISH POOL
- ANALISIS DE CATEGORIAS
FLUIDEZ
- MATRICES COMBINATORIAS
- USO DE ANALOGIAS
- METODO DEL PROFANO
- VERBOS MANIPULATIVOS

FLEXIBILIDAD
- RELACIONES FORZADAS
- USO DE ANALOGIAS
- METODO DEL PROFANO
- BIONICA

ORIGINALIDAD
- SEIS SOMBREROS
- PROSPECTIVA

ELABORACION
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Bibliografa consultada:

Kastika. Desorganizacin Creativa, Organizacin Innovadora.
Hermida y Serra. Administracin y Estrategia.
Hicks. Administracin de Organizaciones
De Bono. Seis Sombreros para Pensar.
Grosman. Permiso, Yo soy Creatividad.

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