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1.

Titulo
DISEO Y CONSTRUCCION DE VECTORES
2. Objetivos
Disear y construir vectores de diferente magnitud para aplicarlos en
operaciones con vectores.
Aplicar los vectores en cada uno de los mtodos de resolucin del
vector resultante.
3. Fundamentacin Terica
3.1 DEFINICIN
En fsica un vector es un segmento rectilneo que tiene origen, modulo,
direccin, y sentido; simbolizado por A

Por ejemplo, si una cantidad ordinaria, o escalar, puede ser una distancia
de 6 km, una cantidad vectorial sera decir 6 km norte. Los vectores se
representan normalmente como segmentos rectilneos orientados, como B
en el diagrama que se muestra a continuacin; el punto O es el origen o
punto de aplicacin del vector y B su extremo. La longitud del segmento es
la medida o mdulo de la cantidad vectorial, y su direccin es la misma que
la del vector
.

El uso sencillo de los vectores as como los clculos utilizando vectores
quedan ilustrados en este diagrama, que muestra el movimiento de una
barca para atravesar una corriente de agua. El vector a, u A, indica el
movimiento de la barca durante un determinado periodo de tiempo si
estuviera navegando en aguas tranquilas; el vector b, o $, representa la
deriva o empuje de la corriente durante el mismo periodo de tiempo. El
recorrido real de la barca, bajo la influencia de su propia propulsin y de la
corriente, se representa con el vector c, u B. Utilizando vectores, se puede
resolver grficamente cualquier problema relacionado con el movimiento de
un objeto bajo la influencia de varias fuerzas.

Este mtodo de resolucin de problemas, conocido como adicin vectorial,
se lleva a cabo segn se explica a continuacin. Un vector que representa
una fuerza se dibuja empezando por el origen O en la direccin y con el
sentido apropiados. La longitud del vector es proporcional a su valor real
segn una escala determinada, que puede ser un cierto nmero de
centmetros por cada kilmetro. En el dibujo anterior, la velocidad al remar
es de 2,2 km/h, el tiempo transcurrido es 1 hora y la escala es 1 cm por
cada km. Por tanto, el vector A mide 2,2 cm y representa 2,2 km. La
velocidad de la corriente del ro es de 6 km/h, y se representa con el vector
$ que mide 6 cm, lo que indica que la corriente recorre una distancia de 6
km en una hora. Este segundo vector se dibuja con su origen en el extremo
del vector a y en direccin paralela al movimiento de la corriente.

El punto B, extremo del segundo vector, es la posicin real de la barca
despus de una hora de viaje, y la distancia recorrida es la longitud del
vector c, u B (en este caso, unos 6,4 km).

Los problemas de adicin y sustraccin de vectores, como el anterior, se
pueden resolver fcilmente utilizando mtodos grficos, aunque tambin se
pueden calcular utilizando la trigonometra. Este tipo de clculos es de gran
utilidad para resolver problemas de navegacin y movimiento en general;
tambin se utilizan en la mecnica y otras ramas de la fsica. En las
matemticas de nuestros das, un vector es considerado como un conjunto
ordenado de cantidades con determinadas reglas para su utilizacin. El
anlisis vectorial (es decir, el lgebra, la geometra y el clculo de
cantidades vectoriales) aparece en las matemticas aplicadas en todos los
campos de la ciencia e ingeniera.


3.2 CARACTERSTICAS
Origen Magnitud Sentido
Direccin
Origen: Es el punto de inicial o de aplicacin de la cantidad vectorial.
Magnitud: Es la medida a escala de un vector expresado en
unidades. As podemos citar entre otras al Newton ( N) como unidad
de fuerza, etc.
Direccin: Es el desplazamiento que tiende a recorrer el vector.
Sentido: Indica hacia donde se dirige el vector.
3.3 CLASES DE VECTORES
Vector resultante
Es un vector nico, considerado como el resultante de los
desplazamientos individuales, con la relacin a las posiciones inicial y
final. Representado por A
Vector deslizante
Es aquel en el que el punto de aplicacin se traslada a lo largo de su
lnea de accin. Ejemplo la fuerza aplicada a un slido rgido.
Vector fijo
Cuando el punto de aplicacin no tiene movimiento. Ejemplo: el
desplazamiento de un mvil.
Vectores iguales
Se llaman as si tienen la misma magnitud, direccin y sentido.
Vector opuesto
Es aquel que tiene la misma magnitud, la misma direccin pero sentido
contrario.
Vector equivalente
Son aquellos que, sin ser iguales, producen el mismo efecto. Ejemplo:
una fuerza pequea ubicada a gran distancia del centro en una balanza
de brazos, equilibra a una fuerza grande ubicada a corta distancia.


Vector nulo
Cuando su origen y extremo coinciden en un mismo punto, cuyo modulo
es cero y no tiene direccin y sentido.
Vector equilibrante
Es un vector opuesto al resultante, de la misma medida y direccin pero
de sentido contrario; compensa la accin de todos los vectores
propuestos.
Vector libre
Se denomina as cuando el punto de aplicacin (origen) se traslada a
cualquier punto del espacio, sin alterar el efecto de su accin. Ejemplo:
la velocidad de propagacin de la luz en el espacio.

3.4 SISTEMA DE COORDENADAS EN EL PLANO
a) COORDENADAS RECTANGULARES
Las coordenadas cartesianas son unas de las coordenadas ms
usadas. En dos dimensiones, estn formadas por un par de rectas
en una superficie plana, o plano, que se cortan en ngulo recto.
Cada una de las rectas se denomina eje y el punto de interseccin
de los ejes se llama origen. Los ejes se dibujan habitualmente como
la horizontal y la vertical, y normalmente se les denomina x e y
respectivamente. En coordenadas cartesianas, un punto del plano
cuyas coordenadas son (2,3) est situado dos unidades hacia la
derecha del eje y y tres unidades por encima del eje x, En
coordenadas cartesianas de tres dimensiones, se aade el eje z de
manera que tenemos tres ejes todos ellos perpendiculares entre s.

b) COORDENADAS POLARES
En coordenadas polares, a cada punto del plano se le asignan las
coordenadas (r,) con respecto a una recta fija en el plano
denominada eje polar y a un punto de dicha lnea llamado polo. Para
un punto cualquiera del plano, la coordenada r es la distancia del
punto al polo, y la es el ngulo (medido en sentido contrario a las
agujas del reloj) entre el eje polar y la lnea que une el polo y el
punto, como se muestra en la figura 2. Por ejemplo, el punto con
coordenadas polares (1,p/2) est situado a una unidad del polo y
forma un ngulo de p/2 radianes, o 90 grados, con el eje. Las
coordenadas cilndricas y las coordenadas esfricas son dos
extensiones distintas de las coordenadas polares en tres
dimensiones.
Normalmente las coordenadas de un punto o conjunto de puntos en
un sistema de coordenadas pueden ser transformadas a otro sistema
de coordenadas. Por ejemplo, si el eje polar y el polo de las
coordenadas polares se corresponden con el eje x y el origen de las
coordenadas cartesianas respectivamente, entonces el punto con
coordenadas polares (1,p/2) est situado una unidad por encima del
origen, por lo que sus coordenadas cartesianas son (0,1). De la
misma manera, el punto de coordenadas polares (,3p/4) es el punto
cartesiano (-1,1).
Las coordenadas polares son de gran utilidad para dibujar funciones
definidas como distancias a un punto fijo. Por ejemplo, la ecuacin
de un crculo de radio d dada en coordenadas cartesianas es
x
2
+ y
2
= d
2
; mientras que en coordenadas polares el mismo crculo
de radio d es simplemente r = d.

c) COORDENADAS GEOGRFICAS
Estn constituidas por dos ejes perpendiculares que se cortan en un
punto denominado origen. Los mismos que dividen al plano en
cuatro puntos cardinales.
Todo punto de coordenadas geogrficas en el plano est
representado por un par ordenado (r, rumbo), considerando, r como
la distancia positiva desde el origen al punto, y rumbo representa la
direccin y sentido, medido a partir de los puntos cardinales norte o
sur, el ngulo y la posicin este u oeste.

3.5 SISTEMA DE REFERENCIA

Nos permite relacionar el movimiento de un cuerpo con respecto a otro para
determinar su cambio de posicin al desplazarse desde un lugar a otro, as
podemos citar el movimiento de los aviones, trenes, automviles, etc., que
tienen como base un sistema de referencia a un punto de la tierra. Los
movimientos pueden clasificarse en tridimensionales, como el vuelo de un
pjaro, mariposa, mosca, etc.; bidimensionales como el despegue o
aterrizaje de un avin el lanzamiento de un proyectil; unidimensionales,
como el desplazamiento de un atleta, el rodar de un carro sobre una pista.

3.6 DESPLAZAMIENTO
Es el movimiento de un cuerpo desde un punto a otro en una direccin y
sentido determinado, su magnitud es considerada en lnea recta desde el
punto de partida al punto de llegada; los desplazamientos pueden ser
peridicos, lentos, rpidos, errticos.

3.7 CANTIDADES ESCALARES
Son aquellas que quedan bien determinadas cuando se indica su medida o
magnitud. Ejemplo: el tiempo (8s); dinero ($100) etc.

3.8 CANTIDADADES VECTORIALES
Son aquellas que quedan bien determinadas cuando se indica su magnitud,
direccin y sentido. Ejemplo: la velocidad (un vehculo viaja a razn de 20
m/s hacia el sur), etc. estas cantidades vectoriales se las representa por
medio de un vector.
3.9 ADICIN DE CANTIDADES VECTORIALES
Para sumar cantidades vectoriales empleamos los siguientes mtodos:
a) Mtodo del paralelogramo
Se ubican los vectores con sus propias direcciones, luego trazamos
paralelas a estos vectores y construimos el paralelogramo; el vector
resultante o suma es el que une el origen con la interseccin o vrtice
opuesto. Por este mtodo es posible sumar varios vectores e ir
descomponiendo sus paralelas.

b) Aplicacin. Ley de senos y cosenos
Ley de senos: en todo triangulo, las longitudes de los lados son
proporcionales a los senos de los ngulos opuestos.




Ley de los cosenos: En todo triangulo, el cuadrado de dela longitud de
un lado desconocido es igual a la suma de los cuadrados de las
longitudes de los otros dos lados conocidos, ms el doble producto de
estos lados conocidos por el coseno del ngulo comprendido entre estos
lados.


La ecuacin de la ley de los cosenos, se considera positivo, debido a
que la resultante depende no solo de la intensidad de sus
componentes, sino tambin del ngulo que forman las mismas.
c) Aplicacin: teorema de Pitgoras
Segn la geometra: el teorema de Pitgoras establece una relacin
entre la longitud de cada cateto y la longitud de la hipotenusa en un
tringulo rectngulo; por tal motivo cuando los vectores son
perpendiculares emplearemos el teorema de Pitgoras para hallar el
vector resultante y para encontrar el ngulo usaremos cualquiera de las
funciones trigonomtricas. Sen, cos, tg.



d) Mtodo del polgono
Este mtodo consiste en ubicar en un sistema coordenado dos o ms
vectores mediante la traslacin de vectores, colocando uno a
continuacin de otro. Se hace coincidir el punto final del primer vector
con el punto inicial del segundo vector, as sucesivamente; el vector
ser el que une el origen del primer vector y el extremo del ltimo vector.

e) Mtodo trigonomtrico de las componentes rectangulares
Este mtodo emplea los fundamentos bsicos de la trigonometra, es un
mtodo fcil para encontrar las componentes rectangulares de cada
vector, tanto en X como en Y, las componentes horizontales hacia la
derecha se consideran positivas y las componentes hacia la izquierda
son negativas, las componentes verticales hacia arriba son positivas la
suma algebraica de las componentes en X como en Y , nos sirve para
poder calcular la resultante de estas componentes aplicando el teorema
de Pitgoras.


3 Elaboracin
3.6 Materiales
Una plancha de madera
resistente
Goma
Clavos
Martillo
Lpices de colores
Regla
Sierra
3 m de velcro
Un pedazo de cordel
2 hojas de papel bond
1 perfil papelgrafo
1 pliego de cartn
maqueta.
1 frasco de pintura
esmaltada

3.7 Proceso
1) Trazamos sobre la plancha de madera las piezas a utilizar es decir
cortamos la forma del vector dndole diferentes magnitudes.
2) Pintamos los vectores porque estos constituirn los vectores libres,
estableciendo en cada uno de ellos la magnitud correspondiente.
3) De igual manera trazamos vectores de diferente magnitud en otra
plancha de madera.
4) Recortados los vectores, realizamos pequeos orificios en cada uno
de los extremos de manera que se puedan sujetar con un pedazo de
cordel a otro vector de esta forma formaremos el mtodo del
polgono.
5) En cada uno de los vectores en su parte posterior colocamos un
pedazo de velcro, de forma que se hagan adhesivos.
6) Sobre la plancha de cartn maqueta trazamos el sistema de ejes
coordenados que nos servir de referencia para ubicar los vectores y
realizar las operaciones.
7) Para que el cartn maqueta se quede fijo utilizaremos el perfil del
papelografo colocndolo en cada uno de los extremo de la plancha.
8) Finalizado este proceso procedemos a realizar las operaciones con
los vectores con la ayuda de un graduador de madera.

9) Finalmente elaboramos el informe.
3.8 Comprobacin y Funcionamiento
Para la comprobacin y funcionamiento de los vectores se realizara una
prctica donde se aplicara cada uno de los mtodos para encontrar el
vector resultante, ya sea de forma grfica como de forma analtica, esta
perspectiva nos permitir verificar si el mecanismo a utilizar es el ms
pertinente para resolver la suma de vectores, y adems verificar si han sido
correctamente elaborados.
3.9 Aplicaciones
PRCTICA DE LABORATORIO
4 Conclusiones
Un vector es un segmento rectilneo que tiene origen, modulo, direccin, y
sentido
Los problemas de adicin y sustraccin de vectores, se pueden resolver
fcilmente utilizando mtodos grficos, sin embargo tambin se puede
calcular utilizando la trigonometra.
El vector resultante es un vector nico, que considera los desplazamientos
individuales, con la relacin a las posiciones inicial y final.
El mtodo del polgono nos permite calcular el vector resultante de un
conjunto de vectores mediante la traslacin de vectores, colocando uno a
continuacin de otro donde el vector resultante ser el vector que une el
origen del primer vector y el extremo del ltimo vector
Una cantidad vectorial es aquella que indica magnitud, direccin y sentido

5 Recomendaciones
Se recomienda trazar correctamente cada una de las piezas para la
elaboracin de los vectores.
Clavar con cuidado con cada una de las piezas del vector.
Se debe esperar el tiempo suficiente para el secado de la pintura para que
las piezas.
Al momento de realizar los orificios en los vectores estos deben realizarse
con cuidado para que no se maltrate la madera.
Cuando se realicen las mediciones con el graduador estn deben hacer con
precaucin y haciendo uso correcto del mismo.
6 Bibliografa
www.vectores-definicio-tipos-metosdosgraficos
Salinas, Edmundo, Fsica 1 Mecnica. Quinta edicin 2011 pgs:17-27
http://www.youtube.com/watch?v=ZgLCxWDJfoA
www.wikipedia/vectores.mht

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