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Estructuras narrativas lineales y no lineales

Fuente: http://designostic.blogspot.com/2006/08/estructuras.html


Mucho se ha hablado en los ltimos aos de drama managers, quizs demasiado, hasta el punto
en que su mera mencin despierta automticamente el escepticismo en unos y una visceral
defensa en otros. Todo viene de un aspecto muy importante, que es la estructura que gobierna el
desarrollo de un juego. As que, aun a riesgo de iniciar una pequea guerra dialctica, voy a
intentar hablar un poquito de estructuras, incluyendodrama managers, de la forma ms prctica
y pragmtica posible.

La estructura del juego es la que define los elementos y el orden que conforman la experiencia
de juego. Controla la manera en que se desarrolla la historia, y establece qu misiones o
situaciones estarn disponibles para el jugador en cada momento. La estructura es muy
importante, ya que marca el ritmo de juego, e influye directamente en la libertad que tendr el
jugador para ir a sitios o hacer cosas. La estructura puede ser muy sencilla, como veremos ahora,
o puede estar controlada por un sofisticado mdulo de inteligencia artificial, que sera el famoso
drama manager.

La estructura ms simple, y que es la que el videojuego comparte con la gran mayora de libros y
pelculas, es la estructura lineal. Las escenas se suceden una tras otra en un orden prefijado.
Fijaos que, aunque es la ms sencilla, existen muchas posibilidades sobre cmo establecer la
relacin entre la estructura y el tiempo (de ah vienen los flashbacks, por ejemplo). En el
siguiente grfico se puede ver un ejemplo de estructura lineal. Donde dice "escena", puede haber
una misin de juego, una cutscene no interactiva o cualquier otra divisin que tengamos en el
juego. Las escenas son atmicas, no se pueden dividir ms, y tpicamente se centran en un
espacio concreto (un nivel) y el conjunto de mecnicas usado no cambia.

La estructura lineal ofrece el mximo control al diseador, ya que puede controlar
perfectamente el ritmo en todo momento (asegurndose de que no hay ningn momento
aburrido), pero limita la libertad del jugador, sus posibilidades de interaccin. Es posible forzar
historias lineales mediante barreras fsicas, como hace por ejemplo Half-Life 2, o simplemente
"castigando" al jugador si se desva del camino ptimo (golden path), como se ve en Dragon's Lair.

Una posibilidad para ampliar la estructura es aadir pequeos callejones sin salida que
complementen la lnea principal.
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Esta estructura es muy til cuando tenemos una trama principal, y queremos incluir pequeas
subtramas laterales, que no afecten directamente a la principal. Tambin sirve para definir mini-
juegos que se incluyen en un contexto concreto. Estas subtramas son opcionales, ya que el
jugador puede llegar al final del juego sin pasar por ellas.

Si pensamos en estructuras no-lineales, la primera que suele aparecer es la estructura
ramificada (branching). Desde cada escena el jugador puede elegir entre varias escenas posibles,
marcando de esta forma su propio camino. Es posible montar la estructura para que existan
varios finales posibles, o hacer que todas las posibilidades confluyan en un mismo final.


Es poco frecuente ver una estructura ramificada compleja en un juego comercial, ya que el
jugador, en cada partida, slo ve un porcentaje pequeo del total del juego. Con el coste que
tiene la produccin de un juego hoy da, no se puede desaprovechar nada de contenido. Como
mucho, algunos juegos como Indiana Jones and the Fate of Atlantis ofrecen unas pocas lneas
paralelas que el jugador puede elegir.
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Esta no es la nica forma en que se puede tratar de limitar la cantidad de contenido que el
jugador no disfruta. Una muy popular consiste en introducir ciertos puntos de control a lo largo
de la estructura, donde las ramas confluyen. Por una parte, se evita la explosin combinatoria de
la estructura ramificada pura, y por otra, se mantiene un cierto control sobre el desarrollo y el
ritmo del juego.

Esta estructura tiene muchos nombres: bottleneck, hub, foldback,choke point, etc. Cuando se
abren diversas opciones, el jugador puede encontrarse con que cualquiera de ellas le permite
avanzar, o que necesita jugar varias (o todas) antes de poder seguir adelante. En el primer caso,
la estructura es como la del grfico anterior y su comportamiento, localmente, es como la de
ramificacin. El segundo caso lo representamos agrupando las escenas juntas.

En este ltimo ejemplo, la no-linealidad se debe a que es posible variar el orden en que se
juegan las escenas, pero sigue siendo necesario jugarlas todas para avanzar, con lo que nada de
contenido se desperdicia. Alterar el orden s puede afectar, sin embargo, al ritmo. Las dos
variantes se pueden combinar si se desea, haciendo que sea necesario jugar un cierto nmero de
escenas, pero no todas, para avanzar en el juego. Debido a su versatilidad, esta estructura es
muy popular y, por ejemplo, la podemos encontrar en la mayora de los juegos de Bioware.

Hasta ahora hemos visto historias relativamente simples, tanto para el diseador como para el
jugador. Un ejemplo algo ms complejo sera el de la estructura de red (web).

En este caso, ya no hay una o varias lneas claras en las que avanza el juego. El jugador es el que
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marca por dnde quiere ir, recorriendo la maraa de conexiones que une las escenas. La red es
una estructura difcil de utilizar, especialmente si estamos acostumbrados a pensar linealmente,
ya que es muy distinta la estructura tradicional de tres actos: no hay un principio, un medio y un
final claros.

Una estructura similar es la estructura modular. La diferencia con la red es que no hay caminos
concretos entre las escenas, cualquier escena est accesible en cualquier momento. As
perdemos el ltimo resquicio que haba de control en la estructura.

Como se puede observar en la mayora de los MMOGs, que tienen una estructura modular, la
flexibilidad para el jugador es total, pero es mucho ms difcil mantener la misma fuerza
narrativa que tienen las estructuras ms lineales.

Y es aqu donde entran los drama managers. Idealmente, el drama manager se ocupar de o bien
ayudar al jugador a seleccionar una escena relevante (desde el punto de vista narrativo o de
ritmo de juego), o bien de ajustar la escena que el jugador elija para que mantenga alto el
inters y enganche bien con las escenas previas. Hay gente que defiende incluso que, con un
buen drama manager, l se ocupar de generar escenas sobre la marcha, as que no har falta ni
siquiera definir una estructura inicial. Hoy en da, todo esto est entre un prometedor futuro y un
lejano sueo.

Tcnicamente, la lgica que dirige cualquiera de las estructuras explicadas podra considerarse
como un sencillo drama manager. Darse cuenta de esto nos abre una puerta interesante. Si
necesitamos ejercitar ms control sobre las estructuras menos lineales, podemos introducir cierta
lgica (ms o menos compleja) que nos ayude a evaluar en todo momento la calidad de la
experiencia y a alterar elementos de una escena o guiar al jugador para mejorarla. Algunas de las
posibles caractersticas de un sistema con drama manager podran ser:

Definir requisitos en ciertas escenas. Una escena necesita de un objeto, o necesita una
escena previa (no es necesario que sea justo la anterior). Del mismo modo, si dos escenas
son auto-excluyentes, el drama manager puede ocuparse de deshabilitar una cuando el
jugador participa en la otra.
Tener una lista de parmetros que pueden variar en una escena. El drama manager
elegir un buen valor segn la trayectoria del jugador hasta ese momento. Si, por
ejemplo, uno cualquiera de dos personajes puede traicionar al jugador, el drama
manager recordar quien fue, y mantendr la coherencia en futuras escenas.
Indicar el "tipo" de escena. Una escena puede servir para introducir un personaje, puede
contener conflicto, accin o puzzles. Con una idea global de qu ritmo queremos
proporcionar al juego, el drama manager puede proponer escenas de un tipo tal que
mantengan ese ritmo.
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Ahora mismo es tema de investigacin encontrar un sistema genrico que pueda actuar como
drama manager en la mayora de situaciones. Hay algunos ejemplos como Faade, el trabajo de
la Universidad de Michigan con SOAR, o el Storytronics de Chris Crawford (del que ya
hablamos aqu). Ninguno de ellos es, de momento, completamente satisfactorio, aunque s
consiguen acercarse ms a la idea de proporcionar al jugador control sobre el
desarrollo global del juego, hacer que sienta que tiene un efecto en la estructura de la historia y
en su desenlace.

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