Resumo: O presente trabalho trata da prospecção de informações sobre o futuro no âmbito do
design de produtos. Inicialmente, apresenta a prospecção em design como prática relevante
do design de produto para o atendimento das necessidades da sociedade. Em seguida,
resgata principais aspectos metodológicos dessa prática. Finalmente, apresenta uma seleção
de métodos de apoio à prospecção que podem ser utilizados por designers. Conclui
argumentando sobre a relevância do uso adequado desses métodos nas tomadas de decisão
em design.
Ariel Alejandro Kozakevich
Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto
Centro Federal de Educação Tecnológica de Santa Catarina
Av. Mauro Ramos 950, 88020-300 Florianópolis SC
E-mail: ariel_ak1@hotmail.com
Adriano Heemann1
Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto
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E-mail: aheemann@cefetsc.edu.br
Resumo: O presente trabalho trata da prospecção de informações sobre o futuro no âmbito do
design de produtos. Inicialmente, apresenta a prospecção em design como prática relevante
do design de produto para o atendimento das necessidades da sociedade. Em seguida,
resgata principais aspectos metodológicos dessa prática. Finalmente, apresenta uma seleção
de métodos de apoio à prospecção que podem ser utilizados por designers. Conclui
argumentando sobre a relevância do uso adequado desses métodos nas tomadas de decisão
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design de produtos. Inicialmente, apresenta a prospecção em design como prática relevante
do design de produto para o atendimento das necessidades da sociedade. Em seguida,
resgata principais aspectos metodológicos dessa prática. Finalmente, apresenta uma seleção
de métodos de apoio à prospecção que podem ser utilizados por designers. Conclui
argumentando sobre a relevância do uso adequado desses métodos nas tomadas de decisão
em design.
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Resumo: O presente trabalho trata da prospeco de informaes sobre o futuro no mbito do design de produtos. Inicialmente, apresenta a prospeco em design como prtica relevante do design de produto para o atendimento das necessidades da sociedade. Em seguida, resgata principais aspectos metodolgicos dessa prtica. Finalmente, apresenta uma seleo de mtodos de apoio prospeco que podem ser utilizados por designers. Conclui argumentando sobre a relevncia do uso adequado desses mtodos nas tomadas de deciso em design.
Palavras Chave: prospeco, futuro, mtodos, design de produto
1 A quem toda correspondncia dever ser encaminhada. 1. Introduo
O trabalho com foco no futuro uma tarefa desafiadora. difcil saber o que ir acontecer. Entretanto, mesmo que o futuro seja imprevisvel, no se pode apostar na sorte e no destino, principalmente quando se trata da concepo de produtos industrializados. Na indstria, necessrio um olhar abrangente e metdico com relao ao futuro. A reflexo sobre as diferentes abordagens, mtodos e tcnicas deve ser vista como um meio para aperfeioar a atividade prospectiva e seus resultados, ou seja, responder adequadamente s indagaes quanto ao futuro, em seus diversos nveis e interesses (GODET, 2000). Pensar longe , entre outras coisas, uma necessidade estrutural s sociedades em desenvolvimento. O presente artigo apresenta uma reflexo sobre prospeco em design e lista, de modo resumido, uma reviso de diferentes mtodos que podem ser utilizados pelos designers para esse fim.
2. Exerccios de prospeco
Os exerccios de prospeco buscam compreender as foras que orientam o futuro, promovendo transformaes, entendendo espaos e dando direo e foco s mudanas. Estes estudos so conduzidos de modo a construir conhecimento, ou seja, agregam valor s informaes do presente, de modo a transform- las em conhecimento e oferecer subsdios aos projetistas (GELL, 2004). possvel observar que, a partir de intervenes planejadas nos sistemas de inovao, fazer prospeco significa identificar as oportunidades e necessidades mais importantes para a pesquisa do futuro. Contudo, no se deve perder de vista que os desenvolvimentos cientficos e tecnolgicos so resultantes de complexa interao entre diferentes fatores, como a existncia e ao de atores sociais diversos, de trajetrias tecnolgicas em evoluo e competio, de vises de futuro conflitantes, de necessidades sociais emergentes e de muitas outras questes. Um estudo prospectivo em design envolve, sobretudo, a compreenso das possveis trajetrias da cultura humana. Por meio da gesto da informao se pode visualizar o estado-da-arte e as tendncias de determinado tema, com o objetivo de gerar informaes sobre a trajetria tecnolgica passada e sobre as perspectivas futuras, bem como observar e compreender tendncias inovadoras. No mbito do design, o exerccio de prospeco tambm engloba o relacionamento da cincia com a evoluo da sociedade em diversos aspectos. Para isso, importante identificar incentivos e restries ambientais, sociais, polticas, econmicas e institucionais, alm de identificar e analisar a opinio pblica e seu conjunto de valores quantitativos e qualitativos (HAWKEN et al., 1999). Viabilizam-se, assim, sinergias que ajudam a compensar possveis deficincias trazidas pelo uso de tcnicas ou mtodos isolados. Uma vez que no faz sentido definir uma frmula imbatvel para a prospeco, a escolha dos mtodos e tcnicas e seu uso efetivo dependem intrinsecamente de cada situao. Devem ser considerados aspectos tais como especificidades da rea de conhecimento, aplicao das tecnologias no contexto regional ou local, tipo de exerccio, temporalidade, custo, objetivos e outras condies correlacionadas. A maior parte dos mtodos de apoio prospeco consideram: a convergncia de esforos para gerar orientaes e recomendaes; um processo interativo de comunicao e articulao entre os agentes produtivos, que subsidia o entendimento das especificidades futuras e a promoo da criatividade e da busca permanente de novas oportunidades.
3. Mtodos de prospeco
Desafios de design tm impulsionado a busca por inovaes, e consequentemente novos enfoques de prospeco em cincia e tecnologia (C&T). A importncia de mtodos, tcnicas e ferramentas de apoio prospeco surge da necessidade de superao da complexidade (MDIC, 2000). Muitos so os mtodos utilizados em estudos sobre o futuro, tais como tcnicas de amostragem, anlises estatsticas, coleta de dados, pesquisas de opinio, tcnicas participativas entre outras (SANTOS, et al. 2004). Existe, no entanto, uma importante dicotomia entre mtodos com objetivos qualitativos e quantitativos. Algumas questes s podem ser tratadas de forma quantitativa, como por exemplo, a escala de produo de um produto. Por outro lado, os mtodos qualitativos podem contribuir para formulao de hipteses, necessrias como ponto de partida de novas investigaes quantitativas. Assim, ambas as abordagens devem ser entendidas como complementares e no concorrentes. Uma outra importante distino deve ser feita entre o que exploratrio e o que normativo. O mtodo exploratrio estuda o futuro a partir do momento presente. Por exemplo: o que poderia acontecer com a legislao ambiental, partindo-se do sistema atual de produo? Ao contrrio, o mtodo normativo questiona o que poderia acontecer com base em uma meta estabelecida para a produo futura. Atualmente existem diversos mtodos aplicveis para diversas finalidades com relao ao estudo do futuro. A criatividade uma caracterstica que deve estar presente em todos os estudos desta natureza, pois alm de encorajar um novo padro de percepo, evita vises pr- concebidas de problemas e situaes. Trata-se de uma forma de ampliar a habilidade de visualizar futuros alternativos. A seguir, apresenta-se resumidamente uma seleo de 22 mtodos de prospeco que podem ser utilizados na rea de design de produtos.
Mtodos descritivos e matrizes: Podem ser usados para ampliar a criatividade, quer seja de forma individual quer seja coletiva, para possibilitar a identificao de futuros alternativos. Assim como outros mtodos e tcnicas, dependem da existncia de especialistas, de boas sries de dados, de boas estruturas, da compreenso da modelagem, das tecnologias da informao e da comunicao (CGEE, 2007).
Mtodos estatsticos: Referem-se aos modelos que procuram identificar e medir o efeito de uma ou mais variveis independentes importantes sobre o comportamento futuro de uma varivel dependente. O procedimento padro testar modelos simples de ajuste para a varivel dependente, procurando definir os parmetros do modelo de modo que o erro residual seja mnimo (CGEE, 2007).
Opinio de especialistas: Esse mtodo tem seus limites estabelecidos naquilo que as pessoas percebem como vivel, de acordo com imaginaes e crenas. Pode ser usado sempre que a informao no puder ser quantificada, quando os dados histricos no esto disponveis ou no so aplicveis. Mesmo havendo dados histricos, a opinio de especialistas pode ser usada como uma forma de complementar de captao de conhecimentos tcitos, sugestes e insights. Por isso, a consulta opinio de especialistas pode ser considerada um mtodo qualitativo.
A anlise de tendncias: Pode ser considerada a forma mais simples de prospeco. Baseia-se na hiptese de que os padres do passado e do presente podero ser repetidos no futuro. Trabalha com o pressuposto da continuidade e seqencialidade. A anlise de tendncias geralmente utiliza tcnicas matemticas e estatsticas. Informao sobre uma varivel ao longo do tempo coletada para, posteriormente, ser extrapolada para um momento no futuro.
Anlise de Impacto: Inclui os mtodos que consideram que, em uma sociedade complexa, tendncias, eventos e decises muitas vezes tm conseqncias que no so desejadas nem percebidas com antecipao. Essa tcnica combina o uso do pensamento emocional e racional para projetar impactos secundrios, tercirios dessas ocorrncias. Os resultados so qualitativos e a tcnica usada, principalmente, para analisar conseqncias potenciais dos avanos tecnolgicos projetados ou determinar reas para as quais os esforos de prospeco deveriam ser direcionados.
rvore de relevncia: Esse mtodo conhecido como normativo e se baseia nos mtodos de anlise de sistemas. Inicia-se com problemas e necessidades futuras e, ento, identifica-se o desempenho tecnolgico necessrio para satisfazer essas necessidades. As rvores de relevncia so usadas para analisar situaes em que se podem identificar diferentes nveis de complexidade ou hierarquia. Cada nvel inferior, sucessivamente, envolve uma distino ou subdiviso mais elaborada. Pode ser usado para identificar problemas, solues, deduzir necessidades de desempenho de tecnologias especficas, determinar a importncia relativa dos esforos para se aumentar o desempenho tecnolgico.
Anlise morfolgica: Trata do desenvolvimento e da aplicao prtica de mtodos bsicos que permitem descobrir e analisar as inter-relaes estruturais ou morfolgicas entre objetos, fenmenos ou conceitos e explorar os resultados obtidos na constituio de realidades plausveis. Funciona atravs da criao de listas de todas as combinaes possveis das caractersticas ou formatos de um determinado objeto para determinar as diferentes categorias de aplicao ou efeito. Representa um mtodo para descobrir novos produtos e novas possibilidades dos processos. Assim, essa tcnica pode ser usada para identificar oportunidades inusitadas. Segundo Godet (2000), o objetivo da anlise morfolgica explorar de forma sistemtica os futuros possveis a partir do estudo de todas as combinaes resultantes da decomposio de um sistema.
Avaliao individual: A avaliao individual pode ser obtida pessoalmente, por telefone ou com suporte computacional. A consulta tpica envolve entrevistas pessoais. As entrevistas podem ser estruturadas, no estruturadas ou focadas (dirigidas a pessoas que conhecimento pertinente ao tema). A Web est abrindo novas possibilidades para que isso seja feito on-line, possibilitando o aumento do nvel de participao atravs do acesso remoto.
Brainstorming: um mtodo amplamente utilizado em grupos de trabalho criativo. A inteno produzir o mximo de solues possveis para um determinado problema futuro. Os membros de um grupo so convidados a opinar sobre um problema ou tema. A nfase do processo est na gerao de um grande nmero de idias (fluncia) e as crticas ao longo do processo so proibidas.
Focus Group: Este mtodo envolve a constituio de um grupo de pessoas para discutir um determinado tema. freqentemente usado na rea de pesquisa de mercado para identificar fatores qualitativos em relao forma como um produto ou ser percebido pelos usurios.
Fico cientfica: Na fico cientfica no se tem o compromisso de prever um futuro plausvel. No entanto, algumas vezes pessoas competentes intuitivamente propem fices que posteriormente se tornam realidade.
Modelagem: Pode ser definida como qualquer tipo de prospeco que usa algum tipo de equao para relacionar variveis, juntamente com uma estimativa de quais variveis estaro no futuro. Envolve o uso de tcnicas analticas formais para desenvolver retratos do futuro. Um modelo uma representao simplificada da estrutura e da dinmica de alguma parte do mundo real. A dinmica de um modelo pode ser usada para prever o comportamento de sistema que est sendo modelado.
Metforas e analogias: Metforas so aplicadas a conceitos ou objetos aos quais no esto diretamente relacionados, mas que estimulam curiosidade cientfica. Analogias representam o reconhecimento de similaridades entre coisas de natureza diversa. Com esse mtodo possvel estimular a busca por solues, a compreenso de similaridades e de diferenas. Normalmente desejvel identificar mais de um exemplo aplicvel para minimizar a seleo de analogias falsas ou inapropriadas.
Delphi: Esse mtodo procura a efetiva utilizao do julgamento intuitivo, com base nas opinies de especialistas, que so refinadas em um processo interativo. O mtodo caracteriza-se por um processo interativo de comunicao de um grupo, de modo a permitir que o grupo, como um todo, lide com um problema complexo. Explora a experincia coletiva dos membros de um grupo em um processo estruturado (WRIGHT, 1986).
Tecnologias crticas: Este mtodo consiste em identificar tecnologias usando um conjunto de critrios racionais atravs do qual a importncia ou criticidade de uma tecnologia pode ser avaliada. Muitas vezes, o benchmarking usado para fazer comparaes. Na maioria das vezes, esses estudos buscam definir prioridades de pesquisa e desenvolvimento (P&D) em reas estratgicas, especialmente quando se identificam lderes no assunto em questo (PORTER, 1986).
Comits, Seminrios e Conferncias: Esse mtodo normalmente requer que os especialistas estejam no mesmo lugar ao mesmo tempo. A formalidade do evento aumenta com o nmero de participantes, enquanto as possibilidades de interao tendem a diminuir.
Inteligncia Competitiva: Inteligncia competitiva (IC) um processo sistemtico de coleta, gesto, anlise e disseminao da informao sobre os ambientes competitivo, concorrencial e organizacional, visando subsidiar o processo decisrio e atingir as metas estratgicas da organizao (MARCO, 1999). No caracteriza exatamente um mtodo, mas sim um processo, tambm denominado Inteligncia Empresarial. Quando focado na tecnologia, esse processo passa a ser denominado Inteligncia Competitiva Tecnolgica.
Data Mining: Trata-se de um processo de descoberta de novos padres e tendncias significativas armazenadas em repositrios de dados e informaes (CASTELLS, 1999). Utiliza tecnologias de reconhecimento de padres, assim como tcnicas estatsticas e matemticas. uma atividade de extrao de informao. O objetivo descobrir fatos contidos em bases de dados. Usando uma combinao de tecnologia da informao, anlise estatstica, tcnicas de modelagem e tecnologia de bases de dados, o data mining identifica padres e relaes sutis entre os dados e infere regras que permitem predizer resultados futuros. Aplicaes tpicas incluem segmentao de mercado, perfil do consumidor, prospeco tecnolgica entre outros.
Anlise de contedo: Baseia-se na premissa de que a importncia relativa dos eventos sociais, polticos, tecnolgicos, comerciais e econmicos se reflete na ateno com que so contemplados pela mdia especializada ou geral. Assim, observando o nmero de referncias sobre algum tema, includas em bases de dados, espao nos jornais, tempo de televiso, nmero de informaes na Internet, pode-se prospectar a evoluo, direo, natureza, e velocidade de uma mudana. Pode ser utilizada para projetar avanos de novas tecnologias, atratividade de mercado, ciclo de vida de produtos ou de processos.
Anlise de patentes: Parte do pressuposto de que o aumento do interesse por novas tecnologias se refletir no aumento da atividade de pesquisa e desenvolvimento (P&D) e que isso, por sua vez, refletir no aumento de depsito de patentes. Assim, identifica-se o futuro da tecnologia pela anlise dos padres de pedidos de patentes em determinados campos. Os resultados so muitas vezes apresentados de forma quantificada, mas seu uso no processo decisrio baseado numa avaliao qualitativa.
Cenrios: Um cenrio formado pela descrio detalhada de uma situao futura, incluindo a ao dos principais atores e a probabilidade estimada de eventos incertos, combinados de tal forma a descrever a passagem da situao presente para uma situao futura, de forma coerente. Deve-se observar que os cenrios devem ser elaborados no para prever acertadamente o futuro, mas para poder colher uma base de informaes, compreendendo melhor sobre as decises que precisam ser tomadas no presente para assegurar objetivos futuros.
Regresso: A anlise de tendncias tecnolgicas baseada no pressuposto de que os avanos da tecnologia tendem a seguir um processo exponencial de melhoria. O mtodo usa dados referentes s melhorias para estabelecer a taxa de progresso e extrapolar a taxa para projetar o nvel de progresso no futuro. Os resultados obtidos so basicamente quantitativos.
4. Concluso
O presente estudo apresentou uma sntese de 22 mtodos de prospeco que podem ser utilizados por designers para a concepo de produtos adequados sociedade futura. Embora o estudo sobre o futuro no mbito do design relativamente recente, essa prtica vem recebendo impulso crescente diante de mudanas profundas no cenrio internacional, particularmente no que tange globalizao e acelerao das mudanas tecnolgicas. Assim, a capacidade de lidar com o futuro tornou-se um elemento relevante no design, seja para assegurar a competitividade de empresas, seja para garantir o desenvolvimento de pases. Diante desse contexto, observa-se a relevncia do uso de mtodos de suporte no para a previso do futuro, mas para a compreenso dos seus fatores condicionantes. Cabe ressaltar que a qualidade desse processo est fortemente ligada combinao adequada das metodologias de trabalho.
5. Referncias
CASTELLS, M. A sociedade em rede a era da informao: economia, sociedade e cultura. v. 1. So Paulo: Paz e Terra, 1999.
CGEE - CENTRO DE GESTO E ESTUDOS ESTRATGICOS. Estudos Temticos e de Futuro. Centro de gesto e Estudos Estratgicos. Disponvel em http://www.cgee.org.br/prospeccao/index.php?op eracao=Exibir&serv=textos/topicos/texto_exib&t to_id=4&tex_id=1. Acesso em 02 jun 2007.
GODET, M. A caixa de ferramentas da prospectiva estratgica. Caderno n. 5. Lisboa: Centro de Estudos de Prospectiva e Estratgia, 2000.
GELL, J. M. F. El diseo de scenarios en el mbito empresarial. Madrid: Ediciones Pirmide, 2004.
HAWKEN, P; LOVINS, A.; LOVINS, L. H. Capitalismo natural. 4. ed. So Paulo: Pensamento-Cultrix, 1999.
MARCO, S. A. Inteligncia competitiva: definies e contextualizao. In: Revista Transinformao. Departamento de Ps- Graduao de Biblioteconomia da PUC de Campinas, v.11, n.2, mai-ago, 1999. p.95-102.
MDIC MINISTRIO DO DESENVOLVIMENTO, INDSTRIA E COMRCIO EXTERIOR. Plano de ao: programa brasileiro de prospectiva tecnolgica industrial. (2000). Disponvel em: <http://www.desenvolvimento.gov.br> Acesso em: 02 jun 2007.
PORTER, M. E. Estratgia competitiva: tcnicas para anlise de indstrias e da concorrncia. 7. ed. Rio de Janeiro: Elsevier & Campus, 1986.
SANTOS, M. M.; COELHO, G. M.; SANTOS, D. M.; FILHO, L. F. Prospeco de tecnologias de futuro: mtodos, tcnicas e abordagens. In: Revista Parcerias Estratgicas. Braslia, n. 19. dez, 2004.
WRIGHT, J. T. C. A tcnica Delphi: uma ferramenta til para o planejamento do Brasil? In: III ENCONTRO BRASILEIRO DE PLANEJAMENTO EMPRESARIAL "COMO PLANEJAR 86", 28-29 nov. 1985. So Paulo. Anais. So Paulo: SPE Sociedade Brasileira de Planejamento Empresarial, 1986. p.199-207.
Responsabilidade de autoria
As informaes contidas neste artigo so de inteira responsabilidade de seus autores. As opinies nele emitidas no representam, necessariamente, pontos de vista da Instituio e/ou do Conselho Editorial.
A Mentalidade Enxuta no Design de Produto
Adriano Heemann 1
Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina Av. Mauro Ramos 950, 88020-300 Florianpolis SC E-mail: aheemann@cefetsc.edu.br
Leda Regina Carvalho Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina Av. Mauro Ramos 950, 88020-300 Florianpolis SC E-mail: ledharegina@gmail.com
Resumo: O presente trabalho apresenta uma pesquisa exploratria sobre a rotina de trabalho dos acadmicos do Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto, do Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina (CEFET/SC). Inicialmente, apresenta o Projeto Integrador como importante instrumento pedaggico do Curso e resgata conceitos elementares da chamada Mentalidade Enxuta. Em seguida, apresenta a investigao sobre as causas da dificuldade dos acadmicos para o cumprimento do cronograma do Projeto Integrador. Finalmente, argumenta sobre o potencial da Mentalidade Enxuta para a superao dessa dificuldade.
Palavras Chave: mentalidade enxuta, projeto integrador, design de produto
1 A quem toda correspondncia dever ser encaminhada. 1. Introduo
O Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto do Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina (CEFET/SC) tem seu currculo fundamentado em competncias e adota o Projeto Integrador (PI) como um instrumento pedaggico central (MARTINS; BIAVA; SIELSKI, 2006). O PI tem como objetivo principal a integrao das Unidades Curriculares de cada mdulo, explorando temas relativos aos aspectos socioambientais no decorrer de cada semestre letivo. Assim, a cada mdulo, um novo tema abordado no PI, dentro de focos definidos na matriz curricular do Curso. O PI normalmente desenvolvido por equipes de trs ou quarto acadmicos e suas tarefas so conduzidas por meio de atividades e seminrios especficos que pontuam as etapas do processo de design. Ele parte integrante das aulas tericas, conceituais e prticas de uma Unidade Curricular de cada mdulo, que est orientada dimenso metodolgica do processo de design. Essa atividade pedaggica segue uma metodologia de trabalho estruturada em fases como, por exemplo, as fases de 1) Planejamento do Projeto, 2) Projeto Informacional, 3) Projeto Conceitual e 4) Projeto Detalhado observadas no Modelo Unificado de Referncia proposto por Amaral et al. (2006). Assim, cada equipe de acadmicos entrega uma documentao de PI ao trmino de cada fase de projeto, realizando apresentao oral. A superao de cada uma das quatro fases de PI, entretanto, estaria relacionada tambm a uma profunda dificuldade dos acadmicos para o cumprimento do cronograma. Diante do exposto, emergem dois questionamentos que nortearo a pesquisa exploratria apresentada nesse artigo: Qual a causa da dificuldade para o cumprimento do cronograma de PI? Poderia uma Mentalidade Enxuta constituir soluo para esse problema?
2. Mtodo
Uma pesquisa cientfica pode ser definida como uma atividade voltada para a soluo de problemas, atravs do emprego de processos cientficos. Ela parte de uma ou mais dvidas ou problemas e, com o uso de mtodos cientficos adequados, busca respostas e solues. Na cincia, um problema poder ser solucionado quando trabalhado com instrumentos cientficos e procedimentos adequados. O presente estudo est fundamentado no mtodo de pesquisa exploratrio, considerando- se que a pesquisa exploratria vista como o primeiro passo de todo o trabalho cientfico. Pode-se dizer que a pesquisa exploratria tem como objetivo principal o aprimoramento de idias ou a descoberta de intuies (UNIFOR, 2007, p.6). Assim, a presente pesquisa engloba um levantamento bibliogrfico sobre o desenvolvimento enxuto de produtos e a observao crtica do andamento do PI atravs de aplicao de um questionrio aos alunos do Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto do CEFET/SC. A anlise e a sntese dos dados coletados com o questionrio se do com o apoio de figuras geradas com o software Excel.
2.1 Pesquisa Bibliogrfica
A Mentalidade Enxuta (Lean Thinking) uma expresso utilizada para denominar uma filosofia de negcios baseada no Sistema Toyota de Produo, que enfoca as atividades bsicas envolvidas em um processo. A referida filosofia identifica o que o desperdcio e o que o valor a partir da tica dos clientes e usurios (LEAN INSTITUTE BRASIL, 2007). Desenvolvido originalmente no ambiente de da indstria de manufatura, a Mentalidade Enxuta vem sendo aplicada tambm nos mais diferentes tipos de instituies. O conceito pode ser expresso pela busca pela maximizao do valor agregado no produto ao cliente, diminuio dos desperdcios e busca da melhoria contnua em direo perfeio (AMARAL et al., 2006, p.528). De acordo com esses autores, os cinco princpios da Mentalidade Enxuta consistem no valor, no fluxo de valor, no fluxo contnuo, na produo puxada e na perfeio. Esses cinco princpios so comentados no presente artigo de modo anlogo a Amaral et al. (2006), direcionado ao objeto do presente estudo: o PI. O ponto de partida para o estabelecimento da Mentalidade Enxuta consiste na definio do valor. No a empresa (quem oferece) e sim o cliente (quem procura) que define o valor. Para quem procura, o grau de sua necessidade que determina o valor de algo. Cabe a quem oferece, por sua vez, perceber a natureza dessa necessidade para poder satisfaz-la da melhor maneira possvel. O prximo passo para o estabelecimento de uma Mentalidade Enxuta consiste em identificar o fluxo de valor. Esse fluxo diz respeito tanto a coisas materiais quanto imateriais. Trata-se de dissecar o sistema, separando-o em trs tipos de fluxos: 1) aqueles que efetivamente geram valor; 2) aqueles que no geram valor (mas que so importantes para a manuteno da qualidade) e, 3) aqueles que no agregam valor algum e devem ser eliminados. Em seguida, necessrio estabelecer o fluxo de valor para as atividades consideradas. Para que isso ocorra, muitas vezes preciso abandonar a idia de separao por departamentos. O efeito imediato da criao de fluxos contnuos pode ser percebido na reduo do tempo com tarefas de planejamento de projetos, busca por informaes, concepo e detalhamento de produtos. Para o estabelecimento desse fluxo de valor contnuo, pode ser empregado o conceito do Just-in-Time (para o nivelamento da produo) que, combinado com o sistema de controle Kanban, permite uma rpida identificao e resposta s flutuaes de demandas. possvel tambm o emprego da filosofia Kaisen (melhoramento contnuo) e Muda (eliminao de desperdcios). Todas podem receber o suporte de mecanismos de preveno de falhas como, por exemplo, o Poka-Yoke. Outra medida relevante para a mencionada fluidez de valor a qualificao das pessoas envolvidas no processo. Nesse sentido, importante favorecer as competncias multitarefas ao invs de especialistas. Com esses princpios passa a ser possvel a inverso do fluxo produtivo: quem oferece no mais empurra seu produto para quem procura (produo empurrada). Quem procura passa a puxar a produo (produo puxada), minimizando desperdcios no processo. A perfeio, quinto princpio da Mentalidade Enxuta, deve ser o objetivo constante de todos envolvidos. A busca de um estado ideal deve nortear todos os esforos daqueles que oferecem algum produto ou servio. Para isso, necessrio que os processos sejam transparentes a todos os atores da cadeia produtiva. Portanto, a busca pela perfeio est relacionada prtica de comunicao de excelente qualidade.
2.2 Observao do andamento do Projeto Integrador (PI)
A cada mdulo do Curso ocorre a prtica de PI. De modo geral, essa atividade segue uma metodologia de trabalho estruturada em fases, como abordado no item 1 do presente artigo. No entanto, a maior parcela das tarefas de PI tem sido reservada para os dias prximos s datas de entrega de documentao e apresentao. Assim, a cada semestre, possvel observar quatro perodos crticos em que os acadmicos aparentam estar sobrecarregados com trabalho e dificuldade para o cumprimento do cronograma. Essas situaes de sobrecarga podem afetar negativamente o aprendizado dos acadmicos. possvel supor possveis repercusses negativas como, por exemplo, o pouco aprofundamento em temas relevantes ao PI, o desgaste fsico e mental dos envolvidos e conseqentemente a baixa qualidade dos trabalhos apresentados. Destaca-se aqui o sentimento de insegurana nos acadmicos que pode resultar dessa situao, bloqueando o processo criativo to necessrio para inovaes em design. Diante do exposto, relevante a adoo de uma atitude diagnstica, que refute ou confirme as observaes preliminares realizadas e que, neste caso, aponte para possveis solues.
2.3 Aplicao de Questionrio
Para o levantamento de dados, aplicou-se um questionrio, com cinco questes cada, junto a uma amostra de cinqenta acadmicos do terceiro ao stimo mdulos do curso Superior de Tecnologia em Design de Produto do CEFET/SC. O primeiro e segundo mdulos do Curso no foram contemplados uma vez que os mesmos apresentam mtodos de PI especficos e diferentes dos demais. O questionrio foi aplicado em folhas de papel A4, diretamente em sala de aula, com o consentimento dos professores. Aos investigados coube assinalar alternativas com lpis e tambm escrever observaes pertinentes. importante mencionar que essa investigao partiu da premissa que o Curso ainda no apresenta um Processo de Desenvolvimento de Produtos (PDP) formalizado (e tampouco enxuto). No se pretendeu, portanto, verificar o grau de maturidade do processo. O questionrio buscou identificar as causas da dificuldade dos acadmicos para o cumprimento do cronograma do PI. As quatro primeiras questes do questionrio trataram de aspectos de gerenciamento do PI de um modo geral. A quinta e ltima questo tratou especificamente do gerenciamento do tempo. As perguntas do questionrio foram: Q1 - No desenvolvimento do Projeto Integrador (PI), voc se sente: Sobrecarregado(a) durante todo o projeto; sobrecarregado(a) prximo s datas de entrega das etapas do projeto; no se sente sobrecarregado(a) em nenhum momento; sobrecarregado(a) em outros momentos, especifique. Q2 - A que voc atribui essa sobrecarga no desenvolvimento do PI? Falta de comprometimento de toda equipe; as atividades das Unidades Curriculares atrapalham a execuo do PI; o mtodo do PI no adequado; a equipe tem tempo, mas somente executa as tarefas do PI prximo s datas de entrega; outro, especifique. Q3 - Indique a alternativa que melhor contribuiria para o desenvolvimento do PI: Que o PI fosse gerenciado: por todos os membros da equipe; por apenas um membro da equipe; por todos os professores do mdulo; por apenas um professor do mdulo. Q4 - Qual o melhor meio digital para a comunicao da equipe do PI? MSN; e-mail individual de cada membro da equipe; e-mail da equipe de PI; onde a equipe compartilha a mesma senha; outro, especifique. Q5 - Pinte as colunas de forma a representar o tempo despendido em cada um dos itens.
2.3.1 Resultados
As respostas dos questionrios revelam informaes importantes sobre a prtica do PI. A Fig. 1 indica que todos os entrevistados se sentem sobrecarregados em algum momento do semestre. O tema do PI pode ser fator de sobrecarga para 4% dos acadmicos. A coincidncia de entregas de documentao com outros trabalhos motivo de sobrecarga para 8%. Para 12% a sobrecarrega sentida durante todo o semestre. Para a maioria dos entrevistados (76%), a sobrecarga de trabalho ocorre prximo s datas de entrega de documentao.
Figura 1. Sobrecarga durante o PI.
A Fig. 2a indica que nenhum dos entrevistados atribui sobrecarga falta de comprometimento da equipe. Um percentual de 2% atribui as causas igualmente ao mtodo utilizado no PI, coincidncia com outros trabalhos e dependncia existente entre o tema do PI e a capacidade de alguns integrantes da equipe. Para 4% essa sobrecarga deve-se falta de integrao entre professores do mdulo e espera por feedbacks dos professores.
Figura 2a. Atribuio da sobrecarga.
Na Fig. 2b observa-se que para 8% a sobrecarga causada pela existncia de outros compromissos. Para 12% a desorganizao, os atrasos e a falta de comprometimento por membros da equipe constituem causas importantes. Na opinio de 18% dos acadmicos, a dificuldade para o cumprimento do cronograma resultado da execuo das tarefas de PI apenas prxima s datas de entrega de documentao e apresentao. J 40% dos entrevistados alegam que a sobrecarga no PI causada por outras tarefas ao longo do semestre, especficas das Unidades Curriculares.
Figura 2b. Atribuio da sobrecarga.
No que se refere ao gerenciamento da equipe de acadmicos (envolvida com o PI), a Fig. 3 aponta que 10% preferem que isso seja responsabilidade de apenas um acadmico. J, 18% preferem que o gerenciamento ocorra por todos os acadmicos da equipe de PI. No mbito da articulao do PI pelos professores, os acadmicos apresentam-se divididos. Ocorrem 34% de indicaes para que a articulao continue sob responsabilidade de um professor e 36% para que ela se torne atividade de todos os professores do mdulo.
Figura 3. Gerenciamento do PI.
A Fig. 4 diz respeito aos meios de comunicao digital utilizados durante a execuo do PI. O E-mail indicado em 6%. Outros 12% referem-se a meios como, por exemplo, planilhas compartilhadas e sites de relacionamento. Para 38% so mais teis as contas de E-mail compartilhadas. A maioria (44%) indica o MSN como meio para a comunicao digital durante as atividades de PI.
Figura 4. Meios de comunicao digital no PI.
Os dados obtidos com a quinta pergunta do questionrio (Q5) foram distribudos nas Figs. 5.1 at 5.7 e esto relacionados ao gerenciamento do tempo. A questo apresentada aos acadmicos foi do tipo Likert, com uma escala e conceitos que variam de muito baixo at muito alto. De acordo com a Fig. 5.1, 38% indicam mdio para o tempo despendido na realizao do PI em sala de aula.
Figura 5.1. Tempo em sala de aula com o PI.
J, o tempo despendido extraclasse para a realizao do PI considerado de muito alto (34%) a alto (44%), como pode ser observado na Fig. 5.2.
Figura 5.2. Tempo extraclasse com o PI.
O tempo despendido pelos acadmicos na realizao de tarefas extraclasse para as Unidades Curriculares foi considerado alto (24%), mdio- alto (26%) e mdio (34%) conforme ilustra a Fig. 5.3.
Figura 5.3. Tempo extraclasse com Unidades Curriculares.
Na Fig. 5.4 pode-se observar que 26% indicam um mdio uso de tempo com outros cursos. Tambm possvel identificar que 16% no freqentam outros cursos.
Figura 5.4. Uso do tempo com outros cursos.
Os acadmicos que exercem atividades paralelas remuneradas despendem de mdio-alto (20%) a mdio (22%) do seu tempo nessas atividades, como ilustra a Fig.5.5. De acordo com a pesquisa, 14% indicam a ausncia de atividade remunerada paralela.
Figura 5.5. Uso do tempo com atividades paralelas remuneradas.
A Fig. 5.6 indica um tempo mdio-alto (20%) a mdio (48%) em outras atividades cotidianas.
Figura 5.6. Uso do tempo com atividades cotidianas.
J, em atividades de lazer e entretenimento, a Fig. 5.7 aponta um tempo mdio-baixo (30%) a mdio (42%).
Figura 5.7. Uso do tempo com atividades de lazer e entretenimento.
3. DISCUSSO
Atravs da pesquisa exploratria confirmou-se a existncia de sobrecarga prximo s datas de entrega de documentao do PI (Fig. 1). Em parte, essa sobrecarga ocorreria em decorrncia de algumas atividades especficas das Unidades Curriculares, que, na opinio dos acadmicos, seriam conflitantes com as tarefas do PI (Fig. 2b). Uma outra causa para essa sobrecarga seria o fato de a maioria dos acadmicos executarem as tarefas de PI prximo s datas de entrega de documentao. De um modo menos intenso, os acadmicos estariam sobrecarregados por causa da falta de integrao entre professores de cada mdulo. Outro motivo de sobrecarga seria a demora por parte dos professores na realizao de feedbacks aos acadmicos (Fig. 2a). Os entrevistados, no entanto, reconheceriam a falta de comprometimento, a desorganizao e os atrasos dos colegas como causas relevantes da sobrecarga (Fig. 2b). No que se refere a uma melhoria na articulao do PI pelos professores, haveria 34% de indicaes para a continuidade da articulao do PI por um professor e 36% de indicaes para a incluso de todos os professores do mdulo. Diante de uma diviso de opinies dessa natureza, busca-se em Amaral et al. (2006) um conceito bsico de gerenciamento de projetos. Os autores destacam a importncia da atuao de um lder de projeto. Essa pessoa seria responsvel pela integrao do sistema total, a partir dos subsistemas desenvolvidos por cada rea funcional e pelo processo de estreitamento das possveis solues. Ela insistiria na ampla explorao de cada possibilidade, resolvendo os conflitos e, quando necessrio, tomando decises sobre alternativas concorrentes (AMARAL et al. 2006). No que se refere comunicao digital durante o projeto (Fig. 4), a investigao identificou a preferncia dos acadmicos pelo uso do software MSN. Em segundo lugar, foi observada uma preferncia por contas de E-mail compartilhadas. Foi possvel verificar, ainda, que muito tempo extraclasse seria dependido pelos alunos para a execuo de tarefas do PI (Fig. 5.2) e que esse tempo seria disputado com 1) atividades das Unidades Curriculares; 2) atividades de outros cursos; 3) atividades remuneradas e 4) atividades cotidianas de um modo geral. Esses dados reforam a importncia do gerenciamento do tempo e do trabalho para o equilbrio entre os diversos compromissos do dia-a-dia.
3.1 A Mentalidade enxuta no design de produto
No mbito do presente estudo, argumenta-se sobre a possibilidade da superao dos problemas diagnosticados atravs da adoo de princpios bsicos da Mentalidade Enxuta (item 2.1) na prtica do PI do Curso de Design do CEFET/SC. Seguindo as proposies de Amaral et al. (2006), o primeiro passo nesse sentido consiste na identificao do fluxo de valor. Trata-se de um entendimento aprofundado sobre a prtica do PI que requer a identificao de trs tipos de fluxos: os fluxos do PI que efetivamente geram valor, os fluxos do PI que no geram valor (mas que so importantes para a manuteno da sua qualidade) e, por fim, os que no agregam valor algum. Em seguida, necessrio estabelecer a fluidez das atividades do PI. Para isso importante abandonar eventuais barreiras entre departamentos e Unidades Curriculares. Seguindo a lgica da Mentalidade Enxuta, o efeito imediato da fluidez poder ser percebido em um trabalho mais distribudo ao longo do semestre letivo, o que reduziria a sobrecarga de trabalho dos acadmicos prxima s datas de entrega de documentao. Contudo, para um melhor entendimento do conceito de fluxo contnuo, os acadmicos do Curso de Design deveriam conhecer os princpios bsicos do Just-in-Time, Kanban, Kaisen, Muda e Poka-Yoke, to relevantes na indstria contempornea. Tanto os acadmicos quanto os professores do Curso, no entanto, no poderiam deixar de lado as competncias multitarefas ao invs de especialistas. De acordo com a Mentalidade Enxuta, os envolvidos na prtica do PI devem ser capazes de colaborar uns com os outros, sem perder as competncias de autonomia e responsabilidade. Adotados os princpios bsicos da Mentalidade Enxuta apresentados at aqui, ser possvel compreender melhor um princpio j em franca utilizao no Curso: os acadmicos no empurram os resultados aos professores (sistema empurrado). No Curso, os professores que puxam a produo dos acadmicos (sistema puxado) quando disponibilizam roteiros (ou checklists) das tarefas solicitadas. O quinto e ltimo princpio da Mentalidade Enxuta, a perfeio, tambm dever ser buscada por todos envolvidos no PI. Nos termos da abordagem aqui adotada, a perfeio est relacionada a tudo o que realizado no mbito do PI. Assim, cada PI constituir uma clara soluo para problemas reais da sociedade. Nota-se que a busca da perfeio depende, contudo, do estabelecimento de uma rotina de comunicao (oral, escrita, pessoal computacional etc.) de excelente qualidade.
4. Concluso
O presente artigo descreveu uma pesquisa realizada no do CEFET/SC sobre as dificuldades dos acadmicos do Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto para o cumprimento do cronograma durante a prtica de PI. Os dados levantados confirmaram que a maior parte dos acadmicos acumula tarefas de PI prximo as datas de entrega de documentao. Atividades especficas das Unidades Curriculares tambm emergiram como causas importantes da dificuldade para o cumprimento do cronograma. A investigao tambm concluiu que, de modo geral, os acadmicos do Curso demonstram deficincias tanto no mbito do gerenciamento das tarefas de projeto como no da administrao do tempo para as atividades acadmicas e sociais. Diante dessa problemtica diagnosticada, sugeriu-se a adoo de princpios bsicos da Mentalidade Enxuta na prtica do PI do Curso. Assim, o presente trabalho demonstrou o vnculo entre a Mentalidade Enxuta e a prtica do PI do Curso de Design. No se pretendeu, no entanto, esgotar a discusso sobre ambos os temas. Tanto a Mentalidade Enxuta quanto o PI constituem temas frteis para novos questionamentos e pesquisas.
5. Referncias
AMARAL, Daniel Capaldo... [et al.]. Gesto de desenvolvimento de produtos. So Paulo: Saraiva, 2006.
BIAVA, Lurdete Cadorin; MARTINS, Conceio Garcia; SIELSKI, Isabela M. O projeto integrador como instrumento pedaggico do Curso de Design de Produto do CEFETSC. In CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN, 7., 2006, Curitiba. Anais ... Curitiba: AEND, 2006. 1 CDROM.
LEAN INSTITUTE BRASIL. Mentalidade Enxuta. Disponvel em: http://www.lean.org.br Acesso em: 18.04.2007.
UNIFOR. Estrutura para projetos de pesquisa. Disponvel em: http://www.uniformg.edu.br/imagens/depcom/out ros/Estrutura_Projeto_Pesquisa_uniformg.pdf. Acesso em: 23.05.2007.
Responsabilidade de autoria
As informaes contidas neste artigo so de inteira responsabilidade de seus autores. As opinies nele emitidas no representam, necessariamente, pontos de vista da Instituio e/ou do Conselho Editorial.
Considerando o Prazer no Design
Natascha Borges Symanski Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina Av. Mauro Ramos 950, 88020-300 Florianpolis SC E-mail: natasym@hotmail.com
Adriano Heemann 1
Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina Av. Mauro Ramos 950, 88020-300 Florianpolis SC E-mail: aheemann@cefetsc.edu.br
Resumo: O presente artigo apresenta um estudo sobre as relaes entre o design e o prazer em pessoas que interagem com produtos. Primeiramente, descreve as categorias bsicas de prazer e aponta exemplos de produtos contemporneos, que esto alinhados com esses conceitos. Em seguida, prope uma discusso preliminar sobre as repercusses da considerao do prazer humano na prtica do design de produtos. Finalmente, argumenta sobre o relevante papel do design para o atendimento das diferentes necessidades humanas.
Palavras Chave: prazer, design de produto
1 A quem toda correspondncia dever ser encaminhada. 1. Introduo
No estudo de design de produtos depara-se freqentemente com conceitos de agregao de valor como, por exemplo, os de usabilidade, efetividade, eficincia e satisfao do usurio. A usabilidade, entretanto, no tem sido mais considerada por muitos autores como um valor agregado ou um fator de diferenciao do produto. Ela algo que as pessoas j esperam que um produto tenha. Assim, produtos facilmente usveis no mais causam admirao nas pessoas, mas produtos que apresentam dificuldade de uso as surpreendem negativamente. Desse modo, a usabilidade pode ser considerada o ponto de partida para uma abordagem mais aprofundada sobre fatores de diferenciao na relao do homem com o produto. No mbito do presente artigo, essa relao abordada com o foco na busca do prazer. Assim, apresenta-se uma reflexo sobre o sentimento de prazer das pessoas, que pode ser suscitado por produtos atravs do seu design.
2. O design prazeroso
Jordan (2000) prope a idia de quatro tipos bsicos de prazer que podem emergir da interao entre pessoas e produtos. Trata-se de categorias de diferentes satisfaes buscadas pelo homem: prazer fsico, prazer social, prazer psicolgico e prazer ideolgico. Esses prazeres seriam resultantes (ou no) das funes dos produtos, que por sua fez podem ser divididas em 3 categorias: prticas, estticas e simblicas (LBACH, 2001). As categorias de prazer apresentadas por Jordan (2000) so resgatas a seguir de modo resumido e em associao ao design de produtos.
2.1 Prazer Fsico
Esse tipo prazer est relacionado ao corpo e aos sentidos humanos. uma repercusso dos aspectos fsicos dos produtos, como seu peso, suas cores, seu odor, sua textura etc. Est relacionado at mesmo ao modo como produtos respondem a uma ao, por exemplo, teclados macios ao toque, porm que produzem um clique que transmite segurana de que a ao est sendo realizada. O prazer fsico est fortemente conectado s funes prticas dos produtos (LBACH, 2001), responsveis por prover as condies essenciais, a sade fsica e mental do homem.
2.2 Prazer social
Esse prazer est associado s relaes humanas. Trata-se de um sentimento de aceitao social (JORDAN, 2000). Um dos exemplos mais comuns desta categoria o vesturio. A moda exalta a expresso individual, comunicando um estilo de vida emancipado e distinto (PORTINARI & MORAIS, 2005). O design de telefones celulares tambm est relacionado ao prazer social. Observa-se que nos primrdios desse produto eletroeletrnico, a imagem que se tinha de algum usando um telefone celular era de uma pessoa muito requisitada, que precisava ser contatada em qualquer hora ou lugar. Hoje em dia, dada sua popularizao, esta imagem mudou (JORDAN, 2000). A necessidade da posse de celulares pro questes prticas emergiu. Com isso, o prazer social passou a ser enfocado no design. Evidncia disso so as parcerias entre designers de roupas e os de aparelhos celulares, como ilustra a Fig. 1. Assim, esse produto eletroeletrnico passa a ser considerado um acessrio a complementar a vestimenta do usurio.
Figura 1. Motorola e Dolce & Gabbana. Fonte: Techno Blog (2007)
Com o desenvolvimento da cincia dos materiais e da nanotecnologia, o design dos produtos eletroeletrnicos em geral vem se modificando de maneira importante. Tendem a apresentar formas mais delgadas, possibilitadas pela miniaturizao dos componentes eletrnicos. O aspirador de p Ergorapido da marca Electrolux, ilustrado na Fig. 2, por exemplo, no precisa ficar guardado no armrio. O design do produto explora o conceito de prazer social, indicando que o mesmo seja utilizado tambm como um objeto decorativo em residncias e escritrios (ELECTROLUX, 2007).
Figura 2. Aspirador de p Ergorapido. Fonte: Electrolux (2007)
Como abordado anteriormente, as pessoas expressam necessidades de incluso em grupos, e gostam de ser percebidas por outras pessoas. Por isso, muitos tm preferncia por produtos universalmente aceitos como belos, pois demonstram o bom gosto do portador, sua sintonia com as tecnologias atuais e sua abertura ao novo. Desse modo, o design associado ao mercado de luxo consumido at mesmo por pessoas com poder aquisitivo inferior ao visado pelas empresas. O design de luxo elaborado em produtos para que apresentem algum valor social perceptvel e prazeroso (DANGELO, 2007).
2.3 Prazer psicolgico
Produtos com boa usabilidade podem ser considerados prazerosos do ponto de vista psicolgico. De acordo com Jordan (2000), o computador Apple Macintosh foi o primeiro com uma interface simplificada e que desmistificou o uso de computadores. Usando uma metfora de mesa de trabalho (desktop), ele esconde a tecnologia dos usurios, mostrando-lhes somente as funes amigveis do produto. Uma revoluo na usabilidade de aparelhos tocadores de mp3 foi o Apple iPod, que possui uma interface dita transversal. Com ela possvel procurar msicas com base em variados parmetros (grupo, gnero, etc). O iPod, ilustrado na Fig. 3, tambm tornou-se um item de moda, relacionando-se ao prazer social.
Figura 3. iPod Shuffle, fixado roupa. Fonte: Apple (2007)
2.4 Prazer ideolgico
Dependendo dos valores de um indivduo em relao a determinado assunto, o design do produto culminar em um sentimento de prazer ou de desconforto. Pessoas podem se posicionar diante de idias de diversas maneiras. A Fig. 4 mostra bolsas isentas de plstico, cujo design interage com valores ecolgicos.
Figura 4. Bolsas no plsticas Fonte: Viewimages (2007)
Jordan (2000) menciona outros exemplos, como o da associao do design com a idia de rebeldia ou de uma determinada cultura nacional. Na Fig. 5, apresentado um exemplo do design de motocicletas Harley-Davidson contemporneas, que explora uma profunda dimenso ideolgica de prazer.
Figura 5. Design Harley-Davidson. Fonte: Espinho (2007)
3 Discusso
Com o desenvolvimento da tecnologia industrial, diversos produtos passaram a ser produzidos em larga escala e distribudos globalmente. Isto significa que a utilizao de determinados produtos ainda possvel para poucos, mas sua compra pode ser desejada por muitos. De acordo com Lbach (2001) status no simplesmente resultado do trabalho de algum, mas deriva da capacidade do indivduo em posicionar-se socialmente por meio de smbolos aceitos em uma sociedade. Neste caso, o produto utilizado por uma determinada parcela da sociedade pode tornar-se um smbolo caracterstico desta. Para Lbach, muitas vezes produtos destinados a uma classe superior se distinguem dos demais produtos por possurem funes acessrias para necessidades acessrias (LBACH, 2001). Nesse contexto, vale resgatar a reflexo de Iida e Mhlenberg (2006), que observam que em mercados demandantes, ou seja, naqueles com maior nmero de consumidores do que de produtos, o design tende a privilegiar a racionalidade (as funes prticas dos produtos). Em mercados ofertantes, por outro lado, quanto maior o volume de produtos em relao aos consumidores, mais valorizados so atributos de design relacionados emoo e ao prazer (IIDA & MHLENBERG (2006). 4 Concluso
Em mercados demandantes, o foco do design tende a ser direcionado qualidade dos atributos tcnicos do produto. J, em mercados ofertantes, o design emocional e prazeroso emerge como estratgia fundamental para a competitividade das empresas. Com base nesse aspecto mercadolgico, o presente artigo apresentou uma reflexo sobre o prazer provocado por produtos atravs do design. Os principais aspectos de diferentes categorias de prazer foram comentados com o apoio de exemplos de produtos contemporneos. Desse modo, demonstrou-se que o prazer causado por um bom design excede o aspecto fsico. O artigo argumentou tambm sobre sentimentos de prazer social, psicolgico e ideolgico aspirados pelas pessoas.
4 Referncias
APPLE. IPod shuffle. Disponvel em <www.apple.com/ipodshuffle/> Acesso em: 2 de junho de 2007.
DANGELO, Andr C.; MELLO, Bruno. Luxo d o que o consumidor quer: experincia e prazer. Disponvel em: <http://www.mundodomarketing.com.br/2006/ve r_entrevistas.asp?cod=379> . Acesso em: 09 de junho de 2007.
DORMER, Peter. Os significados do Design Moderno. A caminho do sculo XXI. Porto: Centro Portugus de Design, 1995.
ELECTROLUX. Ergorapido. Disponvel em: <en.red- dot.org/uploads/tx_reddottools/Ergorapido- engl_1114606780.pdf> Acesso em: 10 de junho de 2007.
IIDA, Itiro; MHLENBERG, Poema. O bom e o bonito em design. In: 7 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. Anais... Curitiba: UNICENP, 2006.
JORDAN, Patrick W. Designing Pleasurable Products. Londres: Taylor & Francis, 2000.
LBACH, Bernd. Design Industrial. Bases para configuraes dos produtos industriais. So Paulo: Edgard Blcher LTDA, 2001.
PORTINARI, Denise B.; MORAIS, Michael M. Moda Aberta, cultura juvenil e movimento punk. Estudos em design V.13, n.2. Rio de Janeiro: Associao de Ensino de Design do Brasil, 2005
ESPINHO, Joo. Praa da Repblica em Beja (Webblog) Disponvel em: <http://pracadarepublica.weblog.com.pt/2006/05 /harley_davidson.html>. Acesso em: 10 de junho de 2007.
TECHNO BLOG. Motorola Razr Dolce & Gabbana. (Webblog) Disponvel em: <http://www.technoblog.it/categorie/telefoni- cellulari/motorola/page/2/>. Acesso em: 2 de junho de 2007.
VIEWIMAGES. I'm Not A Plastic Bag. Disponvel em <http://www.viewimages.com/Search.aspx?mid= 73966594&epmid=3&partner=Google>. Acesso em: 25 de maio de 2007.
Responsabilidade de autoria
As informaes contidas neste artigo so de inteira responsabilidade de seus autores. As opinies nele emitidas no representam, necessariamente, pontos de vista da Instituio e/ou do Conselho Editorial.
Projeto de um brinquedo educativo para a rea externa da Creche Sociedade Joo Paulo II
Carlos Eduardo Senna Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto Programa de Educao Tutorial PET DESIGN E-mail: carlossenna@hotmail.com
Joana Knobbe Ferreira Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto Programa de Educao Tutorial PET DESIGN E-mail: joknobbe@gmail.com
Mariana Castello Branco Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto Programa de Educao Tutorial PET DESIGN E-mail: marianacastellobranco@gmail.com
Susana Medeiros Vieira Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto Programa de Educao Tutorial PET DESIGN E-mail: vieira.su@gmail.com
Rodrigo Gonalves dos Santos Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto Programa de Educao Tutorial PET DESIGN Av. Mauro Ramos 950 88020-300 Florianpolis SC (48) 3221 0549 E-mail: rodgonca@cefetsc.edu.br
Resumo: Este artigo apresenta um brinquedo educativo desenvolvido pela equipe do PETdesign (CEFET/SC) para a Creche Joo Paulo II (Palhoa/SC) por meio do Projeto Casa da Criana. O brinquedo foi projetado para crianas de 3 a 6 anos, com o objetivo de proporcionar um meio ldico de aprendizagem e sociabilizao. Para isso foram realizados: levantamento bibliogrfico; coleta de imagens; anlise de similares; visita creche; entrevista com professoras e registros fotogrficos. O produto final teve tima aceitao, por agregar diversos processos educativos e ldicos, sendo um complemento a outros recursos metodolgicos utilizados em sala de aula.
O Projeto Casa da Criana realiza intervenes arquitetnicas em creches e espaos que atendem a crianas e adolescentes socialmente desfavorecidos de diferentes regies do Brasil. Este projeto vem sendo realizado desde 1999 e recebe o apoio de empresas que investem com recurso para custear as despesas administrativas e de arquitetos e civis que estejam mobilizadas para ajudar a melhorar a qualidade de vida dessas crianas e adolescentes O Grupo de bolsistas do PET Design foi voluntrio no Projeto Casa da Criana por intermdio do tutor e professor Rodrigo Gonalves, convidando os bolsistas: Carlos Senna, Joana Knobbe, Mariana Castello Branco e Susana Vieira que aceitaram a oportunidade de participar do desenvolvimento e execuo de um brinquedo para a rea externa do parquinho da Creche da Sociedade Joo Paulo II em Palhoa SC. O brinquedo desenvolvido para o projeto casa da criana surgiu da necessidade de meios ldicos de incentivar a aprendizagem, visando atender a crianas de 3 a 6 anos, estimulando a coordenao motora, a associao de formas, a identificao alfanumrica, alm de proporcionar noes espaciais, noes de construo e de equilbrio.
2. Objetivo
Desenvolvimento de um brinquedo de encaixe que para parede da rea externa da Creche Joo Paulo II, proporcionando s crianas de 3 a 6 anos um meio ldico de aprendizagem e sociabilizao.
3. Justificativa
A importncia do brinquedo no desenvolvimento de aspectos emocionais, sociais e intelectuais da criana vem sendo reconhecido h muito tempo. Ao observar uma criana brincar, pode-se notar aspectos importantes do seu desenvolvimento cognitivo, social e emocional. O brinquedo desenvolve elementos emocionais e de prazer por caracterizar uma atividade espontnea, tendo um fim em si mesma. Considera-se que a aprendizagem deriva do processo de explorao do brinquedo, que envolve respostas de investigao, inspeo visual e manipulao. O conhecimento no deriva da representao de fenmenos externos, mas sim da interao da criana com o meio ambiente. Interaes face a face so desenvolvidas no ato do jogo, orientando os comportamentos cognitivos e simblicos da criana alm de promover uma interao social por abranger o comportamento de duas ou mais pessoas. A utilizao do jogo faz de conta um recurso muito importante, onde a criana brinca de representar e pode manipular varias situaes ao usar um objeto como fosse outro. O jogo de construo, por exemplo, um excelente exemplo deste recurso j que possibilita o livre manuseio das peas para que a criana construa seu mundo. Construindo, transformando e destruindo, a criana consegue se expressar e estimulada criatividade, desenvolvendo aspectos afetivos e intelectuais. Alm disso, os brinquedos de construo enriquecem a experincia sensorial e desenvolvem as habilidades motoras da criana. Assim, ela desenvolve capacidades para medir, imaginar e planejar suas aes e compreender tarefas colocadas pelo adulto. A idia de construo exige a ao de transformar algo por meio da unio de vrios elementos, exige a utilizao de contedos cognitivos que so empregados para a soluo do problema. O esforo mental de imaginar o que se vai construir o que colabora para o desenvolvimento da inteligncia e da criatividade.
4. Mtodo
Para o desenvolvimento do brinquedo foram realizados: (1) levantamento bibliogrfico a respeito da aprendizagem infantil e a influncia dos brinquedos nesse processo; (2) coleta de imagens de brinquedos educativos existentes no mercado; (3) anlise de similares; (4) visita creche; (5) entrevista com professoras e (6) registros fotogrficos. Aps o levantamento de dados, foram geradas alternativas at se obter a soluo final, que foi detalhada em desenho tcnico para possibilitar a confeco do produto. Foi realizada uma pesquisa de tipos de madeiras, impermeabilizantes e formas de estampar a parte grfica nas peas, da qual optou-se pelo mais vivel economicamente e que pudesse ser executado em um curto perodo de tempo, j que a confeco foi realizada pelo prprio Grupo PET Design.
5. Identificao dos requisitos do produto
Com a visita creche e conversa com crianas e professoras, obtiveram-se informaes gerais sobre o dia-a-dia no local. Semanalmente, durante as aulas, aborda-se um determinado tema: naquela semana esse tema era o folclore. Tambm foram observados quadros de alfabetizao com imagens para identificao das letras, algumas vezes com desenhos de animais. Fora da sala de aula, as professoras acompanham os alunos nas brincadeiras externas. Os brinquedos externos preferidos pelas crianas so redes e locais que permitam brincadeiras dinmicas. Algumas restries foram identificadas, como a higienizao necessria dos brinquedos, pois so meios de transmisso de doenas. Portanto essa limpeza deveria ser facilitada pelo brinquedo a ser desenvolvido. Em uma das salas confirmou-se a idia de criao de um brinquedo para empilhar, montar e/ou construir, de madeira. Avaliou-se por meio de observao a altura mdia das crianas (1m) j que o foco do projeto era criar um brinquedo vertical que ficasse armazenado na parede. Em uma das salas a professora estava ensinando as cores e isso deu estmulo a aplicao dessas para uma assistncia a aprendizagem. Foi tambm perguntado sobre a quantidade de alunos que utilizariam o parquinho ao mesmo tempo. A professora disse que em mdia 70 crianas, de 3 a 6 anos, freqentavam a rea externa em cada perodo. Baseando-se na pesquisa prvia realizada, na anlise de brinquedos similares existentes no mercado e na visita feita creche Joo Paulo II, a equipe pde identificar os seguintes requisitos para o brinquedo a ser projetado: Ser resistente chuva e sol; Ser educativo (faixa etria: pr- escrita); Ser de fcil assepsia (madeira ou polmero); Proporcionar estmulo aprendizagem; Proporcionar integrao social; Ser interativo (2 ou mais crianas interagindo); Tamanho: evitar acidentes e ser de fcil manejo; Ser seguro; Ser leve; Ter baixo custo de produo. 6. Gerao de Alternativas
A partir dos requisitos, algumas alternativas foram pensadas. Entre elas, um sistema de encaixe por formas geomtricas; peas em formato tambm geomtrico (seguindo o modelo do brinquedo arquiteto); peas em forma de bichos; encaixe na parede - peas semelhantes ao brinquedo Arquiteto encaixadas na parede, mas que tambm pudessem ser retiradas para que a criana brinque no cho; texturas diferenciadas foram impossibilitadas pela restrio de custo e materiais no projeto; encaixes entre peas optou-se posteriormente por simplificar o formato das peas, tornando-as empilhveis, mas sem encaixe; trabalhar com formas, peso, texturas. Possveis materiais foram tambm levantados, como: E.V.A (etileno-acetato de vinila) foi eliminado por no ser resistente, podendo ser facilmente rasgado pelas crianas; esponja eliminado pelo mesmo motivo do E.V.A., alm de ser um material caro e de difcil produo; madeira material escolhido por sua resistncia e baixo custo, alm de atender aos demais requisitos do briefing; tecido eliminado por ser de difcil assepsia.
7. Soluo Final
O projeto do brinquedo de encaixe para a rea externa atendeu a todos os requisitos e restries estipulados pelas necessidades do planejamento, alm de utilizar o conceito do brinquedo Arquiteto, que consiste em peas de diferentes formas geomtricas para empilhar. Desta forma, obteve-se a seguinte soluo final: 36 peas em madeira angelim, variando em quatro formas bsicas: quadrado, retngulo, crculo e tringulo; ainda foi aplicada tinta acrlica nas cores primrias (amarelo, azul e vermelho) e nas cores verde e laranja, e verniz para impermeabilizar. Cada pea encaixa-se em um pino que possui com da mesma forma geomtrica, o que estimula a coordenao motora da criana. So 49 pinos no total distribudos em um espao de 90x324 cm da parede, ou seja, sempre sobraro 13 pinos, o que possibilita que a criana tenha mais opes de encaixe.
Figura 1. Desenho com disposio dos pinos na parede. Fonte: Grupo PET Design, 2006.
Figura 2. Desenhos para execuo das peas e pinos. Fonte: Grupo PET Design, 2006
Figura 3. Ilustraes que sero adesivadas nas peas. Fonte: Grupo PET Design, 2006. 7. Concluso
Uma das principais caractersticas do jogo e do brinquedo a grande aceitao dentro da sala de aula em relao a outros recursos metodolgicos como: livros, quadro-negro, folhas impressas. Isso se deve ao simples fato de que o jogo e o brinquedo, como todo material concreto, facilmente assimilado pela criana. Sendo assim, percebemos que a partir de um jogo, o tema no qual o professor deseja trabalhar, ser melhor aceito pelos alunos, j que a concentrao dos mesmos estar diretamente voltada ao assunto em questo. Procuramos, portanto, adequar os jogos aos contedos que estavam sendo apresentados aos alunos, servindo tambm como atividades de fixao.
Figura 4. Crianas utilizando o brinquedo. Fotos: Arquiteta Clia Regina da Silva, 2006
Figura 5. Crianas utilizando o brinquedo. Fotos: Arquiteta Clia Regina da Silva, 2006
Notou-se que atravs do jogo a criana no se sente constrangida e nem ameaada, afinal ela est simplesmente participando de uma brincadeira com seus colegas e no h motivo algum para se envergonhar. O que geralmente percebe-se entre colegas foi o sentimento de competio e rivalidade, isto se explica pelo fato de vivermos em um mundo competitivo, onde somos educados, desde crianas, para sempre sermos os melhores e os mais fortes. No entanto, o jogo foi explorado de diversas formas em vrias ocasies, de acordo com a realidade percebida pelos bolsistas. Isto significa que o mesmo pode ter suas regras modificadas quando necessrio para atender tanto o interesse de um participante quanto de um grupo. Tomamos o cuidado tambm de adequarmos mais pinos parede e fazer com que a relao se de por encaixe atravs da forma (e no pela cor, como prope grande parte dos brinquedos existentes), evitando assim, constrangimento s crianas que, por exemplo, tivessem uma imitao que as impedisse de distinguir cores.
8. Referncias
Assreuy, Marina S et all. Pimobi Mobilirio infantil permutvel para famlias de baixa renda. In: 7 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, 2006, Curitiba. Anais... v. CD-ROM.
OLIVEIRA, P. S. O que Brinquedo. So Paulo: Brasiliense, 1984.
Toy Safety Tips. Disponvel em: <http://www.puzzart.com/safetytip.htm>. Acesso em: out 2006.
Responsabilidade de autoria
As informaes contidas neste artigo so de inteira responsabilidade de seus autores. As opinies nele emitidas no representam, necessariamente, pontos de vista da Instituio e/ou do Conselho Editorial. Acessibilidade e Design Inclusivo Um estudo sobre a aplicao do design universal nos produtos industriais
Carlos Eduardo Senna Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto Programa de Educao Tutorial PET DESIGN E-mail: carlossenna@hotmail.com
Susana Medeiros Vieira Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto Programa de Educao Tutorial PET DESIGN E-mail: vieira.su@gmail.com
Rodrigo Gonalves dos Santos Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto Programa de Educao Tutorial PET DESIGN E-mail: rodgonca@cefetsc.edu.br Av. Mauro Ramos 950 88020-300 Florianpolis SC (48) 3221 0549
Resumo: Neste artigo apresentado um referencial terico abordando a questo do design universal observando sua relao com o projeto de produtos industriais, enfocando principalmente a incluso pelo design e diretrizes projetuais para promov-la. Juntamente com este referencial, propem-se Quadros de Anlise para a verificao destas diretrizes projetuais.
O Censo Populacional de 2000 revelou que existem, no Brasil, cerca de 24,5 milhes de pessoas (14,5% da populao total) que apresentam algum tipo de incapacidade ou deficincia. So pessoas com ao menos um tipo de dificuldade, para enxergar, ouvir, locomover- se ou compreender. Deste total 8,3% possuem deficincia mental, 4,1% deficincia fsica, 22,9% deficincia motora, 48,1% deficincia visual e 16,7% deficincia auditiva. Segundo a Organizao Mundial de Sade OMS, 10% da populao mundial so de portadores de algum tipo de deficincia. Com este cenrio, a diversidade humana adquire um novo significado pouco explorado pelos profissionais atuantes na configurao do ambiente objetual e urbano. 24,5 milhes de pessoas um nmero expressivo de seres humanos sem o direito de exercer sua cidadania em situao plena. Garantir a acessibilidade aos produtos e meios fsicos uma maneira de garantir a cidadania desta parcela excluda. Apesar destes dados, verifica-se que os produtos vm sendo concebidos para serem utilizados por um modelo idealizado de pessoa. Grande parte dos projetos destinada unicamente a indivduos que apresentem vigor fsico, medidas antropomtricas ideais, tima capacidade sensorial e mobilidade irrestrita. Este modelo no condiz com a maioria das pessoas, pois exclui os portadores de deficincia e/ou restrio, os idosos, as crianas, as gestantes e todas aquelas pessoas que possuem uma ou outra necessidade especial. Neste artigo apresentado um referencial terico abordando a questo do design universal observando sua relao com o projeto de produtos industriais, enfocando principalmente a incluso pelo design e diretrizes projetuais para promov-la. Juntamente com este referencial, propem-se Quadros de Anlise (exemplificado, neste caso, pelo quadro que trata do primeiro princpio do design universal - Uso Eqitativo) para a verificao destas diretrizes projetuais. Este material apresentado faz parte da pesquisa Acessibilidade e Design Inclusivo que est sendo desenvolvida pelo Programa de Educao Tutorial PET DESIGN do Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto do Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina (CEFET/SC).
2. Objetivos do estudo
O principal objetivo da pesquisa Acessbilidade e Design Inclusivo caracterizar o design universal e sua relao com o desenvolvimento de produtos industriais, inserindo no desenvolvimento desses os princpios do design universal, proporcionando, desta maneira, a acessibilidade e a incluso pelo design. Este artigo um recorte da pesquisa, objetivando, assim, obter uma definio de design universal aplicado ao design de produtos e apresentar uma maneira de analisar os produtos industriais segundo os princpios do design universal.
3. Referencial terico
3.1 Integrao Social e Incluso Social
O conceito de integrao social comea a surgir com o intuito de vencer a excluso contra os portadores de deficincia. Neste sentido, o modelo de integrao social nada mais do que a busca de uma insero do deficiente a uma sociedade que lhe exige certas capacidades para a sua sobrevivncia. A integrao social no toma a sociedade como responsvel principal neste processo, pois o portador da deficincia que dever adequar-se estrutura oferecida, ou seja, dever moldar-se aos mais diversos procedimentos e papis sociais que lhe forem exigidos, para que possa ser aceito. Integrar significa adaptar-se, acomodar-se, incorporar-se. J incluso, parte-se da premissa de uma mudana na sociedade como primeira etapa para que o portador de necessidades especiais possa construir seu desenvolvimento e desempenhar o seu papel de cidado. Se consultarmos o dicionrio, verificamos que a palavra incluir significa compreender, abranger, fazer parte, pertencer, processo que pressupe, necessariamente, antes de tudo, uma grande ao ou dose de respeito. Criar uma realidade inclusiva resulta na mudana de toda a sociedade para que esta possa atender as necessidades de cada indivduo. Para Sassaki (1997, p. 41), incluso um processo pelo qual a sociedade se adapta para poder incluir, em seus sistemas sociais gerais, pessoas com necessidades especiais e, simultaneamente, estas se preparam para assumir seus papis na sociedade. A incluso social constitui, ento, um processo bilateral no qual as pessoas ainda excludas e a sociedade buscam, em parceria, equacionar problemas, decidir sobre solues e efetivar a equiparao de oportunidades para todos. Porm, aceitar e respeitar no so suficientes. necessrio criar condies para que a incluso acontea para todos.
3.2 Design Universal
Pode-se dizer que o Design Universal teve seu incio no perodo ps Segunda Guerra Mundial, atravs da busca por uma arquitetura para todos, com a remoo de barreiras que excluam pessoas de atividades cotidianas (PREISER, 2001). O Design Universal consiste no planejamento de produtos que visa atender a maior gama de usurios possvel, segundo suas caractersticas antropomtricas, biomecnicas e sensoriais, independente do pblico-alvo ao qual o produto se destina. O produto, desta forma, deve ser desenvolvido evitando a existncia exclusiva de produtos especiais para pessoas com deficincias e restries. O Design Universal tem tambm como foco a idia de adaptao do produto ao usurio abrangendo produtos acessveis para toda uma gama de capacidades ou habilidades sem deixar de lado as diferenas culturais, sociais e econmicas. Trata-se de uma maneira de conceber produtos e meios fsicos que possam ser utilizados por todas as pessoas, das mais diversas faixas etrias, estaturas e capacidades. O Design Universal tem por objetivo principal desenvolver teoria, princpios e solues, com vista a possibilitar que todos utilizem, at onde lhes seja possvel, as mesmas solues fsicas, quer se trate de edifcios, reas exteriores, meios de comunicao ou ainda de mveis e utenslios domsticos. De acordo com Dischinger & Mattos (2002) o Design Universal no uma tendncia de projeto, mas uma postura fundamental para promover a acessibilidade de todos usurios, refletindo, desta forma, nos mtodos de desenvolvimento de projeto e nos prprios resultados projetuais. Constatamos que projetar produtos e meios fsicos acessveis uma iniciativa que requer atenes especficas compreenso da diversidade humana. Assim, o conceito de Design Universal deve permear todo o processo projetual, desde a anlise da situao, os primeiros desenhos, o programa de funes e necessidades, at o partido geral e as propostas de solues, alcanando o mesmo nvel de detalhamento de outros elementos do projeto.
3.3 Princpios do Design Universal
Um grupo de arquitetos, designers e engenheiros vinculados ao Center for Universal Design College of Design da Universidade Estadual da Carolina do Norte, colaboraram para o estabelecimento de sete princpios do Design Universal. Estes sete princpios podem ser aplicados para avaliar projetos existentes, formar um guia para prticas projetuais ou educao de designers e usurios sobre as caractersticas do Design Universal (CUD, 2002).
Princpio 01 Uso eqitativo: O design no pode estigmatizar ou colocar em desvantagem nenhum grupo de usurios; Princpio 02 Flexibilidade de uso: O design acomoda a mais ampla srie de preferncias e habilidades individuais; Princpio 03 Simples, de uso intuitivo: O design facilmente compreendido para o uso, respeita a experincia dos usurios, conhecimento, idioma ou atual nvel de concentrao; Princpio 04 Informao perceptiva: O design comunica necessariamente informaes efetivas aos usurios, com respeito s condies do ambiente ou s suas habilidades sensoriais; Princpio 05 Tolerncia ao erro: O design minimiza o perigo e as conseqncias adversas de uma ao acidental ou sem intencionalidade; Princpio 06 Baixo esforo fsico: O design pode ser utilizado de forma eficiente e confortvel e com o mnimo de fadiga; Princpio 07 Tamanho do espao para aproximao e uso: O tamanho apropriado e o espao providenciado para aproximao, toque, manipulao e uso de acordo com o tamanho do corpo do usurio, postura ou mobilidade. Como desenvolver projetos grficos e de produtos industriais que possibilitem a utilizao de diferentes usurios at onde lhes seja possvel? A questo de suma importncia e talvez uma das mais promissoras, inovadoras e desafiantes aos profissionais que atuam na rea de Design.
3.4 Acessibilidade
A ABNT NBR 9050/2004 conceitua acessibilidade como sendo a possibilidade e condio de alcance, percepo e entendimento para utilizao com segurana e autonomia de edificaes, espaos, mobilirio, equipamento urbano e elementos. Desta forma, pode-se perceber a relao da acessibilidade com o conceito e a prtica da incluso social e da cidadania. Alm da NBR 9050, a acessibilidade um direito estabelecido pela Lei Federal n 10.098 e o Decreto n 3.298. Porm, na maioria das vezes, a acessibilidade promovida de maneira incorreta, no garantindo o direito de autonomia e independncia a todas as pessoas. Para atender as necessidades bsicas da populao necessrio que o profissional da rea de design relacione os elementos como cores contrastantes, odores e/ou texturas diferenciadas, variao de escalas, entre outros, com os conceitos e princpios de design universal e de acessibilidade, atendendo a maior gama de usurios possvel. Visto que, o maior desafio para agregar a simplicidade do uso ao produto industrial no deixar que o novo atributo ofusque os aspectos formais e estticos para que se possa diferenciar o produto a ser projetado dos demais existentes no mercado.
4. Relao entre princpios e diretrizes de projeto
Projetos de produtos industriais para que contemplem a maior gama de usurios devem ter incorporados s suas funes bsicas os princpios do Design Universal. A legibilidade no funcionamento de uma furadeira, por exemplo, deve ser tal que o usurio saiba como manuse-la em uma primeira leitura visual. Se esta furadeira comunicar de maneira elementar como seu funcionamento, esta desempenhou um uso simples e intuitivo. Uma forma de aplicar os princpios do Design Universal aos projetos de sistemas de informaes visuais, objetos e/ou sistemas de objetos de uso relacionar diretrizes de projeto a cada princpio, as quais so apresentadas na Figura (1). Diretrizes de projeto so entendidas aqui como sugestes/recomendaes que podem ou no ser utilizadas como referencial projetual. Princpio projetual difere-se de diretriz de projeto, uma vez que os princpios devem (ou deveriam) ser incorporados formao do profissional, bem como s suas prticas profissionais.
Figura 1 - Tabela Relao entre princpios e diretrizes de projeto de sistemas de informaes visuais, objetos e/ou sistemas de objetos de uso. Fonte: Adaptado de CUD, 2002.
5. Quadros de anlise: aplicao do Design Universal nos produtos industriais
Com o objetivo de obter dados sobre a real aplicao dos princpios de design universal, foram desenvolvidos Quadros de Anlise para verificar se os produtos industriais atendem ou no a maior gama de usurios possvel. Os Quadros de Anlise se apresentam como um mtodo bastante eficiente para sistematizar informaes relevantes, como a descrio dos problemas encontrado nos produtos e recomendaes para solucionar tais problemas no desenvolvimento de futuros projetos industriais, sendo estes novos produtos ou no. A partir dos princpios do design universal foram organizados Quadros de Anlise que funcionam como um grande check list para verificar a existncia de condies de acessibilidade do produto analisado. Foram elaborados sete Quadros de Anlise, cada um representando um dos princpios do design universal. A Figura (2) apresenta a estrutura dos quadros, aqui exemplificada pelo Quadro de Anlise que trata do primeiro princpio do Design Universal (Uso Eqitativo). A primeira coluna contm a identificao do princpio do Design Universal com sua respectiva caracterizao. Na segunda coluna (check list) so colocados em forma de perguntas itens a serem checados em relao ao produto analisado. Estas perguntas foram montadas tendo como base as diretrizes de projeto j apresentadas na Figura (1). Ao analisar o produto, as perguntas so respondidas com S (sim), N (no) ou NSA (no se aplica). Desta forma, v-se se o produto incorpora em seu funcionamento a diretriz projetual do respectivo princpio do design universal. Finalizando a segunda coluna, tem-se a concluso do check list onde se assinala se o produto atende ou no quele princpio do design universal ou, ainda, se tal princpio no se aplica ao produto analisado. Finalmente, na terceira coluna (pendncias no check list), tem-se espao para descrio das pendncias encontradas no check list e recomendaes, concluindo, assim, a anlise do produto em relao ao princpio do design universal observado. Assim, procede-se a anlise observando todos os setes princpios do design universal. Para um produto industrial ser considerado acessvel ele deve primar pelo atendimento do maior nmero possvel dos princpios que se aplicam a ele. Os Quadros de Anlise fazem parte de um mtodo experimental que procura desmistificar a questo do Design Universal, a qual muitas vezes encarada como utpica ou pouco relevante no tocante ao atendimento das necessidades de determinados nichos de mercado. Durante o ano de 2007, analisar-se- por meio destes Quadros de Anlise uma linha de mobilirio urbano da rea central de Florianpolis/SC, obtendo-se, assim, parmetros projetuais para aumentar a qualidade de produtos deste gnero.
Figura 2 - Quadro de Anlise. Fonte: Organizado pelo Grupo PET DESIGN, 2007
6. Concluso
O material apresentado neste artigo servir de subsdio para o desenvolvimento de produtos que primam pela acessibilidade e incluso, contribuindo, desta maneira, na reduo de barreiras atitudinais e na criao de produtos que melhor se adequem s reais necessidades dos usurios. Espera-se a aplicao dos quadros apresentados na anlise de produtos existentes, extraindo-se pontos que possam ser melhorados na concepo dos produtos industriais. Num primeiro momento, o material desenvolvido promove um novo olhar sobre os produtos industriais encarando sob um novo paradigma a diversidade humana. Futuramente, buscar-se- por meio da disponibilidade das concluses da pesquisa incorporar o resultado destas anlises na conduo dos projetos acadmicos promovendo, assim, uma conscientizao do papel social do designer. Acredita-se que desenvolver projetos sob a abordagem do Design Universal torna-se quesito essencial para uma prtica profissional com responsabilidade social. No entanto, as questes da incluso pelo Design so atuais e com poucos exemplos prticos. Em virtude disto, cabe realizar novos estudos que dem seqncia nestas aplicaes, fazendo com que os produtos industriais, sejam tambm acessveis e condizentes com a realidade de nosso pas. Transformar os princpios do Design Universal em um pensamento intrnseco ao ato projetual um dos desafios aos designers e de outros profissionais que querem romper paradigmas e inovar em seus projetos.
7. Referncias Bibliogrficas
ASSOCIAO BRASILEIRA DE NORMAS TCNICAS. NBR 9050: Acessibilidade de Pessoas Portadoras de Deficincias a Edificaes, Espao, Mobilirio e Equipamento Urbano. Rio de Janeiro: ABNT, 2004.
CUD. Center for Universal Design College of Design NC State University. Principles of Universal Design. Disponvel em <http://www.design.ncsu.edu:8120/cud/univ_design/ princ_overview.htm> Acessado em 14 set. 2005.
DISCHINGER, Marta; MATTOS, Melissa. Habitao Universal. Disponvel em <http://www.ctc.ufsc.br/habuniversal>Acessado em 06 jan. 2004.
HUNT, Michael E. The design of supportive environments for older people: Congregate Housing for the elderly. [S.L.]:Haworth Press, 1991
SANTOS, Rodrigo Gonalves dos; SILVA, Clia Regina da. Diretrizes para Projeto de Produtos e Meios Fsicos sob o Enfoque do Design Universal. In: 6 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, 2004, So Paulo. Anais... So Paulo: FAAP, 2004. v. CD-ROM.
SASSAKI, R. K. Incluso: Construindo uma Sociedade Para Todos. Rio de Janeiro, Editora WVA, 1997.
As informaes contidas neste artigo so de inteira responsabilidade de seus autores. As opinies nele emitidas no representam, necessariamente, pontos de vista da Instituio e/ou do Conselho Editorial.
Projetando para pequenos espaos: Mvel Compacto e Multifuncional para os dormitrios da Casa do Estudante UFPel
Cludia Campos Ribeiro
CEFET Pelotas-RS Praa Vinte de Setembro, 455 Pelotas-RS. claudiar@cefetrs.tche.br
Stela Maris de Souza Stein; Alfredo Luis Cordeiro Viana; Ana Cristina Silva; Doris Diesel; Liege Dias Lannes; Marina Mendona Loder; Martha Helena Coswig; Alexandre Virgino Assuno CEFET Pelotas-RS Praa Vinte de Setembro, 455 Pelotas-RS. sstein@brturbo.com.br
Resumo: A proposta deste trabalho aproximar os alunos do Curso Tcnico de Design de Mveis do CEFET-RS de uma situao real de projeto para pequenos espaos, alm de realizar um trabalho de cunho social com uma Instituio de Pelotas, no caso a UFPel, atravs da Casa do Estudante.. Neste projeto os alunos enfrentaram uma situao bastante limitada em termos de espao fsico e muitas necessidades dos clientes (estudantes moradores). Ao final de um ano apresentaram propostas de qualidade para os ambientes..
O Curso Tcnico de Design de Mveis do CEFET-RS tem como objetivo pedaggico a aplicao de temticas que envolvam uma prtica inserida numa situao real, no s para tornar mais motivadora a realizao do ato de projetar, como tambm para tentar resolver problemas do cotidiano social de uma Instituio de Pelotas. Com o objetivo de qualificar os alunos do Curso Tcnico de Design de Mveis a idia proposta foi projetar mveis para os dormitrios da Casa do Estudante da UFPel, onde o pouco espao para acomodar quatro estudantes e necessidades especficas de espao para estudo, armazenamento de livros e roupas e espao para eventuais lanches, se constituam no principal desafio. O mobilirio comum no atende as necessidades especficas dos alunos da Casa do Estudante, ento foi proposto o desafio de se criar um mvel compacto e multifuncional que atenda estas necessidades, de acordo com o pequeno espao disponvel.
2. Metodologia
Constitudo para ser uma troca de conhecimentos entre o Centro Federal de Educao Tecnolgica e a Comunidade, o projeto Mvel Compacto e multifuncional para os dormitrios da Casa do Estudante - UFPel produziu, no ano de 2006 e 2007, a interao entre professores e alunos nos espaos de moradia, locais onde foram constatadas as necessidades e restries do mobilirio l existente. O intuito inicial era colaborar com a instituio atravs da elaborao de projetos de mveis prprios para os dormitrios de quatro estudantes, acomodando suas necessidades de forma mais ergonmica e com lay out mais adequado. Aps a etapa de pesquisa onde os alunos realizaram visitas a dependncia da Casa do Estudante com levantamento do espao fsico, consulta as plantas baixas do edifcio, entrevista com os moradores dos quartos, registro atravs de fotos da situao dos dormitrios, elaborao do perfil do usurio e levantamento de necessidades. Com base nestes dados foi realizado o briefing, tendo sido diagnosticados quatro situaes problemas para serem desenvolvidas: criao de camas e/ou beliches para acomodar os quatro alunos que residem nos quartos; criao de um espao para estudo e se possvel acomodao de um computador; criao de espao para guardar livros e roupas de cama e possveis mantimentos no perecveis ou criao de um mvel multifuncional para atender as necessidades dos quartos. As necessidades dos moradores eram muitas, pois como cada quarto acomoda quatro estudantes, estes utilizam o mesmo ambiente para lazer, descanso, estudo, alimentao rpida e acomodao de seus pertences e, com esta realidade frente, durante esta etapa do projeto, muitos alunos concluiram que a criao de um mvel apenas no bastaria e que era necessrio uma proposta para o ambiente como um todo (Fig. (1)).
Figura 1. Ambiente proposto.
Em dezembro de 2006, aps um semestre de intensas pesquisas os alunos apresentaram o layout inicial dos dormitrios, organizando os espaos de forma funcional, ergonmica e esttica (Fig. (2)). Nesse layout, foram apresentados croquis, as primeiras plantas baixas, perspectivas do ambiente completo e desenho tcnico simplificado dos projetos dos mveis a serem desenvolvidos e detalhados no primeiro semestre de 2007, conforme plantas anexadas e maquetes confeccionadas (Fig. (3), (4) e (5)).
volveu
Figura 2. Lay out do dormitrio.
Figura 3. Perspectiva em Auto CAD.
Figura 4. Maquete
Figura 5. Planta Baixa do dormitrio.
Posteriormente, os alunos do curso de Design de Mveis elaboraram o desenho tcnico completo em Auto CAD, maquete definitiva, folder de venda, perspectivas humanizadas do ambiente, perspectivas coloridas do mvel, levantamento, aproveitamento de chapas de madeiras e oramento dos materiais utilizados para execuo do mvel e marca. A etapa final envolveu a apresentao digitalizada dos mveis criados como parte integrante do projeto de concluso de curso e posterior defesa para banca de professores, alunos do Curso Tcnico de Mveis, convidados da UFPEL e pessoas do ramo moveleiro( Fig. (6)).
Figura 6. Maquete definitiva.
3. Discusses
Segundo Azevedo (2005, p.22) o design, tanto nos objetos utilitrios como na arquitetura, assume papel fundamental na vida moderna. Cabe aos designers uma responsabilidade social, pois de seus projetos que saem os objetos que usaremos na nossa vida diria, isso acontece no s na busca de uma nova esttica, mas principalmente procurando cumprir as finalidades prticas quanto ao uso do objeto utilitrio. Um dos primeiros objetivos de um designer o de reagrupar sinteticamente os dados extrados das informaes recebidas dos diversos investigadores, tcnicos, estatsticos, peritos do mercado e das tcnicas de laborao, de modo a poder tirar as concluses que lhe permitam descobrir o tipo de produto a projetar (DORFLES, 1990, p.45). isso que torna impossvel que um designer possua as noes tcnicas e cientficas capazes de lhe permitir o projeto de qualquer produto, mesmo que seja especializado num determinado ramo da indstria. De acordo com este mesmo autor, o designer tem uma tarefa bem mais complexa e importante do que a estilizao de uma determinada forma, isto , de cobrir com vestes adequadas e novas um mecanismo que ignora as caractersticas totais. O designer, por meio de seus conhecimentos particulares acerca da prospeco das exigncias do pblico, ser capaz de chegar idealizao de um determinado objeto que corresponda a determinados requisitos tcnico- formais, nunca antes imaginados ou pressupostos pelos prprios tcnicos de setor em questo. Segundo Dorfles (1990, p.50) o design, no seu estgio inicial de projeto, consiste em pensar o problema e no em considerar sua soluo. Neste contexto, os projetos desenvolvidos para a realidade da Casa do Estudante, seja pela sua importncia social ou pelo espao reduzido dos ambientes, confirmam a necessidade de estudos qualificados para soluo dos problemas atravs do design. O design sempre uma forma de planejar uma sada (AZEVEDO, 2005, p.36) (Fig. (7) e (8)).
Figura 7. Um dos dormitrios existentes na Casa do Estudante UFPel.
A sada que o design busca no to complexa como muitas vezes alguns pensam. Idias simples que aliem conceitos como funcionalidade, esttica e racionalizao do espao fazem muita diferena. Afinal, hoje o diferencial entre as empresas o design, que agrega valor aos produtos.
Figura 7. Dormitrio proposto.
4. Concluso
Os estudantes do Curso Tcnico de Design de Mveis atravs de propostas conectadas com o real e a temtica social tem a oportunidade de anexar ao seu currculo algo mais que um simples projeto de sala de aula, pois com esse tipo de atividade inclui uma formao cidad. Num projeto voltado tambm para estudantes, o processo de projeto tambm se d pela identificao do projetista com o usurio, tornando-o muito significativo e de carter humano. Segundo uma das alunas, a concepo do projeto ocorreu em funo das dimenses reduzidas do espao, traduzindo-se um mobilirio
exclusivo, criando uma harmonia entre os diversos setores das necessidades presentes em um dormitrio para quatro jovens, proporcionando um dia-a-dia com praticidade, conforto e aconchego. Este projeto visa integrar, no mesmo ambiente, situaes diferentes, tais como: estudo, lazer e alimentao. Uma atividade de Design traz em si o pressuposto de saberes tcnicos e estticos, mas vai alm de um bom projeto e devem sempre ser considerados os aspectos ticos, de cuidado, colaborao e respeito com o outro, que fazem o diferencial num mundo to massificado e por vezes to impessoal.
5. Referncias DORFLES, G. Introduo ao Desenho Industrial-Linguagem e Histria da Produo em srie. Edies 70 Arte e Comunicao, 1 So Paulo, 1990.150p. AZEVEDO, M. O que Design? Brasilense, So Paulo, 2005.70p.
Responsabilidade de autoria
As informaes contidas neste artigo so de inteira responsabilidade de seus autores. As opinies nele emitidas no representam, necessariamente, pontos de vista da Instituio e/ou do Conselho Editorial.
Sustentabilidade e inovao em design: uma colaborao possvel Joana Knobbe Ferreira
Bolsista do Programa de Educao Tutorial PETdesign, SESu/MEC, Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto. Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC. Av. Mauro Ramos 950, 88020-300 Florianpolis SC E-mail: joknobbe@gmail.com
Adriano Heemann Designer, Prof. Dr., Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto. Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC. Av. Mauro Ramos 950, 88020-300 Florianpolis SC E-mail: aheemann@cefetsc.edu.br
Rodrigo Gonalves dos Santos Arquiteto, MSc, Tutor do Programa de Educao Tutorial PETdesign, SESu/MEC, Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto. Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC. Av. Mauro Ramos 950, 88020-300 Florianpolis SC E-mail: rodgonca@cefetsc.edu.br
Resumo: O presente artigo apresenta diferentes metodologias relacionadas ao design para a sustentabilidade e ao design para a inovao. Discute a responsabilidade social do profissional de design em meio acirrada concorrncia e aos problemas ambientais enfrentados na atualidade. Faz uma comparao entre diferentes metodologias de design, propondo a sinergia entre sustentabilidade e inovao. Objetiva, assim, contribuir para incrementos de ordem econmica, ambiental e social em empresas de desenvolvimento de produtos.
Palavras Chave: Sustentabilidade, inovao, metodologia de design.
1. Introduo
A dcada de 1960 foi caracterizada pela inovao baseada nas necessidades dos consumidores. Buscava-se saciar os anseios explcitos e latentes das pessoas, o que gerou o descarte precoce de produtos obsoletos em conseqncia das constantes mudanas na moda e de estilos. Esse movimento foi aceito com entusiasmo, principalmente pelos jovens. Ele continuou em voga, porm com uma velocidade ainda maior, determinada por modismos e inovaes tecnolgicas. Em contrapartida, surgiram na Europa e nos Estados Unidos diversas crticas sociedade de consumo e, em 1965, no 1 Congresso de Design Industrial do Japo, concluiu-se que o design industrial deveria assumir a responsabilidade com a melhoria da qualidade de vida das pessoas. Na dcada de 1970 houve a introduo dos materiais plsticos, a evoluo da eletrnica e da tecnologia espacial, que provocaram alteraes marcantes nos produtos industrializados, alm de acirrar a competitividade internacional e contribuir para a cultura de descarte dos objetos. A crise do petrleo de 1973 provocou grandes mudanas no paradigma do modelo de produo adotado pelas indstrias at ento. A partir dessa crise, o bom design passou a integrar o conceito de durabilidade, dissociado de modismos, buscando solues mais econmicas, racionais e com benefcios coletivos. Passou-se a compreender a necessidade de integrao do projeto com a produo, com suas repercusses ambientais e as possibilidades de colaborao entre diversos setores do conhecimento. As equipes de desenvolvimento de produtos passaram a integrar, por volta da dcada de 1980, profissionais do design com os do marketing, da psicologia, da engenharia, da economia, da biologia entre outros. Nessa mesma dcada, algumas empresas comearam a desenvolver estratgias de competio, que acenavam para uma viso sistmica de desenvolvimento de produtos. Esse foi o caso das famlias de produtos da Sharp e da Sanyo, buscando a integrao de produtos com diferentes funes, mas que estabeleciam um dilogo esttico (ONO, 2006, p. 78). Na dcada de 1990, o design industrial se destacou como importante estratgia de competio entre as empresas. Nesse perodo, os consumidores passaram a exigir uma maior conscincia por parte das indstrias no que diz respeito economia do consumo dos recursos naturais e da energia de um modo geral. A tecnologia tem ampliado constantemente o campo de atuao do design, principalmente na rea de produtos eletroeletrnicos, cujos componentes esto em franco processo de miniaturizao e padronizao. No contexto atual, a tecnologia eletroeletrnica est passando de eletromecnica para eletrnico-nuclear. Assim, a forma passa a no mais seguir a funo. Segundo Bomfim (apud ONO, 2006, p. 88), a forma transcende a funo.
2. Inovao: ponto de vista econmico e empresarial
Nenhuma idia to boa que no possa ser aperfeioada (KELLEY, 2001, p. 22)
No campo do design de produtos eletroeletrnicos, a inovao constitui elemento fundamental na garantia da competitividade e sobrevivncia econmica de uma empresa. Algumas empresas chegam a adotar o lema "inovar ou morrer", buscando desenvolver produtos em curto espao de tempo, prevendo com preciso as tendncias futuras de mercado e comportamento dos consumidores, com o objetivo de lan-los no mercado antes da concorrncia (IBM, 2007). O que ocorre atualmente que diversos fatores, de ordem macro, meso e micro, esto exigindo novos posicionamentos estratgicos das empresas. Fleury (2004) aponta como "palavras de ordem" a incerteza, a competio e o dinamismo (capacidade de aprender, inovar, mudar), que levam busca incessante de inovaes em produtos e servios, para garantir os clientes, busca permanente de novos mercados e ao esforo de racionalizao das atividades para otimizar custos e preos. Nesse contexto, como sugere o mesmo autor, passam a ocorrer mudanas interempresariais de maneira horizontal, com a formao de redes (alianas, fuses, aquisies); e de maneira vertical, com a formao de cadeias de suprimento e distribuio; e tambm as mudanas intra-organizacionais (sistema de produo, desenvolvimento de produtos e servios, concepo e funcionamento do sistema administrativo, concepo e funcionamento do sistema de medio de desempenho). Para isso, so necessrias a aprendizagem e a adoo de estratgias de negcios. As mesmas empresas procuram focar seus esforos em atividades que realmente agreguem valor, ou seja, que exigem maior produo de conhecimento. Esse o caso das montadoras de automveis ou as de produtos eletroeletrnicos, que cada vez mais buscam inovar por meio de atividades estratgicas como o design, o marketing e as finanas. Assim, valoriza-se a concepo de produtos inovadores e novos sistemas de produo, alm da normatizao das atividades de detalhamento e manufatura, para que o conhecimento possa ser transmitido dentro do prprio sistema de produo.
3. Design para a sustentabilidade
A sustentabilidade ambiental compreendida por conceitos dinmicos e complexos, envolvendo a capacidade de um ecossistema em retornar ao seu estado de equilbrio, mesmo sofrendo aes negativas. Nas palavras de Guattari, no haver verdadeira resposta crise ecolgica a no ser em escala planetria e com a condio de que se opere uma autntica evoluo poltica, social e cultural reorientando os objetivos da produo de bens materiais e imateriais. Essa evoluo dever concernir, portanto, no s s relaes de foras visveis em grande escala mas tambm aos domnios moleculares de sensibilidade, de inteligncia e de desejo. (GUATTARI, 1990, p. 09) Quando o limite de regenerao suportado por um sistema ultrapassado pelas aes humanas, o estado de degradao ambiental torna-se irreversvel. Portanto, para que a sustentabilidade ambiental seja possvel, o limite de resilincia dos sistemas naturais deve ser respeitado. Quando se fala em sustentabilidade ambiental, esto em questo aspectos fundamentais que permitem a vida como a conhecemos hoje no planeta. Sabe-se que no possvel voltar atrs e reconstituir as antigas maneiras de viver (GUATTARI, 1990). Portanto, faz-se necessrio reorientar, recompor os objetivos e os mtodos pensados e utilizados at ento. Assim, no contexto da prtica do design, apresentar algumas melhorias em produtos j existentes no constitui, em si, uma ao sustentvel. Para que se alcance a sustentabilidade, necessrio que se tenha viso holstica e sistmica; necessrio que questes tecnolgicas, polticas e culturais sejam repensadas; necessrio que padres de comportamento sejam modificados. Para isso, Manzini e Vezzoli (2002, p. 20-24), indicam cinco possibilidades de atuao para gerar propostas de desenvolvimento de produtos com foco na sustentabilidade: O redesign ambiental do existente, que visa melhorar a eficincia de um produto, tendo em vista a reduo do seu consumo de matria e energia ao longo do seu ciclo de vida, alm de facilitar a reciclagem e/ou reutilizao de seus materiais e componentes. O projeto de novos produtos ou servios que substituam os atuais, envolvendo a inovao tcnico- produtiva e interferindo no campo social, cultural e comportamental. O projeto de novos produtos-servios intrinsecamente sustentveis, que constitui no desenvolvimento de produtos/sistemas radicalmente favorveis ao meio ambiente e, ainda assim, socialmente aceitos, de modo a superar a inrcia cultural e comportamental dos consumidores, tendo-se em vista que, para ser eficaz, essa interveno deve estar inserida na estratgia de deciso das empresas, ou seja, a empresa e o projetista devem estar cientes do risco de investir em um mercado ainda incerto, mas que, caso o produto seja bem- sucedido, surgir a possibilidade de abrir um mercado novo e diferente de tudo o que existia. A proposta de novos cenrios que correspondam ao estilo de vida sustentvel. Exige dinmicas complexas de inovaes socioculturais, modificando a estrutura da busca de resultados, cuja inteno redefinir a identidade de uma empresa e desempenhar, nessa perspectiva, um papel de cunho cultural (MANZINI, 2002, p. 22). Alm disso, Manzini e Vezzoli (2002, p. 28) apresentam os requisitos gerais, que devem estar contemplados quando uma nova proposta de produto lanada: Utilizar fundamentalmente recursos renovveis e otimizar o emprego dos recursos no-renovveis. Permitir que o ecossistema seja capaz de renaturalizar o lixo produzido. Possibilitar o princpio da eqidade de direito ao espao ambiental, de modo que cada indivduo, pertencente tanto a sociedades ricas como a sociedades pobres, possa dispor da mesma quantidade de energia, gua, territrio e matria-prima (recursos no-renovveis) de forma sustentvel. Ainda para cada indivduo do mercado consumidor, podem ser elencados outros fatores, como os apontados por Usunier (apud ONO, 2006, p. 87) : hierarquia de necessidades; sobre a orientao de valores; sobre as instituies; sobre as convenes sociais, os hbitos de vida e costumes; sobre alguns fatores pessoais do comportamento do consumidor (fidelidade, implicao, risco percebido, estilo cognitivo). Em um contexto amplo e talvez at ideolgico, se for possvel posicionar a importncia da sustentabilidade em cada um dos itens indicados acima, para cada indivduo, grandes mudanas poderiam ocorrer no sentido da conscientizao e exigncia, por parte dos consumidores, por produtos ambientalmente sustentveis.
4. A colaborao possvel
Ao possvel papel do projetista no processo de transio em direo sustentabilidade, a sua tarefa no a de projetar estilos de vida sustentveis, mas, sim, a de propor oportunidades que tornem praticveis estilos sustentveis de vida. (MANZINI, 2002, p. 72)
O simples redesign de produtos j no considerado suficiente para a reduo do impacto ambiental. necessrio estimular novas formas de uso, novos comportamentos e novos cenrios que possibilitem o real desenvolvimento sustentvel. Prope-se aqui que a necessidade de se alcanar a sustentabilidade ambiental seja tambm considerada como um motivador ou propulsor de inovao nas empresas, por meio do posicionamento estratgico ecologicamente orientado e da eco-eficincia operativa na empresa. Para isso, vale propor o seguinte questionamento inicial: como pode uma empresa ser competitiva apesar da emergncia de novos vnculos ambientais?, para ento questionar: como pode uma empresa tornar-se mais competitiva optando pela direo da sustentabilidade? (MANZINI, 2002). Entende-se que inovao e sustentabilidade podem ser elementos contraditrios, em alguns casos. No entanto, podem existir diversas conseqncias benficas, tanto econmicas como ambientais, se os dois objetivos puderem trabalhar em sinergia. Como exemplo, Manzini e Vezzoli (2002) citam o projeto para a durabilidade de produtos, que pode ter como conseqncia uma possvel reduo do potencial de vendas, mas, em contrapartida, ir possibilitar a reduo dos consumos energticos na fase de produo (MANZINI, 2002, p. 111-112). Heemann (2001), por outro lado, exemplifica a concepo de produtos essencialmente melhores, desde que a noo de melhoria esteja vinculada inovao e sustentabilidade. Alguns outros exemplos nos quais se observa a integrao entre a inovao e a preocupao com a sustentabilidade podem ser citados, como os veculos com clulas de combustvel, os alimentos e produtos para o corpo ambientalmente corretos, ou os bens de consumo durveis que emergem de conceitos produtivos declaradamente ecolgicos (MANZINI, 2002, p. 21). Com esse objetivo, o profissional de design deve utilizar-se de sua importante participao no sistema produtivo, no como um instrumento subordinado ao marketing e lgica capitalista de ampliao de lucros, mas na busca de solues tcnicas e estticas na concepo de produtos (ONO, 2006, p. 87-88), atendendo s necessidades sociais e ambientais. Para isso, deve interagir nas diversas etapas e com as diversas reas envolvidas no desenvolvimento de um produto/sistema, considerando tanto o micro como o macro-ambiente em que atua, ou seja, tanto o usurio, o consumidor, a empresa, os fornecedores, os intermedirios, os concorrentes, quanto a dimenso social e cultural, [...] a ecologia, a economia, a tecnologia, a legislao e a poltica (ONO, 2006, p. 49). Ele deve igualmente buscar atuar nas duas dimenses da inovao, tanto a tcnica como a sociocultural (MANZINI, 2002, p. 37). Para a continuidade desse raciocnio importante que sejam levados em considerao os atores sociais; que sejam oferecidos produtos e servios que qualquer pessoa possa reconhecer como melhores do que os oferecidos anteriormente; que o profissional seja crtico ao deparar-se com o j existente, sem que assuma uma postura radical a ponto de perder a possibilidade de desempenhar seu papel como projetista; que contribua para as estratgias de soluo dos problemas e promova as suas habilidades ou possibilidades de intervir pessoal e diretamente na definio dos resultados e dos meios para alcana-los; e que estimule sua imaginao, para poder alcanar solues ainda no expressas claramente (MANZINI, 2002, p. 71). Pode-se buscar orientar o projeto para a biocompatibilidade (integrao), que constitui em um sistema de produo e consumo baseado inteiramente nos recursos renovveis; ou no- interferncia (separao), que constitui em realizar um sistema fechado em si mesmo, reutilizando e reciclando todos os materiais, e formando, assim, ciclos tecnolgicos (os tecnociclos) (MANZINI, 2002, p. 34), buscando a reduo da troca entre o sistema tecnolgico e o sistema natural; ou ento buscar a desmaterializao, reduzindo drasticamente os recursos ambientais necessrios para viabilizar produtos e servios. Outra estratgia constitui em estabelecer um objetivo e, a partir desse ponto, no futuro, fazer uma retrospectiva at chegar aos dias atuais, ou seja, realizar o backcasting, a fim de especificar as decises que devem ser tomadas at que se alcance o objetivo proposto. Em todo tipo de projeto de produto, o LCD (Life Cycle Design) pode ser de grande utilidade, pois considera os requisitos ambientais em todas as fases de um produto, desde seu desenvolvimento, agindo de forma preventiva. Isso implica em adotar uma abordagem sistmica, ou seja, projetar todo o sistema no qual a concepo, a produo, a distribuio, o uso e o descarte do produto esto envolvidos visando o mnimo de impacto ambiental em cada etapa . As estratgias de LCD, a serem aplicadas aps a definio dos objetivos do projeto e dos requisitos, so: minimizao dos recursos e escolha de recursos e processos de baixo impacto ambiental (todas as fases do ciclo de vida); otimizao de vida dos produtos (distribuio, uso e descarte); extenso de vida dos materiais (descarte); facilidade de desmontagem. Requisitos fundamentais de LCD podem ser atendidos por designers com o apoio de sistemas computacionais de apoio ao design. Nesse sentido, Herrmann (2004) observa que sistemas computacionais de apoio ao LCD podem ser divididos em metdicos e informacionais e que as estratgias de LCD normalmente so conflitantes quando adotadas ao mesmo tempo. Cabe ao designer, portanto, discernir as situaes em que seja possvel trabalh-las em sinergia. Heemann alerta que, mesmo com qualquer tipo de suporte computacional, a responsabilidade do designer pelo projeto permanece inalterada (HEEMANN, 2005). Pode-se ainda procurar mesclar metodologias com enfoque na sustentabilidade e aquelas com foco na inovao, como o caso da metodologia utilizada pela empresa IDEO. Segundo Tom Kelley, executivo do escritrio de design IDEO, a metodologia utilizada para que se atinja sucesso pode ser assim descrita resumidamente: compreender o mercado, o cliente, a tecnologia e as limitaes identificadas do problema; observar pessoas reais em situaes da vida real para descobrir o que modifica o comportamento: o que as confunde, do que gostam, o que detestam, onde tm necessidades latentes no atendidas pelos produtos e servios atuais; visualizar conceitos novos para o mundo e para os clientes que os usaro; avaliar e aprimorar os prottipos numa srie de interaes rpidas [...] atentos ao que funciona e ao que no funciona, o que confunde as pessoas, do que parecem gostar, de maneira a desenvolver o produto de modo incremental na rodada seguinte; implementar o novo conceito para comercializao. (KELLEY, 2001, p. 21-22)
5. Concluses e sugestes
Diante das grandes transformaes econmicas, sociais e ambientais que vm ocorrendo nos ltimos anos, se faz cada vez mais necessria a busca por novos padres de comportamento e por uma atuao social crtica. A transio para a sustentabilidade poder ocorrer seguindo por diferentes caminhos, como esses aqui apresentados e outros que vm sendo estudados e desenvolvidos mundialmente. Trata- se, basicamente, de construir um cenrio ideal e praticar aes apropriadas. O presente artigo salientou que a competitividade de mercado no est necessariamente dissociada da sustentabilidade ambiental, pois podem existir casos em que a busca pela eco-eficincia constitui elemento propulsor da inovao, no campo do design e nas reas tecnolgicas a ele associadas, gerando benefcios no apenas empresa, mas tambm sociedade em geral. Algumas estratgias e metodologias possveis de serem adotadas foram aqui indicadas. Espera- se assim, oferecer uma contribuio para outros estudos sobre inovao e sustentabilidade em design. Nesse mbito, um aprofundamento no estudo de estratgias e mtodos, assim como no de possveis interconexes entre diversas estratgias de design existentes pode constituir um frtil objeto de pesquisa para interessados no assunto.
6. Referncias
FLEURY, Afonso. Gerenciamento do desenvolvimento de produtos na economia globalizada. Escola Politcnica, Universidade de So Paulo. Disponvel em: <http://www.dep.ufmg.br/disciplinas/epd034/arti go1.pdf>. Acesso em 14/5/2007.
GUATTARI, Flix. As trs ecologias. Campinas, SP: Papirus, 1990.
HEEMANN, Adriano. O projeto conceitual de produto e a dimenso ambiental. 2001. 80f. Dissertao (Mestrado em Tecnologia) - Programa de Ps Graduao em Tecnologia, Centro Federal de Educao Tecnolgica do Paran, Curitiba, 2001.
HERRMANN, C., MANSOUR, M., HEEMANN, A. Integrating a design guide into a modular life cycle support portal In: Global Conference on Sustainable Product Development and Life Cycle Engineering, 2004, Berlim, 2004. v.1. p.63 - 66
IBM. IBM PLM (Product Lifecycle Management) para o setor eletroeletrnico. Disponvel em: <http://www.ibm.com/br/industries/electronics/so lution/plm_2.phtml>. Acesso em 14/5/2007.
KELLEY, Tom. A arte da inovao. So Paulo: Futura, 2001.
MANZINI, Ezio. O desenvolvimento de produtos sustentveis. So Paulo: Universidade de So Paulo, 2002.
ONO, Maristela Mitsuko. Design e cultura: sintonia essencial. Curitiba: edio da autora, 2006.
Responsabilidade de autoria
As informaes contidas neste artigo so de inteira responsabilidade de seus autores. As opinies nele emitidas no representam, necessariamente, pontos de vista da Instituio e/ou do Conselho Editorial.
A diversidade cultural da Grande Florianpolis: influncias no design de utilidades em cermica
Joana Knobbe Ferreira Bolsista do Programa de Educao Tutorial PETdesign, SESu/MEC, Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto. Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC. Av. Mauro Ramos 950, 88020-300 Florianpolis SC E-mail: joknobbe@gmail.com
Mariana Castello Branco Iwakami Bolsista do Programa de Educao Tutorial PETdesign, SESu/MEC, Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto. Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC. E-mail: marianacastellobranco@gmail.com
Isabela Mendes Sielski Prof. Dra., Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC. E-mail: isabela@cefetsc.edu.br
Suzana Back Prof., Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC. E-mail: suzana_back@yahoo.com.br
Conceio Garcia Martins Prof. M. Sc., Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina CEFET/SC. E-mail: cmartins@cefetsc.edu.br
Resumo: Este artigo apresenta os primeiros resultados de uma pesquisa de iniciao cientfica no PETdesign - CEFET/SC, cujo objetivo o levantamento das caractersticas usos e costumes das diferentes culturas que compem o mosaico tnico da Grande Florianpolis para posterior aplicao no design de utilidades em cermica. Atravs da reviso histrica, do levantamento de imagens e visitas a museus, foi possvel identificar as principais fontes geradoras da diversidade cultural e sua influncia na culinria da regio. Como resultado parcial da pesquisa, foram levantadas hipteses que indicam a rpida transformao na culinria local e a gradual perda de significado original no uso das utilidades de mesa, dando espao para novas interpretaes que sero abordadas durante o desenvolvimento de uma nova proposta de utenslios em cermica.
Palavras Chave: design de utilidades, design cermico, identidade cultural, Grande Florianpolis
1. Introduo
O presente artigo trata do desenvolvimento da pesquisa em design cermico por bolsistas do Programa de Educao Tutorial, PET design SESu/MEC, com a colaborao de professoras orientadoras, vinculadas ao Curso Superior de Tecnologia em Design de Produtos do Centro Federal de Educao Tecnolgica de Santa Catarina - CEFET/SC. A pesquisa em design cermico tem como objetivo analisar as questes culturais que influenciaram a produo e a utilizao de loua de mesa na culinria local da Grande Florianpolis. Tem tambm o propsito de discutir como as culturas provenientes de outros pases e de outros estados brasileiros ainda influenciam os hbitos locais, destacando-se os hbitos alimentares e a relao com os produtos de loua de mesa utilizados atualmente para, assim, propor o desenvolvimento de novos utenslios de mesa em cermica.
O estado de Santa Catarina e a regio Sul do Brasil, em geral, destacam-se por sua diversidade cultural, conseqncia das vrias etnias que o formaram, desde o sculo XV (CORRA, 2002). A cidade de Florianpolis e seus arredores passam por um processo constante de absoro de novos costumes de culturas provindas de diversas regies do mundo assim como dos demais estados do Brasil. Cada uma dessas culturas influentes na regio da Grande Florianpolis tem contribudo na formao dos hbitos e costumes locais em determinados aspectos, dentre eles, na produo e na utilizao dos objetos da culinria, tanto para coco como no servio de mesa, que refletem traos histricos e costumes sociais e culturais. natural que com o passar dos anos as diversas culturas presentes em uma determinada regio se fusionem e se transformem em uma cultura local. Entretanto, o que se observa na regio que, embora os costumes venham modificando-se gradativamente, nem todos os produtos usados no dia-a-dia tm acompanhado essa transformao. Partindo desse contexto, espera-se estabelecer caractersticas que indiquem traos de uma identidade local contempornea. Esta pesquisa parte da hiptese de que os objetos devem acompanhar as mudanas dos hbitos alimentares no decorrer do tempo sem com isso perder o seu significado para o usurio. Constatou-se tambm que no Estado de Santa Catarina encontra-se um plo cermico em constante crescimento, sendo alvo de referncia no s para o estado, mas tambm para o Brasil e outros pases. Tm-se evidncias da utilizao da cermica na regio desde as tcnicas artesanais desenvolvidas pelos indgenas, passando pelo incremento da tradio aoriana da olaria (centralizada na regio de So Jos), at a instalao de indstrias trazidas pelos imigrantes europeus (principalmente alemes e italianos). Portanto, do artesanato folclrico, passando pelas utilidades de mesa de origem indgena e aorianas elaboradas em torno cermico, at as olarias de telhas e tijolos com fabricao em processos semi-artesanais e as indstrias de revestimentos e louas com processos altamente tecnolgicos, a cermica constitui atualmente um campo prolfero de investigaes na regio da Grande Florianpolis, o que justifica uma pesquisa em design com esse foco. Busca-se, com a pesquisa, aproximar o universo do desenvolvimento de produtos forma como os moradores desta regio percebem sua cultura e como eles se relacionam com os objetos, verificando, assim como essas pessoas gostariam que os objetos refletissem sua realidade. Para tanto, notou-se a necessidade de uma abordagem de carter interdisciplinar, trazendo discusses de outras reas do conhecimento para o campo do design, como a etnografia, a sociologia, a antropologia, a psicologia social e a gastronomia.
2. Mtodos e processos
A pesquisa encontra-se separada em duas etapas. A primeira constitui a etapa de coleta e anlise de dados referentes s culturas influentes na regio de Florianpolis. A segunda etapa diz respeito ao projeto de produto em si, que, por sua vez, subdividido nas etapas apresentadas por Amaral (2006): Informacional, Conceitual e Detalhado. Para realizar o levantamento e posterior anlise dos usos e costumes das diferentes culturas que compem o quadro da diversidade cultural da Grande Florianpolis; foram realizadas pesquisas bibliogrficas em busca do registro histrico das culturas influentes na regio, considerando especificamente seus hbitos alimentares. Pde-se, com isso, reconhecer as influncias culturais na culinria local e suas origens para refletir sobre a ascendncia na produo e no uso de utenslios de mesa. Para auxiliar o processo de levantamento e anlise das culturas, foi realizada pesquisa iconogrfica e visitas a museus, documentadas em registros fotogrficos e para a construo de um painel imagtico de utenslios de mesa, indicando o seu perodo de utilizao e sua fonte cultural. Nas visitas aos museus tambm foram realizadas entrevistas com especialistas sobre a cultura regional e os hbitos alimentares, como complemento da pesquisa. Na prxima etapa, referente ao desenvolvimento de produtos, seguir-se-o as etapas metodolgicas comuns ao desenvolvimento de produtos, citadas anteriormente. Durante o projeto informacional, ser feita uma prospeco de oportunidades de desenvolvimento de novos produtos, por meio do levantamento das indstrias locais, visitas a olarias e pesquisa de nichos de produo. Assim ser definido o carter dos produtos a serem propostos pela pesquisa. Sero tambm coletados os demais dados necessrios conceituao do projeto. A parte conceitual do projeto utilizar as ferramentas especficas desta etapa para gerar conceitos do produto desenvolvido, chegando-se a uma ou mais solues finais. J com a seleo da soluo a ser aperfeioada, parte-se para o Projeto Detalhado, que contar com a realizao de desenhos ilustrando as possibilidades de funcionamento e utilizao do produto, seleo e especificao de processos produtivos, confeco de um mock up para estudo, realizao de desenho tcnico, com as dimenses principais do produto, e modelagem virtual (3D).
3. Identidade cultural: globalizao e diversidade
Segundo a autora Maristela Mitsuko Ono (2006), a globalizao um fenmeno econmico que passou a modificar profundamente as relaes socioculturais entre naes, grupos sociais e indivduos. O processo de homogeneizao e padronizao alterou os hbitos e costumes das populaes, ao facilitar o acesso a bens e comunicao internacional. Entretanto, diferente do que se previa quando a globalizao passou a ser uma realidade concreta para a maioria das pessoas, existe atualmente um forte movimento de reafirmao das origens culturais locais e sua identidade, de valorizao da diversidade, em contraposio unificao e imposio de modelos externos. Compartilhando da viso apresentada pela mesma autora, a identidade permite que uma pessoa possa se reconhecer como integrante de um grupo e que os indivduos ou grupos possam ser distinguveis uns dos outros, e por essa necessidade social do ser humano que, mesmo com o processo de globalizao, ressurge um movimento de retomada das razes culturais e valorizao da diversidade, buscando definir uma identidade atual, inserida no contexto mundial. Portanto, o papel do design de extrema relevncia nesse processo; na busca por acompanhar o desenvolvimento tcnico da produo, ao passo em que deve atender s necessidades e aos anseios no que diz respeito s questes simblicas, sociais e culturais individuais e de grupos no desenvolvimento de um projeto. Para isso, deve buscar-se adotar uma viso ampla e no reducionista, a fim de compreender as complexas relaes que compem uma cultura local. Os objetos gerados por um grupo de pessoas, em determinada poca, constituem o que chamamos de cultura material. O estudo desses objetos proporciona indcios para o entendimento dos smbolos, dos costumes e das prticas sociais, dos processos de comunicao e da relao entre indivduos em determinada sociedade. Da mesma forma, a produo desses objetos interfere no contexto dos hbitos de uma sociedade, gerando uma relao dinmica e retroativa entre cultura e desenvolvimento de produtos. Dentre os diversos elementos que constituem a cultura material de uma sociedade, os utenslios utilizados no processo de coco e no servio de mesa estabelecem estreita ligao com os simbolismos que indicam fatores sociais e culturais deste grupo de pessoas, em determinada poca.
4. Costumes gastronmicos e sua origem
A principal caracterstica da gastronomia catarinense a diversidade, presente na culinria tpica dos carijs, depois adaptada pelos aorianos e influenciada pelos vrios povos europeus que se estabeleceram em diferentes regies do estado. Percebe-se como as razes gastronmicas de Santa Catarina refletem essas diferenas entre os povos colonizadores e que, ao mesmo tempo, sua culinria tpica agrega elementos de todas essas culturas, destacando-se a cozinha aoriana, germnica e italiana, enriquecidas por ingredientes e temperos emprestados dos indgenas (Carijs) e africanos. A culinria do litoral, por onde chegaram os primeiros portugueses e, mais tarde, os colonizadores aorianos, baseada em frutos do mar. Na Ilha de Santa Catarina, os dois elementos principais da culinria so o peixe e a farinha de mandioca, que os aorianos herdaram dos nativos Tupi-Guaranis. Em decorrncia da precria agricultura que conseguiram desenvolver e, em contrapartida, contando com a rica fauna marinha local, os aorianos sempre tiveram uma gama variada de ensopados, acompanhada de pratos como o peixe assado na brasa, ou em folhas de bananeira, e o caldo de peixe e o piro dgua, como o prato mais comum em sua mesa. Eram comuns os peixes grandes como a garoupa, pequenos como a manjuva, a pescadinha, passando por mdios como a tainha, a enchova, alm de grande variedade de moluscos e crustceos, ostras, berbiges, camares, lulas, lagostas, mariscos, siris, polvos, entre outros. Alm disso, mesa aoriana agregaram-se, j nos primrdios da colonizao, os elementos do complexo da mandioca, como a farinha, o cuscuz, o beiju, a prpria mandioca assada, frita ou cozida, herdados da tradio Carij (FUNDAO FRANKLIN CASCAES, 1995). Na Grande Florianpolis, a culinria local deixa evidente a influncia aoriana no cardpio, com o uso de peixes, ostras, lagostas e camares, em preparados base de tcnicas lusitanas, como a caldeirada, o ensopado e ao bafo, ou o siri recheado, o omelete de camaro e o camaro frito. Os catarinenses festejam a cultura aoriana em duas grandes comemoraes: a Marejada, tambm conhecida como Festa Portuguesa e do Pescado, em Itaja e Festival Nacional da Ostra e da Cultura Aoriana (a Fenaostra), que acontece em Florianpolis e comemora o ttulo do Estado de Capital Nacional da Ostra. A atual cozinha luso-aoriana uma releitura sofisticada daquela praticada pelos colonizadores, revelando maior cuidado na preparao e na apresentao dos pratos, acrescentando novos temperos e permitindo combinaes inovadoras. Hoje, d-se destaque s ostras produzidas em fazendas marinhas na regio da Grande Florianpolis a capital catarinense a maior produtora nacional e ao camaro Laguna. Tambm so comuns as pores de frutos do mar peixes e acompanhamentos servidas em restaurantes tpicos da Ilha de Santa Catarina. Nesses restaurantes, alm da utilizao da cermica, comum a utilizao de travessas em ao inox, como mostram as Figuras (1) e (2) e em vidro.
Figura 1. Pratos apresentados no restaurante Casa do Chico Fonte: http://www.casadochico.com/
Figura 2. Pratos apresentados no restaurante Restinga Fonte: http://www.restingarestaurante.com.br/
Nos ncleos alemes, mais numerosos no interior do estado, foram incorporados alguns pratos ao cotidiano de origem germnica como os temperos picantes, o chucrute com vina, kassler (chuleta de porco), eisben (joelho de porco), bockwurst (salsicha). J o mit rotkohl (marreco com repolho roxo) uma adaptao com ingredientes nativos brasileiros. D-se destaque para as confeitarias alems, com seus salgados e doces um dos mais conhecidos o Appfelstrudel, folhado de ma, alm das cucas e empadas, gelias e embutidos artesanais. O imigrante italiano localizou-se primeiramente na periferia das sedes das colnias de formao germnica e passou a ser o fornecedor de produtos agrcolas por excelncia. Nos pequenos lotes cultivavam o milho, o arroz e a uva, pois estavam habituados a alimentar-se de po, polenta e vinho. Ao chegarem regio, mantiveram tradies culinrias quase que integralmente, como a polenta, a sopa de agnolini, a lasanha, o torti, a polenta, o radici, o po caseiro, o salame, o queijo colonial, o frango passarinho, a galinha caipira ao molho, as codornas, dentre outros pratos. Os pratos da cozinha italiana so servidos em cantinas espalhadas por todo o estado atualmente, quase metade da populao catarinense descendente de italianos (LETRAS BRASILEIRAS, 2007). Na figura (3), nota-se a apresentao de massas em utenslios de barro, madeira. Destaca- se a fuso realizada pelo, restaurante ao servir, alm da comida tpica, pratos considerados aorianos, como a ostra e o camaro, apresentados em utenslios de cermica.
Figura 3. Pratos apresentados no restaurante italiano il Caravaggio Fonte: http://www.ilcaravaggio.com.br/
5. Objetos de estudo: utenslios de coco e servio de mesa
Na etapa atual da pesquisa, alguns apontamentos j podem ser realizados. Entre eles, o fato de a culinria aoriana ter se modificado e agregado elementos da culinria indgena, adotando, inclusive, alguns dos utenslios de coco indgenas, como o caso dos alguidares, como mostra a Figura (4), recipientes cermicos utilizados para cozinhar e servir diversos pratos tpicos da regio. Alm disso, a mescla cultural na regio da Grande Florianpolis torna-se evidente em fatos tais como a produo de utenslios de origem indgena por oleiros da regio de origem aoriana; a adaptao destes utenslios em cermica para pratos italianos, como o caso das massas; ou ento a utilizao de loua de origem alem ou italiana, produzida por indstrias locais, no servio de mesa de pratos tpicos aorianos e indgenas, como observado em restaurantes tradicionais locais.
Figura 4. Alguidares no mercado pblico de Florianpolis Fonte: PETdesign.
Assim, mesmo que as culturas imigrantes alems e italianas tenham introduzido a prtica industrial no Estado de Santa Catarina e a cultura aoriana, que j habitava a Ilha de Santa Catarina, ter se mantido exclusivamente artesanal, so tambm possveis explicaes para o processo de "extino" em que se encontra a cermica tradicional indgena/aoriana e a difuso estilstica que ocorreu com a loua alem e italiana, por meio da produo em larga escala nas indstrias, como mostram as Figuras (5) e (6).
Figura 5. Linha de loua tradio: Schmidt Fonte: www.porcelanaschmidt.com.br/
Figura 6. Linha de loua contempornea: Oxford Fonte: http://www.oxford.ind.br/
6. Consideraes Finais
A alimentao aoriana, com influncias indgenas ainda difundida por restaurantes tursticos e tambm preparada em ambientes familiares. Nota-se que alguns restaurantes procuram resgatar os utenslios em cermica, produzidos por oleiros da regio, utilizados no preparo e no servio de mesa para tais pratos. Entretanto, observa-se a utilizao ampla de utenslios em inox, vidro ou cermica industrial, que acabam por descaracterizar os pratos tpicos, fato que confirma a hiptese inicial. A presente pesquisa pretende, portanto, compreender como se d a fuso entre essas culturas nas mesas familiares e como se d a apresentao dos pratos em restaurantes locais, para, assim, desenvolver produtos que transmitam os traos da identidade local, gerando identificao entre os usurios e o produto na regio da Grande Florianpolis. Discorrer sobre uma experincia atual no tarefa fcil. Vivenciando o dia-a-dia, enfrentando as incertezas do futuro, o que se obtm so por enquanto dados inconclusos, registros da caminhada. Mas, entendemos que no por isso deixam de ser avanos significativos para a pesquisa. Deste modo, podemos considerar este artigo como uma aventura, que serve quase como uma cartografia, que indica caminhos, sem a certeza da direo final e de uma concluso definitiva. Como diz Edgar Morin (2005, p. 59): quando conservamos e descobrimos novos arquiplagos de certezas, devemos saber que navegamos em um oceano de incertezas.
8. Referncias
Livros
AMARAL, Daniel Capaldo et al. Gesto de Desenvolvimento de Produtos. So Paulo: Saraiva, 2006.
FUNDAO FRANKLIN CASCAES. Coordenadoria de Patrimnio Cultural. Roteiro das manifestaes culturais do municpio de Florianpolis. Florianpolis: Fundao Franklin Cascaes, 1995.
MORIN, Edgar. A cabea bem-feita: repensar a reforma, reformar o pensamento. 11 ed., trad. Elo Jacobina. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2005.
ONO, Maristela Mitsuko. Design e Cultura: sintonia essencial. Curitiba: Edio da autora, 2006.
WWW (World Wide Web) e FTP (File Transfer Protocol)
CORRA, Carlos Humberto Pederneiras. Instituto Histrico Geogrfico de Santa Catarina - IHGSC, 2001. Disponvel em <http://www.ihgsc.org.br/home.htm>. Acesso em 8/05/2007.
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