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Aprendizaje ubicuo
Bill Cope y Mary Kalantzis
Traduccin : Emilio Quintana
Grupo Nodos Ele : www.nodosele.com




Ubiquitous Learning. Exploring the anywhere/anytime possibilities for learning in the age of
digital media. Edited by Bill Cope and Mary Kalantzis. University of Illinois Press, 2009, 264 pp.


Esta obra se compone de dos textos de Bill Cope y Mary Kalantzis,
publicados en el volumen colectivo Ubiquitous Learning Ubiquitous Learning Ubiquitous Learning Ubiquitous Learning (2009). El
primero es una introduccin introduccin introduccin introduccin, en la que presentan el origen del proyecto
(este texto es un amplio resumen de la introduccin original, que he
hecho yo mismo). El segundo propone algunos cambios que pueden
implementar la ubicuidad del aprendizaje, y lleva por ttulo en ingls:
Ubiquito Ubiquito Ubiquito Ubiquitous Learning. An Agenda for Educational Transformation us Learning. An Agenda for Educational Transformation us Learning. An Agenda for Educational Transformation us Learning. An Agenda for Educational Transformation, pp.
3-14).


Agradezco a los editores la autorizacin para publicar la obra bajo una
licencia Creative Commons 3.0.


Emilio Quintana
Instituto Cervantes de Estocolmo

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Introduccin

Mary Kalantzis
College of Education, University of Illinois at Urbana-Champaign
marykalantzis@uiuc.edu

Bill Cope
Department of Educational Policy Studies, University of Illinois at Urbana-Champaign,
billcope@uiuc.edu


Este libro pretende definir un campo de conocimiento emergente, que hemos decidido
llamar aprendizaje ubicuo. El aprendizaje ubicuo representa un nuevo paradigma
educativo que en buena parte es posible gracias a los nuevos medios digitales.

Todo empez con la creacin del Ubiquitous Learning Institute, una iniciativa
estratgica del College of Education de la University of Illinois. En el grupo de trabajo
que desarroll en 2006 las ideas directrices del Instituto estaban Chip Bruce, Nick
Burbules, Cynthia Carter Ching, Michael Peters, Vanna Pianfetti, Sharon Tettegah y
Brendesha Tynes. Ellos disearon la agenda del Instituto en los siguientes trminos:

El mundo se est transformando a gran velocidad, estamos pasando de una economa
industrial a otra basada en la informacin y orientada por los medios. A medida que el
mundo que nos rodea se hace ms pequeo, y la comunicacin y los medios se hacen
ms globales y difusos, la naturaleza de la sociedad, y de nosotros mismos en tanto
seres humanos, se est definiendo rpidamente en base a nuestra capacidad para ser
consumidores pero tambin productores de conocimiento. La naturaleza del
conocimiento cmo se crea y quin lo crea-, as como los espacios en que es posible
encontrarlo estn evolucionando vertiginosamente. El desarrollo tecnolgico posibilita
que prcticamente cualquier persona puede producir y diseminar informacin, de
modo que el aprendizaje puede tener lugar en cualquier momento y en cualquier
lugar. Esta nocin de en cualquier momento/en cualquier lugar aparece a menudo
descrita como ubicua en la literatura sobre TIC (Tecnologas de la informacin y la
Comunicacin). Al hablar de computacin ubicua podemos referirnos al uso de la
tecnologa para cerrar brechas temporales y espaciales, hacer confluir lo fsico y lo
virtual o bien sacar el uso de los ordenadores de oficinas y despachos para que exista
en los espacios sociales y pblicos a travs de dispositivos porttiles. Sin embargo, si
nos enfocamos en el aprendizaje, y en la creciente prevalencia de actividades de
construccin de conocimiento que tienen lugar en entornos online, tanto por parte de
expertos como de principiantes, es aconsejable ampliar la definicin de ubicuo para
que incluya la idea de que los aprendices pueden contribuir al conocimiento sobre
cualquier cosa e igualmente que cualquier persona puede experimentar
aprendizaje.

En todo caso, lo que nosotros entendemos por aprendizaje difiere en buena medida de
lo que normalmente se entiende por ello. Tradicionalmente, el aprendizaje se ha
configurado como un proceso mediante el que el aprendiz entra en contacto y absorbe
como si fuera una esponja- conocimiento o destrezas, de alguna fuente autorizada.
Esta definicin ya no es suficiente para describir la convergencia de las condiciones del

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conocimiento en la sociedad de la informacin. Las teoras ms avanzadas sobre el
aprendizaje sostienen que los aprendices no absorben de forma pasiva el
conocimiento personalmente significativo, sino que ms bien lo crean de forma activa,
a partir de su experiencia del mundo. En la actualidad, el aprendizaje a travs de la
creacin de conocimiento va ms all del diseo de la comprensin en los lmites de
nuestra cabeza, por as decirlo. Desde el momento en que usamos la tecnologa web
para darle sentido al mundo que nos rodea, a travs de blogs, wikis, mash-ups,
podcasts, software social, mundos virtuales, medios de cdigo y acceso libre, y otras
muchas prcticas online existentes y emergentes, las construcciones de nuestra propia
comprensin en desarrollo pasan a ser informacin disponible en la esfera pblica.
Resumiendo, el proceso y los productos del aprendizaje estn confluyendo
vertiginosamente en un compromiso de conocimiento ubicuo. Las implicaciones de
esta profunda transformacin -para la educacin formal, para las comunidades online,
para la evolucin de las definiciones de conocimiento pblico, para la
interconectividad global, para el desarrollo econmico- no pueden desestimarse.

Somos conscientes de que se trata de una agenda muy ambiciosa intelectualmente, y
con implicaciones potencialmente enormes en el terreno educativo. En base a esta
inicial declaracin de intenciones, montamos un curso para empezar a definir
conceptos clave y explorar prctivas existentes. Aunque fue una iniciativa del College
of Education, sabamos desde el principio que la empresa tendra que tener un
carcter colaborativo e interdisciplinar. Estas pginas resumen los fundamentos
conceptuales a partir de los que iremos desarrollando nuevas fases en el Ubiquitous
Learning Institute (University of Illinois, Urbana-Champaign).

Las ideas que presentamos aqu son el producto de una institucin nica en su gnero
y de una colaboracin interdisciplinar poco frecuente. En nuestra Universidad destacan
dos tradiciones de innovacin intelectual que estn relacionadas con los objetivos del
Ubiquitous Learning Institute: una tradicin tecnolgica y una tradicin educativa.
Aqu trabaj John Bardeen, Premio Nobel de Fsica en dos ocasiones: la primera por la
invencin del transistor y la segunda por el descubrimiento de la superconductividad.
Aqu se desarroll Mosaic, el primer navegador grfico fcilmente accesible. Aqu
nacieron Eudora, Apache, PayPal y YouTube. En estos momentos, se est construyendo
el que ser el superordenador ms rpido y potente del mundo, al servicio de una
investigacin cientfica abierta, Blue Waters. Y desde el punto de vista educativo, la
University of Illinois se ha mantenido durante ms de medio siglo en primera lnea en
la creacin de nuevos enfoques pedaggicos, de la nueva matemtica y lectura
(new math and reading) de los aos 60 a la puesta en circulacin del concepto de
educacin especial, pasando por las ideas de enseanza recproca en comunidades
de prctica de los aos 80. Adems, en la interseccin de estos dos focos de inters
intelectual, desarrollamos PLATO, primer sistema de enseanza por ordenador del
mundo. University of Illinois es tambin terreno frtil para todo tipo de discusiones en
torno a las relaciones entre tecnologa y aprendizaje.

El extraordinario desarrollo de los dispositivos digitales en los ltimos tiempos hacen
que el aprendizaje ubicuo no sea ya tan slo una posibilidad prctica sino un
imperativo social.

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Aprendizaje ubicuo. Una agenda para la transformacin
educativa
Bill Cope y Mary Kalantzis


Computacin ubicua

A primera vista, lo que hace que el aprendizaje ubicuo sea diferente de la forma de
aprender que hemos heredado -basada en aulas y enfoques a partir del uso de libros
de texto- son las mquinas. Sin embargo, las apariencias engaan. La nueva tecnologa
no implica nuevas formas de aprendizaje. El uso de equipos nuevos no significa que el
aprendizaje ubicuo se convierta en realidad. Adems, algunas de las caractersticas del
aprendizaje ubicuo no son novedosas, como Chip Bruce ha sealado claramente en su
trabajo Ubiquitous learning, ubiquitous computing, and lived experience, al
contrario, ocupan un lugar de privilegio en la historia de la innovacin educativa que se
remonta a mucho antes de la actual invasin de las mquinas.

Es obvio, sin embargo -para no dejar de centrarnos por el momento en el tema de las
mquinas- que existe una relacin entre aprendizaje ubicuo y computacin ubicua. El
trmino computacin ubicua tiene que ver con la presencia generalizada de los
ordenadores en nuestras vidas. Los ordenadores personales y porttiles se han
convertido en parte integral de nuestro aprendizaje, de nuestro trabajo y de nuestra
vida social, hasta el punto de que, si alguien no tiene acceso a un ordenador que
funcione con una razonable conexin de banda ancha, se puede considerar que est
en desventaja, que no se encuentra en el lado correcto de la "brecha digital". Al mismo
tiempo, cada vez hay ms dispositivos que funcionan como ordenadores (en realidad
se trata de equipos que funcionan con ordenadores en su interior): telfonos mviles,
aparatos de TV, sistemas de geolocalizacin, reproductores de msica digital, PDAs,
cmaras de fotos y de vdeo, consolas de videojuegos, por nombrar slo unos cuantos.
Estos dispositivos estn por todas partes. Son cada vez ms baratos. Son cada vez ms
pequeos y porttiles. Estn cada vez ms interconectados. Esto significa que cada da
nos los encontramos con mucha frecuencia y en muchos lugares. La presencia
generalizada de estos dispositivos es la manera ms tangible y prctica en que la
computacin se ha hecho ubicua.

Es necesario basar el aprendizaje ubicuo en la computacin ubicua? Por supuesto.
Esto significa que tenemos que cambiar nuestro paradigma educativo? Claro que s.
Sin embargo, la forma en que hemos definido el aprendizaje ubicuo en el primer
prrafo de este texto nos deja un margen de maniobra. Hemos dicho: El aprendizaje
ubicuo representa un nuevo paradigma educativo que en buena parte es posible
gracias a los nuevos medios digitales. La interpretacin matizada de esta afirmacin
es fundamental. Es posible significa que no hay una relacin predeterminada entre
tecnologa y cambio social. Lo que pas cuando llegaron las tecnologas digitales es
que las viejas prcticas pedaggicas de enseanza (distribucin de contenidos para su
ingesta por parte de los estudiantes, exmenes basados en adivinar la respuesta
correcta) se echaron de inmediato sobre ellas para convertirlas en Sistemas de Gestin
del Aprendizaje (LMS). Cuando esto pasa, algo cambia, pero por desgracia no gran

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cosa. Por lo que se refiere a gracias a" significa que ahora hay cosas que se pueden
hacer ms fcilmente, y que por este motivo puede que nos sintamos ms inclinados a
hacerlas de lo que lo estbamos antes, tan slo porque es ms fcil. Antes era posible
implicarse en enfoques de aprendizaje colaborativos y de exploracin, incluso en un
contexto de aula tradicional y dentro de estructuras institucionales heredadas, pero no
era nada fcil. Los ordenadores nos lo ponen en bandeja. Es posible que lo que la
computacin ubicua hace ms fcil no sea completamente nuevo -modos de
comunicacin, formas de relacin social, formas de aprendizaje-, pero el hecho de que
la nueva tecnologa nos los ponga en bandeja, lo convierte en algo que merece ms la
pena intentar que en el pasado. Prcticas sociales deseables que iban a
contracorriente a causa de su idealista inviabilidad, ahora se han convertido en viables.
La tecnologa nos invita a hacer las cosas mejor, independientemente de que a veces
esa mejora sea la forma en que algunas personas han venido diciendo que haba que
hacerlas desde hace mucho tiempo.

Sin embargo, si queremos llevar el argumento hasta el final, la pregunta sera:
estamos los educadores en disposicin de liderar el desarrollo de tecnologas que
sean apropiadas al nuevo contexto, en vez de dedicarnos a reciclar las tecnologas que
ya estbamos usando y que fueron diseadas con otro propsito? Recordemos una
historia tecnolgica apcrifa sobre las conexiones entre tecnologa y relaciones
sociales. PLATO, el primer entorno de aprendizaje a travs de ordenador, se invent
aqu en la University of Illinois en 1960, gracias a una extensa investigacin y al
desarrollo de los procesos resultantes de la misma mediante un importante nmero de
iteraciones llevadas a cabo en las dos siguientes dcadas. PLATO no slo fue el
comienzo del e-learning, sino del mundo informatizado que hoy conocemos. Fue
diseado con la finalidad especfica de satisfacer necesidades de tipo educativo. El
objetivo de los que disearon PLATO era la educacin, no la tecnologa. De este
laboratorio educativo salieron varios inventos notables. En la dcada de los 60,
inventaron la pantalla de plasma, porque los estudiantes necesitaban una interfaz
visual (no tarjetas perforadas de ordenador) para facilitar la interaccin en el contexto
de aprendizaje. Tambin inventaron la pantalla tctil, para que los estudiantes
puedieran interactuar con las cuestiones y la informacin en la pantalla. En la dcada
de los 70, se invent un pionero sistema de mensajera, para que profesores y alumnos
pudieran comunicarse entre s. Esta fue posiblemente la primera comunidad online del
mundo, y el principio de las tecnologas de la comunicacin que en poco tiempo dieron
lugar a la aparicin de los foros, el correo electrnico, el chat o la mensajera
instantnea. Los primeros juegos de ordenador multiplayer fueron creados para
PLATO. Se desarroll tambin la posibilidad de conectar dispositivos perifricos, siendo
uno de los primeros un sintetizador para uso educativo y para investigacin, que
tambin poda reproducir la msica grabada en el ordenador. Ahora que estas
tecnologas son baratas y accesibles para cualquiera, es bueno recordar que lo que
estamos usando cotidianamente son los desarrollos posteriores de aquel proyecto. Es
bueno saber que todo eso se invent en un contexto de investigacin educativa, con el
objetivo de apoyar el aprendizaje. Era la educacin lo que guiaba a los que
desarrollaron esos inventos. La tecnologa era algo subsidiario. Para avanzar en el
aprendizaje ubicuo, tenemos que hacer lo mismo.


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Las tecnologas son el producto de las necesidades sociales. Cuando trabajan para
nosotros, sus beneficios suelen ser ms revolucionarios que sus especificaciones
tcnicas. Antes de volver a la historia de la educacin, veamos algunos de los efectos
sociales en que ha resultado la computacin ubicua desde los tiempos de PLATO.

Computacin situada

La computacin ubicua sita el procesamiento de la informacin, las comunicaciones y
los dispositivos de grabacin y reproduccin en cualquier parte de nuestras vidas.
Construimos significado a travs de estos dispositivos (significado sobre los otros, y
sobre nosotros mismos). Nos representamos a travs de los medios digitalizados,
grabando cada vez ms momentos de nuestros vidas, ya sea de modo deliberado,
impulsivo o incidental. Para hacer esto nos valemos de muchos medios, tanto de
imagen como de texto o sonido, porque una de las principales caractersticas del
mundo de la informtica es que reduce imagen, palabras y sonido a una combinacin
de unos y ceros.

Computacin interactiva

La computacin ubicua es interactiva. En una combinacin ordinaria, esto significa que
una persona se conecta con la mquina, y que la mquina responde sobre la base de
las funciones con la que ha sido programada. La mquina es "inteligente" tan slo en la
medida en que el programador le ha suministrado determinadas variables abstractas
por anticipado y teniendo en cuenta las posibles respuestas del usuario, pero slo en
lneas generales. De esta forma tan poco inteligente, la mquina le devuelve al usuario
los datos que le han sido grabados, a veces en combinaciones que ni la persona que ha
introducido los datos ni el programador podan esperar. Consideremos sin embrago
otro posible escenario interactivo, en el que una persona se conecta con otra a travs
de la mquina. Hasta hace poco, esto tena lugar con medios analgicos monomodales
y relativamente independientes. Ahora todos los medios (literalmente, tcnicamente)
estn convergiendo en torno a la digitalizacin, de modo que podemos conectar de
modo sincrnico o asncrono a travs de grabaciones, permutaciones de texto de todo
tipo, sonido o imagen. No es que podamos conectarnos de muchos modos, es que
adems lo podemos hacer de forma fcil y barata.

Computacin participativa

La computacin ubicua genera medios ubicuos, que a su vez generan una cultura de la
participacin. Esta es la base de algunos de los signos que caracterizan nuestro tiempo.
La voz centralizada de los expertos, la enciclopedia impresa, se ha visto suplantada por
decenas de miles de autores annimos, una suerte de "opinin pblica" que es la que
ha construdo la Wikipedia, y que la actualiza y extiende cada minuto. Frente a los
peridicos tradicionales, los blogs ofrecen informacin y comentarios sobre lo que est
pasando; cualquier persona puede crear uno, cualquier lector puede dar su opinin.
Frente a la televisin, cualquiera puede publicar un vdeo en YouTube. Jack Brighton
llama a estos nuevos medios digitales ubimedia. A diferencia de los medios
tradicionales, los ubimedia son baratos, accesibles y fciles de manejar para

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cualquiera. La cultura participativa se basa en estos recursos, que los ordenadores
ponen a nuestra disposicin. Se trata de una cultura en la que la distincin entre
escritor y lectores, creadores y consumidores, es cada vez ms difusa (Jenkins, 2006).

Computacin espacialmente agnstica

La computacin ubicua da lugar a un nuevo sentido del espacio. Cosas como dnde se
trabaja, dnde se compra, dnde se aprende, dnde se vive o dnde se divierte una
persona, era lo que sola servir para definir espacios: construidos, institucionalizados,
increblemente slidos. La computacin ubicua hace que los lmites entre dichos
espacios sean como mnimo porosos, aunque es posible que a largo plazo incluso
ponga en cuestin la relevancia de lo que hasta hace poco se consideraban fronteras
espaciales, institucionales y vitales inquebrantables.

Computacin temporalmente agnstica

La computacin ubicua da lugar tambin a un nuevo sentido del tiempo. Como dice
Nick Burbules, la computacin ubicua funde el ahora y el cuando. La posibilidad de
grabar de forma fcil y barata facilita la comunicacin asincrona, de modo que no hace
falta que una clase, una pelcula, o una jornada de trabajo, empiecen a una hora
determinada. Ahora puede ser antes o despus. Lo importante no es tener en cuenta
los horarios de los dems sino programar nuestro propio horario.

Computacin cognitivamente integrada

La computacin ubicua requiere de nuevas formas de moverse mentalmente, nuevas
lgicas de navegacin social, nuevos usos del ordenador considerado como apndice
de nuestro pensamiento. Construimos el pensamiento de manera individual, a travs
de un camino que tejemos con iconos y enlaces hipertextuales. Buscamos, no
seguimos instrucciones. Creamos nuestros propios itinerarios de lectura, no leemos las
cosas en el orden en que el autor piensa que sera bueno para nosotros. Estn
surgiendo nuevas formas de pensar en las que la mente usa el ordenador como
complemento de su propia capacidad cognitiva. Los usuarios se abren paso en el
mundo del conocimiento y la imaginacin mediante el manejo de "tecnologas
semnticas" de computacin ubicua: algoritmos de bsqueda, mens, esquemas
formales, etiquetado generado por el usuario, folksonomas y ontologas. Todo esto
nos permite trabajar a nuestra manera con archivos y bases de datos estructuradas.
Estas actividades hacen que nuestro pensamiento se configure mediante el ordenador.

Computacin intuitiva

Como cualquier hbito, la computacin ubicua es una parte muy intuitiva de nuestra
experiencia vital y del mundo, una especie de segunda naturaleza, al menos a partir
del momento en que sabemos manejar los dispositivos. Los adultos que superado la
brecha digital, han logrado encontrar el camino al mundo de la computacin ubicua. Se
han convertido en hablantes que manejan con fluidez una segunda lengua, la lengua
de la computacin ubicua. A veces la hablan muy bien, aunque sea con un acento que

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revela las huellas de una infancia pre-digital. Sin embargo, los nios de hoy han crecido
como nativos digitales, y en este terreno se sienten como peces en el agua. Como
seala Vanna Pianfetti, hablan la lengua de la computacin ubicua como si siempre
hubiera estado ah. Esta computacin se ha convertido en algo tan ubicuo que, tanto
para nativos como para hablantes de una segunda lengua, resulta difcil incluso reparar
en su presencia. Es simplemente la forma en que vivimos hoy en da.

Motivos de cautela

Debido al optimismo que se ha desatado en cuanto a las transformaciones sociales que
pueden tener lugar a medida que vayamos explorando las posibilidades de la
computacin ubicua, no vendra mal ponerse en guardia ante algunas amenazas que
siempre van a estar ah. En un mundo en que hay ms desigualdad que igualdad, es
necesario tender puentes entre las dos orillas de la brecha digital: "desfavorecidos del
ancho de banda, zonas muertas, personas que no pueden permitirse el lujo de
comprar los mejores y ms recientes dispositivos, incluso aunque sean cada vez ms
baratos (Mitchell, 1995; Virilio, 1997). Sin embargo, las nuevas mquinas son una
fuente de paradojas. Son relativamente baratas, con una infraestructura de bajo costo,
y mucho ms accesibles que los medios de conocimiento, cultura, representacin y
comunicacin que los precedieron. Mucha gente que antes no poda permitirse un
telfono fijo, no tiene ahora problemas para conseguir un mvil. Mucha gente que no
tena en su entorno una buena biblioteca, ahora puede acceder a travs del ordenador
de cualquier biblioteca o centro comunitario a todo un infinito mundo de
conocimiento. Y en educacin, los grandes de la computacin ubicua estn trabajando
en dar soluciones al problema de la brecha digital, como muestra, por ejemplo, la
iniciativa One Laptop Per Child.

Tenemos tambin que prevenirnos para no quedarnos en una simple mecanizacin o
automatizacin de las prcticas que ya estamos llevando a cabo; tenemos que salir de
esa inercia conservadora, porque ahora tenemos la oportunidad de implementar
prcticas nuevas o mejores. No podemos olvidar lo que ha pasado con los sistemas de
evaluacin por ordenador del tipo marca la casilla adecuada o con los LMS y sus
currculos estandarizados. Todo esto ha representado un paso atrs para el futuro
(back-to-the-future). Tenemos que superar esto, para ir hacia una pedagoga
transformada y transformadora en un entorno de aprendizaje ubicuo.

Debemos estar tambin en guardia ante las ecologas grises, que nos atan a las
mquinas, o que como dice Michael Peters- nos encierran en una de las partes del
dualismo cartesiano mente/cuerpo. Tendramos que ser capaces de hacer que las
mquinas fueran ms similares a la vida. Que la computacin sea ubicua no significa
que todo el aprendizaje se haga mediante mquinas ni que se aleje de las fuentes
naturales en las que est inserto. Las mquinas no son fines en s mismos, sino
dispositivos de documentacin de la actividad que los estudiantes desarrollan fuera de
ellas; por ejemplo, fotografas digitales que toman los que estn interesados en el
estudio de la naturaleza, grabaciones de vdeo o audio de acciones orales o gestuales,
y cosas por el estilo. En otras palabras, tenemos que protegernos ante cualquier
reduccin en la riqueza de las actividades interpersonales. La solucin para el

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aprendizaje ubicuo viene de la documentacin del "ah fuera" (out there) (es decir,
que los dispositivos de documentacin vayan contigo a todas partes). En otros
palabras, el aprendiz no debe limitarse a la interaccin persona-mquina o a la
mediacin persona-mquina-persona, porque la mquina tambin sirve como
dispositivo complementario de documentacin del aprendizaje persona-persona o
persona-actividad.

Como seala Caroline Haythornthwaite, tenemos que mirar ms all del individualismo
en red, ms all del aprendizaje barato y externalizado que arrincona al profesor, ms
all del populismo anti-intelectual, en el que lo nico que est por encima de la
sabidura de la multitud es la sabidura del enlace patrocinado.

Aprendizaje ubicuo

Podemos utilizar las nuevas tecnologas para aprender lo de siempre como siempre.
Podemos usar los dispositivos de computacin ubicua que existen en nuestro mundo
contemporneo para ensear a partir de una didctica obsoleta y caduca: un profesor
o un editor cuelgan contenido en un LMS (sistema de gestin del aprendizaje); el
alumno trabaja el contenido paso a paso, y al final hace una prueba con la que
consigue una calificacin que le dice si pasa o no pasa. Podemos usar los ordenadores
para recrear pedagogas de transmisin tradicionales, que anticipan una relacin
mimtica con el conocimiento: absorber teoras, frmulas prcticas, hechos,
empaparse de un canon, de las verdades socio-morales que alguien ajeno ha decidido
que son buenas para nosotros. Aunque haya algunas diferencias digamos que no
cambia la imagen del sistema solar que haba en el viejo manual de ciencias, pero que
en el objeto de aprendizaje digital los que giran en torno al sol son por fin los
planetas-, la relacin del alumno con el conocimiento y con los procesos pedaggicos
no ha cambiado de forma significativa (Kalantzis 2006; Kalantzis y Cope 2008).

Por eso, sugerimos a continuacin siete cambios en el entorno educativo con el fin de
implementar una prctica congruente con el aprendizaje ubicuo. Cada uno de los
cambios que proponemos explora y explota el potencial de la computacin ubicua.
Ninguno de ellos, sin embargo, constituye una idea pedaggica ni una agenda social
novedosa en la era de la computacin ubicua. Lo que diferencia el momento actual del
pasado, es ya no hay ninguna razn prctica para no implementar los cambios de una
vez. La posibilidad existe, y si es posible implementar estas estrategias, parece lgico
pensar que quiz deberamos hacerlo. A medida que vayamos poniendo en prctica
estos cambios, iremos incrementando el caudal de resultados, y se ir haciendo visible
poco a poco la emergencia de un nuevo paradigma educativo. No estara mal que los
educadores asumiramos el liderazgo de la innovacin tecnolgica a medida que se
vaya formando el paradigma.

Cambio 1: Difuminar las fronteras institucionales, espaciales y temporales de la
educacin tradicional

Segn la herencia que hemos recibido de las instituciones educativas de nuestro
pasado inmediato, los estudiantes tienen que estar en el mismo sitio al mismo tiempo,

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tienen que estudiar los mismos temas y tienen que seguir el mismo ritmo. El propio
diseo del aula es una arquitectura de informacin, basada en la transmisin de
contenido de uno a muchos: de un autor de libros de texto a miles y miles de
estudiantes; de un maestro a treinta chicos, o de un profesor universitario a cientos de
estudiantes. La simultaneidad espacial y temporal de este sistema de informacin y
conocimiento tena un sentido prctico. Pero hoy, cuando podemos grabar y transmitir
a muy bajo coste cualquier tipo de contenido textual, visual o auditivo, la necesidad de
aulas no es tan grande. El hecho educativo puede ocurrir en cualquier lugar y en
cualquier momento. Estas ideas no son nuevas, como demuestra la larga tradicin
existente en "educacin a distancia y cursos por correspondencia. La nica
diferencia es que ahora la computacin ubicua convierte en anacrnica e
innecesariamente costosa, para muchos fines educativos, la vieja arquitectura de
informacin del aula, as como sus formas caractersticas de discurso y relaciones
sociales con el conocimiento. Incluso el problema de que hay que disponer de un
espacio para cuidar a los nios es perfectamente superable con telfonos mviles y
dispositivos de posicionamiento global. Conocer la ubicacin de un nio con un
dispositivo GPS no supera el metro como margen de error.

Otro tema discutible del sistema escolar tradicional es la idea de que sirve como
preparacin para la vida, es decir, que la escolarizacin satisface las necesidades
bsicas de una persona en tanto futuro trabajador y ciudadano, de modo que lo que
venga despus lo puede aprender por experiencia. Pero en nuestros das todo cambia
tan rpidamente que lo que uno aprende hoy, maana es irrelevante. Por este motivo,
se han adoptado medidas para facilitar la formacin continua, una educacin
formalmente acreditada "durante toda la vida". Para la gente que trabaja y tiene una
familia, y que no puede desplazarse a una institucin o ajustar su calendario con
facilidad, la computacin ubicua puede ser una forma de conseguir formarse ms all
de las tradicionales fronteras espaciales e institucionales. Nadie duda de la importancia
de reunirse en lugares y momentos especficos, pero lo que vamos a decidir hacer
cuando nos reunamos tiene que ser diferente de lo que se hace en las aulas de hoy:
podemos centrarnos en actividades cara a cara, trabajo colaborativo, construccin de
comunidades. Adems, nos encontramos con una nueva presencia permanente de la
pedagoga en los espacios de aprendizaje informal y semi-formal: mens de ayuda,
interfaces intuitivas, aprendizaje basado en juegos, y lo que Mike Twidale ha llamado
"aprendizaje por encima del hombro" con amigos y compaeros de trabajo. Este tipo
de aprendizaje es cuestin de proporcin, debe darse en el momento adecuado y en
cantidad suficiente. Es parte integral de nuestra vida, es una forma de supervivencia en
un mundo que est en cambio constante.


Cambio 2: Reordenar los equilibrios

En el aula tradicional, el profesor y la pizarra estn de frente a la clase. Los estudiantes
se sientan en filas, escuchan, responden preguntas (de una en una), leen en silencio
sus libros de texto y hacen las tareas del libro de ejercicios. La comunicacin lateral
estudiante-estudiante no es posible, mucho menos deseable, ya que se podra
interpretar como una prdida de tiempo fraudulenta. Lo que subyace a esta

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disposicin es un cierto tipo de disciplina (escuchar al profesor, leer la autoridad que
representa el libro de texto), y una relacin particular con el conocimiento (estos son
los hechos y las teoras que tienes que saber, esta es la literatura que va a elevar tu
espritu, esta es la historia de la que tienes que extraer ejemplo). Este tipo de
educacin tuvo sentido en un cierto tipo de sociedad, un mundo en el que los
supervisores dan las rdenes a gritos o te piden que rehagas un informe en nombre de
una supuesta mayor productividad laboral, un mundo en el que los medios de
comunicacin deciden las noticias que se supone que son importantes, un mundo en el
que todos consumen los mismos bienes producidos en masa y en el que unos pocos
han decidido lo que nos conviene. Los autores escriben y los lectores leen; las cadenas
de televisin producen y los espectadores miran; los polticos marcan el rumbo y la
gente los sigue; los jefes mandan y los trabajadores obedecen. Un mundo de dictados
y servidumbre.

Hoy en da, los equilibrios han cambiado en muchos mbitos de nuestra vida. Los
empresarios intentan que los trabajadores se auto-organicen en equipos, que se
sumen a la cultura corporativa y asuman la visin y la misin de la organizacin.
Ahora es el cliente el que tiene razn, y son los productos y servicios los que tienen
que adaptarse para satisfacer sus particulares necesidades prcticas y sus tendencias
estticas. En los nuevos medios de comunicacin, la computacin ubicua ha trado
consigo enormes transformaciones. No hay ninguna necesidad de escuchar Los 40
principales cuando uno puede hacerse su propia lista de reproduccin en el iPod. No
hay ninguna necesidad de aceptar la autoridad de una entrada de la Wikipedia, cuando
uno mismo puede modificarla, o como mnimo ver lo que dicen otras personas sobre el
estado de conocimiento de un determinado tema. No hay ninguna necesidad de
aceptar los ngulos de cmara que un productor de eventos deportivos ofrece, cuando
uno puede elegir su propia televisin interactiva. No hay motivo ninguno para ver lo
que emiten las cadenas de TV, cuando uno mismo puede elegir en YouTube lo que le
interesa, comentarlo y, en su caso, montar y subir su propio contenido audiovisual. No
hay ninguna necesidad de relacionarse indirectamente con una narracin, cuando se
puede ser agente activo de un videojuego (Gee 2003; Gee 2005).

Haythornthwaite llama a esto nuevo orden relacional. Este nuevo orden funciona del
mismo modo en el aprendizaje. No hay ninguna necesidad de ser receptores pasivos
de conocimiento, cuando estudiantes y profesores pueden colaborar en el diseo del
conocimiento. Hay muchas fuentes de conocimiento, que con frecuencia estn en
problemtico desacuerdo entre ellas mismas; tenemos que encontrar la forma de
evitar esto. Hay muchos sitios y modalidades de conocimiento, y tenemos que sacarlas
a la luz para ser capaces de darle sentido a las cosas por nosotros mismos. Puede
haber ciertos corpus de conocimiento ampliamente aceptados, de modo que su
autoridad sea incuestionable, pero esto slo se aplica en circunstancias especficas y
locales: slo podemos hacerlo en nuestro propio espacio y en nuestro propio tiempo.
Estamos ante un fenmeno por el que se difuminan las diferencias entre profesores y
estudiantes, entre generadores de conocimiento y usuarios de conocimiento. En este
entorno, habr que pedirles a los profesores que sean ms receptivos, no menos. La
autoridad no se generar mediante un control asumido normativamente, sino a travs
de la competencia.

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Cambio 3: Aprender a reconocer diferencias entre los estudiantes y a usarlas como
recurso productivo

Las sociedades modernas han valorado la uniformidad: todos hemos ledo los mismos
peridicos y hemos visto los mismos canales de TV; todos hemos consumido los
mismos productos; no importaba que furamos inmigrantes, nativos o miembros de
una minora tnica, al final tenamos que asimilarnos si queramos marchar
cmodamente al mismo paso en que lo haca el pas. Lo mismo ha pasado en las
escuelas: todos los estudiantes tenan que escuchar al profesor al mismo tiempo,
absorber el mismo mensaje de la misma pgina del libro, y hacer un examen para ver si
eran lo que el currculo quera que fueran. En la actualidad, disponemos de cientos de
canales de TV, incontables pginas web, infinitas variedades de productos que se
adaptan a nuestro propio estilo, y ser inmigrante, nativo o miembro de una minora
tnica nos hace diferentes y representa el aporte de aspectos nuevos a una nueva y
emergente concepcin del cosmopolitismo. Todo esto forma parte de un cambio muy
profundo que afecta a los equilibrios que hasta ahora se haban mantenido. Basta con
darle a la gente la oportunidad de ser ellos mismos, para que quede al descubierto la
infinita variedad del ser humano en todas sus formas: material (clase, entono),
corporal (edad, raza, sexo y sexualidad, caractersticas fsicas y mentales) y simblica
(cultura, lengua, gnero, familia, afinidad, persona).

En las escuelas de hoy, estas diferencias estn ms presentes y son ms visibles que
nunca. Qu hacemos con esto, cmo lo manejamos? El aprendizaje ubicuo ofrece un
buen nmero de posibilidades. No todos los estudiantes tienen que estar en la misma
pgina; pueden estar en pginas diferentes segn sus necesidades. Cualquier aprendiz
puede conectar lo general y lo autorizado con las especificaciones particulares que
estn relacionadas con sus experiencias e intereses vitales. Todos los aprendices
pueden ser creadores de conocimiento y de cultura, y adems cada vez que crean algo
rehacen el mundo aportando su propia voz, su propia manera de conectar el mundo
con sus experiencias propias. Los aprendices pueden tambin trabajar en grupo,
construyendo conocimiento colaborativo, de modo que la fuerza del conocimiento del
grupo radique en su capacidad de hacer un uso productivo de las
complementariedades que se derivan de sus diferencias. En este contexto, los
profesores tienen que comprometerse como miembros y co-diseadores de dichas
comunidades cosmopolitas de aprendizaje, siempre al lado de los aprendices, junto a
ellos en sus itinerarios de aprendizaje.

Cambio 4: Ampliar la gama y combinacin de los modos de representacin

La computacin ubicua registra y transmite el significado de forma multimodal: lo oral,
lo escrito, lo visual, lo sonoro. A diferencia de las anteriores tecnologas de grabacin,
estos modos de representacin quedan reducidos a lo mismo en la fabricacin del
proceso: una suma de unos y ceros (Cope y Kalantzis 2004). Adems, la produccin y
transmisin de todo este material se acerca, como nunca antes haba pasado, al costo
cero. En este momento, cualquiera puede ser cineasta, o un escritor con capacidad de
llegar a todo tipo de audiencias, cualquiera puede hacer msica electrnica, o producir
un programa de radio. Las instituciones educativas tradicionales se ven impotentes a la

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hora de manejarse con esta proliferacin de medios de comunicacin, a pesar de que,
como afirma Chip Bruce, los educadores han sabido desde siempre el valor que
representa "aprender haciendo (learning through the senses). Sin embargo, los
educadores no han hecho todava un uso suficiente de las posibilidades que aportan
los nuevos medios. Los estudiantes, s. Cuando los educadores se ponen a su altura, el
aprendizaje se hace ms relevante, ms intenso, ms profundo (Cope y Kalantzis 2000;
Cope y Kalantzis 2007; Kress, 2003). Los educadores no tienen ms remedio que
entender las diversas gramticas de los mltiples modos de significacin que han
hecho posible lo digital, con la misma profundidad que el alfabeto tradicional o las
formas simblicas.

Cambio 5: Desarrollar las capacidades de conceptualizacin

El mundo de la computacin ubicua est lleno de complejas arquitecturas tcnicas y
sociales que tenemos que ser capaces de leer, como usuarios y como participantes. Ah
es donde se encuentran las indentificaciones sustitutivas en forma de nombres de
archivos y thumbnails, o como arquitecturas de navegacin de mens y directorios.
Ah se encuentran el etiquetado semntico propio, las folksonomas formales que
definen dominios de contenido, las normas que se utilizan para construir sitios web,
manejar suscripciones mediante feeds, definir campos de bases de datos, o
determinar el contenido de un documento. Estos nuevos medios exigen una peculiar
sensibilidad conceptual, formas sofisticadas de reconocimiento de patrones y
esquematizacin. Por este motivo (y por razones mucho ms antiguas, entre las que se
encuentran tambin buenas razones de tipo educativo), el aprendizaje ubicuo
demanda un nivel de abstraccin y unas estrategias metacognitivas de orden superior.
Esta es la nica manera de abrirse paso a travs de una cantidad de informacin tal
que resulta imposible manejarla. Los profesores deben convertirse en usuarios
expertos de estas nuevas herramientas creadoras de sentido, siendo capaces de poner
en prctica el metalenguaje que tanto ellos como sus aprendices necesitan, a fin de
identificar sus posibilidades.

Cambio 6: Conectar el pensamiento propio con la cognicin distribuida

En la era de la la computacin ubicua (un individuo no es lo que sabe sino lo que puede
saber), el conocimiento est al alcance de la mano porque est en el dispositivo que la
persona tiene en su mano. Antes de que existieran estos dispositivos, es obvio que
tenamos a mano bibliotecas, por ejemplo, o expertos a los que consultar, como
seguimos haciendo. La cognicin ha sido siempre algo distribuido, y la inteligencia ha
sido siempre colectiva. El lenguaje mismamente es la tecnologa de cognicin
distribuida ms destacable (Gee, 1992). Sin embargo, la inmediatez, vastedad y
navegabilidad del conocimiento hoy en da, lo ponen tan a la mano, tan accesible
mediante los dispositivos digitales, que podemos hablar sin problemas de que estos
dispositivos se han convertido en una extensin de nuestra mente. Algo pasa en
nuestra mente cuando ya no tenemos que recordar nmeros telefnicos porque los
tenemos almacenados en la memoria del mvil el mvil los recuerda por nosotros. Se
ha convertido en una extensin indispensable de nuestra mente. Esto debera llevar de
inmediato a la desaparicin de los exmenes a libro cerrado. Los educadores tienen

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que pensar en nuevas formas de evaluar las capacidades de los aprendices, ya que en
este nuevo entorno lo importante no es saberm, sino saber cmo saber.

Cambio 7: Construir culturas de conocimiento colaborativo

La computacin ubicua facilita formas de reflexividad social que pueden resultar en
"comunidades de prctica" para apoyar el aprendizaje. En un contexto de aprendizaje
ubicuo, los profesores tienden a aprovechar la enorme energa lateral de la
construccin del conocimiento peer-to-peer y del poder de la inteligencia colectiva.
Esto tiene su base en la complementariedad de las diferencias de los aprendices:
experiencia, conocimiento, puntos de vista, perspectivas. Adems, los estudiantes
estn involucrados con personas que en otro contexto (pasado) habran sido
consideradas como intrusos, outsiders, individuos ajenos al proceso de aprendizaje:
padres y otros familiares, amigos con los que se comparten intereses, expertos. Los
espacios digitales basados en redes sociales son perfectos para un tipo de trabajo que
une simplicidad y transparencia, y que valora la diversidad de las contribuciones. Los
profesores deben adquirir destrezas de orden superior que les permitan construir
comunidades de aprendizaje genuinamente inclusivas, de modo que cada estudiante
pueda dar de lo mejor de s mismo.

Est claro que la emergencia de la computacin ubicua est creando nuevas
condiciones para todos los profesionales que trabajamos en el terreno educativo, as
como para los propios estudiantes. La clave no est en la lgica ni en las
especificaciones tcnicas de la mquinas, sino que radica en las nuevas formas en que
el significado se crea, se almacena, se distribuye y se hace accesible. Esto es lo que, en
nuestra opinin, va a cambiar el mundo de la educacin en ciertos aspectos
fundamentales. Esto es lo que va a permitir que algunas ideas estupendas que haban
sido lamentablemente preteridas, vuelvan a ser ampliamente tenidas en cuenta. Esta
historia del aprendizaje ubicuo no ha hecho ms que empezar. A medida que vayamos
avanzando, tendremos que desarrollar prcticas disruptivas, as como tecnologas que
nos permitan replantearnos y reconstruir el contenido, los procedimientos y las
relaciones humanas, elementos que forman parte de todo proceso de enseanza y
aprendizaje.





Lecturas y referencias

Cope, Bill, and Mary Kalantzis (Eds.). 2000. Multiliteracies: Literacy Learning and the Design of
Social Futures. London: Routledge.
. 2004. "Text-Made Text." E-Learning 1:198-282.
. 2007. "New Media, New Learning." International Journal of Learning 14:75-79.
Gee, James Paul. 1992. The Social Mind: Language, Ideology, and Social Practice. New York:
Bergin & Garvey.
. 2003. What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. New York:
Palgrave Macmillan.

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. 2005. Why Video Games are Good for Your Soul: Pleasure and Learning. Melbourne:
Common Ground.
Jenkins, Henry. 2006. "Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education
for the 21
st
Century." Chicago: John D. and Catherine T. MacArthur Foundation.
Kalantzis, Mary. 2006. "Elements of a Science of Education." Australian Educational Researcher
33:15-42.
Kalantzis, Mary, and Bill Cope. 2008. New Learning: Elements of a Science of Education.
Cambridge UK: Cambridge University Press.
Kress, Gunther. 2003. Literacy in the New Media Age. London: Routledge.
Mitchell, William J. 1995. City of Bits: Space, Place and the Infobahn. Cambridge MA: MIT
Press. Virilio, Paul. 1997. Open Sky. London: Verso.

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