ACTIVIDAD 3. Practica 2.- Movimiento bidimensional: circular y tiro parablico
26 DE SEPTIEMBRE DEL 2014.
Titulo
Prctica 2. Movimiento circular de un cuerpo
Introduccin Un movimiento circular es aquel en que la unin de las sucesivas posiciones de un cuerpo a lo largo del tiempo (trayectoria) genera una curva en la que todos sus puntos se encuentran a la misma distancia R de un mismo punto llamado centro. El movimiento circunferencial mantiene constante el mdulo de la velocidad, no as su direccin ni su sentido. De hecho, para que el mvil pueda describir una curva, debe cambiar en todo instante la direccin y el sentido de su velocidad. Bajo este concepto, siempre existe aceleracin en un movimiento circunferencial, pues siempre cambia la velocidad en el tiempo, lo que no debemos confundir, es que si un movimiento circular es uniforme es porque su rapidez es constante El objetivo de esta prctica es poder observar este comportamiento de manera real con la ayuda del software tracker para anlisis de movimientos apoyados en el video.
Posteriormente insertamos nuestro eje de coordenadas que debe de posicionarse en el centro de vas del tren.
Paso a seguir insertamos nuestra vara de calibracin Las ajustamos alas reglas que se visualizan en el video y el mismo video nos muestra cuanto vale cada regleta y es de 20 cm,el cual dando doble clic cambiamos este valor una vez teniendo estos datos podemos extraer la trayectoria.
BUSCAR LA TRAYECTORIA La ruta es la siguiente trayectoria-nuevo-masa puntual paso a seguir se cambia en nombre de masa a nombre de tren.posteriormente se usa el icono trayectoria automatica. Se define el patron de pixeles escogemos la chimenea del tren, lo posicionamos en el centro de la chimenea.posteriormente se define el area se selecciona todo el video para que el programa tracker, trace el movimiento del tren. Se da clic en el boton buscar y automaticamente lo trazara,el programa busca los patrones de pixeles. Despues ya se puede realizar las actividades de nuestra practica
En una tabla anota los valores de las posiciones en(x) y (y)
TREN T x Y 0 23.304 0.024 0.667 23.285 0.439 1.335 23.318 0.997 2.002 23.28 1.431 2.669 23.121 1.804 3.337 20.489 10.443 4.004 14 17.373 4.671 4.795 21.082 5.339 -5.306 20.87 6.006 -16.596 16.232 6.673 -20.936 10.642
Una grfica de los valores de las posiciones (y) contra (x) te dar la trayectoria del cuerpo. Para extraer la grfica basta posicionarnos en la seccin de graficas seleccionamos (Y) con respecto a (x) y nos da como resultado una grfica circular como se muestra a continuacin.
Se calcula por medio del programa con la siguiente ruta trayectoria-nuevo-herramientas de medida y se elige cinta mtrica nos arroja una cinta mtrica la cual se posiciona en el extremo de los ejes de las coordenadas y la otra punta en el centro de la chimenea del tren y nos da el radio que es de 21.10. Otra manera de obtener el radio es en la parte inferior derecha se encuentra el icono de datos se da clic y muestra una ventana donde hay que seleccionar la letra (r) de radio y nos arroja automticamente los valores de los radios en la parte inferior izquierda.
Se usa la funcin tangente inversa para obtener los datos del movimiento rotacional, grafica el ngulo contra el tiempo y de la pendiente obtn la velocidad rotacional del tren. Este programa tambin nos proporciona el dato del movimiento rotacional dando clic en velocidad angular, como lo muestra la siguiente imagen.
Si el punto marcado sobre el tren fuera un satlite artificial geoestacionario y el centro del circulo de la tierra, indica el radio de la trayectoria, el periodo del movimiento, la velocidad lineal ,la aceleracin lineal, la aceleracin centrpeta y la velocidad rotacional del satlite. Se cambia el nombre y le ponemos satlite, se cambia el color de la trayectoria a color amarillo, se da doble clic ala grfica y despliega la ventana de herramienta de datos, luego se da clic en ajustes se selecciona grafica de sinodal
Posteriormente para los valores en (y) se ajustan los valores para que nuestro modelo matemtico concuerde con el del tren luego se da play para verificar como quedo nuestro modelo matemtico.
Posteriormente ya tenemos nuestro modelo como lo muestra la siguiente imagen