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Quando enferrujado, no poder cortar novamente.

Quando perde o controle, rasgar meu


corpo em pedaos. Sim, o orgulho se parece com uma lmina.
Feito por: Ricardo Reiks Lionheart P. Figueiredo Almino Lopes Alexandre Fontes (Ra
ndom)

INTRODUO
O Que 3D&T? 3D&T um sistema de regras para se jogar RPG. Sua sigla significa Def
ensores de Tquio 3 Edio. Apesar desse nome, ele no se limita a aventura de defesa a T
quio. 3D&T um jogo de heris poderosos, capazes de feitos extraordinrios. En-quanto
a maioria dos RPGs se preocupa com o realismo, as regras de 3D&T do prioridade a
facilidade, agilidade e ao. 3D&T tem regras simples, que permitem criar um person
agem em poucos minutos. No h longas tabelas, diagramas ou estatsticas. Os testes so
simples, geralmente re-solvidos lanando apenas um dado comum de seis lados. E o s
istema ainda aceita qual-quer gnero, como fico cientfica e especial, torneios de rua
e fantasia medieval. 3D&T baseado em animes e videogames. Aqui, o exagero e ext
ravagncia so mais importantes que a lgica. Qualquer heri iniciante pode possuir pode
res assombro-sos, como ser capaz de disparar chamas pelas mos, atravessar paredes
por teleporte, conhecer todos os idiomas do mundo... O Manual 3D&T Turbinado o
livro bsico para jogar este RPG. Voc vai precisar de-le para usar esta adaptao que t
em em mos O que Bleach? Introduo Bleach um Anime que conta a histria de um garoto
quinze anos, Kurosaki Ichigo. Ele no como os garotos comuns de sua idade. Ele te
m a habilidade de ver fantasmas e espritos, alm de se comunicar com eles. Ichigo t
inha muita energia espiritual, coisa que ele no sabia at conhecer Kuchiki Rukia (U
ma Shinigami). Os Shinigamis tm trs objetivos principais: mandar as almas para a s
ociedade espiritual ou para o inferno, derrotar e purificar Hollows, balancear e
regular o nmero de almas em cada mundo. Cada Shinigami usa uma Zanpakutou (liter
almente significa "Cortadora de Almas"), uma arma similar a uma Katana. Elas so e
spadas com

habilidades especiais, tamanhos e formatos diferentes, alm de cada uma ter um nom
e prprio. Depois de quase ser derrotada por um Hollow (deixando a familia de Ichi
go em perigo), Rukia transfere seus poderes de Shinigami a Ichigo, que extermina
o Hollow. E a partir da Ichigo metade de seu tempo estudante, um menino normal d
o colegial, e outra metade Shinigami! Saber se ele vai conseguir dividir seu tem
po, s vendo o Anime ou lendo o Mang!
PERSONAGENS Quincy
Custo: 1 Restries: Apenas humanos Vantagens: PdF+1 (at um mximo de PdF5); pode compr
ar Tiro Carregvel e Tiro Mltiplo por l ponto cada Desvantagens: Fetiche (Cruz Quin
cy) Pontos de Vida: Rx4 Pontos de Magia: Rx5 Os Quincy so um cl humano que se opun
ha ao modo de tratamento que os Shinigami ofereciam aos Hollow. Julgando estes u
ma existncia maligna, dedicavam-se a exterminlos, enquanto os Shinigami os purific
avam. Apesar dos modos de operao diferenciados, as duas classes coexistiam sem mai
ores dificuldades, at que a eliminao de Hollow pelos Quincy ofereceu perigo delicad
a balana entre vivos e mortos, uma vez que eliminava almas de seu ciclo natural.
Visando remediar o quadro, os Shinigami iniciaram uma guerra com os

Quincy que saram derrotados. Aps 200 anos, o cl est praticamente extinto apesar de,
no perodo ps-guerra, ter contado com proteo dos Shinigami, seus antigos inimigos. Is
so deu-se principalmente ao do Shinigami Kurotsuchi Mayuri que, atravs de meios esc
usos, providenciava a eliminao de Quincy para utilizar seus espritos como cobaias e
m experimentos. Hoje em dia, h apenas dois Quincy ativos, mas nada impede que exi
stam outros atuando em segredo pelo mundo. As habilidades desse cl diferenciam-se
das possudas pelas demais raas de personagens, pois no consistem na utilizao da prpr
a energia. Todas as habilidades Quincy baseiam-se na utilizao da energia do meio c
ircundante, emanada por qualquer criatura viva. Entretanto, isso no significa que
o poder demonstrado por um membro desse cl seja resultado simplesmente de foras e
xternas. A habilidade de canalizar essa energia diferenciada e exige treino para
ser aperfeioada e refinada. Enquanto Shimigami possuem zanpakutou, os Quincy pos
suem os Kojaku, que so os seus arcos e so criados a partir da Cruz Quincy. Ao que
parece a forma da Cruz Quincy determina o poder de seu utilizador, sendo o pentgo
no a forma mais poderosa da Cruz Quincy. Os Quincy SEMPRE utilizam arcos (em ter
mos de regra, no podem possuir F maior que 1).

Atravs da manipulao dos tomos espirituais (spiritrons), os Quincy so capazes de produ


zir tcnicas no combate a Hollow. Contudo, estas tcnicas no visam purificao de um Hol
ow e sim a destruio completa do mesmo. Por causa de tcnicas deste tipo foi que a an
tiga Guerra entre Shimigami e Quincy aconteceu. Abaixo uma lista das tcnicas conh
ecidas:

Ransoutengai (Traje Celestial do Fantoche Selvagem): Uma das mais avanadas tcnicas
Quincy catalogada pela Soul Society. A tcnica consiste na criao de fios de Spiritr
ons ao redor de todos os membros de seu corpo. A tcnica est ligada diretamente ao
crebro do Quincy, assim, o tornando uma marionete sob comando de si mesmo. Mesmo
que ossos e tendes estejam danificados, a ligao feita diretamente entre o crebro do
Quincy e seus membros faz com que ele se

movimente at que seu corpo vire p. Esta tcnica foi muito utilizada por Quincy mais
velhos, que ao utiliz-la podiam se mover perfeitamente mesmo aps estarem incapacit
ados. Kurotsuchi Mayuri fica surpreso ao ver que um Quincy to jovem como Uryuu po
dia utilizar de tal tcnica avanada. Em termos de jogo, ao utilizar essa tcnica o Qu
incy elimina todos os redutores de Habilidade que seriam causados por fraturas o
u outras tcnicas que danificam o corpo. Custa 1 PM por nmero de turnos igual habil
idade do Quincy. Hirenkyakyu: Esta tcnica Quincy. Consiste na acumulao de tomos espi
rituais abaixo dos ps do arqueiro. Com essa acumulao de energia, ele capaz de se mo
vimentar em velocidade parecida com o Shunpo dos Shimigami. uma tcnica cujo raro
de se ver Quincy jovens utilizando. E mais uma vez, Uryuu foi capaz de utilizar
esta tcnica, recebendo as felicitaes de Kurotsuchi Mayuri e finalmente despertando
o interesse do capito da 12 Diviso no Quincy. Em regras, esta tcnica idntica ao Shun
o, mas percorre o dobro do caminho. ltima Forma Quincy: Esta no bem uma tcnica ou u
ma arte destrutiva. o poder adquirido por um Quincy ao retirar a Luva Sanrei e r
eceber um poder espiritual alm do que seu corpo pode agentar. Por um instante, o Q
uincy que utiliza desta tcnica se torna quase invencvel, recebendo, durante um com
bate, um bnus de +5 nos atributos. Ele consegue controlar completamente os tomos e
spirituais, adquirindo um poder gigantesco. Contudo, h um preo a se pagar por util
izar esta forma sem que seu corpo possa agentar tamanho poder: o Quincy perder seu
s poderes aps utiliz-la.Ou seja, no mais poder usar arco Quincy (PdF reduzido a 0) e
todas as vantagens relacionadas ao cl.
Os Quincy tambm podiam contar com ferramentas muito teis que os faziam se tornar a
inda mais poderosos:

Luva Sanrei: Artefato que faz com que o Quincy que a utilize ininterruptamente 7
dias e 7 noites ultrapasse rapidamente o poder de um Quincy normal, recebendo 3
0 Pontos de Experincia e Arma especial (Veloz). A remoo da luva dar

ao usurio um poder alm de suas capacidades, e por um momento o tornar quase invencve
l, levando o usurio ltima forma Quincy. O preo a se pagar por isso a perda de todos
os poderes Quincy. Tubos Prateados: Tubos que contm energia espiritual. Eles pod
em ser utilizados por Quincy que tenham perdido os seus poderes. Cada tubo possu
i um comando diferente para que seja liberado. Para utilizar cada uma destas tcni
cas, o usurio dever fazer um teste de Habilidade; para utiliz-las em combate, dever
fazer um teste de H-2 (ou com redutor maior, a critrio).
o
o
o

Heizen (Mordida Sagrada) Comando: Sinta a fria da batalha e aceite esta oferenda
sagrada Heizen! Efeito: A partir de 4 Tubos Prateados posicionados de forma reta
ngular, uma rajada de energia transparente criada e disparada contra o oponente.
Atravs desta tcnica, um Quincy, aps ter utilizado a ltima Forma, poder utilizar nova
mente seu PdF. 2 Pms por utilizao. Gritz (Conteno Pentagonal) Comando: Cinco pedras
golpeadas por uma haste de prata Gritz! Efeito: Um Tubo Prateado d origem a um Smb
olo de Pentgono do tamanho de um homem, que logo envolve o alvo, igual a vantagem
Paralisia. Vercors (Clice Esmeralda) Comando: Incline o clice para o oeste Clice Es
eralda! Efeito: Utilizando-se de dois Tubos Prateados, cria-se um impacto explos
ivo de porte razovel sobre o alvo (PdF 3). 1 Pm por utilizao.
Uma vez que o Quincy perde seus poderes, a nica forma de que o poder seja recuper
ado, ser atingido 19 milmetros direita do

corao por uma Flecha Espiritual (Reikyuu). Em termos de jogo, outro Quincy precisa
fazer um teste de H-4 e outro de PdF para atingir precisamente o ponto correto.
Falha em algum dos testes resulta em morte automtica do Quincy atingido. Ao ter
os poderes recuperados, um pentagrama se forma ao centro do peito do Quincy. Gin
rei Kojyaku (Pardal do Arco Prateado): a Cruz Quincy em formato de estrela, esse
arco bem mais poderoso que a cruz normal. Arma especial (PdF). Seele Schneider:
a nica arma Quincy que se parece com uma espada sua lmina formada inteiramente de
partculas espirituais que giram de maneira similar a uma serra eltrica, ela ignor
a 2 da Armadura do alvo e no custa PMs pois absorve os que ela desprende ao atingir
algo.
Defensores Shinigami por Maury Shi Dark Abreu
Custo: 3 pontos. Restries: proibido para Construtos; veja a descrio. Vantagens: rece
be Arma Especial, Patrono (Sociedade Espiritual) e Focus 1 em qualquer Caminho (
ou uma Vantagem Mgica qualquer) gratuitamente. Desvantagens: veja o texto. Pontos
de Vida: Rx5. Pontos de Magia: Rx3. Especial: alguns shinigami (como os membros
da equipe 4) tero PVs igual a Rx3 e PMs igual a Rx5. A escolha do jogador.

Shinigamis so os deuses da morte. Sempre que uma criatura morre na Terra funo dos s
hinigamis conduzir sua alma para a Sociedade Espiritual ou o Inferno (a deciso so
bre o destino de cada alma, entretanto, no cabe a eles, ela feita por foras superi
ores). Uma alma que no seja conduzida ao seu lugar de destino fica vagando pelo m
undo, geralmente permanecendo perto de um ente querido ou do lugar onde morreu.
Desta forma a alma fica vulnervel, e pode ser atacada por hollows espritos altamen
te malignos, sem nenhuma humanidade, que se alimentam de almas mortas (embora al
guns tambm possam atacar criaturas vivas que tenham uma fora espiritual alta). Uma
alma plus (alma boa) que seja devorada por um hollow ir perder sua humanidade, e
se transformar em um novo hollow logo depois (a mascara que envolve seu rosto a
marca de que perdeu sua humanidade, e o buraco no peito o sinal de que foi tota
lmente separado de se corpo). Assim, cabe aos shinigami proteger os plus, envialos para a Sociedade Espiritual e caar hollows. Por isso na Sociedade Espiritual
os jovens aprendem na Escola de Aperfeioamento do Esprito tudo que precisam para t
ornarem-se shinigamis. So treinados no zanjutsu (tcnica de luta com a zanpakutou),
no hakuda (tcnica de combate corporal), no houhou (combate com os ps) e no kidou
(artes demonacas, o uso de magias). Isso aumenta bastante a versatilidade dos shi
nigamis em situaes de combate e em situaes de emergncias. Um shinigami no tem corpo f
co. Ele um esprito, por isso apenas outros espritos (incluindo hollows) e pessoais
com habilidades especiais podero enxerg-los e interagir com eles. Em uma campanha
envolvendo shinigamis recomendvel que todos os personagens jogadores sejam capaz
es de v-los. Caso contrrio a habilidade de ver um shinigami poder ser adquirida na
forma de uma Especializao (embora no seja exatamente uma Especializao de alguma Perci
). Apesar disso, o shinigami pode se

envolver e interagir com criaturas vivas embora raramente o faa, uma vez que eles
so instrudos a no interferir demais com os vivos, sua interferncia deve ser mnima. U
m shinigami pode ocupar um corpo que no contenha uma alma. Geralmente eles ocupam
um gigai, um corpo feito especificamente para eles para que possam interagir co
m os mortais mais facilmente. Quando fazem isso, entretanto, todas as suas Carac
tersticas sofrem uma penalidade de -4 (at o mnimo de 0). Quando esta ocupando um co
rpo fsico ele no pode usar a maioria de suas Vantagens, mas ainda pode usar magia
(com penalidade de 2 no Focus). Um shinigami no motivado pela aventura, mas pelas
misses impostas pela Sociedade Espiritual. Alguns shinigamis so designados a moni
torar permetros como cidades ou regies, protegendo aquele lugar de hollows e encam
inhando espritos plus para o seu destino espiritual. A Sociedade Espiritual possu
i regras rgidas e o shinigami que as quebram est sujeito a punies de moderadas a sev
eras, dependendo do tipo de infrao. O tipo de punio para cada situao deve ser decidid
pelo mestre. Apenas para se ter uma idia, Kuchiki Rukia quase foi punida com a m
orte por ter passado seus poderes de shinigami para Ichigo (o que uma falta grav
e). Os shinigamis geralmente atuam sozinhos ou participam de misses ao lado de al
guns membros do Onmitsu Kidou e do Kidoushuu. Quando esto no plano fsico, se a nec
essidade assim exigir, eles podem atuar com outras pessoas, mas devero apagar a m
emria deles quando a misso acabar. Nesses casos os shinigamis costumam ser neutros
em relao maior parte das pessoas, possuindo uma boa relao com clrigos e paladinos c
jas crenas afirmem que a morte algo natural. Algumas vezes os shinigami apagam as
memrias dos vivos com os quais atuaram, mas estes ainda conseguem manter pequena
s lembranas ocultas no fundo de sua mente e estas lembranas podem ser despertadas
em momento especficos, geralmente por influncia da atuao de uma pessoa com alta ener
gia espiritual. Zanpakutou

Todo shinigami tem uma zanpakutou, sua cortadora de almas. Esta arma espiritual
(que segue as regras de uma Arma Especial) tem trs formas principais, cada uma co
m suas habilidades. Asauchi A zanpakutou tem a forma de uma katana, wakizashi ou
ninja-to. Funciona como uma Arma Especial normal, sem nenhum benefcio extra. Tod
os os shinigamis tem a zanpakutou nesta forma. O tamanho da asauchi depende da f
ora espiritual do portador, mas os shinigamis so treinados para que suas zanpakuto
us no ultrapassem o tamanho de uma katana normal. Shikai A zanpakutou uma criatur
a viva, e tem um nome. Quando a zanpakutou revela ao shinigami seu nome, ele tor
na-se capaz de despertar seu shikai. Quando o shinigami desperta seu shikai, ele
pode liberar uma nova forma para sua zanpakutou. Neste estado a arma continua a
ser uma Arma Especial, mas oferecer ao shinigami alguma habilidade especial. Em
termos de regras, o shinigami deve adquirir esta habilidade especial com pontos
de personagem e esta habilidade pode ser uma Vantagem, um Superpoder, bnus em alg
uma Caracterstica... enfim, tudo que os pontos de personagem puderem pagar. Sob a
provao do Mestre, o jogador tambm pode criar alguma habilidade totalmente nova para
descrever o poder de sua zanpakutou. Como esta
habilidade especial apenas pode ser ativada quando a zanpakutou estiver empunhad
a, seu custo em pontos reduzido em -

1 (sendo o mnimo 1 ponto de personagem). At mesmo novos tipos de Ataque Especial (


Ataque Especial II, Ataque Especial III, etc) podem ser adquiridos desta forma (
neste caso eles custaro 10 Pontos de Experincia a menos). Ativar o shikai consome
uma rodada mas, uma vez que isso tenha sido feito, a espada permanecer neste esta
do at que o shinigami chegue a 0 PVs. Bankai A habilidade mais poderosa de um shi
nigami o bankai, a liberao total de sua zanpakutou. Em termos de regras, o bankai
no diferente do shikai a nica diferena que o bankai uma habilidade muito mais po
osa, com custo mnimo de 10 pontos de personagem (100 Pontos de Experincia). O Mest
re pode criar habilidades totalmente novas para o bankai, tornando os shinigami
ainda mais diferenciados.
Humanos (0 pontos)
Os humanos so apenas humanos. Assim como ns. Eles no possuem nada de especial, comp
arado a Shinigamis, Hollows e Quincys. O que o diferencia de seres espirituais e
que ele possui um corpo fsico, de carne e osso. Nenhum humano comum pode se torn
ar Shinigami, a menos que compre a vantagem Sensibilidade Espiritual, existem al
guns humanos que vm e se comunicam com espritos graas a essa vantagem, e partir del
a ele pode at mesmo desenvolver poderes, esses humanos so chamados Despertos. Em t
ermos de regras, humanos comuns no podem ter caractersticas acima de 1 ponto. Comp
rando Sensibilidade Espiritual, ele passa a ser um desperto, podendo assim

comprar qualquer vantagem ou desvantagem, seguindo as regras do manual, e pode t


er caractersticas, at 5 pontos.
Arrancar
Custo: 2 Restries: Apenas humanos Vantagens: Arma Especial (leia abaixo), Patrono
(Aizen) e recebe +1 em qualquer caractersticas (at o mximo de 6) Desvantagens: Inim
igo (Shinigami) Pontos de Vida: Rx5 Pontos de Magia: Rx3 Arrancar o nome que se
d ao Hollow que arranca a sua mscara, tornandose ento hbrido (Parte Shinigami, parte
Hollow). Esse processo de hibridizao pode ocorrer por meio natural ou com a ajuda
do Hougyoku, ferramenta criada por Urahara Kisuke e que Aizen Sousuke roubou. A
travs desse processo, o Hollow deixa de ser uma criatura "bestial" e ganha uma ap
arncia mais humanide. A partir da, quanto mais desenvolver sua inteligncia, mais fic
a parecido com um humano. Quanto menos inteligente, mais se parece com um Hollow
. No entanto, no importa o quanto inteligente ele seja o Arrancar sempre vai ter
o buraco tpico dos Hollows, o que caracteriza sua origem. Vale ressaltar tambm que
aps se tornar um Arrancar, a criatura ganha uma Zanpakutou, smbolo que representa
a sua entrada no domnio dos poderes Shinigami.

Embora tenham aparncia humanide, os Arrancar ainda possuem resqucios de suas formas
Hollow em algumas partes de seus corpos. Grimmjow Jaggerjack, por exemplo, poss
ui uma mandbula no lado direito de seu rosto. Nel possui uma espcie de caveira por
cima de sua cabea, e por a vai. Em suma, Arrancar so uma mistura de Hollow e Shini
gami. Cada Arrancar que participa do exrcito de Aizen - e que fra criado pelo Houg
yoku - possui um nmero, que representa a ordem de criao e nada mais que isso. O Arr
ancar #30, por exemplo, no necessriamente mais forte do que o #31: Apenas foi cria
do primeiro. Falaremos mais sobre os nmeros mais adiante. O Hollow que se torna A
rrancar pelo processo natural no ganha nmero. Alm disso, somente os Arrancar proven
ientes de Menos Grande ou superiores que fazem parte do exrcito de Aizen. Uma cur
iosidade sobre os Arrancar que todos os termos relacionados a eles, sejam tcnicas
(como voc ver abaixo), etc, so todas em idioma espanhol. No existe um motivo aparen
te para isso, e tambm nunca foi explicado nada por Kubo Tite. Zampakutou Como cit
ado no incio, os Arrancar possuem Zanpakutou. Assim como os Shinigami, eles tambm
possuem uma liberao inicial, e o estilo o mesmo: Fazem o comando de liberao, e

ento a mesma feita. A maior diferena entre Shinigami e Arrancar no campo da liberao
que os Arrancar no modificam somente a Zanpakutou, mas tambm seu todo seu corpo. N
a verdade, no uma liberao da espada do Arrancar, e sim de seu verdadeiro poder. Com
o explicado por Cirucci no captulo 258, os Arrancar, ao fazerem sua liberao (que ch
amada Ressurrecin), recebem em seus corpos todo o poder de ataque Hollow, modific
ando-o. Ou seja, todo esse poder fica armazenado na Zanpakutou do Arrancar. Just
amente por isso a espada some aps a liberao. Em termos de regra assim como as espad
as dos Shinigamis aumentam o dano, mas perdido na liberao. Funciona como Forma Alt
ernativa onde os pontos so decididos previamente e ainda pode usar pontos para co
mprar vantagens para a nova forma, exemplo: Dilaceradora: Fornece a seu portador
F+4,A+1 e Membros elsticos. Somando as vantagens custa 6 pontos.
Alma Modelada
Uma alma modelada uma alma artificial construda com apenas um objetivo: Destruir
Hollows. Na tentativa de fortalecer o combate aos Hollows, os Shinigamis, constr
uam Almas Modeladas, que eram colocadas em corpos de falecidos. No comeo estes se
mostraram eficientes, mas com o tempo demonstraram sentimentos e se rebelaram, no
obedecendo mais aos Shinigamis, por causa disso todos foram condenados a morte.
Hoje existem algumas almas modificadas que escaparam... e h boatos que em algum
lugar da Soul Society existe algum produzindo uma nova remessa desses seres. Cad
a alma modelada possui um ponto forte, como uma super fora, super velocidade. Alm
as modificadas podem ter qualquer vantagem ou magia, a critrio do mestre, como se
u poder especial. Apenas NPCs podem ser almas modificadas, a no ser que o mestre
permita que o jogador seja uma. Vale lembrar que eles so uma

espcie de mortos vivos, portanto, sentem dor como humanos, mas superam os limites
corporais comuns.
Hollow
Esprito mal que se alimenta de almas e poder espiritual. Todos eles foram almas d
e humanos comuns que perderam seu corao. Comem para aliviar a dor e o sofrimento,
para isso, seu primeiro alvo sua prpria famlia. Um esprito plus que est se transform
ando lentamente em um Hollow se chama demi-hollow. No momento exato da transform
ao ele se decompe, e aparece na forma de Hollow, com a mascara, em um lugar aleatrio
. Se for um esprito vinculado a terra o hollow aparecer neste local em que seu cor
ao est preso. A Mscara branca que imita um crnio de um Hollow serve para proteger os
instintos que o dominaram do exterior. Hollows usam uma mscara superficial em seu
rosto pra esconder a sua identidade. Para destruir um Hollow basta dar um corte
em sua cara. Um esprito que sempre cometeu crimes em vida e mesmo depois de ter
se transformado em Hollow, for derrotado por um Shinigami, puxado para dentro do
porto do inferno.
Criando Hollows: H variao de Hollows e to grande que seria intil colocar uma ficha me
diana aqui, cada Hollow possui uma forma e poder, Hollows so considerados criatur
as malignas. Ento para criar um Hollow simples, abra seu manual dos monstros, ou
pegue quaisquer outras fichas de monstros, copie a ficha do monstro, ajuste o qu
e quiser, agora imagine um mascara branca na cara do monstro com um buraco no me
io, adicione as caractersticas a seguir:

Dependncia: Hollows precisam se alimentar de almas ou energia espiritual, e far de


tudo para fazer isso, quando lutando contra um grupo, o Hollow SEMPRE atacar pri
meiro quem tiver mais energia espiritual. Esta pronto seu Hollow! No esquea de ret
irar as caractersticas originais do monstro que no combinem com o Hollow, como por
exemplo, o medo de altura do minotauro. Para reforar o que disse vou dar um exem
plo de montagem de um Hollow: Abri meu Manual dos Monstros aleatoriamente, caiu e
m Elfos, achei que elfos no combinariam, ento reabri e caiu no Homem-Escorpio. A fi
cha original do Homem-Escorpio F2-4, H2-4, R3-6, A2-5, PdF0, Ataque Especial, Mem
bros Elsticos, Membro Extra, M Fama. Aps observar bem, decidi chegar a isso: F3, H4
, R3, A2, PdF0, uma ficha digna de um Hollow poderoso, resolvi manter as vantage
ns tambm, tirando apenas M Fama, afinal Hollows no tm relaes sociais para possuir est
desvantagem. Adicionei a Dependncia... e a est meu Hollow, com aparncia de Homem-Es
corpio: F3, H4, R3, A2, PdF0, Ataque Especial, Membro Extra, Membros Elsticos e De
pendncia.
Menos Grande
um hollow imenso nascido de centenas de hollows que se acumularam. Este acmulo de
ve ocorrer no mundo dos hollows, tendo ele que sair para o mundo dos vivos. Depois
eu ele sai, pode comer outros hollows para aumentar seu poder. Um dos poderes do M
enos o SERO, um tiro acumulado, causando uma grande exploso onde atinge.
Categorias de Menos
Gillian (gigante): (Feitos de 15 a 25 pontos) So os soldados menos. a categoria m
ais baixa. Ele burro e no concentra seu poder, sendo assim, de grande estatura e
lentos. So considerados os soldados e so em grande nmero. Obrigatoriamente possuem
inculto. Ajucas: (Feitos de 26 a 35 pontos)

So menores e mais inteligentes que os Gillians. Seu poder compacto e so exmios guer
reiros. Vastolord: (Feitos com acima de 35 pontos) Seu tamanho e aparncia so idntic
os aos humanos, so mais poderosos que qualquer capito da Soul Society. Mas seu nmer
o raro e normalmente esto nas profundezas do Hueco Mundo.
Vaizards
Os Vaizards, no mundo de Bleach, so membros de um grupo de Shinigamis que fugiram
da Soul Society e ilegalmente adquiriram poderes de Hollows. Para ganhar tanto
poder, eles controlam seu lado Hollow, utilizando seu poder. Vaizards so humanos
normais. Eles no tm buracos em nenhum lugar do corpo (como um Hollow), e carregam
Zanpakutous como Shinigamis. No se sabe como funciona o poder dos Vaizards, mas p
resume-se que eles tenham a Shikai e a Bankai como qualquer Shinigami. Eles no tm
nenhuma mscara de Hollows neles, mas assim que eles quiserem uma pode aparecer. No
se sabe ainda os objetivos desse grupo, porm se sabe que eles so criminosos pela
Soul Society por adquirirem seus poderes Hollow, um crime. Arrankars tambm no acei
tam os Vaizards. Por isso eles no esto do lado de ningum. Para conseguir aumentar s
eu poder, esse grupo trabalha junto com seu lado Hollow. Pensando nesse lado som
brio como um companheiro de luta, eles se juntam a ele, sem querer ser mais frac
o ou mais forte. A fora deles deve sempre se manter, porque num momento de fraque
za esse lado vai tentar dominar o corpo.

Para submeter o poder de seu lado Hollow, necessrio lutar contra ele e venc-lo, se
no algo terrvel acontece. Para se estar pronto para uma luta dessas, eles tm um equ
ipamento de perder peso que suga a energia espiritual. Se a pessoa agentar 3 dias
seguidos ela est pronto para lutar. Qualquer Shinigami que ganhar poderes de Hol
low pode ser chamado assim. Em termos de jogo os Vaizards, recebem Assombrao e Ins
ano (dupla personalidade). Alem dos efeitos normais de Assombrao, o personagem dev
er fazer um teste de R quando chegar perto da morte (nmero de pvs igual ou menor q
ue a R) para evitar se transformar na sua outra personalidade, cujo mestre contr
ola. No estado Hollow o personagem recebe +2 em todas as caractersticas e Monstru
oso (o mestre pode adicionar outras vantagens, j que os Hollows variam imensament
e). O jogador tambm pode pedir ajuda sua metade Hollow. Para isso, no necessrio ne
m teste, mas corre o risco de ser dominado pelo Hollow. Ao se submeter voluntari
amente ao Hollow, o Vaizard recebe metade dos bnus (+1 em todas as caractersticas)
e as vantagens. A cada posse do Hollow, o Vaizard deve fazer um teste de R-2. Se
falhar recebe um marcador; quando o nmero de marcadores superar a R do Vaizard, e
le deve fazer um teste de R-3. Se obtiver sucesso, e se deixar dominar novamente
, sem recuperar os marcadores, o redutor na R cumulativo para cada marcador acim
a da Resistncia (R-3, R4 e assim sucessivamente). Caso falhe, ser dominado permane
ntemente pelo Hollow. Os marcadores so removidos razo de 1 por cada semana sem ser
dominado pelo Hollow, ou atravs de rituais especficos (a critrio do mestre). O jog
ador tambm pode comprar a desvantagem Assombrao, entrando em maior harmonia com seu
lado Hollow. E no receber experincias por aqueles inimigos derrotados pela personali
dade Hollow, exceto quando pede ajuda voluntariamente.

CENRIO
Sociedade Espiritual
Pessoas podem possuir esperana, Porque seus olhos so incapazes de ver a morte. A S
ociedade Espiritual o lugar onde todas as almas vivem. O lugar onde todo o esprit
o deve ir aps morrer. Ao ser um lugar espiritual, nenhum corpo material pode cheg
ar at ele, assim que seria possvel ser dito, que uma espcie alternativa do mundo a
que devido ir aps a morte. Um dos trabalhos do Shinigami deve certamente emitir a
os espritos atuais, chama se o acrscimo, sociedade das almas uma vez que seu corpo
material morto.Assim que uma alma no est emitida no tempo pelo shinigami sociedad
e das almas, poderia terminar e assim se tornar oco ao corroer a corrente do des
tino que lhe amarrou anteriormente a seu corpo. A sociedade das almas divide-se
em duas pores fundamentais. - O Rukongai, uma grande regio onde vive a maioria das
almas atuais. E tambm se reencon-trar com amigos , parentes e conhecidos de sua v
ida precendenter praticamente impossivel pois voc se esquece totalmente de sua vi
da anterior. devido a isto, na sociedade das almas habitual que as famlias esto co
nstrudas, que deve dizer, todos os membros de uma famlia so adotadas geralmente que
, e mesmo possvel ser comeado a dar forma diretamente a famlias pelo acordo. O Ruko
ngai dividido tambm em 4 reas, nortes, o sul, este e ocidental, cada delas dividiu
-se tambm em 80 distritos. O nmero atribudo a cada destas zonas diretamente proporc
ional ao ndice de criminalidade que tm. Esta maneira, distrito 80 do Rukongai a

zona a mais perigosa visto que o distrito 0 o lugar onde menos crimes so cometido
s na sociedade das almas. - O Seireitei (corte dos espritos puros), Sem sombra de
dvidas o lugar mais importante da Soul Society. Aqui onde as almas de Rukongai t
reinam para se tornarem Shinigamis. Para adentrar a Sereitei s existem duas forma
s: Sendo um Shinigami ou tendo uma licensa especial, no h como distruir o muro que
a envolve, j que ele feito de uma rocha chamada Sekki que rara at mesmo na Soul S
ociety. Esta rocha tem a capacidade de bloquear qualquer tipo de ataque criado a
partir de poder espiritual, j que ela emite ondas que dissolvem o poder espiritu
al na parte atingida. E atravs destas ondas, se forma uma barreira esfrica em torn
o da Sereitei. Que no permite que nada vindo por terra ou por cu, ou at mesmo pelo
subterrneo seja capaz de adentrar a Sereitei.

Organizaes
Guarda de Elite do Rei: Uma outra organizao muito importante. So os Shinigami encar
regados da proteo do Rei da Soul Society. Tambm so os encarregados de enfrentar os M
enos que aparecem na Terra. Central dos 46 Governantes: O local mais restrito de
toda a Soul Society. Os exrcitos espirituais respondem diretamente s suas ordens
(com exceo da Guarda Real). Os 46 homens que compem esse grupo no parecem ser proemi
nentes em termo de poder pessoal, mas escolhidos por traos de personalidade e int
electuais (ou at por prestgio). Eles vivem em uma rea do Seireitei cujo acesso proi
bido aos demais habitantes, chamada Seijoutoukyorin.

Aps se formar na Academia Shinigami, o Deus da Morte poder escolher por diversos c
aminhos a se seguir dentro da Seireitei, no que diz respeito ao seu poderio mili
tar, so eles: As 13 Divises: A parte mais importante da Sereitei, as 13 Divises. Aq
ui onde o Shinigami comea a exercer as suas funes. Cada Diviso responsvel por uma
erminada rea e tambm por determinadas funes dentro da Soul Society. O posto mximo de
uma diviso o posto de Capito, que so os mais poderosos Shinigami da Soul Society, e
logo abaixo deles esto os Tenentes que alm de manter o equilbrio entre os dois mun
dos, tambm so responsveis pela ordem (atravs da fora ou no) dentro da Soul Society. o
Capites: Divididos em 13, eles tem como prioridade comandar todo o seu esquadro. T
arefas destinadas aos capites so raras. Apenas tarefas de suma importncia requerem
a presena dos mesmos. Para se tornar um Capito, s existem trs maneiras. Um teste prti
co, chamado de Taishuu , envolvendo outros trs capites. Este teste dever ser realiz
ado na presena de Yamamoto Genryuusai, capito da Primeira Diviso e tambm responsvel p
elo controle de todo o Gotei Jyuusantai (13 Divises). Ser recomendado por outros
6 capites. E que dentre os demais 7 capites, pelo menos 3 aprovem a entrada. Em ou
tras palavras, precisa-se do aval de 9 capites. Derrotar um capito j nomeado na fre
nte de 200 membros das 13 Divises. o Tenentes: Tambm esto em 13, sendo um para cada
Diviso. E eles so conferidos tarefas de mdia-importncia

e tambm responsabilidades envolvendo as papeladas de cada diviso. A forma de se ch


egar ao posto de um Tenente sendo escolhido por um capito. No se sabe se h algum te
ste para este posto, mas o segundo mais importante posto nas 13 Divises. O Capito
da 1 Diviso responsvel tambm pela administrao das demais 12 divises. Ainda que no
comando supremo dentro da Soul Society, ele quem repassa as ordens da Central d
os 46 Governantes, que o poderio legislativo supremo da Soul Society, aos demais
. Abaixo uma lista das Divises, seus Capites e Tenentes: Primeira Diviso (Ichibanta
i) Capito: Tenente: Yamamoto Genryuusai Shigekuni Sasakibe Choujirou Flor da Divi
so: Crisntemo: A parte curiosa que o trono imperial do Japo chamado de "Trono do Cr
isntemo", ou seja, a flor est diretamente ligada com a liderana exercida pelo capito
Yamamoto, que alm de capito da 1 Diviso, tambm o comandante geral das 13 Divises.
unda Diviso (Nibantai) Capito: Tenente: Soifon Ohmaeda Marechiyo Flor da Diviso: Ci
clame: As flores do ciclame apresentam um formato bem original: as ptalas se dist
ribuem nas pontas das hastes de forma que lembram as asas acetinadas das borbole
tas. Pode-se ligar esta flor diretamente ao Houmonka, smbolo que a ferroada da Su
zumebachi deixa no adversrio. Terceira Diviso (Sanbantai)

Sem nenhum capito. Ex-Capito: Ichimaru Gin Tenente: Kira Izuru Flor da Diviso: Gerb
era: um gnero de plantas herbceas ornamentais pertencente famlia das Asteraceae (ou
Compostas), a mesma do girassol e das margaridas, cultivada em grandes quantida
des pela sua flor muito apreciada em arranjos ornamentais e como planta decorati
va de exteriores nas regies de clima temperado de ambos os hemisfrios. Capito: Quar
ta Diviso (Yonbantai) Capito: Tenente: Unohana Retsu Kotetsu Isane Flor da Diviso:
Tulipa: Com cerca de cem espcies, as tulipas tm folhas que podem ser oblongas, ova
is ou lanceoladas (em forma de lana). Do centro da folhagem surge uma haste ereta
, com flor solitria formada por seis ptalas. O bulbo contm alcalides termoestveis e c
ristais de oxalado de clcio. A ingesto geralmente acidental. Manipulados liberam u
m p que pode provocar conjuntivites, rinites e at crises de asma. Quinta Diviso (Go
bantai) Sem nenhum capito. Capito: Ex-Capito: Aizen Sousuke Tenente: Hinamori Momo
Flor da Diviso: Convallaria: Ela conhecida no exterior como Lily of the Valley. F
az lembrar o poema de Aizen Sousuke, que fala sobre a flor no precipcio: "Pensamo
s que a flor no precipcio bela

porque nosso medo faz com que paremos ante a sua beirada, em vez de seguir adian
te em direo ao cu como aquela flor." A convallaria possui, dentre outros, o apelido
de escada para o cu. Sexta Diviso (Rokubantai) Capito: Tenente: Kuchiki Byakuya Ab
arai Renji Flor da Diviso: Camlia: So arbustos ou rvores de porte mdio, com folhas co
riceas, escuras, lustrosas, com bordas serrilhadas ou denteadas. Apresentam flore
s vistosas, brancas, vermelhas, rosadas, matizadas, ou raramente amarelas, algum
as to grandes quanto a palma da mo de uma pessoa adulta, outras to pequenas quanto
uma moeda. Certas espcies exalam suave perfume. Os frutos so cpsulas globosas, que
podem variar do tamanho de um amendoim ao de uma ma, com cerca de 3 sementes esfric
as. No Japo, uma flor relacionada intenes nobres. Stima Diviso (Nanabantai) Capit
nente: Komamura Sajin Iba Tetsuzaemo Flor da Diviso: Boca-de-leo: Florfera de jardi
m excelente para a formao de canteiros e macios a pleno sol. A boca-deleo tambm util
zada em vasos e jardineiras, assim como flor-de-corte. Seu porte e textura herbce
o e apresenta folhas lanceoladas e pequenas. As flores so formadas no final do in
verno e incio da primavera e possuem um formato especial que deu origem ao nome

popular desta planta. So flores que, quando apertadas, elas "abrem suas bocas". O
itava Diviso (Hachibantai) Capito: Tenente: Kyouraku Shunsui Ise Nanao
Flor da Diviso: Strelitzia (Ave-do-Paraso): Parente prxima da helicnia e da bananeir
a, a strelitzia apresenta folhagem exuberante, de colorao verde-escuro, que contra
sta com as nervuras centrais das folhas, de tom avermelhado. J as flores, um verd
adeiro trabalho artstico da natureza, so protegidas por uma brctea, em forma de bar
ca, com coloraes que variam do vermelho ao azul-violeta. O resultado um efeito exti
co, elegante e extremamente belo, que tem o seu objetivo: a natureza cria estas
composies de formas e cores, num esforo para atrair agentes polinizadores e, neste
caso, so os beija-flores os visitantes mais freqentes, em busca do nctar da strelit
zia. Nona Diviso (Kyuubantai) Sem nenhum capito. Capito: Ex-Capito: Kaname Tousen Te
nente: Hisagi Shuuhei Flor da Diviso: Papoula: A papoula conhecida h mais de 5 mil
anos - os sumrios j a utilizavam para combater problemas. Os antigos comiam a flo
r inteira ou a maceravam para obter o sumo. Na Mesopotmia, curavam-se doenas como
insnia e constipao intestinal com infuses obtidas a partir da papoula.

Dcima Diviso (Juubantai) Capito: Tenente: Hitsugaya Toushirou Matsumoto Rangiku Flo
r da Diviso: Lrio-do-campo: O lrio sempre foi visto como o smbolo da pureza e uma da
s flores mais antigas do mundo. Pode ser encontrado em pinturas nas paredes dos
palcios da Grcia Antiga, onde era dedicado Hera. Dcima Primeira Diviso (Juuichibanta
i) Capito: Tenente: Zaraki Kenpachi Kusajishi Yachiru Flor da Diviso: Yahow (Mil-F
olhas): No Japo, essas flores representam fora, invulnerabilidade.
Dcima Segunda Diviso (Juunibantai) Capito: Tenente: Kurotsuchi Mayuri Kurotsuchi Ne
mu Flor da Diviso: Cravo ou Cravina: O nome original da flor Dianthus, que vem da
s palavras gregas dios (Deus) e antos (flor), Flor dos Deuses. Existe em quase 3
00 tipos de espcie e nativa da Europa e Asia. Dcima Terceira Diviso (Juusanbantai)
Capito: Tenente: Ukitake Juushirou Sem nenhum tenente. Ex-Tenente: Shiba Kaien (M
orto) Flor da Diviso:

Paphiopedilum: uma planta da famlia das Orqudeas que engole insetos e substituida
por outra no mesmo lugar quando morre. da sub-famlia Cypripedioideae e geralmente
que chamada de Orqudea de Venus. altamente cultivada devido a sua curiosa e dife
rente forma. Milcia Secreta (Onmitsu Kidou): Presidida por Soifon, capito da 2 Divi
so. No se tem muitas informaes a respeito desta faco. Mas levando em considerao o n
deve ser a faco responsvel pelos trabalhos relacionados investigao e segurana da
Society. H algum tempo atrs, esta faco era presidida por Shihouin Yoruichi, que aps f
ugir da Soul Society perde seu lugar como lder e ento e tem seu posto preenchido p
or sua discpula Soifon. A Milcia Secreta se divide em cinco brigadas, das quais s t
emos informaes sobre uma: Primeira Brigada: Execuo: Est a brigada mais importante
Onmitsu Kidou. Encarregados de executar e assassinar qualquer um v contra as orde
ns da Central dos 46 Governantes. Assim como acontece no Gotei 13, o lder da prim
eira brigada tambm o lder geral do Onmitsu Kidou, chamado Comandante Chefe (Soushi
reikan). No passado, o cargo era ocupado por Shihouin Yoruichi, no momento por S
oifon (que ainda acumula a funo de Capito da Segunda Diviso do Gotei 13). Segunda Br
igada: Grupos de Patrulha: No se tem maiores informaes sobre esta brigada. Quinta B
rigada: Fora de Correo: No se tem maiores informaes sobre esta brigada. Sobre a Terce
ra e Quarta Brigadas no se sabe nomes tampouco informaes sobre as mesmas.

Grupo de Desenvolvimento de Tcnicas: , ainda, o grande mistrio da Soul Society. Nad


a se sabe sobre sua organizao e componentes. sabido, apenas, que atua secretamente
e recruta os Shinigami formados que so excepcionais no domnio de Kidou. Esse grup
o o responsvel pela abertura do Senkaimon, que o portal que faz divisa entre a So
ul Society e a dimenso material. Instituto de Desenvolvimento Tecnolgico: Aqui ond
e os estudos da Soul Society so feitos. Pesquisas e desenvolvimentos tecnolgicos so
tarefas que os Shinigami que aqui trabalham assumem. O fundador deste instituto
foi Urahara Kisuke e atualmente comandado por Kurotsuchi Mayuri. Uma curiosidad
e que a presidncia desta organizao est sempre ligada ao capito da 12 Diviso Grande
as H ainda aquelas almas que nascem na Soul Society, e a estas dado o ttulo de Nob
res. Dentre estes nobres, existem quatro famlias que tm uma maior importncia dentro
da Soul Society, e so entituladas como: As Quatro Grande Casas, que devem servir
de exemplo para todos os demais Shinigami. Casa Kuchiki (Kuchikike): Aps a morte
de seus pais, aparentemente Byakuya quem assume a liderana da casa Kuchiki. a ma
is tradicional das famlias nobres da Soul Society. Possuem leis internas de regim
ento da Casa e tambm so considerados como aqueles que mantm a lei e a ordem. Kuchik
i Byakuya o mais poderoso dos membros j existentes da Casa Kuchiki, por ter sido
o nico a conseguir dominar com maestria a Bankai. Casa Shihouin (Shihouinke): A ni
ca pessoa que nos apresentada desta famlia Yoruichi. Antes de fugir da Soul Socie
ty ela possua o ttulo de Princesa da Casa Shihouin (Tenshi Heishou). Ao que parece
, a Casa Shihouin sempre foi servida pela Casa Fong (que tambm uma casa nobre e a

Casa qual Soifon pertence). De acordo com Soifon existem outros membros da Casa
Shihouin vivos, os quais no foram apresentados at agora na histria, sendo assim no p
ossvel dizer quem a dirige neste momento. No h informaes sobre qual seriam a 3 e a 4
sa. Uma curiosidade que no databook foi dito que antes haviam Cinco Grande Casas
mas que com o rebaixamento da casa Shiba elas passaram a ser apenas quatro. Cas
a Shiba (Shibake): Casa a que pertencia ao Tenente da 13 Diviso, Shiba Kaien. Memb
ros conhecidos atualmente vivos: Shiba Ganjuu e Shiba Kuukaku. Os motivos para q
ue esta Casa tenha sido rebaixada so desconhecidos. Alm das Grandes Casas, existem
diversas outras famlias nobres menores, que o caso da famlia Ukitake e a da famlia
Ohmaeda. Concluso Por fim, podemos concluir que mesmo chamados de Deuses da Mort
e, os Shinigami desempenham um papel em nenhum momento relacionado ao lado malig
no do ttulo. So na verdade aqueles que zelam pela Terra e que a mantm em equilbrio.
Como no podem ser vistos por humanos normais, desempenham os seus papis sem afetar
a vida humana. Ns tememos O que no vemos.
Hueco Mundo
O Anime no d muitos detalhes desta dimenso, e mostra pouqussimas cenas, mas descreve
como um intermedirio entre o mundo real e a Soul Society. Parece ser um local deso
lado e seco onde se tem estruturas parecidas com vegetao feitas de cristal, e seu
ar parece fluir uma grande quantidade de partculas espirituais, mais at que a Soul
Society. o lugar onde, com certeza,

no devemos ir. Os Hollows se escondem e se agrupam nesta dimenso. Todo Hollow tem
a liberdade de entrar e sair deste mundo de onde quiser para onde quiser.

VANTAGENS E DESVANTAGENS
Acelerao (1 pto): Voc mais gil e pode correr mais rpido e saltar mais longe, sendo a
mesmo capaz de permanecer no ar por alguns momentos (como se tivesse Levitao e Hab
ilidade 1; veja Levitao mais adiante). Esta Vantagem acrescenta 1 ponto Habilidade
APENAS para situaes de perseguio, fuga e esquiva (no cumulativos com Teleporte) e 2
pontos APENAS para situaes de testes de Agilidade (equilibrar-se para no cair de al
gum lugar e outras coisas do tipo). Ela tambm permite mudar a distncia de corpo-acorpo para ataque distncia (ou vice-versa) instantaneamente, sem gastar nenhum tu
rno. Usar esta Vantagem em situaes de combate gasta 1 Ponto de Magia. Adaptador (1
pto): Voc tem facilidade para lidar com armas, aprender novas tcnicas e improvisa
r novos golpes. Esta Vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Fora ou Poder d
e Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu prprio dano inicial. Para
mais detalhes veja o captulo Tipos de Dano. Usar esta Vantagem no gasta Pontos de
Magia. Aliado (1 pto): Seu aliado pode ajudar voc quando tiver problemas, mas s v
ezes ele tambm pode precisar de sua ajuda! Voc pode invent-lo se quiser, mas o Mest
re dar a aprovao final. Em geral, um Aliado construdo com a mesma quantidade de pont
os que o prprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custar
mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Alvos Mltiplos (2 ptos):
Voc pode atingir com seu Poder de Fogo em cada turno um nmero de alvos igual sua H
abilidade,

para acert-los preciso testar separadamente para cada destino uma jogada normal d
e ataque. Custa 1 PM por alvo alm do primeiro. Ambidestro (0 pto) : Hbil com as du
as mos. Usar a mo inbil reduz em -2 a Habilidade. Para atacar mais vezes precisa da
Vantagem Ataque Mltiplo. til para personagens com Membros Extra. Aparncia Inofensi
va (1 pto): Por ser o contrrio de Monstruoso, a Aparncia Inofensiva tambm significa
a qualidade do aspecto do personagem, o que o ajudar em testes sociais, incluindo se
duo. Voc sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. O truq
ue NO funciona com ningum que j tenha visto voc lutar, e tambm no engana duas vezes a
mesma pessoa! Usar Aparncia Inofensiva no gasta Pontos de Magia. Arcano (4 ptos) :
Voc recebe automaticamente Focus 1 em todos os seis Caminhos e mais tarde pode e
levar cada Focus em separado, com pontos, de forma normal. Voc pode comprar esta
Vantagem mais vezes. rea de Batalha (2 ptos): Gastando 4 Pontos de Magia, voc tem
o poder de transportar a si mesmo e um ou mais oponentes (mas no colegas) tempora
riamente para uma "rea de batalha", uma outra dimenso onde voc leva vantagem em com
bate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto eles estiverem na
rea. Um oponente pode evitar ser transportado contra a vontade com um teste de R
esistncia 1, mas isso conta como uma ao (ou seja, ele no pode fazer mais nada naquel
e turno). A rea de Batalha dura dois turnos e pode ter dois efeitos, que o prprio
invocado escolhe no momento do uso: Armadura +2, Habilidade +1. Alm disso, voc pod
e usar quaisquer Ataques Especiais sem gastar PMs. ou Armadura +2, Fora +2. O nmer
o mximo de oponentes que voc pode levar consigo igual sua Resistncia, e o(s) alvo (
s) deve(m) estar a at 10m de distncia. impossvel escapar de uma rea de Batalha, exce
to quando ela termina. Aps usar a rea uma vez, voc s pode faz-lo de novo aps 1d-2 tur
os, e gastando mais 4 PMs. Arena (1 pto): Voc tem sua prpria arena de lutas, ou sa
be lutar melhor em certo tipo de lugar ou terreno. Voc ganha um bnus de +2 em Habi
lidade em sua Arena que vale

apenas em situaes de combate, e no gasta PMs. A Arena escolhida pelo jogador, mas s
empre com aprovao do Mestre. Vale lembrar que, quando algum faz um desafio formal,
aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate. Arma Espe
cial (1 pto): Normalmente um personagem no pode aumentar seu dano com armas, mas
alguns heris valorosos carregam armas especiais criadas por foras superiores, seja
m mgicas ou tecnolgicas. Uma Arma Especial acrescenta +1 sua Fora de Ataque quando
voc usa sua fora ou Poder de Fogo. Voc pode sacar sua arma a qualquer momento, ante
s ou durante um combate. Recuperar a arma, como sacar, exige um turno. Se a qual
quer momento voc sofrer mais de 1 ponto de dano enquanto segura a arma, faa um tes
te de Habilidade: se falhar, a arma cai de suas mos. Sua Arma Especial pode ser a
rremessada para causar dano maior (mesmo que seja uma espada, martelo ou outra a
rma de combate corporal). Isso resulta em PdF+2 para fazer esse ataque. Ela est l
igada a voc, e nenhum inimigo comum pode roub-la (apenas grandes poderes sobrenatu
rais seriam capazes disso). O dano de uma Arma Especial considerado mgico e tem o
custo de apenas 1 ponto. Mas, se quiser, voc pode pagar mais pontos para ter uma
arma mais poderosa, com habilidade extras Ataque Especial (1 pto): Uma arma pod
e ter seu prprio Ataque Especial. Voc gasta Pontos de Magia e aumenta ainda mais s
ua Fora ou poder de fogo basta gastar 2 PMs para conseguir uma FA de [H + (F ou P
df) + 1(da arma especial) + 2(do ataque especial) + 1d] Sagrada (1 pto): Esta ar
ma aumenta em +1 a Fora e Armadura do usurio quando ele enfrenta mortos-vivos e cr
iaturas das trevas (que possuam ou sejam criadas com magia das Trevas).

Retornvel (1 pto) : Caso seja derrubada ou arremessada, esta arma retoma s mos do u
surio no mesmo turno. Veloz (1 pto): Esta arma oferece um bnus de +2 em Habilidade
quando voc joga sua iniciativa. Vorpal (2 ptos): Caso voc consiga um acerto crtico
e caso a vtima receba qualquer dano (ou seja, sua FD foi vencida pela FA do atac
ante), a vtima obrigada a fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, se
r decapitada. Se tiver sucesso, sofre dano normal. Maldita (-1 ptos): Esta uma DE
SVANTAGEM para Arma Especial: uma arma maldita sempre salta para suas mos no mome
nto de uma luta, e voc nunca pode escolher lutar sem ela. Caso seja derrubada ou
roubada, voc no ser capaz de lutar at recuperar a arma. Armadura Extra (2-4 ptos): E
sta Vantagem torna voc mais resistente a certos tipos de dano: sua Armadura ser du
as vezes maior, mas apenas contra aquele dano. O custo depende daquilo a que voc
resistente: Qualquer ataque com Poder de Fogo (4 ptos) Qualquer ataque com Fora (
3 ptos) Magia e Armas Mgicas (3 ptos) Corte; Perfurao; Contuso; Exploso; Calor/Fogo;
Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Qumico (gua, cido, Venenos) (2 ptos cada)
Ataque Especial (1 pto): Qualquer personagem pode fazer um ataque especial gasta
ndo 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto simplesmente uma manobra especial; no prec
iso pagar pontos de personagem por ela. Existe, no entanto, a Vantagem Ataque Es
pecial. Gastando 2 PMs voc pode aumentar em +2 sua Fora ou Poder de Fogo (escolha
F ou PdF durante a criao do personagem). Por mais pontos, possvel dar poderes extra
s ao ataque: rea (+3 ptos): Em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma rea maio
r e quaisquer criaturas dentro dela. O ataque tem FA total no ponto de impacto,
e se reduz em 1 para cada 3 m de distncia do ponto de impacto. Apenas um alvo pod
e receber FA total (porque est diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos (
incluindo o principal) tm direito a uma esquiva para reduzir a FA em 1.

Esta Vantagem vlida apenas para ataques com PdF. Caso o atacante esteja dentro da
rea de efeito, ele TAMBM sofrer dano Lento (-1 ptos): Este ataque lento, oferecend
o um bnus de +2 em Esquivas para o oponente. Paralisante (+1 pto): Alm do dano, ac
rescente os efeitos da Vantagem Paralisia. Custa + 2 PMs. Perto da Morte (-2 pto
s): Ele s pode ser usado quando voc est Perto da Morte, com PVs iguais sua Resistnci
a, ou menos (1 PV para R1, 2 PVs para R2 e assim por diante). Mesmo que seja car
regado com Desvantagens, um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto.
Preciso (+1 pto): Este ataque impe um redutor de H1 contra o alvo em sua Fora de D
efesa, com nenhum custo extra em PMs. Teleguiado (+1 pto): Persegue o alvo, impo
ndo um redutor de H2 em sua Fora de Defesa e tentativas de Esquiva. Custa +2 PMs.
Ataque Mltiplo (1 pto): Voc pode fazer mais ataques com Fora em uma nica rodada. Ca
da golpe (incluindo o primeiro) consome 2 PMs. O nmero mximo de ataques que voc pod
e fazer por rodada igual sua Habilidade. A Fora de Ataque de cada golpe conta sep
aradamente para vencer a Fora de Defesa do inimigo. O Ataque Mltiplo pode ser base
ado apenas em Fora, nunca em Poder de Fogo. Boa Fama (1 pto): Voc respeitado entre
os outros heris e aventureiros do mundo. Voc pode ser conhecido por lutar bem, te
r um estilo diferente, uma aparncia especial, ou at por uma nica luta marcante. De
qualquer forma, voc famoso, respeitado ou temido por alguma razo. Carisma (1 pto)
: Voc atraente para pessoas do sexo oposto e tem uma enorme facilidade para fazer
amigos. Isso funciona como a Vantagem Aparncia Inofensiva apenas para pessoas do
sexo oposto, ainda concede um bnus de +1 nas Percias Artes e Manipulao. Dano Gigant
e (3 ptos): Permite provocar dano normal em Combate de Gigantes (ou seja, dano d
ez vezes maior!). A arma ou ataque poderoso, mas impreciso, impe um redutor de H
-2 contra alvos gigantes (tipicamente com mais de 50m de altura) e H-3 contra al
vos menores. No caso de um Ataque Especial, o redutor cumulativo com essa manobr
a. Quando usada por personagens que

j possuem Tamanho ou Poder de Gigante, esta Vantagem no tem efeito algum. Deflexo (
1 pto): Com esta Vantagem voc tem chance de bloquear completamente um ataque feit
o com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano. Quando recebe um ataque basea
do em PdF, voc pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Fora de
Defesa. Caso sua FD final seja igualou maior que a FA do atacante, voc consegue
desviar o ataque para longe e no sofre nenhum dano. Caso seja menor, voc sofre dan
o normal. A Deflexo considerada uma Esquiva ou seja, voc s pode usar um nmero mximo
e vezes por rodada igual sua Habilidade. Deflexo no funciona contra ataques feitos
com Membros Elsticos. Energia Extra (1-2 ptos): Quando ferido, voc consegue invoc
ar foras interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus PVs. Voc p
ode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um
turno. Existem dois nveis para esta Vantagem: Por 1 ponto voc s pode usar a Energia
Extra quando estiver Perto da Morte. Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser
usada a qualquer momento. Energia Vital (2 ptos): Em vez de Pontos de Magia, voc
pode usar PVs para ativar Vantagens, lanar magias ou fazer qualquer outra coisa q
ue exige o gasto PMs. 1 PV vale 1 PM, de forma normal. Voc ainda recupera PVs e P
Ms normalmente, e tambm pode usar seus Pontos de Magia normais. Etherismo (1 ptos
): Gastando 2PMs o personagem pode tomar forma fantasmagrica, tornando-se imune a
ataques fisicos por um turno, fora de combate pode ser usada para atravessar pa
redes [mediante o gasto dos 2PMs]. Forma Alternativa (2 ou 4 ptos): Voc pode muda
r de forma e de poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, voc pode construi
r um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos. Monstruoso a nica Des
vantagem que NO precisa ser partilhada por todas as Formas. Voc pode ter quantas F
ormas Alternativas quiser, se pagar por elas. Contudo, lembre-se que voc vai acum
ular os problemas de todas as Formas! Mudar para uma Forma Alternativa leva um t
urno. A mudana nunca vai aumentar seus PVs

ou Magia atuais mas pode REDUZILOS, caso a nova Forma tenha Resistncia baixa dema
is. O custo de cada Forma Alternativa 2 pontos para Mquinas e 4 pontos para perso
nagens. Genialidade (1 pto): Voc um gnio. Recebe um bnus de H+2 ao utilizar qualque
r Percia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma Percia que
no possua. Golpe Furioso (2 ptos): Gastando 2PMs voc pode se concentrar por UM tur
no, quando atacar voc dobra a fora. Voc no pode se concentrar por 2 turnos e nesse t
empo no pode fazer mais nada alm de esquivas. Se for atingido perde a concentrao, ma
s no os pontos de magia. Iniciativa Aprimorada (1 pto) : Voc recebe um bnus de +3 n
a iniciativa em Fora ou Poder de Fogo e um bnus de +2 na Fora de Ataque apenas no p
rimeiro ataque caso seja bem sucedido. Invisibilidade (2 ptos): Ficar invisvel le
va um turno e consome 4 PMs. Fora de um combate, pode usar esta habilidade duran
te quanto tempo desejar. Durante um combate, pode se manter invisvel apenas duran
te um nmero de turnos igual sua Habilidade. Se a qualquer momento voc sofrer dano,
volta a ficar visvel. Quando voc est invisvel, seu oponente sofre uma penalizao de H
para acertar ataques corporais contra voc, e H3 para acertar ataques distncia ou
se esquivar (estes so os mesmos redutores que um personagem sofre quando est cego)
. Personagens com Audio Aguada no sofrem redutor em combate corporal, e sofrem apena
s H2 para ataques distncia e Esquivas. Ver o Invisvel (a magia ou Sentidos Especia
is) vence totalmente sua invisibilidade. Levitao (2 ptos): Voc pode voar. Quanto ma
ior sua Habilidade, melhor voc voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do
cho, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-s
e a at 20m/s; com H3 ou mais voc j pode realmente voar, a at 40m/s. Dobre essa veloc
idade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5. Ligao Na
tural (1 pto): Voc tem uma ligao poderosa e sobrenatural com um animal, criatura ou
personagem. Se estiverem dentro do mesmo campo visual, vocs podem perceber os pe
nsamentos um do outro. Um sempre saber em que direo e distncia pode encontrar o outr
o, no importa quo distantes estejam. Se a criatura a quem voc est ligado morrer, o c
hoque ser

traumtico. Voc sofre redutor de 1 em todas as suas Caractersticas pelas 3d semanas


seguintes. Mesmo que voc compre esta Vantagem, ainda deve pagar o custo normal de
um Aliado pelo animal, criatura ou personagem a quem voc est ligado. Membros Elsti
cos (1 pto): Braos, pernas ou tentculos podem ir muito mais longe que o normal, ch
egando ao mximo de 10m. No precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distncia. Me
mbros extras (3 ptos cada): Cada Membro extra tambm permite fazer um ataque adici
onal por rodada. Este ataque ter FA igual a F+1d ou PdF+1d, independente da Habil
idade do personagem. No possvel aumentar esse dano atravs de nenhuma outra Vantagem
ou Manobra. Se no quiser fazer um ataque extra, um personagem tambm pode usar os
Membros extras para bloquear, aumentando sua FD em +1 durante aquela rodada. Os
bnus so cumulativos, bloquear com dois Membros extras ao mesmo tempo oferece FD+2.
Qualquer personagem com Membros extras sofre os mesmos efeitos de Monstruoso e
Modelo Especial, mas sem ganhar pontos. Memria Expandida (2 ptos): Voc tem uma memr
ia infalvel podendo lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos. Voc tambm pode
usar sua Memria Expandida para gravar novos conhecimentos: quando v outra pessoa
usar uma Percia (uma por vez), pode aprend-la e us-la como se a tivesse. Personagen
s que tenham esta Vantagem no precisam fazer testes para aprender novas magias. M
estre (1 pto): Voc ainda tem contato com a pessoa que ensinou voc a usar seus pode
res, habilidades de combate e magias. Ele muito sbio e sabe responder a praticame
nte qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda po
de ajudlo: Para personagens capazes de usar magia, esta Vantagem tambm permite a v
oc comear com trs magias extras, alm das magias iniciais. Elas so escolhidas pelo Mes
tre. Um mestre no vai ensinar outras magias at que voc se torne mais experiente. Pa
ralisia (1 pto): Voc tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para usar o
poder paralisante, deve gastar 2 PMs ou mais (veja adiante) e fazer um ataque n
ormal. Sua Fora de Ataque deve vencer a Fora de Defesa do alvo. Se conseguir, esse
ataque no provoca

nenhum dano real. Em seguida, a vtima deve ter sucesso em um teste de Resistncia.
Se falhar ficar paralisada, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. N
este estado sua Habilidade no conta para calcular a FD (apenas Armadura). No enta
nto, qualquer dano causado vtima provoca o cancelamento da paralisia. A durao da pa
ralisia depende de quantos PMs voc gastou: dois turnos para 2 PMs (o mnimo permiti
do), e mais um turno para cada PM extra. Parceiro (1-2 ptos): O custo de um Parc
eiro 2 pontos para personagens comuns, e 1 ponto para Mquinas. um colega de batal
ha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando voc e seu Parceiro s
e unem para atacar, agem como se fossem um s lutador! Quando lutam em dupla vocs a
tacam apenas uma vez por turno, mas podem combinar as Caractersticas mais altas d
e cada um. Seu Parceiro pode ser um NPC ou outro personagem jogador, feito com a
mesma quantidade de pontos (e ele tambm deve pagar dois pontos pela Vantagem Par
ceiro). Ateno: lutar com um Parceiro o nico caso em que voc pode derrotar um oponent
e em desvantagem numrica e ainda assim receber Pontos de Experincia. Patrono (2 pt
os): Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento
e informao para um empregado. Um Patrono tambm pode enviar reforos e ajudar voc quand
o mais precisar. Ter um Patrono tambm significa que voc precisa ser leal e seguir
ordens. Perito (1 pto): Voc recebe +8 pontos de bnus para distribuir entre suas Es
pecializaes. Voc no pode conceder um bnus maior que sua prpria Habilidade para uma me
ma Especializao com estes bnus. Poder Oculto (1-5 ptos): Voc mais poderoso do que pa
rece. Em situaes de combate e outras emergncias (a critrio do Mestre), pode ter bnus
extras em suas Caractersticas ou Focus. como se voc tivesse um ou mais pontos guar
dados em um "reservatrio secreto" para colocar livremente entre suas Caracterstica
s ou Focus. A nica restrio que, mesmo com Poder Oculto acima de 2, voc nunca pode co
locar um bnus superior a +2 em uma nica Caracterstica ou Focus. Voc pode manter os p
ontos onde quiser durante at uma hora. Cada vez que move um ponto, precisa gastar

1 Ponto de Magia. Mover pontos no meio de um combate conta como uma ao e leva uma
rodada, mas se quiser voc pode mover mais de um ponto ao mesmo tempo. Pontos de M
agia Extra (1 pto): Cada vez que compra esta Vantagem, voc recebe PMs equivalente
s a R+2. Esta Vantagem no afeta sua Resistncia verdadeira, e nem seus PVs, apenas
seus PMs. Ento, no exemplo anterior, voc continuaria com 15 PVs e R3 para efeito d
e testes contra magias, velocidade mxima e outras situaes. Voc pode comprar a Vantag
em vrias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PMs. Pontos de Vida Extra (
1 pto): Com esta Vantagem voc pode possuir PVs adicionais. Cada vez que compra es
ta Vantagem, voc recebe PVs equivalentes a R+2. Esta Vantagem no afeta sua Resistnc
ia verdadeira, e nem seus PMs, apenas seus PVs. Voc pode comprar a Vantagem vrias
vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs. Possesso (2 ptos): Voc pode poss
uir o corpo de qualquer outro ser inteligente. Para isso a vitima deve estar des
acordada seja dormindo, seja inconsciente aps uma batalha. Faa um teste de Resistnc
ia: se tiver sucesso, voc vai possuir o corpo da vtima durante um nmero de horas ig
ual Resistncia da vtima, ou at perder os sentidos (ficar com 0 PVs). Enquanto est us
ando aquele corpo voc possui todas as suas Caractersticas, Vantagens e Desvantagen
s fsicas conhecimentos ou valores morais, como Cdigo de Honra ou Percias, no so afeta
dos; voc ainda possui os seus, no os da vtima. Este poder considerado mgico. Reflexo
(2 ptos): Permite no apenas bloquear um ataque feito com Poder de Fogo, mas tambm
devolv-lo ao atacante. Quando recebe um ataque baseado em PdF, voc pode gastar 4 P
Ms e duplicar sua Habilidade para calcular a Fora de Defesa. Caso sua FD final se
ja igual ou maior que a FA do atacante, voc no apenas consegue evitar todo o dano,
mas tambm devolve o ataque para o atacante, com a mesma FA original. A Reflexo co
nsiderada uma Esquiva, ou seja, voc s pode usar um nmero mximo de vezes por rodada i
gual sua Habilidade. Regenerao (3 ptos): Portador de um poderoso fator de cura, se
u corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Voc recupera 1 Ponto de Vi
da por rodada. Caso voc seja reduzido a 0

PVs, faa seu Teste de Morte o efeito de sua Regenerao depende do resultado: 1) Muit
o Fraco: voc ainda recupera 1 PV por rodada normalmente. No prximo turno, se no rec
eber novos ataques (veja em Castigo Continuo), ter recuperado 1 PV e poder voltar
a agir. 2) Inconsciente: voc recupera 1 PV e retorna conscincia em um minuto, ou 1
0 rodadas, ou imediatamente com um teste de Medicina +2. 3) Ferido: voc recupera
1 PV e retorna conscincia em uma hora, ou em um minuto com um teste de Medicina.
4) Gravemente Ferido: voc recupera 1 PV em 1d horas. 5) Quase Morto: voc recupera
1 PV em 8 horas. 6) Morto: voc retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses,
como se fosse um Imortal. Voc no recebe Pontos de Experincia em uma aventura duran
te a qual tenha "morrido". Resistncia Magia (1 pto): Sempre que uma magia exige u
m teste de Resistncia para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silncio e
outras), voc recebe um bnus de +3 nesse teste. Contudo, mesmo que com isso sua Re
sistncia chegue a 6 ou mais, um resultado 6 no teste ser sempre uma falha. Magias
de cura ainda funcionam de forma normal com voc. Riqueza (3 ptos): como Patrono,
mas melhor, porque voc no precisa seguir ordens de ningum. Contudo, Riqueza nunca p
ode ser usada para comprar nada que represente uma Vantagem, ou para livrar-se d
e uma Desvantagem. Super Escudo (1 ptos): Gastando 2 pts de magia o personagem g
anha um bnus na Armadura de +2 at o fim de uma cena, em situaes de combate o efeito
dura 1 turno. Super Fora (1 ptos): Gastando 2 pts de magia o personagem ganha uma
Fora extra de +2 at o final da cena, em situaes de combate o efeito dura 1 turno. S
entidos Especiais (1-2 ptos): Ao custo de 1 ponto voc pode escolher, na lista aba
ixo, trs Sentidos Especiais. Por 2 pontos voc pode possuir 3 deles. Audio Aguada: Voc
pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. Audio Seletiva: Voc pode seleciona
r um foco de som para captar,

pode ser desde uma conversa em particular entre uma multido ou at cancelar sua aud
io por completo. Este sentido sozinho no concede Audio Aguada. Deteco de Poder: Est
tagem permite que o personagem se concentre para tentar perceber a presena de alg
um, ou qualquer coisa que possua Reitasu (PMs). Em termos de jogo o jogador deve
dizer ao mestre que ir tentar detectar algum poder, ento, o mestre deve fazer uma
jogada de dado em segredo (no caso um teste de Habilidade), em caso de sucesso o
personagem sente a presena de qualquer ser que possua alguma quantia de PMs (Ser
es Vivos, Hollows, Seres Espirituais). Caso o personagem a ser detectado, tenha
muito chakra seu ki ser localizado mais facilmente, use sempre est formula: a cada
10 PMs +1 no teste de Habilidade. Em caso de falhas (ou se realmente no tiver ni
ngum por ali) diga ao jogador que ele no localizou nada. Essas procuras na verdade
so feitas atravs de laos espirituais que mostram o caminho da reitasu, lembrando q
ue a reitasu normal um lao branco, o de um shinigami um lao vermelho. Faro Aguado:
Voc tem sensores qumicos capazes de farejar to bem quanto um perdigueiro. Infraviso:
Voc pode ver o calor das coisas. e tambm pode enxergar no escuro, mas apenas quan
do no h fontes de calor intenso por perto. Lutar as Cegas : Pode realizar normalme
nte combates corpo a corpo mesmo sem enxergar seus adversrios. Voc tambm nunca pode
ser surpreendido tendo sempre direito a testes normais de Esquiva e Iniciativa.
Radar: Voc ver na escurido total e tambm perceber tudo sua volta, formas e objetos
(mas no cores), mesmo de costas ou de olhos vendados. Tato Aguado : Voc pode perce
ber variaes mnimas de temperatura, presso, vibraes e movimento nas proximidades, mas
do outro lado da parede. Ver o Invisvel: Voc pode ver coisas invisveis. A Vantagem
e a magia Invisibilidade so inteis contra voc. Viso Aguada: Voc equipado com viso
oscpica (coisas minsculas) e telescpica (a grandes distncias). Viso de 360 : Voc pod
nxergar em todas as direes e ainda

combinar esta habilidade com outros Sentidos Especiais ligados viso. Viso de Raios
-X: Voc pode ver atravs de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou o
utros materiais muito densos ou mgicos. Viso Ultra-Violeta: Como os raios ultravio
letas no so absorvidos pela gua ou umidade do ar da mesma maneira que os raios lumi
nosos, a Viso Ultra-Violeta permite que o personagem enxergue perfeitamente mesmo
dentro de nevoeiros, fumaa, ou debaixo dgua. Sensibilidade Espiritual (1 pto): Voc
capaz de ver, ouvir, falar e interagir com espritos. Voc pode ter contato com eles
, eles podem ter contato com voc, sendo, um ser de maior reitasu (energia espirit
ual), voc ser preferido por hollows. Para se jogar uma capanha de Bleach adequadam
ente, esta vantagem praticamente obrigatria. Com esta vantagem voc pode construir
um personagem, no shinigami e nem Quincy, normalmente usando as vantagens para re
presentar seus poderes espirituais. Recomendase que todos os jogadores comecem c
om essa vantagem. Separao (2 ptos): Em situaes de combate voc pode gastar PMs e invoc
ar vrios "clones", cpias exatas de si mesmo. Essas cpias compartilham todas as suas
Caractersticas, Vantagens e Desvantagens. Para cada cpia criada, voc deve gastar 4
PMs. Cada cpia (mas no voc) sofre um redutor no cumulativo de 1 em suas Caracterstic
as. O nmero mximo de cpias que um personagem pode ter sempre igual sua Resistncia.
s cpias tero a mesma quantidade de PVs e PMs que voc tem no momento. Note que esse
clculo feito DEPOIS que voc gastou PMs para criar as cpias. Superpoder (igual o cus
to em focus): Com ela voc pode escolher uma magia e us-la como se fosse uma habili
dade natural. Voc no precisa possuir Focus para us-los basta pagar pelo custo em po
ntos. O custo depende do Focus e outras exigncias da magia escolhida. Para cada p
onto de Focus exigido, o Superpoder custa um ponto de personagem. Para magias qu
e tenham qualquer exigncia acrescente 1 ponto extra ao custo total para cada exign
cia. Um Superpoder consome metade dos Pontos de Magia (arredondando para cima) n
ormalmente gastos com a magia

correspondente. Voc tem a escolha de usar os nveis inferiores da mesma magia sempr
e que quiser. Superpoderes Impossveis: note que algumas magias no servem para vira
r Superpoderes (ou seriam quase inteis). Shunpo (1 pto): Voc pode desaparecer de o
nde estava e reaparecer onde quiser. Voc pode levar outras pessoas (apenas aquilo
que voc pode carregar e custa 1 PM a mais). A distncia mxima que voc pode atingir i
gual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Shunpo concede um bnus de + 2 em test
es de Esquiva (no cumulativos com Acelerao). Custa 1 PM. Tiro Carregvel (2 ptos): Vo
c tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso que o n
ormal. Usar esse tiro exige que voc gaste 2 PMs e tambm um turno inteiro se concen
trando. No turno seguinte, faa seu ataque normal, mas com PdF dobrado. Tiro Contnu
o (0 pto): Sua rajada de energia pode ser disparada continuamente durante 1d + 3
turnos com um alcance igual sua Habilidade em metros. Voc faz as mesmas jogadas
de dano e ataque, mas agora tem o diferencial de poder manter seus adversrios dis
tncia, causar um efeito de sinalizao entre outras manobras. Tiro Mltiplo (2 ptos): V
oc pode fazer mais ataques com PdF em uma nica rodada. Cada disparo (incluindo o p
rimeiro) consome 2 PMs. O nmero mximo de ataques que voc pode fazer por rodada igua
l sua Habilidade. Toque de Energia (1 pto): Voc pode transmitir pela prpria pele u
ma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Fora de Ataque igual sua Armadur
a +1d a custo 4 PMs por utilizao. A carga atinge quaisquer criaturas que estejam d
istncia de combate corporal, mesmo que no estejam tocando diretamente o personagem
. Torcida (1 pto): Voc tem fs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores
acompanha voc, e torce por seu sucesso. Durante uma luta, quando uma torcida est
vibrando por voc e vaiando o oponente, voc ganha H+1 e impe H-1 ao oponente. Transf
igurar (2-3 ptos): O personagem pode se transformar em qualquer pessoa que j tenh
a visto. A transformao gasta 1PMs,

role 1d6 e consulte a tabela: 1-2 A transformao perfeita 3-4 Fica parecido, mas no
muito convicente [testes de disfarces podem ser necessrios com bnus de +2] 5-6 Eng
ana de longe, ou coberto por mantos [confere +1 de bonus num teste de disfarce]
por 3 pontos o poder dispensa o teste, alm de permitir se transformar em animais.
Assombrado (-2 ptos): Existe algum tipo de assombrao, fantasma ou apario dedicado a
atormentar voc. Sempre que voc entra em combate, o Mestre joga um dado: um result
ado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombr-lo, e voc vai sofrer
um redutor de 1 em TODAS as suas Caractersticas at que ele v embora. Cegueira (-3 p
tos): O personagem no enxerga. Por algum motivo ele perdeu a viso ou nasceu cego.
Isso causa um redutor de -3 em qualquer ao fora de combate que exija o uso da viso.
[testes de H]. Em combate corpo-a-corpo sofre um redutor de -1 em H e -2 em ata
ques a distncia. Voc recebe Audio aguada se estiver cego por mais de 6 meses. Cdigo d
Honra (-1 pto) : Voc segue um cdigo rgido que o impede totalmente de fazer (ou dei
xar de fazer) alguma coisa. Voc pode Ter todos os cdigos como uma desvantagem de 4
pontos. Cdigo de Asimov (-1 pto): 1a. Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser
humano (APENAS seres humanos!) ou, por omisso, permitir que um ser humano sofra q
ualquer mal. 2a. Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de seres humanos, exceto
quando essas ordens violam qualquer outro Cdigo que voc possua. Cdigo de rea (-1 pto
): Nunca lutar em reas urbanas ou rurais/ selvagens (escolha uma das duas). Cdigo
do Caador (-1 pto): Nunca matar (combater ou capturar, quando necessrio, mas nunca
matar) filhotes ou fmeas grvidas de qualquer espcie. Nunca abandonar uma caa abatid
a. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja vista. Cdigo
dos Cavalheiros (-1 pto): Nunca atacar uma mulher (ou fmea de qualquer espcie), n
em mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o faam. Sempre aten
der um

pedido de ajuda de uma mulher. Cdigo de Combate (-1 pto): Nunca usar Vantagens ou
armas superiores s do oponente, nem atacar oponentes cados ou em desvantagem numri
ca. Cdigo do Criador / Bushid (-1 pto): Mente programada para nunca atacar, conspi
rar, contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador ou contratante. Cas
o negue suas obrigaes por omisso dever aceitar as punies. Cdigo da Derrota (-1 pto):
nca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja redu
zido a 0 PVs (apenas em situaes de combate honrado, um contra um) ou capturado (em
qualquer situao), voc DEVE tirar a prpria vida. Cdigo da Ecologia (-1 pto): Nunca ma
tar qualquer animal ou planta, nem permitir por omisso que algum o faa. Voc s pode do
rmir bem em reas selvagens; em cidades e reas construdas leva o dobro do tempo para
recuperar PVs e PMs. Cdigo do Guardio (-1 pto): Semelhante a Protegido Indefeso,
mas aplicado a um objeto ou localidade. Cdigo do Pacifismo (-1 pto): Pacifistas p
odem lutar com as prprias mos (no usam armas), apenas em auto-defesa, tambm so incapa
zes de matar, utilizar Poderes ou magias que causem dano aos adversrios, se opem a
qualquer forma de tortura fsica ou psicolgica e terrorismo, considerando todas as
vidas sagradas. Cdigo dos Piratas (-1 pto): Nunca trapacear na diviso dos tesouro
s, nunca ferir crianas e mulheres, nunca trair e revelar os segredos do bando. Ja
mais descumprir um contrato com seu empregador. Cdigo da Retribuio (-1 pto): Voc sem
pre retribui o que fazem por voc: se algum salva sua vida voc deve salvar ou servir
a esse algum se algum tenta te matar voc dever matar esse algum. Cdigo do Sacerdote
-1 pto): Seus poderes so vinculados a um Cdigo de leis, normalmente dogmas, obrigaes
e restries. Se algum tabu do cdigo for desobedecido aos olhos de seus superiores,
dos deuses, etc, seus Poderes e algumas Vantagens so cancelados at completar uma m
isso de redeno ou penitncia. Cdigo dos Heris (-1 pto): Sempre cumprir sua palavra, se
pre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que voc, e jamais recusar um
pedido de ajuda.

Cdigo da Honestidade (-1 pto): Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as


leis locais, nem permitir que seus companheiros o faam. Dependncia (-2 ptos): Voc d
epende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo. Essa
Dependncia pode ser agradvel ou no, mas voc DEVE satisfaz-la todos os dias. Se no o
izer, vai sofrer um redutor cumulativos de 1 em Resistncia por dia. Caso sua Resi
stncia chegue a 0, voc ter apenas 1 PV e mais um dia de vida: se no alimentar sua De
pendncia, morrer. Quando satisfaz a Dependncia, sua Resistncia retoma imediatamente
ao normal. Esta Desvantagem mais apropriada para viles NPCs, no personagens jogado
res. Devoo (-2 ptos): Voc devotado a um dever sagrado, uma grande misso ou uma profu
nda obsesso. Sempre que est envolvido em qualquer coisa que no tenha ligao direta com
sua Devoo, voc sofre um redutor de 1 em TODAS as suas Caractersticas. Fetiche (-1 p
tos): Voc no pode fazer mgica sem um objeto especial que usa para canalizar seu pod
er. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, voc no vai p
oder usar mgica at recuper-lo ou conseguir outro igual. Sempre que voc sofre dano su
perior a 1 ponto, faa um teste de Habilidade: uma falha quer dizer que voc deixa c
air seu objeto mgico, e vai gastar um turno para recuper-lo. O fetiche no um objeto
raro: se perd-lo voc pode encontrar, comprar ou at improvisar outro facilmente. No
caso de um fetiche quebrado ou voc sofre um redutor temporrio de -1 em todos os s
eus Focus. Fraqueza (-2 ou -3 ptos): Exposto a uma determinada substncia ou ambie
nte voc perde metade dos pontos em todas as Caractersticas (1 por turno) e 1 PV po
r rodada. A condio pode ser: Comum (-3 ptos) : Algo que acontece 50% das vezes. Ex
: Sol, Noite, Florestas, Cidades, gua, msica, etc. Incomum (-2 ptos) : Algo que ac
ontece 25% das vezes Ex: um alimento, perfume, metal, vegetal, terra de locais s
agrados, etc Fria (-1 ptos): Sempre que voc sofre qualquer dano ou fica

irritado por qualquer motivo, deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, entra
em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritao. Dur
ante a fria voc luta melhor (Habilidade +1 e FA final +1) e no sente medo, mas tambm
no pensa claramente: jamais pode se esquivar usar magia, ou qualquer Vantagem qu
e use PMs ou conceda benefcios em combate. A fria s termina quando voc ou seu oponen
te so derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Ao termino da luta voc fica im
ediatamente esgotado, sofrendo um redutor de -1 em todas as suas Caractersticas d
urante uma hora. Se entrar em Fria outra vez nesse tempo, os redutores so cumulati
vos. Inculto (-1 ptos): Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, m
as so pouco espertos. Um personagem com esta Desvantagem no sabe ler, ou tem muita
dificuldade em faz-lo, e tambm no consegue se comunicar com outras pessoas. Mas se
voc tem um Mestre, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro person
agem representado por uma Vantagem ou Desvantagem, ele ser capaz de entender voc.
Inimigo (-1 ou -2 ptos): o contrrio de Aliado. Voc tem um inimigo que est sempre te
ntando derrotar ou acabar com voc. Esse inimigo um NPC, controlado pelo Mestre, e
voc nunca sabe quando ele vai aparecer. Um Inimigo mediano, de poder similar ao
seu, uma Desvantagem de -1 ponto. O inimigo desse tipo mais clssico o "gmeo malign
o, uma copia exata do seu personagem. Por 2 pontos voc pode ter um inimigo muito ma
is poderoso que voc (feito com muitos mais pontos!). Insano (0 a 3 ptos): Todas as
formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de Resistnc
ia 3 (ou apenas um teste normal, caso isso aparea na descrio de cada insanidade), ma
s o Mestre s deve autorizar estes testes em situaes extremas. Lembre-se tambm que, e
m todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ningum confia em voc) continua
valendo; mesmo que seu problema no seja evidente, voc ainda fala e se comporta de
forma estranha e suspeita. Insano Cleptomanaco (-1 pto): Voc louco. Ningum acredit
a ou confia em voc - apenas seu Aliado, Mestre ou Patrono, se voc tem algum. Insan
o Compulsivo (-1 ptos): Existe alguma coisa que voc precisa

fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora alguma coisa que consome pelo
menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, de
ve fazer um teste de R por turno. Se falhar, voc vai deixar tudo que estiver faze
ndo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulso. Insano Covardia (-2 ptos) Nu
nca entra em situaes de combate. Diante do perigo fica visivelmente apavorado e ex
ecuta apenas manobras de combate distncia, fuga, esquiva e defesa. Se o combate c
orpo a corpo for inevitvel faa um teste de Resistncia, em caso de falha voc desmaia
ou fica paralisado durante 1d + 3 turnos. Insano Demente (-1 ptos): Sua intelignc
ia e capacidade de aprendizado so reduzidas. Insano Depressivo (-2 ptos): Voc pode
perder subitamente a motivao de viver, o que costuma ser perigoso quando acontece
em combate! Em termos de regras isto o mesmo que Assombrado Insano Dupla Person
alidade (0 ptos): Voc tem um outro personagem feito com a mesma quantidade de pon
tos, mas com outras Caractersticas, Vantagens, Desvantagens, Percias, Focus e magi
as conhecidas. Sim, esta Dupla Personalidade mesmo meio exagerada porque sua prpr
ia aparncia e poderes tambm mudam! A cada hora, ou em qualquer situao de perigo, o M
estre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que voc mudou para sua outra pe
rsonalidade. Uma personalidade no se lembra do que a outra fez. Na verdade, s veze
s voc nem acredita que tem esse problema! Insano Distrado (0 ptos) : Voc tem grande
dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual no est interessado. Voc sof
re um redutor extra de -1 (cumulativos com quaisquer outros) em qualquer teste e
nvolvendo algo que voc no deseja muito fazer. Insano Fantasia (-1 ptos): Voc acredi
ta ser algum ou alguma coisa que no , ou acha que pode fazer alguma coisa de que no
capaz. Voc fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos vo
lta. Insano Fobia (-1 a -3 ptos): Voc tem medo terrvel de alguma coisa. Sempre que
exposto a essa coisa, deve fazer um teste de R. Se falhar, fica apavorado e ten
ta fugir de qualquer maneira, em velocidade . O valor da Fobia depende daquilo q
ue voc teme:

-1 ponto para uma coisa incomum (lugares altos, estrangeiros, insetos, gua, sangu
e, pessoas mortas) -2 pontos para uma coisa comum (escurido, lugares fechados, an
imais) -3 pontos para algo muito comum (pessoas, veculos, lugares abertos, barulh
os altos, vento, msica) Insano Furioso (-1 ptos): Exatamente igual Fria. Todos os
outros efeitos so idnticos Desvantagem. Insano Ganancioso (-1 pto): No divide seus
pertences nem aceita nada emprestado. Nunca est satisfeito com o que possui, sofr
e de inveja e cobia. Nunca faz um favor de graa. Nunca recusa chances de ganhar di
nheiro, primeira vista, vantajosas. Insano Histrico (-2 ptos): Voc pode comear a ri
r ou chorar sem controle e sem motivo. Como acontece com Depresso, em termos de r
egras isto o mesmo que Assombrado. Insano Homicida (-2 ptos): Precisa matar um s
er humano (ou semi humano) a cada 1d dias. Se no cometer um assassinato quando o
prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistncia por hora; uma falha significa
que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. Insano Luxuria (
-1 pto): Voc tem um comportamento lascivo inconveniente e recebe -2 para resistir
seduo, alm de normalmente sofre os efeitos da Desvantagem Insano: Distrado quando h
um rostinho bonito por perto. Insano Megalomanaco (-1 ptos): Voc acredita ser inve
ncvel, imortal, algum destinado a realizar um grande objetivo e ningum jamais conse
guir det-lo! Insano Mentiroso (-1 ptos): Voc nunca diz a verdade sobre coisa alguma
, mesmo quando quer. Com um teste de Resistncia voc pode vencer momentaneamente su
a insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. Insano Obsessivo (-2 ptos
): Exatamente igual Devoo; voc obcecado em realizar um grande objetivo, e sofre red
utor de -1 em todas as suas Caractersticas quando faz qualquer coisa que no esteja
diretamente ligada a ele. Insano Paranico (-1 ptos): Voc no confia em NINGUM nem me
smo em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda

(nem mesmo aquela magia ou poo de cura). No consegue descansar ou dormir direito: m
esmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar confortvel, voc recupera PVs e PMs
como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, s recupera um valor igual sua Re
sistncia). Insano Sonmbulo (0 ptos): Cada vez que dormir, role um dado: um resulta
do 4, 5 ou 6 indica que voc comea a andar enquanto dorme. Voc no pode lutar, mas aco
rda se sofrer qualquer dano. Insano Suicida (0 ptos) : Voc no d valor prpria vida. V
oc PODE ser suicida e Imortal (o problema que no vai ganhar muitos Pontos de Exper
incia) Insano Vaidade (-1 pto): fantico por si prprio ou alguma capacidade especifi
ca. Fica irritado quando sua superioridade questionada sofrendo, s vezes, os efei
tos da Desvantagem Fria. M Fama (-1 ptos): Voc famoso entre aventureiros, heris e vi
les, mas de uma forma que no gostaria, por algum motivo, ningum acredita ou confia
em voc, seja de forma merecida ou no. Modelo Especial (-1 ptos): Por algum motivo,
seu corpo diferente de um corpo humano normal. Por esse motivo, voc no pode usar
mquinas e veculos projetados para humanos apenas aqueles que tenham sido construdos
especialmente para voc. O inverso tambm vlido: mquinas feitas para voc no servem p
outros personagens. Monstruoso (-1 ptos): Por algum motivo sua aparncia repulsiv
a e assustadora. Voc no pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficaro a
ssustadas ou furiosas. Mudo (-2 ptos): O personagem no fala. Isso dificulta a com
unicao com seus companheiros. Raramente eles entendero seus sinais. Geralmente um p
atrono, aliado ou mestre te entender perfeitamente. Magos no podem adotar esta des
vantagem. a menos que tenham a vantagem Magia Silenciosa. Munio Limitada (-1 ptos)
: Normalmente um personagem com Poder de Fogo tem munio ilimitada, mas no neste cas
o. Com esta Desvantagem sua arma tem um nmero de tiros limitado, igual a cinco ve
zes seu Poder de Fogo. Esta toda a munio que voc consegue carregar consigo: quando
esgotada, voc precisa comprar ou fabricar mais. Ponto Fraco (-1 ptos): Voc ou sua
tcnica de luta tm algum tipo

de fraqueza. Um oponente que conhea seu ponto fraco ganha um bnus de H+1 quando lu
ta com voc. Voc pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa
em ao. Faa um teste de Habilidade enquanto assiste luta: se tiver sucesso, e se el
e tiver um ponto fraco, voc o descobrir e ter um bnus de H+1 quando lutar com ele. S
e voc tem Boa/M Fama, ento seu Ponto Fraco ser conhecido por praticamente TODOS! Pro
tegido Indefeso (-1 pto): Existe algum que voc precisa proteger de qualquer maneir
a. Caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; voc sofre um
redutor de H-1. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, voc perde um p
onto de Habilidade PERMANENTEMENTE. Restrio de Magia (-1 a -3 ptos): Algum com esta
Desvantagem no pode usar magia em certas condies. Pode ser uma condio incomum (-1 pt
os), comum (-2 ptos), ou muito comum (-3 ptos). Para ter esta Desvantagem, um pe
rsonagem deve ter pelo menos 3 pontos em Focus. Restrio de Superpoder (-1 a -3 pto
s): Esta Desvantagem deve ser ligada a um Superpoder, da mesma forma que um Feti
che. Pode ser uma condio incomum (-1 ptos), comum (-2 ptos) ou muito comum (-3 pto
s). A Restrio deve ser ligada a um Superpoder. Voc no pode adotar uma Restrio semelha
te a uma limitao natural da magia. Uma Restrio ligada a um Superpoder no conta em seu
limite mximo de Desvantagens. Ele tambm no afeta outros Superpoderes ou magias que
voc tenha. Sem Iniciativa (-1 pto): Voc nunca ganha a iniciativa em um combate po
dendo apenas Esquivar at receber o primeiro golpe. Surdo (-3 ptos): O personagem
no ouve. As chances dele se tornar um alvo indefeso so 50% maiores, alm de no ouvir
os rudos ao redor seus companheiros freqentemente no conseguem alert-lo. O mestre de
ve rolar 1d2 [role 1d6, impares representam 1, pares representam 2] sempre que h
ouver um encontro no visual com montros; definindo a situao de indefeso. Trapalho (1 pto): Voc desastrado e aziago. Faz tudo parecer mais complicado, no consegue dar
uma informao direito, alm de no conseguir interpretar mapas/manuais/pistas sozinho.
Vulnerabilidade (-1 a -3 ptos): Voc mais vulnervel a um certo tipo de dano. Quand
o recebe um ataque ao qual vulnervel, sua

Armadura reduzida metade (arredonde para baixo) para calcular sua Fora de Defesa:
o ataque ignora quase toda a sua proteo e frita seus PVs! O custo desta Desvantag
em depende daquilo a que voc vulnervel: Qualquer ataque com Poder de Fogo (-3 ptos
) Qualquer ataque com Fora (-2 ptos) Magia e Armas Mgicas (-2 ptos) Corte; Perfurao;
Contuso; Exploso; Calor/Fogo
MAGIAS
As tcnicas em Bleach tm o propsito de complementar as batalhas diversificando a man
eira com que um lutador possa vir a atacar, se defender, ou utilizar de qualquer
mtodo para favorec-lo em uma batalha. Estas tcnicas no esto resitritas apenas a uma
raa, elas existem para todos os tipos de lutadores. Abaixo iremos explicar apenas
as tcnicas Shinigami e Quincy, j que as demais no tem uma forma definida. Variam d
e pessoa para pessoa.

Shinigami: o Kidou (Artes das Trevas): So tcnicas utiliadas tanto para efeitos de
ataque quanto de defesa/restrio. O aprendizado destas tcnicas se d nicamente na Acade
mia Shinigami. Shinigami que adentraram as 13 Divises sem antes passar pela Acade
mia, de fato so incapazes de utilizar Kidou, podemos citar como exemplo Kurosaki
ichigo e Zaraki Kenpachi. Para a utilizao dos Kidou necessrio um Ritual de Invocao,
ue diretamente ligado eficcia de um ataque. A utilizao de um Kidou sem o seu Ritual
de Invocao pode vir a deixar o ataque mais fraco. As Artes das Trevas so divididas
de duas formas: Hadou: Recursos de luta utilizados para atacar o oponente, vari
am de um nmero de 1 99, a cada nmero, o Hadou se torna mais poderoso e tambm mais d
ifcil de se dominar. Bakudou: So recursos auxiliares em uma luta. Tcnicas utilizada
s para defesa, restrio e outras funes referentes aos Shinigami. E assim como

no Hadou, se tornam mais poderosos e complexos a cada nmero que se passa. o Zanju
tsu: Habilidade de um Shinigami para manejar uma espada. o Houhou: Habilidade de
movimento de um Shinigami. atravs do Houhou que o Shunpo desenvolvido. Hakuda: A
habilidade de um Shinigami em lutar com as mos, ou seja, sem manejar qualquer ar
ma. o combate corpo-a-corpo. Em termos de jogo funciona como magia normal.
Zampakutous
As Zanpakutous (ou Zanpakutohs) so as espadas usadas pelo Shinigamis capaz de cor
tar corpos espirituais. Usadas para lutar contra hollows, purifica-los e so usado
s tambm geralmente nos enterros das almas dos espritos atuais. Cada Shinigami tem
uma nica Zanpakutou que reflexo do seu prprio poder. Todas as Zanpakutous tem um n
ome. Seria possvel ser dito que cada Zanpakutou uma organizao com vida e possuiria
a personalidade que de alguma forma existe no mundo interno de seu portador. Os n
icos que devem ser capazes de ter este tipo de Zanpakutou so aqueles que esto dent
ro das 13 divises, ou outros Shinigamis ou aqueles seres especiais que esto usando Z
anpakutous sem nenhuma formao, capazes apenas de ataques superficiais e os Arankak
us (Hollow possuidor dos poderes de um Shinigami), as habilidades de um Zanpakut
ou podem ser classificadas em dois nveis: Shikai, forma liberada inicialmente, li
beraes do zanpakutou da sua forma original, para obt-lo o portador que deve poder c
omunicar e se sincronizar com seu Zanpakutou. Bankai, liberao proibida, para obter
a liberao proibida, o portador deve poder invocar a forma original da zanpakutou
tendo que super-la e p-la sob seu controle.

Geralmente so necessrios pelo menos 10 anos de treinamento para que domine esta tcn
ica. Os shinigamis das 13 divises mostram sua zampakutous em sua forma original,
ou seja, com seu poder selado assim a espada fika em uma forma normal e atual. C
omplementando: proibido usar a zampakutou em vrios pontos da sereitei, portanto a
excees em tempos de guerra.
Ashisogi Jizou (Jizou Assassina-de-Feras):
Shikai:Em sua forma real, crescem trs lminas da lmina principal. Flui nessas lminas
um lquido que, ao perfurar o corpo da vtima, faz com que aquela rea se torne comple
tamente imvel em questo de segundos. Como se no bastasse, a paralisia se espalha pe
lo corpo de quem foi atingido, e em pouco tempo a pessoa fica completamente imvel
, sem chance alguma de se mover. Em regras de jogo Ela funciona como se tivesse
paralisia, com a diferena que no precisa utilizar um ataque a parte e que no causa
dano. A cada ataque que ultrapasse a FD do adversrio, este deve fazer um teste de
R, se falhar, ficar paralisado. A cada ataque bem sucedido tem-se um redutor cum
ulativo de -1 na resistncia. Outra peculiaridade da Ashisogi Jizou que ela pode f
azer Mayuri se tornar lquido quando o mesmo se atinge com a Zanpakutou, tornandose invulnervel a F e PdF (Exceto magia e armas mgicas). Konjiki Ashisogi Jizou (As
sassina-de-Feras Dourada): Bankai: Uma criatura bizarra, como uma mistura de uma
lagarta gigante, imensa, com cabea de beb e lminas no estmago. Esse o Bankai de May
uri, cujo perigo to grande quanto a sua bizarrice. Alm de poder esmagar o oponente
com seu gigantesco tamanho (F15,H3,R4,A4,PdF0,24PVs), ela tem a habilidade de c
riar uma nvoa de veneno; Mas no um simples veneno: criado a partir do prprio sangue
do Capito Mayuri, altamente letal. Qualquer um (exceto Mayuri, claro) que respir
ar a menor quantia que seja dessa nvoa, no escapa da morte(Teste de R-4, falha res
ulta em morte automtica).
Benihime (Princesa Escarlate):
Shikai: Aps ser liberada de sua forma camuflada (uma bengala), a Benihime apresen
ta caractersticas comuns de uma espada, exceto pelo seu cabo, com um pequeno desv
io formando quase um "L" em seu

final. At agora nos so apresentadas duas habilidades dessa Zanpakutou: Uma a criao d
e um escudo muito poderoso, como se fosse um muro criado instantaneamente na fre
nte dele. Outra habilidade lanar grandes e poderosas cargas de energia espiritual
, com alto poder de exploso. Benihime fornece (Proteo Mgica, 4 Luz,Restrio:apenas em
ma direo) tambm possui Ataque Especial (PdF).

DelToro (Do Touro):


Shikai: Conforme o nome indica, ao liberar sua Zanpakutou, Il Forte ganha uma fo
rma mista de humano e touro (Del Toro, em espanhol e italiano, significa Do Tour
o). Seu tamanho aumenta drasticamente, forando-o a mover-se apoiado tambm nos braos
quando est em terra. Alm da imensa fora fsica advinda dessa alterao, ganha tambm um
r de chifres longos com grande capacidade de perfurao. Seu tamanho exagerado certa
mente lhe imune de resistncia contra golpes baseados em pequenos danos como os de
Senbonzakura e Haineko. Nesta forma o usurio ganha F+2, A+3.
Fujikujaku (Pavo Wisteria):
Shikai: A forma real da Fujikujaku tambm uma das nocomuns. Ela possui quatro lminas
em forma de foice, todas elas presas na base, tendo assim certo movimento. Sua
habilidade especial sugar o poder do adversrio e repasslo para Yumichika, fazendo
com que ele ganhe mais vitalidade e disposio. Ao ativar sua Zampakutou o Shinigami
capaz de atingir os PVs do inimigo e absorver metade do dano causado (arredonda
ndo para cima). Lembrando que no um ataque simples com o dano baseado por corte, se
ndo considerado corte/mgico.
Gegetsuburi (Cabea de Cinco Formas):
Shikai: Essa outro Shikai que no vemos quase nada. Aparentemente, Marechiyo trans
forma sua Zanpakutou em uma maa gigante, mas Ichigo simplesmente a estraalha antes
que possamos ver direito.

Gonryoumaru (Esprito Solene):


Shikai: Assim como a Gegetsuburi, no temos muito tempo de ver a verdadeira forma
dessa Zanpakutou. Ao que parece, uma espada que foge um pouco do estilo "katana"
, parecendo-se mais com um sabre. A nica diferena realmente visviel o aumento da gu
arda da espada. Provavelmente teria alguma habilidade especial, mas Ichigo acaba
com ele antes possamos ver mais alguma coisa. No h dados suficientes para fazer a
adaptao.
Haineko (Gato Cinza):
Shikai: A habilidade da Haineko do mesmo estilo da Senbonzakura. Acaba sendo uma
Shikai-habilidade direta, porque assim que Rangiku diz "Unare!, a lmina se desf
az, criando uma nuvem cinzas. Sua capacidade de se desfazer muito verstil para a
Shinigami. A utilizao da Haineko em uma luta s foi vista nos fillers do anime, onde
a nuvem d danos de corte. No jogo Heat the Soul 3, para PSP, a nuvem se transfor
ma em um pequeno gato, que tambm ataca o adversrio. No mang so mostradas apenas cena
s antes e ps-luta. Em regras Matsumoto ganha membros elsticos 25m.
Hisagomaru (Prximo Movimento):
Shikai: Hisagomaru uma arma completamente incapaz de produzir qualquer dano a pr
incpio (afinal, tem a forma de um bisturi), como se espera de um Shinigami alista
do na quarta das treze divises. Ao contrrio, a espada capaz de absorver danos, cur
ando o corpo "atacado". medida que os danos so absorvidos pela espada, sua lmina v
ai gradualmente se tingindo de rubro. Quando toda a lmina adquirir colorao vermelha
, refere-se zanpakutou como Hisagomaru Vermelha (Akeiro Hisagomaru) e capaz de l
iberar todo o dano em seu interior condensado em um nico disparo (no necessrio agua
rdar at que toda ela esteja repleta, podendo o disparo ser efetivado antes com o
que j tiver disponvel em seu interior). Em regra, a espada pode absorver Rx3 Ponto
s de dano, sendo 1 ponto por turno. Apesar do golpe ser capaz de encerrar lutas
com adversrios muito mais fortes que Hanatarou (F/PdF+H+dano armazenado), aps seu
disparo a arma volta ao seu estado normal.
l e torna-se, novamente, incapaz de causar ferimentos.

Hoozukimaru (Gnio da Lmpada):


Shikai: Uma vez liberada, a Hoozukimaru se transforma em uma grande lana, com uma
pequena parte da espada como ponta e alguns adornos nela. Na primeira vista par
ece simplesmente uma lana, mas ela pode se dividir em trs pedaos (ligados) quando I
kkaku quiser utilidade surpresa essa que quase acabou com Ichigo. Uma curiosidad
e que na ponta do cabo de Hoozukimaru, Ikkaku esconde um medicamento que faz com
que os sangramentos parem, muito til em uma batalha. Ryuumon Hoozukimaru (Crista
de Drago do Gnio da Lmpada): Bankai: A "simples" lana se transforma em uma gigantes
ca arma, com diversas lminas igualmente gigantescas. Ela possui um drago cravado e
m sua lmina principal, e, segundo Ikkaku, quando esse drago se preenche de escarla
te, a Ryuumon Houzukimaru liberta seu verdadeiro poder aumentando seu ataque. Es
sa Bankai possue tanto poder que ela mesma no suporta o impacto dos ataques se au
to-destruindo. Oferece F+5 e Aumento de dano Focus 3 em Terra, quando a espada c
ausa uma quantidade de dano igual aos Pvs do Shinigami ela estilhaada.
Houzan (Avalanche):
Shikai: Pouco se sabe a respeito da zanpakutou de Tatsufusa uma vez que ele foi
rapidamente derrotado por Yasutora e sua Shikai s foi apresentada no jogo Bleach
Advance: Kurenai ni Somaru Soul Society. . Sua forma liberada parece uma pequena
espada de gume-duplo. Sua lmina bem mais larga que o normalmente visto em uma es
pada e, ao que parece mais pesada. As habilidades dessa arma so desconhecidas, ma
s Tatsufusa gosta de utiliza movendo-a rapidamente em todas as direes. Apesar de p
arecer um movimento rstico de quem no sabe manejar a espada, essa tcnica nunca havi
a sido derrotada at a luta de Tatsufusa contra Yasutora. No h dados suficientes par
a fazer a adaptao.
Hyourinmaru (Anel de Gelo):

Shikai: A Hyourinmaru no muda muito aps ser liberada. A nica coisa que muda na espa
da em si que de seu cabo cresce uma corrente com uma lua crescente na ponta, que
ajuda tanto para defesa tanto como para ataque. A principal habilidade da mais
poderosa Zanpakutou dentre as elementais de gelo e gua criar um enorme drago de gua
(membros elsticos, 15m), que pode ser direcionado em velocidade gritante qualquer
lugar que Toushirou quiser(Os ataques so feitos como se estivessem sob efeito de
arma especial e ataque especial teleguiado, mas com fora ao invs de PdF) . Vale c
itar que a Hyourinmaru tem o poder de mudar o clima a seu favor, cobrindo at mesm
o o cu mais claro com nuvens negras, como se uma tempestade estivesse prestes a a
contecer. Hyourinmaru tem o poder de se regenerar infinitamente enquanto houver g
ua na atmosfera.
Daiguren Hyourinmaru (Anel de Gelo do Grande Inferno Congelado):
Bankai: Ao fazer a liberao, Hitsugaya ganha a aparncia de um drago: So formadas asas
de gelo em suas costas, e seus ps e mos so cobertos por espcies de garras. A cabea do
Drago fica no brao direito. Trs flores de ltus de gelo ficam flutuando atrs de Hitsu
gaya, cada uma com quatro ptalas. Alm de ganhar mais poder, Hitsugaya pode voar e
se defender com suas asas e cauda. Toushirou recebe, alm dos poderes normais da S
hikai, Levitao, A+3 e Membro extra (Cauda). -Ryuusenka (Forma de Granizo do Drago):
Hitsugaya concentra seu poder em um s golpe, atravessando o adversrio em grande v
elocidade. O oponente imediatamente congelado, e aps alguns segundos explode em c
entenas de pedacinhos de gelo. Ataque Especial (F) -Sennen Hyourou (Priso Glacial
Milenar): Aparentemente, essa tcnica requer um pouco mais de tempo para ser prep
arada. Utilizando seu domnio sobre o gelo e gua, Hitsugaya cria vrios e enormes pil
ares de gelo, que atravessam o oponente por todas as direes, fazendo com que o mes
mo fique imobilizado nessa letal priso de gelo. (Paralisia)
Itegumo (Nuvem Congelada):
Shikai: Duas lminas a 45 da lmina principal saem da base assim que Isane diz "Hashi
re!". Se existe alguma habilidade especial ou coisa do tipo, no foi possvel saber.
No h dados suficientes para fazer a adaptao.

Katen Kyoukotsu (Cu Florido, Osso Luntico):


Shikai: Ao recitar as frases de ativao, o Capito Shunsui coloca suas duas Zanpakuto
us em "forma de arco-e-flecha": uma na vertical e outra na horizontal. Assim que
ele as puxa, um forte claro feito, dando ento nova forma a duas cimitarras aparen
temente idnticas, mas muito diferentes da forma "camuflada". Junto com a Zanpakut
ou do capito Ukitake Jyuushirou, a Katen Kyoukotsu uma das duas nicas Zanpakutou d
uplas. No so mostradas as habilidades dessas Zanpakutous, porque assim que a luta
comea, a cena corta para outra luta e quando volta luta de Shunsui j acabou. A nica
referncia que temos para os golpes de Shunsui o jogo "Bleach - Heat the Soul 3"
para PSP, onde o Capito parece ter golpes elementais ligados ao vento, com vrias f
lores. A espada concede Aumento de dano, Focus 3 em Ar e Ataque Mltiplo.
Kyouka Suigetsu (Flor [refletida] no Espelho, Lua [refletida] na gua):
Shikai: A habilidade dessa Zanpakutou muito curiosa. Qualquer um que a v cai em c
ompleta hipnose controlada por Aizen (Super poder de Iluso total. A vitima pode f
azer um teste de R-3 para resistir ao efeito. Uma vez a vtima estando nessa hipno
se, Aizen pode controlar e/ou confundir os sentidos dela de acordo com sua vonta
de. por isso que no d pra afirmar com certeza qual foi a primeira vez em que ele a
utilizou, ou mesmo a frase: Tudo o que vimos podia fazer parte da iluso de Aizen
. Vale lembrar que essa hipnose no afeta qualquer um: Pessoas cegas obviamente no
caem. Mas ainda assim, as pessoas que j tenham cado nessa hipnose voltam a sofrer
os efeitos dela caso a espada seja liberada de novo, mesmo que no a vejam. Super
poder de Iluso Total.
Minazuki:
Shikai: Outra habilidade muito peculiar. Ao ativar sua verdadeira forma, a espad
a se transforma em uma grande criatura verde, com forma de arraia. Ela pode voar
sob o comando de Unohana, alm de engolir pessoas. As pessoas engolidas e que vo p
ara o estmago da Minazuki so curadas de seus ferimentos em velocidade incrvel (5PMs
por turno). A criatura invocada tem (F5,H1,R20,A20,PdF0,100 PVs e Levitao)

Nejibana (Flor Virada):


Shikai: Infelizmente no mostrado como a Shikai do Kaien. Um hollow com habilidade
s especiais explode sua Zanpakutou antes que ele possa ativar completamente o Sh
ikai. Entretando, nos jogos de Bleach em que Kaien est presente, Nejibana uma lana
"torcida" com ataques baseados no elemento gua. A espada concede Aumento de dano
, Focus 3 em gua

Nijigasumi (Nvoa do Arco-ris) :


Shikai: A habilidade desta zanpakutou ainda controversa. A priori, tem-se a impr
esso de ser uma espada que trabalha diretamente com a luz, criando rplicas de Ichi
nose ou de seus golpes reais, desorientando e causando uma confuso sem precendent
es nos sentidos do adversrio. Todavia, interessante observar que ele tambm pode la
nar rplicas idnticas a sua lmina (constitudas de pura energia luminosa). Pode tambm o
ultar a lmina de sua espada ou at mesmo se ocultar diante do jogo de luz e sombras
que manipula quando evoca a habilidade principal de Nijigasumi. Essa espada ofe
rece Focus 3 em Luz.

Ryuujin Jakka (Lmina de Chamas Flamejantes):


Shikai: O estilo de camuflagem dela o mesmo da Benihime: Uma bengala. S que a do
Yama-jii uma bengala mais "tradicional", que esconde a Zanpakutou mais forte da
Soul Society. Quando Yamamoto ordena que ela reduza tudo cinzas, sua lmina pega f
ogo e conseqentemente tudo em sua volta, criando uma onda de fogo em volta do Cap
ito. Infelizmente no vemos como ele a utiliza, j que a luta no mostrada, mas no prec
sa muito pra deduzir que todo o poder do Genryuusai junto a esse mar de chamas u
ma combinao letal. Oferece (Aumento de dano, Focus 5 em Fogo).
Senbonzakura (Mil Ptalas de Cerejeira):

Shikai: Assim que Byakuya diz "Disperse", a lmina da Senbonzakura se dispersa em


milhares de pequenos pedaos, que s so vistos quando a luz reflete neles, formando a
ssim a impresso de serem ptalas de cerejeira (sakura). O Capito controla sua direo e
ataque conforme sua vontade. uma habilidade extremamente perigosa e muito podero
sa: Quando o adversrio atingido, seu corpo cortado por todas as ptalas, como se fo
ssem milhares de cortes de pequenas lminas por todo o corpo. Em regras tem-se que
o capito Byakuya ganha membros elsticos 25m, alm disso, todos os ataques realizado
s com Senbozakura funcionam como se estivessem sob efeito de ataque especial, rea
, mas sem o custo de Pms. Senbonzakura Kageyoshi (Mil Ptalas de Cerejeira-Cena do
s
Penhascos):
Bankai: O Bankai de Byakuya possui 3 "estgios". O primeiro consiste em um nmero in
finitamente maior de pequenas lminas sob seu controle(O inimigo recebe um redutor
de H-3 em todas as suas jogadas envolvendo Senbozakura) . Quando Byakuya resolv
e usar as mos para manipular essas "ptalas", a velocidade aumenta de maneira incrve
l(O Capito recebe H+3 em todas as jogadas envolvendo Senbozakura). Essas ptalas po
dem ser usadas tanto para ataque como defesa. O segundo estgio o Senkei (Cenrio de
um massacre) Senbonzakura Kageyoshi, onde as ptalas da Bankai so condensadas em i
nmeras espadas, aumentando ainda mais o dano causado por elas (O Capito recebe F+3
). E por fim, o ltimo estgio, o Shuukei: Hakuteiken (Cena Final - A Lmina do Impera
dor Branco), onde Byakuya concentra todas as ptalas em forma de asa atrs dele, par
a ento desferir um nico ataque devastador, capaz de cortar qualquer coisa em sua f
rente (Ataque vorpal, aumento de dano 5 (Luz)) Todos os Bnus so cumulativos.
Shinsou (Lana Divina):
Shikai: A forma "camuflada" da Shinsou diferente das outras. Em vez de ser uma e
spada consideravelmente longa, ela uma "wakizashi", uma pequena espada japonesa.
A Shikai vem para compensar o pequeno tamanho de sua forma camuflada. Quando o
Capito Ichimaru diz "Ikorose, Shinsou!" sua lmina imediatamente aumenta de tamanho
, indo em direo ao oponente como um verdadeiro tiro. Alm disso, Gin pode manter a S
hinsou no tamanho que quiser, tendo em suas mos uma poderosa espada de longo alca
nce. Membro elstico.

Sode no Shirayuki (A Branca Neve na Manga):


A Sode no Shirayuki foi apresentada somente aps a volta de Rukia, que conseguiu s
eus poderes Shinigamis de volta. dito que a Zanpakutou mais bela de toda a Soul
Society, devido beleza de sua lmina, cabo e bainha: Todos brancos, como o seu nom
e. Existe tambm uma fita branca grudada no fim do cabo. Apesar de ser muito bela,
tem tambm um grande poder ofensivo. Seus ataques (at agora) consistem em "danas",
que liberam poderosos ataques congelantes. - Some no Mai: Tsukishiro (Primeira D
ana: Lua Branca): Traando um crculo com sua espada e fita, um grande crculo de luz f
ormado embaixo de Rukia e do adversrio. Em seguida, um raio congelante disparado
desse crculo, debaixo pra cima, jogando o oponente para o alto e o congelando. At
aque Especial (F, Paralisante) atinge todos num circulo de dimetro de 5m. - Tsugi
no Mai: Hakuren (Prxima Dana: Ondulao Branca): Rukia cria um crculo de luz embaixo d
ela, de onde comeam a subir vrios pedaos de gelo. Ao seu comando, ela emite uma ond
a de frio em direo ao adversrio, que o congela imediatamente. Super poder de Infern
o de Gelo.
Sougyo no Kotowari (A Verdade de Peixes):
Sougyo no Kotowari uma das duas nicas Zanpakutous duplas na Soul Society. A segun
da Zanpakutou do Capito Ukitake s aparece quando ele libera a sua Shikai. Da origi
nal surge outra espada, idntica. As duas espadas so ligadas por um cordo com pequen
os quadrados nele. No sabemos sobre as habilidades dessas Zanpakutous, pois a lut
a em que Jyuushirou faz a liberao no mostrada. Nos jogos de Bleach para videogame,
Ukitake possui ataques de elementais de gua e eletricidade combinados. A espada c
oncede Aumento de dano, Focus 3 em Ar e Ataque Mltiplo.
Suzumebachi (Vespa):
Shikai: Assim como sua forma camuflada, a Suzumebachi pequena, discreta e letal:
Uma verdadeira arma de assassinato. Ao deixar a pequena Zanpakutou acima da mo d
ireita e dizer "Jinteki shakusetsu!", a Capit faz com que sua espada se torne uma
espcie de pequena garra, bem pontiaguda, com correntes e adornos que a mantm liga
das ao pulso de Soifon. O grande trunfo dessa pequena Zanpakutou sua habilidade
letal, chamada Nigeki Kessatsu (Morte Certa no Segundo Acerto): Uma vez que ela
atinge o

inimigo com a Suzumebachi, a imagem de uma borboleta aparece na vtima. Se a mesma


for golpeada pela segunda vez no mesmo lugar, ela morre imediatamente. Vale lem
brar que o smbolo no tem "prazo de validade", ou seja, ele s sai do oponente quando
Soifon quiser. O nome dessa marca Houmonka (Ptala de Abelha).

Suzumushi (Inseto Puro):


Shikai: A Suzumushi possui mais de uma habilidade em seu modo Shikai, embora sej
a no mesmo estilo da Hyourimaru: Sua forma no muda, apenas ganha habilidades. Uma
delas emitir ondas de som capazes de levar a vtima ao cho assim que as ouvir. A s
hikai pode realizar a magia Desmaio (Focus 5 em Trevas, sem precisar das exigncia
Telepata) - Suzumushi Nishiki: Benihikou (Inseto Puro: Segundo Estilo - Gafanho
to Escarlate Voador): Ao comando de Tousen, inmeras lminas, parecidas com grandes
espinhos, so criadas da Suzumushi. O Capito as lana em diversas direes sobre o advers
io, como uma verdadeira chuva. Ataque especial (PdF).
Suzumushi Tsuishiki: Enma Koorogi (Inseto Puro: Estilo Final - Grilo Demonaco):
Bankai: Essa habilidade baseada (e tirada em vantagem) na falta de viso do Capito
Tousen. Ao invocar o estgio Bankai, ele cria uma arena gigante, sem luz alguma. O
adversrio que estiver dentro dela perde todos os sentidos, exceto o do tato, alm
de perder a percepo de reiatsu alheia. A nica maneira de enxergar dentro da Bankai
tocando a Suzumushi, e isso inclui Tousen. Ou seja, quando dentro da Bankai, ele
pode enxergar completamente. Os kanjis da Bankai que aparecem so: Azul ou verde;
espalhar; ossos; quebrar; destruir; sangue; ferida; esticar; devorar. Todos que
no estejam segurando Suzumushi ficam Cegos,Surdos e Mudos (olhar em Desvantagens).
Tengen (Punio Divina):
Shikai: Aparentemente sem frase de liberao, a habilidade do modo Shikai da Tenken
um tanto quanto bruta. Conforme a vontade do Capito Komamura, criada uma verso aum
entada em vrias e vrias vezes de sua mo e Zanpakutou, que ataca o inimigo conforme
a vontade do Capito. Essa espada atua como uma verso mais restrita de Megalon (o bn
us age somente em Fora, Focos 4), mas de uma maneira levemente diferente, pois o au
mento ocorre apenas ao atacar.
Kokujou Tengen MyouOu (Punio Divina do Rei de Kokujou):

Bankai: Grande! Muuuuuito grande! Assim a Bankai do Capito Komamura. Apesar de no


vermos direito o que ele faz (j que sua invocao interrompida), presume-se que esse
gigante demnio munido de uma espada copie totalmente os movimentos de seu dono, o
Capito Komamura Sajin. Esse gigante invocado ao utilizar a Bankai ter as mesmas car
actersticas do usurio como se estivesse sob a magia Megalon (dessa vez completa, F
ocus 4).
Tijereta (Tesouras de Inseto):
Bankai: O nome dessa zanpakutou, em espanhol, refere-se tesourinha, um inseto de
rmptero que possui um grande frceps na terminao de seu abdome. semelhana do inseto,
o liberar sua verdadeira forma, Shawlong ganha uma longa cauda que brota de sua
nuca e termina com um grande pina laminada na forma das lminas de uma tesoura. Sua
mo alterada e cada um de seus dedos se transforma em uma grande garra cujo taman
ho faz frente lmina de uma espada japonesa. Essas garras tambm se assemelham as es
padas (ou tesouras) pelo fato de possurem fio em um de seus lados, tornando-as ar
mas no apenas de perfurao como de corte. O Arrancar recebe F+4 e H+1.
Tobiume (Ameixa Voadora):
Shikai: A verdadeira forma da Tobiume capaz de criar bolas de fogo explosivas, e
lan-las contra os inimigos. Apesar de parecer algo simples, o efeito dessas bolas
bem destruidor. O dano muda para Exploso (sem nenhuma desvantagem) tambm possui a
habilidade d disparar bolas de fogo que explodem ao acertar algo FA:3d atinge t
udo num raio de 1m.
Trepadora (Garota Venenosa):
Shikai: A zanpakutou de Luppi, ao ser liberada, releva sua verdadeira forma - o
que difere a liberao dos Arrancar da dos Shinigami. Luppi tem seu trax envolvido po
r uma

estrutura que se abre s suas costas formando uma base circular por onde brotam oi
to tentculos incrivelmente longos que o Arrancar utiliza como armas de combate. O
s tentculos (ou vinhas, considerando a natureza vegetal do nome da zanpakutou - t
repadeira em espanhol) so controlados livremente como qualquer membro do corpo de
Luppi e possuem grande fora fsica servindo no s para constrio como tambm para danos
impacto. Deles tambm podem ser projetados grandes e numerosos espinhos para perf
urar o corpo da vtima. O Arrancar recebe F+3,A+3, Membros extras x7 e Membros elst
icos.
Tsuchinamazu (Bagre da Terra):
Shikai: No se sabe praticamente nada sobre as habilidades desse Shinigami, que po
uco aparece no anime e no mang. Ele aquele Shinigami que substitui a Rukia para p
atrulhar determinada rea de Karakura. O nome, imagens e comando de liberao de sua Z
anpakutou foram obtidos atravs do jogo de Bleach para Game Boy Advance. Aparentem
ente, a Zanpakutou toma uma forma circular, e visivelmente menor que pode ser at
irada contra o adversrio. Arma especial (retornvel).
Tsunzakigarasu (Corvo que se divide):
Shikai: Quase igual ao Senbonzakura, essa Shikai consiste em dividir a Zanpakuto
u em vrios e vrios pedacinhos, que ficam girando no ar como se fossem shurikens. J
iroubou controla esses pedaos conforme sua vontade. Interessante citar que mesmo
que essas "shurikens" forem quebradas, basta o Shinigami embainhar e desembainha
r novamente a sua espada, que novas surgiro. O Shinigami pode atacar a distncia co
mo se possusse PdF igual a F.
Volcanica (Vulcnica):
Shikai: A forma verdadeira de Edorado , obviamente, baseada no fogo. Seus braos to
rnam-se desproporcionalmente grandes, dando-lhe uma aparncia que de certo modo le
mbra os gorilas. Com isso, os braos tambm ganham uma imensa resistncia igualada ape
nas pela fora fsica igualmente adquirida. Ao contrrio do que possa parecer, Volcani
ca no apenas efetiva em combates corporais: capaz de produzir densas rajadas cons
titudas

de fogo que podem ser disparadas a grandes distncias ou usadas para incinerar o a
dversrio que tente bloquear as mos de Edorado. Recebe F+3, A+2, PdF+3.

Wabisuke (Perdo):
Shikai: Ao ser ativada, a Shikai de Izuru dobra aonde uma katana normal terminar
ia. At a, tudo bem, nada de to especial. Mas a habilidade principal da Wabisuke "in
visvel": Qualquer coisa que ela acerte, mesmo que no cause dano, dobra o peso. Por
tanto, se uma Zanpakutou que pesa 1kg, por exemplo, atingida, ela passar a pesar
2kg. Se for atingida novamente, 4kg. E por a vai. E no vale s para objetos, mas sim
para pessoas tambm. A est o porqu do nome "Perdo": No final da luta, o adversrio aca
a no cho, sem poder se mover, como se pedisse perdo.
Zabimaru (Rabo de Serpente):
Shikai: Ao comando de Renji, a Zabimaru aumenta drasticamente seu tamanho, fican
do com uma lmina larga e subdividida, como se fosse a lmina de um serrote. Mas no s
isso que muda: Ela se torna uma espcie de chicote, podendo aumentar seu tamanho c
onforme movimentada. Mesmo que ela se quebre em vrias partes, Renji ainda tem o p
oder de controlar todas as lminas partidas - habilidade chamada Higa Zekkou (Mord
ida Cortante do Rei Babuno). Ele faz isso contra Aizen, quando o mesmo fatia toda
a Zabimaru, e ainda assim Renji faz uma chuva de lminas em cima do ex-Capito.Memb
ros elsticos. Higa Zekkou (Mordida Cortante do Rei Babuno): O ligamento entre as lm
inas (ou entre os ossos, no caso da Bankai) da Zabimaru solto, e a espada se "de
smancha". Ao usar o Higa Zekkou, Renji pode controlar esses pedaos conforme quise
r. Hihiou Zabimaru (Rabo de Serpente do Babuno Rei): Bankai: Invocada a Bankai, a
Zabimaru transforma-se em um gigantesco esqueleto de cobra, com inteligncia e vo
ntade prpria, no mais precisando de total comando de Renji. Ela pode dividir e jun
tar seus ossos conforme a vontade de seu dono. Devido sua fora e tamanho, ela per
de um pouco a velocidade. No s a Zabimaru muda, mas o prprio Renji tambm ganha uma c
apa que parece ser de pele animal, com um crnio de macaco na ombreira esquerda. A
bankai fornece Parceiro:F5,H1,R3,A5,PdF4,15PVs,Membros elsticos,Ataque especial
(PDF).Vale lembrar que Zabimaru no considerado Arma especial. Hikotsu Taihou (Can
ho Gigante do Esqueleto de Babuno): No sabemos como essa tcnica, pois Renji apenas a
anuncia no mang. A cena

cortada aps isso. Mas pelo nome Hihiou Zabimaru deve soltar uma rajada de Reiatsu
no inimigo. Ataque especial (PdF)
Zangetsu (Lua Cortante):
Shikai: A peculiaridade da Zangetsu que ela est sempre em sua forma verdadeira. C
uriosamente tambm, ela no uma espada muito luxuosa ou coisa do tipo: No possui enfe
ites no cabo: apenas uma faixa. Sua lmina mais grossa do que as Zanpakutous norma
is, e possui uma forma mais curvada do que o comum. Getsuga Tenshou (Presa Lunar
que Corta os Cus): Tcnica que transforma a energia espiritual de Ichigo em um pod
eroso raio cortante. Sua potncia e poder de corte variam, conforme o nvel do reiat
su de Ichigo. Ataque Especial (PdF).
Tensa Zangetsu(Corrente Celeste da Lua Cortante):
Bankai: Apontando a Zangetsu para frente e dizendo "Bankai", Ichigo explode sua
energia espiritual. Ao ativar a Bankai, a Zangetsu muda completamente: Se torna
totalmente preta, com o seu "protetor" em forma do smbolo de "Ban" (de Bankai, ma
s tambm uma referncia lua) e uma corrente no fim do cabo. Ichigo tem sua roupa de
Shinigami transformada em um, sobretudo preto, quase igual ao do prprio Zangetsu.
A habilidade dessa Bankai concentrada em uma velocidade extremamente fora do co
mum, deixando Ichigo praticamente intocvel. Tamanha velocidade essa que Ichigo co
nsegue a incrvel possibilidade de executar dois Getsuga Tenshou quase ao mesmo te
mpo em duas localidades extremamente opostas. Isso sem contar no grande aumento
de poder, claro. Em regras, Ichigo recebe H+3, ataque/tiro mltiplo turno) e Pms ex
tras X2.
Crditos e agradecimentos
Nossa, at que enfim terminamos... Bom, acho que vou colocar a lista de agradecime
ntos: -Bleach Project: timo site onde conseguimos os episdios e o mang. No esqueam de
votar no TOP30.

-Bleach.com.br: auxiliou muito nas informaes, juntamente com Bleach Project -T. Fi
ght E.: serviu como inspirao, por isso, agradecemos muito. -Maury Shi Dark Abreu: el
e provavelmente no se lembra de ns, mas ajudou muito nos entregando o Kit de Shini
gami. -Ao site arton.cjb.net que ajudou muito com as vantagens e desvantagens. Bem...a todo mundo que j fez alguma adaptao, pois certamente serviu de base.
QUEREMOS AGRADECER A VOC LEITOR OBRIGADO!!!

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