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Perodo
NT2
Apoyo Compartido
Relaciones lgico-matemticas
y cuantifcacin
GUA DIDCTICA
Apoyo Compartido
Relaciones lgico-matemticas
y cuantifcacin
GUA DIDCTICA
6
Perodo
NT2
2
Apoyo Compartido
Gua Didctica. Relaciones lgico-matemticas y cuantifcacin. NT2
Perodo 6
Unidad de Educacin Parvularia
Divisin de Educacin General
Ministerio de Educacin
Repblica de Chile. 2013
Diseo e ilustraciones: Designio
Impresin: Mallea Impresores Ltda.
Las ilustraciones que aparecen en este libro son publicadas de acuerdo a la
Ley N 17.336 SOBRE PROPIEDAD INTELECTUAL, publicada en el Diario
Ofcial, N 27.761, de 2 de octubre de 1970. En el Artculo 38 se establece
que: Es lcito, sin remunerar u obtener autorizacin del autor, reproducir en
obras de carcter cultural, cientfco o didctico, fragmentos de obras ajenas
protegidas, siempre que se mencionen su fuente, ttulo y autor.
Derechos Reservados del Ministerio de Educacin.
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Presentacin
PRESENTACIN
En el marco de la estrategia que el Ministerio de Educacin est desarrollando
con los establecimientos educacionales subvencionados, se ha diseado un plan
de accin para apoyar a quienes presentan las mayores posibilidades de mejora, y
as entregar a cada nio(a) la educacin que merece para tener un futuro lleno de
oportunidades. Con este plan se pretende fortalecer el desarrollo de capacidades
en cada establecimiento, para que puedan conducir autnomamente y con efcacia
el proceso de mejoramiento del aprendizaje de los nios(as).
El plan Apoyo Compartido se centra en la instalacin de metodologas y herramientas
para el desarrollo de buenas prcticas en el establecimiento, aplicadas con xito en
Chile y otros pases, fortaleciendo el desarrollo de capacidades a travs de asesora
sistemtica en cinco focos esenciales de trabajo: Implementacin efectiva del currculum,
fomento de un clima y cultura escolar favorables para el aprendizaje, optimizacin del
uso del tiempo de aprendizaje acadmico, monitoreo del logro de los estudiantes y
promocin del desarrollo profesional docente.
El presente documento, denominado Gua didctica es un recurso de apoyo a la
educadora de prvulos para trabajar el Ncleo de Aprendizaje de Relaciones lgico-
matemticas y cuantifcacin, en el Segundo Nivel de Transicin. Es la ltima de un
total de seis guas y comprende seis semanas de trabajo.
Contenido
Esta Gua didctica presenta una Programacin del Proceso de Enseanza y Aprendizaje,
que organiza y distribuye un conjunto de Aprendizajes Esperados que sern favorecidos
durante el perodo. En cada semana se explicita la intencionalidad pedaggica de la
educadora, los indicadores de aprendizaje de los nios(as), los recursos de apoyo
al aprendizaje propuestos, las orientaciones que promueven la participacin de la
familia y el tramo de los Mapas de Progreso que seala el nivel de logro esperado
al fnalizar el ao escolar.
Asimismo, contiene 30 Experiencias de Aprendizaje en el ncleo sealado, las que
se organizan de la siguiente forma:
Experiencias de Aprendizaje (cuatro semanas): Tienen como propsito favorecer
el conjunto de Aprendizajes Esperados seleccionados para el ltimo perodo de
trabajo del ao. Constituyen una propuesta pedaggica fexible, que debe ser
adaptada y complementada por cada educadora y equipo tcnico, de acuerdo a
los requerimientos e intereses de los nios(as) de su curso.
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NT2_Relaciones lgico-matemticas y cuantifcacin_GUA DIDCTICA
Perodo de Evaluacin Sumativa (dos semanas): Tiene como propsito evaluar a
los nios(as) al fnalizar el ao escolar. Ofrece Experiencias de Aprendizaje que
permitirn a la educadora observar su desempeo y registrar los indicadores de
la pauta
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, para posteriormente identifcar el nivel de logro de cada nio(a) y del
grupo. Una vez fnalizado el proceso de evaluacin, la educadora deber registrar
los resultados en la plataforma web, para obtener un reporte que favorecer
el anlisis y la identifcacin de los aprendizajes alcanzados. Luego, podr utilizar
esta informacin para completar el Informe de avances, destinado a comunicar a
las familias el nivel de logro alcanzado por cada nio(a) al fnalizar el ao escolar.
Es importante mencionar que este sexto perodo contempla una evaluacin sumativa
de los Aprendizajes Esperados, permitiendo detectar los avances que han obtenido
los nios(as) desde la evaluacin diagnstica hasta fnalizar el ao escolar.
Las Experiencias de Aprendizaje propuestas corresponden a un perodo variable
diario y describen los tres momentos centrales: Inicio, desarrollo y cierre. Constituyen
un modelo que cada educadora puede enriquecer, considerando las caractersticas
de aprendizaje de su grupo de nios(as) y proporcionan orientaciones para dar una
respuesta educativa pertinente a la diversidad de aprendizaje, permitiendo adecuar
el nivel de complejidad de acuerdo a los requerimientos de los nios(as) de cada
curso. Estas orientaciones se explicitan en un recuadro denominado Respuestas a
la Diversidad de Aprendizaje (RDA) y considera dos categoras: Sobre lo esperado
o Bajo lo esperado.
En caso de que requiera fortalecer aquellos aprendizajes que reportan un nivel
de logro ms bajo, favorezca el trabajo con el texto escolar, generando nuevas
oportunidades para potenciarlos.
Por otra parte, cabe destacar que en algunos casos, el trabajo propuesto en la Gua
didctica est asociado a una Experiencia de Aprendizaje en el Cuaderno de trabajo
de los nios(as), orientada a ofrecer una oportunidad para ejercitar, profundizar o
aplicar lo aprendido. Al mismo tiempo, constituyen una evidencia de este aprendizaje,
sirviendo de insumo para la evaluacin. Adems, al fnal de cada cuaderno, se ha
incluido el apartado denominado Registro de mis avances, con el propsito de
facilitar el registro de informacin relevante respecto del aprendizaje de cada nio(a).
Finalmente, es importante destacar que cada seccin de esta gua ha sido identifcada
por medio de una portadilla, en la que se ha incorporado informacin relevante
respecto de su contenido, adems de orientaciones o sugerencias destinadas a apoyar
su implementacin en el aula.
1 Estas experiencias han sido diseadas con el objetivo de favorecer la observacin de los indicadores contenidos en
la Pauta de Evaluacin de los Aprendizajes Esperados de los Programas Pedaggicos de los Niveles de Transicin.
Programacin del
Proceso de Enseanza
y Aprendizaje
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NT2_Relaciones lgico-matemticas y cuantifcacin_GUA DIDCTICA
Sexto Perodo Ncleo de Aprendizaje: Relaciones lgico-matemticas y cuantifcacin NT2
Programacin del Proceso de Enseanza y Aprendizaje
Una enseanza organizada favorece mejores aprendizajes
Durante este perodo, los nios y nias
Conocern nuevos cuerpos geomtricos, como el prisma rectangular y el cilindro, junto a sus principales caractersticas. Asimismo,
podrn establecer comparaciones entre elementos de acuerdo a sus usos, formar series de cinco elementos de acuerdo a su capacidad
para contener y orientarse temporalmente por medio de conceptos como ayer, hoy, maana o los meses del ao, adems de experimentar
con diversas estrategias para resolver problemas de manera ldica.
En cuantifcacin, podrn representar nmeros y cantidades entre 1 y 20, adems de resolver problemas aditivos en un mbito
numrico de hasta 10, que involucran acciones como agregar, quitar y avanzar.
Semana Intencionalidad pedaggica de la educadora Indicadores de aprendizaje Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Sugerencias para el trabajo con la familia
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Experiencias de Aprendizaje
Promover la exploracin y conocimiento del prisma
rectangular, junto a sus principales caractersticas.
Incentivar la resolucin de problemas simples de adicin
en situaciones concretas que involucren un mbito
numrico de hasta 10.
Favorecer la identifcacin de semejanzas y diferencias al
comparar objetos de acuerdo a su uso.
Crear diversas oportunidades para que los nios(as)
puedan resolver problemas prcticos que involucren
habilidades de razonamiento lgico, en un ambiente ldico.
Muestran o nombran elementos que tienen forma de
prisma rectangular.
Nombran al menos tres caractersticas del prisma
rectangular. Por ejemplo, tiene seis caras, dos de sus caras
tienen forma cuadrada, cuatro de sus caras tienen forma
rectangular, no rueda, etc.
Suman y restan hasta 10 elementos para resolver
problemas simples.
Resuelven problemas que involucran acciones de agregar
y quitar.
Mencionan semejanzas entre el uso que tienen diversos
elementos.
Mencionan diferencias entre el uso que tienen diversos
elementos.
Nombran los pasos o acciones que deben realizar para
resolver un problema prctico.
Resuelven problemas prcticos como, por ejemplo,
completar un sudoku.
Cuaderno de trabajo, perodo seis.
Cubo y prisma rectangular.
Cajas con forma de prisma rectangular.
Molde grande para armar un prisma rectangular.
Palitroques y pelota pequea.
Tarjeta con dibujos de situaciones de adicin y sustraccin.
Prendas de vestir y accesorios variados para comparar.
Dos muecas grandes.
Cuerpos geomtricos y bolsa no transparente.
Prismas rectangulares u objetos que tengan esa forma.
Tableros y fchas del sudoku de Rojo corazn (material disponible
en el sitio web www.apoyocompartido.cl).
En distintos momentos de la vida cotidiana, invitar al nio(a) a
jugar al Veo, veo, y animarlo(a) a buscar en el entorno diversos
objetos que tengan forma de prisma rectangular.
Animar al nio(a) a usar sus dedos para representar dos
nmeros que al unirlos formen diez. Por ejemplo: Siete dedos y
tres dedos son diez dedos.
En familia realizar diversos juegos verbales de comparacin.
Por ejemplo, un adulto dice un uso, y el nio(a) nombra los
diversos elementos del hogar que sirven para eso. Por ejemplo:
Comunicarse: Telfono, computador, cartas, etc.
En familia, invitar al nio(a) a realizar diversos juegos lgicos
como, por ejemplo: Completar puzles, jugar al Memorice, unir
puntos en orden para descubrir la fgura oculta, etc.
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Programacin del perodo
Sexto Perodo Ncleo de Aprendizaje: Relaciones lgico-matemticas y cuantifcacin NT2
Programacin del Proceso de Enseanza y Aprendizaje
Una enseanza organizada favorece mejores aprendizajes
Durante este perodo, los nios y nias
Conocern nuevos cuerpos geomtricos, como el prisma rectangular y el cilindro, junto a sus principales caractersticas. Asimismo,
podrn establecer comparaciones entre elementos de acuerdo a sus usos, formar series de cinco elementos de acuerdo a su capacidad
para contener y orientarse temporalmente por medio de conceptos como ayer, hoy, maana o los meses del ao, adems de experimentar
con diversas estrategias para resolver problemas de manera ldica.
En cuantifcacin, podrn representar nmeros y cantidades entre 1 y 20, adems de resolver problemas aditivos en un mbito
numrico de hasta 10, que involucran acciones como agregar, quitar y avanzar.
Semana Intencionalidad pedaggica de la educadora Indicadores de aprendizaje Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Sugerencias para el trabajo con la familia
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Experiencias de Aprendizaje
Promover la exploracin y conocimiento del prisma
rectangular, junto a sus principales caractersticas.
Incentivar la resolucin de problemas simples de adicin
en situaciones concretas que involucren un mbito
numrico de hasta 10.
Favorecer la identifcacin de semejanzas y diferencias al
comparar objetos de acuerdo a su uso.
Crear diversas oportunidades para que los nios(as)
puedan resolver problemas prcticos que involucren
habilidades de razonamiento lgico, en un ambiente ldico.
Muestran o nombran elementos que tienen forma de
prisma rectangular.
Nombran al menos tres caractersticas del prisma
rectangular. Por ejemplo, tiene seis caras, dos de sus caras
tienen forma cuadrada, cuatro de sus caras tienen forma
rectangular, no rueda, etc.
Suman y restan hasta 10 elementos para resolver
problemas simples.
Resuelven problemas que involucran acciones de agregar
y quitar.
Mencionan semejanzas entre el uso que tienen diversos
elementos.
Mencionan diferencias entre el uso que tienen diversos
elementos.
Nombran los pasos o acciones que deben realizar para
resolver un problema prctico.
Resuelven problemas prcticos como, por ejemplo,
completar un sudoku.
Cuaderno de trabajo, perodo seis.
Cubo y prisma rectangular.
Cajas con forma de prisma rectangular.
Molde grande para armar un prisma rectangular.
Palitroques y pelota pequea.
Tarjeta con dibujos de situaciones de adicin y sustraccin.
Prendas de vestir y accesorios variados para comparar.
Dos muecas grandes.
Cuerpos geomtricos y bolsa no transparente.
Prismas rectangulares u objetos que tengan esa forma.
Tableros y fchas del sudoku de Rojo corazn (material disponible
en el sitio web www.apoyocompartido.cl).
En distintos momentos de la vida cotidiana, invitar al nio(a) a
jugar al Veo, veo, y animarlo(a) a buscar en el entorno diversos
objetos que tengan forma de prisma rectangular.
Animar al nio(a) a usar sus dedos para representar dos
nmeros que al unirlos formen diez. Por ejemplo: Siete dedos y
tres dedos son diez dedos.
En familia realizar diversos juegos verbales de comparacin.
Por ejemplo, un adulto dice un uso, y el nio(a) nombra los
diversos elementos del hogar que sirven para eso. Por ejemplo:
Comunicarse: Telfono, computador, cartas, etc.
En familia, invitar al nio(a) a realizar diversos juegos lgicos
como, por ejemplo: Completar puzles, jugar al Memorice, unir
puntos en orden para descubrir la fgura oculta, etc.
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NT2_Relaciones lgico-matemticas y cuantifcacin_GUA DIDCTICA
Semana Intencionalidad pedaggica de la educadora Indicadores de aprendizaje Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Sugerencias para el trabajo con la familia
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Experiencias de Aprendizaje
Fortalecer la seriacin de hasta cinco elementos de
acuerdo a diferencias de capacidad para contener.
Promover la exploracin y conocimiento del prisma
rectangular, junto a sus principales caractersticas.
Incentivar el conocimiento de la secuencia ayer, hoy y
maana, para describir y ordenar sucesos.
Favorecer la identifcacin de semejanzas y diferencias al
comparar objetos de acuerdo a su uso.
Promover la representacin grfca de nmeros y
cantidades del 1 al 20.
Nombran las diferencias que existen entre objetos.
Ordenan series de elementos desde el que tiene
menos capacidad hasta el que tiene ms capacidad para
contener, o viceversa.
Muestran o nombran elementos que tienen forma de
prisma rectangular.
Nombran al menos tres caractersticas del prisma
rectangular. Por ejemplo, tiene seis caras, dos de sus caras
tienen forma cuadrada, cuatro de sus caras tienen forma
rectangular, no rueda, etc.
Describen secuencias de sucesos usando los conceptos
de ayer, hoy y maana.
Dicen qu da y fecha fue ayer, que da es hoy y qu da
ser maana.
Mencionan semejanzas entre el uso que tienen diversos
elementos.
Mencionan diferencias entre el uso que tienen diversos
elementos.
Escriben nmeros entre 1 y 20.
Representan grfcamente cantidades entre 1 y 20.
Cuaderno de trabajo, perodo seis.
Agua o jugo y un set de cuatro botellas plsticas con distinta
capacidad para contener.
Sets de cinco cajas con distinta capacidad (un set para cada grupo).
Cubos multiencaje u otro recurso cuantifcable.
Letreros de prismas y no prismas (material disponible en el sitio
web www.apoyocompartido.cl).
Bolsas no transparentes con diversos objetos.
Prismas rectangulares y otros cuerpos geomtricos.
Calendario grande y letreros de Ayer fue, Hoy es y Maana ser.
Esquema de conejo y saltos para representar los conceptos de
ayer, hoy y maana.
Calendarios del mes en curso.
Medios de comunicacin para comparar (reales o
representaciones).
Dados, palos de helado y elsticos.
Set de naipes de dedos del 1 al 10 y diagramas numricos para
completar.
En el hogar, pedir ayuda al nio(a) para formar series de
elementos de acuerdo a su capacidad para contener. Por
ejemplo, un vaso pequeo, un vaso mediano y un vaso grande, o
bien, un plato de t, un plato de pan y un plato grande.
En distintos momentos de la vida cotidiana, invitar al nio(a) a
jugar al Veo, veo. Para esto, el adulto puede nombrar diversas
caractersticas de algn cuerpo geomtrico, animando al nio(a)
a buscar en el entorno el cuerpo geomtrico que corresponde.
Por ejemplo: No rueda, dos de sus caras tienen forma de
cuadrado, etc.
Incentivar al nio(a) a usar las palabras de ayer, hoy y maana,
para ordenar y describir sucesos. Por ejemplo, preguntarle: Qu
hiciste ayer con tus amigos?, qu haremos hoy en la tarde?, qu
te gustara hacer maana?, etc.
En familia realizar diversos juegos verbales de comparacin. Por
ejemplo, un adulto nombra diversos elementos del hogar y el
nio(a) debe descubrir en qu se parecen.
Invitar al nio(a) a realizar juegos con nmeros y cantidades.
Por ejemplo, mostrarle un conjunto de piedras (entre 1 y 20) y
pedirle que escriba el nmero que corresponde a esa cantidad.
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Programacin del perodo
Semana Intencionalidad pedaggica de la educadora Indicadores de aprendizaje Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Sugerencias para el trabajo con la familia
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Experiencias de Aprendizaje
Fortalecer la seriacin de hasta cinco elementos de
acuerdo a diferencias de capacidad para contener.
Promover la exploracin y conocimiento del prisma
rectangular, junto a sus principales caractersticas.
Incentivar el conocimiento de la secuencia ayer, hoy y
maana, para describir y ordenar sucesos.
Favorecer la identifcacin de semejanzas y diferencias al
comparar objetos de acuerdo a su uso.
Promover la representacin grfca de nmeros y
cantidades del 1 al 20.
Nombran las diferencias que existen entre objetos.
Ordenan series de elementos desde el que tiene
menos capacidad hasta el que tiene ms capacidad para
contener, o viceversa.
Muestran o nombran elementos que tienen forma de
prisma rectangular.
Nombran al menos tres caractersticas del prisma
rectangular. Por ejemplo, tiene seis caras, dos de sus caras
tienen forma cuadrada, cuatro de sus caras tienen forma
rectangular, no rueda, etc.
Describen secuencias de sucesos usando los conceptos
de ayer, hoy y maana.
Dicen qu da y fecha fue ayer, que da es hoy y qu da
ser maana.
Mencionan semejanzas entre el uso que tienen diversos
elementos.
Mencionan diferencias entre el uso que tienen diversos
elementos.
Escriben nmeros entre 1 y 20.
Representan grfcamente cantidades entre 1 y 20.
Cuaderno de trabajo, perodo seis.
Agua o jugo y un set de cuatro botellas plsticas con distinta
capacidad para contener.
Sets de cinco cajas con distinta capacidad (un set para cada grupo).
Cubos multiencaje u otro recurso cuantifcable.
Letreros de prismas y no prismas (material disponible en el sitio
web www.apoyocompartido.cl).
Bolsas no transparentes con diversos objetos.
Prismas rectangulares y otros cuerpos geomtricos.
Calendario grande y letreros de Ayer fue, Hoy es y Maana ser.
Esquema de conejo y saltos para representar los conceptos de
ayer, hoy y maana.
Calendarios del mes en curso.
Medios de comunicacin para comparar (reales o
representaciones).
Dados, palos de helado y elsticos.
Set de naipes de dedos del 1 al 10 y diagramas numricos para
completar.
En el hogar, pedir ayuda al nio(a) para formar series de
elementos de acuerdo a su capacidad para contener. Por
ejemplo, un vaso pequeo, un vaso mediano y un vaso grande, o
bien, un plato de t, un plato de pan y un plato grande.
En distintos momentos de la vida cotidiana, invitar al nio(a) a
jugar al Veo, veo. Para esto, el adulto puede nombrar diversas
caractersticas de algn cuerpo geomtrico, animando al nio(a)
a buscar en el entorno el cuerpo geomtrico que corresponde.
Por ejemplo: No rueda, dos de sus caras tienen forma de
cuadrado, etc.
Incentivar al nio(a) a usar las palabras de ayer, hoy y maana,
para ordenar y describir sucesos. Por ejemplo, preguntarle: Qu
hiciste ayer con tus amigos?, qu haremos hoy en la tarde?, qu
te gustara hacer maana?, etc.
En familia realizar diversos juegos verbales de comparacin. Por
ejemplo, un adulto nombra diversos elementos del hogar y el
nio(a) debe descubrir en qu se parecen.
Invitar al nio(a) a realizar juegos con nmeros y cantidades.
Por ejemplo, mostrarle un conjunto de piedras (entre 1 y 20) y
pedirle que escriba el nmero que corresponde a esa cantidad.
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NT2_Relaciones lgico-matemticas y cuantifcacin_GUA DIDCTICA
Semana Intencionalidad pedaggica de la educadora Indicadores de aprendizaje Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Sugerencias para el trabajo con la familia
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Experiencias de Aprendizaje
Crear diversas oportunidades para que los nios(as)
puedan resolver problemas prcticos que involucren
habilidades de razonamiento lgico, en un ambiente ldico.
Incentivar la resolucin de problemas simples de adicin
en situaciones concretas que involucren un mbito
numrico de hasta 10.
Promover la exploracin y conocimiento del cilindro, junto
a sus principales caractersticas.
Favorecer la identifcacin de semejanzas y diferencias al
comparar objetos de acuerdo a su uso.
Incentivar el conocimiento de la secuencia de los meses
del ao para describir y ordenar sucesos.
Nombran los pasos o acciones que deben realizar para
resolver un problema prctico.
Resuelven problemas prcticos como, por ejemplo, formar
fguras a partir de la yuxtaposicin de fguras geomtricas.
Suman hasta 10 utilizando elementos concretos para
resolver problemas simples.
Al unir dos cantidades, dicen cunto forman en total.
Muestran o nombran elementos que tienen forma de cilindro.
Nombran al menos tres caractersticas del cilindro. Por
ejemplo, tiene tres caras, dos de sus caras tienen forma
circular, puede rodar, etc.
Mencionan semejanzas entre el uso que tienen diversos
elementos.
Mencionan diferencias entre el uso que tienen diversos
elementos.
Describen secuencias de sucesos usando los meses del ao.
Dicen en qu mes del ao estn de cumpleaos.
Cuaderno de trabajo, perodo seis.
Cuadrados de papel lustre.
Tarjetas con modelos de dibujos (material disponible en el sitio
web www.apoyocompartido.cl).
Matriz de domin mvil.
Fichas cuantifcables y fchas de domin.
Cilindros y otros cuerpos geomtricos.
Bolsa no transparente.
Diversos medios de transporte para establecer comparaciones
(imgenes, fotografas o representaciones).
Calendario grande.
Tarjetas con los nombres de los meses del ao.
Invitar al nio(a) a realizar trucos de magia. Proporcionarle
algunas fguras geomtricas de papel y animarlo(a) a crear una
fgura o diseo a partir de ellas.
En distintos momentos de la vida cotidiana, pedir ayuda al
nio(a) para resolver problemas simples de adicin. Por ejemplo:
Si tenemos cuatro panes y tu to trae cinco panes ms, cuntos
panes tendremos en la panera?
Animar al nio(a) a buscar dentro de la casa diversos elementos
que tengan forma de cilindro. Una vez que los haya encontrado,
pedirle que diga por qu cree que son cilindros.
Entregar al nio(a) diversas revistas y folletos publicitarios,
animarlo(a) a recortar elementos que sirvan para un mismo uso,
y pedirle que forme un collage con ellos. Por ejemplo, recortar
elementos que sirvan para abrigarse.
Pedir ayuda al nio(a) para encontrar una fecha importante en
el calendario. Una vez que la encuentre, solicitarle que mencione
la fecha completa. Por ejemplo, el da martes 25 de diciembre
ser Navidad.
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Programacin del perodo
Semana Intencionalidad pedaggica de la educadora Indicadores de aprendizaje Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Sugerencias para el trabajo con la familia
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Experiencias de Aprendizaje
Crear diversas oportunidades para que los nios(as)
puedan resolver problemas prcticos que involucren
habilidades de razonamiento lgico, en un ambiente ldico.
Incentivar la resolucin de problemas simples de adicin
en situaciones concretas que involucren un mbito
numrico de hasta 10.
Promover la exploracin y conocimiento del cilindro, junto
a sus principales caractersticas.
Favorecer la identifcacin de semejanzas y diferencias al
comparar objetos de acuerdo a su uso.
Incentivar el conocimiento de la secuencia de los meses
del ao para describir y ordenar sucesos.
Nombran los pasos o acciones que deben realizar para
resolver un problema prctico.
Resuelven problemas prcticos como, por ejemplo, formar
fguras a partir de la yuxtaposicin de fguras geomtricas.
Suman hasta 10 utilizando elementos concretos para
resolver problemas simples.
Al unir dos cantidades, dicen cunto forman en total.
Muestran o nombran elementos que tienen forma de cilindro.
Nombran al menos tres caractersticas del cilindro. Por
ejemplo, tiene tres caras, dos de sus caras tienen forma
circular, puede rodar, etc.
Mencionan semejanzas entre el uso que tienen diversos
elementos.
Mencionan diferencias entre el uso que tienen diversos
elementos.
Describen secuencias de sucesos usando los meses del ao.
Dicen en qu mes del ao estn de cumpleaos.
Cuaderno de trabajo, perodo seis.
Cuadrados de papel lustre.
Tarjetas con modelos de dibujos (material disponible en el sitio
web www.apoyocompartido.cl).
Matriz de domin mvil.
Fichas cuantifcables y fchas de domin.
Cilindros y otros cuerpos geomtricos.
Bolsa no transparente.
Diversos medios de transporte para establecer comparaciones
(imgenes, fotografas o representaciones).
Calendario grande.
Tarjetas con los nombres de los meses del ao.
Invitar al nio(a) a realizar trucos de magia. Proporcionarle
algunas fguras geomtricas de papel y animarlo(a) a crear una
fgura o diseo a partir de ellas.
En distintos momentos de la vida cotidiana, pedir ayuda al
nio(a) para resolver problemas simples de adicin. Por ejemplo:
Si tenemos cuatro panes y tu to trae cinco panes ms, cuntos
panes tendremos en la panera?
Animar al nio(a) a buscar dentro de la casa diversos elementos
que tengan forma de cilindro. Una vez que los haya encontrado,
pedirle que diga por qu cree que son cilindros.
Entregar al nio(a) diversas revistas y folletos publicitarios,
animarlo(a) a recortar elementos que sirvan para un mismo uso,
y pedirle que forme un collage con ellos. Por ejemplo, recortar
elementos que sirvan para abrigarse.
Pedir ayuda al nio(a) para encontrar una fecha importante en
el calendario. Una vez que la encuentre, solicitarle que mencione
la fecha completa. Por ejemplo, el da martes 25 de diciembre
ser Navidad.
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Semana Intencionalidad pedaggica de la educadora Indicadores de aprendizaje Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Sugerencias para el trabajo con la familia
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Experiencias de Aprendizaje
Promover la exploracin y conocimiento del cilindro, junto
a sus principales caractersticas.
Crear diversas oportunidades para que los nios(as)
puedan resolver problemas prcticos que involucren
habilidades de razonamiento lgico, en un ambiente ldico.
Promover la representacin grfca de nmeros y
cantidades del 1 al 20.
Incentivar la resolucin de problemas simples de adicin
en situaciones concretas que involucren un mbito
numrico de hasta 10.
Muestran o nombran elementos que tienen forma de
cilindro.
Nombran al menos tres caractersticas del cilindro. Por
ejemplo, tiene tres caras, dos de sus caras tienen forma
circular, puede rodar, etc.
Nombran los pasos o acciones que deben realizar para
resolver un problema prctico.
Resuelven problemas prcticos como, por ejemplo, formar
fguras a partir de la yuxtaposicin de fguras geomtricas.
Escriben nmeros entre 1 y 20.
Representan grfcamente cantidades entre 1 y 20.
Suman hasta 10 utilizando elementos concretos para
resolver problemas simples.
Resuelven problemas que involucran la accin de avanzar.
Cuaderno de trabajo, perodo seis.
Tres cilindros de distintos tamaos, dos cubos, un prisma
rectangular y un cono.
Sets de cilindros de distintos dimetros y alturas, y tarjetas con
diseos para construir usando cilindros.
Modelo de casa para armar (material disponible en el sitio web
www.apoyocompartido.cl).
Cuadrados de papel lustre.
Tarjetas con dibujos de furgn y velero para armar a partir de
fguras geomtricas (material disponible en el sitio web
www.apoyocompartido.cl).
Papelgrafo con dibujos de caras de dados.
Set de naipes de dedos del 1 al 10.
Cilindros y cubos de distintos tamaos, adems de tarjetas con
diseos para construir.
Tablero con secuencia de casas enumeradas y dados.
Lmina de edifcio, tarjetas con problemas y fchas (material
disponible en el sitio web www.apoyocompartido.cl).
Entregar al nio(a) diversos cilindros que haya en la casa, por
ejemplo, cilindros de papel higinico o de papel absorbente, y
animarlo(a) a usarlos para crear una construccin a su gusto.
Animar al nio(a) a usar cuadrados de papel para crear diseos
a partir del plegado o combinacin de fguras.
Realizar diversos juegos en familia y pedirle al nio(a) que
escriba o dibuje los puntajes que obtiene cada participante en
el juego.
Animar al nio(a) a realizar diversos juegos que impliquen la
accin de avanzar. Por ejemplo, jugar en familia al ludo, o bien,
al subir escaleras, decir: Si ests en el escaln nmero tres y
avanzas cuatro escalones ms, a qu escaln llegars?
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Perodo de Evaluacin Sumativa
Durante esta semana se espera evaluar los aprendizajes
de los nios(as) en relacin a:
Comprender algunas relaciones de orientacin espacial de
direccin, como izquierda y derecha.
Agrupar elementos de acuerdo a tres semejanzas a la vez.
Establecer series de cinco objetos que varan en su
longitud, tamao o capacidad.
Favorecer la reproduccin de patrones de un elemento
que vara en tres caractersticas (Modelos ABC, AABC).
Orientarse temporalmente en situaciones cotidianas
mediante la utilizacin de conceptos como semana, mes
y ao.
Muestran su mano izquierda y derecha, segn solicitud.
Agrupan elementos con tres caractersticas comunes.
Ordenan al menos cinco elementos sin ensayo y error.
Continan un patrn formado por un objeto, que cambia
en ms de una de sus caractersticas.
Mencionan los conceptos de semana, mes y ao de
acuerdo a la temporalidad de las situaciones y sealan
qu periodo es ms largo o corto.
Cuaderno de trabajo, perodo seis.
Set de fguras geomtricas grandes para clasifcar de acuerdo a
tres atributos a la vez.
Set de familia lgica y diagramas de rbol con tres variables.
Set de cinco globos de diferentes tamaos.
Set de cinco elementos para seriar de acuerdo a su tamao o
longitud.
Material concreto variado para formar patrones.
Calendario anual y mensual.
Tarjetas con los das de la semana, meses y nmeros del 1 al 31.
Crear laberintos simples e invitar al nio(a) a buscar el camino
para llegar hasta la meta. Una vez que ha resuelto el laberinto,
solicitarle que verbalice las direcciones que sigui.
Al ir de compras al supermercado o almacn, pedir al nio(a)
que descubra los atributos que se consideraron para agrupar los
productos en las estanteras.
En distintos momentos de la vida cotidiana, pedir ayuda al
nio(a) para formar series de cinco elementos. Por ejemplo,
ordenar a los integrantes de la familia de acuerdo a su altura, o
bien, ordenar los vasos de acuerdo a su tamao.
Animar al nio(a) a crear una meloda a partir de patrones de
sonidos. Por ejemplo: Un silbido corto, dos silbidos, un silbido
largo.
En distintas instancias de la vida familiar, preguntar al nio(a) qu
da es hoy, qu da fue ayer y qu da ser maana.
13
Programacin del perodo
Semana Intencionalidad pedaggica de la educadora Indicadores de aprendizaje Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Sugerencias para el trabajo con la familia
4
Experiencias de Aprendizaje
Promover la exploracin y conocimiento del cilindro, junto
a sus principales caractersticas.
Crear diversas oportunidades para que los nios(as)
puedan resolver problemas prcticos que involucren
habilidades de razonamiento lgico, en un ambiente ldico.
Promover la representacin grfca de nmeros y
cantidades del 1 al 20.
Incentivar la resolucin de problemas simples de adicin
en situaciones concretas que involucren un mbito
numrico de hasta 10.
Muestran o nombran elementos que tienen forma de
cilindro.
Nombran al menos tres caractersticas del cilindro. Por
ejemplo, tiene tres caras, dos de sus caras tienen forma
circular, puede rodar, etc.
Nombran los pasos o acciones que deben realizar para
resolver un problema prctico.
Resuelven problemas prcticos como, por ejemplo, formar
fguras a partir de la yuxtaposicin de fguras geomtricas.
Escriben nmeros entre 1 y 20.
Representan grfcamente cantidades entre 1 y 20.
Suman hasta 10 utilizando elementos concretos para
resolver problemas simples.
Resuelven problemas que involucran la accin de avanzar.
Cuaderno de trabajo, perodo seis.
Tres cilindros de distintos tamaos, dos cubos, un prisma
rectangular y un cono.
Sets de cilindros de distintos dimetros y alturas, y tarjetas con
diseos para construir usando cilindros.
Modelo de casa para armar (material disponible en el sitio web
www.apoyocompartido.cl).
Cuadrados de papel lustre.
Tarjetas con dibujos de furgn y velero para armar a partir de
fguras geomtricas (material disponible en el sitio web
www.apoyocompartido.cl).
Papelgrafo con dibujos de caras de dados.
Set de naipes de dedos del 1 al 10.
Cilindros y cubos de distintos tamaos, adems de tarjetas con
diseos para construir.
Tablero con secuencia de casas enumeradas y dados.
Lmina de edifcio, tarjetas con problemas y fchas (material
disponible en el sitio web www.apoyocompartido.cl).
Entregar al nio(a) diversos cilindros que haya en la casa, por
ejemplo, cilindros de papel higinico o de papel absorbente, y
animarlo(a) a usarlos para crear una construccin a su gusto.
Animar al nio(a) a usar cuadrados de papel para crear diseos
a partir del plegado o combinacin de fguras.
Realizar diversos juegos en familia y pedirle al nio(a) que
escriba o dibuje los puntajes que obtiene cada participante en
el juego.
Animar al nio(a) a realizar diversos juegos que impliquen la
accin de avanzar. Por ejemplo, jugar en familia al ludo, o bien,
al subir escaleras, decir: Si ests en el escaln nmero tres y
avanzas cuatro escalones ms, a qu escaln llegars?
5
Perodo de Evaluacin Sumativa
Durante esta semana se espera evaluar los aprendizajes
de los nios(as) en relacin a:
Comprender algunas relaciones de orientacin espacial de
direccin, como izquierda y derecha.
Agrupar elementos de acuerdo a tres semejanzas a la vez.
Establecer series de cinco objetos que varan en su
longitud, tamao o capacidad.
Favorecer la reproduccin de patrones de un elemento
que vara en tres caractersticas (Modelos ABC, AABC).
Orientarse temporalmente en situaciones cotidianas
mediante la utilizacin de conceptos como semana, mes
y ao.
Muestran su mano izquierda y derecha, segn solicitud.
Agrupan elementos con tres caractersticas comunes.
Ordenan al menos cinco elementos sin ensayo y error.
Continan un patrn formado por un objeto, que cambia
en ms de una de sus caractersticas.
Mencionan los conceptos de semana, mes y ao de
acuerdo a la temporalidad de las situaciones y sealan
qu periodo es ms largo o corto.
Cuaderno de trabajo, perodo seis.
Set de fguras geomtricas grandes para clasifcar de acuerdo a
tres atributos a la vez.
Set de familia lgica y diagramas de rbol con tres variables.
Set de cinco globos de diferentes tamaos.
Set de cinco elementos para seriar de acuerdo a su tamao o
longitud.
Material concreto variado para formar patrones.
Calendario anual y mensual.
Tarjetas con los das de la semana, meses y nmeros del 1 al 31.
Crear laberintos simples e invitar al nio(a) a buscar el camino
para llegar hasta la meta. Una vez que ha resuelto el laberinto,
solicitarle que verbalice las direcciones que sigui.
Al ir de compras al supermercado o almacn, pedir al nio(a)
que descubra los atributos que se consideraron para agrupar los
productos en las estanteras.
En distintos momentos de la vida cotidiana, pedir ayuda al
nio(a) para formar series de cinco elementos. Por ejemplo,
ordenar a los integrantes de la familia de acuerdo a su altura, o
bien, ordenar los vasos de acuerdo a su tamao.
Animar al nio(a) a crear una meloda a partir de patrones de
sonidos. Por ejemplo: Un silbido corto, dos silbidos, un silbido
largo.
En distintas instancias de la vida familiar, preguntar al nio(a) qu
da es hoy, qu da fue ayer y qu da ser maana.
14
NT2_Relaciones lgico-matemticas y cuantifcacin_GUA DIDCTICA
Semana Intencionalidad pedaggica de la educadora Indicadores de aprendizaje Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Sugerencias para el trabajo con la familia
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Perodo de Evaluacin Sumativa
Durante esta semana se espera evaluar los aprendizajes
de los nios(as) en relacin a:
Resolver problemas prcticos que involucren habilidades
de razonamiento lgico.
Fortalecer el uso de los nmeros para cuantifcar y
comparar cantidades.
Resolver problemas simples de adicin en situaciones
concretas.
Resolver problemas simples de sustraccin en situaciones
concretas.
Usar el nmero como cuantifcador al representar
grfcamente cantidades y nmeros.
Resuelven un problema prctico, mencionando con
anticipacin una alternativa de solucin.
Utilizan los nmeros para comparar cantidades de hasta
veinte elementos.
Suman hasta diez, utilizando elementos concretos para
resolver problemas simples.
Realizan restas utilizando hasta diez elementos concretos
para resolver problemas simples.
Escriben los nmeros del 1 al 20, dibujando la cantidad
de elementos correspondiente a cada uno de ellos.
Cuaderno de trabajo, sexto perodo.
Cuadrados de papel lustre.
Tarjetas de comparacin de cantidades.
Tableros diez dobles (material disponible en el sitio web
www.apoyocompartido.cl).
Naipes de dedos del 1 al 10 y tarjetas con las palabras son e y.
Cubos multiencaje o fchas cuantifcables.
Muecos de la familia lgica.
Tarjetas con situaciones de sustraccin (material disponible en el
sitio web www.apoyocompartido.cl).
Banda numrica y tarjetas numricas del 1 al 20.
Tableros diez dobles.
Cubos multiencaje.
En alguna instancia familiar, pedir ayuda al nio(a) para preparar
la mesa. Animarlo(a) a decir cuntas personas comern, para
luego descubrir cuntos platos, vasos y servilletas debe poner en
la mesa.
Mostrar al nio(a) dos grupos de elementos que estn
presentes en el hogar (considerar un mximo de 20 elementos)
y pedirle que diga de qu elemento hay ms cantidad.
Proponer al nio(a) problemas simples de adicin como, por
ejemplo: Si en nuestra familia somos cuatro personas y llegan
dos personas de visita, cuntas personas seremos en total?
Proponer al nio(a) problemas simples de sustraccin como, por
ejemplo: Si tenemos cinco panes en la mesa, y nos comemos
tres panes al desayuno, cuntos panes nos quedarn?
Pedir ayuda al nio(a) para escribir un listado de las compras
que se necesitan hacer. Por ejemplo: 2 paquetes de tallarines, 6
panes, 3 cajas de leche, etc.
Al fnalizar esta etapa, los nios y nias lograrn
Reconocer el prisma rectangular y el cilindro, junto a sus principales caractersticas, adems de mencionar semejanzas y diferencias entre
elementos de acuerdo a sus usos. Asimismo, podrn formar series de cinco elementos de acuerdo a su capacidad para contener, y usarn
conceptos como ayer, hoy, maana o los meses del ao, para ordenar sucesos. Tambin experimentarn con distintas estrategias para
resolver problemas de manera ldica.
En cuantifcacin, lograrn escribir nmeros entre 1 y 20, y representar las respectivas cantidades por medio de material concreto
o grfco. Adems, podrn resolver problemas de adicin y sustraccin en un mbito numrico de hasta 10, usando acciones como
agregar, quitar y avanzar.
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Programacin del perodo
Semana Intencionalidad pedaggica de la educadora Indicadores de aprendizaje Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Sugerencias para el trabajo con la familia
6
Perodo de Evaluacin Sumativa
Durante esta semana se espera evaluar los aprendizajes
de los nios(as) en relacin a:
Resolver problemas prcticos que involucren habilidades
de razonamiento lgico.
Fortalecer el uso de los nmeros para cuantifcar y
comparar cantidades.
Resolver problemas simples de adicin en situaciones
concretas.
Resolver problemas simples de sustraccin en situaciones
concretas.
Usar el nmero como cuantifcador al representar
grfcamente cantidades y nmeros.
Resuelven un problema prctico, mencionando con
anticipacin una alternativa de solucin.
Utilizan los nmeros para comparar cantidades de hasta
veinte elementos.
Suman hasta diez, utilizando elementos concretos para
resolver problemas simples.
Realizan restas utilizando hasta diez elementos concretos
para resolver problemas simples.
Escriben los nmeros del 1 al 20, dibujando la cantidad
de elementos correspondiente a cada uno de ellos.
Cuaderno de trabajo, sexto perodo.
Cuadrados de papel lustre.
Tarjetas de comparacin de cantidades.
Tableros diez dobles (material disponible en el sitio web
www.apoyocompartido.cl).
Naipes de dedos del 1 al 10 y tarjetas con las palabras son e y.
Cubos multiencaje o fchas cuantifcables.
Muecos de la familia lgica.
Tarjetas con situaciones de sustraccin (material disponible en el
sitio web www.apoyocompartido.cl).
Banda numrica y tarjetas numricas del 1 al 20.
Tableros diez dobles.
Cubos multiencaje.
En alguna instancia familiar, pedir ayuda al nio(a) para preparar
la mesa. Animarlo(a) a decir cuntas personas comern, para
luego descubrir cuntos platos, vasos y servilletas debe poner en
la mesa.
Mostrar al nio(a) dos grupos de elementos que estn
presentes en el hogar (considerar un mximo de 20 elementos)
y pedirle que diga de qu elemento hay ms cantidad.
Proponer al nio(a) problemas simples de adicin como, por
ejemplo: Si en nuestra familia somos cuatro personas y llegan
dos personas de visita, cuntas personas seremos en total?
Proponer al nio(a) problemas simples de sustraccin como, por
ejemplo: Si tenemos cinco panes en la mesa, y nos comemos
tres panes al desayuno, cuntos panes nos quedarn?
Pedir ayuda al nio(a) para escribir un listado de las compras
que se necesitan hacer. Por ejemplo: 2 paquetes de tallarines, 6
panes, 3 cajas de leche, etc.
De acuerdo al Tramo V de los Mapas de Progreso,
al fnalizar el ao escolar se espera que los nios y nias logren:
Eje Razonamiento lgico-matemtico: Realiza diferentes comparaciones entre elementos que varan en sus atributos
de: tamao, longitud, forma, color, uso, grosor, peso, capacidad para contener. Clasifca elementos por tres atributos a la vez.
Ordena secuencia de objetos que varan en su longitud, tamao o capacidad. Establece relaciones temporales simples de
secuencia, frecuencia y duracin para describir y ordenar sucesos cotidianos. Utiliza nociones espaciales de izquierda y derecha
en relacin a su propio cuerpo. Reproduce patrones que combinan al menos tres elementos. Reconoce el nombre y algunos
atributos de cuatro fguras geomtricas y tres cuerpos geomtricos.
Eje Cuantifcacin: Utiliza diversos cuantifcadores al comparar cantidades de objetos: ms que, menos que, igual que.
Emplea los nmeros para identifcar, ordenar, representar cantidades y contar uno a uno, al menos hasta el 20, reconociendo
que la ltima palabra-nmero es la que designa la cantidad total de objetos. Utiliza los nmeros para indicar el orden o
posicin de algunos elementos. Resuelve problemas de adicin y sustraccin simples con procedimientos concretos y en un
mbito numrico cercano al 10.
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NT2_Relaciones lgico-matemticas y cuantifcacin_GUA DIDCTICA
Mis registros
Experiencias
de Aprendizaje
Nmero
NT2
141/160
Sobre lo
esperado
RDA
Organizacin del tiempo
Ambiente educativo
Estrategias metodolgicas
Estrategias de mediacin
Evaluacin
Participacin de la familia
Aprendizaje
Esperado
Experiencia de
Aprendizaje
Bajo lo
esperado
Las primeras dos semanas de este perodo corresponden a Experiencias de Aprendizaje que se han diseado
para favorecer el logro de los Aprendizajes Esperados que se han seleccionado de los Programas Pedaggicos.
Durante los primeros das de este perodo, es necesario generar instancias de acercamiento y exploracin
del Cuaderno de trabajo de los nios(as). Para esto, invtelos(as) a copiar o a jugar a escribir su nombre y
curso, y a frmar la carta informativa para luego entregarla a las familias. A su vez, incentive a las familias a leer
y completar la carta de compromisos que se anexa en los cuadernos de los nios(as).
Todas las Experiencias de Aprendizaje de esta gua constituyen una propuesta pedaggica fexible, siendo
necesario que cada educadora las analice y modifque en funcin de las caractersticas y requerimientos
de aprendizaje de los nios(as) de su curso. De esta manera, se espera que cada profesional realice las
adaptaciones que considere pertinentes sobre los factores curriculares, resguardando que se respete el
Aprendizaje Esperado que se sugiere favorecer. Para esto, al fnal de la gua se presenta una seccin destinada
a registrar los ajustes efectuados en cada experiencia.
De acuerdo a lo anterior, si bien el Aprendizaje Esperado y la estructura de la experiencia se mantienen,
es necesario adecuar factores como la organizacin del tiempo, el ambiente educativo, las estrategias
metodolgicas y de mediacin, la evaluacin y la participacin de la familia, con el objetivo de favorecer
que todos los nios(as) aprendan.
Por otra parte, para la implementacin de cada experiencia, se sugiere una duracin de entre 30 a 40
minutos, aspecto que deber ser regulado en cada oportunidad de acuerdo a los perodos de inters y
concentracin que presenten los nios(as).
Finalmente, con el objetivo de apoyar la implementacin de estas experiencias, gran parte de los recursos
visuales propuestos se encuentran disponibles en la plataforma web del plan: www.apoyocompartido.cl
18
NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 141
DESCUBRIENDO EL PRISMA RECTANGULAR
Aprendizaje esperado
Reconocer el nombre y algunos atributos de cuatro fguras geomtricas bidimensionales y tres
tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5)
1
.
Aprendizaje esperado especfco:
Reconocer el nombre y algunos atributos del prisma rectangular, asocindolo con diversas formas de
objetos del entorno.
Con anticipacin a esta experiencia, prepare un cubo y un prisma rectangular confeccionados en un material
resistente, como madera, cartn o acrlico. Adems, rena diversos objetos que tengan forma de cubo y prisma
rectangular como, por ejemplo, dados, cubos multiencaje, cajas de alimentos u otros.
Inicio:
Proponga a los nios(as) que se ubiquen en un semicrculo y presnteles los
cuerpos geomtricos confeccionados previamente. Realice preguntas como: Qu
creen que es esto?, sern cuerpos o fguras geomtricas?, por qu?, conocen
alguno de estos cuerpos geomtricos? Alintelos(as) a recordar las principales
caractersticas del cubo.
Luego, presnteles el prisma rectangular e invtelos(as) a explorarlo. Orintelos(as)
para que establezcan comparaciones entre el cubo y el prisma rectangular.
Apyelos(as) por medio de preguntas como: Cmo son estas fguras?, en qu se parecen?, qu
diferencias tienen?, qu pueden decir de la forma de sus caras?, en nuestra sala hay algn elemento con
forma de cubo?, cul?
Desarrollo:
En el mismo semicrculo, mustreles un molde grande para armar un prisma
rectangular, similar al que se muestra en el modelo 1. Anmelos(as) a observar
el molde para descubrir las fguras geomtricas que lo componen.
Apyelos(as) por medio de preguntas como las siguientes: Cmo se llama
esta fgura geomtrica?, cuntos lados tiene?, qu caractersticas tiene?, cmo
creen que se ver este cuerpo geomtrico cuando lo arme?
1 El nmero entre parntesis que se encuentra al fnal de cada Aprendizaje Esperado, corresponde al nmero con que ese aprendizaje ha sido identifcado en los Programas Pedaggicos
del Primer y Segundo Nivel de Transicin.
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perciban los cuerpos geom
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objetos cercanos y conocidos.
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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Luego arme paso a paso el prisma, a medida que verbaliza el proceso. Alintelos(as) a observarlo y
a nombrar algunas de sus caractersticas. Si lo considera pertinente, invite a algunos voluntarios(as)
a dibujar sus caras, apoyando el prisma sobre la pizarra y pasando un plumn por los bordes de
cada cara.
Posteriormente, invtelos(as) a explorar sus propios prismas de base rectangular. Para esto, solicteles
que se ubiquen en sus puestos de trabajo y proporcineles diversas cajas de cartn u otro elemento
con forma de prisma.
Anmelos(as) a explorar libremente sus prismas y a descubrir sus caractersticas. Luego, proporcineles
papeles lustre, trozos de goma eva, revistas, botones, retazos de gnero y variados tipos de lpices,
entre otros, y desafelos(as) a transformar el prisma en otro objeto que tenga esa forma. Por ejemplo,
dibujar ventanas y puertas, para transformarlo en edifcio o en un vagn de tren.
Oriente este proceso con preguntas como: En qu podemos transformar este prisma rectangular?,
cuntas caras tiene?, a qu objeto se parece?
Cierre:
Concluya esta experiencia invitando a los nios(as) a sentarse en un crculo para exponer sus trabajos
frente a sus compaeros(as). Incentvelos(as) a comentar en qu elemento transformaron sus prismas
rectangulares.
Pregunte: Qu hiciste con el prisma?, por qu?, recuerdas qu fguras geomtricas forman este cuerpo?,
qu otros elementos podras crear con este cuerpo geomtrico?, etc.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Realice juegos de asociacin, donde los nios(as) agrupen los objetos con el
cuerpo geomtrico que corresponde. Utilice las siguientes preguntas: Este bus se parece al prisma o al
cubo?, comparemos las fguras geomtricas que lo forman, en qu se parecen/diferencian? Permtales
explorar libremente los objetos que se parecen a cada cuerpo geomtrico.
Sobre lo esperado: Invtelos(as) a trabajar con la Experiencia de Aprendizaje N 141 de sus cuadernos
de trabajo, para armar un prisma rectangular. Durante este trabajo, alintelos(as) a nombrar las principales
caractersticas de este cuerpo geomtrico.
Recursos:
Cubo y prisma rectangular.
Molde en tamao grande para armar un prisma.
Prismas rectangulares (cajas de cartn u otros elementos).
Material diverso para decorar sus prismas.
Tijeras y pegamento.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 141: Descubriendo el prisma rectangular.
20
NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 142
CUNTOS PALITROQUES HAY?
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas simples de adicin y sustraccin, en situaciones concretas, en un mbito numrico
hasta el 10 (12).
Aprendizaje esperado especfco
2
:
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo. Explqueles lo que signifca el juego de palitroques,
comentndoles que la idea es botar objetos con una pelota que se lanza rodando por el suelo. Ubique
frente a ellos(as) dos flas de cinco palitroques (puede utilizar cilindros o botellas de plstico vacas).
Invite a un voluntario(a) a lanzar una pelota rodando por el suelo hacia los palitroques, intentando
botar algunos. Si no cae ningn palitroque, pida a otro voluntario(a) que lance la pelota. Una vez que
se hacen caer algunos palitroques, pregnteles: Si son diez palitroques y la pelota bot X (nmero de
palitroques cados), cuntos palitroques quedan de pie?, qu accin realizaron para solucionar este
problema: Agregar o quitar palitroques?
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes y proporcineles un set de diez
cilindros para representar palitroques. Explqueles que usted les relatar un problema y ellos(as)
podrn usar los palitroques para resolverlo.
Diga en voz alta el siguiente problema: Hay diez palitroques y la pelota bota tres, cuntos palitroques
quedan de pie? Anmelos(as) a usar los cilindros para representar el problema y descubrir la respuesta.
Ubique en el pizarrn un dibujo similar al que se presenta en el modelo 1 e invite a un nio(a)
a tachar los palitroques cados y a jugar a escribir el nmero que corresponde a la cantidad de
palitroques que quedan en pie.
Contine el juego y repita el procedimiento de la misma manera para otras situaciones de sustraccin.
Pregunte qu accin debieron realizar para resolver el problema (agregar o quitar palitroques).
Luego, presente el siguiente problema: Tienen cinco palitroques (espere a que los ubiquen sobre la
mesa) y les entregan uno ms. Cuntos palitroques tienen ahora?, espere respuestas.
2 En esta oportunidad se ha optado por no defnir un aprendizaje esperado especfco, ya que se considera que el Aprendizaje Esperado defnido en el Programa Pedaggico es factible
de ser abordado en su totalidad. Sin embargo, cada educadora podr especifcarlo en caso de estimarlo pertinente.
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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN
Luego, ubique en el pizarrn un dibujo similar al que se presenta en
el modelo 2 e invite a un nio(a) a agregar el palitroque y jugar a
escribir el nmero que falta.
Pregnteles: Qu accin debieron realizar para resolver este
problema?
Cierre:
Invtelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 142 de
sus cuadernos de trabajo y a anticipar lo que debern hacer en ella.
Lea en voz alta las instrucciones y anmelos(as) a resolver cada problema, dibujando una fecha si el
problema es de agregar y marcando una X si el problema es de quitar objetos. Modele con dos ejemplos
(de agregar y quitar) diferentes a los que se presentan en la fcha.
Luego, lea uno a uno cada problema, espere a que todos(as) lo resuelvan y jueguen a escribir la respuesta;
luego contine con el siguiente problema.
Incentvelos(as) a participar de una puesta en comn y pdales justifcacin de las respuestas que han
entregado. Focalice la atencin en que identifquen si el problema es de agregar o quitar elementos.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Ayude a los nios(as) para que resuelvan las situaciones problemas dibujadas,
preguntando especfcamente por la accin que representa el dibujo de la fecha o el dibujo de la X
sobre algunos dibujos. Proporcineles material concreto para representar cada situacin, antes de
responder el cuaderno.
Sobre lo esperado: Plantee otras situaciones dibujadas de agregar y de quitar (que no excedan el
mbito del 10) y anmelos(as) a describir cada situacin, indicando si es un problema de agregar o quitar.
Recursos:
Palitroques y pelotas pequeas.
Tarjetas con dibujos de situaciones de adicin y sustraccin.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 142: Cuntos palitroques hay?
No olvide:
Invite a los nios(as) a explorar el nuevo cuaderno de trabajo. Solicteles que observen la portada
para anticipar los aprendizajes que podrn alcanzar al trabajar con l. Anmelos(as) a jugar a escribir
sus nombres y su curso en la portada del cuaderno, por medio de una instancia ldica y gratifcante.
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NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 143
EN QU SE PARECEN ESTOS ELEMENTOS?
Aprendizaje esperado:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus diferentes
atributos (forma, color, tamao, uso, longitud, grosor, peso, capacidad para contener) (2).
Aprendizaje esperado especfco:
Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de su uso.
Con anticipacin a esta experiencia, rena diversas prendas y accesorios de vestir que sean aptas para establecer
comparaciones entre sus usos. Por ejemplo: Gorro de lana y un sombrero de paja (u otro tipo que permita cubrirse
del sol), lentes de sol y anteojos pticos, un par de sandalias y un par de botas, una polera y un chaleco grueso,
un pantaln corto y un pantaln largo, entre otros.
Inicio:
Invite a los nios(as) a organizarse en un semicrculo y exponga las prendas de vestir y accesorios que
ha reunido. Anmelos(as) a nombrar las principales caractersticas de cada elemento y orintelos(as)
por medio de las siguientes preguntas: Cmo se llama esta prenda de vestir?, en qu parte del cuerpo
se usa?, de qu color es?, cmo es su textura?, quin de ustedes ha usado una prenda de vestir como
esta?, para qu creen que sirve?
Aliente a algunos voluntarios(as) a mencionar en qu momentos de sus vidas han usado cada una de
las prendas de vestir o accesorios expuestos, orientndolos(as) para que fundamenten sus respuestas.
Desarrollo:
Solicite a los nios(as) que se renan en dos grupos y proporcineles algunos de los elementos
que ha reunido para esta experiencia.
Anmelos(as) a explorar libremente estos elementos, para luego establecer semejanzas y diferencias
entre ellos. Por ejemplo, entregue a un grupo el gorro de lana, el sombrero de paja, los lentes de
sol y los anteojos pticos, y al otro grupo, proporcinele un par de sandalias, un par de botas, una
polera, un chaleco grueso, un pantaln corto y un pantaln largo.
Pregnteles: En qu se parecen estos elementos?, qu caractersticas tienen en comn?, qu
pueden decir de sus tamaos?, para qu se usa esta prenda?, cules de estas prendas tienen dos
caractersticas en comn?, por qu?, cules se usan en la misma parte del cuerpo?, cules de estos
elementos son del mismo tamao y del mismo color?, etc.
Orintelos(as) para que verbalicen la mayor cantidad de semejanzas y diferencias que aprecian entre
los elementos. Por ejemplo: Todos son accesorios, pero estos lentes sirven para protegerse del sol y
stos nos ayudan a ver mejor, o bien, todas son prendas de vestir para nios(as), pero el pantaln se
usa para cubrir las piernas y la polera nos permite cubrir la parte superior de nuestro cuerpo, etc.
23
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Cierre:
En los mismos grupos de trabajo, pdales que devuelvan todas las prendas
de vestir y accesorios, para realizar un nuevo juego. Ubique los elementos
sobre una mesa al frente de los nios(as) y proporcione a cada grupo
una mueca grande.
Comnteles que a continuacin participarn del juego Preparando a
la mueca y explqueles que consiste en lo siguiente: Usted describir
en voz alta un contexto determinado y ellos(as) debern preparar a
su mueca para enfrentar de la mejor manera la situacin descrita.
Comnteles que para esto se organizarn por turnos y un
representante de cada grupo deber salir adelante para seleccionar
las prendas de vestir o accesorios que corresponden.
Inicie el juego describiendo situaciones como las siguientes: Hoy hace mucho
calor y el sol est muy fuerte; es de noche, est oscuro y cuesta mucho ver bien el paisaje.
Hace fro, corre mucho viento y a la mueca le gusta usar prendas de color rojo; entre otras.
Apoye el juego por medio de preguntas como: Por qu le pusieron gorro de lana rojo a la mueca?,
por qu creen que necesita usar sandalias en vez de botas?, para qu sirven las sandalias?, en qu se
parecen a las botas?, qu diferencias hay entre la polera y el chaleco?, cundo usamos pantaln corto?, etc.
Respuesta a la diversidad del aprendizaje:
Bajo lo esperado: Apyelos(as) por medio de preguntas especfcas que los ayuden a focalizar su
atencin en algunos atributos, como: Cundo usamos sandalias?, cundo usamos botas?, entonces, para
qu nos sirven las botas?, en qu se parecen a las sandalias?, en qu se diferencian?, etc.
Sobre lo esperado: Pdales ayuda para agrupar las prendas de vestir de acuerdo a dos o tres
semejanzas a la vez.
Recursos:
Prendas de vestir y accesorios para comparar.
Dos muecas grandes.
Sugerencias de trabajo con la familia:
Sugiera a las familias que animen al nio(a) a efectuar diversos juegos relacionados con la comparacin
de elementos, como jugar al Veo, veo o a Buscando el tesoro. Para esto, una persona describir un
elemento que est presente en el hogar, usando la comparacin de atributos para describirlo. Por
ejemplo: El tesoro de hoy es un objeto ms pequeo que la panera; sirve para beber lquidos; etc.
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24
NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 144
CONSTRUYENDO CON PRISMAS RECTANGULARES
Aprendizaje esperado:
Reconocer el nombre y algunos atributos de cuatro fguras geomtricas bidimensionales y tres
tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).
Aprendizaje esperado especfco:
Reconocer el nombre y algunos atributos del prisma rectangular, asocindolo con diversas formas de
objetos del entorno.
Con anticipacin a esta experiencia, prepare una bolsa no transparente que en su interior contenga cubos y
prismas rectangulares de diversos colores, tamaos y texturas (si es posible), adems de algunos objetos e
imgenes de elementos que tengan forma de cubo o prisma rectangular.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y anime a algunos voluntarios(as) a pasar adelante.
Solicteles que introduzcan su mano en la bolsa para que extraigan un elemento de su interior. Al
sacarlo, lo deben mostrar a sus compaeros(as) y decir si corresponde o no a un prisma rectangular.
Los nios(as) que estn sentados, deben indicar si estn de acuerdo, justifcando por qu creen que es
o no un prisma rectangular.
Anmelos(as) a verbalizar las caractersticas que posee el prisma rectangular. Por ejemplo: Es un prisma
rectangular, porque tiene seis caras, dos de sus caras tienen forma de cuadrado y el resto de sus caras
tienen forma de rectngulo, no rueda porque tiene esquinas, etc.
Posteriormente, alintelos(as) a establecer comparaciones entre el prisma rectangular y el cubo. Para
esto, apyelos(as) por medio de preguntas como las siguientes: En qu se parecen estos cuerpos
geomtricos?, qu diferencias tienen?, cmo lo saben?, cuntas caras tienen?, qu formas tienen sus
caras?, pueden rodar?, por qu?
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes, indicando que al interior de
cada grupo, podrn reunirse en parejas.
Entregue a cada pareja un set de prismas rectangulares o cajas que tengan esta forma, para que
construyan un diseo. Luego, solicteles que miren su construccin desde un lado, desde el frente y
desde arriba (justo al centro). Mientras lo hacen, pregnteles si la construccin se ve igual cuando
la observan desde las distintas perspectivas.
Pregnteles: Cmo son sus diseos?, qu construyeron?, con qu formas lo hicieron?, el prisma
rectangular es un cuerpo o una fgura geomtrica?, cmo lo saben?, qu forma tienen sus caras?
25
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Proporcineles variados tipos de lpices y hojas blancas. Desafelos(as) a usar un prisma rectangular
como molde para dibujar una de sus caras. Para esto, sugirales que apoyen el prisma sobre la hoja,
para luego pasar un lpiz por sus bordes. Incentvelos(as) a observar atentamente el resultado y
pregnteles: Qu formas tienen sus caras?, cmo lo sabes?, todas sus caras tienen la misma forma?,
en qu se parece a un cubo?, en qu se diferencia? Alintelos(as) a repetir el ejercicio con las otras
caras del prisma rectangular, para comprobar sus respuestas.
Luego, anmelos(as) a continuar creando fguras a partir de prismas, siguiendo el mismo procedimiento
de observacin desde distintas perspectivas: Frontal, lateral y superior. Finalmente, incentvelos(as)
a dibujar cmo creen que se ve el objeto desde las diferentes perspectivas.
Invtelos(as) a efectuar una puesta en comn, para que todos(as) muestren los dibujos que han
realizado a sus compaeros(as).
Cierre:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo para comentar la experiencia que acaban de realizar.
Anime a algunas parejas voluntarias a salir adelante para presentar la fgura que construyeron,
alentndolos(as) a describir sus caractersticas. Oriente la refexin a travs de preguntas como: Con
qu forma geomtrica trabajaron?, el prisma rectangular es una fgura o un cuerpo geomtrico?, puedes
mencionar alguna diferencia entre estos?, les result fcil o difcil dibujar su construccin?, por qu?
Desafelos(as) a encontrar prismas en objetos de uso cotidiano en el aula y en sus hogares.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Proporcineles dos prismas y dos cubos e invtelos(as) a manipularlos libremente.
Incentvelos(as) a observar y verbalizar las semejanzas y diferencias que tienen estos cuerpos geomtricos.
Proporcineles una red de prisma rectangular para que la puedan explorar.
Sobre lo esperado: Sugirales que continen formando nuevos diseos, a partir de los prismas que
les ha entregado. Una vez que han completado su diseo, solicteles que dibujen cmo se vera su
construccin si la estuvieran mirando desde arriba.
Recursos:
Cuerpos geomtricos.
Bolsa no transparente.
Prismas rectangulares o cajas con esta forma.
Variados tipos de lpices y hojas blancas.
26
NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 145
EL SUDOKU DE ROJO CORAZN
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas prcticos y concretos que involucran nociones y habilidades
de razonamiento lgico-matemtico y cuantifcacin (del Segundo Nivel de Transicin) (7).
Aprendizaje esperado especfco:
Resolver problemas concretos que involucran habilidades de razonamiento lgico-matemtico.
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo y
anmelos(as) a recordar el juego del sudoku que realizaron
en la Experiencia de Aprendizaje N 112. Mustreles uno
de los sudokus que completaron en esa oportunidad y
pregnteles: Recuerdan cmo se llama este juego?, de
qu se trata?, qu tenan que hacer con las imgenes
del cuento?, cmo saban qu imagen podan poner
en cada recuadro?
A medida que les muestra el sudoku, orintelos(as)
a recordar cules son las reglas que deben respetar
en este juego. Si no las recuerdan, explquelas usted:
Las imgenes no pueden repetirse dentro de la
seccin, ni en las columnas ni en las flas. A medida
que nombra cada parte del juego (seccin, fla y
columna), mustrelas lentamente con un puntero (ver modelo 1).
Desarrollo:
Con anterioridad a esta experiencia, prepare el siguiente material:
- En cartulina, papel kraft, hojas de block u otro material con el que
cuente, elabore un tablero similar al que se presenta en el modelo 2
con las correspondientes fchas
3
.
Invite a los nios(as) a jugar un sudoku grupal de Rojo corazn.
Para iniciar este juego, anime a los nios(as) a nombrar los cuatro personajes
que estn presentes en el tablero de juego. Luego, pdales que revisen las
fchas que estn fuera del tablero y que deben insertar en l.
Considere la primera seccin e incentive a los nios(as) a encontrar la
imagen que falta. Cuando la encuentren, ubique la lmina en el casillero
correspondiente (usando cinta adhesiva por detrs de la fcha). Pida
la ayuda de los nios(as) para comprobar que esta imagen no est
repetida en la seccin, ni en las columnas y flas.
3 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Ediciones Ekar, 2010.
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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu personajes hay en el sudoku?, quin puede decir
cmo empezar a jugar?, qu imgenes hay en esta seccin?, cul falta?, se repite esta imagen en
la fla o en la columna?
Una vez terminado el sudoku grupal, invite a los nios(as) a resolver su propio sudoku, completando
la Experiencia de Aprendizaje N 145 de sus cuadernos de trabajo.
Para esto, incentvelos(as) a recortar las fchas que aparecen en la lmina 2 e indqueles que debern
ubicar las fchas en el sudoku, considerando los mismos criterios que usaron en el juego grupal,
para luego pegarlas.
Durante el juego, recurdeles que deben considerar las siguientes reglas:
- Las imgenes tienen que ser diferentes al interior de cada seccin.
- Las imgenes tienen que ser diferentes en todas las flas.
- Las imgenes tienen que ser diferentes en cada columna.
Cierre:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y a mostrar los trabajos que han realizado, comentando
las difcultades que tuvieron para hacerlo o si les result fcil de resolver.
Pregunte: Cmo te result este trabajo?, por qu?, qu tuviste que considerar para resolverlo?, qu
pasaba cuando no mirabas atentamente las flas o las columnas?, cmo
supiste cul era el personaje que faltaba en esta seccin?, qu pasara si
pusiramos el tomate ac?, por qu?
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Ayude a los nios(as) a centrar su atencin en menos
cuadrculas o secciones a la vez. Para esto, cubra la mitad del sudoku, dejando
libre solo la mitad superior del juego. Orintelos(as) para que completen
esta parte del juego, antes de avanzar hacia la otra mitad.
Sobre lo esperado: Presnteles un sudoku ms complejo, que contenga
seis incgnitas en total, similar al que se presenta en el modelo 3.
Recursos:
Sudoku de Rojo corazn.
Cinta adhesiva.
Tablero y fchas del sudoku.
Tijeras y pegamento.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 145: El sudoku de Rojo corazn.
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NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 146
ORDENANDO ELEMENTOS DE ACUERDO A SU CAPACIDAD
Aprendizaje esperado:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la clasifcacin por tres atributos a la
vez y la seriacin de diversos objetos que varan en su longitud, tamao o capacidad (3).
Aprendizaje esperado especfco:
Establecer diferencias mediante la seriacin de elementos que varan en su capacidad.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo frente a una mesa y mustreles cuatro botellas o
vasos plsticos que tengan distinta capacidad para contener, adems de un jarro con agua o jugo.
Anmelos(as) a observar atentamente estas botellas y pregnteles: Cmo son estas botellas?, qu
pueden decir de sus tamaos?, y qu pueden decir de la capacidad que tienen para contener?
Aliente a algunos voluntarios(as) a salir adelante para jugar a ordenar las botellas desde la que creen que
tiene menos capacidad para contener agua, hasta la que creen que tiene ms capacidad, solicitndoles que
fundamenten sus respuestas. Luego de recibir algunas respuestas, sugirales que comprueben sus hiptesis
usando el agua o jugo. Para esto, repita la secuencia sugerida en la Experiencia de Aprendizaje N 128.
Apyelos(as) por medio de preguntas como: Cul de estas botellas tiene ms capacidad para contener
agua?, cmo lo sabes?, cul de estas botellas podr contener menos agua?, qu podramos hacer para
comprobarlo?
Desarrollo:
Con anticipacin a la experiencia, prepare sets de cinco cajas con distinta capacidad para contener.
Por ejemplo: Una caja de fsforos pequea, una caja de fsforos grande, una caja de t pequea
(de 20 bolsas), una caja de t grande (de 100 bolsas), una caja de zapatos de nio(a).
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes como mximo. A cada grupo,
entregue las dos cajas con menos capacidad y pdales que las ubiquen en la mesa, formando una fla.
Explqueles que debern completar la fla con las otras tres cajas, ordenndolas desde la que tiene
menos capacidad hasta la que tiene ms capacidad para contener.
Motive a los nios(as) de cada grupo a jugar por turnos. Anmelos(as) a explorar las cajas hasta
encontrar aquella que creen que continuara la secuencia.
Alintelos(as) a fundamentar sus respuestas y pregnteles: Cmo ordenaron las cajas?, por qu
las pusieron en ese orden?, cmo supieron que esta caja es la que tiene menos capacidad de
todas?, cmo podran comprobar sus respuestas? Proporcineles cubos multiencaje u otro recurso
cuantifcable y anmelos(as) a usarlos para comprobar sus hiptesis.
29
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Posteriormente, pdales que ubiquen las dos cajas que tienen ms capacidad para contener en una
fla. Invite a los otros nios(as) de cada grupo, a explorar las cajas para seleccionar aquella que les
permitir continuar la secuencia, ordenando las cajas desde la que tiene ms capacidad hasta la que
tiene menos capacidad para contener.
Alintelos(as) a verbalizar las series que han formado.
Cierre:
Invtelos(as) a reunirse en un semicrculo y pregnteles: Qu aprendimos en esta experiencia?, cmo
ordenaron las botellas (o vasos)?, en qu se fjaron para ordenar las cajas?, qu tuvieron que hacer
para comprobar sus respuestas?
Orintelos(as) a recordar la experiencia que acaban de efectuar, focalizando la atencin en que pueden
ordenar los objetos de acuerdo a su capacidad para contener, desde el que tiene menos capacidad
para contener hasta el que tiene ms capacidad, o viceversa.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Inicie el juego con las tres cajas o botellas que tienen menos capacidad para
contener y alintelos(as) a ordenarlas. Luego, entrgueles el resto de los elementos para completar la
serie. Sugirales que establezcan comparaciones uno a uno para descubrir sus respuestas.
Sobre lo esperado: Una vez que tienen las cajas ordenadas, invite a los nios(as) a cerrar sus ojos.
Retire una caja de la fla y reordene el resto para que no se distinga el espacio vaco. Entrgueles la caja
y anmelos(as) a descubrir en qu lugar debe ir.
Recursos:
Cuatro botellas plsticas con distinta capacidad para contener.
Agua o jugo.
Sets de cinco cajas con distinta capacidad para contener (un set para cada grupo).
Cubos multiencaje u otro recurso cuantifcable.
Sugerencias de trabajo con la familia:
Proponga a las familias que pidan ayuda al nio(a) para ordenar diversos elementos del hogar de acuerdo
a su capacidad para contener. Por ejemplo, ordenar platos desde el que puede contener menos alimentos
hasta el que puede contener ms. Otra alternativa es animarlo(a) a agrupar aquellos elementos que
tienen la misma capacidad para contener. Por ejemplo, guardar los tazones a un lado y las tazas a otro.
30
NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 147
JUGANDO CON PRISMAS RECTANGULARES
Aprendizaje esperado:
Reconocer el nombre y algunos atributos de cuatro fguras geomtricas bidimensionales y tres
tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).
Aprendizaje esperado especfco:
Reconocer el nombre y algunos atributos del prisma rectangular, asocindolo con diversas formas de
objetos del entorno.
Con anticipacin a esta experiencia prepare un set de bolsas no
transparentes que contengan en su interior objetos de uso cotidiano de
diferentes formas, entre ellas, prismas rectangulares. Adems, prepare
dos tarjetas grandes que representen los conceptos de prisma y no
prisma, tal como se muestra en el modelo 1
4
.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en el suelo formando un crculo grande, para participar
de un juego denominado La bolsa de los misterios. Ubique al centro del crculo las bolsas con objetos
y las tarjetas que representan el concepto de prisma y no prisma. Explqueles que este juego consiste
en descubrir qu formas tienen los objetos que estn en el interior de cada bolsa, usando solo el tacto.
Anime a un voluntario(a) a pasar al centro del crculo para tomar una bolsa e introducir su mano en
ella, sin mirar lo que hay en su interior. Alintelo(a) a explorar libremente el objeto, tocando sus bordes
y caras (en caso de que sea pertinente), y a describir en voz alta lo que percibe, para descubrir de qu
objeto se trata. Orintelo(a) por medio de preguntas como las siguientes: Cmo es el objeto que ests
tocando?, cuntas caras tiene?, cmo son sus bordes?, qu forma crees que tiene?, cmo lo sabes?, etc.
Una vez que el nio(a) propone una respuesta, solictele que saque el objeto de la bolsa, para que
todos(as) puedan observarlo. Anmelo(a) a ubicar el objeto a un lado del cartel que corresponde, para
indicar si tiene forma de prisma o no. Muestre el objeto a todos los nios(as) y pdales que comprueben
la respuesta de su compaero(a). Incentvelos(as) a mencionar las caractersticas del objeto, poniendo
nfasis en descubrir si tiene forma de prisma o no.
Anmelos(as) a justifcar su decisin, espere sus respuestas y orintelos(as) a travs de preguntas
especfcas acerca de las caractersticas del prisma, cuando sea necesario. Por ejemplo: Cuntas caras
tiene?, es un cuerpo o una fgura geomtrica?, puede rodar?, qu formas tienen sus caras?
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizar grupos de seis integrantes para continuar explorando prismas y
entrgueles un set de prismas rectangulares y objetos o imgenes que tengan esta forma. Alintelos(as)
a observar los prismas y a mencionar sus caractersticas.
4 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Comnteles que todos son prismas y que en esta oportunidad los podrn usar para construir lo
que ellos(as) quieran. Tambin podrn utilizar otros materiales o cuerpos geomtricos, con el fn
de enriquecer sus creaciones. Disponga objetos con formas similares a otros cuerpos geomtricos
para que puedan usarlos con libertad.
Incentvelos(as) a trabajar en equipo para crear un diseo a su eleccin usando los prismas y no
prismas que estn disponibles. A medida que realizan sus diseos, monitoree el trabajo realizado
y formule preguntas como las siguientes: Este cuerpo geomtrico es un prisma o un no prisma?,
cmo lo sabes?, en qu se diferencia del prisma rectangular?, etc.
Cierre:
Solicite a los nios(as) que se ubiquen en un semicrculo para realizar una puesta en comn del trabajo
que han efectuado. Motive a algunos(as) representantes de los grupos a pasar adelante para mostrar y
comentar su creacin. Anmelos(as) a describir lo que hicieron, comentando qu formas geomtricas
utilizaron (prismas y no prismas), cuntos prismas incluyeron en su diseo, etc.
Finalmente, invtelos(as) a recordar las caractersticas del prisma rectangular que han aprendido.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Para los nios(as) que manifestan difcultad para reconocer las caractersticas
de los prismas, orintelos(as) y prsteles atencin ms directa, formulando preguntas especfcas e
invitndolos(as) a explorar y a descubrir prismas rectangulares en los objetos de uso cotidiano.
Sobre lo esperado: A partir de la exploracin de distintos cuerpos geomtricos, anmelos(as) a
comparar los prismas rectangulares con otros cuerpos geomtricos, mencionando y describiendo las
diferencias que pueden observar entre ellos.
Recursos:
Letreros de Prismas y No prismas.
Bolsas no transparentes con diversos objetos.
Prismas rectangulares y otros cuerpos geomtricos.
Sugerencias de trabajo con la familia:
Camino a la escuela o al pasear con el nio(a), efectuar juegos para descubrir diversos elementos que
tengan formas de prisma rectangular.
32
NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 148
AYER, HOY Y MAANA
Aprendizaje esperado:
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas, mediante la utilizacin de algunas
nociones y relaciones simples de secuencia (ayer - hoy - maana; semana - mes - ao; meses del ao;
estaciones del ao) frecuencia (siempre - a veces - nunca), duracin (perodos largos o cortos) (1).
Aprendizaje esperado especfco:
Orientarse temporalmente mediante la utilizacin de relaciones simples de secuencia, como ayer, hoy
y maana.
Con anticipacin a esta experiencia, prepare un papelgrafo,
o si es posible, aada al calendario de la sala, un esquema
mvil como el que se muestra en el modelo 1. La idea es que
el conejo, junto con los conceptos de ayer, hoy y maana,
se puedan mover de acuerdo a la fecha de cada da.
Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo y anmelos(as) a observar
atentamente el calendario de la sala. Pregnteles: Qu da es hoy? Alintelos(as) a mencionar
la fecha completa (da, mes y ao). Pregnteles: Este conejo quiere estar en el da de hoy. Si hoy es
(nombre el da y la fecha), en cul de estos casilleros debera poner al conejito?, cmo podramos saberlo?
Escuche diversas respuestas y sugirales que digan en voz alta la secuencia de los das de la semana, para
comprobar sus respuestas. Apyelos(as) mostrando con la mano o con un puntero los das de la semana,
a medida que los nombran.
Ubique el conejo en el da que corresponde a la fecha en que se realiza esta experiencia y pregnteles:
Si hoy es (nombre el da y la fecha), qu da fue ayer?, cmo podemos saberlo?, hacia dnde tendra
que saltar el conejo si quisiera mostrarme el da de ayer?, etc. Acepte las respuestas de los nios(as) y
orintelos(as) a descubrir que para representar el da de ayer, el conejo debera dar un salto hacia atrs.
Posteriormente, repita esta secuencia para descubrir qu da ser maana. En cada oportunidad, favorezca
que nombren la fecha completa. Por ejemplo: Ayer fue (da y fecha) de (mes) del (ao); hoy es (da y fecha)
de (mes) del (ao); maana ser (da y fecha) de (mes) del (ao).
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a reunirse en grupos de mximo cuatro integrantes y motvelos(as) a jugar a
escribir las fechas de ayer, hoy y maana. Para ello, reparta a cada grupo un calendario del mes en curso.
Luego entregue los letreros Ayer fue, Hoy es y Maana ser y lea lo que dicen, explicndoles que
deben completar la informacin que falta, siguiendo la secuencia aprendida en experiencias anteriores.
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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Proporcineles los letreros de los siete das de la semana y tres tarjetas de nmeros de las fechas
de ayer, hoy y maana. Invtelos(as) a decidir en conjunto cmo completar la informacin solicitada.
Modele este ejercicio con la siguiente oracin escrita en la pizarra, para que todos(as) la vean: Ayer
fuehoy es, entonces maana ser Pdales que busquen en el calendario la fecha y cuando la
encuentren, muestre las tres alternativas para completar la oracin. Solicteles que decidan cul de
ellas corresponde a las fechas de ayer, hoy y maana.
Lea en voz alta cada oracin y proporcione el tiempo sufciente para que los grupos decidan cul
es la respuesta correcta. Chequee las respuestas de los grupos e incentvelos(as) a fundamentarlas.
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos para observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje
N 148 de sus cuadernos de trabajo.
Proporcineles un calendario del mes en curso y solicteles que lo peguen en el recuadro. Anmelos(as)
a encerrar en un crculo la fecha que corresponde a hoy. Luego, solicteles que recorten el esquema
del conejo y sus saltos, y que lo peguen arriba del calendario, para indicar qu fechas corresponden a
los das de ayer y maana.
Apoye este trabajo por medio de preguntas como: Qu da es hoy?, qu nmero representa la fecha
de hoy?, si queremos indicar qu da fue ayer, qu podemos hacer?, hacia dnde tiene que saltar el
conejo para encontrar esa fecha?, qu da ser maana?, cmo lo saben?
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Mustreles un calendario y aydelos(as) a reconocer el da de hoy. Orintelos(as)
para que identifquen una situacin caracterstica de cada da.
Sobre lo esperado: Al trabajar con sus cuadernos, anmelos(as) a copiar el calendario del mes, en
lugar de usar un recorte.
Recursos:
Calendario de la sala, calendarios del mes en curso (deben tener escritos los siete das de la semana,
sin usar abreviaciones) y esquema de conejo.
Letreros Ayer fue, Hoy es y Maana ser y tarjetas para completar esta informacin.
Variados tipos de lpices, tijeras y pegamentos.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 148: Ayer, hoy y maana.
34
NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 149
CMO NOS COMUNICAMOS?
Aprendizaje esperado:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus diferentes
atributos (forma, color, tamao, uso, longitud, grosor, peso, capacidad para contener) (2).
Aprendizaje esperado especfco:
Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de su uso.
Con anticipacin a esta experiencia, rena diversos implementos que permitan representar diferentes medios
de comunicacin (en desuso o en representaciones). Por ejemplo: Telfono de red fja, telfono celular, telfono
pblico, computador, televisor, radio, carta, diario, entre otros.
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo y exponga los diversos medios de comunicacin que
ha reunido. Anmelos(as) a nombrar las principales caractersticas de cada elemento y orintelos(as) por
medio de las siguientes preguntas: Cmo se llama este objeto?, para qu creen que sirve?, lo han usado
alguna vez?, para qu?, para qu servirn estos botones o teclas?, la carta tiene botones o teclas?, por qu?
Aliente a algunos voluntarios(as) a mencionar en qu momentos de sus vidas han usado cada uno de
los elementos que se han expuesto, orientndolos(as) para que fundamenten sus respuestas.
Desarrollo:
Solicteles que se renan en grupos de cuatro integrantes y proporcineles algunos de los elementos
reunidos para que todos los nios(as) puedan observarlos. Anmelos(as) a explorar libremente los
diversos objetos, para luego establecer semejanzas y diferencias entre ellos.
Apoye la comparacin por medio de preguntas como: En qu se parecen estos elementos?,
qu caractersticas tienen en comn?, qu pueden decir de sus tamaos?, para qu se usa este
elemento?, cules de estos objetos tienen botones?, para qu los podemos usar?, en cules de
ellos podemos escribir?, con cul de estos elementos nos podemos comunicar?, cules nos sirven
para conocer las noticias del pas?, cules de estos elementos tienen ms de una caracterstica en
comn?, cmo lo saben?, etc.
Orintelos(as) para que verbalicen la mayor cantidad de semejanzas y diferencias que aprecian entre
los elementos. Por ejemplo: Todos estos elementos nos permiten estar comunicados; los telfonos y las
cartas me sirven para estar comunicado con mi familia; a travs del computador tambin me puedo
comunicar, usando un correo electrnico; usando un telfono puedo hablar con la gente que quiero,
pero solo puedo usar el telfono de red fja cuando estoy en casa, en cambio, con el celular puedo
hablar cuando estoy lejos de casa; a travs del televisor y el diario podemos conocer las noticias del
pas, pero en el televisor vemos y escuchamos las imgenes, mientras que en el diario las podemos leer.
35
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Invite a los nios(as) a mantenerse en los mismos grupos para participar del juego Qu objeto me
sirve? Comnteles que este juego consiste en que usted les comentar una accin que necesita
efectuar y cada grupo, por turnos, deber decir cul o cules de los elementos que estn expuestos
sirve para realizarla.
Inicie el juego describiendo, una a una, acciones como las siguientes: Hoy quiero conversar con mi
abuelita que vive muy lejos; necesito saber cmo estar el clima maana; tengo una amiga que vive
en otro pas y quiero saber cmo est, etc.
Apoye el juego por medio de preguntas como: En qu se parece la carta con un correo electrnico?,
en qu se parecen el televisor, el diario y la radio?, qu diferencias tienen?, cundo usan el telfono
celular?, etc.
Cierre:
Sugiera a los nios(as) que observen atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 149 de sus cuadernos
de trabajo y que anticipen lo que debern hacer en ella.
Comnteles que Valentn e Isidora son fanticos de dos equipos de ftbol distintos y quieren saber cul
de ellos ha ganado el ltimo partido del campeonato regional.
Anmelos(as) a encerrar en un crculo aquellos elementos que se podran usar para obtener esta
informacin.
Posteriormente, sugirales que participen de una puesta en comn y aliente a algunos voluntarios(as) a
fundamentar sus respuestas. Si lo considera pertinente, alintelos(as) a sugerir otros medios que podran
utilizar para obtener esta informacin, y a dibujarlos en sus cuadernos de trabajo.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Apyelos(as) por medio de preguntas especfcas que los ayuden a focalizar su
atencin en algunos atributos, como: Cundo usamos el telfono?, cundo escribimos una carta?, qu
usamos para saber cmo est un familiar?, etc.
Sobre lo esperado: Pdales ayuda para agrupar los medios de comunicacin de acuerdo a dos o
tres semejanzas a la vez.
Recursos:
Medios de comunicacin (reales o en representaciones) para comparar.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 149: Cmo nos comunicamos?
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NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 150
ESCRIBIENDO NMEROS
Aprendizaje esperado:
Representar grfcamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 20, en distintas situaciones (11).
Aprendizaje esperado especfco:
Representar grfcamente los nmeros y cantidades hasta el 20.
Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse en un crculo en el suelo y anmelos(as) a participar de un
juego con dados. Lance un dado sobre el piso y anmelos(as) a decir en voz alta la cantidad
de puntos que ha obtenido. Pregnteles: Cuntos puntos nos muestra el dado?, qu nmero
nos sirve para representar esa cantidad? Anime a un nio(a) a salir a la pizarra para jugar
a escribir el nmero correspondiente.
Repita esta secuencia con un segundo dado y pregnteles: En el primer dado obtuvimos x
cantidad de puntos (mencione la cantidad que corresponde), y en el segundo dado obtuvimos
x puntos ms (mencione la cantidad que corresponde). Si los juntamos, cuntos puntos tendremos?
Anmelos(as) a jugar a escribir esta informacin en un diagrama similar al que se muestra en el modelo
1. Modele la escritura del diagrama, o bien, aliente a un voluntario(a) a salir a la pizarra para hacerlo. A
medida que escribe el diagrama, verbalice la informacin diciendo: Entonces, 6 y 4 son 10.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a reunirse en grupos de cinco integrantes y proporcineles un grupo de
diez palos de helado unidos por un elstico y diez palos de helado sueltos, un set de naipes
de dedos del uno al diez, barajados y boca abajo, y diez diagramas para completar, similares
al que se muestra en el modelo 2
5
.
Anmelos(as) a participar del juego Escribiendo nmeros. Comnteles que este juego
consiste en usar los naipes y palos de helado para formar nmeros mayores a diez.
Explqueles que para jugar se organizarn por turnos y cada participante sacar un
naipe del montn que est sobre la mesa, deber mostrarlo a sus compaeros(as) de
grupo y deber decir en voz alta a qu nmero corresponde. Luego, deber sacar la
cantidad de palos de helado que indica el naipe y unirlos al grupo de diez palos que est
sobre la mesa. Alintelos(as) a decir el nombre del nmero que han formado (por ejemplo, diez y
tres, trece) para despus completar el diagrama numrico que corresponde.
Durante este juego, apyelos(as) por medio de preguntas como las siguientes: Qu nmero representa
este naipe?, cmo lo sabes?, si unes esa cantidad de palos de helado al grupo de diez, cuntos palos
tendrs?, cmo se llama ese nmero?, etc.
5 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN
Cierre:
Anime a cada grupo a observar atentamente los diagramas de nmeros que han formado, para
ordenarlos desde el nmero 11 hasta el 20.
Incentvelos(as) a exponer sus series numricas y a comentar sus trabajos. Sugirales que establezcan
comparaciones entre sus secuencias numricas y las de sus compaeros(as) para comprobar sus respuestas.
Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu nmero escribieron en este diagrama?, qu nmeros lo
componen?, cmo se llama este nmero?, cul de estos nmeros les result difcil de escribir?, por qu?
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Proporcineles diagramas en los que tengan que completar menos
informacin, similares al ejemplo que se muestra en el modelo 3. A medida que escriben cada
nmero, verbalice los movimientos que deben realizar para escribirlo.
Sobre lo esperado: Entrgueles diagramas de escritura en blanco para que ellos(as)
completen toda la informacin escribiendo el nmero de manera descompuesta y compuesta.
Recursos:
Dados.
Set de naipes de dedos del 1 al 10.
Palos de helado y elsticos.
Diagramas numricos para completar.
Variados tipos de lpices.
Sugerencias de trabajo con la familia:
En distintas instancias de la vida cotidiana, animar al nio(a) a jugar a escribir nmeros y/o representar
cantidades. Para esto, pueden realizar juegos como El mimo, en el que un adulto relata una historia que
involucre la representacin de cantidades, y el nio(a) la recrea a partir de gestos (por ejemplo: Un
nio(a) sali de paseo por el bosque y tuvo que dar cuatro saltos para cruzar el ro. Luego zapate
siete veces para sacudir el agua de sus zapatillas, etc.). Otra alternativa es jugar a Los nmeros unidos,
que consiste en que un adulto muestra dos nmeros o cantidades, y el nio(a) debe descubrir qu
nmero o cantidad se obtiene al unirlos (por ejemplo, mostrar cinco dedos de una mano y cuatro de
la otra, y pedirle que descubra cuntos dedos son en total).
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NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 151
JUGUEMOS A TRANSFORMAR FIGURAS GEOMTRICAS
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas prcticos y concretos que involucran nociones y habilidades de razonamiento
lgico-matemtico y cuantifcacin (del Segundo Nivel de Transicin) (7).
Aprendizaje esperado especfco:
Resolver problemas prcticos para descubrir nuevas fguras geomtricas a partir del plegado y la
yuxtaposicin de otras fguras.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para realizar un nuevo juego de magia. Comnteles
que en esta oportunidad, Merln le ha enseado un nuevo truco para transformar fguras geomtricas
en diversos objetos.
Anmelos(as) a recordar qu deban hacer para transformar un cuadrado en dos tringulos o para
obtener dos o ms rectngulos de un cuadrado. Proporcineles papeles cuadrados para que puedan
ensayar el plegado del papel.
Desarrollo:
Con anticipacin a la experiencia, prepare tarjetas con dibujos de casas similares a las que se
proponen en el modelo 1
6
. Al elaborar estas tarjetas, procure considerar que el tamao de las
fguras que lo componen, coincida con el tamao de las fguras que se pueden obtener a partir de
los cuadrados de papel lustre.
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes como
mximo y explqueles que al interior de cada grupo se reunirn en parejas.
Entrgueles un set de cuadrados de papel lustre, tijeras, pegamento y las tarjetas
con modelos de casas.
Anmelos(as) a realizar un truco de magia para transformar los cuadrados
de papel en una casa. Para esto, cada pareja deber elegir un modelo de
casa y luego acordar qu fguras geomtricas necesitan para armar el
dibujo. Orintelos(as) para que transformen cada uno de los cuadrados
de papel lustre en las fguras geomtricas que requieren para formar la
fgura de la tarjeta.
Invtelos(as) a participar de una puesta en comn y pregnteles: Cmo supieron
que necesitaban rectngulos y tringulos para formar la casa?, cmo obtuvieron los rectngulos
de un cuadrado?, cmo obtuvieron los tringulos a partir de un cuadrado?
6 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Cierre:
Incentvelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 151 de sus cuadernos de trabajo, para
anticipar lo que debern hacer en ella. Entregue a cada nio(a) dos cuadrados de papel lustre, pegamento
y tijeras, y anmelos(as) a realizar el truco de magia que les ha enseado Merln.
Lea en voz alta las instrucciones y explqueles que deben formar el cohete que aparece en la pgina,
usando fguras geomtricas. Para esto, primero debern anticipar qu fguras necesitan formar con el
papel. Luego, deben transformar el papel lustre en esas fguras, para despus armar el cohete y pegarlo
en el cuaderno. En caso de que un nio(a) cometa algn error al recortar el papel lustre, entrguele
nuevos papeles para que realice un nuevo intento.
Una vez que han formado sus cohetes, alintelos(as) a complementar la fgura, dibujando los elementos
del espacio que ellos(as) preferan.
Invtelos(as) a participar de una puesta en comn y pregnteles: Cmo supieron qu fguras necesitaban
para armar su cohete?, cmo obtuvieron tringulos a partir de un cuadrado?, cmo obtuvieron
rectngulos a partir de un cuadrado?, qu tuvieron que hacer para resolver este problema?, qu pasos
tuvieron que seguir?, alguien descubri otra forma para resolver este problema?, cul?, etc.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Durante el desarrollo de esta experiencia, aydelos(as) a formar las fguras de
casas, facilitndoles los rectngulos y tringulos que necesitan para armarlas. Luego, retreles el tringulo
y entrgueles un cuadrado de papel lustre. Anmelos(as) a transformarlo en tringulos, y luego realice
el mismo procedimiento con los rectngulos.
Sobre lo esperado: Desafelos(as) a descubrir qu otras fguras geomtricas podran obtener a partir
de un cuadrado de papel lustre, o bien, anmelos(as) a crear nuevos diseos a partir de los tringulos
y rectngulos de papel que han formado.
Recursos:
Cuadrados de papel lustre.
Tarjetas con dibujos.
Variados tipos de lpices.
Tijeras y pegamento.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 151: Juguemos a transformar fguras geomtricas.
Sugerencias de trabajo con la familia:
En familia, jugar a representar diversos elementos a partir de la yuxtaposicin de fguras geomtricas.
Para esto, disponer de un set de fguras geomtricas de papel y, en conjunto, unirlas para crear diversas
formas.
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NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 152
ES LO MISMO!
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas simples de adicin y sustraccin, en situaciones concretas, en un mbito numrico
hasta el 10 (12).
Aprendizaje esperado especfco:
Resolver problemas simples de adicin en un mbito numrico hasta el 10.
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, elabore varias matrices de domin en tamao grande,
siguiendo el ejemplo que se muestra en el modelo 1, adems de fchas cuantifcables,
como tapas de bebida, cubos multiencaje, botones u otros recursos similares.
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y explqueles que utilizarn estos
elementos para resolver problemas de agregar elementos. Ubique dos fchas al lado
izquierdo del domin, diciendo: Si tenemos dos fchas en este lado del domin
(ubique dos fchas en el lado izquierdo del domin), y tenemos una fcha en el
otro lado (ubique una fcha en el lado derecho del domin), cuntas fchas tengo ahora?
Pregnteles: Qu accin deben hacer para resolver el problema?, espere respuestas. Pida a un voluntario(a)
que pase adelante y cuente las fchas en voz alta para comprobar la respuesta.
Luego, mostrando las partes del domin comnteles: Hay dos fchas y agregamos una ms, son tres fchas
en total. Gire el domin y explique: Si hay una fcha y agregamos dos fchas ms, cuntas fchas hay en total?,
espere respuestas. Focalice la atencin en que el resultado es el mismo: 2 y 1 son 3; 1 y 2 tambin son 3.
Finalmente, invtelos(as) a expresar sintticamente el problema que acaban de resolver, diciendo: 2 y
1 son 3 en total y tambin 1 y 2 son 3 en total, a medida que escribe esta informacin en la pizarra.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes y proporcineles cuatro fchas de
domin grandes
7
boca abajo y barajadas. Al elaborar las fchas de domin, considere combinaciones
numricas que no superen el mbito numrico del 10, como las siguientes: 5 y 5; 4 y 3; 1 y 5; 2 y 6,
entre otras. Adems, proporcineles un set de diez fchas cuantifcables.
Explqueles que a continuacin realizarn un juego para resolver problemas de agregar elementos,
a partir de fchas de domin.
Comnteles que para jugar, cada integrante del grupo, por turnos, voltear una fcha del domin
y deber decir cuntos puntos tiene en cada lado. Por ejemplo: En este lado del domin hay dos
puntos y en este lado hay tres puntos ms, entonces hay cinco puntos en total; luego giran la fcha
del domin y dicen el problema a la inversa: En este lado del domin hay tres puntos y en este lado
hay dos puntos ms, entonces son cinco puntos en total.
7 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN
Durante el juego, alintelos(as) a usar las fchas cuantifcables en caso de
que lo requieran, y a medida que cada nio(a) resuelve el problema de su
fcha del domin, sus compaeros(as) observan atentamente y verifcan
que sus respuestas sean correctas.
Una vez que todos los grupos han completado el juego, anmelos(as)
a participar de una puesta en comn. Para esto, dibuje las fchas de
domin en la pizarra, junto a la frase numrica correspondiente, siguiendo el ejemplo
que se muestra en el modelo 2. Invite a dos voluntarios(as) por cada fcha, para que completen la
frase jugando a escribir los nmeros que faltan.
Cierre:
Anime a los nios(as) a recordar el trabajo realizado en esta experiencia, orientndolos(as) a identifcar
que al enfrentar problemas de agregar elementos, el resultado es el mismo aun cuando se cambien de
posicin los nmeros. Por ejemplo, 6 y 2 son 8, al igual que 2 y 6.
Invtelos(as) a trabajar en la Experiencia de Aprendizaje N 152 de sus cuadernos de trabajo, preguntndoles
qu creen que debern hacer en ella.
Comnteles brevemente la historia de Bruno y su varita mgica. Lea en voz alta las instrucciones para
que los nios(as) completen las fchas de domin. Sugirales que primero completen la informacin
numrica que falta en la lnea punteada de los recuadros de color. Luego, indqueles que deben imaginar
que esa fcha de domin se ha girado, orientndolos(as) a descubrir nuevamente cunto forman ambos
lados del domin en total.
Finalmente, invite a los nios(as) a participar de una puesta en comn, incentivndolos(as) a describir
qu es lo ms importante que descubrieron a travs de esta experiencia.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Ayude a los nios(as) durante el cierre de esta experiencia, facilitndoles fchas de
domin reales para que ellos(as) realicen la experiencia a partir del material concreto. Luego, anmelos(as)
a traspasar la informacin a su hoja de trabajo. Sugirales que miren la fcha de domin tal como est en el
dibujo, luego que la giren y completen los puntos que faltan en el domin dibujado en su hoja de trabajo.
Sobre lo esperado: Alintelos(as) a resolver problemas de agregar a partir de nmeros, para luego
comprobar sus respuestas usando fchas o dibujos.
Recursos:
Matriz de domin mvil.
Fichas cuantifcables.
Fichas de domin.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 152: Es lo mismo!
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NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 153
CONOCIENDO EL CILINDRO
Aprendizaje esperado:
Reconocer el nombre y algunos atributos de cuatro fguras geomtricas bidimensionales y tres
tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).
Aprendizaje esperado especfco:
Reconocer el nombre y algunos atributos del cilindro, asocindolo con diversas formas de objetos del
entorno.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y mustreles una bolsa no transparente que contenga
un cilindro en su interior. Comnteles que ellos(as) debern descubrir el contenido de esta bolsa.
Indqueles que los(as) ayudar entregando algunas pistas como, por ejemplo: Es un objeto de madera
(o cartn), que tiene tres caras, dos de sus caras son iguales y tienen la forma de crculo.
Acepte las respuestas y si alguno descubre de qu fgura se trata, saque el cilindro de la bolsa y mustrelo.
Si no adivinan, ubique en el suelo frente a ellos(as) un cubo, un prisma rectangular y un cilindro. Pregnteles:
Cul de estos tres cuerpos geomtricos es el que est adentro de la bolsa? Guarde el cubo y el prisma,
muestre el cilindro y diga: Este cuerpo geomtrico se llama cilindro.
Desarrollo:
Solicite a los nios(as) que se organicen en grupos de cuatro integrantes,
explicando que al interior del grupo, podrn trabajar en parejas. Entrgueles tres
o seis cilindros, dependiendo de la cantidad de material que tenga disponible y
permtales que los exploren libremente. En caso de no contar con este recurso,
se sugiere que los construya, utilizando una red de cilindro (ver modelo 1
8
).
Posteriormente, sugirales que efecten las siguientes acciones: Poner el
cilindro en el piso para comprobar si rueda o no, contar sus caras, observar
la forma que tiene cada cara, apoyarlo sobre una hoja blanca para dibujar
el contorno de alguna de sus caras, etc.
Adems, invtelos(as) a pensar en objetos conocidos que tienen esa forma. Por ejemplo: Los troncos
de rboles, el palo del escobilln, las patas de algunas sillas, un cilindro de papel higinico y/o papel
absorbente, entre otros. Tenga a mano algunos de estos elementos para que los nios(as) puedan
explorarlos y compararlos.
8 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Luego, pdales que al interior de cada grupo, renan los cilindros de todos(as) los integrantes y
los usen para crear algunas construcciones. Invtelos(as) a mirar esta construccin desde distintas
perspectivas, es decir, desde el frente, de lado y desde arriba, para que describan cmo se ven los
cilindros desde diferentes perspectivas.
Cierre:
Realice una puesta en comn de los trabajos de cada grupo y formule algunas preguntas como las siguientes:
Cmo se llama este objeto?, es un cuerpo o una fgura geomtrica?, por qu?, cuntas caras tiene el
cilindro?, de qu forma son sus caras?, el tamao de las caras es igual o diferente?, el cilindro puede rodar?
Explique que el cilindro tiene una cara curva y por esa razn puede rodar.
Alintelos(as) a comentar algunas de las semejanzas y diferencias que existen entre el cilindro y los
otros cuerpos geomtricos que han conocido anteriormente (cubo y prisma rectangular).
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Aydelos(as) a descubrir el nmero de caras, entregndoles un cilindro confeccionado
en papel y pidindoles que escriban el nmero que corresponde en cada cara. Si es necesario, puede
desarmar el cilindro, permitindoles que enumeren sus caras. De esta manera, los nios(as) podrn
comprobar que el cilindro tiene tres caras, dos de ellas son de forma circular y una de ellas es rectangular.
Sobre lo esperado: Provales un cono y pdales que lo comparen con el cilindro, diciendo en qu
se parecen y en qu se diferencian ambos cuerpos (ambos ruedan y tienen caras en forma de crculo,
pero el cono tiene una sola cara circular, a diferencia del cilindro que tiene dos).
Recursos:
Cilindros y otros cuerpos geomtricos.
Bolsa no transparente.
Variados tipos de lpices.
Sugerencias de trabajo con la familia:
Al pasear por la calle o al caminar hacia la escuela, jugar a descubrir diversos elementos en el entorno,
que tengan forma de cilindro. Otra alternativa es proporcionar al nio(a) diversos cilindros de material
reutilizable (por ejemplo, papel higinico o papel absorbente, tarros de conservas o caf, etc.) y
animarlo(a) a crear diversas construcciones con ellos.
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NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 154
CMO NOS TRASLADAMOS?
Aprendizaje esperado:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus diferentes
atributos (forma, color, tamao, uso, longitud, grosor, peso, capacidad para contener) (2).
Aprendizaje esperado especfco:
Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de su uso.
Con anticipacin a esta experiencia, prepare imgenes, fotografas o representaciones de diversos medios de
transporte. Por ejemplo: Automvil, autobs, caballo, bicicleta, avin, lancha, tren, carreta, barco, helicptero, globo
aerosttico, moto, entre otros.
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo y exponga los diversos medios de transporte que ha
preparado. Anmelos(as) a nombrar las principales caractersticas de cada elemento y orintelos(as) por
medio de las siguientes preguntas: Qu tenemos ac?, en qu se parecen estos elementos?, cmo se
llama este medio de transporte?, para qu nos sirve?, cules han usado alguna vez?, para qu?, cmo
se trasladan ustedes cada da?, qu medio de transporte usan para llegar a la escuela?, cul de estos
medios de transporte creen que es ms rpido?, por qu?
Aliente a algunos voluntarios(as) a mencionar cules de los medios de transporte que se han expuesto
han usado en sus vidas. Solicteles que comenten cundo los han usado y por qu les sirvi en esa
oportunidad.
Desarrollo:
Solicteles que formen grupos de cuatro integrantes y proporcineles algunos de los medios de
transporte reunidos para que todos los nios(as) puedan observarlos. Anmelos(as) a explorar
libremente los diversos objetos, para luego establecer semejanzas y diferencias entre ellos.
Apoye la comparacin por medio de preguntas como: En qu se parecen estos elementos?, qu
caractersticas tienen en comn?, para qu nos sirven todos estos elementos?, cundo nos sirve
este medio de transporte?, cules de estos objetos nos podran servir para llegar a nuestra escuela?,
en cules de ellos podremos trasladarnos sobre el agua?, cules de estos medios de transporte nos
sirven para trasladarnos por tierra?, cul de estos medios de trasportes creen que es ms rpido?,
por qu?, cules de estos elementos tienen ms de dos caractersticas en comn?
Orintelos(as) para que verbalicen la mayor cantidad de semejanzas y diferencias que aprecian entre
los medios de transporte trabajados. Por ejemplo: Todos estos elementos nos sirven para trasladarnos
de un lado a otro. El automvil, el autobs, el tren y la carreta nos sirven para trasladarnos por tierra
y, adems, nos permiten trasladar a ms de una persona cada vez.
45
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Invite a los nios(as) a mantenerse en los mismos grupos para participar del juego Cmo me traslado?
Comnteles que este juego consiste en que usted les comentar una situacin y cada grupo, por
turnos, deber decir cul o cules de los medios de transporte podran usar para movilizarse en
la situacin descrita.
Inicie el juego describiendo, una a una, diversas situaciones, a medida que muestra algunas ilustraciones
de apoyo, para favorecer la comprensin de cada contexto: Hay una nia que necesita cruzar desde
una isla a otra para visitar a su amigo; una familia quiere visitar a un integrante de la familia que vive
en un pas muy lejano; un nio quiere llegar a su escuela; una familia quiere ir de vacaciones a un
pueblo cercano, etc.
Apoye el juego por medio de preguntas como: En qu se parece el automvil con el caballo?,
cuntas personas creen que se pueden trasladar en cada uno?, si una familia completa se quiere
trasladar, qu medio de trasporte le servira?, si una persona quiere viajar sola, qu medios de
transporte puede usar?, cmo lo saben?
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 154 de sus cuadernos
de trabajo, para anticipar lo que creen que debern hacer en ella.
Comnteles que la familia Ramrez ha decidido ir de vacaciones a una relajante isla, pero an no saben
cmo pueden trasladarse hasta ella.
Solicteles que ayuden a la familia a llegar hasta la isla, dibujando aquellos medios de transporte que
puedan servir. Recurdeles que hay diversas respuestas posibles e incentvelos(as) a dibujar ms de una
alternativa para que la familia Ramrez se pueda trasladar.
Posteriormente, sugirales que participen de una puesta en comn y aliente a algunos voluntarios(as)
a fundamentar sus respuestas.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Apyelos(as) por medio de preguntas especfcas que los ayuden a focalizar su
atencin en algunos atributos, como: Qu usamos cuando tenemos que trasladarnos a travs del agua?,
cundo usamos medios de transporte terrestres?, etc.
Sobre lo esperado: Anmelos(as) a agrupar los diferentes medios de transporte de acuerdo a dos
o tres semejanzas a la vez.
Recursos:
Medios de transporte (imgenes, fotografas o representaciones) para comparar.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 154: Cmo nos trasladamos?
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NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 155
LOS MESES DEL AO
Aprendizaje esperado:
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas, mediante la utilizacin de algunas
nociones y relaciones simples de secuencia (ayer - hoy - maana; semana - mes - ao; meses del ao;
estaciones del ao) frecuencia (siempre - a veces - nunca), duracin (perodos largos o cortos) (1).
Aprendizaje esperado especfco:
Orientarse temporalmente mediante la utilizacin de algunas relaciones simples de secuencia como
los meses del ao.
Con anticipacin a esta experiencia, elabore dos papelgrafos con la letra de
la cancin Los meses del ao (ver modelo 1). En uno de ellos escriba la letra
completa, procurando usar un color diferente para escribir los nombres de
los meses del ao. En el otro, escriba la letra de la cancin, pero omitiendo
el nombre de los meses del ao. Adems, prepare tarjetas con el nombre
de cada mes del ao, para completar el papelgrafo incompleto. Enumere
cada cartel para favorecer la identifcacin de la secuencia de los meses
del ao.
Inicio:
Anime a los nios(as) a observar atentamente el papelgrafo,
y comnteles que hoy aprendern una nueva cancin. Entone
lentamente la cancin Los meses del ao y siga la letra a
medida que la entona, usando un puntero.
Luego, aliente a los nios(as) a aprender la cancin. Para esto,
entone la cancin por estrofas, invitndolos(as) a repetirlas
despus de usted. Finalmente, sugirales que canten todos
juntos. Procure usar el puntero permanentemente como
un recurso para apoyar el canto.
A medida que mencionan los meses del ao en la
cancin, sugirales que cuenten usando sus manos. A
partir de esto, favorezca que los nios(as) asocien cada mes del ao con el
nmero que corresponde.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a reunirse en seis grupos y proporcineles al azar dos tarjetas con el nombre de
dos meses del ao, procurando repartir los nombres de todos los meses del ao en el curso.
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Enero, febrero, m
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Junio, julio, agosto, septiem
bre y octubre.
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ina el ao.
Son los doce m
eses que form
an un ao.
Q
ue cansada est la tierra tantas, tantas vueltas dio,
pues girando dio la vuelta por alrededor del sol.
Se ha tardado todo un ao porque el sol es barrign,
los doce m
eses del ao es el tiem
po que dem
or.
Enero, febrero, m
arzo, abril y m
ayo.
Junio, julio, agosto, septiem
bre y octubre.
N
oviem
bre, diciem
bre y term
ina el ao.
Son los doce m
eses que form
an un ao.
M
e contaron que la tierra del sol se enam
or,
que por eso es que ella gira siem
pre alrededor del sol.
Q
ue la luna m
uy celosa se entrom
ete entre los dos,
que dem
ora doce m
eses la tierra en rodear al sol.
Enero, febrero, m
arzo, abril y m
ayo.
Junio, julio, agosto, septiem
bre y octubre.
N
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bre, diciem
bre y term
ina el ao.
Son los doce m
eses, que form
an un ao.
A
utora: A
da Pohlham
m
er E.
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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Anmelos(as) a observar atentamente las tarjetas que les ha entregado y a jugar a leer el nombre del
mes que aparece en sus tarjetas. Sugirales que comparen sus tarjetas con el papelgrafo trabajado
anteriormente, para intentar descubrir qu dice en cada una.
Luego, alintelos(as) a entonar nuevamente la cancin, de manera pausada, y a medida que nombran
cada mes del ao, el grupo que tenga esa tarjeta deber ponerse de pie y pegarla en el lugar que
corresponde para completar la letra de la cancin.
Durante este trabajo, apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu creen que dice esta tarjeta?,
cmo lo saben?, qu letras aparecen en ella?, qu nmero tiene este cartel?, entonces, en qu
momento de la cancin se nombra?, cul de los meses es el primero que nombran?, cul de los meses
es nombrado al fnal?, por qu?, entre otras.
Cierre:
Anmelos(as) a recordar la experiencia que acaban de realizar y alintelos(as) a decir
en voz alta la secuencia de los meses del ao. Orintelos(as) para que incorporen los
meses del ao en su vocabulario cotidiano, por medio de preguntas como las siguientes:
En qu mes estamos?, cul es la fecha de hoy?, cul ser la fecha de maana?, en
qu mes naciste?, con qu nmero lo hemos identifcado en la cancin?, etc.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Inicie el aprendizaje trabajando solo con seis meses del ao, para posteriormente
aumentar la cantidad de meses que se incluyen en el juego. Procure ayudarlos(as) a establecer asociaciones
entre sus experiencias con los diferentes nombres de los meses del ao. Por ejemplo, en diciembre
llega la Navidad y la podemos celebrar junto a las personas que ms queremos.
Sobre lo esperado: Incentvelos(as) a ordenar las tarjetas con meses del ao, desde enero hasta
diciembre.
Recursos:
Calendario de la sala.
Papelgrafos con la letra de la cancin.
Tarjetas con los nombres de los meses del ao.
Sugerencias de trabajo con la familia:
Reproduzca por escrito la letra de la cancin Los meses del ao
9
y anime a los nios(as) a decorarla y
llevarla a sus casas. Sugiera a las familias que, en conjunto, aprendan la cancin y la entonen en distintos
momentos de la vida cotidiana.
9 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
A
partir de hoy, anim
e a
los nios(as) a entonar la
cancin de los m
eses del
ao en distintos m
om
entos.
Po
r ejem
plo, al revisar la
fecha del da, al com
entar
los cum
pleaos del m
es o
al revisar alguna efem
ride,
entre otras instancias.
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NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 156
CONSTRUYENDO CON CILINDROS
Aprendizaje esperado:
Reconocer el nombre y algunos atributos de cuatro fguras geomtricas bidimensionales y tres
tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).
Aprendizaje esperado especfco:
Reconocer el nombre y algunos atributos del cilindro, asocindolo con construcciones del entorno.
Con anticipacin a la experiencia, prepare una bolsa no transparente con los siguientes cuerpos geomtricos
confeccionados en madera o cartulina: Tres cilindros de distintos tamaos, dos cubos, un prisma rectangular y un cono.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y pida que siete voluntarios(as) pasen adelante.
Solicteles que introduzcan su mano en la bolsa y que saquen un cuerpo geomtrico de su interior. Al
sacarlo lo deben mostrar a sus compaeros(as) y decir si es o no un cilindro. Los nios(as) que estn
sentados deben justifcar por qu es o no un cilindro, verbalizando las caractersticas que posee el
cuerpo geomtrico que han sacado. Por ejemplo: Tiene dos caras de forma circular y una cara que las
une, tiene caras con forma de cuadrado; este cuerpo no rueda y el cilindro s lo hace, etc.
Luego pdales que entre los siete voluntarios(as) diseen una construccin, usando los cuerpos geomtricos
que sacaron de la bolsa. Anime al resto de los nios(as) del curso a observar esta construccin desde
diferentes perspectivas (de frente, de lado, desde arriba), incentivndolos(as) a descubrir que la apariencia
de la construccin cambia, dependiendo de la posicin desde la cual se mira.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro
integrantes y explqueles que se reunirn en parejas al
interior de cada grupo. Entregue a cada grupo un set de
seis cilindros de diferentes alturas y grosores, para que
realicen una construccin. Luego, solicteles que miren
su construccin desde un lado, desde el frente y desde
arriba. Mientras lo hacen, pregnteles si la construccin se
ve igual mirada desde los distintos lados.
Luego, entregue a cada pareja una tarjeta que contenga el dibujo de una construccin
con cilindros. Considere tarjetas similares a las que se muestran en el modelo 1
10
. Alintelos(as) a
usar los cilindros que les ha proporcionado para construir el diseo propuesto en cada tarjeta y,
10 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
posteriormente, sugirales que observen su construccin desde las distintas vistas: De frente, de
lado (lateral) y desde arriba.
Durante este trabajo, orintelos(as) para que consideren las semejanzas y diferencias que existen entre
los cilindros que les ha proporcionado (grosor y altura). Favorezca que establezcan comparaciones
entre los cilindros reales y las tarjetas, para verifcar si estn reproduciendo bien la construccin
que aparece en el modelo.
Una vez que han fnalizado sus construcciones, sugirales que participen de una puesta en comn
de sus trabajos, estableciendo comparaciones entre los productos que ha logrado cada grupo.
Cierre:
Anime a los nios(as) a comentar el trabajo que han efectuado. Alintelos(as) a observar atentamente
sus construcciones, proporcineles hojas blancas y variados tipos de lpices y alintelos(as) a dibujar
cmo se ve su construccin desde la perspectiva que ellos(as) preferan.
Finalmente, invtelos(as) a participar de una puesta en comn de sus dibujos, para comentar cmo se
ven los cilindros dependiendo de la perspectiva desde la que observaban.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Aydelos(as) a dibujar las distintas vistas del cilindro, apoyando su construccin
sobre una hoja y marcando el contorno. Si lo considera pertinente, proporcineles cilindros iguales,
sin variar su altura o grosor.
Sobre lo esperado: Entrgueles fchas con dibujos de la vista superior de construcciones realizadas
con seis cilindros y anmelos(as) a construirlas.
Recursos:
Tres cilindros de distintos tamaos, dos cubos, un prisma rectangular y un cono.
Bolsa no transparente.
Set de seis cilindros de distintos dimetros y alturas por grupo.
Tarjetas con diseos para construir.
Variados tipos de lpices y hojas blancas.
Sugerencias de trabajo con la familia:
Sugiera a las familias que animen al nio(a) a transformar un cilindro en diversos objetos de su inters,
a partir de recursos simples que tengan en el hogar. Por ejemplo, transformar un cilindro en una nave
espacial, en un micrfono, en un robot, etc. Durante este juego, solicite a las familias que apoyen al
nio(a) en la exploracin del cilindro y en la verbalizacin de sus principales caractersticas.
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NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 157
CONSTRUYENDO DIBUJOS CON FIGURAS GEOMTRICAS
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas prcticos y concretos que involucran nociones y habilidades de razonamiento
lgico-matemtico y cuantifcacin (del Segundo Nivel de Transicin) (7).
Aprendizaje esperado especfco:
Resolver problemas prcticos para descubrir nuevas fguras geomtricas a partir de la yuxtaposicin
de otras fguras.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para jugar a realizar nuevos trucos de magia, junto a
Merln, el aprendiz de Bruno. Presnteles el diseo de una casa similar a la que se muestra en el modelo
1
11
y anmelos(as) a imaginar qu truco de magia deberan hacer para armar esa casa, utilizando solo
dos fguras geomtricas. Pregnteles: Qu fguras geomtricas podran usar para armar esta casa?
Espere respuestas.
Luego, mustreles dos papeles lustres de forma cuadrada y pregnteles: Si tengo estos dos papeles,
qu debo hacer para armar la casa? Orintelos(as) para que recuerden qu plegados realizaron en
experiencias anteriores, para crear tringulos a partir de un cuadrado.
Una vez que descubran la respuesta, solicite a un nio(a) que pase adelante para probar el nuevo
truco de magia. Entrguele la varita mgica y anmelos(as) a decir en voz alta un hechizo, para que el
voluntario(a) realice el plegado del cuadrado hasta obtener el tringulo que necesitan. Luego, anime a
otro(a) nio(a) a salir adelante para armar la casa, usando un cuadrado y un tringulo.
Desarrollo:
Con anticipacin a esta experiencia, prepare tarjetas con dibujos de veleros y furgones,
similares a los que se proponen en el modelo 2. Al elaborar estos dibujos, procure que
el tamao de estas fguras coincida con el tamao de los cuadrados de papel lustre.
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes como mximo
y explqueles que al interior de cada grupo trabajarn en parejas. Entrgueles un
set de cuadrados de papel lustre, tijeras, pegamento y las tarjetas con dibujos de
velero y furgn.
Invite a cada pareja a elegir una de las tarjetas y a organizarse para anticipar qu
fguras geomtricas necesitarn para armar su dibujo. Anmelos(as) a plegar los
cuadrados de papel lustre para obtener las fguras geomtricas que necesitan.
11 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Incentvelos(as) a efectuar una puesta en comn y pregnteles: Cmo resolvieron el problema?,
qu pasos tuvieron que seguir?, cmo supieron que necesitaban cuadrados y tringulos para armar
su dibujo?, qu tenemos que hacer para obtener tringulos a partir de un cuadrado?, alguien arm
su fgura de otra manera?, cmo?, podramos crear otro modo de resolver este problema?
Cierre:
Incentvelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 157 de sus cuadernos de trabajo para
anticipar lo que debern hacer en ella. Motvelos(as) a probar nuevos trucos de magia junto a Merln
y entrgueles dos cuadrados de papel lustre, pegamento y tijeras.
Luego, lea en voz alta las instrucciones, indicndoles que debern usar los materiales que les ha dado
para formar la casa que aparece en la imagen, a partir de fguras geomtricas. Recurdeles que primero
deben anticipar qu fguras geomtricas necesitan para formar su casa (por ejemplo, un cuadrado y dos
tringulos), para luego transformar un papel lustre cuadrado en dos tringulos.
Por ltimo, alintelos(as) a participar de una puesta en comn y pregnteles: Cmo supieron que
necesitaban cuadrados y tringulos para armar su dibujo?, qu hicieron para obtener tringulos a partir
de un cuadrado?, qu otras fguras podramos obtener a partir de un cuadrado?, cmo lo saben?
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Durante el desarrollo de esta experiencia, apoye a los nios(as) en el proceso de
armar las fguras, facilitndoles los cuadrados y tringulos de papel ya recortados. Luego, retire el tringulo
de papel lustre y facilteles un cuadrado, animndolos(as) a transformar este cuadrado en dos tringulos.
Sobre lo esperado: Proporcineles nuevamente las tarjetas con los dibujos de un velero y un furgn,
adems de un set de cuadrados de papel lustre, tijeras y pegamento. En esta oportunidad, solicteles
que armen nuevamente los dibujos, pero usando solo tringulos.
Recursos:
Modelo de casa.
Cuadrados de papel lustre.
Tarjetas con dibujos de velero y furgn.
Variados tipos de lpices, pegamento y tijeras.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 157: Construyendo dibujos con fguras
geomtricas.
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NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 158
JUGANDO CON NMEROS
Aprendizaje esperado:
Representar grfcamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 20, en distintas situaciones (11).
Aprendizaje esperado especfco:
Representar grfcamente cantidades y nmeros a travs de experiencias de descomposicin numrica.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo. Muestre una lmina con la representacin de dos
caras de dados, ambas con cinco puntos, como las siguientes: .
Pregunte: Cunto forman 5 y 5?, espere respuestas y solicteles que observen sus manos, con los cinco
dedos en cada una. Pregnteles: Si tienen cinco dedos en una mano y cinco dedos en la otra, cuntos
son todos los dedos que tienen en las dos manos?, espere respuestas. Refuerce la nocin de que cada
mano tiene cinco dedos, por lo tanto, si juntamos ambas manos, tenemos diez dedos.
Propngales que muestren seis dedos y observen cuntos dedos quedan escondidos (cuatro). Pregnteles:
Si hay seis dedos estirados y cuatro escondidos, cuntos dedos tenemos en total, considerando los
que estn estirados y escondidos?, cunto forman 6 y 4 dedos?, espere respuesta. Luego repita el
procedimiento con 7 y 3; 8 y 2; 9 y 1.
Pregnteles: qu pueden decir de estas combinaciones de nmeros?, en qu se parecen?, cul fue el
resultado que obtuvimos? Orintelos(as) a descubrir que podemos formar un mismo nmero al unir
distintas parejas de nmeros.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes.
Explqueles que al interior de cada grupo, jugarn organizados en
parejas. Reparta, barajados y boca abajo en un montn, un set de
naipes de dedos del 1 al 10. Anime a una pareja a tomar desde
arriba del montn, nueve cartas y a ponerlas boca arriba sobre la
mesa, formando tres flas con tres cartas cada una (ver modelo 1).
La otra pareja debe observar los naipes que estn sobre la mesa
y buscar pares de cartas que forman diez, es decir, dos cantidades
que al unirlas den un total de diez dedos estirados. Una vez que
encuentran un par de cartas que cumpla con esta condicin,
deben retirarlas de la mesa, verbalizando la combinacin de
cantidades. Por ejemplo: Siete y tres son diez.
Una vez que han retirado de la mesa todos los pares de cartas
que forman diez, las deben guardar, para que esta vez la otra pareja de
nios(as) pueda repetir el juego, sacando nueve cartas del montn.
El juego concluye cuando no quedan cartas en la mesa que formen diez. Finalmente, cada pareja cuenta
las cartas ganadas y comparan la cantidad. Gana la pareja que ha reunido mayor cantidad de cartas.
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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN
PARA SABER MS
Las combinaciones aditivas bsicas corresponden a las adiciones y respectivas sustracciones, de todas las parejas de nmeros de
un dgito, es decir, las adiciones desde 1 + 1 hasta 9 + 9, y las sustracciones desde 18 9 hasta 2 1. Estas combinaciones bsicas
aditivas (conjuntamente con las de multiplicacin y divisin) deben almacenarse en la memoria de largo plazo de los nios(as), ya
que constituyen la base de todo el clculo que realizarn durante la vida adulta.
Para los nios(as) de NT1 y NT2, las combinaciones ms simples para trabajar corresponden a aquellas que forman: 2, 3, 4 y 5. Luego
es posible incluir aquellas combinaciones que forman 10, favoreciendo el uso de los dedos de sus manos, como un apoyo concreto
(visual y kinestsico) para alcanzar este aprendizaje.
Al favorecer este aprendizaje, es importante considerar las combinaciones de nmeros en ambos sentidos, con el objetivo de de-
mostrar que el orden de los nmeros no cambia el resultado. Por ejemplo, 1 y 9 forman 10, al igual que 9 y 1.
Cierre:
Anime a los nios(as) a recordar las parejas de nmeros que forman diez. Pregnteles cules son las
parejas de nmeros que recuerdan con mayor facilidad y pdales que muestren la combinacin de esos
nmeros, usando los dedos de sus manos (estirados y escondidos). Utilice el pizarrn o un papelgrafo
para escribir de manera ordenada las combinaciones numricas que indican los nios(as) (ver modelo
2). En caso de que mencionen una pareja de nmeros que no corresponde, anmelos(as) a comprobar
sus respuestas usando los dedos de sus manos.
Posteriormente, invtelos(as) a continuar jugando, pero en esta oportunidad, anmelos(as) a buscar
combinaciones de naipes que formen nmeros entre diez y quince. Por ejemplo, buscar cartas que al
unirlas formen doce.
En esta oportunidad, alintelos(as) a usar las manos de los naipes de dedos para comprobar sus respuestas,
o bien, sugirales que se renan en parejas para verifcarlas usando sus manos y las de su compaero(a).
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Ayude a los nios(as) a elegir dos cartas del naipe que al unirlas formen diez,
dicindoles que primero miren las cartas con el nmero mayor y que representen esa cantidad con los
dedos de su mano estirados. Anmelos(as) a mirar cuntos dedos tienen escondidos, y a buscar la carta
que represente esa cantidad. Si esa carta no est sobre la mesa, aydelos(as) a repetir el procedimiento
con la siguiente carta (menor que la primera).
Sobre lo esperado: Anmelos(as) a repetir el juego que realizaron durante el desarrollo de esta
experiencia, pero indicndoles que esta vez debern buscar tres cartas del naipe que al juntarlas, formen
diez. Por ejemplo: 1, 5 y 4. Otra alternativa es desafarlos(as) a buscar aquellas cartas que al juntarlas
forman 20.
Recursos:
Papelgrafos con dibujos de caras de dado.
Set de naipes de dedos del 1 al 10.
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8 y 2 3 y 7
7 y 3 4 y 6
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NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 159
CONSTRUYENDO CON CILINDROS Y CUBOS
Aprendizaje esperado:
Reconocer el nombre y algunos atributos de cuatro fguras geomtricas bidimensionales y tres
tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).
Aprendizaje esperado especfco:
Reconocer el nombre y algunos atributos del cilindro y el cubo, asocindolo a construcciones del entorno.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y muestre algunas tarjetas con diseos confeccionados
con cilindros (use los ejemplos de la Experiencia de Aprendizaje N 156) y pregunte: Qu cuerpo
geomtrico se puede utilizar para crear estas construcciones?, cuntos cilindros necesitaramos?, todos
los cilindros deben ser iguales?
Luego, mustreles tarjetas con diseos confeccionados con cubos (use las tarjetas de la Experiencia
de Aprendizaje N 95) y pregunte: Qu cuerpo geomtrico se usa para hacer esas construcciones?,
cuntos cubos necesitamos?
Exponga algunos cubos y cilindros, y permtales explorarlos libremente, a medida que formula diversas
preguntas en torno a las caractersticas de cada cuerpo geomtrico. Por ejemplo: Cuntas caras tienen?,
qu formas tienen sus caras?, todas sus caras son iguales?, etc.
Finalmente, anmelos(as) a mirar atentamente las tarjetas y pregnteles: Desde dnde mir la construccin
el dibujante: Desde el frente, el lado o desde arriba?
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes
y proporcineles tarjetas con diseos confeccionados con cubos y
cilindros, dibujados desde la vista superior (ver modelo 1
12
), adems
de un set de tres cilindros (de diferentes alturas y grosores si es
posible) y tres cubos, para que hagan la construccin que est
representada en las tarjetas.
Motvelos(as) a usar los cubos y los cilindros para construir
el diseo que muestra cada tarjeta. Pregnteles: Qu parte
de la construccin muestra el dibujo? (la parte de arriba),
en qu parte de esta imagen hay un cilindro dibujado?, cmo lo saben?
(porque una de sus caras tiene forma de crculo), dnde hay un cubo dibujado?, cmo saben
que son cubos?, en qu se diferencian de los cilindros?, en qu se parecen ambos cuerpos?
12 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Cuando hayan construido cada diseo, solicteles que lo miren desde un lado, desde el frente y
desde el otro lado. Mientras lo hacen, pregnteles: La construccin se ve igual al mirarla de frente
y luego de lado?, qu cambia?, cuando la miran de un lado, se ven todos los cuerpos geomtricos
que usaron?
Cierre:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo para efectuar una puesta en comn de los trabajos
que acaban de realizar.
Anmelos(as) a mostrar cules de los cuerpos geomtricos que hay en su construccin corresponden
a cilindros y cules de ellos corresponden a cubos. Solicteles que fundamenten sus respuestas, a partir
de la verbalizacin de sus caractersticas, adems de describir las relaciones espaciales que observan
entre los cuerpos geomtricos. Por ejemplo, los cubos estn uno al lado del otro; el cilindro ms ancho
est encima de un cubo, un cilindro delgado est encima de otro cubo, etc.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Proporcineles un cilindro y un cubo, y alintelos(as) a marcar sus
bordes sobre una hoja blanca, ayudndolos(as) a descubrir las formas que tienen las
caras de cada cuerpo geomtrico.
Sobre lo esperado: Presnteles otras tarjetas con dibujos de la vista superior de
una construccin que incluya ms cilindros y ms cubos (ver modelo 2).
Recursos:
Cilindros y cubos.
Tarjetas con diseos para construir.
Sugerencias de trabajo con la familia:
Proporcione a las familias una red de cubo y de cilindro
13
y sugirales que, en conjunto con el nio(a),
construyan un cubo y un cilindro de cartulina o papel, para luego decorarlos libremente. Durante este
juego, anime a las familias a reforzar las caractersticas propias de cada cuerpo geomtrico como, por
ejemplo, cantidad y forma de sus caras, a medida que los exploran libremente.
13 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 160
RESOLVIENDO PROBLEMAS DE AVANZAR
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas simples de adicin y sustraccin, en situaciones concretas, en un mbito numrico
hasta el 10 (12).
Aprendizaje esperado especfco:
Resolver problemas simples de adicin, en situaciones concretas, en un mbito numrico hasta el 10.
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, dibuje en el suelo de la sala o patio, una secuencia de casas como
la que se muestra en el modelo 1. Adems, prepare el siguiente material: Tres tarjetas con los nmeros
del 1 al 4 en una bolsa y un dado.
Invtelos(as) a sentarse en un semicrculo y explqueles que realizarn un juego de avanzar
por las casas, en el que debern descubrir a qu casa llegar cada nio(a).
Anime a un nio(a) a pasar adelante y sacar una de las tarjetas con nmeros. Solictele que
se ubique de pie frente a las casas y que avance hasta llegar a la casa que tiene ese nmero.
Luego, invite a otro nio(a) a lanzar el dado y a decir en voz alta el nmero que ha salido
(por ejemplo, dos). Pregnteles: Si l(ella) est en la casa nmero 3 y el dado dice que
debe avanzar dos casas ms, a qu casa creen que llegar? Espere respuestas y solicite
al nio(a) que compruebe si la respuesta es correcta, avanzando la cantidad de casas
que indica el dado.
Repita la experiencia invitando a nuevos voluntarios(as) a participar del juego.
Desarrollo:
Con anticipacin a esta experiencia, prepare para cada grupo una lmina similar a la
del modelo 2
14
, adems de un set de cuatro tarjetas con las siguientes situaciones
problemas escritas:
- El nio del piso 2 subi 5 pisos, a qu piso lleg?
- La nia del piso 1 subi 4 pisos, a qu piso lleg?
- El gato del piso 3 subi 6 pisos, a qu piso lleg?
- El perro del piso 4 subi 6 pisos, a qu piso lleg?
Invite a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes. Ubique la
lmina del edifcio frente a ellos(as) para que puedan observar y comentar
lo que ven en ella. Luego, pida a cada nio(a) que elija una de las tarjetas
con problemas y entrgueles una fcha (por ejemplo, un mueco de la
familia lgica) que podrn usar para desplazarse por los pisos del edifcio.
14 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN
Alintelos(as) a organizarse por turnos para resolver el problema asignado. Lea en
voz alta cada problema y anmelos(as) a descubrir la respuesta. Finalmente, solicteles
que dibujen o jueguen a escribir la respuesta en sus tarjetas.
Posteriormente, invtelos(as) a participar de una puesta en comn, incentivndolos(as)
a comentar cmo llegaron a la solucin en cada caso. Focalice la atencin en la
accin de avanzar, iniciando el recorrido desde el piso en el que se encontraban
hacia adelante.
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 160 de sus
cuadernos de trabajo y pdales que anticipen lo que debern hacer en ella.
Comnteles que en la fcha aparecen tres animales que estn jugando a elegir
al nuevo rey del bosque. Explqueles que para saber quin ganar, deben
hacer una competencia de saltos para alcanzar la corona. Anmelos(as)
a prestarles ayuda, escuchando atentamente las indicaciones que usted
entregar en voz alta y descubriendo quin lograr alcanzar la corona.
Entregue de manera pausada, una a una, las siguientes indicaciones:
- La rana est en el escaln nmero 4 y salt 3 escalones.
- La ardilla est en el escaln 1 y salt 9 escalones.
- El conejo est en el escaln nmero 3 y salt 5 escalones.
Posteriormente, incentvelos(as) a compartir sus respuestas con sus
compaeros(as), explicando cmo resolvieron el problema.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Proporcineles una fcha para que representen el problema antes
de responder el cuaderno de trabajo y modele el ejercicio de avanzar antes de animarlos(as) a responder.
Sobre lo esperado: Durante el desarrollo de esta experiencia, solicteles que anticipen a qu piso
llegarn, para luego comprobar sus predicciones. Entrgueles tarjetas con problemas adicionales para
que continen resolviendo diversas situaciones.
Recursos:
Tablero con secuencia de casas, tarjetas con nmeros y dado.
Lmina del edifcio, tarjetas con problemas y fcha.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 160: Resolviendo problemas de avanzar.
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Perodo de
Evaluacin Sumativa
Nmero
NT2
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Este perodo, equivalente a dos semanas de trabajo, tiene como propsito identifcar el nivel de logro que
obtienen los nios(as) en los diferentes Ncleos de Aprendizajes al momento de fnalizar el ao escolar.
Para estas dos semanas, se proponen Experiencias de Aprendizaje orientadas a favorecer la observacin
de los indicadores presentados en la Pauta de Evaluacin de los Aprendizajes Esperados de los Programas
Pedaggicos, en los ncleos de Lenguaje verbal y Relaciones lgico-matemticas y cuantifcacin.
Con el propsito de verifcar los avances obtenidos, en esta oportunidad se utilizarn los indicadores que
se espera que los nios(as) logren al fnalizar el ao escolar, es decir, los que corresponden a NT2.
De esta manera, se espera que travs de cada experiencia, se puedan recopilar las evidencias necesarias
para completar la pauta de evaluacin y determinar el nivel de logro de cada nio(a), en particular, y del
grupo, en general. Esta informacin es clave y servir para conocer los avances alcanzados al fnalizar el ao
escolar. Al mismo tiempo, estos datos constituyen un insumo para completar el Informe de avances, orientado
a promover la comunicacin con las familias, favoreciendo un trabajo coordinado y complementario entre
la escuela y el hogar. Asimismo, estos informes pueden ser utilizados como insumo para el intercambio de
informacin con el equipo educativo que recibir a los nios(as) el prximo ao.
Finalmente, cabe destacar que las experiencias que se proponen para realizar la evaluacin sumativa han
sido diseadas para ser implementadas de manera grupal, por lo que no es necesario efectuar evaluaciones
ni intervenciones individuales, a excepcin de aquellos nios(as) que requieran de mayor apoyo y atencin.
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NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 161
DERECHA E IZQUIERDA
Aprendizaje esperado evaluado:
Identifcar la posicin de objetos y personas mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial
de ubicacin, direccin y distancia, y nociones de izquierda y derecha (en relacin a s mismo) (4).
Indicador:
Muestra su mano izquierda y derecha, segn solicitud.
Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse en flas frente a la pizarra, para recordar
los puntos de referencia que han trabajado durante el ao al identifcar
el lado izquierdo y el lado derecho. Pregnteles: Para qu nos servan
estas manos de colores?, qu lado representa la mano roja?, qu
lado representa la mano azul?
Invtelos(as) a escuchar atentamente la Cancin del movimiento, para
luego anticipar lo que creen que debern hacer en este juego. Entone
la cancin una vez (ver modelo 1) y luego invite a los nios(as)
a bailar siguiendo las instrucciones. Ubquese de espalda a los
nios(as) y modele un par de instrucciones antes de iniciar el
juego. Al entregar instrucciones relacionadas con nociones de izquierda y
derecha, sugirales que miren las manos que estn en la pizarra a modo de referencia.
Complemente la cancin con nuevas instrucciones ldicas que involucren nociones de orientacin
espacial y de derecha e izquierda, o bien, anime a algunos voluntarios(as) a entregar nuevas indicaciones.
Desarrollo:
Solicite a los nios(as) que se renan en parejas y proporcineles variados tipos de
lpices, adems de dos hojas blancas, que tengan el ttulo de Mano izquierda y Mano
derecha respectivamente, similares al ejemplo que se muestra en el modelo 2
15
.
Invtelos(as) a marcar el contorno de sus manos en las hojas. Para esto, solicteles
que decidan cul de los integrantes de la pareja marcar su mano derecha y cul
de ellos(as) marcar su mano izquierda.
Posteriormente, uno de ellos(as) apoyar su mano sobre la hoja con el ttulo
correspondiente, separando los dedos, para que su compaero(a) pueda
marcar el contorno sobre la hoja, usando un lpiz. Luego, repiten la secuencia
con el otro nio(a).
15 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
E
sta es la can
ci
n
d
el
m
ovim
iento. Vam
os a m
over
todo nuestro cuerpo:
Po
ngo
la m
ano
derecha
adelante y pongo la m
ano
derecha atrs y la sacudo
ahora y m
e doy una vuelta
entera. Esta es la cancin
.
M
o
d
e
lo
1
C
a
n
ci
n
d
e
l m
o
vim
ie
n
to
M
o
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e
lo
2
M
a
n
o
izq
u
ie
rd
a
61
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Una vez que han obtenido el contorno de ambas manos, anmelos(as) a observar atentamente
la forma que tiene cada mano. Pregnteles: Cmo son estas manos?, en qu se parecen?, qu
diferencias tienen?, qu pasa con el dedo pulgar en cada mano?, dnde est el dedo meique?,
cmo lo saben?
Alintelos(as) a crear un dibujo o diseo, usando como base la forma de las manos que han marcado.
Una vez que han completado el dibujo, anmelos(as) a ubicarlo en la misma posicin en que estuvieron
durante el inicio de esta experiencia, con el objetivo de que puedan observar las manos roja y azul
que identifcan al lado derecho e izquierdo respectivamente.
Finalmente, anmelos(as) a participar de una puesta en comn de sus trabajos, reuniendo a un lado
todas las manos que representan el lado derecho, y a otro lado, todas las manos que representan
el lado izquierdo.
Cierre:
Invite a los nios(as) a mostrar su mano izquierda, su mano derecha, su pie izquierdo y su pie derecho.
Incentvelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 161 de sus cuadernos, para anticipar lo
que debern hacer en ella.
Lea en voz alta las instrucciones y anmelos(as) a ayudar a Bruno el mago para que pueda devolver las
cosas que ha hecho desaparecer con su truco de magia. Lea en voz alta la primera consigna, espere a
que todos(as) realicen su dibujo, y luego contine con la siguiente instruccin.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Aydelos(as) a reconocer el lado derecho e izquierdo, recordndoles los puntos
de referencia que defnieron en el inicio de la experiencia. Al trabajar en el cuaderno, sugirales que
observen las manos roja y azul de sus mesas. Incentvelos(as) a usar la posicin del pulgar de cada mano
como referencia complementaria al color.
Sobre lo esperado: Sugirales que agreguen nuevos elementos a la imagen del cuaderno de trabajo.
Por ejemplo, dibujar un reloj en la mano derecha y una manzana en la mano izquierda.
Recursos:
Hojas blancas.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 161: Derecha e izquierda.
62
NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 162
AGRUPANDO ELEMENTOS
Aprendizaje esperado evaluados:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus diferentes
atributos (forma, color, tamao, uso, longitud, grosor, peso, capacidad para contener) (2).
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la clasifcacin por tres atributos
a la vez y la seriacin de diversos objetos que varan en su longitud, tamao o capacidad (3).
Reconocer el nombre y algunos atributos de cuatro fguras geomtricas bidimensionales y tres
tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).
Indicador:
Agrupa elementos con tres caractersticas comunes y ordena al menos cinco elementos sin ensayo y error.
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, prepare un set con fguras geomtricas que sea apto para trabajar la
clasifcacin de acuerdo a tres atributos en comn, como forma, tamao y color
16
. Por ejemplo, considere
dos tringulos grandes verdes, dos crculos grandes verdes, dos tringulos medianos verdes, dos crculos
medianos verdes, dos tringulos pequeos verdes, dos crculos pequeos verdes, dos tringulos grandes
amarillos, dos crculos grandes amarillos, dos tringulos medianos amarillos, dos crculos medianos
amarillos, dos tringulos pequeos amarillos, dos crculos pequeos amarillos.
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y ubique frente a ellos(as) en la pizarra o en el suelo,
el set de fguras geomtricas en desorden. Incentvelos(as) a describir las caractersticas o atributos del
material presentado, por medio de las siguientes preguntas: Qu ven aqu?, cmo son estas fguras
geomtricas?, en qu se parecen?, cmo lo saben?, en qu se diferencian?, cmo podramos agruparlos?
Solicteles que agrupen las fguras geomtricas de acuerdo a sus semejanzas. Espere sus respuestas y
anime a algunos voluntarios(as) a pasar adelante para agrupar las fguras. Orintelos(as) para que las
agrupen de acuerdo a dos criterios a la vez, formulando preguntas como las siguientes: Cmo podramos
agrupar estas fguras?, si ac tenemos todos los tringulos y ac todos los crculos, podramos formar
nuevos grupos?, en qu se diferencian estos crculos?, qu pueden decir de sus tamaos?, etc.
Alintelos(as) a descubrir que todava pueden agrupar las fguras de acuerdo a un tercer criterio.
Guelos(as) por medio de comentarios y preguntas como: Hemos agrupado estas fguras geomtricas de
acuerdo a su forma (tringulos y crculos) y de acuerdo a su color (amarillo y verde). Ac tenemos solo
tringulos amarillos, son todos estos tringulos amarillos iguales?, cmo lo sabes?, en qu se diferencian?,
cmo podras agruparlos nuevamente? Anmelos(as) a reagrupar las fguras de acuerdo a su tamao.
Desarrollo:
Comnteles que durante el inicio de la experiencia realizaron una clasifcacin de fguras geomtricas
de acuerdo a tres criterios: Forma (tringulos y crculos), color (verde y amarillo) y tamao (grandes,
medianos y pequeos).
16 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
63
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Invtelos(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes y a ubicarse en sus puestos de trabajo, para
continuar jugando a agrupar elementos segn sus semejanzas.
Proporcione a cada grupo un set de la familia lgica que sea apto para clasifcar
de acuerdo a tres criterios a la vez, adems de un rbol de clasifcacin por
tres variables (color, tamao y sexo).
Incentvelos(as) a observar atentamente el rbol de clasifcacin y a nombrar
las tarjetas de atributos que aparecen en l. Luego, anmelos(as) a observar
los muecos de la familia lgica para, por turnos, moverlos a travs del rbol
de clasifcacin, siguiendo los caminos indicados por las tarjetas de atributos.
Durante este trabajo, apyelos(as) por medio de preguntas como las
siguientes: Cmo son estos muecos?, qu caractersticas tienen?,
qu camino debe seguir este mueco?, cmo lo sabes?, qu atributo
representa esta tarjeta?, etc.
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus mesas de trabajo para observar atentamente la Experiencia de
Aprendizaje N 162 de sus cuadernos de trabajo. Anmelos(as) a comentar lo que creen que debern
hacer en ella.
Comnteles que en la imagen aparece un mago que quiere guardar sus varitas mgicas, pero no sabe
cmo reunirlas de acuerdo a sus semejanzas. Solicteles que ayuden al mago a guardar sus varitas en
los cajones que corresponden, de acuerdo a lo que indican las tarjetas de atributo.
Alintelos(as) a recortar las fchas que aparecen en la lmina 1 de esta experiencia, para luego pegarlas
en los cajones correspondientes. Orintelos(as) a descubrir que pueden agrupar las varitas mgicas de
acuerdo a tres atributos a la vez (forma, color y longitud).
Apyelos(as) por medio de preguntas como: Cmo son estas varitas mgicas?, en qu se parecen?, qu
diferencias tienen?, qu pueden decir de su longitud?, son todas del mismo color?, cmo lo sabes?, etc.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Orintelos(as) a agrupar las varitas mgicas de acuerdo a un criterio primero,
para luego reagruparlos de acuerdo a un segundo criterio. Repita esta secuencia para completar la
clasifcacin por tres atributos. Si lo considera pertinente, proporcineles un arbol de clasifcacin para
favorecer este proceso.
Sobre lo esperado: Proporcineles un nuevo set de muecos de la familia lgica y alintelos(as) a
agruparlos de acuerdo a tres semejanzas, sin la ayuda de las tarjetas de atributos.
Recursos:
Set de fguras geomtricas grandes para clasifcar de acuerdo a tres criterios a la vez.
Set de familia lgica y diagramas de rbol con tres variables.
Tijeras y pegamento.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 162: Agrupando elementos.
64
NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 163
FORMANDO SERIES
Aprendizaje esperado evaluados:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus diferentes
atributos (forma, color, tamao, uso, longitud, grosor, peso, capacidad para contener) (2).
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la clasifcacin por tres atributos
a la vez y la seriacin de diversos objetos que varan en su longitud, tamao o capacidad (3).
Reconocer el nombre y algunos atributos de cuatro fguras geomtricas bidimensionales y tres
tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).
Indicador:
Agrupa elementos con tres caractersticas comunes y ordena al menos cinco elementos sin ensayo y error.
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo frente a la pizarra o a un papelgrafo. Ubique frente
a ellos(as) un set de cuatro globos de distintos tamaos.
Solicteles que observen atentamente los globos y que comenten lo que ven. Apyelos(as) con preguntas
como las siguientes: Cmo son estos globos?, qu pueden decir de sus tamaos?, en qu se diferencian?,
cmo podramos ordenarlos?, cmo lo saben?
Alintelos(as) a ordenarlos de acuerdo a sus tamaos, desde el globo ms pequeo hasta el ms grande.
Luego, mustreles un quinto globo ms grande o ms pequeo que el resto y anmelos(as) a descubrir en
qu parte de la serie lo podran incorporar. Pregnteles: Qu pueden decir del tamao de este globo?,
en qu parte de la serie lo deberamos poner?, lo podemos poner al medio de la serie?, por qu?
Solicite a un voluntario(a) que pase adelante para incorporar el quinto globo a la serie. Luego, solicite
a los nios(as) que digan si estn de acuerdo o no con su respuesta. Una vez que han llegado a un
acuerdo y han completado la serie, incentvelos(as) a verbalizar la serie que han formado. Por ejemplo:
Este es el globo ms pequeo de todos, este es pequeo, este es un poco ms grande, este es ms
grande todava y este globo es el ms grande de todos.
Desarrollo:
Con anticipacin a esta experiencia, rena diversas series de cinco elementos que puedan ser ordenados
de acuerdo a su tamao o longitud, por ejemplo: Cajas de cartn, globos o arreglos con cintas de
regalo de tamaos distintos, o bien, reglas, cuerdas o trenes de cubos multiencaje de largos distintos.
Solicite a los nios(as) que se renan en grupos de cuatro integrantes y entregue a cada grupo un
set de materiales para seriar. Anmelos(as) a observar estos elementos, para luego comentar las
diferencias que aprecian entre ellos. Apyelos(as) con preguntas como las siguientes: Cmo son estos
elementos?, qu pueden decir de su tamao o longitud?, en qu se parecen?, en qu se diferencian?,
cmo podramos ordenarlos?, entonces cul de estos elementos deberan poner primero?
65
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Pdales que sugieran ideas para ordenarlos de acuerdo a su tamao o longitud, segn corresponda.
Mientras trabajan, observe las distintas estrategias que utilizan para formar la serie. Una vez que los
han ordenado, pregunte: Cmo los ordenaron?, alguien lo hizo de otra manera?, cmo?, podras
describirme esta serie? Solicteles que verbalicen la serie que han formado.
Sugiera a los grupos que se intercambien los elementos para seriar y anmelos(as) a iniciar nuevamente
el juego.
Cierre:
Invite a los nios(as) a trabajar en sus mesas, en la Experiencia de Aprendizaje N 163 de sus cuadernos
de trabajo. Comnteles que Matas y Fernanda suelen ir al parque a jugar, pero hoy descubrieron que
faltaban algunos troncos para escalar.
Incentvelos(as) a ayudar a Matas y Fernanda a devolver los troncos al parque. Para esto, indqueles que
recorten las fchas que aparecen en la parte inferior de la hoja. Luego, sugirales que ordenen los troncos y
los peguen en el parque desde el ms alto hasta el ms bajo. Pregunte: Cmo son estos troncos?, cmo los
ordenars?, dnde debes pegar este tronco para que la serie quede ordenada de acuerdo a su altura?, etc.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Es probable que este grupo requiera ms tiempo para resolver el trabajo de la
fcha, o bien, que requiera su presencia para comprender las instrucciones. Apyelos(as) para encontrar
las soluciones sin entregar las respuestas. Sugirales ordenar primero tres elementos de la serie, para
luego incorporar los dos elementos restantes.
Sobre lo esperado: Entrgueles un sexto elemento para incorporar en la serie, o bien, desafelos(as)
a ordenar una nueva serie de cinco elementos, pero considerando un nuevo criterio. Por ejemplo, grosor,
capacidad para contener o peso.
Recursos:
Set de cinco globos de diferentes tamaos.
Set de cinco elementos para seriar de acuerdo al tamao o longitud.
Tijeras y pegamento.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 163: Formando series.
Sugerencias de trabajo con la familia:
En familia, animar al nio(a) a efectuar diversos juegos relacionados con formar series de elementos
de acuerdo a una diferencia. Por ejemplo, jugar a ordenarse de acuerdo a la altura, desde el ms alto
hasta el ms bajo o viceversa.
66
NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 164
COMPLETANDO PATRONES
Aprendizaje esperado evaluado:
Identifcar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de tres
elementos y secuencias de un elemento que vara en ms de una caracterstica (6).
Indicador:
Contina un patrn formado por un objeto, que cambia en ms de una de sus caractersticas. Por
ejemplo, sombrero pequeo con lunares, sombrero pequeo sin lunares.
Inicio:
Invite a los nios(as) a organizarse de pie en un crculo y efecte la experiencia de formar patrones
con movimientos corporales, a partir de la secuencia: Aplauso - chasquido - apretn de manos. Gue
el patrn mostrando una combinacin AABC y contine esa secuencia, manteniendo un ritmo estable.
Pida a tres voluntarios(as) que sugieran un movimiento corporal para cada elemento del patrn, indicando
que estos movimientos deben ser realizados con la misma parte del cuerpo. Si es necesario, modele la
accin o entregue algunas sugerencias. Por ejemplo: Saltar a pies juntos, saltar a pies juntos, pararse en
la punta de los pies, golpear los talones. Repita cada secuencia, al menos cinco veces.
Realice dos secuencias de movimientos con una misma parte del cuerpo y pregnteles: Qu fue lo
semejante en cada secuencia de patrones?, espere respuestas (en ambos casos se mueven los pies).
Luego, pregunte: Qu fue lo diferente en cada secuencia de patrones?, espere respuesta (el tipo de
movimiento).
Desarrollo:
Invtelos(as) a reunirse en grupos de mximo cuatro integrantes, para continuar jugando a crear
patrones. Entregue a cada grupo dos recipientes, cada uno con distintos objetos, aptos para formar
patrones de un elemento que vara en ms de una caracterstica. Por ejemplo: Muecos de la familia
lgica (hombres grandes verdes, hombres medianos rojos y hombres pequeos azules), o torres
de cubos multiencaje (torre de dos cubos amarillos, torre de cuatro cubos verdes y torre de seis
cubos rojos), entre otros.
Verifque que la cantidad de material sea sufciente para que todos(as) puedan participar y pdales
que elijan un elemento para representar el chasquido, el aplauso y el apretn de manos. D un breve
tiempo para que se organicen y empiece la secuencia. Guelos(as) con el patrn aplauso - chasquido -
apretn de manos, para que los nios(as) ordenen su secuencia con los elementos que tienen a su
disposicin. Procure que todos los nios(as) del grupo participen y continen correctamente el patrn.
Solicteles que devuelvan el material al recipiente y desafelos(as) a formar una nueva secuencia,
considerando la combinacin aplauso - chasquido - chasquido - apretn de manos (ABBC).
Espere a que todos(as) hayan participado y revise lo realizado por cada grupo, animndolos(as) a
verbalizar las secuencias que han formado en cada oportunidad.
67
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
A medida que cada grupo juega a formar las series, apyelos(as) por medio de preguntas como las
siguientes: Qu elementos componen esta serie?, qu caractersticas tienen en comn?, en qu
se diferencian estos elementos?, cmo supiste cul de las torres debas poner ac?
Cierre:
Invite a los nios(as) a completar la Experiencia de Aprendizaje N 164 de sus cuadernos de trabajo.
Anmelos(as) a participar de un juego de detectives y explqueles que la misin de hoy es descubrir
cul es el patrn oculto en las secuencias que se presentan.
Solicteles que pongan su dedo sobre el cono del sol y que miren atentamente esta secuencia para
descubrir cul es el patrn oculto.
Alintelos(as) a decir en voz alta el patrn, manteniendo un ritmo pausado. Una vez que han verbalizado
toda la secuencia, pregnteles: Qu elementos hay en esta secuencia?, si ac hay un cono de helado
con una bolita roja, qu viene a continuacin?
Recurdeles la forma en que deben responder e incentvelos(as) a completar la fcha de trabajo.
Repita el mismo procedimiento para la segunda y tercera secuencia.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Para los nios(as) que presentan difcultad para traducir el patrn a movimiento
o a representacin con objetos, realice ms lento el patrn y nombre en voz alta el movimiento al
aplaudir, chasquear y apretar las manos, para que lo reproduzcan.
Sobre lo esperado: Asgneles otro patrn como, por ejemplo: Aplauso - aplauso - chasquido -
chasquido - apretn - apretn y anmelos(as) a descubrir todas las posibles combinaciones que pueden
formar con un patrn de un elemento que vara en ms de una caracterstica.
Recursos:
Material concreto para formar patrones.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 164: Completando patrones.
No olvide:
Use los conos incorporados en el cuaderno de trabajo, para apoyar la comprensin y autonoma de los
nios(as) al momento de completar las Experiencias de Aprendizaje. Adems, al buscar una experiencia
especfca en el cuaderno, alintelos(as) a usar los nmeros de pgina a modo de referencia. Para esto,
nombre el nmero en voz alta y luego escrbalo en la pizarra.
68
NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 165
JUGUEMOS CON LAS FECHAS
Aprendizaje esperado evaluado:
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas mediante la utilizacin de algunas
nociones y relaciones simples de secuencia (antes - despus; da - noche; maana - tarde - noche;
hoy y maana) y frecuencia (siempre - a veces - nunca) (1).
Indicador:
Menciona los conceptos de semana, mes y ao de acuerdo a la temporalidad de las situaciones y
seala qu periodo es ms largo o corto.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo, para realizar la revisin de la fecha de hoy. Efecte la
secuencia de trabajo establecida y utilice los letreros de Hoy es, Ayer fue y Maana ser, destacando
el da, fecha, mes y ao que corresponde. Mustreles el calendario y pregnteles: Qu da es hoy?, qu
dura ms, un da o un mes?, cmo lo saben?, qu dura ms, un mes o un ao?, por qu?, entonces
qu dura menos, un da o un ao?
Luego, motvelos(as) a iniciar una conversacin acerca del da en que estn de cumpleaos. Pregnteles:
Cuntos aos tienen ustedes?, cundo cumplieron aos por ltima vez?, quin sabe cundo est de
cumpleaos?, cada cunto tiempo ests de cumpleaos?, qu signifca estar de cumpleaos?, qu pasara si
en lugar de celebrar el cumpleaos hiciramos una festa de cumpledas?, cmo sera un cumplemes?, etc.
Desarrollo:
En el mismo semicrculo del inicio, anime a los nios(as) a observar el calendario mensual de cumpleaos
que elaboraron en la Experiencia de Aprendizaje N 77, o bien, proporcineles las tarjetas de cumpleaos
preparadas para esa oportunidad. Pregnteles: Recuerdan quines estaban de cumpleaos en un
mismo mes?, quin est de cumpleaos en el mes de marzo?, quin est de cumpleaos este mes?,
quin est de cumpleaos un da 15?, quin est de cumpleaos este ao?
Invtelos(as) a participar del juego Yo tambin cumplo aos y explqueles que consiste en lo siguiente:
Usted dir en voz alta un da de la semana, una fecha o un mes, y debern ponerse de pie y tomarse
de las manos todos los nios(as) que estn de cumpleaos en el da, fecha o mes indicado. Con el
propsito de apoyar visualmente el juego, escriba en la pizarra o muestre en el calendario el da, fecha
o mes correspondiente.
Inicie el juego entregando consignas como las siguientes: Deben ponerse de pie todos los nios(as)
que estn de cumpleaos en el mes de diciembre; deben formar una ronda todos los nios(as) que
cumplen aos un da 6; deben reunirse todos los nios(as) que estn de cumpleaos un da martes, etc.
A medida que avance el juego, sugirales variaciones ldicas como, por ejemplo, reemplazar la ronda
por saltos de conejo, onomatopeyas de animales u otras alternativas que ellos(as) propongan.
69
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Una vez que se ha formado cada grupo de acuerdo a la consigna entregada, anmelos(as) a decir en
voz alta cuntos nios(as) se reunieron en cada oportunidad, y orintelos(as) para que establezcan
comparaciones entre un criterio y otro.
Durante el juego, apyelos(as) por medio de preguntas como las siguientes: Por qu se reunieron
ustedes?, miren el calendario de cumpleaos del mes de abril, todos ustedes estn de cumpleaos
en ese mes?, cuntos nios(as) estn de cumpleaos un da jueves?, cuntos nios(as) estn de
cumpleaos en el mes de enero?, cundo hay ms nios(as) de cumpleaos, en un da jueves o en el
mes de enero?, por qu creen que ocurre esto?, etc.
Cierre:
Anmelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 165 de sus cuadernos de
trabajo y a comentar lo que creen que debern hacer en ella.
Explqueles que en esta oportunidad cada uno(a) podr registrar la fecha de su cumpleaos en su tarjeta
personal, adems de jugar a escribir el nombre de algunos compaeros(as) que estn de cumpleaos
el mismo mes.
Proporcineles tarjetas con los das de la semana, meses y nmeros del 1 al 31 escritos, e incentvelos(as)
a pegar aquellas que necesitan para formar el da, fecha y mes de su cumpleaos. Anime a aquellos
nios(as) que lo deseen, a copiar o jugar a escribir la informacin en vez de usar recortes.
Despus, alintelos(as) a jugar a escribir el nombre de los compaeros(as) que cumplen aos en el
mismo mes que ellos(as), usando para esto las lneas punteadas que aparecen en la parte inferior de
la tarjeta. En caso de que necesiten ms espacio, sugirales que continen jugando a escribir en el
reverso de la hoja.
Finalmente, sugirales que miren los calendarios de cumpleaos por mes, para verifcar sus respuestas.
Apyelos(as) con preguntas como: Cundo es tu cumpleaos?, qu mes tienes que buscar?, qu
nmero necesitas?, quines cumplen aos en el mismo mes que t?, etc.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Sugirales que usen la tarjeta enviada por sus familias, como referencia para buscar
la informacin que necesitan.
Sobre lo esperado: Anmelos(as) a crear un recordatorio del cumpleaos de sus amigos(as), escribiendo
las fechas que corresponden en una hoja en blanco y decorndola a su gusto.
Recursos:
Calendario anual y mensual, tarjetas con los das de la semana, meses y nmeros del 1 al 31.
Tijeras, pegamento y variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 165: Juguemos con las fechas.
70
NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 166
DESCUBRIENDO NUEVAS FIGURAS
Aprendizaje esperado evaluado:
Resolver problemas prcticos y concretos que involucran nociones y habilidades de razonamiento
lgico-matemtico y cuantifcacin (del Segundo Nivel de Transicin) (7).
Indicador:
Resuelve un problema prctico, mencionando con anticipacin una alternativa de solucin.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para participar de un nuevo juego, junto a
Bruno el mago. Presnteles un cuadrado de papel y pregnteles: Cmo deberamos doblar
este cuadrado para obtener dos tringulos del mismo tamao? Espere respuestas y solicite
a un nio(a) que salga adelante para realizar el truco de magia.
Una vez que el voluntario(a) ha recortado ambos tringulos, incentvelos(as) a observar
atentamente un papelgrafo o pizarra que contenga las fguras que se muestran en el
modelo 1. Presnteles estas fguras y explqueles que ambas se pueden obtener de un
tringulo. Mantenga ambas fguras a la vista de todos los nios(as) e invtelos(as) a trabajar
en grupos para descubrir cmo las podran obtener a partir de un tringulo. Alintelos(as) a anticipar
la solucin a este problema, comentando sus respuestas.
Pregnteles: Cmo creen que pueden formar estas fguras?, qu harn primero?, qu pasos seguirn
para resolverlo?, etc.
Desarrollo:
Motvelos(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes como mximo, y explqueles que al
interior de cada grupo trabajarn en parejas. Entregue a cada pareja un cuadrado de papel lustre
y tijeras.
Anmelos(as) a probar el nuevo truco de magia que les propuso durante el inicio de esta experiencia.
Si es necesario, recurdeles que primero debern transformar el cuadrado en dos tringulos del
mismo tamao, para luego recortarlos. Motvelos(as) a investigar cmo deberan doblar cada tringulo
para obtener dos fguras como las del modelo. Proporcineles ms cuadrados de papel lustre para
que continen explorando el material con libertad.
En caso de que manifesten difcultad para descubrir la respuesta, sugirales que se acerquen al
papelgrafo o pizarra y que pongan su cuadrado de papel sobre las fguras dibujadas, para doblarlo
hasta obtener una fgura similar a la del dibujo.
M
o
d
e
lo
1
71
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO
Una vez que descubran la respuesta, solicteles que conserven ambas fguras, ya que las usarn para
completar el ejercicio de sus cuadernos de trabajo.
Pregnteles por las caractersticas de ambas fguras (tringulo y trapecio). Escriba la palabra trapecio
a un lado de la fgura correspondiente, en el papelgrafo o pizarra. Anmelos(as) a descubrir cuntos
lados tiene y a verifcar si todos sus lados son iguales.
Invtelos(as) a participar de una puesta en comn y pregnteles: Cmo lograron hacer estas dos
fguras?, qu pasos seguieron?, alguien logr hacerlo de otra manera?, cmo?
Cierre:
Invtelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 166 de sus cuadernos de trabajo, para anticipar
lo que debern hacer en ella. Explqueles que para completar la experiencia, debern usar el tringulo
y el trapecio que obtuvieron anteriormente al recortar el cuadrado.
Lea en voz alta las instrucciones, solicitndoles que utilicen estas fguras para armar nuevamente el
tringulo, como si se tratara de un rompecabezas.
Luego, anmelos(as) a usar variados tipos de lpices para crear un dibujo o diseo a partir del tringulo
que acaban de formar.
Finalmente, alintelos(as) a participar de una puesta en comn. Pdales que describan qu pasos debieron
realizar para obtener ambas fguras y para armar nuevamente el tringulo.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Orintelos(as) para que descubran de qu manera tienen que doblar el
tringulo para obtener las fguras solicitadas. Para esto, indqueles que tomen una punta del
tringulo y lo doblen, llevando esta punta hacia el centro del lado opuesto (ver modelo 2).
Si lo considera necesario, mrqueles ambos puntos con un plumn.
Sobre lo esperado: Facilteles diversos tringulos de papel para que exploren nuevas formas
de plegar el material para obtener fguras geomtricas. Mustreles en la pizarra o en un papelgrafo, un
dibujo similar al que se muestra en el modelo 3. Anmelos(as) a explorar sus materiales para transformar
un tringulo en las dos fguras que se muestran en el modelo.
Recursos:
Cuadrados de papel lustre.
Pegamento y tijeras.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 166: Descubriendo nuevas fguras.
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NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 167
COMPARANDO CANTIDADES
Aprendizaje esperado evaluados:
Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el 20 en situaciones cotidianas (8).
Emplear los nmeros para contar, cuantifcar, ordenar, comparar cantidades hasta al menos el 20
e indicar orden o posicin de algunos elementos (10).
Indicador:
Utiliza los nmeros para comparar cantidades de hasta 20 elementos.
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, prepare lminas que representen
comparaciones de cantidades, similares a las que se presentan en
el modelo 1
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.
Invite a seis nios voluntarios(as) a pasar adelante y reprtales
ocho libros de la Biblioteca de Aula al azar. Anime a todos(as)
a observar atentamente esta situacin y pregnteles: Hay ms
nios, ms libros o hay la misma cantidad de nios y libros?
Espere respuestas y presnteles la primera tarjeta, diciendo en
voz alta: Hay ms libros que nios. Hay menos nios que libros.
Repita el ejercicio, esta vez a partir de la situacin presentada
en la segunda tarjeta.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a recordar el trabajo realizado en
experiencias anteriores con el tablero diez. Mustreles un
tablero diez doble, en la pizarra o papelgrafo, similar al que se muestra en
el modelo 2. Orintelos(as) por medio de las siguientes preguntas: Cmo
se llama este recurso?, para qu nos sirve?, cmo podramos representar
el nmero 15? Anime a un voluntario(a) a salir adelante y representar el
nmero 15 usando el tablero.
Luego, mustreles un nuevo tablero diez doble e invite a otro voluntario(a)
a representar el nmero 19. Verifque en conjunto con los nios(as) que
ambos nmeros han sido representados de manera correcta.
17 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia, desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN
Ubique los tableros diez al frente (cada uno identifcado con un cono determinado), anmelos(as)
a observarlos y pregnteles: Cul de estos tableros tiene mayor cantidad de recuadros pintados? Si
manifestan difcultad para responder, pregnteles directamente: Cul de estos tableros tiene mayor
cantidad de recuadros pintados?, el tablero del sol o el de estrella?, cmo lo saben?, observen los
tableros que estn en la parte de arriba en cada caso, en qu se parecen?
Orintelos(as) a descubrir que cuando se trata de nmeros mayores a diez, el tablero de arriba
siempre estar pintado completo, por lo tanto, pueden concentrarse en descubrir la cantidad que
representa el tablero de abajo.
Repita el ejercicio con nuevos tableros, pero esta vez mustreles tableros con la cantidad y el
nmero ya representados, con el objetivo de que puedan concentrarse solo en comparar cantidades.
Considere la comparacin de los siguientes nmeros: 10 y 11, 20 y 17, 13 y 15, 18 y 16.
Cierre:
Invtelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 167 de sus cuadernos de trabajo,
para anticipar de qu se tratar.
Comnteles que Martina y Benjamn estn aprendiendo a representar cantidades. Comnteles que ellos
ya aprendieron a representar algunos nmeros y ahora quisieran saber cul es el nmero mayor y menor.
Solicteles que observen atentamente cada recuadro, escuchen con atencin la instruccin que usted
entregar y que pinten con su color favorito el nmero que representa mayor o menor cantidad segn
corresponda.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Proporcineles algn material concreto que puedan usar a modo de fchas (porotos,
lentejas, botones, etc.) y sugirales que pongan una fcha en cada recuadro pintado del tablero. Luego,
pdales que pongan las fchas formando una hilera, en relacin uno a uno, con el objetivo de establecer
comparaciones a nivel concreto.
Sobre lo esperado: Alintelos(as) a establecer comparaciones entre nmeros sin utilizar los tableros
diez, para luego comprobar sus respuestas a partir de la representacin de sus cantidades.
Recursos:
Tarjetas de comparacin de cantidad.
Tableros diez.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 167: Comparando cantidades.
74
NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 168
AGREGANDO ELEMENTOS
Aprendizaje esperado evaluado:
Resolver problemas simples de adicin y sustraccin, en situaciones concretas, en un mbito numrico
hasta el 10 (12).
Indicador:
Suma y resta hasta 10 utilizando elementos concretos para resolver problemas simples.
Inicio:
Antes de comenzar la experiencia, prepare las siguientes tarjetas: y son
.
Proponga a los nios(as) que se ubiquen en un semicrculo y mustreles los naipes de dedos del 1 al 10.
Invtelos(as) a mencionar los nmeros que ven y a utilizar sus propios dedos para simbolizarlos. Apyelos(as)
por medio de preguntas como: Cuntos dedos hay en este naipe?, puedes mostrarme seis dedos?
Recurdeles que en este caso solo deben considerar los dedos que estn estirados, para evitar confusiones
al momento de realizar los juegos de adicin.
Desarrollo:
En el mismo semicrculo, motvelos(as) a efectuar diversos juegos con los dedos y naipes. Mustreles
cinco dedos de una mano y tres dedos de la otra, y dgales: En esta mano tengo cinco dedos y en
esta otra mano tengo tres dedos ms. Si los juntamos todos, cuntos dedos tengo en total? Espere
respuestas y si manifestan difcultad para responder, pregnteles: Qu tenemos que hacer para
descubrir esta respuesta? Si no responden espontneamente, sugirales que cuenten en voz alta
los dedos de cada mano, para descubrir la respuesta.
Luego, utilice los naipes de dedos y palabras para formar la siguiente frase en la pizarra o en un
papelgrafo:
y
son
Diga en voz alta la frase: Cinco dedos y tres dedos, son
Incentive a los nios(as) a buscar la respuesta entre los naipes restantes. Una vez que descubran
la respuesta, diga en voz alta la frase completa: Entonces, cinco dedos y tres dedos ms, son ocho
dedos. Podemos hacerlo con nuestras manos?
Anime a los nios(as) a decir la respuesta y luego agregue el naipe correspondiente. En caso de que
entreguen una respuesta incorrecta, agregue el naipe a la frase y anmelos(as) a contar en voz alta
los dedos, para comprobar la respuesta. Solicteles que recreen la frase escrita, utilizando sus dedos.
75
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN
Contine sugiriendo nuevos juegos de adicin a partir de combinaciones de cantidades ms complejas
como, por ejemplo: Siete dedos y tres dedos; dos dedos y seis dedos; cinco dedos y cinco dedos; un
dedo y ocho dedos; nueve dedos y un dedo, etc.
Sugirales que usen los naipes de dedos para representar las cantidades mayores a cinco, o bien,
alintelos(as) a reunirse con un compaero(a), para que cada uno(a) represente una de las cantidades
involucradas en la adicin. Por ejemplo, para representar la combinacin de 3 y 7, un integrante de la
pareja muestra siete dedos con su mano, y el otro muestra tres dedos. Cuentan en voz alta cuntos
dedos estn mostrando en conjunto y descubren la respuesta.
Desafelos(as) a proponer nuevas combinaciones numricas para continuar jugando.
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo para observar atentamente la Experiencia
de Aprendizaje N 168 de sus cuadernos de trabajo. Anmelos(as) a observar la fcha y a comentar lo
que creen que debern hacer en ella.
Comnteles que en la imagen aparece don Fermn, un seor que tiene una pastelera. Anmelos(as)
a ayudar a don Fermn a vender los queques que ha horneado hoy, resolviendo los problemas de
adicin que se presentan en la fcha. Sugirales que respondan cada problema de la forma que ms les
acomode, ya sea dibujando la cantidad de queques, haciendo marcas, copiando o jugando a escribir el
nmero que corresponde.
Propngales usar los naipes de dedos, o bien, usar sus dedos para representar los problemas antes de
responder. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Si hay dos queques en esta bandeja y hay ocho
queques en la otra, cuntos queques tiene don Fermn en la mesa?, qu tienes que hacer para resolver
este problema?, entonces, cuntos queques vas a dibujar?, cmo lo sabes?, qu pueden decir de sus
respuestas?, cmo son estas cantidades?, entonces, qu combinaciones de nmeros forman diez?, etc.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Al trabajar en el cuaderno, proporcineles material cuantifcable (por ejemplo,
botones, cubos multiencaje u otro) y sugirales que los utilicen para representar cada elemento.
Anmelos(as) a establecer una relacin uno a uno entre los queques y el material concreto. Luego,
solicteles que cuenten en voz alta los elementos, para descubrir la respuesta frente a cada problema.
Sobre lo esperado: Al trabajar en el cuaderno, solicteles que copien o jueguen a escribir debajo de
cada bandeja de queques, el nmero que representa cada cantidad. Anmelos(as) a resolver problemas
simples de adicin a partir de nmeros, sin ilustraciones asociadas.
Recursos:
Naipes de dedos del 1 al 10 y tarjetas con las palabras son e y.
Cubos multiencajes o fchas cuantifcables.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 168: Agregando elementos.
76
NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 169
QUITANDO ELEMENTOS
Aprendizaje esperado evaluado:
Resolver problemas simples de adicin y sustraccin, en situaciones concretas, en un mbito numrico
hasta el 10 (12).
Indicador:
Suma y resta hasta 10 utilizando elementos concretos para resolver problemas simples.
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, consiga diez
frutas (de cualquier tipo, plsticas o reales) y
una fuente.
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo
para realizar un nuevo juego con cantidades y
nmeros. Ubique frente a ellos(as) una mesa con una gran fuente
y ponga en su interior ocho frutas. Pregnteles: Cuntas frutas hay en esta
fuente?, qu tenemos que hacer para descubrir esta respuesta? Anmelos(as)
a contar en voz alta las frutas, para comprobar si sus respuestas son correctas.
Luego, comnteles: Si preparo una ensalada de frutas y ocupo dos de las frutas
que tenemos ac, cuntas frutas quedaran en la fuente? Espere respuestas
e invite a un voluntario(a) a salir adelante para demostrar su respuesta.
Solictele que saque de la fuente las dos frutas y pregntele: Cuntas frutas
sacaste?, cuntas frutas quedaron en la fuente?, qu tenemos que hacer
para descubrir la respuesta a esa pregunta? Solictele que cuente en voz
alta las frutas que quedaron en la fuente para comprobar su respuesta.
Mustreles una tarjeta que represente este problema a travs de dibujos
(ver modelo 1)
18
, a medida que verbaliza la situacin.
Repita este ejercicio con nuevas combinaciones de nmeros en un
mbito numrico de hasta 10. Por ejemplo: Tena diez frutas, pero
me com tres de ellas, cuntas frutas quedan?; tena seis frutas, pero
me com cuatro, cuntas frutas me quedan?, etc.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro
integrantes y entregue a cada grupo un set de muecos
de la familia lgica, adems de tres tarjetas con situaciones
de sustraccin, como las que se sugieren en el modelo 2.
18 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl






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Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN
Cunteles que este es un bus que hace el recorrido entre dos pueblos (mencione dos sectores
tpicos del lugar en que viven los nios(as) de su curso). Explqueles que en este bus van viajando
varias personas y en una localidad entre ambos pueblos, algunas de ellas bajarn del bus. Anmelos(as)
a ayudar al chofer a descubrir cuntas personas quedan arriba del vehculo. Sugirales que usen los
muecos para representar la situacin.
Pdales que completen cada frase, jugando a escribir la respuesta sobre la lnea punteada. Al fnalizar cada
ejercicio, solicteles que no desarmen las tarjetas con problemas que han resuelto.
Al hacer la puesta en comn, pregunte cmo descubrieron la respuesta. Focalice la atencin en que
la accin para resolver el problema es quitar las personas que se han bajado del bus.
Finalmente, pdales que retiren todos los muecos que han utilizado y que tachen con X aquellas
personas que quitaron en cada tarjeta.
Cierre:
Invtelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 169 de sus cuadernos de trabajo para que
anticipen lo que debern hacer en ella. Lea en voz alta las instrucciones y recurdeles que deben tachar
con una X los dibujos de los elementos que se quitarn. Luego deben copiar, dibujar o jugar a escribir
la respuesta sobre la lnea punteada. Lea en voz alta cada situacin, espere a que respondan y contine
con la siguiente.
Apyelos(as) por medio de preguntas similares a las propuestas en el inicio de esta experiencia y procure
no entregarles las respuestas.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Sugirales que pongan los muecos sobre los dibujos que ya estn en el bus, para
luego leer la informacin de los que bajan, retirar esa cantidad de muecos y tachar con una X los
dibujos respectivos. Finalmente, anmelos(as) a contar los que quedan. Repita el mismo procedimiento
para los problemas planteados en el cuaderno de trabajo.
Sobre lo esperado: Plantee nuevas situaciones y anmelos(as) a anticipar la respuesta, sin usar
material concreto ni tachar an los dibujos. Luego, pdales que comprueben (tachando los dibujos) si
su respuesta es acertada.
Recursos:
Muecos de la familia lgica, tarjetas con situaciones de sustraccin.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 169: Quitando elementos.
78
NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL
Experiencia de Aprendizaje N 170
QU NMERO ES ESTE?
Aprendizaje esperado evaluados:
Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de uno en uno hasta al
menos el 20 (9).
Representar grfcamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 20, en distintas situaciones (11).
Indicador:
Escribe los nmeros del 1 al 20, dibujando la cantidad de elementos correspondiente a cada uno de ellos.
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo frente a una mesa, para realizar un nuevo juego de
representacin de cantidades. Disponga sobre la mesa un grupo de veinte cubos multiencaje, adems
de verifcar que la banda numrica de la sala est a la vista de todos los nios(as).
Mustreles en la banda numrica el nmero diez y pregnteles: Cmo se llama este nmero?, lo
pueden escribir en el aire?, pueden mostrarme diez dedos? Anime a un voluntario(a) a salir adelante
y solictele que forme una torre con diez cubos multiencaje. Una vez que ha formado la torre, invite
al resto de los nios(as) a verifcar la respuesta de su compaero(a), contando en voz alta los cubos
de la torre, a medida que usted los muestra. Luego, dibuje un tablero diez en la pizarra y anime a un
nuevo voluntario(a) a salir adelante para pintar la cantidad de recuadros correspondientes al nmero 10.
Repita esta secuencia, esta vez con el nmero 12. Alintelos(as) a descubrir que en este caso, pueden
formar dos torres de cubos multiencaje (una con diez y otra con dos cubos), adems de requerir
un tablero diez doble para representar esta cantidad. Verifque que todos(as) hayan comprendido la
secuencia para representar nmeros mayores a 10. Si lo considera pertinente, realice un nuevo ejemplo
antes de iniciar el trabajo grupal.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes, para continuar representando
cantidades mayores que diez. Para esto, entregue a cada grupo tableros diez dobles, una tarjeta
con un nmero entre el once y el veinte escrito, adems de un set de veinte cubos multiencaje.
Solicteles que en conjunto, digan en voz alta cmo se llama el nmero que les ha tocado. Luego,
pdales que formen torres con los cubos multiencaje para representar la cantidad que corresponda.
Recurdeles que para completar el tablero diez, deben pintar los recuadros, desde la izquierda hasta
la derecha, completando la fla de arriba primero para despus avanzar hasta abajo, adems de jugar a
escribir a un lado el nmero correspondiente. De esta manera, se incentiva a los nios(as) a transitar
progresivamente desde un aprendizaje concreto hacia un aprendizaje ms simblico.
Una vez que han completado la representacin del primer nmero, incentvelos(as) a intercambiar
su tarjeta numrica con la de otro grupo, para continuar jugando.
Motvelos(as) a realizar una breve puesta en comn de sus trabajos.
79
Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN
Cierre:
Anmelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 170 de sus cuadernos de
trabajo y a comentar lo que creen que debern hacer en ella.
Comnteles que Martina y Benjamn estn aprendiendo a usar el tablero diez, y necesitan ayuda para
representar algunos nmeros.
Solicteles que ayuden a Martina y Benjamn a completar los tableros diez, copiando o jugando a escribir los
nmeros que faltan en la lmina 1 y pintando la cantidad de recuadros que corresponden en la lmina 2.
Durante este trabajo, sugirales que usen los naipes de dedos o la banda numrica si lo necesitan.
Establezca una conversacin con los nios(as) respecto a las actividades realizadas. Gue la conversacin
a travs de preguntas como: Qu fue lo que ms y menos les gust?, por qu?, qu nmeros conocas?,
para qu nos sirve conocer los nmeros?, para qu sirvi el tablero diez?, de qu otra manera
podramos representar cantidades?, etc.
Respuesta a la diversidad de aprendizaje:
Bajo lo esperado: Antes de responder la experiencia del cuaderno de trabajo, sugirales que usen
los cubos multiencaje para representar cada cantidad. Luego, solicteles que retiren uno a uno los cubos,
y que pinten los recuadros correspondientes.
Sobre lo esperado: Desafelos(as) a representar las cantidades usando nicamente los tableros diez,
para posteriormente comprobar sus respuestas usando los cubos multiencaje.
Recursos:
Banda numrica y tarjetas numricas del 1 al 20.
Tableros diez dobles.
Cubos multiencaje.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 170: Qu nmero es este?
No olvide:
En algn momento de la jornada, invite a los nios(as) a completar la ltima fcha del cuaderno de
trabajo, denominada Hemos fnalizado el ao escolar! Para esto, anmelos(as) a ubicarse en sus puestos,
proporcineles diversos tipos de lpices e invtelos(as) a dibujarse haciendo lo que ms les gusta. Si lo
considera pertinente, sugirales que se miren en un espejo antes de dibujar y, al fnalizar, propngales
que compartan sus trabajos con sus compaeros(as) de mesa.
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NT2_Relaciones lgico-matemticas y cuantifcacin_GUA DIDCTICA
En esta seccin, registre los cambios o adaptaciones que considera necesarios de acuerdo a las caractersticas,
intereses y requerimientos de los nios(as) de su curso. En caso de requerir ms espacio, se sugiere usar un
cuaderno para sistematizar esta informacin, con el propsito de mantener un registro de las modifcaciones
que se efectan a cada planifcacin. De esta manera, se favorece la continuidad del trabajo que se realiza en el
aula a lo largo del ao escolar.
Mis ajustes a las Experiencias de Aprendizaje
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NT2_Relaciones lgico-matemticas y cuantifcacin_GUA DIDCTICA
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