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Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli

Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014


Dos Single aos Multiplayers
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DOS SINGLE AOS MULTIPLAYERS: A HISTRIA DOS JOGOS DIGITAIS


Recebido em: 05/11/2013
Aceito em: 01/04/2014


Leoncio Jos de Almeida Reis
1

Fernando Renato Cavichiolli
2

Universidade Federal do Paran (UFPR)
Curitiba PR Brasil


RESUMO: O objetivo deste ensaio realizar uma abordagem histrica das profundas e
inovadoras transformaes operadas na esfera dos jogos digitais. Pretende-se evidenciar
e discutir como inovaes conceituais, evolues dos aparatos tecnolgicos e o
desenvolvimento tcnico-artstico permitiram o surgimento de diversos formatos,
variaes e gneros de jogos e de modos de jogar, por fim dando origem aos chamados
jogos multiplayers (multijogadores). Espera-se, com isso, contribuir com o
entendimento acerca dessa manifestao cultural de lazer contempornea.

PALAVRAS CHAVE: Jogos de Vdeo. Histria. Atividades de Lazer.

FROM SINGLE TO MULTIPLAYERS: A HISTORY OF DIGITAL GAMES

ABSTRACT: The purpose of this essay is to present a historical approach about the
innovative transformations wrought in the realm of digital games. It is intended to
highlight and discuss how conceptual innovations, evolution of technological devices
and technical-artistic developments prevented the emergence of various shapes,
variations and game genres and modes of play, finally giving rise to so-called
multiplayer games. It is expected, therefore, contribute to the understanding of this
cultural manifestation of contemporary leisure.

KEYWORDS: Vdeo Games. History. Leisure Activities.

Introduo
Jogos digitais so produtos culturais contemporneos utilizados principalmente
como motor de experincias ldicas vivenciadas no chamado tempo de lazer. Ainda que
utilizados para finalidades teraputicas, educativas ou instrumentais, sua principal

1
Professor Adjunto do Curso de Gesto Desportiva e de Lazer (UFPR Litoral).
2
Professor Adjunto do Curso de Mestrado/Doutorado em Educao Fsica (UFPR). Ps-doutorado pela
Faculdade de Ciencias do Desporto e Educao Fsica (Portugal).
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funo realmente tem sido, desde sua inveno, propiciar diverso, distrao e
entretenimento como nos certifica a experincia cotidiana e os relatos histricos de
seu desenvolvimento tal como encontrado em Kent (2001), por exemplo.
A forma como tem propiciado isso, contudo, no permaneceu a mesma durante
esse perodo. Inovaes conceituais, evolues tecnolgicas e desenvolvimento tcnico
e artstico conduziram os jogos digitais por um intenso e rpido processo de
complexificao, permitindo o surgimento de diversos formatos, variaes e gneros.
O objetivo desse ensaio desenvolver de forma original uma anlise sobre
elementos importantes do processo de transformao experimentados pelos jogos
digitais ao longo de sua histria. A ideia olhar muito mais para o processo como um
todo, dando nfase s principais transformaes que levaram produo de novas
formas de jogar, dispensando, contudo, a preocupao de narrar cronolgica e
precisamente os fatos histricos relacionados a esse processo, o qual, alis, j se
encontra extensamente descrito na literatura
3
.


Uma breve, porm meterica, existncia.
Os jogos digitais tm uma trajetria relativamente recente na histria da
humanidade. Embora exista certa controvrsia e discusso sobre qual foi realmente o




3
Ver, por exemplo, obras de Kent (2001), Sheff (1993), Eddy (2012), Donovan (2010), entre outros.
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primeiro jogo em vdeo e quem foi seu inventor
4
, consenso na literatura que o
surgimento de uma indstria propriamente dita de jogos digitais ou seja, o surgimento
de uma produo dos jogos visando sua comercializao e consumo em larga escala
inicia-se na dcada de 1970, com a fabricao em srie e comercializao de jogos
digitais sob o formato arcade (mais conhecido como fliperama aqui no Brasil). Sua
efetiva popularizao, no entanto, acontece uma dcada mais tarde (LUZ, 2009), ao
longo dos anos 1980.
Grosso modo, como opo de lazer, os videogames somam pouco mais de 4
dcadas de histria. Uma breve, porm, meterica existncia nas palavras de
Nesteriuk (2004). Meterica no sentido de que sua aceitao, consolidao e finalmente
consagrao como forma de lazer se deu em uma velocidade exponencial e
impressionante. Ainda hoje o nmero de adeptos continua a crescer, sendo perceptvel o
esforo da indstria para conquistar novos segmentos de mercado, como pessoas do
sexo feminino ou idosos e adultos no ou pouco familiarizados com a tecnologia e a
linguagem requerida por estes novos artefatos. Conquista essa que de fato tem ocorrido,
sendo prova disso o sucesso do console Wii, lanado pela Nintendo em 2006, e dos

4
Trs ilustres concorrem para o ttulo de inventor do primeiro jogo digital (NESTERIUK, 2004): Ralph
Baer, que embora s tenha construdo efetivamente um aparelho de videogame domstico tempos depois
da indstria de videogame ter se iniciado atravs dos arcade (em 1972 Baer criou o Odyssei o primeiro
da histria), ele foi o primeiro a idealizar e a propor na dcada de 1950, sem sucesso, a construo de
jogos para a televiso; outro nome Willy Higinbotham, fsico que em 1958 criou um software de
simulao de tnis no osciloscpio, objetivando atrair o pblico nas visitas ao laboratrio de fsica e
tecnologia. Conhecido como Tennis for Two, o software no chega a ser considerado para alguns como
jogo digital por no incorporar certos elementos inerentes ao jogo (como competio, regras, vencedores,
pontuao, etc.); e, por fim, Stephen Russel, que tambm objetivando estimular a visita ao seu laboratrio
de tecnologia, criou em 1962 um jogo de espaonave, o SpaceWar este sim considerado por muitos
como primeiro jogo digital.
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jogos casuais
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em redes sociais como o Farmville ambos exemplares no que se refere
ampliao do nicho de mercado dos jogos, pois ganharam aceitao de um pblico at
ento no praticante dessa forma de diverso.
Se numa fase inicial da breve, porm meterica, trajetria dos jogos digitais
como opo de lazer eles foram destinados principalmente ao pblico infantil (JAHN-
SUDMANN; STOCKMANN, 2008, p. xii), sendo comercializado como brinquedo,
numa fase posterior ele passou a ser tomado, pelo menos para os fabricantes,
distribuidores e comerciantes, como um eletroeletrnico altamente especializado e com
recursos tecnolgicos de ponta.
A essas alturas j estava comeando a ficar claro, pelo menos para o mercado,
que o lugar dos jogos digitais no era, ou no deveria mais ser, junto aos brinquedos de
plstico, borracha e tecido das prateleiras infantis, mas ao lado do videocassete, do
reprodutor de DVD e do computador pessoal nas lojas especializadas. No a toa que
os fabricantes dos consoles de ltima gerao apostam, inclusive, em um ttulo mais
apropriado para seu produto
6
, j que procuram, na tentativa de ampliar o mercado
consumidor, transform-lo num verdadeiro centro de entretenimento que permita a
convergncia de diversas mdias, possibilitando, por exemplo, ao usurio escutar
msicas, alugar filmes (atravs da rede), acessar a internet e, alm claro, rodar jogos;
enfim, apostam transformar seu produto num equipamento que ocupe um lugar central
na sala de estar. Nesse sentido, o videogame estaria mais para eletroeletrnico adulto do
que para brinquedo infantil.

5
Jogos casuais so aqueles cuja mecnica relativamente fcil de ser entendida. So jogos que no
demandam muita habilidade tcnica e conhecimento de seus jogadores; que geralmente se aprende a jogar
mais facilmente e que no exigem muito tempo nem dedicao dos jogadores. J os jogos hardcore, por
sua vez, so praticamente o oposto: so mais difceis de serem aprendidos e dominados, exigindo
empenho, dedicao e tempo dos jogadores. A qualidade de ser casual ou hardcore pode ser, no entanto,
atribudo no ao jogo, mais a forma como o jogador prefere vivenciar o jogar: se mais despreocupado e
sem muito empenho ou mais dedicado e intenso.
6
O novo console da Microsoft chama-se X-Box One o numeral evoca a ideia de tudo em um.
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Simultaneamente a essa popularizao dos jogos digitais e a ela associada esto
as transformaes tecnolgicas e de natureza conceitual e artstica pelas quais passaram;
como ser visto a seguir, so transformaes decorridas tanto em funo de
desenvolvimentos tecnolgicas na rea da informtica e computao quanto de
inovaes criativas na prpria maneira de conceber e elaborar os jogos.
Ao mesmo tempo em que as tecnologias envolvidas na construo dos
videogames desenvolveram-se rapidamente, permitindo novas apropriaes artsticas
em termos de imagens, grficos e sons; inovaes na jogabilidade, na mecnica e
narrativa modificaram completamente os estilos dos jogos e as maneiras de jogar.

Contrastes entre geraes
Procurando ilustrar a intensidade dessas transformaes, para efeito comparativo
colocarei lado a lado dois grandes sucessos do mundo dos games, mas separados por
trs dcadas de evoluo: os jogos Pacman (Namco, 1980) e Call of Duty: Modern
Warfare 2 (Activision, 2009).
O jogo Pacman foi um dos primeiro grandes sucessos dos arcades e um dos
jogos digitais mais conhecidos de todos os tempos. Alm de inovar no estilo e na forma
de jogar
7
e de trabalhar pela primeira vez de forma competente com as imagens grficas
do ambiente de jogo e de seus personagens estabelecendo assim uma nova era no que
se refere a preocupao visual dos games o jogo foi o primeiro a trazer uma figura
simptica no papel de protagonista (LAFRANCE, 1995). De acordo com Luz (2009, p.
21), pela primeira vez um avatar de videogame era carismtico e carregado de

7
At ento os jogos de sucesso utilizavam-se da temtica espacial e eram basicamente jogos de nave e
tiro; tambm eram populares jogos relacionados a temas esportivos.
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personalidade o suficiente a ponto de se tornar presente em outros meios de
comunicao:
A pacmania tomou conta do mundo quando a Nanco licenciou o jogo a
empresas norte-americanas e europias. Nos Estados Unidos, o Pac-Man foi
capa das revistas Time e Mad. A msica Pac-Man Fever chegou ao
primeiro lugar nas paradas de sucesso e o desenho animado Pac-Man se
tornou um popular programa de televiso nas manhs de sbado (SHEFF,
1993, p.87).

O sucesso do jogo e do seu protagonista evidenciava o surgimento de uma nova
mdia, completamente diferente do jornal, do rdio, da televiso e do cinema. No fim
das contas, Pacman era um pressgio. Seu sucesso representava o preldio de um
promissor e lucrativo mercado de jogos digitais.
Figura 1 Imagem do incio do jogo Pacman.

Fonte: Wikipedia. Disponvel em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man>. Acesso em 17 jan. 2011.


Guardemos essa imagem Figura 1 na memria enquanto avanamos na linha do
tempo. O jogo Call of Duty: Modern Warfare 2 (de agora em diante abreviado por
Modern Warfare 2), lanado mundialmente em novembro de 2009, mais um entre
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tantos outros sucessos contemporneos. Aclamado pela crtica especializada, o jogo
tambm foi bem recebido pelo pblico afeto. considerado como um dos jogos que
mais vendeu no dia de sua estreia reflexo tanto da expectativa gerada pelo sucesso do
seu antecessor, Call of Duty 4: Modern Warfare, quanto do renome da franquia a que
o jogo pertence ( o sexto ttulo da srie de jogos Call of Duty). O jogo j soma, at o
momento, mais de 12 milhes de unidades vendidas no mundo todo
8
.
Figura 2 Cena do jogo Call of Duty Modern Warfare 2.

Fonte: VGChartz Network. Disponvel em: <http://gamrreview.vgchartz.com/review/28848/call-of-duty-
modern-warfare-2/>. Acesso em: 17 jan. 2011.

Obviamente, como as prprias imagens indicam, os dois jogos, Pacman e
Modern Warfare 2, so jogos completamente distintos, e a no ser pelo fato de
pertencerem a categoria de jogos digitais, ou de serem jogos em sua acepo mais
abrangente, nada ou muito pouco tem eles em comum. Mas so justamente essas
diferenas que nos interessam e que possibilitam, dentro de um quadro de anlise
comparativa, compreender mudanas significativas operadas nos jogos e nas formas de

8
Fonte: VGChartz Network. Disponvel em: <http://www.vgchartz.com/>. Acesso em: 17 jan. 2011.
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jogar. A inteno apresentar caractersticas contrastantes destes jogos, de modo a
referenciar as principais transformaes vividas pelos videogames ao longo de sua
trajetria evolutiva.

Inovao tecnolgica e artstica: a arte do pixel sobre tela
No que se refere a qualidade e definio da imagem, pode-se dizer que ambos os
jogos (Pacman e Modern Warfare 2) buscaram sua maneira e ao seu tempo explorar
ao mximo as potencialidades de processamento grfico disponveis no momento. A
discrepante diferena, no entanto, percebida logo primeira vista quando se observa as
imagens capturadas Figura 1 e 2, pode ser explicada, entre outras coisas, por dois
processos fundamentais relacionados histria do videogame: o desenvolvimento
tecnolgico e a diviso e especializao do processo de produo.
De modo geral, a evoluo dos jogos digitais esteve bastante condicionada
evoluo tecnolgica, notadamente no campo da microeletrnica e microinformtica,
inclusive impulsionando o desenvolvimento desses setores. Embora a histria dos jogos
seja marcada por exemplos de sucesso advindos de inovaes criativas no design do
jogo as quais por diversas vezes introduziram novas maneiras de se pensar e conceber
os jogos a utilizao de novas tecnologias (ou a explorao mxima dos recursos
tecnolgicos existentes) quase sempre instituram novos paradigmas
9
.
A histria dos jogos digitais sempre esteve, por assim dizer, completamente
entrelaada a histria dos computadores (cabe lembrar que todos os equipamentos que
rodam os jogos sejam arcades, consoles domsticos, dispositivos mveis ou
microcomputadores pessoais so, em ltima anlise, uma espcie de computador).

9
No trabalho de Luz (2009) h uma interessante anlise de como o amadurecimento da linguagem grfica
dos jogos esteve vinculado a avanos no campo tecnolgico. O estudo procura colocar lado a lado o
surgimento de certas linguagens grficas paralelamente s descobertas tecnolgicas.
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O desenvolvimento tecnolgico no ramo da microinformtica e microeletrnica,
desde meados do sculo XX, tem sido extraordinrio. A velocidade de processamento
das informaes e a capacidade de armazenamento de dados aumentaram
vertiginosamente ao mesmo tempo em que o tamanho dos equipamentos diminuiu quase
de modo proporcional.
No rastro dessa trilha evolutiva, os antigos e gigantescos computadores,
formados por toneladas de metal e ocupando salas, at mesmo andares inteiros, foram
sendo substitudos por equipamentos eletrnicos cada vez menores e mais potentes,
levando por fim ao surgimento do microcomputador e do computador pessoal. Aquilo
que antes custava milhes passou a ser fabricado em srie e consumido como um
eletroeletrnico comum, tornando-se um instrumento presente e indispensvel no
funcionamento de muitas empresas, estruturas e instituies contemporneas. Com isso
a informtica se popularizou, atingindo quase todos setores da vida econmica, social e
poltica, modificando profundamente o modo de vida da nossa sociedade (GADELHA,
2004).
Nos lares, sua funo meramente utilitria foi superada, dando lugar a um novo e
autntico equipamento de lazer. Assim, de instrumento funcional de escritrio o
microcomputador transformou-se em ferramenta de entretenimento e passou a oferecer
formas at ento inusitadas de divertimento, seja no formato das diverses interativas
com games; seja atravs dos passeios despretensiosos nos stios virtuais, ou ento por
meio das atividades sociais distncia nos canais de bate-papo, blogs e redes sociais.
Pegando carona na evoluo tecnolgica da informtica e dela se beneficiando,
os jogos digitais foram tecnicamente se aprimorando e transformaram-se de tal maneira
que, os ltimos videogames produzidos atingiram nveis tecnolgicos to avanados
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que, devido a suas extraordinrias capacidades no processamento e rapidez na gerao
de recursos grficos, conseguem sintetizar
10
imagens cada vez mais semelhantes s
imagens reais.
A imagem apresentada a seguir Figura 3 pode ser tomada como um bom
exemplo dessa capacidade de processamento grfico.
Figura 3 Detalhes grficos do jogo Call of Duty Modern Warfare 2.

Fonte: VGChartz Network. Disponvel em: <http://gamrreview.vgchartz.com/review/28848/call-of-duty-
modern-warfare-2/>. Acesso em: 17 jan. 2011.

Embora possa enganar um olhar apressado essa imagem no real. No se trata
de uma fotografia, longe disso. Trata-se da captura de uma cena do jogo referido
anteriormente, o Modern Warfare 2.

10
Imagem sintetizada ou imagem de sntese a imagem obtida atravs da sntese de matrizes numricas
atravs de algoritmos e clculos algbricos. Hoje, o processo de modelagem e animao da imagem
numrica j est automatizado. O que quer dizer que nem sempre necessrio fazer clculos algbricos
na determinao dos algoritmos e das matrizes numricas. Os programas avanados de visualizao e
texturizao produzem imagens numricas virtuais. A imagem de sntese dita virtual porque, ao
contrrio dos processos de captao mecnicos, ela no remeteria ao real preexistente. A imagem de
sntese utilizada em videogames, simuladores de vo, vinhetas, publicidade e em efeitos especiais no
mbito audiovisual (PARENTE, 2008, p. 284).
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A imagem nos faz lembrar com perfeio a arquitetura urbana peculiar de uma
favela densamente povoada, com suas casas construdas sobre os terrenos inclinados
dos morros, umas prximas das outras, entrecortada por ngremes ladeiras. A riqueza de
detalhes impressionante. Antenas de TV, caixas dgua, roupas no varal, reboco por
terminar nos muros, tijolos vista nas paredes, telhas improvisadas, fios de luz pairando
sobre as casas, tudo minuciosa e arduamente projetado e desenhado para fazer crer que
as cenas de ao vividas pelo jogador se passam realmente numa tpica favela carioca.
Ao fundo e acima na imagem o sol parece lutar para surgir. Por entre as nuvens
cinzentas escapam feixes luminosos que incidem sobre o Morro do Corcovado,
distribuindo luz e sombra pelo cenrio. A despeito do tema blico, a imagem
incrivelmente bela
11
. Poderia ser tomado como uma pintura, leo sobre tela, dada o
meticuloso trabalho artstico envolvido. Mas uma pintura diferente, dinmica, que se
constri e reconstri dependendo de como o jogador orienta a viso do personagem.
No por acaso, muitos dos jogos criados hoje so observados e apreciados como
obras de arte, haja vista o envolvimento de profissionais ligados ao ramo artstico,
profissionais indispensveis, por exemplo, criao grfica de ambientes, concepo
de enredos e roteiros, composio de trilha sonora, edio musical, construo de
cenrios e personagens, etc. Como bem defende Matias (2002), videogames so, de
certa fora, um coquetel de vrias artes.
Se, no presente, a explorao da abundncia de recursos tecnolgicos demandam
tremendo esforo tcnico e artstico, no passado era o limite imposto pela escassez de
recursos que exigia malabarismos e astcias tcnicas dos programadores. Na poca do
Pacman, por exemplo, as dificuldades no trabalho de concepo grfica tambm

11
Consideramos aqui o conceito de beleza no como sinnimo de boniteza mas no sentido filosfico da
esttica da arte, para qual mesmo aspectos tristes e desagradveis podem ser belos. (COSTA, 2004).
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existiam, mas eram outras. Envolviam lidar, entre outras inconvenincias, com a tarefa
de conseguir escolher e reunir, entre um total de apenas 16 cores disponveis, aquelas
que pudessem ser cuidadosamente combinadas de forma a demarcar, acentuar ou
suavizar as diferenas entre cada elemento ou aspecto do jogo (tais como cenrios,
personagens e objetos).
Um exemplo interessante, dessa vez envolvendo o personagem de videogame
mais emblemtico de todos os tempos, o encanador Mrio Bross, ilustra essa
dificuldade: seu bigode, nariz avolumado, bon e macaco que vieram a se tornar
marcas registradas do heri foram frutos dos limites e condies tecnolgicas
existentes poca de sua criao. Nas palavras de Luz (2009, p. 49), as caractersticas
do personagem nasceram de decises de design com background tcnico: era mais fcil
desenhar um rosto reconhecvel com detalhes exagerados como o nariz e bigode, e o
macaco tambm era mais fcil de animar e exigia apenas uma cor.
Talvez a dificuldade no tenha aumentado. Mas sim o nmero de profissionais
envolvidos, cada qual deles lidando com outras e novas dificuldades. Hoje, o processo
completo de produo de um nico jogo digital demanda o envolvimento de um grande
e variado corpo profissional, formado por especialistas de diversas reas do
conhecimento, desde a engenharia da computao at as artes, passando pela
administrao, marketing, design, desenho industrial, computao grfica, engenharia
eletrnica, entre outras.
O envolvimento de uma equipe multidisciplinar no processo de criao dos
jogos a que me referi anteriormente como diviso e especializao do processo
produtivo promoveu avanos significativos na qualidade dos jogos. Antigamente, na
poca de jogos como o Pacman, por exemplo, a equipe de trabalho era extremamente
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reduzida. Poucas pessoas s vezes somente uma era responsvel por conceber,
planejar e construir (programar) todo o jogo. Em outras palavras, todo o processo de
construo, que ia da ideia inicial materializao do produto, estava nas mos de um
ou outro programador/engenheiro. Estes tinham que, alm de pelejar com a rdua tarefa
de programar em linguagens de programao com parcos recursos tcnicos e grficos,
ainda precisavam lidar com outros afazeres indispensveis, como definir a composio
das cores do jogo, desenhar os personagens e os cenrios, editar os sons do jogo, etc. Na
medida em que a distribuio de tarefas e funes se tornou possvel e necessria e
profissionais cada vez mais especializados assumiam funes mais exclusivas, a
qualidade do produto final evidentemente foi aumentando.
Apesar do domnio do mercado dos jogos pelas grandes desenvolvedoras e
produtoras, cabe aqui comentar sobre os jogos produzidos de forma independente, os
chamados indie games. Ao contrrio dos jogos blockbusters, produzidos por equipes
numerosas e destinados ao pblico de massa, os jogos independentes so jogos de baixo
oramento geralmente frutos do esforo de uma, s vezes duas pessoas tal como os
jogos mais antigos. Os jogos indie entraram em cena no mercado dos jogos
principalmente com Braid (2008), um jogo produzido quase inteiramente por um s
designer/programador e que vendeu milhares de unidades no seu lanamento,
competindo inclusive com franquias renomadas e megaprodues. Devido ao seu
sucesso, Braid provou que jogos simples, porm inovadores e criativos, podiam fazer
frente aos complexos, porm repetitivos, jogos mainstream (destinados ao pblico de
massa).
Ainda referente a imagem Figura 3, o mais impressionante de tudo que
diferente de uma fotografia, pintura ou desenho invariavelmente estticos dentro do
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jogo a imagem sintetizada dinamicamente, ou seja, montada e remontada dezenas de
vezes por segundo, o tempo todo. Dado que o cenrio construdo tridimensional, a
imagem vista na tela no preexiste de forma armazenada na memria; ela vai sendo
construda atravs de algoritmos e precisos clculos algbricos a medida que o
personagem se movimenta e em funo da simulao do direcionamento do seu olhar
12
.
O modelo tridimensional do cenrio, as cores, as texturas, os objetos e os
detalhes, bem como as leis (fsicas, de luz) que os regem esto todos ali, preexistem,
pois foram programados e esto armazenados na memria do computador. Quando o
modelo dinamicamente transformado em imagem, atravs da sntese grfica e do
processamento das informaes, surge diante da tela um cenrio virtual, passvel de ser
explorado, observado e experimentado como se fosse real.
Assim, em jogos tridimensionais com nvel de detalhamento grfico como vistos
no Modern Warfare 2 no incomum existirem incentivos por parte das produtoras para
que os jogadores encaminhem screenshots
13
de cenas ou cenrios do jogo considerados
belos, como nos tradicionais concursos de fotografias, com a diferena de que, nesse
caso, a paisagem e os modelos so virtuais.
Algumas dessas empresas produtoras mantm no seu prprio stio virtual uma
seo especfica para as fotos encaminhadas. Nesse caso, os jogadores, geralmente fs
dos referidos jogos, capturam momentos do jogo considerados interessantes valendo
desde paisagens esteticamente admirveis at situaes tidas como inusitadas ou mesmo
hilrias e os compartilham atravs da internet. No exemplo a seguir temos uma

12
O jogo em questo pertence a categoria dos chamados jogos em primeira pessoa. Nesses estilos de
jogos a imagem simula a viso do personagem controlado no jogo. A imagem reproduzida na tela seria
aquela captada pelos olhos do personagem. J num estilo de jogo muito prximo, os jogos em terceira
pessoa, como se a imagem fosse captada por uma cmera que acompanha o desenrolar da ao,
geralmente atrs ou por sobre os ombros do personagem.
13
Imagem captura da tela de vdeo, geralmente atravs da utilizao da tecla PrintScreen do teclado.
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imagem do World of Warcraft encaminhada por um jogador para o site oficial da
produtora, que mantm uma seo especializada para lidar s com a seleo e
publicao das screenshots recebidas.
Figura 4 Imagem postada na seo Screenshot of the Day do site oficial do jogo World of Warcraft.

Fonte: Blizzard. Disponvel em: < http://us.battle.net/wow/en/media/screenshots/screenshot-of-the-day/>.
Acesso em 11 jul. 2011.

O interessante que a confluncias do processamento grfico de diversos
mecanismos e elementos, como os cenrios tridimensionais; a manipulao de cores
(ex: amarelamento do cenrio ocasionado pelo pr do sol); os efeitos de luz (ex:
alongamento das sombras); combinados com situaes de jogo (ex: personagens
lutando, uma ponte sendo elevada); geram cenas e imagens imprevisveis da surgirem
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imagens screenshots que surpreendem at os prprios produtores do jogo, verdadeiras
pinturas sintticas: pixel sobre tela
14
.
Com relao ao aspecto sonoro dos jogos digitais, as transformaes
experimentadas tem seguido o mesmo ritmo, tanto no que se refere ao processo de
diviso e especializao de funes caracterizado pela necessidade de se recorrer a
diversos profissionais e artistas do ramo (compositores, msicos, designers de sons,
editores, dubladores de voz, etc.) , como no de avano tecnolgico confirmado pelo
aumento da capacidade de armazenar, processar, editar e reproduzir sons com mais
qualidade.
Um exemplo particular pode ajudar a ilustrar esse processo. Em 2012, assisti em
Curitiba um concerto musical de orquestra sinfnica intitulado Games Classic. O
repertrio reunia desde adaptaes de temas musicais produzidos para jogos clssicos,
como Super Mario Bross (Nintendo), at sinfonias compostas para jogos mais recentes,
como World of Warcraft (Blizzard).
Embora no to comum, concertos envolvendo msicas primariamente
compostas para videogames j no so nenhuma novidade
15
. Considerando que as
orquestras sinfnicas tm lutado h tempos para sobreviver financeiramente frente
diminuio da participao do pblico e ao aumento dos custos, iniciativas desse tipo
tm sido vista como uma alternativa interessante para atrair um pblico jovem aos
concertos (COLLINS, 2008). Ao mesmo tempo, tais eventos promovem e difundem a
msica e a cultura dos jogos digitais por entre diferentes geraes. No evento que
presenciei, devido a heterogeneidade de participantes e o clima de descontrao no foi

14
Pixel abreviao de Picture Element: a menor unidade de uma imagem eletrnica, seja ela digital
ou analgica (PARENTE, 2008, p.287).
15
Diversas msicas de games reproduzidas por orquestras podem ser facilmente encontradas no site do
youtube.
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de todo estranho ver o maestro trocar de fantasia a cada msica (sim, ele estava
fantasiado), nem mesmo um filho sendo levado pelo pai vestido de Mrio Bross a
ambiguidade foi providencial: era o pai, e no o filho, de bigode, macaco azul, blusa e
bon vermelhos.
Participar dessa apresentao me levou a refletir sobre dois aspectos
interessantes desse movimento: de a orquestra se dignar a usar sua competncia artstica
para reproduzir msicas concebidas originalmente para jogos, e de existir uma plateia,
nem toda ela composta por jogadores, disposta a apreciar esteticamente tais msicas.
Iniciativas desse tipo so principalmente viveis porque muitas das msicas criadas para
os jogos so frutos de qualificado trabalho de composio artstica, a tal ponto que o
resultado desse trabalho passvel de apreciao, mesmo estando fora do contexto para
o qual foi construdo. Ou seja, dada sua excelncia, so produtos musicais cuja escuta e
fruio podem ser um fim em si mesmo.
A sofisticao do trabalho de produo de udio no est restrita trilha sonora,
mas a todos os tipos de efeitos sonoros presentes nos jogos. Em seu artigo sobre as
paisagens sonoras nos games, Shum (2009) evidencia a complexidade de processos de
captao, edio e programao envolvidos na produo do udio para os jogos. Como
exemplo, relata que, para o desenvolvimento de um jogo de tiro, a equipe de produo
de udio da produtora Ubisoft (produtora do referido Modern Warfare 2) chegou a se
isolar em um deserto norte-americano para captar os sons de disparo de 53 armas
diferentes, alm dos sons de trocas de cartuchos e armaes de gatilhos. Chegou ao
requinte, como lembra Shum (2009, p.96) de observar que, em algumas armas, o
som do disparo do ltimo cartucho era diferente do som provocado pelos demais.
Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli

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No campo da tecnologia o autor explica que hoje j existem softwares e
hardwares que foram criados especificamente para simular e controlar fenmenos
acsticos dentro dos jogos, como a reverberao de um ambiente, as reflexes sonoras,
a representao dinmica das fontes sonoras em funo da distncia e posio em
relao ao personagem, os ecos, alm de outras simulaes fsicas. Tudo para aprimorar
a experincia sonora do jogador.
A qualificao sonora nos games pode ser tomada como um fato tambm
importante nesse processo de transformao dos jogos, afinal, como bem destacou
Shum (2009), tal como no cinema, os sons desempenham papel fundamental como
potencializador da sensao de imerso. a partir da sincronizao dos elementos
visuais com a paisagem sonora, composta pelo conjunto de sons de um determinado
ambiente, sejam eles produtos de fontes sonoras visveis (um relgio que o jogador v
na parede; objetos, pessoas, seres ou mquinas) ou no visveis (o som do vento ou de
ondas quebrando, dando a sensao de que o jogador est prximo ao mar), que os
jogadores vo experimentando a sensao de estar l, imersos naquele ambiente.
O termo imerso frequentemente utilizado nos estudos sobre jogos e
tecnologias digitais para fazer referncia a sensao experimentada pelo jogador ao ser
absorvido e envolvido pelas imagens, sons e interao propiciados. Remete a ideia de
mergulhar, ou seja, de estar completamente submerso nesse meio. Sato (2009) destaca
que a imerso a propriedade que, ao ser estimulada e promovida pelo contato com o
ambiente virtual, permite que o sujeito se integre a esse ambiente, passando a sentir que
parte efetivamente dele. Na viso da pesquisadora, a imerso o objetivo das mdias
digitais interativas em geral, sendo os jogos digitais um dos ambientes mais imersivos
Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli

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330
que se conhece
16
. Conforme nos leva a entender Murray (2003, p. 102), a imerso seria
considerada como uma experincia prazerosa, derivada do encanto de vivenciar outros
mundos, da emoo de realizar aventuras, do deleite de concretizar fantasias e do receio
de experimentar o novo, o diferente.
Ainda de acordo a pesquisadora, para a que mente seja completamente absorvida
pelo processo imersivo no se trata simplesmente de suspender intencionalmente as
reflexes, ideias e pensamentos que contradizem ou comprometem a fruio da
experincia. Mais que isso, trata-se de formular ativamente reflexes, ideias e
pensamentos que do sentido e significado experincia:

A prazerosa rendio da mente a um mundo imaginrio geralmente
descrita, nas palavras de Coleridge, como a suspenso intencional da
descrena [...]. Quando entramos num mundo ficcional, fazemos mais do
que apenas suspender uma faculdade crtica; tambm exercemos uma
faculdade criativa. No suspendemos nossas dvidas tanto quanto criamos
ativamente uma crena. Por causa de nosso desejo de vivenciar a imerso,
concentramos nossa ateno no mundo que nos envolve e usamos nossa
inteligncia mais para reforar do que para questionar a veracidade da
experincia (MURRAY, 2003, p. 111).

Sabemos que filmes e teatros so apenas produtos da encenao artstica, que
mundos virtuais so apenas cores e procedimentos computacionais, que livros so
apenas palavras todos eles simplesmente inventados por pessoas mas ainda assim
tentamos o tanto quanto possvel mobilizar ativamente nossa capacidade criativa, de
modo a forjar intencionalmente uma crena respeito daquilo que, se reduzirmos a
objetividade imediata, irreal ou impossvel.

16
Santaella (2009, p.60) considera que a imerso pode se dar em vrios nveis, e classifica como imerso
representativa a proporcionado pela maioria dos jogos digitais. Afirma que: Enquanto na realidade
virtual [imerso perceptiva] o participante experimenta a sensao de estar dentro, agindo no cenrio
virtual, na imerso representativa ele representado no ambiente virtual da tela, geralmente por meio de
um avatar.
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Independente da nossa criatividade ou criticidade, o fato que a maioria dos
jogos digitais contemporneos busca oferecer condies grficas e sonoras bastante
elaboradas (como no exemplo de imitar com perfeio a favela ou gravar o tiro de 53
armas diferentes) de modo a favorecer e estimular ao mximo esse processo de imerso.
Afinal, por ser uma experincia prazerosa, a imerso acaba sendo tambm um dos
elementos atrativos dos jogos digitais, e, por isso, especialmente prometida por certos
consoles e jogos nos seus anncios de imagens realistas e sons perfeitos
17
.
Contudo, no s grficos e sons dos jogos digitais transformaram-se
completamente desde o seu surgimento. Como ser visto a seguir, outros aspectos
tambm sofreram mudanas significativas. So eles: interatividade, tomada de deciso e
narrativa.

Transformaes na interatividade, tomada de deciso e narrativa
Nos jogos digitais, a interatividade se manifesta pela participao do jogador no
rpido e constante ciclo computacional de entrada, processamento e sada de dados.
Como o ciclo se processa muito rapidamente produzindo resultados imediatos e
sensveis (visveis, audveis ou tcteis) o jogador experimenta a sensao de agncia,
que na definio de Murray (2003, 127), a capacidade gratificante de realizar aes
significativas e ver os resultados de nossas decises e escolhas.
Juntamente com o sentido de imerso, a agncia seria um dos responsveis pelo
prazer associado utilizao dos ambientes eletrnicos, em partes propiciado pela
percepo dos resultados das aes tomadas (MURRAY, 2003). Ainda de acordo com a
pesquisadora, embora estruturante e presente no mbito dos jogos em geral (no

17
Um dos slogans do console PlayStation 3, da Sony, imagens claras, ntidas e realistas e som de
altssima qualidade.
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somente digitais), a agncia uma caracterstica normalmente ausente em outros
ambientes narrativos. No cinema, no teatro e nos livros, por exemplo, a participao do
sujeito que assiste ou l geralmente limitada. No permitido, s vezes nem mesmo
possvel, ao sujeito interagir, manipular ou interferir diretamente no contedo que est
sendo produzido o que no significa, conforme pontuamos anteriormente, que a
participao seja passiva. Consequentemente, se decises no so tomadas, no h
resultados possveis de serem logrados, e, portanto, no h sentido de agncia. Tendo
esclarecido e justificado o uso dos termos interatividade e imerso, prosseguirei com a
comparao entre as duas distantes geraes de jogos.
Para alm das mudanas grficas, sonoras e tecnolgicas, outro fator marcante
na histria dos videogames foi o aumento da complexidade da prpria mecnica do jogo
e do seu funcionamento enquanto tal. Relacionado a esses aspectos est o aumento da
relao entre as possibilidades de tomadas de decises
18
do jogador e suas
consequncias em jogo.
O controle, enquanto dispositivo de entrada de dados que permite a captura das
intenes de comando do jogador, pode ser tomado como exemplo ilustrativo desse
aumento de complexidade. Basta que sejam observadas, de forma bem objetiva, a
quantidade de botes presentes neles: controles de geraes mais antigas, como o do
popular Atari, possuam no mais que um boto e uma alavanca direcional, o que

18
Conceitualmente, o mecanismo de tomada de deciso seria uma estrutura cognitiva, interveniente no
processamento de informao, [que] tem a tarefa de escolher o que fazer em funo dos objetivos da ao
e das alternativas disponveis, selecionando um plano apropriado que atenda s necessidades especficas
da situao (GONZALES, BRACHT, 2012, p.29), que entra em operao depois dos processos de
percepo definindo plano de aes execuo motora. Empresto esse conceito da proposta pedaggica
dos autores aplicada no mbito da Educao Fsica e do ensino dos esportes. Embora a tomada de
deciso seja discutido na referida proposta para tratar dos esportes, especialmente daqueles nos quais a
dinmica de jogo marcada por situaes de interao com o adversrio, arrisco-me aqui a utiliz-lo para
discutir uma prtica a princpio no-esportiva (os jogos digitais) por entender que, a no ser pela
dimenso e amplitude do gesto motor (um chute contra um apertar de boto, por exemplo) no h
diferena significativa em termos conceituais no mecanismo de processamento de informao em si.
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limitava diretamente a quantidade de aes passveis de serem realizadas pelo
personagem no jogo. Um controle de um videogame de ltima gerao, por sua vez,
como do Xbox 360, por exemplo, possui nada menos que onze botes, alm de duas
alavancas direcionais analgicas e um controle direcional em cruz o suficiente para
possibilitar inmeras e variadas aes dentro do jogo.
Dessa forma, diferentemente do jogo Pacman, cujos comandos de interao se
resumiam mudana de direo (para cima, baixo, esquerda ou direita), no Modern
Warfare 2 as situaes de jogo envolvem combinaes de comandos altamente
complexas, exigindo que o jogador coordene aes como movimentar o personagem,
direcionar sua viso, trocar a arma, abaixar, correr, alvejar inimigos, lanar granadas,
etc. e tudo isso simultaneamente.
No extremo desse processo vemos surgir dispositivos de interao que capturam
no somente o apertar de botes, mas mais que isso, capturam as posies dos
dispositivos em funo de suas movimentaes no tempo e espao. Ao serem utilizados
como controles nos videogames, so capazes de fornecer as informaes necessrias
para que os movimentos corporais humanos sejam interpretados e traduzidos pelo
computador. Assim, enquanto nos controles tradicionais o nmero de informaes
passveis de serem capturadas limitado pela quantidade de botes e alavancas
existentes, no variando em extenso nem possuindo nveis intermedirios de escala (ou
o boto est apertado ou no est, no sendo computado o quanto est apertado, por
exemplo) nesses novos dispositivos os tipos de informaes capturadas pode ser muito
maior, j que resulta de equaes matemticas envolvendo diversas variveis, tais como
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coordenadas espaciais, acelerao, velocidade, tempo, etc.
19
Atravs dessas novas
ferramentas, as possibilidades interativas oferecidas ao jogador podem ser de outra
natureza, afinal no mais o simples apertar do boto no controle que desencadeia
aes dentro do jogo, mas sim o prprio movimento corporal realizado pelo jogador ali,
em frente da televiso; no so mais os polegares que mediam a interatividade, mas o
corpo como um todo.
Evidentemente, e cabe aqui uma ressalva, no so os controles os responsveis
pelo aumento das possibilidades interativas; eles so, antes, o reflexo desta
complexificao. Sua utilizao aqui como exemplo serve para demonstrar que
paralelamente evoluo dos jogos (e de certa forma contribuindo com ela) houve a
necessidade de se criarem dispositivos capazes de oferecer possibilidades maiores de
interatividade, dispositivos capazes de capturar e transmitir uma quantidade maior de
informao.
Outro ponto importante refere-se as tomadas de decises. Ao longo da evoluo
dos videogames, as decises tticas (em que h tomadas de deciso, no sentido
elaborado por Gonzales, 2008) dentro de certos tipos de jogos tambm se tornaram
comparativamente muito mais complexas. No Pacman, por exemplo, as decises tticas
se resumiam em analisar instantnea e continuamente as situaes do jogo em funo
do posicionamento das plulas a serem engolidas e dos fantasmas a serem
evitados no labirinto e escolher rapidamente qual melhor caminho a seguir, prevendo
possveis rotas de coliso com os fantasmas e ponderando possveis ganhos em

19
O aparelho de videogame Wii da Nintendo tem construdo seu sucesso em cima de um dispositivo desse
tipo. Na batalha pelo mercado dos games disputada entre os consoles da penltima gerao de
videogames, a aposta da Nintendo tanto na inovao na forma de jogar e quanto na conquista de um novo
segmento de mercado (o dos jogadores ditos casuais) tem-se revelado bem sucedida: o console da
empresa j vendeu 99 milhes de unidades, enquanto os concorrentes Xbox 360 (Microsoft) e
PlayStation3 (Sony) venderam, respectivamente, 74 e 73 milhes. Fonte: VGChartz. Disponvel em:
http://www.vgchartz.com/ Acesso em: 17 fev. 2013.
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termos de pontos engolidos. Explicado dessa maneira a dinmica do jogo pode at
parecer pobre e pouco cativante. Todavia, o sucesso e a fama alcanados pelo jogo
mostram justamente o contrrio, que o jogo era ou realmente divertido, desafiador e
instigante exigindo boa dose de ateno, astcia e ousadia do jogador. O fato que
entre as fronteiras do arriscar-se completamente e do fugir freneticamente havia
margem para o jogador experimentar constantes e inmeras situaes excitantes.
J em alguns jogos contemporneos como o Modern Warfare 2, as opes
tticas so tantas que, inclusive, chegam a ser motivo de discusso nos fruns de
comunidades de jogadores. Vejamos, por exemplo, o praticamente ininteligvel
depoimento de um jogador emitindo sua opinio sobre qual seriam as melhores
combinaes de armas e habilidades especiais para conseguir sucesso no jogo:

Discordo do Steady Aim e do Scavenger, no lugar do Steady Aim eu gosto de
colocar Last Stand e o Bling (normalmente no Bling eu coloco os acessrios
Heartbeat Sensor + Red Dot). Em termos de Assault Rifle minha escolha o
M16A4, usando Stopping Power praticamente 1 burst = 1 kill.
De Kill Steak eu coloco Predator Missel, Harrier e AC130. Uma dica usar
o HardLine, assim 4 kills voc j tem o mssil; [da] usa o Predator Missel,
mata mais 2 e voc tem o Harrier; se esconde e deixa o Harrier fazer o
trabalho e tu ganha o AC130; ai s correr pro abrao(Jogador Schwarzz)
20
.

Tendo como referncia suas experincias de vitria e derrota no jogo,
basicamente o que jogador tentou fazer com esse depoimento foi compartilhar suas
estratgias com relao a quais procedimentos adotar para obter mais sucesso no jogo
prtica comum de colaborao e troca que sedimenta a construo dessas comunidades
de jogadores.
Provavelmente quem acaba de ler esse depoimento a partir desse ensaio o
julgar completamente incompreensvel. O interessante que as centenas de jogadores

20
Fonte: Frum do Portal Xbox. Disponvel em: <http://www.portalxbox.com.br/e107_
plugins/forum/forum_viewtopic.php?846860.0>. Acesso em 11 jul. 2011.
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que postaram ou leram as 690 postagens existentes no tpico sobre estratgias e tticas
do frum online de onde o depoimento foi extrado provavelmente no s
compreenderam facilmente o que o jogador estava querendo dizer como podem ter
achado a informao especialmente til
21
.
As linguagens utilizadas pelos jogadores nas suas conversas escritas (referentes
a este e a outros jogos) incorporam smbolos e caractersticas to peculiares e diversas
do padro culto e normatizado da lngua nativa que as correspondncias trocadas se
tornam praticamente indecifrveis aos leitores no familiarizados com o jogo em
especfico ou a cultura dos games em geral. So linguagem hbridas, formados por
elementos culturais de vrias ordens: misturam termos tcnicos e tticos referentes ao
prprio jogo; utilizam muitas palavras e expresses emprestadas da Lngua Inglesa;
diversas abreviaes; neologismos (sendo frequente o aportuguesamento de palavras
estrangeiras); caracteres simblicos j comuns s comunicaes via rede (como o sinal
de sorrir, formado pelos sinais de dois pontos e parntese), alm claro, dos elementos
prprios da lngua nativa (em nosso caso, a Lngua Portuguesa).
Deixando de lado essa peculiaridade lingustica, outro ponto que o depoimento
bem ilustra a ampliao da margem de escolha dos jogadores, tanto no que se refere s
escolhas realizadas antes do incio da partida (que armas e equipamentos escolher),

21
praticamente impossvel traduzir em poucas linhas para quem no conhece o jogo o que o jogador
que postou a dica estava querendo dizer. A ttulo de curiosidade, a traduo seria algo como: Discordo
da habilidade que aumenta a preciso dos disparos e da que permite pegar as armas dos inimigos mortos.
No lugar dessas eu gosto de colocar a habilidade que possibilita permanecemos um perodo vivo no cho
aps levarmos tiros, ganhando uma sobrevida para alvejar os inimigos antes de morrer; e tambm a
habilidade que possibilita adicionar dois acessrios na arma principal (como acessrios normalmente eu
coloco o sensor, que mostra a posio dos inimigos, e o laser, que facilita a mira). Em termos de arma do
tipo rifle de assalto minha escolha o M16A4. Usando a habilidade de aumento do poder do disparo basta
praticamente um tiro para matar o oponente. De arma especial eu coloco o mssil predador. Uma dica
usar a habilidade que te possibilita acessar a arma especial com uma morte a menos, assim, com a
contagem de quatro mortes voc j tem o mssil predador. Ento voc usa a arma especial do mssil
predador para matar mais dois oponentes e voc consegue a arma especial que realiza um ataque areo
num determinado local. A s se esconder e deixar essa arma especial fazer o trabalho (ou seja, matar
facilmente os oponentes), e voc ganha a arma especial AC130, a s correr para o abrao.
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quanto s realizadas durante (o que, onde e quando utiliz-las; como proceder).
Diferentemente de jogos das geraes mais antigas como o Pacman, cujas tomadas de
decises eram bastante limitadas (no havia muitos movimentos, aes e escolhas
dentro do jogo), em muitos dos jogos contemporneos o leque de opes tticas
disponveis bastante amplo e variado (disponveis em funo dos limites impostos
pela mecnica de cada jogo e em funo do repertrio tcnico-ttico de cada jogador).
Num jogo de tiro como o Modern Warfare 2, o jogador est a todo instante decidindo
qual trajeto percorrer, quais anteparos usar para se proteger, onde direcionar sua viso e
mira, que arma utilizar, etc. E tudo isso ao mesmo tempo em que tenta sincronizar sua
ao com a dos companheiros e se antecipar ao movimento dos adversrios.
So exemplos que mostram que com os avanos geracionais, em geral as aes
dentro dos jogos tornaram-se variadas e complexas, requisitando mais conhecimentos,
aprendizagens e destreza por parte do jogador. No sem motivos que em jogos bastante
complexos, como o World of Warcraft
22
, os jogadores pesquisem e estudem estratgias
em compndios, enciclopdias e diversidades de fontes para melhorar seu desempenho
no jogo.
O mesmo ocorreu com as narrativas, objetivos e desafios presentes no jogo. Em
muitos dos jogos contemporneos os objetivos nem mesmo so fornecidos a priori,
devendo o jogador descobri-los na medida em que vo interagindo com os elementos do
jogo. Em outros casos, o objetivo tambm pode ser colocado de forma explcita, mas,
diferentemente dos jogos das geraes mais antigas, as formas de alcan-los so
inmeras, devendo o jogador escolher ou descobrir essas formas, tendo at mesmo de

22
Embora ainda seja difcil encontrar dados precisos principalmente em nvel mundial a respeito do
consumo dos jogos do gnero MMORPGs, permanece no cenrio de pesquisas e no universo dos jogos a
compreenso de que o World of Warcraft fabricado pela BLIZZARD (2004) o mais popular do gnero.
Popular no sentido de que se tornou o mais conhecido e referenciado, como tambm o mais jogado entre
os MMORPGs pagos, tendo atingido a marca recorde de 12 milhes de assinantes em 2008.
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lidar com dilemas morais (mentir ou dizer a verdade, roubar ou comprar, matar ou
salvar), todos com implicaes diretas no desenrolar da histria.
Diversamente, jogos das primeiras geraes possuam objetivos muito simples,
praticamente evidentes, bem como, em muitos casos, uma ausncia de enredo ou de
qualquer tipo de estrutura narrativa. No Pacman, por exemplo, o objetivo est colocado
desde o primeiro momento de jogo, sendo suficientes apenas alguns segundos de
interatividade ou alguns erros para que o jogador intua que o desafio do jogo
simplesmente conseguir engolir todas as pastilhas dispersas pelo labirinto, evitando ser
apanhado pelos fantasmas. No h qualquer tipo de histria que narre ou explique o fato
do Pacman estar preso num labirinto, ou que justifique a existncia dos elementos
presentes no jogo (as pastilhas, os fantasmas). Perguntas como quem o Pacman, o
que ele faz l dentro do labirinto, por que ele quer sair ou qualquer outra no so
respondidas ao longo do jogo se que possuem respostas, afinal, provavelmente nem
os produtores pensaram a respeito, tal era a estrita possibilidade de amarrar histrias
narrativas aos games naquela poca.
Embora o contedo narrativo dos jogos digitais mais contemporneos ainda
possa ser avaliado como escasso, com falta de profundidade e ainda imaturo diante
de suas excepcionais potencialidades, como critica
23
Murray (2003), no se pode deixar
de notar que, com o passar do tempo, tambm esse contedo narrativo tornou-se mais
complexo. Com roteiros criado at mesmo com a ajuda de profissionais do campo das
artes cinematogrficas, muitos dos jogos contemporneos transformaram-se, sob certos
aspectos, em verdadeiros filmes, sendo construdos a partir de narrativas envolventes,

23
Murray (2003, p.201), pondera: A criao de enredos digitais, assim como outros aspectos do meio,
ainda est num estgio incunabular [nas primeiras fases]. Os recursos tecnolgicos dos desenvolvedores
de jogos esto mais direcionados para os visuais em rpida transformao do que para a narrao de
histrias expressivas.
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em cenrios densos e absorventes e com tramas ricamente elaboradas. Tal como
qualquer estria tradicional, os jogos das ltimas geraes podem ter incio, meio e fim
definidos, contando ainda com a vantagem de que, em muitos deles, por meio da
interao, o jogador pode assumir um papel principal na conduo da narrativa, tendo
inclusive a oportunidade de escolher ou construir a prpria estria.
A incorporao da narrativa nos videogames, transformando-os em meios de
comunicao que contam histrias, teve consequncias tambm para outras mdias.
Hoje se v tanto jogos digitais que so adaptaes de produes de mdias tradicionais,
como produes de mdias tradicionais que so adaptaes de jogos digitais de sucesso
(como a srie Resident Evil, que surgiu primeiramente como jogo digital, mas j rendeu
uma sequncia de quatro longas para o cinema).
Numa era de convergncia miditica
24
total, as narrativas bem sucedidas
comercialmente acabam sendo readaptadas e convertidas para tantos novos suportes
miditicos quantos forem possveis, suplantando seu formato original: o filme que vira
tema de jogo digital, o personagem de gibi que vai protagonizar uma srie na televiso,
o heri do jogo digital que vira desenho na tv, e por a vai. Santaella e Feitoza (2009, p.
xii) chamam isso de traduo Inter semitica, que a transposio de um sistema de
signos a outro, para se adequarem aos potenciais abertos pelas novas tecnologias.
Exemplos no faltam. A srie Harry Potter, da autora J. K. Rowling, nasceu em
formato impresso de livro, mas foi posteriormente adaptada para o cinema e depois
ganhou verses em jogos digitais. O sucesso da srie, no entanto, no parou por a.

24
De acordo com Santaella e Feitoza (2009, p.55-56), a convergncia miditica implica o tratamento de
todo tipo de informao som, imagem, texto e programas informticos com uma mesma linguagem, a
digital. Isso resultou na convergncia inconstil das trs matrizes de linguagem e pensamento, a sonora,
a visual e a verbal [...], e dos principais tipos de mdias de transmisso da comunicao humana, a saber:
o texto impresso (nos livros, jornais e revistas), o audiovisual (no cinema, na televiso e em vdeo), os
meios de transmisso distncia (telefones, satlites, cabos), e a informtica (computadores e softwares),
constitutivos de uma mdia emergente e complexa, a hipermdia.

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Extrapolou sua narrativa original e chegou a influenciar outras narrativas produzidas em
outros suportes. Aqui no Brasil, por exemplo, a conhecida srie de quadrinhos A Turma
da Mnica no ficou de fora da influncia. Com uma bem-humorada adaptao, o
desenhista Maurcio de Souza tratou de incorporar elementos do famoso bruxo e seus
companheiros produzindo uma stira em quadrinhos intitulada Casco Porker. Trata-se
daquilo que pode ser chamado de auto-referencialidade miditica (SANTAELLA;
FEITOZA, 2009), ou seja, as produes miditicas se referenciando a outras produes
miditicas a mdia falando dela mesma.
Outro exemplo apresentado por Mendes (2004, p. 209) respeito de Lara
Croft, a protagonista dos jogos da franquia Tomb Raider que curiosamente ganhou
status de celebridade e extrapolou o mundo dos games. Com seu corpo hipersexualizado
e seu esprito aventureiro, Lara conseguiu criar popularidade tanto com um pblico
masculino como feminino, chegando a aparecer, como o autor destaca: vestindo roupas
ntimas em propagandas de revistas; em comerciais de automveis; em shows de rock,
danando com a banda U2; e representada por Angelina Jolie no filme hollywoodiano
que recebe o nome da franquia.
O World of Warcraft tambm foi alvo desse processo de auto-referencialidade.
Ganhou pardias em episdios inteiros dos desenhos animados americanos Simpsons e
South Park e j foi motivo de passagens cmicas no seriado americano The Big Bang
Theory, cujos personagens principais so vidos jogadores. De modo inverso, ele
prprio faz referncias cmicas e homenagens a dezenas de obras, personagens e
produes miditicas, desde filmes (ex: Indiana Jones), desenhos (ex: Tartarugas
Ninjas Mutantes), escritores (ex: Ernest Hemingway), msicos (ex: Bob Dylan), conto
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de fadas (ex: Chapeuzinho Vermelho), at outros games (ex: Street Fighter), entre
outros.
Esse dilogo, essa conversao dos jogos com outras mdias abusivamente
frequente, especialmente com relao aos filmes, como bem nota Santaella; Feitoza
(2009, p.64-65): A interface dos games com os filmes vai cada vez mais longe. No s
as campanhas de marketing dos filmes e dos games agora se interconectam, como
tambm ambas as produes e seus desenvolvimentos esto interligados.
Ainda sobre o processo de traduo Inter semitica, pode-se dizer que o universo
temtico que d origem a trama de World of Warcraft foi expandido para alm do
contedo inicialmente concebido e oferecido. A narrativa de pano de fundo desse jogo
foi construda inicialmente com base em seus jogos antecessores (pertencentes ao
gnero RTS Real Time Strategy, ou estratgia em tempo real; o Warcraft I (1994), II
(1995) e III (2002), todos da Blizzard), mas se ampliou para alm do jogo propriamente
dito atravs de outras produes miditicas. No site da Blizzard possvel encontrar 18
livros; 34 edies de revistas em quadrinhos e 15 de mangs (histrias em quadrinhos
no estilo japons) que contam estrias narrando acontecimentos, fatos e personagens do
jogo
25
. Tudo produzido exclusivamente em funo do World of Warcraft (baseado no
seu universo ou fundamentando e expandindo esse universo), mas que pode ser
consumido de forma independente ou complementar.

O retorno ao paradigma multiplayer
O contnuo processo de evoluo dos jogos digitais deu origem ao surgimento de
inmeros formatos e tipos de jogos, os quais podem ser classificados de acordo com

25
Disponvel em: <http://us.battle.net/wow/en/game/lore/>. Acesso em 10 set. 2012.
Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli

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suas caractersticas. Enquanto nos filmes a classificao feita principalmente em
funo do gnero narrativo (tais como drama, suspense, comdia, etc.), nos jogos
digitais a classificao est mais relacionada com a forma de jogar e com a mecnica de
funcionamento do jogo. Justamente em funo da diversidade de jogos produzidos at
hoje e da dificuldade de enquadr-los em categorias estanques, ainda no existe um
sistema taxionmico nico, universalmente aceito.
Em que pese a existncia de inmeras propostas de classificao, para anlises
mais gerais possvel usar como referncia algumas categorias genricas, comumente
referenciada por jogadores e utilizada por sites e revistas especializados. Algumas
dessas categorias so: jogos de corrida, de plataforma, de luta, de esporte, de simulao,
de estratgia, de tiro, de aventura, de ao, quebra-cabea, de RPG, de MMORPG,
musical, ertico, e por a vai.
Jogos tambm se diferem quanto as possibilidades de interao com outros
jogadores, podendo ser single ou multiplayers (multijogadores). A criao e
popularizao dos jogos multiplayers est diretamente relacionado ao surgimento e
ampliao do acesso a internet, pois foi atravs da rede mundial de computadores que
comearam a surgir jogos que possibilitavam que vrios jogadores jogassem juntos,
mesmo estando distantes geograficamente. Esses jogos trouxeram novas caractersticas
para o universo dos jogos digitais. At ento, jogar em companhia de outros jogadores
exigia estar no mesmo ambiente fsico. E ainda havia um limite para o nmero de
participantes simultneos, condicionado geralmente pela quantidade de entradas de
controles/joysticks disponveis no console. Para certos jogos a possibilidade de jogar
junto vinha com a inconvenientemente necessidade de dividir a projeo em tela ao
meio, ficando metade dela para cada jogador. Muitos dos jogos que no usavam desse
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artifcio s permitiam que um jogador jogasse por rodada, o que na prtica significava
jogar junto, mas no simultaneamente. Com a conexo em rede e com os jogos
multiplayers, foi se tornando possvel a participao simultnea e remota de vrios
jogadores no mesmo jogo.
Embora os jogos multiplayers paream uma grande novidade, sendo inclusive
louvados como o gnero mais novo e crescente no mercado dos jogos, seu surgimento
pode ser visto como o retorno ordem natural das coisas, usando as palavras da
antroploga americana Pearce (2009). A pesquisadora se refere ao fato de que os jogos
das sociedades humanas em geral (no s os digitais) em sua esmagadora maioria
sempre foram destinados para vrios jogadores:

O advento do gnero single-player como o paradigma central para os jogos
uma aberrao histrica da tecnologia digital (Pearce, 1997; Herz, 1997).
Antes da introduo do computador como uma plataforma de jogos, a
maioria dos jogos disputados por centenas de culturas durante milhares de
anos, com poucas excees, eram multiplayers. Desde suas primeiras
evidncias, do Senet egpcio, do Ur mesopotmico, e do antigo jogo africano
mancala, aos jogos tradicionais chineses Go e Mah Jongg, e o xadrez, cujo
odisseia multicultural nasceu na ndia e no Oriente Mdio para se tornar
perene na Europa (Yalom, 2004), os jogos sempre foram predominantemente
multiplayers (PEARCE, 2009, p.7-8).

Acrescenta a pesquisadora que embora o advento da produo em massa tenha
permitido o surgimento de novos tipos de jogos destinados a um nico jogador, os jogos
de tabuleiro da era industrial e os jogos de cartas continuaram destinados em sua
maioria para dois ou mais jogadores. Lembra que at mesmo os primeiros jogos digitais
criados eram para mais de um jogador, o Tennis for Two e o Spacewar!. De acordo com
sua anlise, as razes pelas quais esse tipo de prtica cultural quase sempre social em
sua milenar histria se transformou numa prtica predominantemente individual so
complexas, estando relacionadas com o paradigma do jogador versus mquina; com o
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desenvolvimento de oponentes automatizados; com o paradigma do computador pessoal
e com as limitaes das plataformas dos jogos e da prpria rede de computadores.
Antes do advento da internet, tambm a formao de grupos de interesse em
torno dos videogames e de jogos especficos era bastante dificultada em virtude das
distncias geogrficas e das barreiras de comunicao. Geralmente colegas de bairro,
clube ou escola tambm eram os mesmos colegas de videogame. A formao de grupos
de interesse estava muito condicionada, limitada, pelo prprio territrio cultural por
onde circulavam esses jogadores.
A internet ampliou essas possibilidades. Facilitou o agrupamento de pessoas que
tinham o mesmo interesse em comum, permitindo a rpida consolidao de
comunidades de jogadores em funo de suas preferncias por certos jogos ou gneros.
Ficou mais fcil compartilhar informaes, dicas, ideias, truques, estratgias, criticas e
opinies com outros interessados. Antes, a principal fonte de informao sobre o
universo dos jogos digitais eram as revistas especializadas compradas nas bancas de
revistas, estando a troca de informaes entre os jogadores praticamente restrita s
sees de cartas dos leitores. Hoje possvel acessar, atravs da internet, informaes
sobre qualquer jogo produzido. Sites comerciais especializados ou construdos de
maneira colaborativa por jogadores formam verdadeiras enciclopdias online
26
, onde
basicamente se pode encontrar toda e qualquer informao respeito do jogo.
Com relao ao ato de jogar em si, a dinmica tambm se alterou. Ficou muito
mais fcil e rpido encontrar parceiros com as mesmas preferncias, parceiros com
quem e contra quem jogar. O universo de jogadores interessados num tipo especfico de
jogo ou gnero se tornou mais amplo, no mais limitado pelo territrio de circulao

26
Inspirados na Wikipedia h inmeros sites wikis sobre jogos, ou seja, sites para jogos com contedos
criados coletivamente, pelos prprios jogadores, como o WoWWiki, por exemplo.
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dos jogadores. o que um entrevistado possivelmente quis dizer falando respeito dos
jogos multiplayers: O bom que eu jogo o que eu quiser, na hora que eu quiser.
Sempre vai existir algum que gosta da mesma coisa que voc. (REIS, 2013).
Os MMORPGs
27
, que no fim das contas so jogos do tipo multiplayer, porm
construdos para suportar uma grande quantidade de jogadores simultaneamente,
potencializam esse jogar junto na medida em que as aes do jogo acontecem em um
mundo virtual onde possvel ver, encontrar e conversar com jogadores que esto ali,
embora virtualmente. Nesses mundos os jogadores interagem uns com os outros com
certa frequncia, sendo geralmente essa possibilidade de interao um recurso no s
disponvel como essencialmente necessrio para a prpria construo da experincia do
jogar, j que o cumprimento de certas tarefas e objetivos dentro do jogo s so passveis
de serem realizados coletivamente.
Entretanto, mais do que possvel e necessria, acredita-se que a possibilidade de
interao acaba sendo o grande atrativo e diferencial desses tipos de jogos. So a partir
dessas interaes no jogo que os jogadores criam laos de amizade (e inimizade) com
outros jogadores, podendo inclusive estender essas interaes para outros ambientes
virtuais, como fruns, correio eletrnico e outras ferramentas de conversas, chegando
mesmo a transferi-las para o ambiente offline, atravs de encontros, reunies e convvios
no mundo real
28
.
Outro fato interessante que, enquanto jogos, os MMORPG trazem dinmicas e
estruturas prprias bem distintas daquela representada tradicionalmente, na qual o

27
A sigla vem da juno de MMO (massively multiplayer online) jogos nos quais dezenas, centenas e
at milhares de jogadores podem jogar simultaneamente atravs de computadores ou consoles conectados
internet , com RPG (role playing game) jogos de intepretao de papis nos quais os jogadores criam
e interpretam personagens, numa mistura de elementos de teatro com jogos de estratgia.
28
Discuti questes relacionadas a sociabilidade e conflito em pesquisa etnogrfica (REIS, 2013)
analisando o World of Warcraft como prtica de lazer.
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jogador derrota seus inimigos, acumula pontos e avana nas fases at concluir o jogo.
Com uma mecnica muito peculiar, esses jogos criam situaes extremamente
inusitadas e surpreendentes (como no caso do vrus virtual que se espalhou entre os
avatares de World of Warcraft em 2005 e transformou-se em uma verdadeira epidemia
virtual, chamando a ateno inclusive de epidemilogos
29
) e at mesmo lamentveis,
como no caso de indivduos que, em condies subumanas tpicas de explorao
trabalhistas, sobrevivem miseravelmente com a produo material dentro do mundo
virtual do jogo, atravs das prticas de gold farming.
O Gold farming o nome dado ao processo de realizar repetidamente certas
tarefas no jogo para obter recursos virtuais (armas, objetos e moedas, por exemplo) que
podem, legal ou ilegalmente, ser comercializados e trocados por moeda real. Levada ao
extremo, a prtica do gold farming pode se tornar uma atividade rentvel. Casos
recentes de explorao trabalhista (com ambientes insalubres, longas jornadas de
trabalho, moradia e alimentao precrios, entre outras prticas condenveis) j foram
observados especialmente na China, onde empresrios/patres proprietrios dos meios
de produo (nesse caso, computadores e toda infraestrutura necessria para acesso
rede) pagam jovens e adolescentes para se dedicarem prtica do gold farming,

29
Em 2005, quando o World of Warcraft contava com cerca de 6,5 milhes de assinantes, uma espcie de
vrus transmitida por um novo vilo no jogo transformou-se num fato inusitado. Propagado atravs do
contato virtual entre os avatares, o vrus se espalhou de forma surpreendente e no imaginada pelos
produtores de jogo, se transformando de fato em uma epidemia virtual. Cidades inteiras foram afetadas,
convertendo-se em campos repletos de cadveres virtuais. No fim, como a tentativa de imposio de
quarentena no surtiu efeito (os desavisados e curiosos continuavam a se contaminar e a propagar a
doena) a produtora se viu obrigada a reiniciar os servidores para eliminar definitivamente a peste. O
fato chamou a ateno de epidemiologistas para a utilizao de mundos virtuais para o estudo de
epidemias. Disponvel em: <http://colunistas.ig.com.br/arena/2011/02/28/doenca-virtual-de-world-of-
warcraft-ajudou-a-pesquisa-de-epidemias/>. Acesso em: 22 ago. 2011.
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extraindo lucro sobre a converso de capitais acumulados virtualmente em capital
financeiro real
30
.
Dada a riqueza dos universos virtuais construdos nesses jogos, a experincia de
jogo no ambiente virtual pode chegar, na compreenso de Azevedo (2009, p. 214), a
confundir-se com a vida real: por mais que a maioria destes jogos seja ambientada em
mundos de fantasia, as semelhanas com a nossa sociedade so inevitveis: os
participantes tm residncia, profisso, objetivos de carreira, e at mesmo se casam.

Consideraes finais
Cabe lembrar que a tendncia evolutiva em termos de complexidade foi
observada a partir de certa temporalidade (geraes) e exemplos mais gerais extrados
de casos particulares. A inteno no foi, de forma alguma, simplificar a histria dos
jogos digitais, mas possibilitar sua leitura a partir de algumas transformaes
significativas.
A histria dos jogos no se divide em dois polos opostos, estanques, como
eventualmente a anlise pode ter sugerido: de um lado as geraes de jogos mais
antigas, com jogos simples, pouca interatividade, poucos recursos grficos; e de outro as
geraes de jogos contemporneos, com seus jogos complexos, altamente interativos.
claro que hoje existem jogos to casuais, simples, com to pouqussimos recursos
visuais, sonoros e narrativos quantos os das primeiras geraes. O inverso, contudo, no
verdadeiro, pois as primeiras geraes de videogames no poderiam possuir jogos to
complexos e elaborados quanto os das geraes vindouras. Isso demonstra uma

30
Palestra sobre os gold farmers na China pode ser visto em
<http://www.youtube.com/watch?v=rEegohRPsqg>. Acesso em: 17 ago.2011. A anlise da relao das
trocas econmicas entre ambientes reais e virtuais dos jogos eletrnicos e de sua relao com a prtica de
gold farming vista em Heeks (2010). Para uma interpretao marxista sobre a explorao da mais-valia
e a crtica ao trabalho alienante nos cenrios virtuais ver Wang (2011).
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profunda transformao nos jogos ao longo de sua histria, constatada pelo aumento de
complexidade do: processo produtivo, da elaborao grfica e sonora, da mecnica de
funcionamento, dos modos de interagir, das formas narrativas, entre outros.
Atravs desse texto buscou-se realizar uma abordagem histrica das profundas
transformaes operadas na esfera dos jogos digitais. Pretendeu-se evidenciar e discutir
como inovaes conceituais, evolues dos aparatos tecnolgicos e desenvolvimento
tcnico-artstico permitiram o surgimento de diversos formatos, variaes e gneros de
jogos e de modos de jogar, por fim dando origem aos complexos MMORPGs, jogos
digitais que parecem resgatar uma caracterstica supostamente universal e milenar dos
jogos (no sentido amplo): o fato de serem esses com poucas excees
invariavelmente multiplayers (PEARCE, 2009), isto , destinados participao
simultnea de mais de um jogador.
Espera-se, com isso, ter contribudo com o entendimento acerca dessa
manifestao cultural de lazer contempornea.

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Endereo dos Autores:
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Fernando Renato Cavichiolli
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