Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014
Dos Single aos Multiplayers 312 DOS SINGLE AOS MULTIPLAYERS: A HISTRIA DOS JOGOS DIGITAIS
Recebido em: 05/11/2013 Aceito em: 01/04/2014
Leoncio Jos de Almeida Reis 1
Fernando Renato Cavichiolli 2
Universidade Federal do Paran (UFPR) Curitiba PR Brasil
RESUMO: O objetivo deste ensaio realizar uma abordagem histrica das profundas e inovadoras transformaes operadas na esfera dos jogos digitais. Pretende-se evidenciar e discutir como inovaes conceituais, evolues dos aparatos tecnolgicos e o desenvolvimento tcnico-artstico permitiram o surgimento de diversos formatos, variaes e gneros de jogos e de modos de jogar, por fim dando origem aos chamados jogos multiplayers (multijogadores). Espera-se, com isso, contribuir com o entendimento acerca dessa manifestao cultural de lazer contempornea.
PALAVRAS CHAVE: Jogos de Vdeo. Histria. Atividades de Lazer.
FROM SINGLE TO MULTIPLAYERS: A HISTORY OF DIGITAL GAMES
ABSTRACT: The purpose of this essay is to present a historical approach about the innovative transformations wrought in the realm of digital games. It is intended to highlight and discuss how conceptual innovations, evolution of technological devices and technical-artistic developments prevented the emergence of various shapes, variations and game genres and modes of play, finally giving rise to so-called multiplayer games. It is expected, therefore, contribute to the understanding of this cultural manifestation of contemporary leisure.
KEYWORDS: Vdeo Games. History. Leisure Activities.
Introduo Jogos digitais so produtos culturais contemporneos utilizados principalmente como motor de experincias ldicas vivenciadas no chamado tempo de lazer. Ainda que utilizados para finalidades teraputicas, educativas ou instrumentais, sua principal
1 Professor Adjunto do Curso de Gesto Desportiva e de Lazer (UFPR Litoral). 2 Professor Adjunto do Curso de Mestrado/Doutorado em Educao Fsica (UFPR). Ps-doutorado pela Faculdade de Ciencias do Desporto e Educao Fsica (Portugal). Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 313 funo realmente tem sido, desde sua inveno, propiciar diverso, distrao e entretenimento como nos certifica a experincia cotidiana e os relatos histricos de seu desenvolvimento tal como encontrado em Kent (2001), por exemplo. A forma como tem propiciado isso, contudo, no permaneceu a mesma durante esse perodo. Inovaes conceituais, evolues tecnolgicas e desenvolvimento tcnico e artstico conduziram os jogos digitais por um intenso e rpido processo de complexificao, permitindo o surgimento de diversos formatos, variaes e gneros. O objetivo desse ensaio desenvolver de forma original uma anlise sobre elementos importantes do processo de transformao experimentados pelos jogos digitais ao longo de sua histria. A ideia olhar muito mais para o processo como um todo, dando nfase s principais transformaes que levaram produo de novas formas de jogar, dispensando, contudo, a preocupao de narrar cronolgica e precisamente os fatos histricos relacionados a esse processo, o qual, alis, j se encontra extensamente descrito na literatura 3 .
Uma breve, porm meterica, existncia. Os jogos digitais tm uma trajetria relativamente recente na histria da humanidade. Embora exista certa controvrsia e discusso sobre qual foi realmente o
3 Ver, por exemplo, obras de Kent (2001), Sheff (1993), Eddy (2012), Donovan (2010), entre outros. Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 314 primeiro jogo em vdeo e quem foi seu inventor 4 , consenso na literatura que o surgimento de uma indstria propriamente dita de jogos digitais ou seja, o surgimento de uma produo dos jogos visando sua comercializao e consumo em larga escala inicia-se na dcada de 1970, com a fabricao em srie e comercializao de jogos digitais sob o formato arcade (mais conhecido como fliperama aqui no Brasil). Sua efetiva popularizao, no entanto, acontece uma dcada mais tarde (LUZ, 2009), ao longo dos anos 1980. Grosso modo, como opo de lazer, os videogames somam pouco mais de 4 dcadas de histria. Uma breve, porm, meterica existncia nas palavras de Nesteriuk (2004). Meterica no sentido de que sua aceitao, consolidao e finalmente consagrao como forma de lazer se deu em uma velocidade exponencial e impressionante. Ainda hoje o nmero de adeptos continua a crescer, sendo perceptvel o esforo da indstria para conquistar novos segmentos de mercado, como pessoas do sexo feminino ou idosos e adultos no ou pouco familiarizados com a tecnologia e a linguagem requerida por estes novos artefatos. Conquista essa que de fato tem ocorrido, sendo prova disso o sucesso do console Wii, lanado pela Nintendo em 2006, e dos
4 Trs ilustres concorrem para o ttulo de inventor do primeiro jogo digital (NESTERIUK, 2004): Ralph Baer, que embora s tenha construdo efetivamente um aparelho de videogame domstico tempos depois da indstria de videogame ter se iniciado atravs dos arcade (em 1972 Baer criou o Odyssei o primeiro da histria), ele foi o primeiro a idealizar e a propor na dcada de 1950, sem sucesso, a construo de jogos para a televiso; outro nome Willy Higinbotham, fsico que em 1958 criou um software de simulao de tnis no osciloscpio, objetivando atrair o pblico nas visitas ao laboratrio de fsica e tecnologia. Conhecido como Tennis for Two, o software no chega a ser considerado para alguns como jogo digital por no incorporar certos elementos inerentes ao jogo (como competio, regras, vencedores, pontuao, etc.); e, por fim, Stephen Russel, que tambm objetivando estimular a visita ao seu laboratrio de tecnologia, criou em 1962 um jogo de espaonave, o SpaceWar este sim considerado por muitos como primeiro jogo digital. Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 315 jogos casuais 5 em redes sociais como o Farmville ambos exemplares no que se refere ampliao do nicho de mercado dos jogos, pois ganharam aceitao de um pblico at ento no praticante dessa forma de diverso. Se numa fase inicial da breve, porm meterica, trajetria dos jogos digitais como opo de lazer eles foram destinados principalmente ao pblico infantil (JAHN- SUDMANN; STOCKMANN, 2008, p. xii), sendo comercializado como brinquedo, numa fase posterior ele passou a ser tomado, pelo menos para os fabricantes, distribuidores e comerciantes, como um eletroeletrnico altamente especializado e com recursos tecnolgicos de ponta. A essas alturas j estava comeando a ficar claro, pelo menos para o mercado, que o lugar dos jogos digitais no era, ou no deveria mais ser, junto aos brinquedos de plstico, borracha e tecido das prateleiras infantis, mas ao lado do videocassete, do reprodutor de DVD e do computador pessoal nas lojas especializadas. No a toa que os fabricantes dos consoles de ltima gerao apostam, inclusive, em um ttulo mais apropriado para seu produto 6 , j que procuram, na tentativa de ampliar o mercado consumidor, transform-lo num verdadeiro centro de entretenimento que permita a convergncia de diversas mdias, possibilitando, por exemplo, ao usurio escutar msicas, alugar filmes (atravs da rede), acessar a internet e, alm claro, rodar jogos; enfim, apostam transformar seu produto num equipamento que ocupe um lugar central na sala de estar. Nesse sentido, o videogame estaria mais para eletroeletrnico adulto do que para brinquedo infantil.
5 Jogos casuais so aqueles cuja mecnica relativamente fcil de ser entendida. So jogos que no demandam muita habilidade tcnica e conhecimento de seus jogadores; que geralmente se aprende a jogar mais facilmente e que no exigem muito tempo nem dedicao dos jogadores. J os jogos hardcore, por sua vez, so praticamente o oposto: so mais difceis de serem aprendidos e dominados, exigindo empenho, dedicao e tempo dos jogadores. A qualidade de ser casual ou hardcore pode ser, no entanto, atribudo no ao jogo, mais a forma como o jogador prefere vivenciar o jogar: se mais despreocupado e sem muito empenho ou mais dedicado e intenso. 6 O novo console da Microsoft chama-se X-Box One o numeral evoca a ideia de tudo em um. Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 316 Simultaneamente a essa popularizao dos jogos digitais e a ela associada esto as transformaes tecnolgicas e de natureza conceitual e artstica pelas quais passaram; como ser visto a seguir, so transformaes decorridas tanto em funo de desenvolvimentos tecnolgicas na rea da informtica e computao quanto de inovaes criativas na prpria maneira de conceber e elaborar os jogos. Ao mesmo tempo em que as tecnologias envolvidas na construo dos videogames desenvolveram-se rapidamente, permitindo novas apropriaes artsticas em termos de imagens, grficos e sons; inovaes na jogabilidade, na mecnica e narrativa modificaram completamente os estilos dos jogos e as maneiras de jogar.
Contrastes entre geraes Procurando ilustrar a intensidade dessas transformaes, para efeito comparativo colocarei lado a lado dois grandes sucessos do mundo dos games, mas separados por trs dcadas de evoluo: os jogos Pacman (Namco, 1980) e Call of Duty: Modern Warfare 2 (Activision, 2009). O jogo Pacman foi um dos primeiro grandes sucessos dos arcades e um dos jogos digitais mais conhecidos de todos os tempos. Alm de inovar no estilo e na forma de jogar 7 e de trabalhar pela primeira vez de forma competente com as imagens grficas do ambiente de jogo e de seus personagens estabelecendo assim uma nova era no que se refere a preocupao visual dos games o jogo foi o primeiro a trazer uma figura simptica no papel de protagonista (LAFRANCE, 1995). De acordo com Luz (2009, p. 21), pela primeira vez um avatar de videogame era carismtico e carregado de
7 At ento os jogos de sucesso utilizavam-se da temtica espacial e eram basicamente jogos de nave e tiro; tambm eram populares jogos relacionados a temas esportivos. Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 317 personalidade o suficiente a ponto de se tornar presente em outros meios de comunicao: A pacmania tomou conta do mundo quando a Nanco licenciou o jogo a empresas norte-americanas e europias. Nos Estados Unidos, o Pac-Man foi capa das revistas Time e Mad. A msica Pac-Man Fever chegou ao primeiro lugar nas paradas de sucesso e o desenho animado Pac-Man se tornou um popular programa de televiso nas manhs de sbado (SHEFF, 1993, p.87).
O sucesso do jogo e do seu protagonista evidenciava o surgimento de uma nova mdia, completamente diferente do jornal, do rdio, da televiso e do cinema. No fim das contas, Pacman era um pressgio. Seu sucesso representava o preldio de um promissor e lucrativo mercado de jogos digitais. Figura 1 Imagem do incio do jogo Pacman.
Fonte: Wikipedia. Disponvel em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man>. Acesso em 17 jan. 2011.
Guardemos essa imagem Figura 1 na memria enquanto avanamos na linha do tempo. O jogo Call of Duty: Modern Warfare 2 (de agora em diante abreviado por Modern Warfare 2), lanado mundialmente em novembro de 2009, mais um entre Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 318 tantos outros sucessos contemporneos. Aclamado pela crtica especializada, o jogo tambm foi bem recebido pelo pblico afeto. considerado como um dos jogos que mais vendeu no dia de sua estreia reflexo tanto da expectativa gerada pelo sucesso do seu antecessor, Call of Duty 4: Modern Warfare, quanto do renome da franquia a que o jogo pertence ( o sexto ttulo da srie de jogos Call of Duty). O jogo j soma, at o momento, mais de 12 milhes de unidades vendidas no mundo todo 8 . Figura 2 Cena do jogo Call of Duty Modern Warfare 2.
Obviamente, como as prprias imagens indicam, os dois jogos, Pacman e Modern Warfare 2, so jogos completamente distintos, e a no ser pelo fato de pertencerem a categoria de jogos digitais, ou de serem jogos em sua acepo mais abrangente, nada ou muito pouco tem eles em comum. Mas so justamente essas diferenas que nos interessam e que possibilitam, dentro de um quadro de anlise comparativa, compreender mudanas significativas operadas nos jogos e nas formas de
8 Fonte: VGChartz Network. Disponvel em: <http://www.vgchartz.com/>. Acesso em: 17 jan. 2011. Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 319 jogar. A inteno apresentar caractersticas contrastantes destes jogos, de modo a referenciar as principais transformaes vividas pelos videogames ao longo de sua trajetria evolutiva.
Inovao tecnolgica e artstica: a arte do pixel sobre tela No que se refere a qualidade e definio da imagem, pode-se dizer que ambos os jogos (Pacman e Modern Warfare 2) buscaram sua maneira e ao seu tempo explorar ao mximo as potencialidades de processamento grfico disponveis no momento. A discrepante diferena, no entanto, percebida logo primeira vista quando se observa as imagens capturadas Figura 1 e 2, pode ser explicada, entre outras coisas, por dois processos fundamentais relacionados histria do videogame: o desenvolvimento tecnolgico e a diviso e especializao do processo de produo. De modo geral, a evoluo dos jogos digitais esteve bastante condicionada evoluo tecnolgica, notadamente no campo da microeletrnica e microinformtica, inclusive impulsionando o desenvolvimento desses setores. Embora a histria dos jogos seja marcada por exemplos de sucesso advindos de inovaes criativas no design do jogo as quais por diversas vezes introduziram novas maneiras de se pensar e conceber os jogos a utilizao de novas tecnologias (ou a explorao mxima dos recursos tecnolgicos existentes) quase sempre instituram novos paradigmas 9 . A histria dos jogos digitais sempre esteve, por assim dizer, completamente entrelaada a histria dos computadores (cabe lembrar que todos os equipamentos que rodam os jogos sejam arcades, consoles domsticos, dispositivos mveis ou microcomputadores pessoais so, em ltima anlise, uma espcie de computador).
9 No trabalho de Luz (2009) h uma interessante anlise de como o amadurecimento da linguagem grfica dos jogos esteve vinculado a avanos no campo tecnolgico. O estudo procura colocar lado a lado o surgimento de certas linguagens grficas paralelamente s descobertas tecnolgicas. Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 320 O desenvolvimento tecnolgico no ramo da microinformtica e microeletrnica, desde meados do sculo XX, tem sido extraordinrio. A velocidade de processamento das informaes e a capacidade de armazenamento de dados aumentaram vertiginosamente ao mesmo tempo em que o tamanho dos equipamentos diminuiu quase de modo proporcional. No rastro dessa trilha evolutiva, os antigos e gigantescos computadores, formados por toneladas de metal e ocupando salas, at mesmo andares inteiros, foram sendo substitudos por equipamentos eletrnicos cada vez menores e mais potentes, levando por fim ao surgimento do microcomputador e do computador pessoal. Aquilo que antes custava milhes passou a ser fabricado em srie e consumido como um eletroeletrnico comum, tornando-se um instrumento presente e indispensvel no funcionamento de muitas empresas, estruturas e instituies contemporneas. Com isso a informtica se popularizou, atingindo quase todos setores da vida econmica, social e poltica, modificando profundamente o modo de vida da nossa sociedade (GADELHA, 2004). Nos lares, sua funo meramente utilitria foi superada, dando lugar a um novo e autntico equipamento de lazer. Assim, de instrumento funcional de escritrio o microcomputador transformou-se em ferramenta de entretenimento e passou a oferecer formas at ento inusitadas de divertimento, seja no formato das diverses interativas com games; seja atravs dos passeios despretensiosos nos stios virtuais, ou ento por meio das atividades sociais distncia nos canais de bate-papo, blogs e redes sociais. Pegando carona na evoluo tecnolgica da informtica e dela se beneficiando, os jogos digitais foram tecnicamente se aprimorando e transformaram-se de tal maneira que, os ltimos videogames produzidos atingiram nveis tecnolgicos to avanados Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 321 que, devido a suas extraordinrias capacidades no processamento e rapidez na gerao de recursos grficos, conseguem sintetizar 10 imagens cada vez mais semelhantes s imagens reais. A imagem apresentada a seguir Figura 3 pode ser tomada como um bom exemplo dessa capacidade de processamento grfico. Figura 3 Detalhes grficos do jogo Call of Duty Modern Warfare 2.
Embora possa enganar um olhar apressado essa imagem no real. No se trata de uma fotografia, longe disso. Trata-se da captura de uma cena do jogo referido anteriormente, o Modern Warfare 2.
10 Imagem sintetizada ou imagem de sntese a imagem obtida atravs da sntese de matrizes numricas atravs de algoritmos e clculos algbricos. Hoje, o processo de modelagem e animao da imagem numrica j est automatizado. O que quer dizer que nem sempre necessrio fazer clculos algbricos na determinao dos algoritmos e das matrizes numricas. Os programas avanados de visualizao e texturizao produzem imagens numricas virtuais. A imagem de sntese dita virtual porque, ao contrrio dos processos de captao mecnicos, ela no remeteria ao real preexistente. A imagem de sntese utilizada em videogames, simuladores de vo, vinhetas, publicidade e em efeitos especiais no mbito audiovisual (PARENTE, 2008, p. 284). Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 322 A imagem nos faz lembrar com perfeio a arquitetura urbana peculiar de uma favela densamente povoada, com suas casas construdas sobre os terrenos inclinados dos morros, umas prximas das outras, entrecortada por ngremes ladeiras. A riqueza de detalhes impressionante. Antenas de TV, caixas dgua, roupas no varal, reboco por terminar nos muros, tijolos vista nas paredes, telhas improvisadas, fios de luz pairando sobre as casas, tudo minuciosa e arduamente projetado e desenhado para fazer crer que as cenas de ao vividas pelo jogador se passam realmente numa tpica favela carioca. Ao fundo e acima na imagem o sol parece lutar para surgir. Por entre as nuvens cinzentas escapam feixes luminosos que incidem sobre o Morro do Corcovado, distribuindo luz e sombra pelo cenrio. A despeito do tema blico, a imagem incrivelmente bela 11 . Poderia ser tomado como uma pintura, leo sobre tela, dada o meticuloso trabalho artstico envolvido. Mas uma pintura diferente, dinmica, que se constri e reconstri dependendo de como o jogador orienta a viso do personagem. No por acaso, muitos dos jogos criados hoje so observados e apreciados como obras de arte, haja vista o envolvimento de profissionais ligados ao ramo artstico, profissionais indispensveis, por exemplo, criao grfica de ambientes, concepo de enredos e roteiros, composio de trilha sonora, edio musical, construo de cenrios e personagens, etc. Como bem defende Matias (2002), videogames so, de certa fora, um coquetel de vrias artes. Se, no presente, a explorao da abundncia de recursos tecnolgicos demandam tremendo esforo tcnico e artstico, no passado era o limite imposto pela escassez de recursos que exigia malabarismos e astcias tcnicas dos programadores. Na poca do Pacman, por exemplo, as dificuldades no trabalho de concepo grfica tambm
11 Consideramos aqui o conceito de beleza no como sinnimo de boniteza mas no sentido filosfico da esttica da arte, para qual mesmo aspectos tristes e desagradveis podem ser belos. (COSTA, 2004). Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 323 existiam, mas eram outras. Envolviam lidar, entre outras inconvenincias, com a tarefa de conseguir escolher e reunir, entre um total de apenas 16 cores disponveis, aquelas que pudessem ser cuidadosamente combinadas de forma a demarcar, acentuar ou suavizar as diferenas entre cada elemento ou aspecto do jogo (tais como cenrios, personagens e objetos). Um exemplo interessante, dessa vez envolvendo o personagem de videogame mais emblemtico de todos os tempos, o encanador Mrio Bross, ilustra essa dificuldade: seu bigode, nariz avolumado, bon e macaco que vieram a se tornar marcas registradas do heri foram frutos dos limites e condies tecnolgicas existentes poca de sua criao. Nas palavras de Luz (2009, p. 49), as caractersticas do personagem nasceram de decises de design com background tcnico: era mais fcil desenhar um rosto reconhecvel com detalhes exagerados como o nariz e bigode, e o macaco tambm era mais fcil de animar e exigia apenas uma cor. Talvez a dificuldade no tenha aumentado. Mas sim o nmero de profissionais envolvidos, cada qual deles lidando com outras e novas dificuldades. Hoje, o processo completo de produo de um nico jogo digital demanda o envolvimento de um grande e variado corpo profissional, formado por especialistas de diversas reas do conhecimento, desde a engenharia da computao at as artes, passando pela administrao, marketing, design, desenho industrial, computao grfica, engenharia eletrnica, entre outras. O envolvimento de uma equipe multidisciplinar no processo de criao dos jogos a que me referi anteriormente como diviso e especializao do processo produtivo promoveu avanos significativos na qualidade dos jogos. Antigamente, na poca de jogos como o Pacman, por exemplo, a equipe de trabalho era extremamente Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 324 reduzida. Poucas pessoas s vezes somente uma era responsvel por conceber, planejar e construir (programar) todo o jogo. Em outras palavras, todo o processo de construo, que ia da ideia inicial materializao do produto, estava nas mos de um ou outro programador/engenheiro. Estes tinham que, alm de pelejar com a rdua tarefa de programar em linguagens de programao com parcos recursos tcnicos e grficos, ainda precisavam lidar com outros afazeres indispensveis, como definir a composio das cores do jogo, desenhar os personagens e os cenrios, editar os sons do jogo, etc. Na medida em que a distribuio de tarefas e funes se tornou possvel e necessria e profissionais cada vez mais especializados assumiam funes mais exclusivas, a qualidade do produto final evidentemente foi aumentando. Apesar do domnio do mercado dos jogos pelas grandes desenvolvedoras e produtoras, cabe aqui comentar sobre os jogos produzidos de forma independente, os chamados indie games. Ao contrrio dos jogos blockbusters, produzidos por equipes numerosas e destinados ao pblico de massa, os jogos independentes so jogos de baixo oramento geralmente frutos do esforo de uma, s vezes duas pessoas tal como os jogos mais antigos. Os jogos indie entraram em cena no mercado dos jogos principalmente com Braid (2008), um jogo produzido quase inteiramente por um s designer/programador e que vendeu milhares de unidades no seu lanamento, competindo inclusive com franquias renomadas e megaprodues. Devido ao seu sucesso, Braid provou que jogos simples, porm inovadores e criativos, podiam fazer frente aos complexos, porm repetitivos, jogos mainstream (destinados ao pblico de massa). Ainda referente a imagem Figura 3, o mais impressionante de tudo que diferente de uma fotografia, pintura ou desenho invariavelmente estticos dentro do Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 325 jogo a imagem sintetizada dinamicamente, ou seja, montada e remontada dezenas de vezes por segundo, o tempo todo. Dado que o cenrio construdo tridimensional, a imagem vista na tela no preexiste de forma armazenada na memria; ela vai sendo construda atravs de algoritmos e precisos clculos algbricos a medida que o personagem se movimenta e em funo da simulao do direcionamento do seu olhar 12 . O modelo tridimensional do cenrio, as cores, as texturas, os objetos e os detalhes, bem como as leis (fsicas, de luz) que os regem esto todos ali, preexistem, pois foram programados e esto armazenados na memria do computador. Quando o modelo dinamicamente transformado em imagem, atravs da sntese grfica e do processamento das informaes, surge diante da tela um cenrio virtual, passvel de ser explorado, observado e experimentado como se fosse real. Assim, em jogos tridimensionais com nvel de detalhamento grfico como vistos no Modern Warfare 2 no incomum existirem incentivos por parte das produtoras para que os jogadores encaminhem screenshots 13 de cenas ou cenrios do jogo considerados belos, como nos tradicionais concursos de fotografias, com a diferena de que, nesse caso, a paisagem e os modelos so virtuais. Algumas dessas empresas produtoras mantm no seu prprio stio virtual uma seo especfica para as fotos encaminhadas. Nesse caso, os jogadores, geralmente fs dos referidos jogos, capturam momentos do jogo considerados interessantes valendo desde paisagens esteticamente admirveis at situaes tidas como inusitadas ou mesmo hilrias e os compartilham atravs da internet. No exemplo a seguir temos uma
12 O jogo em questo pertence a categoria dos chamados jogos em primeira pessoa. Nesses estilos de jogos a imagem simula a viso do personagem controlado no jogo. A imagem reproduzida na tela seria aquela captada pelos olhos do personagem. J num estilo de jogo muito prximo, os jogos em terceira pessoa, como se a imagem fosse captada por uma cmera que acompanha o desenrolar da ao, geralmente atrs ou por sobre os ombros do personagem. 13 Imagem captura da tela de vdeo, geralmente atravs da utilizao da tecla PrintScreen do teclado. Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 326 imagem do World of Warcraft encaminhada por um jogador para o site oficial da produtora, que mantm uma seo especializada para lidar s com a seleo e publicao das screenshots recebidas. Figura 4 Imagem postada na seo Screenshot of the Day do site oficial do jogo World of Warcraft.
O interessante que a confluncias do processamento grfico de diversos mecanismos e elementos, como os cenrios tridimensionais; a manipulao de cores (ex: amarelamento do cenrio ocasionado pelo pr do sol); os efeitos de luz (ex: alongamento das sombras); combinados com situaes de jogo (ex: personagens lutando, uma ponte sendo elevada); geram cenas e imagens imprevisveis da surgirem Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 327 imagens screenshots que surpreendem at os prprios produtores do jogo, verdadeiras pinturas sintticas: pixel sobre tela 14 . Com relao ao aspecto sonoro dos jogos digitais, as transformaes experimentadas tem seguido o mesmo ritmo, tanto no que se refere ao processo de diviso e especializao de funes caracterizado pela necessidade de se recorrer a diversos profissionais e artistas do ramo (compositores, msicos, designers de sons, editores, dubladores de voz, etc.) , como no de avano tecnolgico confirmado pelo aumento da capacidade de armazenar, processar, editar e reproduzir sons com mais qualidade. Um exemplo particular pode ajudar a ilustrar esse processo. Em 2012, assisti em Curitiba um concerto musical de orquestra sinfnica intitulado Games Classic. O repertrio reunia desde adaptaes de temas musicais produzidos para jogos clssicos, como Super Mario Bross (Nintendo), at sinfonias compostas para jogos mais recentes, como World of Warcraft (Blizzard). Embora no to comum, concertos envolvendo msicas primariamente compostas para videogames j no so nenhuma novidade 15 . Considerando que as orquestras sinfnicas tm lutado h tempos para sobreviver financeiramente frente diminuio da participao do pblico e ao aumento dos custos, iniciativas desse tipo tm sido vista como uma alternativa interessante para atrair um pblico jovem aos concertos (COLLINS, 2008). Ao mesmo tempo, tais eventos promovem e difundem a msica e a cultura dos jogos digitais por entre diferentes geraes. No evento que presenciei, devido a heterogeneidade de participantes e o clima de descontrao no foi
14 Pixel abreviao de Picture Element: a menor unidade de uma imagem eletrnica, seja ela digital ou analgica (PARENTE, 2008, p.287). 15 Diversas msicas de games reproduzidas por orquestras podem ser facilmente encontradas no site do youtube. Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 328 de todo estranho ver o maestro trocar de fantasia a cada msica (sim, ele estava fantasiado), nem mesmo um filho sendo levado pelo pai vestido de Mrio Bross a ambiguidade foi providencial: era o pai, e no o filho, de bigode, macaco azul, blusa e bon vermelhos. Participar dessa apresentao me levou a refletir sobre dois aspectos interessantes desse movimento: de a orquestra se dignar a usar sua competncia artstica para reproduzir msicas concebidas originalmente para jogos, e de existir uma plateia, nem toda ela composta por jogadores, disposta a apreciar esteticamente tais msicas. Iniciativas desse tipo so principalmente viveis porque muitas das msicas criadas para os jogos so frutos de qualificado trabalho de composio artstica, a tal ponto que o resultado desse trabalho passvel de apreciao, mesmo estando fora do contexto para o qual foi construdo. Ou seja, dada sua excelncia, so produtos musicais cuja escuta e fruio podem ser um fim em si mesmo. A sofisticao do trabalho de produo de udio no est restrita trilha sonora, mas a todos os tipos de efeitos sonoros presentes nos jogos. Em seu artigo sobre as paisagens sonoras nos games, Shum (2009) evidencia a complexidade de processos de captao, edio e programao envolvidos na produo do udio para os jogos. Como exemplo, relata que, para o desenvolvimento de um jogo de tiro, a equipe de produo de udio da produtora Ubisoft (produtora do referido Modern Warfare 2) chegou a se isolar em um deserto norte-americano para captar os sons de disparo de 53 armas diferentes, alm dos sons de trocas de cartuchos e armaes de gatilhos. Chegou ao requinte, como lembra Shum (2009, p.96) de observar que, em algumas armas, o som do disparo do ltimo cartucho era diferente do som provocado pelos demais. Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 329 No campo da tecnologia o autor explica que hoje j existem softwares e hardwares que foram criados especificamente para simular e controlar fenmenos acsticos dentro dos jogos, como a reverberao de um ambiente, as reflexes sonoras, a representao dinmica das fontes sonoras em funo da distncia e posio em relao ao personagem, os ecos, alm de outras simulaes fsicas. Tudo para aprimorar a experincia sonora do jogador. A qualificao sonora nos games pode ser tomada como um fato tambm importante nesse processo de transformao dos jogos, afinal, como bem destacou Shum (2009), tal como no cinema, os sons desempenham papel fundamental como potencializador da sensao de imerso. a partir da sincronizao dos elementos visuais com a paisagem sonora, composta pelo conjunto de sons de um determinado ambiente, sejam eles produtos de fontes sonoras visveis (um relgio que o jogador v na parede; objetos, pessoas, seres ou mquinas) ou no visveis (o som do vento ou de ondas quebrando, dando a sensao de que o jogador est prximo ao mar), que os jogadores vo experimentando a sensao de estar l, imersos naquele ambiente. O termo imerso frequentemente utilizado nos estudos sobre jogos e tecnologias digitais para fazer referncia a sensao experimentada pelo jogador ao ser absorvido e envolvido pelas imagens, sons e interao propiciados. Remete a ideia de mergulhar, ou seja, de estar completamente submerso nesse meio. Sato (2009) destaca que a imerso a propriedade que, ao ser estimulada e promovida pelo contato com o ambiente virtual, permite que o sujeito se integre a esse ambiente, passando a sentir que parte efetivamente dele. Na viso da pesquisadora, a imerso o objetivo das mdias digitais interativas em geral, sendo os jogos digitais um dos ambientes mais imersivos Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 330 que se conhece 16 . Conforme nos leva a entender Murray (2003, p. 102), a imerso seria considerada como uma experincia prazerosa, derivada do encanto de vivenciar outros mundos, da emoo de realizar aventuras, do deleite de concretizar fantasias e do receio de experimentar o novo, o diferente. Ainda de acordo a pesquisadora, para a que mente seja completamente absorvida pelo processo imersivo no se trata simplesmente de suspender intencionalmente as reflexes, ideias e pensamentos que contradizem ou comprometem a fruio da experincia. Mais que isso, trata-se de formular ativamente reflexes, ideias e pensamentos que do sentido e significado experincia:
A prazerosa rendio da mente a um mundo imaginrio geralmente descrita, nas palavras de Coleridge, como a suspenso intencional da descrena [...]. Quando entramos num mundo ficcional, fazemos mais do que apenas suspender uma faculdade crtica; tambm exercemos uma faculdade criativa. No suspendemos nossas dvidas tanto quanto criamos ativamente uma crena. Por causa de nosso desejo de vivenciar a imerso, concentramos nossa ateno no mundo que nos envolve e usamos nossa inteligncia mais para reforar do que para questionar a veracidade da experincia (MURRAY, 2003, p. 111).
Sabemos que filmes e teatros so apenas produtos da encenao artstica, que mundos virtuais so apenas cores e procedimentos computacionais, que livros so apenas palavras todos eles simplesmente inventados por pessoas mas ainda assim tentamos o tanto quanto possvel mobilizar ativamente nossa capacidade criativa, de modo a forjar intencionalmente uma crena respeito daquilo que, se reduzirmos a objetividade imediata, irreal ou impossvel.
16 Santaella (2009, p.60) considera que a imerso pode se dar em vrios nveis, e classifica como imerso representativa a proporcionado pela maioria dos jogos digitais. Afirma que: Enquanto na realidade virtual [imerso perceptiva] o participante experimenta a sensao de estar dentro, agindo no cenrio virtual, na imerso representativa ele representado no ambiente virtual da tela, geralmente por meio de um avatar. Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 331 Independente da nossa criatividade ou criticidade, o fato que a maioria dos jogos digitais contemporneos busca oferecer condies grficas e sonoras bastante elaboradas (como no exemplo de imitar com perfeio a favela ou gravar o tiro de 53 armas diferentes) de modo a favorecer e estimular ao mximo esse processo de imerso. Afinal, por ser uma experincia prazerosa, a imerso acaba sendo tambm um dos elementos atrativos dos jogos digitais, e, por isso, especialmente prometida por certos consoles e jogos nos seus anncios de imagens realistas e sons perfeitos 17 . Contudo, no s grficos e sons dos jogos digitais transformaram-se completamente desde o seu surgimento. Como ser visto a seguir, outros aspectos tambm sofreram mudanas significativas. So eles: interatividade, tomada de deciso e narrativa.
Transformaes na interatividade, tomada de deciso e narrativa Nos jogos digitais, a interatividade se manifesta pela participao do jogador no rpido e constante ciclo computacional de entrada, processamento e sada de dados. Como o ciclo se processa muito rapidamente produzindo resultados imediatos e sensveis (visveis, audveis ou tcteis) o jogador experimenta a sensao de agncia, que na definio de Murray (2003, 127), a capacidade gratificante de realizar aes significativas e ver os resultados de nossas decises e escolhas. Juntamente com o sentido de imerso, a agncia seria um dos responsveis pelo prazer associado utilizao dos ambientes eletrnicos, em partes propiciado pela percepo dos resultados das aes tomadas (MURRAY, 2003). Ainda de acordo com a pesquisadora, embora estruturante e presente no mbito dos jogos em geral (no
17 Um dos slogans do console PlayStation 3, da Sony, imagens claras, ntidas e realistas e som de altssima qualidade. Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 332 somente digitais), a agncia uma caracterstica normalmente ausente em outros ambientes narrativos. No cinema, no teatro e nos livros, por exemplo, a participao do sujeito que assiste ou l geralmente limitada. No permitido, s vezes nem mesmo possvel, ao sujeito interagir, manipular ou interferir diretamente no contedo que est sendo produzido o que no significa, conforme pontuamos anteriormente, que a participao seja passiva. Consequentemente, se decises no so tomadas, no h resultados possveis de serem logrados, e, portanto, no h sentido de agncia. Tendo esclarecido e justificado o uso dos termos interatividade e imerso, prosseguirei com a comparao entre as duas distantes geraes de jogos. Para alm das mudanas grficas, sonoras e tecnolgicas, outro fator marcante na histria dos videogames foi o aumento da complexidade da prpria mecnica do jogo e do seu funcionamento enquanto tal. Relacionado a esses aspectos est o aumento da relao entre as possibilidades de tomadas de decises 18 do jogador e suas consequncias em jogo. O controle, enquanto dispositivo de entrada de dados que permite a captura das intenes de comando do jogador, pode ser tomado como exemplo ilustrativo desse aumento de complexidade. Basta que sejam observadas, de forma bem objetiva, a quantidade de botes presentes neles: controles de geraes mais antigas, como o do popular Atari, possuam no mais que um boto e uma alavanca direcional, o que
18 Conceitualmente, o mecanismo de tomada de deciso seria uma estrutura cognitiva, interveniente no processamento de informao, [que] tem a tarefa de escolher o que fazer em funo dos objetivos da ao e das alternativas disponveis, selecionando um plano apropriado que atenda s necessidades especficas da situao (GONZALES, BRACHT, 2012, p.29), que entra em operao depois dos processos de percepo definindo plano de aes execuo motora. Empresto esse conceito da proposta pedaggica dos autores aplicada no mbito da Educao Fsica e do ensino dos esportes. Embora a tomada de deciso seja discutido na referida proposta para tratar dos esportes, especialmente daqueles nos quais a dinmica de jogo marcada por situaes de interao com o adversrio, arrisco-me aqui a utiliz-lo para discutir uma prtica a princpio no-esportiva (os jogos digitais) por entender que, a no ser pela dimenso e amplitude do gesto motor (um chute contra um apertar de boto, por exemplo) no h diferena significativa em termos conceituais no mecanismo de processamento de informao em si. Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 333 limitava diretamente a quantidade de aes passveis de serem realizadas pelo personagem no jogo. Um controle de um videogame de ltima gerao, por sua vez, como do Xbox 360, por exemplo, possui nada menos que onze botes, alm de duas alavancas direcionais analgicas e um controle direcional em cruz o suficiente para possibilitar inmeras e variadas aes dentro do jogo. Dessa forma, diferentemente do jogo Pacman, cujos comandos de interao se resumiam mudana de direo (para cima, baixo, esquerda ou direita), no Modern Warfare 2 as situaes de jogo envolvem combinaes de comandos altamente complexas, exigindo que o jogador coordene aes como movimentar o personagem, direcionar sua viso, trocar a arma, abaixar, correr, alvejar inimigos, lanar granadas, etc. e tudo isso simultaneamente. No extremo desse processo vemos surgir dispositivos de interao que capturam no somente o apertar de botes, mas mais que isso, capturam as posies dos dispositivos em funo de suas movimentaes no tempo e espao. Ao serem utilizados como controles nos videogames, so capazes de fornecer as informaes necessrias para que os movimentos corporais humanos sejam interpretados e traduzidos pelo computador. Assim, enquanto nos controles tradicionais o nmero de informaes passveis de serem capturadas limitado pela quantidade de botes e alavancas existentes, no variando em extenso nem possuindo nveis intermedirios de escala (ou o boto est apertado ou no est, no sendo computado o quanto est apertado, por exemplo) nesses novos dispositivos os tipos de informaes capturadas pode ser muito maior, j que resulta de equaes matemticas envolvendo diversas variveis, tais como Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 334 coordenadas espaciais, acelerao, velocidade, tempo, etc. 19 Atravs dessas novas ferramentas, as possibilidades interativas oferecidas ao jogador podem ser de outra natureza, afinal no mais o simples apertar do boto no controle que desencadeia aes dentro do jogo, mas sim o prprio movimento corporal realizado pelo jogador ali, em frente da televiso; no so mais os polegares que mediam a interatividade, mas o corpo como um todo. Evidentemente, e cabe aqui uma ressalva, no so os controles os responsveis pelo aumento das possibilidades interativas; eles so, antes, o reflexo desta complexificao. Sua utilizao aqui como exemplo serve para demonstrar que paralelamente evoluo dos jogos (e de certa forma contribuindo com ela) houve a necessidade de se criarem dispositivos capazes de oferecer possibilidades maiores de interatividade, dispositivos capazes de capturar e transmitir uma quantidade maior de informao. Outro ponto importante refere-se as tomadas de decises. Ao longo da evoluo dos videogames, as decises tticas (em que h tomadas de deciso, no sentido elaborado por Gonzales, 2008) dentro de certos tipos de jogos tambm se tornaram comparativamente muito mais complexas. No Pacman, por exemplo, as decises tticas se resumiam em analisar instantnea e continuamente as situaes do jogo em funo do posicionamento das plulas a serem engolidas e dos fantasmas a serem evitados no labirinto e escolher rapidamente qual melhor caminho a seguir, prevendo possveis rotas de coliso com os fantasmas e ponderando possveis ganhos em
19 O aparelho de videogame Wii da Nintendo tem construdo seu sucesso em cima de um dispositivo desse tipo. Na batalha pelo mercado dos games disputada entre os consoles da penltima gerao de videogames, a aposta da Nintendo tanto na inovao na forma de jogar e quanto na conquista de um novo segmento de mercado (o dos jogadores ditos casuais) tem-se revelado bem sucedida: o console da empresa j vendeu 99 milhes de unidades, enquanto os concorrentes Xbox 360 (Microsoft) e PlayStation3 (Sony) venderam, respectivamente, 74 e 73 milhes. Fonte: VGChartz. Disponvel em: http://www.vgchartz.com/ Acesso em: 17 fev. 2013. Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 335 termos de pontos engolidos. Explicado dessa maneira a dinmica do jogo pode at parecer pobre e pouco cativante. Todavia, o sucesso e a fama alcanados pelo jogo mostram justamente o contrrio, que o jogo era ou realmente divertido, desafiador e instigante exigindo boa dose de ateno, astcia e ousadia do jogador. O fato que entre as fronteiras do arriscar-se completamente e do fugir freneticamente havia margem para o jogador experimentar constantes e inmeras situaes excitantes. J em alguns jogos contemporneos como o Modern Warfare 2, as opes tticas so tantas que, inclusive, chegam a ser motivo de discusso nos fruns de comunidades de jogadores. Vejamos, por exemplo, o praticamente ininteligvel depoimento de um jogador emitindo sua opinio sobre qual seriam as melhores combinaes de armas e habilidades especiais para conseguir sucesso no jogo:
Discordo do Steady Aim e do Scavenger, no lugar do Steady Aim eu gosto de colocar Last Stand e o Bling (normalmente no Bling eu coloco os acessrios Heartbeat Sensor + Red Dot). Em termos de Assault Rifle minha escolha o M16A4, usando Stopping Power praticamente 1 burst = 1 kill. De Kill Steak eu coloco Predator Missel, Harrier e AC130. Uma dica usar o HardLine, assim 4 kills voc j tem o mssil; [da] usa o Predator Missel, mata mais 2 e voc tem o Harrier; se esconde e deixa o Harrier fazer o trabalho e tu ganha o AC130; ai s correr pro abrao(Jogador Schwarzz) 20 .
Tendo como referncia suas experincias de vitria e derrota no jogo, basicamente o que jogador tentou fazer com esse depoimento foi compartilhar suas estratgias com relao a quais procedimentos adotar para obter mais sucesso no jogo prtica comum de colaborao e troca que sedimenta a construo dessas comunidades de jogadores. Provavelmente quem acaba de ler esse depoimento a partir desse ensaio o julgar completamente incompreensvel. O interessante que as centenas de jogadores
20 Fonte: Frum do Portal Xbox. Disponvel em: <http://www.portalxbox.com.br/e107_ plugins/forum/forum_viewtopic.php?846860.0>. Acesso em 11 jul. 2011. Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 336 que postaram ou leram as 690 postagens existentes no tpico sobre estratgias e tticas do frum online de onde o depoimento foi extrado provavelmente no s compreenderam facilmente o que o jogador estava querendo dizer como podem ter achado a informao especialmente til 21 . As linguagens utilizadas pelos jogadores nas suas conversas escritas (referentes a este e a outros jogos) incorporam smbolos e caractersticas to peculiares e diversas do padro culto e normatizado da lngua nativa que as correspondncias trocadas se tornam praticamente indecifrveis aos leitores no familiarizados com o jogo em especfico ou a cultura dos games em geral. So linguagem hbridas, formados por elementos culturais de vrias ordens: misturam termos tcnicos e tticos referentes ao prprio jogo; utilizam muitas palavras e expresses emprestadas da Lngua Inglesa; diversas abreviaes; neologismos (sendo frequente o aportuguesamento de palavras estrangeiras); caracteres simblicos j comuns s comunicaes via rede (como o sinal de sorrir, formado pelos sinais de dois pontos e parntese), alm claro, dos elementos prprios da lngua nativa (em nosso caso, a Lngua Portuguesa). Deixando de lado essa peculiaridade lingustica, outro ponto que o depoimento bem ilustra a ampliao da margem de escolha dos jogadores, tanto no que se refere s escolhas realizadas antes do incio da partida (que armas e equipamentos escolher),
21 praticamente impossvel traduzir em poucas linhas para quem no conhece o jogo o que o jogador que postou a dica estava querendo dizer. A ttulo de curiosidade, a traduo seria algo como: Discordo da habilidade que aumenta a preciso dos disparos e da que permite pegar as armas dos inimigos mortos. No lugar dessas eu gosto de colocar a habilidade que possibilita permanecemos um perodo vivo no cho aps levarmos tiros, ganhando uma sobrevida para alvejar os inimigos antes de morrer; e tambm a habilidade que possibilita adicionar dois acessrios na arma principal (como acessrios normalmente eu coloco o sensor, que mostra a posio dos inimigos, e o laser, que facilita a mira). Em termos de arma do tipo rifle de assalto minha escolha o M16A4. Usando a habilidade de aumento do poder do disparo basta praticamente um tiro para matar o oponente. De arma especial eu coloco o mssil predador. Uma dica usar a habilidade que te possibilita acessar a arma especial com uma morte a menos, assim, com a contagem de quatro mortes voc j tem o mssil predador. Ento voc usa a arma especial do mssil predador para matar mais dois oponentes e voc consegue a arma especial que realiza um ataque areo num determinado local. A s se esconder e deixar essa arma especial fazer o trabalho (ou seja, matar facilmente os oponentes), e voc ganha a arma especial AC130, a s correr para o abrao. Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 337 quanto s realizadas durante (o que, onde e quando utiliz-las; como proceder). Diferentemente de jogos das geraes mais antigas como o Pacman, cujas tomadas de decises eram bastante limitadas (no havia muitos movimentos, aes e escolhas dentro do jogo), em muitos dos jogos contemporneos o leque de opes tticas disponveis bastante amplo e variado (disponveis em funo dos limites impostos pela mecnica de cada jogo e em funo do repertrio tcnico-ttico de cada jogador). Num jogo de tiro como o Modern Warfare 2, o jogador est a todo instante decidindo qual trajeto percorrer, quais anteparos usar para se proteger, onde direcionar sua viso e mira, que arma utilizar, etc. E tudo isso ao mesmo tempo em que tenta sincronizar sua ao com a dos companheiros e se antecipar ao movimento dos adversrios. So exemplos que mostram que com os avanos geracionais, em geral as aes dentro dos jogos tornaram-se variadas e complexas, requisitando mais conhecimentos, aprendizagens e destreza por parte do jogador. No sem motivos que em jogos bastante complexos, como o World of Warcraft 22 , os jogadores pesquisem e estudem estratgias em compndios, enciclopdias e diversidades de fontes para melhorar seu desempenho no jogo. O mesmo ocorreu com as narrativas, objetivos e desafios presentes no jogo. Em muitos dos jogos contemporneos os objetivos nem mesmo so fornecidos a priori, devendo o jogador descobri-los na medida em que vo interagindo com os elementos do jogo. Em outros casos, o objetivo tambm pode ser colocado de forma explcita, mas, diferentemente dos jogos das geraes mais antigas, as formas de alcan-los so inmeras, devendo o jogador escolher ou descobrir essas formas, tendo at mesmo de
22 Embora ainda seja difcil encontrar dados precisos principalmente em nvel mundial a respeito do consumo dos jogos do gnero MMORPGs, permanece no cenrio de pesquisas e no universo dos jogos a compreenso de que o World of Warcraft fabricado pela BLIZZARD (2004) o mais popular do gnero. Popular no sentido de que se tornou o mais conhecido e referenciado, como tambm o mais jogado entre os MMORPGs pagos, tendo atingido a marca recorde de 12 milhes de assinantes em 2008. Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 338 lidar com dilemas morais (mentir ou dizer a verdade, roubar ou comprar, matar ou salvar), todos com implicaes diretas no desenrolar da histria. Diversamente, jogos das primeiras geraes possuam objetivos muito simples, praticamente evidentes, bem como, em muitos casos, uma ausncia de enredo ou de qualquer tipo de estrutura narrativa. No Pacman, por exemplo, o objetivo est colocado desde o primeiro momento de jogo, sendo suficientes apenas alguns segundos de interatividade ou alguns erros para que o jogador intua que o desafio do jogo simplesmente conseguir engolir todas as pastilhas dispersas pelo labirinto, evitando ser apanhado pelos fantasmas. No h qualquer tipo de histria que narre ou explique o fato do Pacman estar preso num labirinto, ou que justifique a existncia dos elementos presentes no jogo (as pastilhas, os fantasmas). Perguntas como quem o Pacman, o que ele faz l dentro do labirinto, por que ele quer sair ou qualquer outra no so respondidas ao longo do jogo se que possuem respostas, afinal, provavelmente nem os produtores pensaram a respeito, tal era a estrita possibilidade de amarrar histrias narrativas aos games naquela poca. Embora o contedo narrativo dos jogos digitais mais contemporneos ainda possa ser avaliado como escasso, com falta de profundidade e ainda imaturo diante de suas excepcionais potencialidades, como critica 23 Murray (2003), no se pode deixar de notar que, com o passar do tempo, tambm esse contedo narrativo tornou-se mais complexo. Com roteiros criado at mesmo com a ajuda de profissionais do campo das artes cinematogrficas, muitos dos jogos contemporneos transformaram-se, sob certos aspectos, em verdadeiros filmes, sendo construdos a partir de narrativas envolventes,
23 Murray (2003, p.201), pondera: A criao de enredos digitais, assim como outros aspectos do meio, ainda est num estgio incunabular [nas primeiras fases]. Os recursos tecnolgicos dos desenvolvedores de jogos esto mais direcionados para os visuais em rpida transformao do que para a narrao de histrias expressivas. Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 339 em cenrios densos e absorventes e com tramas ricamente elaboradas. Tal como qualquer estria tradicional, os jogos das ltimas geraes podem ter incio, meio e fim definidos, contando ainda com a vantagem de que, em muitos deles, por meio da interao, o jogador pode assumir um papel principal na conduo da narrativa, tendo inclusive a oportunidade de escolher ou construir a prpria estria. A incorporao da narrativa nos videogames, transformando-os em meios de comunicao que contam histrias, teve consequncias tambm para outras mdias. Hoje se v tanto jogos digitais que so adaptaes de produes de mdias tradicionais, como produes de mdias tradicionais que so adaptaes de jogos digitais de sucesso (como a srie Resident Evil, que surgiu primeiramente como jogo digital, mas j rendeu uma sequncia de quatro longas para o cinema). Numa era de convergncia miditica 24 total, as narrativas bem sucedidas comercialmente acabam sendo readaptadas e convertidas para tantos novos suportes miditicos quantos forem possveis, suplantando seu formato original: o filme que vira tema de jogo digital, o personagem de gibi que vai protagonizar uma srie na televiso, o heri do jogo digital que vira desenho na tv, e por a vai. Santaella e Feitoza (2009, p. xii) chamam isso de traduo Inter semitica, que a transposio de um sistema de signos a outro, para se adequarem aos potenciais abertos pelas novas tecnologias. Exemplos no faltam. A srie Harry Potter, da autora J. K. Rowling, nasceu em formato impresso de livro, mas foi posteriormente adaptada para o cinema e depois ganhou verses em jogos digitais. O sucesso da srie, no entanto, no parou por a.
24 De acordo com Santaella e Feitoza (2009, p.55-56), a convergncia miditica implica o tratamento de todo tipo de informao som, imagem, texto e programas informticos com uma mesma linguagem, a digital. Isso resultou na convergncia inconstil das trs matrizes de linguagem e pensamento, a sonora, a visual e a verbal [...], e dos principais tipos de mdias de transmisso da comunicao humana, a saber: o texto impresso (nos livros, jornais e revistas), o audiovisual (no cinema, na televiso e em vdeo), os meios de transmisso distncia (telefones, satlites, cabos), e a informtica (computadores e softwares), constitutivos de uma mdia emergente e complexa, a hipermdia.
Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 340 Extrapolou sua narrativa original e chegou a influenciar outras narrativas produzidas em outros suportes. Aqui no Brasil, por exemplo, a conhecida srie de quadrinhos A Turma da Mnica no ficou de fora da influncia. Com uma bem-humorada adaptao, o desenhista Maurcio de Souza tratou de incorporar elementos do famoso bruxo e seus companheiros produzindo uma stira em quadrinhos intitulada Casco Porker. Trata-se daquilo que pode ser chamado de auto-referencialidade miditica (SANTAELLA; FEITOZA, 2009), ou seja, as produes miditicas se referenciando a outras produes miditicas a mdia falando dela mesma. Outro exemplo apresentado por Mendes (2004, p. 209) respeito de Lara Croft, a protagonista dos jogos da franquia Tomb Raider que curiosamente ganhou status de celebridade e extrapolou o mundo dos games. Com seu corpo hipersexualizado e seu esprito aventureiro, Lara conseguiu criar popularidade tanto com um pblico masculino como feminino, chegando a aparecer, como o autor destaca: vestindo roupas ntimas em propagandas de revistas; em comerciais de automveis; em shows de rock, danando com a banda U2; e representada por Angelina Jolie no filme hollywoodiano que recebe o nome da franquia. O World of Warcraft tambm foi alvo desse processo de auto-referencialidade. Ganhou pardias em episdios inteiros dos desenhos animados americanos Simpsons e South Park e j foi motivo de passagens cmicas no seriado americano The Big Bang Theory, cujos personagens principais so vidos jogadores. De modo inverso, ele prprio faz referncias cmicas e homenagens a dezenas de obras, personagens e produes miditicas, desde filmes (ex: Indiana Jones), desenhos (ex: Tartarugas Ninjas Mutantes), escritores (ex: Ernest Hemingway), msicos (ex: Bob Dylan), conto Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 341 de fadas (ex: Chapeuzinho Vermelho), at outros games (ex: Street Fighter), entre outros. Esse dilogo, essa conversao dos jogos com outras mdias abusivamente frequente, especialmente com relao aos filmes, como bem nota Santaella; Feitoza (2009, p.64-65): A interface dos games com os filmes vai cada vez mais longe. No s as campanhas de marketing dos filmes e dos games agora se interconectam, como tambm ambas as produes e seus desenvolvimentos esto interligados. Ainda sobre o processo de traduo Inter semitica, pode-se dizer que o universo temtico que d origem a trama de World of Warcraft foi expandido para alm do contedo inicialmente concebido e oferecido. A narrativa de pano de fundo desse jogo foi construda inicialmente com base em seus jogos antecessores (pertencentes ao gnero RTS Real Time Strategy, ou estratgia em tempo real; o Warcraft I (1994), II (1995) e III (2002), todos da Blizzard), mas se ampliou para alm do jogo propriamente dito atravs de outras produes miditicas. No site da Blizzard possvel encontrar 18 livros; 34 edies de revistas em quadrinhos e 15 de mangs (histrias em quadrinhos no estilo japons) que contam estrias narrando acontecimentos, fatos e personagens do jogo 25 . Tudo produzido exclusivamente em funo do World of Warcraft (baseado no seu universo ou fundamentando e expandindo esse universo), mas que pode ser consumido de forma independente ou complementar.
O retorno ao paradigma multiplayer O contnuo processo de evoluo dos jogos digitais deu origem ao surgimento de inmeros formatos e tipos de jogos, os quais podem ser classificados de acordo com
25 Disponvel em: <http://us.battle.net/wow/en/game/lore/>. Acesso em 10 set. 2012. Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 342 suas caractersticas. Enquanto nos filmes a classificao feita principalmente em funo do gnero narrativo (tais como drama, suspense, comdia, etc.), nos jogos digitais a classificao est mais relacionada com a forma de jogar e com a mecnica de funcionamento do jogo. Justamente em funo da diversidade de jogos produzidos at hoje e da dificuldade de enquadr-los em categorias estanques, ainda no existe um sistema taxionmico nico, universalmente aceito. Em que pese a existncia de inmeras propostas de classificao, para anlises mais gerais possvel usar como referncia algumas categorias genricas, comumente referenciada por jogadores e utilizada por sites e revistas especializados. Algumas dessas categorias so: jogos de corrida, de plataforma, de luta, de esporte, de simulao, de estratgia, de tiro, de aventura, de ao, quebra-cabea, de RPG, de MMORPG, musical, ertico, e por a vai. Jogos tambm se diferem quanto as possibilidades de interao com outros jogadores, podendo ser single ou multiplayers (multijogadores). A criao e popularizao dos jogos multiplayers est diretamente relacionado ao surgimento e ampliao do acesso a internet, pois foi atravs da rede mundial de computadores que comearam a surgir jogos que possibilitavam que vrios jogadores jogassem juntos, mesmo estando distantes geograficamente. Esses jogos trouxeram novas caractersticas para o universo dos jogos digitais. At ento, jogar em companhia de outros jogadores exigia estar no mesmo ambiente fsico. E ainda havia um limite para o nmero de participantes simultneos, condicionado geralmente pela quantidade de entradas de controles/joysticks disponveis no console. Para certos jogos a possibilidade de jogar junto vinha com a inconvenientemente necessidade de dividir a projeo em tela ao meio, ficando metade dela para cada jogador. Muitos dos jogos que no usavam desse Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 343 artifcio s permitiam que um jogador jogasse por rodada, o que na prtica significava jogar junto, mas no simultaneamente. Com a conexo em rede e com os jogos multiplayers, foi se tornando possvel a participao simultnea e remota de vrios jogadores no mesmo jogo. Embora os jogos multiplayers paream uma grande novidade, sendo inclusive louvados como o gnero mais novo e crescente no mercado dos jogos, seu surgimento pode ser visto como o retorno ordem natural das coisas, usando as palavras da antroploga americana Pearce (2009). A pesquisadora se refere ao fato de que os jogos das sociedades humanas em geral (no s os digitais) em sua esmagadora maioria sempre foram destinados para vrios jogadores:
O advento do gnero single-player como o paradigma central para os jogos uma aberrao histrica da tecnologia digital (Pearce, 1997; Herz, 1997). Antes da introduo do computador como uma plataforma de jogos, a maioria dos jogos disputados por centenas de culturas durante milhares de anos, com poucas excees, eram multiplayers. Desde suas primeiras evidncias, do Senet egpcio, do Ur mesopotmico, e do antigo jogo africano mancala, aos jogos tradicionais chineses Go e Mah Jongg, e o xadrez, cujo odisseia multicultural nasceu na ndia e no Oriente Mdio para se tornar perene na Europa (Yalom, 2004), os jogos sempre foram predominantemente multiplayers (PEARCE, 2009, p.7-8).
Acrescenta a pesquisadora que embora o advento da produo em massa tenha permitido o surgimento de novos tipos de jogos destinados a um nico jogador, os jogos de tabuleiro da era industrial e os jogos de cartas continuaram destinados em sua maioria para dois ou mais jogadores. Lembra que at mesmo os primeiros jogos digitais criados eram para mais de um jogador, o Tennis for Two e o Spacewar!. De acordo com sua anlise, as razes pelas quais esse tipo de prtica cultural quase sempre social em sua milenar histria se transformou numa prtica predominantemente individual so complexas, estando relacionadas com o paradigma do jogador versus mquina; com o Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 344 desenvolvimento de oponentes automatizados; com o paradigma do computador pessoal e com as limitaes das plataformas dos jogos e da prpria rede de computadores. Antes do advento da internet, tambm a formao de grupos de interesse em torno dos videogames e de jogos especficos era bastante dificultada em virtude das distncias geogrficas e das barreiras de comunicao. Geralmente colegas de bairro, clube ou escola tambm eram os mesmos colegas de videogame. A formao de grupos de interesse estava muito condicionada, limitada, pelo prprio territrio cultural por onde circulavam esses jogadores. A internet ampliou essas possibilidades. Facilitou o agrupamento de pessoas que tinham o mesmo interesse em comum, permitindo a rpida consolidao de comunidades de jogadores em funo de suas preferncias por certos jogos ou gneros. Ficou mais fcil compartilhar informaes, dicas, ideias, truques, estratgias, criticas e opinies com outros interessados. Antes, a principal fonte de informao sobre o universo dos jogos digitais eram as revistas especializadas compradas nas bancas de revistas, estando a troca de informaes entre os jogadores praticamente restrita s sees de cartas dos leitores. Hoje possvel acessar, atravs da internet, informaes sobre qualquer jogo produzido. Sites comerciais especializados ou construdos de maneira colaborativa por jogadores formam verdadeiras enciclopdias online 26 , onde basicamente se pode encontrar toda e qualquer informao respeito do jogo. Com relao ao ato de jogar em si, a dinmica tambm se alterou. Ficou muito mais fcil e rpido encontrar parceiros com as mesmas preferncias, parceiros com quem e contra quem jogar. O universo de jogadores interessados num tipo especfico de jogo ou gnero se tornou mais amplo, no mais limitado pelo territrio de circulao
26 Inspirados na Wikipedia h inmeros sites wikis sobre jogos, ou seja, sites para jogos com contedos criados coletivamente, pelos prprios jogadores, como o WoWWiki, por exemplo. Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 345 dos jogadores. o que um entrevistado possivelmente quis dizer falando respeito dos jogos multiplayers: O bom que eu jogo o que eu quiser, na hora que eu quiser. Sempre vai existir algum que gosta da mesma coisa que voc. (REIS, 2013). Os MMORPGs 27 , que no fim das contas so jogos do tipo multiplayer, porm construdos para suportar uma grande quantidade de jogadores simultaneamente, potencializam esse jogar junto na medida em que as aes do jogo acontecem em um mundo virtual onde possvel ver, encontrar e conversar com jogadores que esto ali, embora virtualmente. Nesses mundos os jogadores interagem uns com os outros com certa frequncia, sendo geralmente essa possibilidade de interao um recurso no s disponvel como essencialmente necessrio para a prpria construo da experincia do jogar, j que o cumprimento de certas tarefas e objetivos dentro do jogo s so passveis de serem realizados coletivamente. Entretanto, mais do que possvel e necessria, acredita-se que a possibilidade de interao acaba sendo o grande atrativo e diferencial desses tipos de jogos. So a partir dessas interaes no jogo que os jogadores criam laos de amizade (e inimizade) com outros jogadores, podendo inclusive estender essas interaes para outros ambientes virtuais, como fruns, correio eletrnico e outras ferramentas de conversas, chegando mesmo a transferi-las para o ambiente offline, atravs de encontros, reunies e convvios no mundo real 28 . Outro fato interessante que, enquanto jogos, os MMORPG trazem dinmicas e estruturas prprias bem distintas daquela representada tradicionalmente, na qual o
27 A sigla vem da juno de MMO (massively multiplayer online) jogos nos quais dezenas, centenas e at milhares de jogadores podem jogar simultaneamente atravs de computadores ou consoles conectados internet , com RPG (role playing game) jogos de intepretao de papis nos quais os jogadores criam e interpretam personagens, numa mistura de elementos de teatro com jogos de estratgia. 28 Discuti questes relacionadas a sociabilidade e conflito em pesquisa etnogrfica (REIS, 2013) analisando o World of Warcraft como prtica de lazer. Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 346 jogador derrota seus inimigos, acumula pontos e avana nas fases at concluir o jogo. Com uma mecnica muito peculiar, esses jogos criam situaes extremamente inusitadas e surpreendentes (como no caso do vrus virtual que se espalhou entre os avatares de World of Warcraft em 2005 e transformou-se em uma verdadeira epidemia virtual, chamando a ateno inclusive de epidemilogos 29 ) e at mesmo lamentveis, como no caso de indivduos que, em condies subumanas tpicas de explorao trabalhistas, sobrevivem miseravelmente com a produo material dentro do mundo virtual do jogo, atravs das prticas de gold farming. O Gold farming o nome dado ao processo de realizar repetidamente certas tarefas no jogo para obter recursos virtuais (armas, objetos e moedas, por exemplo) que podem, legal ou ilegalmente, ser comercializados e trocados por moeda real. Levada ao extremo, a prtica do gold farming pode se tornar uma atividade rentvel. Casos recentes de explorao trabalhista (com ambientes insalubres, longas jornadas de trabalho, moradia e alimentao precrios, entre outras prticas condenveis) j foram observados especialmente na China, onde empresrios/patres proprietrios dos meios de produo (nesse caso, computadores e toda infraestrutura necessria para acesso rede) pagam jovens e adolescentes para se dedicarem prtica do gold farming,
29 Em 2005, quando o World of Warcraft contava com cerca de 6,5 milhes de assinantes, uma espcie de vrus transmitida por um novo vilo no jogo transformou-se num fato inusitado. Propagado atravs do contato virtual entre os avatares, o vrus se espalhou de forma surpreendente e no imaginada pelos produtores de jogo, se transformando de fato em uma epidemia virtual. Cidades inteiras foram afetadas, convertendo-se em campos repletos de cadveres virtuais. No fim, como a tentativa de imposio de quarentena no surtiu efeito (os desavisados e curiosos continuavam a se contaminar e a propagar a doena) a produtora se viu obrigada a reiniciar os servidores para eliminar definitivamente a peste. O fato chamou a ateno de epidemiologistas para a utilizao de mundos virtuais para o estudo de epidemias. Disponvel em: <http://colunistas.ig.com.br/arena/2011/02/28/doenca-virtual-de-world-of- warcraft-ajudou-a-pesquisa-de-epidemias/>. Acesso em: 22 ago. 2011. Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 347 extraindo lucro sobre a converso de capitais acumulados virtualmente em capital financeiro real 30 . Dada a riqueza dos universos virtuais construdos nesses jogos, a experincia de jogo no ambiente virtual pode chegar, na compreenso de Azevedo (2009, p. 214), a confundir-se com a vida real: por mais que a maioria destes jogos seja ambientada em mundos de fantasia, as semelhanas com a nossa sociedade so inevitveis: os participantes tm residncia, profisso, objetivos de carreira, e at mesmo se casam.
Consideraes finais Cabe lembrar que a tendncia evolutiva em termos de complexidade foi observada a partir de certa temporalidade (geraes) e exemplos mais gerais extrados de casos particulares. A inteno no foi, de forma alguma, simplificar a histria dos jogos digitais, mas possibilitar sua leitura a partir de algumas transformaes significativas. A histria dos jogos no se divide em dois polos opostos, estanques, como eventualmente a anlise pode ter sugerido: de um lado as geraes de jogos mais antigas, com jogos simples, pouca interatividade, poucos recursos grficos; e de outro as geraes de jogos contemporneos, com seus jogos complexos, altamente interativos. claro que hoje existem jogos to casuais, simples, com to pouqussimos recursos visuais, sonoros e narrativos quantos os das primeiras geraes. O inverso, contudo, no verdadeiro, pois as primeiras geraes de videogames no poderiam possuir jogos to complexos e elaborados quanto os das geraes vindouras. Isso demonstra uma
30 Palestra sobre os gold farmers na China pode ser visto em <http://www.youtube.com/watch?v=rEegohRPsqg>. Acesso em: 17 ago.2011. A anlise da relao das trocas econmicas entre ambientes reais e virtuais dos jogos eletrnicos e de sua relao com a prtica de gold farming vista em Heeks (2010). Para uma interpretao marxista sobre a explorao da mais-valia e a crtica ao trabalho alienante nos cenrios virtuais ver Wang (2011). Leoncio Jos de Almeida Reis e Fernando Renato Cavichiolli
Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014 Dos Single aos Multiplayers 348 profunda transformao nos jogos ao longo de sua histria, constatada pelo aumento de complexidade do: processo produtivo, da elaborao grfica e sonora, da mecnica de funcionamento, dos modos de interagir, das formas narrativas, entre outros. Atravs desse texto buscou-se realizar uma abordagem histrica das profundas transformaes operadas na esfera dos jogos digitais. Pretendeu-se evidenciar e discutir como inovaes conceituais, evolues dos aparatos tecnolgicos e desenvolvimento tcnico-artstico permitiram o surgimento de diversos formatos, variaes e gneros de jogos e de modos de jogar, por fim dando origem aos complexos MMORPGs, jogos digitais que parecem resgatar uma caracterstica supostamente universal e milenar dos jogos (no sentido amplo): o fato de serem esses com poucas excees invariavelmente multiplayers (PEARCE, 2009), isto , destinados participao simultnea de mais de um jogador. Espera-se, com isso, ter contribudo com o entendimento acerca dessa manifestao cultural de lazer contempornea.
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Endereo dos Autores: Leoncio Jos de Almeida Reis Fernando Renato Cavichiolli Universidade Federal do Paran Setor Litoral R. Jaguariava, 512 - Caiob Matinhos PR CEP: 83260-000 Endereo Eletrnico: leojar_edf@yahoo.com.br