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ORIENTACIONES TECNICAS METODOLOGICAS DE LA DIRECCION

NACIONAL DE RECREACION




INTRODUCCION


Con el fin de realizar las actividades Recreativas Fsicas en los Consejos
Populares, centros estudiantiles, de trabajo, etc. editamos el siguiente folleto
como gua metodolgica para todos los Profesores de Recreacin de nuestro
pas.

Lo importante de este folleto es que se tiene en cuenta la limitacin de recursos
para desarrollar las actividades por lo que presentaremos adaptaciones
posibles a realizar en todos los territorios, con ayuda de la creatividad de los
profesores de Recreacin, Educacin Fsica, Activistas y todas aquellas
personas interesadas en desarrollar de una u otra forma la creacin de medios
para las actividades recreativas.

Es necesario tener en cuenta los gustos y preferencias, as como las
tradiciones de cada Consejo, barrio, territorio etc ajustando las actividades a las
peculiaridades del lugar.

Concepto de Recreacin Fsica

Es la realizacin de actividades de diversos tipos, que ejecutada en un tiempo
libre, van a tomar como marco de accin una instalacin, el campo deportivo o
simplemente, los recursos que ofrece la propia naturaleza para brindar al
individuo la satisfaccin de una necesidad de movimiento.

Representa para el nio un medio a travs del cual contribuye a su desarrollo
fsico, social e intelectual; para el joven la accin, la aventura, la independencia
y para el adulto un elemento higinico y de descanso activo.


Objetivos de la Recreacin Fsica

1. Contribuir al desarrollo multilateral del individuo
2. Proporcionar a travs de la participacin sistemtica, un nivel de
preparacin fsica general superior.
3. Contribuir a la incorporacin de hbitos socialmente aceptables como son:

Respeto a las reglas establecidas en las actividades, la disciplina, el
autocontrol, el colectivismo, el sentido de la responsabilidad, etc.



4. Dar oportunidades por medio de la participacin para la formacin moral y el
desarrollo socio poltico ideolgico
5. Facilitar durante el desarrollo de actividades, la observacin de la
naturaleza y la sociedad, la vinculacin del conocimiento cultural y tcnico
en el contexto comn que permite la profundizacin en la concepcin
cientfica del mundo.
6. Conocer las actividades que forman parte del programa de Recreacin
Fsica:

Planes de la Calle
Festivales Deportivos Recreativos
Crculos de Recreacin Turstica
Deportes de Orientacin
Animacin Recreativa
Objetos Volantes
A Jugar
Turismo Deportivo
Pesca Deportiva
Caza Deportiva
Deporte Canino
Deporte Subacutico
Ludotecas
GO
Billar recreativo
Campamento recreativo
Modelismo Naval y Areo
Dama Internacional
Juegos Tradicionales
Construccin de Medios


Indicaciones Metodolgicas de cada actividad


Planes de la Calle

Objetivos:

Facilitar la programacin de esta actividad basada en juegos organizados y
predeportivos que satisfagan las necesidades del nio en esta etapa de la vida.







Organizacin de los Planes de la Calle

1. Valorar la disponibilidad de recursos mnimos necesarios para establecer el
rea permanente.
2. Reunir a los factores del Consejo para garantizar la actividad.
3. Ubicacin de los recursos y control de los mismos
4. Preparacin y marcaje de los espacios de juegos en el rea.
5. Divulgacin de la actividad.
6. Evaluacin y participacin de cada plan de la calle


Festivales Deportivos Recreativos

Organizacin de los Festivales

Estos se deben planificar atendiendo a:

Cantidad de actividades
Medios materiales
Areas disponibles
Cantidad de participantes
Actividades a realizar


Para seleccionar las actividades debemos tener en cuenta los siguientes
aspectos:

Juegos organizados
Juegos recreativos tradicionales
Juegos pre-deportivos
Competencias de atletismo
Tabla gimnstica
Juegos de recorridos con obstculos


Planeamientos de un Festival Recreativo


Objetivos:

Parte inicial:

Aqu es donde se organiza la actividad planeada y la informacin de la
ejecucin (si solamente es un plan puro e individual o si es simultneo con
otras actividades del sistema)

Parte principal:

Aqu se desarrolla la ejecucin de las competencias de las actividades
seleccionadas para desarrollar la misma ejemplo:

Competencia en saco
Competencia en zanco
Lanzamiento de argollas
Tiro al blanco
A Jugar
Juegos organizados
Carrera de relevo
Juegos con pelotas
Juegos pre-deportivos
Tabla gimnstica sencilla etc.


Parte Final:

En esta parte se realiza la evaluacin por parte de los participantes y se da los
resultados premindose la participacin y los grupos ganadores.


PROGRAMA DE RECREACION TURISTICA

ORGANIZACIN DE LOS CIRCULOS DE RECREACION TURISTICA.


La recreacin turstica se organiza para su desarrollo en los centros docentes
de las enseanzas del nivel superior y tecnolgicas con carcter interno, a
travs de los crculos de recreacin turstica, que como unidades de base van a
permitir la agrupacin de los jvenes amantes de las actividades al aire libre.

El plan est orientado y dirigido por el INDER y el MINED contando con el
apoyo entusiasta de las organizaciones juveniles y la FEEM en cada centro.

METODOS EMPLEADOS PARA LA REALIZACION DE LA ACTIVIDAD.

En los crculos de recreacin turstica se celebren reuniones dos o tres veces al
mes, para la realizacin de los encuentros en las que se intercambian
experiencias, se organizan y se intercambian los medios materiales, se
imparten orientaciones de conferencias sobre tcnicas de campismo, de
deportes y de otros materiales para el excursionista. En estas secciones de
adiestramiento se identifican entre los miembros del grupo, los estudiantes se
preparan para desarrollar las actividades prcticas al aire libre con disciplina,
organizacin y calidad en su contenido.

PROGRAMAS DE LOS CIRCULOS DE R.T


Los programas responden a la necesidad de buscar satisfaccin a los intereses
de los estudiantes en la adolescencia, etapas en la que estos demandan la
independencia, la accin, la aventura, la investigacin y la compaa de otros
jvenes de ambos sexos que tienen sus mismos intereses. Por medios de
estos programas se propone hacer realidad esas sanas demandas de la
juventud tratando de enlazarlas en su ejecucin a objetivos altamente
educativos, que permiten que el estudiante aprenda a valorar mejor la historia
de su regin, la composicin de su flora y su fauna, as como los avances que
se aprecian en la industria y la produccin agropecuaria de los centros
visitados.

Las actividades de los programas tambin son valiosos por su contribucin a la
modificacin del carcter y la creacin de los hbitos socialmente aceptables.

CONTENIDOS DE LOS PROGRAMAS


Normas de excursionismo
Tiendas de campaas
Orientacin
Primeros auxilios
Tiro deportivo
Uso del hacha y el cuchillo
Organizacin del campamento
Topografa
Cabuyera
Estimacin a distancia
Marcha de orientacin
Actividades deportivas


INDICACIONES METODOLOGICAS

TEMA 1

Brindar informacin y llevar a la prctica todo lo concerniente a las normas
de excursionismo o sea, nudos, amarres, etc.






SISTEMA DE CONOCIMIENTO

Conocimiento de la regin
Preparacin de la excursin
El cicloturismo

TEMA 2

Se apreciar y se impartir todo lo concerniente a tiendas de campaa

SISTEMA DE CONOCIMIENTOS DEL TEMA

Generalidades
Accesorios de las tiendas de campaa
Tipos de tiendas de campaa
Montaje y desmontaje de la tienda de campaa

TEMA 3

Brindar toda la informacin y prctica de la orientacin en todas las
modalidades.

SISTEMA DE CONOCIMIENTOS

Generalidades
Orientaciones pon indicios
Por la brjula
Marcha de orientacin (16 pistas)

TEMA 4

PRIMEROS AUXILIOS

SISTEMA DE CONOCIMIENTOS

Generalidades
Atencin a heridos
Atencin a hemorragia
Atencin a fracturas
Atencin a luxaciones
Respiracin artificial
Contenido del botiqun
Diversos tipos de transportacin de campaa, para un lesionado





TEMA 5

TIRO DEPORTIVO

SISTEMA DE CONOCIMIENTO

Breve resea de la actividad
Instrucciones generales a los tiradores sobre las normas de seguridad y
conducta en el campo de tiro.
Organizacin y desarrollo de la actividad
Normas para la prctica de la actividad
Metodologa para la realizacin del tiro


TEMA 6

HACHA Y CUCHILLO

SISTEMA DE CONOCIMIENTO

Generalidades
El cuchillo
El hacha
Reglas para el uso y su cuidado


TEMA 7

ORGANIZACIN DE CAMPAMENTOS

SISTEMA DE CONOCIMIENTOS

Generalidades
Tipos de campamentos
Como organizar el campamento
La instalacin del campamento
Organizacin de los participantes
Programa de actividades
Horario
Higiene del campamento








TEMA 8

ESTIMACION DE ALTURA Y DISTANCIA

SISTEMA DE CONOCIMIENTOS

Generalidades
Mtodos para apreciar la distancia
Mtodo para apreciar ANCHURAS
Mtodo para apreciar ALTURAS

TEMA 9

CABULLERIA

SISTEMA DE CONOCIMIENTO

Importancia
Estructura de las cuerdas
Tipo de cuerdas
Partes en que se divide una cuerda
Nomenclatura
Labores (nudos, amarres, empalmes)

TEMA 10

EVENTOS QUE SE DESARROLLAN EN LOS DIFERENTES CAMPAMENTOS
DE LOS CIRCULOS DE R.T Y SU REGIMEN DE PARTICIPACION.



H V TOTAL
Traccin de la soga M y F 3 3 6 Mixtos
Relevo Turstico (Dos) sin T.Campaa 3 3 6
Triatln turstico 1 1 2
Carrera de Orientacin 1 1 2
Marcha de Orientacin 1 1 2


NOTA: Para desarrollar el contenido de esta actividad se deben remitir a las
bibliografas que existen en los centros de informtica.





INDICACIONES METODOLOGICAS PARA LA REALIZACION DE
FESTIVALES DE COMETAS


Objetivos:

Brindar la participacin activa de toda la poblacin, utilizando el tiempo libre
en una actividad sana en compaa de nuestra familia, relacionarnos con el
medio ambiente y otras personas a fin.
Mantener la tradicin de nuestro papalote a la vez que conocemos los
modelos de otros pases.


Indicaciones:

Seleccionar el lugar del festival, ni cerca de los aeropuertos
Se prohibe cualquier objeto cortante en las cometas
Realizar seminarios talleres con profesores y personal general de la
poblacin
Divulgacin a todas las escuelas, centros de trabajo, consejos populares etc
y convertir un da en una fiesta del aire
Crear una emulacin que permita a todos los vinculados a esta actividad
para determinar quien moviliza la mayor cantidad de cometeros
Estos festivales no deben ser competitivos, sino demostrativos -
instructivos, que permita conocer sobre el desarrollo de las cometas en
otros pases
Los que se presenten se deben determinar quien los cre y en que ao
Realizar como mnimo 6 festivales en el ao escogiendo especialmente
dentro de ellos el 2 domingo de octubre (Da Internacional de la Cometa por
la Paz), ya que en este da de forma simultnea se realiza en todo el mundo
bajo el lema "Un cielo, un mundo"
Cada festival debe tener como mnimo 3 modelos diferentes en vuelo sin
olvidar nuestra tradicin
En caso de realizar una competencia se evaluar de la forma siguiente:

Complejidad en su ejecucin (esttico)
Colorido (esttico)
Terminacin (esttico)
La estabilidad del vuelo y su evaluacin ser siempre en vuel


INDICACIONES METODOLOGICAS DEL CONCURSO DE ANIMACION.


Este Concurso de Animacin Recreativa Fsica est creado para los profesores
y activistas de la recreacin que cooperan en el trabajo comunitario
sistemtico.

A nivel de Combinados

Cada Combinado realizar dentro de sus propias actividades planificadas
en los Consejos Populares, el Concurso de Animacin, concursando todos
aquellos que tienen vinculacin con la Recreacin Fsica Comunitaria.
Debe realizar el Concurso dentro del calendario planificado y seleccionar 1
al menos para el evento municipal
De no existir Combinados Deportivos irn directo a la municipal
Es responsabilidad de los Directores de Combinados la realizacin de dicho
concurso acorde a las exigencias establecidas


A nivel de Municipio

Seleccionar fecha, rea y escuela que participarn en el evento
Seleccin de los jueces que participarn
Confeccin de las planillas de evaluacin individual
Debe adjuntarse a esta planilla la participacin de cada uno de los
participantes
La Animacin Comunitaria en la evaluacin es opcional, sino la incluye la
puntuacin ser de 90 puntos


A nivel Provincial

En el evento provincial se deben tener todos los documentos anteriores
expuestos en el municipio, pero con aquellos datos correspondientes a este
nivel


A nivel de Nacin

Cada concursante debe entregar en el Congresillo 3 copias de su
planificacin
La evaluacin en este nivel ser la siguiente:
Planificacin, utilizacin de los medios, aprovechamiento del tiempo,
creatividad, motivacin y uso de la animacin, tcnica metodolgica y
animacin comunitaria.


INDICACIONES GENERALES


Planificacin: El formato debe tener nombre, edad, funcin, aos de servicio
o experiencia, municipio y provincia.
Nombre de las actividades
Explicacin concreta de cada una de las actividades
Esquemas
Tiempo promedio total
3 copias para el jurado.


Los medios: Los medios deben estar presente al menos en una de las
actividades planificadas, elaborados sin que ofrezcan peligro y con una buena
calidad general

Aprovechamiento del tiempo: El tiempo total ser entre los 40 y 45 minutos

Creatividad: En este aspecto se medirn la elaboracin de medios creativos,
forma de usarlos, palabras o frases creativas, vestuario acorde a las
actividades que trae como iniciativa, cambio de voz, msica y juegos
novedosos

Tcnica-metodolgica: Se medirn aspectos pedaggicos, educativos,
psquicos y sociales a contemplar en una actividad fsica

Motivacin y uso de la animacin: Se medir el uso del micrfono, voz,
vocabulario, juegos tradicionales, animacin con el pblico, actuacin y la
motivacin de los participantes y el pblico.

Animacin Comunitaria: Esta es una nueva forma de evaluacin con 10 puntos

Se realizar en una noche en un CDR con la poblacin del lugar
Cada concursante tendr entre 4 y 5 minutos para realizar una sola
actividad
No se utilizarn materiales ni se realizarn juegos de ida y vuelta
No existen lmites de participantes, ni edad ni sexo, es completamente libre
El pblico seleccionar por votos el ms popular.


OTRAS INDICACIONES


Se premiarn adems de los 3 primeros lugares:
El profesor ms creativo
El profesor ms tcnico metodolgico
El ms popular
El de mejor animacin


INDICACIONES ESPECIFICAS PARA LA EVALUACION


PLANIFICACION: (10 puntos)

Formato incorrecto de la planificacin ...................................................... - 2
Planificacin sin presentacin, falta de esttica, sucia, manuscrita etc..... -2
Sin ordenamiento pedaggico las actividades en la planificacin .............- 2
Discordancia en planificacin y falta de ortografa.....................................- 2
Por explicacin de la actividad planificada.................................................- 2


UTILIZACION DE LOS MEDIOS: (10 puntos)

Uso incorrecto de los medios, colocacin y recogida demorada.............. -3
Peligrosidad en el uso de los medios....................................................... - 3
Elaboracin de medios inapropiados....................................................... - 2
Otros aspectos no contemplados............................................................ - 2


APROVECHAMIENTO DEL TIEMPO: (5 puntos)

Uso irracional del tiempo en cada una de las actividades ......................-1
Prdida de tiempo innecesaria................................................................-2
Incumplimiento del tiempo total...............................................................-2


TECNICO METODOLOGICO: (25 puntos)

Sin marcar antes de comenzar las actividades......................................-1
Procedimientos organizativos antes de comenzar la actividad .............-1
Procedimientos organizativos inadecuados durante el desarrollo
de las actividades....................................................................................-1
Desorganizacin general y en cada una de las actividades, del concur-
sante y participantes .............................................................................-2
Explicaciones incorrectas de cada una de las actividades.....................-2
Falta de demostracin o incorrecta de las actividades...........................-3
Inexistente o pobre variabilidad de las actividades.................................-3
Mala ubicacin en el terreno del concursante y los participantes...........-1
Movimiento inadecuado del concursante durante el desarrollo de las
Actividades..............................................................................................-1
Incorrecta metodologa ...........................................................................-2
Errores en los aspectos, psquicos o sociales.........................................-3
Aplicacin incorrecta de los principios y funciones pedaggicas en cada
Una de las actividades.............................................................................-3

Otros aspectos pedaggicos no contemplados en esta planilla............-2


MOTIVACION Y USO DE LA ANIMACION: (30 puntos)


Uso incorrecto del micrfono.................................................................-2
Vocabulario inadecuado a la edad........................................................-3
Inestabilidad de la voz...........................................................................-3
Abuso en la reiteracin de palabras o frases........................................-2
Abandono de los participantes para atender al pblico.........................-3
Pobre motivacin de los participantes...................................................-3
Menos de un 10 porciento o un mximo de 20 porciento de animacin
con el pblico........................................................................................-3
Cuentos, chistes u otras frases de animacin inadecuada para la
Edad......................................................................................................-3
Pobre animacin del pblico.................................................................-3
Poca actuacin dentro de tu participacin del concursante..................-2
No incluye juegos tradicionales.............................................................-3


ANIMACION COMUNITARIA: (10 puntos)

Incumplimiento del tiempo....................................................................-1
Poca motivacin de los participantes y el pblico ...............................-2
Pobre creatividad ................................................................................-1
Uso inadecuado del vocabulario..........................................................-2
No ser seleccionado el ms popular....................................................-2
Otras deficiencias no contempladas en esta planilla...........................-2


CREATIVIDAD: (10 puntos)

Elaboracin de medios novedosos.....................................................+1
Utilizacin creativa de los medios.......................................................+1
Vocabulario novedoso........................................................................ +1
Frases novedosas en correspondencia con la actividad....................+1
Iniciativa en el vestuario en correspondencia con la actividad...........+1
Transformacin de la voz en correspondencia con la actividad.........+1
Aplicacin de msica novedosa en correspondencia con la
Actividad.............................................................................................+1
Juegos novedosos...............................................................................+1
Respuesta a un problema dado...........................................................+1
Otros aspectos no contemplados en esta planilla............................... +1


OBSERVACION

Al comenzar la actividad el concursante comenzar con los 100 puntos,
descontndose los mismos de acuerdo a la planilla en:

Planificacin, utilizacin de los medios, aprovechamiento del tiempo,
animacin, y tcnico metodolgico; se le sumar los puntos que obtenga de la
creatividad.






PREMIACIONES

Los tres primeros lugares por la puntuacin general.
El ms popular: por la votacin de los participantes, metodlogo y jueces,
debiendo tener al menos el 20 % de los mismos.
El ms tcnico-metodolgico: quien alcance la mayor puntuacin en ese
aspecto
El ms creativo: el que obtenga una mayor puntuacin en la misma
El de mejor animacin: el que alcance la mayor puntuacin en la misma.

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DEL DEPORTE Y LA RECREACION EN
BARRIOS Y FABRICAS


Principales objetivos del trabajo recreativo a desarrollar en las comunidades y
consejos populares.

1. Lograr el incremento cuantitativo y cualitativo en la prestacin de servicios
masivos de Recreacin a todos los sectores de la poblacin, vinculados a las
escuelas, centros de trabajo comunitario.
2. Lograr la renovacin de los mtodos de trabajo mediante la bsqueda de
incentivos que estimulen la participacin en los proyectos recreativos que
se elaboran (teniendo en cuenta los gustos, intereses y necesidades de la
poblacin.
3. Mantener actualizados a los tcnicos (promotores) y activistas, de la
especialidad, desarrollando seminarios, talleres, cursos de capacitacin en
todas las instancias, elevando el nivel cientfico-tcnico.

Direcciones Estratgicas (Recreacin)

1. Creacin y funcionamiento del Consejo Tcnico Asesor de Recreacin. (En
las diferentes instancias).
2. Formacin, Capacitacin, Especializacin de los recursos humanos (tcnicos,
especialistas, activistas de la Recreacin).
3. Lograr desarrollar la masividad en las actividades de la Recreacin.
4. Lograr los medios materiales necesarios para el desarrollo de la actividad
recreativa.
5. Rescatar y Desarrollar los Juegos Tradicionales.
6. Educacin y Proteccin del Medio Ambiente.
7. Divulgacin e informacin por los medios masivos de difusin de nuestras
actividades recreativas.

Algunas Acciones Fundamentales

1. Establecer alianzas de trabajo coordinadas con las Comisiones Deportivas
con el fin de vincular los deportes a proyectos populares recreativos para la
poblacin, los que pudieran enriquecer nuestro contenido en el trabajo
Comunitario con Deportes como el ftbol (con sus variantes), baloncesto y
atletismo entre otros.
2. Creacin de proyectos de actividades recreativas que se ajusten tanto a las
necesidades e inters de diferentes, asentamientos, comunidades, como a
determinados sectores poblacionales como pueden ser a trabajadores, a
grupos participantes de la 3ra edad, y a estudiantes de la enseanza media,
que requieren un tratamiento priorizado.
3. Incrementar las posibilidades de divulgacin a travs de los medios masivos
de divulgacin, incluyendo la posible creacin de un programa de
participacin por televisin, como fueron hace algunos aos "A Jugar" y
"Maratn Recreativo".

4. Efectuar las competencias recreativas de corta y larga duracin con
sistematicidad a nivel de circunscripcin, consejos populares e inter-barrios.

5. Consolidar la cultura del uso mltiple de los recursos materiales creados de
forma artesanal o por industrias locales, as como el rescate y desarrollo de los
juegos tradicionales.

6. Efectuar Festivales Deportivos Recreativos, Juegos Deportivos de
Participacin, Planes de la Calle, "Competencias A Jugar", Juegos Inter-
Consejos, dando as cumplimiento a la Resolucin # 92 que norma el trabajo de
la Recreacin en los territorios.

8. Lograr la integridad y cohesin de la Comisin de Recreacin en cada
Consejo Popular, para un mejor desarrollo de las actividades recreativas.

INDICACIONES METODOLOGICAS DEL "A JUGAR"


OBJETIVOS


Brindar a los nios y jvenes actividades recreativas que satisfagan sus
necesidades y sean una consecucin de la Educacin Fsica.

Dar a los nios y jvenes la oportunidad de competir fraternalmente
contribuyendo a la formacin moral y al desarrollo de cualidades con el
colectivismo la responsabilidad etc.

DESARROLLO

Se realizarn juegos pre-deportivos, adems del ajedrez como complemento de
la Resolucin # 2 INDER-MINED.

Las Competencias de A Jugar se realizarn todos los aos hasta el nivel
provincial en las Primarias y Secundarias Bsicas, alternando hasta el Nivel
Nacional comenzando en el 2001 con el Evento Nacional en Primaria y el 2002
en el Nivel Secundario.

En la Enseanza Primaria los equipos estarn integrados por 10 nios, (4to
grado 1 varn y 1 hembra) (5to grado 1 varn y 2 hembras) y (6to grado 2
varones y 2 hembras).

Los equipos en el momento de competir se ubicarn de la siguiente forma: Los
dos de cuarto primero comenzando una hembra, del 3 al 6 los 4 de 5to grado y
seguidamente los de 6to.

En Secundaria Bsica formarn el equipo ( 4 de 7mo, 2 y 2, 4 de 8vo 2 y 2 y
2 de 9no 1 y 1; ubicndose en ese mismo orden en el momento de la
competencia comenzando siempre por una hembra.

En el nivel de Secundaria Bsica los estudiantes deben estas entre la edad
escolar de 11 a 15 aos.

En ambas enseanzas el equipo ser acompaado por el profesor que los
prepar.

El juego de ajedrez es obligatorio en todas las enseanzas aplicndose la
forma que entienda quien convoca; el resto de los juegos deben aplicarse los
orientados. En el caso de accidente uno de los participantes del jurado
determinar quien repetir en cada juego.

En cada evento el responsable del equipo debe presentar una carta del centro
escolar firmada por la Direccin que avala que todos los integrantes pertenecen
a ese centro docente.

A NIVEL DE ESCUELA

Deben participar todas las aulas de 4to, 5to y 6to grado, seleccionndose entre
ellos el equipo representativo de la escuela y acompaado siempre por el
profesor que los prepar.

A NIVEL DE MUNICIPIO

Participarn las escuelas que la Direccin Municipal determine en la estrategia.

A NIVEL PROVINCIAL

Se realizar este evento por zonas y una final o todos los municipios juntos.

A NIVEL NACIONAL

Asistir el equipo ganador del evento provincial con el profesor que lo prepar
desde la base.

Para cualquier reclamacin de un juego esta se realizar terminado el mismo
por escrito, de no ser aceptada perder 5 puntos en ese juego.



ORIENTACIONES METODOLOGICAS DEL DEPORTE CANINO



OBJETIVOS:


Promover la realizacin de ejercicios fsicos, en cuya ejecucin interviene de
forma directa el perro, el cual mediante un sistemtico proceso de
adiestramiento va desarrollando una serie de hbitos, habilidades y destreza en
s mismo e indirentamente en el hombre, de gran importancia desde el punto
de vista fsico, cultural y educativo, lo que unido a su alcance y vigencia en
todos los sectores poblacionales fundamentan su indiscutible valor social como
medio idneo para la utilizacin racional del tiempo libre.


En la prctica de esta disciplina existen diversas modalidades, algunas de ndole
deportiva y otras netamente recreativas.

Modalidades deportivas

Competencia de perros mostradores
Cobro del seuelo
Saltos de altura, longitud y escalada
Carrera de velocidad (60 y 100 metros planos)
Carrera con obstculos y 110 metros con vallas
Competencia de agilidad
Circuito de obediencia
Captura del disco
Traccin
Rastreo del conejo
Cani-cross
Mini, media y maratn canina, etc.


Modalidades recreativas

Concurso de perros sabios
Cani-turismo

Para la consecucin de esta disciplina los aficionados se integran en el crculo
de Deporte Canino que es la estructura base de la Federacin y que
corresponde a un rea de adiestramiento canino. En un municipio pueden
existir varias reas y por tanto varios crculos del deporte canino, todos ellos se
integran en una filial del municipio en cuestin. A su vez todas las filiales
municipales conforman la filial provincial; los cargos para las filiales son:
Presidente, Vicepresidente, Secretario, Tesorero y tres Vocales.

El rea de adiestramiento canino, como indica su nombre es la instalacin
creada para la instruccin prctica y entrenamiento de las diversas
modalidades.

Aunque lo ideal es un rea de terreno llano, con csped y cercada, se pueden
adecuar a las condiciones del territorio siempre y cuando sean accesibles y
cumplan con la seguridad requerida.

Cada filial ya sea municipal o provincial, requiere de la atencin de un profesor
de recreacin, con el objetivo de instruir a los guas-entrenadores de las bases
del entrenamiento deportivo.

En cada provincia segn se establece en el Reglamento de Competencia del
Deporte Canino, deben existir y radicar como mnimo tres jueces con el fin de
arbitrar los eventos de ndole competitiva.


ORIENTACIONES METODOLOGICAS DEL TURISMO DEPORTIVO



OBJETIVOS

1. Brindar actividades sanas que se realicen en pleno contacto con la
naturaleza.
2. Contribuir al desarrollo del conocimiento, el amor a la patria, los nexos de
nuestra historia.
3. Proporcionar la vinculacin y desarrollo en colectivo, admirar y cuidar
nuestra flora y fauna

1. Itinerarios para nios. Modalidades o categoras

De crculo infantil hasta primer grado
De 2do a 4to grado
De 5to a 6to grado
De 7mo a 9no grado

2. Itinerario para jvenes: Clasificacin

De 15 a 19 aos
De 20 a 30 aos

3. Itinerario de edad media y de 3ra edad: Clasificacin

De 31 a 45 aos
De 35 hasta 45 y ms de 45 aos

4. Itinerario para las Asociaciones de Discapacitados y Otras Patologas:
Clasificacin (mayores de 15 aos)
5. Modalidad Cicloturismo
6. Modalidad Caniturismo


METODOLOGIA PARA EL TRABAJO EN EL CONCURSO


Los trabajos deben realizar en forma de plegable
Nombre del grupo, municipio y provincia
Cantidad de integrantes
- Relacin Nominal
- Edad
- Sexo
- Integracin
- Nivel Educacional


3 Procedencia del grupo (poner si son estudiantes, trabajadores, amas de
casa u otros)
4. Nombre del responsable del grupo
5. Organizacin y planificacin: (detallar simplificadamente las coordinaciones
con las direcciones de las escuelas, centros de trabajo u otras
coordinaciones con la Empresa del Transporte, coordinar la alimentacin, la
confeccin de un botiqun, es decir, de forma concreta plasmar en el trabajo
todas las coordinaciones que se hacen.
6. Tiempo de duracin general: (desde el da de salida y hora de salida de su
municipio al da de llegada y hora al municipio)
7. Cantidad de kilmetros general: (desde salida de su municipio hasta el
objetivo propuesto y el regreso a su municipio. Kilmetros por tramos
recorridos y especificar cuantos a pie, mnibus, ciclos, barco, etc).
8. Descripcin del itinerario:
- Lugares de campamento (poner en cada campamento que se realice lo
que exista de agua potable, flora y fauna, objetivos socioeconmicos,
playas, ros, presas, lugares histricos, es decir, todo lo que les rodea)
- Cantidad de kilmetros por tramos
- Lugares de bao (Agua dulce o salada, playas, ros o presas)
- Descripcin por tramos de las caractersticas de las zonas (poner en
cada tramo agua potable, flora y fauna, objetivos socioeconmicos,
lugares histricos, ros, playas, presas, todo lo que se observa en la
caminata
- Tiempo de duracin del itinerario (el tiempo de la caminata)


9. Informar si el trabajo de Turismo Deportivo es nuevo, indito o creado por el
grupo.
10. Anexos
- Mapas o croquis obligatorio
- Simbologa y leyenda con escala

Eventos que se compiten

Caminatas
Actividad cultural
Competencia recreativa
Cabullera
Traccin de la soga
Supervivencia
Actividad culinaria
Marcha
Orientacin por acimut


Actividad cultural: 15 puntos

1. Integracin (cantidad de participantes, toda la delegacin)
2. Contenido: poltico educativo
- Creatividad
- Iniciativa
3. Skeck.
4. Escenografa
5. Tiempo mximo 12 minutos por delegacin (cada actividad se evala con 3
puntos)

Actividad culinaria: 15 puntos

1. Presentacin de los platos
2. Variedades de platos presentados: (Plato principal, postres, bebidas, etc.)
3. Sabor
4. Plato tpico de su provincia (representativa)
Iniciativas.
5. Platos fciles y rpidos de cocinar.
(cada aspecto se evala con 3ptos cada uno)


Tamao del plegable: (obligatorio para el concurso nacional del Turismo
Deportivo:

Mximo 30 cm de largo x 12 cm de ancho
Mnimo 20 cm de largo x 9 cm de ancho.


METODOLOGIA DE LA CAZA DEPORTIVA



OBJETIVOS

Propiciar sobre la base de sus diversos intereses, el desarrollo propio de la
actividad, as como de la vinculacin con la economa, la conservacin de la
Flora y la Fauna y la Defensa del Pas.

Esta Federacin tiene como propsito los siguientes aspectos:

1. Brindar los recursos necesarios para la ejecucin de actividades que
satisfagan las necesidades recreativas de los participantes, as como la
utilizacin del tiempo libre y lograr los efectos reparadores en la salud fsica
y mental de sus participantes.
2. Ofrecer otras opciones no cinegticas que satisfagan el inters colectivo al
vuelo y el movimiento, conforme a las posibilidades de los territorios.
3. Vincular la familia y trabajar por el desarrollo de las nuevas generaciones
bajo los principios de la tica deportiva, en aquellas actividades propias de
la Federacin que lo permitan.
4. Definir proyecciones bsicas para el desarrollo y estabilizacin nacional en
cuanto a: lnea de trabajo, cronograma de trabajo y evaluacin
5. Trabajar por mejorar la base material y tcnica para el desarrollo de las
diferentes actividades
6. Revitalizar la celebracin de actividades en todo el Pas en la apertura y
cierre de la temporada de Caza
7. Prestar atencin a la difusin masiva en inters de la poblacin general y
especfica abordando tpico de inters.
8. Normalizar los vnculos de trabajo con otros organismos que inciden en el
desarrollo de la actividad como son: Ministerio de la Agricultura, Ministerio
del Interior, Ciencia Tecnologa y Medio Ambiente y Ministerio del Turismo.
9. Actualizar todos los programas de desarrollo desde el punto de vista tcnico
metodolgico y material.
10. Reactivar el trabajo de los activistas de acuerdo a las nuevas exigencias de
trabajo.
11. Culminar la organizacin para esta etapa de la Federacin Cubana de Caza
Deportiva de acuerdo al contenido de Estatutos y Reglamentos.
12. Desarrollar con calidad los encuentros Deportivos y Recreativos
programados.
13. Instrumentar la poltica a seguir referente a la proyeccin internacional.







INDICACIONES METODOLOGICAS DE LA PESCA DEPORTIVA



OBJETIVO: Garantizar el ejercicio de la actividad en sus variantes por el
disfrute de su membresa de su conformidad con el cumplimiento de los
requerimientos y regulaciones establecidas.


Concepto de Pesca Deportiva.

Accin de capturar peces con avos determinados, tales como: varas con o sin
carretes, cordel o nylon y anzuelo con la condicin de que estas capturas slo
conlleven la recreacin o competicin.

Principales lineamientos de trabajo.

1. Reestructurar los Ejecutivos Provinciales y Municipales donde sean
necesarios, garantizando todas las disposiciones organizativas y de control
e informacin
2. Desarrollar con carcter sistemtico actividades y competencias con los
pescadores y familiares a nivel de provincia y municipios, garantizando la
participacin en los torneos internacionales.
3. Mantener el control de los afiliados, bases de pesca, embarcaciones y
estado financiero actualizado.
4. Con el esfuerzo de los pescadores mejorar las condiciones de las bases de
pesca existentes, prestndole especial atencin a las condiciones de
seguridad.
5. Establecer las medidas necesarias que garanticen el cumplimiento de los
Estatutos y Reglamentos y dems disposiciones vigentes.
6. Fortalecer las relaciones de trabajo con las instituciones y organismos que
guarden relacin con nosotros.


INDICACIONES METODOLOGICAS PARA LA PRACTICA DE LOS
DEPORTES SUBACUATICOS




1. Seleccionar a los profesores de Recreacin y/o Activistas a trabajar en la
instruccin, promocin y desarrollo de los Deportes Subacuticos
2. Proyectar los Deportes Subacuticos en cada Provincia y Municipios tales
como:
Natacin con Aletas
Natacin con Aletas de larga distancia
Orientacin Subacutica
Hockey Subacutico
Rugby Subacutico
Caza Submarina
Caza Fotogrfica
Tiro Subacutico
Pulmn Libre (apnea)

3. Constituir las Comisiones Municipales y Provinciales de las diferentes
especialidades de los Deportes Subacuticos. La misma estar compuesta
en su estructura por: Presidente, Vicepresidente, Secretario, Divulgacin,
Informtica y Regla y Arbitraje.

4. Constituir el Comit Deportivo Provincial de los Deportes Subacuticos

4.1.En el caso de la Comisin de Regla y Arbitraje se constituye a nivel de
Provin-
cia con un mnimo de 30 miembros de uno u otro sexo y un mximo de
40
compaeros de ms de 18 aos.

Para realizar los entrenamientos o actividades debe contar con los medios
-
siguientes:

Reglamento de las diferentes especialidades
Modelaje establecido para cada especialidad
Cronmetro
Transporte
(Primeros Auxilios)
Equipo de Reanimacin Cardiopulmonar

5. Confeccionar y cumplimentar el Calendario de Competencias Provinciales
de los Deportes Subacuticos.
6. Divulgar las Actividades de los Deportes Subacuticos en Municipios y
Provincias.
7. Construir y gestionar medios deportivos en funcin de los Deportes
Subacuticos.
8. Firmar Convenios de Colaboracin a nivel Provincial con instituciones
estatales que inciden en el trabajo.
9. Participar con los equipos provinciales a los eventos nacionales
convocados.
10. Ser sede de eventos nacionales e internacionales de los Deportes
Subacuticos
11. Participar en los cursos nacionales de deportes subacuticos que se
convoquen.
12. Seminariar y/o reciclar a los profesores de recreacin y activistas de los
deportes subacuticos.
13. Solicitar las tentativas de rcord provincial y nacional en los trminos
establecidos y el aseguramiento orientado.

Rgimen de participacin de los Deportes Subacuticos.

1. Natacin con Aletas: Se constituyen a nivel de municipio con un mnimo de
10
Miembros de uno y otro sexo y un mximo de 20, comprendidos en dos
categoras de 12 a 18 y de ms de 18 aos.

2. Natacin con Aletas de Larga distancia: Se constituyen los municipios con
un mnimo de 10 miembros de uno y otro sexo y un mximo de 30
comprendido en dos categoras de 12 a 18 y ms de 18 aos.

3. Orientacin Subacutica: Se constituye en los municipios y provincias con
un mnimo de 10 miembros de uno y otro sexo y un mximo de 20
comprendido en una categora ms de 18 aos.

4. Hockey Subacutico: Se constituye en los municipios con un mnimo de 10
miembros de uno y otros sexo y un mximo de 20 comprendidos en dos
categoras - 18 aos y + 18 aos.

5. Rugby Subacutico: Se constituye en los municipios con un mnimo de 10
miembros y un mximo de 20 de uno y otro sexo en una sola categora de
ms de 18 aos.

6. Caza Submarina: Se constituye en los municipios con un mnimo de 10
miembros y un mximo de 30 de uno y otro sexo en una sola categora
mayores de 18 aos.

7. Caza Fotogrfica: Se constituye en los municipios y provincias con un
mnimo de 10 miembros y un mximo de 20 de uno y otro sexo en una sola
categora mayores de 18 aos.

8. Tiro Subacutico: Se constituye en los municipios con un mnimo de 10
miembros de uno y otro sexo y un mximo de 20 en una sola categora
mayores de 18 aos.

9. Pulmn libre (apnea): Se constituye en los municipios con un mnimo de 10
miembros y un mximo de 20 de uno y otro sexo comprendido en una sola
categora mayores de 18 aos.


Nota: De cada una de estas actividades remitirse a las orientaciones tcnicas
metodolgicas de esta actividad as como las necesidades en su base material.



ORIENTACIONES METODOLOGICAS PARA LAS VISITAS DE DIRECTORES
Y SUBDIRECTORES DE COMBINADOS A LOS PROFESORES DE
RECREACION:

Visitas Tcnicas Metodolgicas:

Objetivos:

Determinar del Programa de Recreacin que criterio de medida se va
chequear, ejemplo: Comprobar la calidad de la actividad de A Jugar en el
centro equis correspondiente al criterio de medida # 2.

Aspectos que se chequearn:

1. Chequeo del cumplimiento de la visita anterior
2. Si los juegos seleccionados por el profesor estn acordes al grado y la
edad.
3. Si existe una buena explicacin y demostracin del juego.
4. Si tiene un buen control del grupo y los motiva para su ejecucin.
5. Si existe una estimulacin a todos los colectivos participantes.
6. Si tiene buena utilizacin de los medios que han sido construidos y
reciclados por ellos.
7. Dominio del profesor en la actividad.
8. Si el profesor es buen animador de la actividad.
9. Si cumplimenta la relacin alumno profesor.


Deficiencias detectadas

Plan de medidas con fecha de cumplimiento

Evaluacin

Fecha Nombre y Apellido del Evaluado y su firma


Nombre y Apellido del que inspecciona y su firma


Visitas: Administrativas y de observacin de competencias y festivales en las
comunidades


Objetivos:

Ejemplo: Chequear los criterios de medidas # 1 y 3 en las actividades que
realizan para su cumplimiento. Comprobar la participacin masiva recreativa
del territorio y el cumplimiento de los juegos rsticos y la documentacin
establecida.


Criterio de medida # 1 y # 3 (Ejemplo)

Chequear el cumplimiento de la visita anterior
Chequeo del fondo de tiempo con las actividades planificadas
% del cumplimiento en el incremento de la participacin masiva recreativa
Comprobar si tienen cumplimentado la construccin de 5 juegos rsticos en
la etapa, as como en inventario de medios
Fiscalizar si tienen cumplimentados los proyectos asociados de recreacin.
Chequear el control de activistas, preparacin metodolgica (si imparte
algn tema) etc.


Deficiencias

Plan de medidas con fecha de cumplimiento.


Evaluacin


Firma del evaluado Firma del que inspecciona


Fecha:


Deporte de Orientacin: (Carreras y Marchas de Orientacin)


Objetivo:

Estas actividades se fundamentan en el desarrollo de la preparacin fsica
general de los jvenes, as como en la adquisicin de habilidades en los
diferentes mtodos de orientacin y elevan el espritu de colectivismo,
competitivo y volitivo.

La carrera de orientacin es un tipo de pruebas realizadas al aire libre en forma
de carreras de posta en puntos hasta el objetivo final. Postas y objetivos que
son necesarios alcanzar siguiendo un orden topogrfico, que necesita las
lecturas del mapa, el estudio del terreno y la orientacin de la brjula.

El entrenamiento es fundamental en esta actividad, ya que deben encontrar el
camino hacia los puntos de control que aseguran el recorrido en un terreno
desconocido; el xito del recorrido depende sobre todos del espritu de las
orientaciones y de la rapidez de decisiones que tenga el atleta, es necesario
encontrar el camino hacia los puntos de control con un mnimo de vacilacin y
un mximo de celeridad.

La orientacin como deporte, es la bsqueda de controles y notas que halonan
un terreno, haciendo uso de los instrumentos adecuados: El Mapa y la Brjula.

El nmero de controles y la longitud del recorrido varan segn la naturaleza y
la categora de los participantes.

El participante, que en el tiempo ms corto, haya recorrido todos los controles y
en el orden previamente trazado ser el ganador.

Esta actividad permite una preparacin fsica integral, ya que se corre sobre un
terreno variado, que impone del conocimiento de orientacin por parte del
atleta, a su vez luchar contra el tiempo, saltar obstculos, arrastrarse por
debajo de ellos, permite correr sobre un terreno seco, mojado, duro, blando,
fangoso, por lo que constituye un ejercicio muy completo para el organismo.

La marcha de orientacin, se puede considerar como un deporte recreativo, el
cual rene las siguientes propiedades.

Proporcionar esfuerzo fsico
Abarca la superacin de una marca determinada en funcin del tiempo y
recorrido a vencer.


Es necesario que el participante tenga una buena cultura en las tcnicas
topogrficas y de orientacin
Exige del participante velocidad, resistencia, y presenta un recorrido con
obstculos par vencer.

Esta actividad no posee lmite de edades ni complicaciones de medios
materiales.

Es una actividad deportiva fsica cultural, que sita al participante en un terreno
cualquiera para efectuar un recorrido fijado previamente, sin ms medio que
una tarjeta para apuntar las pistas y seales que encuentre.

Las seales se hacen en el suelo y pueden ser naturales o artificiales, se traza
a la derecha del camino a recorrer por los atletas debe ser visible, el paso debe
ser moderado ya que si se va corriendo puede emitirse algunas seales; la
distancia entre seales depende de la naturaleza del terreno.

Se deben conoce las pistas y su significado para lograr el xito del recorrido.



Pistas (16)

Seguir en esa direccin

Doblar a la izquierda

Doblar a la derecha

Camino que hay que evitar

Subida

Bajada

Obstculo que franquear

Mensaje

Salir de

Entrar a

A travs de

Por encima

Por debajo

Peligro

Inicio de pista

Fin de pista

JUEGO GO


La Federacin Cubana de Go, agrupa a travs del Inder como su rgano de
relacin, de forma voluntaria a todos los aficionados a este juego.

Su jurisdiccin comprende a toda la Repblica de Cuba y para ello se
estructura a nivel Nacional, Provincial y Municipal.

El Go es un juego intelectual recreativo que contribuye al desarrollo fsico
mental e intelectual del nombre; es considerado como el ms intelectual de los
juegos. Est incluido dentro de las 4 Artes Supremas de la Cultura Asitica
(msica, pintura, escrita y Go) Ayuda a poseer un pensamiento claro, lgico y
combinatorio y posee gran riqueza de la fantasa.

El objetivo del juego es, con las propias piedras, delimitar un territorio mayor
que el adversario. El juego se acaba cuando no existen puntos de territorio en
el tablero por conquistar

Por la asequibilidad que ha tenido en todos los sectores de la poblacin, lo
econmico de sus implementos, su vinculacin con la Matemtica, Estadstica,
Computacin, y las posibilidades que brinda de estimular el pensamiento
desde edades tempranas indicamos los siguientes procedimientos a seguir:

1. Crear en las Provincias un rea experimental donde se vinculen 20
Primarias y 1 Secundaria en sesiones de maana y tarde y una seccin
nocturna para adultos con una matrcula promedio de 30 alumnos.

2. En primaria priorizar a escolares de 4to a 6to grado y en secundaria todos
los grados.

3. Los tcnicos de las provincias que fueron seminariados de impartir el
reciclaje en su territorio.

4. Cada metodlogo provincial ser el encargado de controlar la existencia de
los 50 juegos que fueron entregados as como los 50 libros de
instrucciones.


REGLAMENTO NACIONAL DE DOMINO


DIRECCION NACIONAL DE RECREACION

INDER


1. Los torneos oficiales de domino, sern realizados con los juegos de 55
fichas (doble 9) con el de 28 fichas(doble6) ambas inclusive, de igual
construccin.
2. Las anotaciones se realizarn en la planilla oficial.
3. Los torneos sern por parejas y el sistema empleado al igual que la
cantidad de tantos es opcional. Se sugiere a 120 tantos el de 55 fichas y a
120 tantos el de 28 fichas.
4. Las fichas sern revueltas ( dar agua) una sola vez al inicio de cada ronda
por el arbitro de cada mesa. En los siguientes partidos ( data) de esa ronda,
dar agua quien pierda y ser el ultimo en recoger su ficha. El arbitro
ordenar el comienzo de la partida.
5. Las fichas sern colocadas en el atril todas unidas. No podr quedar
ninguna acostada.
6. El jugador podr ordenar las fichas, perro siempre quedarn unidas,
posteriormente ser tocada al momento de ser jugada.
7. Cada jugador escoger 10 fichas en el caso de las 55 7 en el caso de las
28 fichas, las cuales sern contadas por el arbitro y por los jugadores.
Jugada la segunda ficha no habr reclamacin alguna
8. Con el juego de 55 fichas se contarn todos los tantos de los perdedores en
el caso de 28 fichas se contarn todos los tantos de los jugadores
anotndose siempre en ambos casos a la pareja ganadora.
9. No se podr hablar durante el desarrollo de la partida a no ser en intervalos
entre data y data. Ningn jugador podr requerir a otro sea o no-
compaero solo lo podr hacer l arbitro por una reclamacin o que este lo
detecte.
10. La pareja que sea amonestada dos veces durante el torneo ser
descalificada, los partidos sern anulados de haber resultados ganador o
perdedor.
11. Nadie podr virar sus fichas hasta que se determine por el arbitr, ya sea
por dominacin o cierre del juego.
12. El que no lleve ficha para jugar en su turno dir "PASO" , de tal manera que
sea escuchado por el resto de los jugadores y el arbitr.
13. No se podr tirar las fichas con fuerza en la mesa, se colocar normalmente
por el propio jugador.
14. Al jugarse una ficha indebidamente ( FORRO) y no ser detectada por el
arbitr o no poder determinarse se anular la data, de comprobarse el
infractor se anular el partido, anotndose la mayora de los tantos a 0.
15. Todo jugador evitar que sus fichas sean vistas por el resto de los
jugadores y ningn jugador tratar de ver la de los dems.
16. Si un jugador se pasa con ficha y lleva, solo se jugar en caso de tranque o
cierre de juego o pasa a dominar al final.
17. Si una data queda empatada se discutir la salida a la ficha mayor puesta
por el arbitr y ganar la salida la que mayor nmero tenga. Esto se deduce
ya que cuando hay empate no existe ganador ni perdedor.
18. En caso de que se empaten al concluir el torneo se determinar por los
tantos a favor y en contra de los 2 partidos.
19. Cada arbitr atender una mesa de juego en cada ronda
20. No se permitir el cambio de posicin para los jugadores una vez jugada la
primera ficha de la ronda correspondiente.
21. Los partidos se anotarn en (1) punto para el ganador y (0) para el
perdedor.
22. De producirse el retiro de una pareja por cualquier motiv no tendr validez
los puntos a favor y en contra obtenidos por las otras parejas.
23. La pareja que no asista a la hora sealada del comienzo de cada ronda
perder el punto..
24. A 120 tantos con 30 minutos es suficiente en caso de llegar al limite de
tiempo se terminar la data y se sumarn los puntos.
25. Cualquier situacin no prevista en el presente reglamento ser determinada
por la comisin nacional.

COMISIN NACIONAL DE DOMINO

METODOLOGA RECREATIVA DE LAS ACTIVIDADES FSICAS

Dra. Mara Elena Garca Montes * y Dr. Francisco Ruiz Juan **

* Facultad de Ciencias de la Actividad Fsica y del Deporte-Universidad de
Granada-Espaa.
** Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educacin-Universidad de
Almera-Espaa
1. Introduccin.
Cada vez se dispone de ms tiempo libre. La razn de que los periodos
tiles de tiempo libre vayan aumentando se puede atribuir, en la poca actual,
al progreso tcnico (aumento del paro, envejecimiento de la poblacin). Las
horas libres de cada da, los das libres de la semana y las vacaciones de
temporada y anuales, permiten y exigen un nuevo concepto de actividad y
determinan una situacin favorable para la utilizacin del tiempo libre y de ocio
en actividades fsicas alternativas.
Como se venia observando y tal y como exponen Hernndez y Gallardo
(1994: 59) sin temor a equivocarnos, podemos decir que en estos momentos
estamos en un periodo de transicin, a la bsqueda de una nueva civilizacin
en la que el ocio domine al trabajo. Es por ello que se hace urgente e
inaplazable el considerar como un reto y una meta educativa el uso racional del
ocio, este debe ser algo que preocupe y en alguna medida tambin ocupe a
todo el profesorado, de modo que stos lo sientan como una verdadera
necesidad que ellos mismos deben impregnar y hasta contagiar.
La educacin del ocio y el tiempo libre, no slo como tema de debate,
sino singularmente como preocupacin y ocupacin educativa merece una
atencin creciente, que es, como expresa Martnez (1995: 13) tanta y de tal
magnitud que puede considerarse como un autntico deber social.
El buen uso del ocio y el tiempo libre es, fundamentalmente, un
problema que debe ser abordado desde la perspectiva educativa, tanto desde
el punto de vista individual como desde el colectivo. Por ello se debe ir, con
paso firme y seguro, hacia una racionalizacin del tiempo libre, en el que ste
se viva de la manera ms positiva, para llegar a gozar plenamente del ocio con
dignidad.
Es por ello que la escuela, como exponen Puigy Trilla (1985), incluso en
su actividad curricular, podra tener como una de sus finalidades preparar para
un ocio rico y creativo. En esta lnea Lpez Andrada (1982) consideran la
educacin del tiempo libre no puede dejarse al capricho del individuo sino que
debe existir una preparacin y una formacin para que sea un enriquecimiento
para el hombre, a la vez que una ayuda para alcanzar la educacin integral
correspondiente.
La bsqueda de una propuesta didctica para las actividades fisico-
recreativas de tiempo libre, que es el objeto de ste captulo, nos obliga a
referirnos a trminos como directrices metodolgicas, metodologa
propuesta, estilos de enseanza que..., por ello vamos a realizar, a
continuacin, una clarificacin conceptual del trmino estilo de enseanza.
Contreras (1993 y 1997) manifiesta que el estilo de enseanza forma
parte, junto a otros elementos, del mtodo didctico, considerando que la idea
de mtodo es ms amplia que la de estilo de enseanza. El mtodo es un
concepto polismico, de contornos imprecisos, sobre todo desde el punto de
vista didctico. En una primera aproximacin, podra definirse el mtodo como
la suma planificada de procedimientos para alcanzar una meta determinada.
Consecuentemente la metodologa hace referencia al conjunto de mtodos que
se emplean en una determinada especialidad.
Para dicho autor, debe individualizarse la idea de estilo de enseanza
frente a otras ms genricas de mtodo. El estilo de enseanza hace
referencia a la propiedad, peculiaridad u originalidad con que un profesor
afronta su propia clase, si bien, el estilo se caracteriza por hacer hincapi en
los elementos personales del proceso educativo, tal y como lo plantea Snchez
Bauelos (1984), coincidiendo con Mosston (1982), en la interaccin profesor-
participante en la adopcin de decisiones y en el papel de cada uno de ellos en
dicho proceso. As pues, siguiendo a Tinning (1992), el estilo es una forma de
expresin propia y peculiar del profesor, mientras que los mtodos son
esencialmente principios de accin.
Delgado (1991: 4) define estilo de enseanza como la forma peculiar de
interaccin con los participantes y que se manifiesta tanto en las decisiones
preactivas, durante las decisiones interactivas y en las decisiones postactivas.
Para dicho autor no existen estilos de enseanza puros desde cualquier
criterio que adoptemos... Tampoco los estilos de enseanza pueden ser
generalizables a cualquier situacin con la seguridad de que alcancen los
mejores resultados. El estilo de enseanza se ha de adaptar a la personalidad
del profesor, a los participantes, a la materia que enseamos, a los objetivos
que queremos alcanzar, al contexto de la clase, a las interacciones...
Las notas caractersticas de algunos estilos de enseanza son
realmente incompatibles como es el caso de los estilos de enseanza
empleados en la Educacin Fsica cuando un profesor permite la participacin
del participante en la enseanza, y al propio tiempo, se plantea seguir los
principios de la enseanza tradicional.
En definitiva podemos convenir que el estilo de enseanza es un modo
o forma de adoptar las relaciones didcticas entre los elementos personales del
proceso de enseanza-aprendizaje tanto a nivel tcnico-comunicativo, como a
nivel de organizacin del grupo de la clase y de sus relaciones afectivas, en
funcin de las decisiones que toma el profesor (Delgado, 1991: 5).
Para Delgado (1991) no existe un estilo de enseanza perfecto, ni capaz
de hacer frente a todos los tipos y estilos de aprendizaje, ni tampoco podemos
decir que ninguno tenga xito con todos los participantes, ni alcancen todos los
objetivos. El dinamizador deportivo eficaz debe dominar diferentes estilos de
enseanza y deber aplicarlos segn un anlisis previo a la situacin. Deber
saber combinarlos adecuadamente segn sus objetivos, transformarlos y crear
unos nuevos.
De este anlisis surge nuestra inquietud por valorar que propuesta
didctica es mas adecuada para las actividades fsicas recreativas. Si
retomamos a Delgado (1991: 5) cuando dice los estilos de enseanza son un
proceso abierto a la investigacin del profesor en el aula. En modo alguno se
consideran cerrados nos planteamos qu estilo de enseanza podemos
utilizar, cul es la forma peculiar de interaccin con los participantes, cmo han
de ser las decisiones activas, interactivas y postactivas, para promover la
utilizacin constructiva del ocio y el tiempo libre, como educar para el ocio.
2. La recreacin fsico-deportiva.
La recreacin es un concepto que evoluciona con el ocio y que
necesitando de un tiempo para desarrollarse -que preferentemente suele ser el
tiempo libre- y de una serie de actividades para ocuparlo, se caracteriza
fundamentalmente por ser una actitud personal. As, Puig y Trilla (1985)
entienden el ocio como tiempo libre ms libertad personal, y las actividades
requieren, como apunta Miranda (1998), libre eleccin y libre realizacin,
disfrutar en el transcurso de la accin y satisfacer necesidades personales
aunque la accin tenga finalidades colectivas.
El anlisis sobre el ocio realizado por Dumazedier (1964) nos lo muestra
como un conjunto de ocupaciones a las que voluntariamente se dedica el
individuo bien para descansar, bien para divertirse, bien para desarrollar la
personalidad. Profundizando sobre este concepto, Cagigal (1971) afirmaba que
las funciones de formacin e informacin, participacin social, desarrollo de la
capacidad creadora y recuperacin formaban tambin parte del ocio y,
consecuentemente, de las actividades que en el se desarrollan.
Pastor (1979: 80) al realizar su definicin sobre la recreacin como todo
tipo de actividades realizadas dentro del ocio o tiempo libre, no sujetas a
normas o intereses laborales, con carcter voluntario y amateur y capaces de
desarrollar la personalidad y de ofrecer al hombre una plataforma desde la cual
pueda compensar las carencias y dficits surgidos en el resto de mbitos y
momentos de su existencia muestra claramente la relacin existente entre
ambos conceptos, ocio y recreacin.
Destacando la importancia de la actitud del sujeto y relacionando el
concepto genrico de recreacin con el especfico de recreacin fsica,
Martnez del Castillo (1985) define sta como aquella condicin emocional
interior del individuo que emana de las sensaciones de bienestar y de propia
satisfaccin proporcionadas por la preparacin, realizacin y/o resultados de
alguna de las variadas formas de actividad fsica (con fines no productivos,
militares, teraputicos) existentes. En definitiva y en palabras de Miranda
(1998) la funcin ms importante de la recreacin es procurar al individuo
bienestar, expresin, sano desarrollo de sus capacidades creativas, expansin
de sus horizontes personales. En consecuencia, la misin fundamental del
profesional de la recreacin es educar para el ocio.
En relacin con todo lo expuesto anteriormente, consideramos que la
prctica fsico-deportiva como recreacin debe mostrarse como una actividad
eminentemente ldica, divertida, generadora de placer que, aunque susceptible
de establecerse de forma sistemtica y rigurosa, se presenta generalmente
como flexible, libremente aceptada, en donde el placer de jugar y el disfrute del
propio proceso del juego son fundamentales.
Entre los objetivos que debe plantearse el profesional de la recreacin
se encuentran el ser capaz de responder a las motivaciones individuales
(siendo actividades eminentemente colectivas), el atribuir ms importancia a la
participacin que al resultado final y el hacer hincapi en valores educativos
tales como: comunicacin social, divertirse a travs del juego y del deporte,
fomentar la creatividad, coeducacin, ofrecer la diversidad, estimular la
cooperacin y el espritu de equipo, solidaridad, deportividad, respeto a
compaeros, adversarios y jueces.
Ante la perspectiva tradicional de ciertas prcticas deportivas y la idea
de ocio como simple ocupacin del tiempo libre, en la que el individuo debe
adaptarse a normativas y situaciones rgidas y rigurosas, surge una perspectiva
innovadora, en la que es la propia actividad fsica, sus formas, espacios, reglas,
materiales, etc. los que deben adaptarse a los intereses, capacidades,
posibilidades y valores del individuo.
En esta lnea Camerino y Castaer (1988: 14) definen como actividades
recreativas a aquellas con flexibilidad de interpretacin y cambios de reglas
que permiten la continua incorporacin de formas tcnicas y de
comportamientos estratgicos, con capacidad de aceptacin por parte de los
participantes de los cambios de papeles en el transcurso de la actividad,
constitucin de grupos heterogneos de edad y sexo, gran importancia de los
procesos comunicativos y de empata que se puede generar aplicacin de un
concreto tratamiento pedaggico y no especializacin, ya que no se busca una
competencia ni logro completo.
A continuacin pasamos a resear, teniendo en cuenta las aportaciones
realizadas por diferentes autores (Algar, 1982, Garca Montes, 1986, Martnez
del Castillo, 1986 y De Knop, 1990, Hernndez y Gallardo, 1994), parte de los
elementos que determinan las caractersticas de las actividades fsico-
recreativas, siendo conscientes de que la variedad, las posibilidades y el
dinamismo de este tipo de prcticas dificultan su completa catalogacin:
Se efecta libre y espontneamente, con absoluta libertad para su eleccin.
Se realiza en un clima y con una actitud predominantemente alegre y
entusiasta.
Se participa desinteresadamente, slo por la satisfaccin que produce.
Estructura el ocio, dejando un sedimento positivo en lo formativo y en lo
social.
Ayuda a liberar y/o a contrarrestar tensiones propias de la vida cotidiana.
No espera un resultado final, slo busca el gusto por la participacin activa,
por el disfrute e implicacin consciente en el propio proceso.
Da la ocasin de mover el cuerpo. Aunque su principal objetivo no es el
esfuerzo fsico, hay que reconocer que la verdadera identidad se alcanza
llegando a ser hbil.
Permite y fomenta los aprendizajes bien de habilidades y/o tcnicas, bien de
actitudes.
Busca una actividad fsica ldica, la persona que juega es ms importante
que la que se mueve.
La cohesin y cooperacin de los componentes del grupo es determinante
para el buen desarrollo de la actividad, por lo que jugar con los dems es
ms importante que jugar contra los dems.
Se busca la reduccin del espritu competitivo. No exclusin, sino evitar que
sea la finalidad.
Las decisiones, que afecten a cualquier aspecto relacionado con la
actividad a desarrollar, se toman conjuntamente entre el dinamizador y los
participantes.
Ha de despertar la autonoma de los participantes en las decisiones de
inicio, organizacin y regulacin de la actividad.
Las reglas pueden ser creadas y/o adaptadas (segn las personas o la
situacin) por los propios participantes.
Se utiliza la variedad de actividades como atraccin. Existen mltiples
posibilidades de opcin en cuanto al tipo de actividades, como practicarlas,
dnde, con qu, etc.
3. La animacin y/o dinamizacin y la figura del animador y/o
dinamizador.
Los programas de animacin y las personas que, profesionalmente o no,
actan como animadores, existen desde hace mucho tiempo, por lo que el
concepto de animacin es sobreentendido por todo el mundo y la necesidad y
validez de la figura de los animadores indiscutible. No obstante, antes de
continuar, nos gustara hacer una reflexin en relacin con los vocablos
empleados.
Si se profundiza en los factores que forman parte de la animacin, como
pueden ser el tiempo, la temperatura, el color, ciertas formas precisas de
accin, la influencia que -en el desarrollo de una accin- una persona ejerce
sobre los dems, la prestacin, la organizacin, el comportamiento, el xito, la
reunin de varias personas, el entorno particular, el prestigio, la accin
dinmica, las formas, los materiales, el tratamiento del espacio, etc.,
comprobamos que, muchos de ellos, forman parte de la situacin en s, o del
carcter propio de la persona, de manera natural, sin que, a priori, se quiera
conseguir voluntariamente la accin que de ellos se deriva. Es decir, se puede
animar a un grupo de personas o una actividad sin intencin expresa de ello.
En este momento, hay que llamar la atencin sobre el valor intrnseco que
tienen estos elementos, pors mismos, y el importante papel que pueden jugar,
sin son bien tratados y combinados por parte del profesional.
En el caso que nos ocupa, donde se intenta profundizar en una
propuesta didctica, para el tratamiento de las actividades recreativas,
consideramos ms adecuados los trminos de dinamizacin y dinamizador, ya
que implica expresamente el planeamiento de una accin intencionada que se
dirige a la consecucin de unos objetivos concretos. Por ello en el texto actual
utilizaremos estos vocablos a excepcin de que se haga referencia a algn
autor que use las otras palabras.
En sentido amplio, la dinamizacin supone la movilizacin consciente de
fuerzas sociales en un esfuerzo de participacin ciudadana e implica sectores
interesados en resolver en forma sistemtica, a travs de su propia accin,
diversos problemas de repercusin socio-cultural (mbito genrico en el que se
comenz a promover las acciones de animacin).
De manera ms concreta hay que decir que el punto de partida es el
propio sujeto, que se dinamiza para conseguir que el individuo disponga de
posibilidades reales de una vivencia del tiempo libre acorde a sus necesidades
y que se trata de disponer los recursos necesarios para que sean los propios
sujetos quienes consigan sus objetivos individuales y colectivos, determinando
ellos mismos las actividades a realizar, escogindolas entre las que son
posibles.
En toda accin de dinamizacin confluyen, por un lado, las actividades
que se pretenden promover y, por otro lado, el grupo de personas con el que se
va a actuar. De la coexistencia de ambos elementos, las necesidades del
grupo, las circunstancias concretas de la accin, los objetivos que se marquen
y el planteamiento didctico que se realice, surge la diferenciacin de dos tipos
de dinamizacin: la del grupo y la de la actividad.
En la dinamizacin de grupos, tal y como indica su denominacin, las
acciones se centran fundamentalmente en el grupo, ponindose especial
nfasis en la creacin de un clima favorable para estimular la accin e
interrelacin social. Las actividades utilizadas no son el centro de atencin sino
un medio para conseguir el crecimiento grupal y servir de factor de maduracin.
En este caso la orientacin de las actuaciones es hacia habilidades sociales,
actitudes y valores del grupo.
En la dinamizacin de actividades, lgicamente, las acciones se centran
sobre la actividad, potenciando la participacin y elaboracin de proyectos por
parte de todos los componentes y buscando la mxima gama de actividades
que resulten placenteras y satisfagan las necesidades. Orientada a la actividad
se refiere a la transferencia de conocimientos e informacin, a la enseanza de
movimientos, a la presentacin de ejercicios, a la organizacin, etc.
Al mismo tiempo la dinamizacin de las actividades puede plantearse de
dos formas, bien centrando la atencin en el contenido (buscando el desarrollo
de elementos concretos y haciendo referencia a aspectos ms tcnicos que
requieren un mayor nivel de aprendizaje) bien haciendo nfasis en las
vivencias (con actividades ms globales que persiguen aportar el mximo de
experiencias). Las dos formas de plantear la dinamizacin de actividades nos
permiten aprendizajes positivos; de la actividad como contenido obtenemos el
substrato material de la accin y de la actividad como vivencia se capta la
motivacin.
Estos tipos de dinamizacin (de grupos y de actividades) suelen
encontrarse muy ligadas en cualquier accin, por lo que indican, ms que una
realidad analtica, el nfasis prioritario del dinamizador, es ms, no podemos
olvidar que, por un lado, las actividades son una expresin del grupo y, por otro
lado, en funcin del tipo de actividades se pueden generar diversos grupos.
La demanda, cada vez mayor, de la poblacin en general, de ocupar su
tiempo libre con actividades fsico-deportivo-recreativas, as como el estrecho
vnculo, emergente socialmente, de este tipo de actividades con programas de
salud, sociales, culturales, etc. han dado lugar a un creciente mercado laboral,
que oblig a definir y a intentar regular todo lo relacionado con la figura del
dinamizador deportivo. As en el Seminario de Animacin Deportiva celebrado
en Pamplona (1987, conclusiones, p. 2) se le defini como una figura
polivalente, tcnicamente cualificada y con la debida titulacin, cuya funcin
principal se desarrolla en el campo de la animacin deportiva atendiendo a las
necesidades individuales y sociales del grupo con el que acta. Por ello
necesitar una formacin especfica, adecuada a cada contexto y tipo de
necesidad, en relacin directa con la demanda generada por los diferentes
sectores sociales".
Entre las misiones de estos dinamizadores, teniendo en cuenta tambin
las aportaciones hechas por Miranda, Camerino (1996) y De Miguel (1995), se
encuentran:
Proporcionar actividades de recreacin a los usuarios.
Promover las relaciones interpersonales (internas y externas), posibilitando
el desarrollo de la persona como integrante del grupo.
Presentar de modo positivo y entusiasta diversas opciones recreativas para
diferentes individuos, grupos y colectivos multitudinarios adaptndolos a
diversos escenarios.
Cubrir necesidades de los colectivos ciudadanos, potenciando la
participacin y el desarrollo de programas libremente elegidos.
Crear actitudes de cooperacin, intercambios culturales, comunicacin y
disponibilidad para actuar conjuntamente con los dems.
Facilitar los medios (conociendo la realidad con sus limitaciones,
condicionantes, posibilidades y recursos) para que el grupo aporte las
respuestas o acciones que ayuden a solucionar los problemas existentes,
motivando a realizar sus propios proyectos, autoestimulando al grupo.
Coordinar y temporalizar las acciones necesarias para llevar a cabo las
actividades, estableciendo las estrategias de supervisin y evaluacin de
las mismas.
Ofrecer los recursos tcnicos necesarios (adecuados al espacio y la
poblacin) y cuidar el clima del grupo en consonancia con la realidad
existente.
Planificar, coordinar y evaluar programas de intervencin
Por su parte Nasser (1993) agrupa de la siguiente manera las
competencias y capacidades que determinan la cualificacin del dinamizador.
Competencia educativa y recreativa: apertura y desarrollo de nuevos
estmulos de aprendizaje y de recreacin.
Competencia comunicativa: fomento de relaciones personales y
sociabilidad.
Competencia integradora: apoyo de lo social, formacin e integracin de
grupos heterogneos, cohesin y coherencia de los grupos y de los
contenidos de la recreacin deportiva en el contexto cultural.
Capacidad participativa: promoviendo la participacin, iniciativa,
articulacin, compromiso y autopresentacin social.
Competencia creativa y cultural: promoviendo el desarrollo creativo y la
participacin en la vida cultural del entorno.
Competencia profesional especfica: conocimientos adecuados en la
recreacin deportiva.
El dinamizador deportivo utiliza una serie de recursos (tcnicas fsico-
deportivas, tcnicas grupales y conocimiento del entorno) para la consecucin
de los objetivos de la dinamizacin deportiva (desarrollo personal, habito de
salud, educacin de la sociabilidad y dinamizacin del entorno social del
ciudadano), siendo su instrumento la actividad fsico-deportiva-recreativa.
3.1. La dinamizacin de las actividades fsico-recreativas.
Para analizar el papel que debe desempear el dinamizador en relacin
con las diferentes fases de evolucin de las actividades fsico-recreativas lo
estructuraremos en tres apartados: en primer lugar se har referencia a la labor
de seleccin y diseo (bien por parte del dinamizador, en aquellos grupos que
se inician, bien por ste y el grupo en conjunto, con participantes
experimentados), la presentacin de las actividades antes de su puesta en
prctica y la ejecucin propiamente dicha.
3.1.1. Criterios para la seleccin y el diseo de las actividades fsico-
recreativas.
Blazquez (1992) comenta en relacin con la labor de seleccin que
deben hacer los profesionales antes de poner en prctica una sesin, bien sea
de educacin fsica que de dinamizacin en tiempo libre, que bastante
frecuentemente estamos acostumbrados a utilizar juegos/actividades pero sin
saber porque los estamos utilizando. A la hora de seleccionar un
juego/actividad, debemos pensar que est en consonancia con el nivel de
desarrollo del individuo. Es por ello que para seleccionar un juego/actividad se
debe tener en cuenta distintos aspectos tales como:
Es motivante?
Permite una capacidad de trabajo suficiente?
Permite la mejora cuantitativa de las actividades motrices?
Permite conseguir los objetivos propuestos?
Qu particularidades psquicas y afectivas potencia?
Potencia las acciones denominadas "bsicas"?
Si los juegos/actividades no contestan estas preguntas, hay que tomar
alguna de las dos siguientes decisiones:
Eliminarlos, es decir, no seleccionarlos.
Modificarlos.
Normalmente, todos las actividades pueden responder a las
necesidades diferenciales de los grupos, la cuestin radica en la variabilidad o
adaptabilidad de los diferentes elementos que las componen, y esa es una de
las habilidades principales que debe dominar un dinamizador para que las
actividades seleccionadas estn siempre en funcin de los objetivos
propuestos, siendo conscientes de que deben de ser los participantes los que
condicionen el juego/actividad y no al revs.
En consonancia con lo que acabamos de exponer, Virosta (1995: 10),
haciendo referencia al tratamiento (adaptaciones) que hay que hacer a las
actividades fsico-recreativas y en concreto lo que l denomina deportes
alternativos propone los siguientes criterios:
Variar las reglas en funcin de las caractersticas de los participantes
(intereses, capacidad fsica).
Promover la participacin del mayor nmero de personas.
Promover la participacin de todos los jugadores en juego.
Establecer la participacin de equipos mixtos evitando el sexismo de otros
deportes.
Evitar la especializacin de funciones: hay que jugar defendiendo y
atacando e incluso sacar al portero de la portera.
Evitar todo tipo de contacto corporal brusco
Destacar la habilidad sobre los factores fsicos
Simplificar las reglas del juego para aprender ms fcilmente a jugar.
Animar a cambiar las reglas segn consenso del grupo.
Seleccionar la mejor rea de juego dependiendo del nmero de jugadores
implicados.
Adaptarlo a cualquier lugar por impensable que sea. Preferencia por
entornos naturales.
Reducir los tiempos muertos al mnimo para que no cesen las acciones de
juego.
Determinar la duracin del juego en consonancia con las caractersticas de
los participantes.
Ofrecer muchas formas ldicas.
Usar materiales, situaciones y actividades atractivas con un carcter alto de
motivacin y reto.
Metodolgicamente: de lo fcil a lo difcil, de lo sencillo a lo complejo, de
lo conocido a lo desconocido.
Y finaliza proponiendo (Virosta, 1995: 11) flexibilidad: en las normas,
dimensiones del terreno de juego, composicin de los equipos, duracin del
juego, etc. Las actividades alternativas se practican sin reglas particulares, ni
estandarizadas, fciles de comprender y acordadas por los propios
participantes; lo que realmente importa es su carcter ldico.
3.1.2. La presentacin de las actividades fsico-recreativas.
En primer lugar, el dinamizador debe estar convencido de que el
juego/actividad ha sido bien seleccionado y su presentacin va a servir para
mejorar la educacin total de individuo (si no estamos convencidos de que el
juego/actividad es "bueno", no lograremos realizar una buena presentacin del
juego/actividad).
Una presentacin no consecuente (erronea) supone un fracaso seguro
del juego/actividad, as que el dinamizador siempre debe tener una
predisposicin hacia el juego/actividad, lo que conducir de entrada a una
buena presentacin.
Cuando existe una cierta indiferencia por el dinamizador que plantea el
juego/actividad, los participantes lo van a notar, y va a provocar un rechazo
hacia las actividades planteadas.
En el momento de presentar el juego/actividad debe tenerse en cuenta:
1. Reunir a los participantes, agrupndolos.
2. Decir el nombre del juego/actividad.
3. Relatar las reglas bsicas del juego/actividad, como se desarrolla.
Hay que explicarlo con claridad, detalle y brevedad.
4. Si fuera preciso debe realizar una pequea demostracin.
5. Comprobar que lo explicado ha sido entendido.
6. Formar equipos, antes de comenzar el juego/actividad. Hay que tratar
por todos los medios que los equipos estn equilibrados, de forma que
tengan posibilidades parecidas. Esto debe ser tambin breve. Se pueden
agrupar por camisetas de distinto color, por dorsales, por algn distintivo...
Es importante que se distingan fcilmente los equipos. Los papeles
principales no deben siempre entregarse a los participantes aventajados.
7. Distribucin del material (si es necesario su uso).
3.1.3. Ejecucin de la actividad fsico-recreativa.
El dinamizador tiene que estimular constantemente a la participacin de
los jugadores. Si interviene el dinamizador tiene que hacerlo as:
Al intervenir en el juego/actividad, tiene que hacerlo como uno ms en el
juego/actividad. Es un jugador ms, no tiene ningn privilegio. Esto permite
activar ms el juego/actividad, y permite un mayor intercambio educativo.
S el dinamizador participa, se pone como ejemplo, le servir para reafirmar
las ideas que predica. El ejemplo es muy importante en la educacin.
El dinamizador siempre debe dar ejemplo con el asunto de las trampas, y
debe tratar de que los protagonistas de los juego/actividades sean los
participantes.
Tiene que ser entusiasta por el juego/actividad, con una participacin
abierta de l mismo y de los participantes. Que estimule al esfuerzo.
El entusiasmo es contagioso, y con su personalidad entusiasma puede
motivar a los participantes (gesticulaciones entusiastas)
Abierto, espontneo.
Creativo, imaginativo, rompiendo de este modo con la monotona y el
aburrimiento. El dinamizador tiene que ser una persona preocupada por su
trabajo, y debe tener ganas de plantear nuevas cosas.
Debe ser sincero.
Debe pasar en el juego/actividad de ser un demostrador a ser un
dinamizador. Pues todo esto condiciona su actuacin como educador
Si no participa en el juego/actividad, debe mantenerse principalmente al
margen (observa el juego/actividad, pero no influye en l). Solo as se
conseguir que el dinamizador se convierta en uno ms y no slo aquel que
ordena ciertas cosas.
Si el dinamizador decide que es necesario un rbitro, y es l el que
interviene, tiene que hacerlo de la forma ms ecunime posible; aunque es
mejor colocar a alguno de los participantes, o mejor, ir hacindolos pasar a
todos, los que se pueda, por ese papel.
Hay que lograr la participacin global de los jugadores. El dinamizador
no debe abusar en su direccin, hay que ser flexible.
Los juegos/actividades, nunca deben caer en el error del dinamizador
que afirma: esto es as porque lo digo yo, que soy el que mando!. Siempre que
tomemos decisiones, deben estar respaldadas por razones de peso, y
comprensibles por los participantes.
Durante la ejecucin del juego/actividad, el dinamizador debe estar en
constante comunicacin con los participantes; provocar mas motivacin. Si el
desarrollo del juego/actividad implica tanteo, el dinamizador debe dar
informacin de este de forma peridica, aunque sin darle excesiva importancia.
El participante debe tener confianza con el dinamizador, para exponerle
distintas alternativas del juego/actividad que se est realizando.
Si el juego/actividad est mal planteado, se debe corregir sobre la
marcha, sin parar el juego/actividad. Si es necesario, en ltimo caso, deber
ser parado.
Si fuera posible por el grado de madurez del individuo, se debe dejar a
ste la organizacin de los juegos/actividades (sealar el campo, formacin de
los equipos...) cuanto ms los organice, ms partcipe de estos se va a sentir;
les ayudar a asumir tareas, responsabilidades... el juego/actividad ser de
ellos y tendr mas xito.
Sobre el mtodo de trabajo a utilizar, existen cantidad de posibilidades, a
continuacin damos algunas recomendaciones, sin pretender ser exhaustivos,
que pueden ayudar a poner en marcha las actividades fsico-recreativas.
1. La composicin de los grupos, la hace preferentemente el dinamizador del
juego/actividad, aunque las frmulas que se utilicen deben transmitir,
flexibilidad, suerte, libertad.
2. Velad porque la organizacin se desarrolle afablemente: que el campo de
juego/actividad (el espacio), el material, etc. hayan sido preparados con
suficiente antelacin.
3. Una explicacin breve pero completa de los juegos/actividades estimula una
buena secuencia de las situaciones. Una entonacin de voz adecuada
(evitar la monotona), dejar que los jugadores prueben el juego/actividad o
demuestren personalmente la ejecucin de determinados ejercicios, puede
facilitar la comprensin.
4. Procurar tener una buena perspectiva del conjunto del terreno de
juego/actividad y de los jugadores.
5. Detener el juego/actividad en el momento oportuno y dirigiros a todo el
grupo cuando haya que aplicar una correccin o cuando convenga dar
determinadas instrucciones.
6. Intentar hacer participar a todos en el juego/actividad.
7. Intentar variar el juego/actividad, no solamente en sus posibilidades de
diversificacin, sino tambin en lo referente a su intensidad.
8. Probad de estimular a los participantes por medio de vuestra actitud y de
vuestras palabras, sed enrgicos.
9. Vestiros de manera deportiva.
10. Vigilad que el juego/actividad, por hacerlo durar demasiado, no pierda
inters. Por otro lado no conviene acabarlo muy pronto sin haberlo podido
saborear.
4. Propuesta didctica para las actividades fsico-recreativas.
Teniendo presente todo lo referente al dinamizador, a las actividades
fsicas y recreativas, al ocio y al tiempo libre, las caractersticas de una
propuesta de estilo de enseanza para facilitar la ocupacin del ocio y del
tiempo libre debe tener presente:
Dejar tomar la mayora de las decisiones a los participantes, es decir debe
darles autonoma.
Los participantes a partir de la reflexin individual deben crear sus
actividades tanto individuales como colectivas, segn sus intereses y
capacidades.
Las actividades deben potenciar la socializacin.
El dinamizador deportivo propone y sugiere, nunca impone
4.1. Aprender a tener autonoma.
El primer aspecto a desarrollar es la toma de decisiones por parte del
participante, en esta lnea Prez (1989: 88) consideran que hay que fomentar
en el participante el gusto y la necesidad de la actividad fsica realizada de
forma racional, a fin de que el participante sea capaz de realizar ejercicio de
forma inteligente al finalizar las enseanzas medias.
Lo que se pretende con ello es fomentar bsicamente la autonoma del
individuo, potenciar su independencia. Para estos autores un objetivo como el
enunciado implica una participacin del participante cada vez ms activa y
responsable que no puede alcanzarse sino dndole la posibilidad de tomar
decisiones en el proceso de enseanza, a costa, naturalmente, de una
progresiva desaparicin del dinamizador como fuente nica de informacin y
decisin.
La idea bsica de este planteamiento metodolgico es la del
crecimiento paulatino pero constante, en el proceso de autonoma del
participante. Grficamente puede expresarse como sigue (Prez, 1989: 90):

Decisiones del participante
% de toma de decisiones

Decisiones del animador deportivo



Desde unos estadios iniciales en los que la mayor parte de las
decisiones son tomadas por el dinamizador, se pasar a que sea el participante
quien vaya tomando ms presencia en las decisiones. Un planteamiento
didctico de este tipo cumple con dos premisas educativas fundamentales:
Enseanza para un mejor conocimiento de uno mismo, enseanza activa y
enseanza emancipadora. (Snchez Bauelos, 1984: 249)
Por otro lado, dar cumplida respuesta a la necesidad de que el participante
sea tcnicamente capaz para realizar su actividad fsica de forma correcta;
es decir poder disfrutar de un ocio activo.
Es evidente que el principio de emancipacin progresiva no es
patrimonio exclusivo de unas edades determinadas, o no debera serlo.
Si en la realidad cotidiana de las actividades deportiva los participantes
son sometidos a procesos de identificacin con la actividad fsica, o de
aprendizaje cognitivo y psicomotor mediante mtodos directivos, estamos
propiciando comportamientos y actitudes futuras de este tipo (dependencia
futura excesiva del profesor, director de actividad, ciudadanos pasivos en la
prctica fsica sujetos a modas y directrices no siempre bien orientadas),
negando toda posibilidad de que el participante aplique sus avances, su
madurez, en el campo de la actividad fsica.
4.2.- Estructura de la propuesta.
Teniendo en cuenta todo lo manifestado, la propuesta de estilo de
enseanza requiere del dinamizador deportivo la funcin de impulsar y facilitar
la autonoma y creatividad de los participantes, sin olvidar las relaciones entre
ellos, su sociabilidad.
El estilo de enseanza puede definirse como una progresin en la toma
de responsabilidad por parte del participante, quien al final (de alcanzarse el
objetivo previsto) debe ser autnomo en la ocupacin de su ocio y tiempo libre.
La toma de decisiones del participante ha de ejercitarse de forma
continuada y progresiva. Es este un principio bsico en la eficiencia de la
enseanza procurar el mayor tiempo de trabajo sobre la tarea de aprender
(Pieron, 1988: 24).

La propuesta de estilo de enseanza cuenta con dos fases:
1 Fase: Fase directiva.
Es el dinamizador deportivo el que propone las pautas de actuacin, as
como el material necesario... El participante, generalmente de forma
individualizada, experimentan las propuestas.
En esta fase la actuacin del dinamizador se enmarca en cierta medida
dentro de las estrategias pedaggicas denominadas de instruccin directa,
pues la mayora de las decisiones las toma el dinamizador excepto las de la
fase interactiva que van a corresponder mayoritariamente a los participantes. El
dinamizador deportivo va a utilizar tareas de tipo semidefinidas (definidas
segn aprendizajes), pues est introduciendo las bases de la siguiente fase de
trabajo, por ello el dinamizador deportivo evitar en la medida de lo posible
tomar decisiones en la fase interactiva (excepto en aprendizajes o actividades
complejas), su actuacin ser la de dar continuos feed-back animando a los
participantes en su experimentacin sobre los nuevos aprendizajes, guiando si
es preciso, pero evitando dar soluciones.
Prez (1989), consideran que la duracin de sta primera fase es
variable, y esta en funcin de la complejidad del tema. Hemos de considerar de
todos modos que esta fase no puede ser muy larga, pues lo que se pretende
no es obtener un gesto tcnico de mxima perfeccin, sino el aspecto de
experimentacin, de satisfaccin, de creacin, por ello debemos evitar convertir
esta fase en algo mecnico y sistematizado.
La utilizacin de estilos de enseanza mas directivos nos debe servir
para realizar un aprendizaje rpido.
2 Fase: Fase autnoma.
El dinamizador deportivo va cediendo competencia al participante, este
toma de forma progresiva y consciente decisiones respecto a las actividades, al
control de resultados, al ritmo...
El dinamizador deportivo adems de colaborar con el proceso de
anlisis, planifica en cierta medida el trabajo, toma decisiones en la fase
postactiva proponiendo a los participantes nuevas experimentaciones en base
a lo que estos estn realizando.
Esta fase se incluye dentro de los estilos de enseanza conocidos con el
nombre de enseanza mediante la bsqueda (Snchez Bauelos, 1984 y
Mosston, 1982) o tambin tareas no definidas o semidefinidas (Blzquez,
1982a y b).
La duracin de la progresin en el traspaso de la toma de decisiones del
dinamizador deportivo al participante hacia ese trabajo plenamente autnomo, vara
segn la edad de estos y la complejidad de la tarea, pero no por ello hemos de renunciar.
Grficamente segn Prez (1989: 92):

TRABAJO
DIRIGIDO

TRABAJO
AUTNOMO

No podemos considerar que con este paso ya hemos desarrollado la
propuesta del estilo de enseanza, si estamos interesados en la ocupacin del
ocio, una de sus caractersticas importante, adems de la autonoma y el
espritu crtico y reflexivo es la socializacin, por ello en esta fase vamos a
proponer varios estadios, son las decisiones que antes aludamos debe de
tomar el dinamizador deportivo en esta fase.
TRABAJO
DIRIGIDO

TRABAJO
AUTNOMO
SOCIALIZACIN

Si en la 1 fase los participantes experimentaron diferentes actividades y
aprendizajes, es decir descubrieron que pueden realizar, conocieron su nivel de
ejecucin, y la satisfaccin que les produca, ahora les invitamos en esta2 fase
a compartir con otro compaero (elegido libremente) sus saberes. Debe
explicar que ha conseguido hacer y como lo realiz, los dos pondrn en
prctica sus propuestas individualmente. A continuacin entre los dos
disearn actividades y juegos donde aplicar lo que han experimentado, lo que
saben hacer.
El dinamizador deportivo pasa a tener un papel mas de inductor, a
partir de ahora se desplazar por el terreno, comentando con cada pareja que
actividad estn realizando, y sugiriendo nuevas bsquedas, nuevas
posibilidades, tratando de enriquecer con ello la actividad que realizan, que
puedan experimentar tanto actividades de cooperacin como de oposicin, que
disfruten con lo que estn realizando.
A continuacin se rene a todo el grupo y se les propone un paso mas
hacia la socializacin, se forman grupos de 4, y realizan la misma secuencia;
cada participante explica a sus compaeros y compaeras lo que realiz
individualmente y como lo hizo, todos ejecutarn las diferentes propuestas,
luego cada pareja expondr lo que han realizado e igualmente se practicarn
las diferentes actividades, y por ltimo cada grupo de 4 disear actividades y
juegos donde aplicar lo que han experimentado, lo que saben hacer o incluso
se plantearn nuevos aprendizajes. Las actividades podrn ser tanto de
oposicin como de cooperacin, cada grupo en funcin de sus intereses e
inquietudes ir proponiendo las actividades y juegos a realizar.
Es importante que el dinamizador deportivo insista en respetar esta
secuencia: explicacin individual y prctica individualizada, explicacin por
parejas y prctica por parejas y propuestas en grupo. De esta forma cada
participante se siente implicado en el grupo y en la actividad que se realiza, es
escuchado y tiene algo que aportar, la actividad que surja tiene algo de l, est
reconociendo su nivel de ejecucin motriz, puede participar, no es excluyente,
la actividad le genera satisfaccin, diversin.
El papel del dinamizador deportivo sigue siendo el mismo, pasar por los
diferentes grupos (nunca en un orden sistemtico, sino aleatorio), comentar lo
que se est realizando, invitar a buscar nuevas posibilidades, modificar las
reglas y/o realizar nuevas propuestas, buscando alternativas tanto a la
distribucin en el espacio, al uso de los materiales, etc.
El siguiente episodio dentro de esta fase sera aumentar el nmero de
miembros del grupo (grupos de 8) y realizar la misma secuencia. Las
decisiones que el dinamizador deportivo toma en la fase interactiva se refieren
a la organizacin de componentes del grupo y a controlar que se respete la
secuencia.
El final del episodio, es la reflexin sobre lo acontecido, se rene a todo
el grupo y se realiza una reflexin sobre la actividad, la actitud que han tenido,
la motivacin, el grado de satisfaccin, los aprendizajes que han
experimentado, la utilidad de lo realizado... El dinamizador deportivo gua esta
reflexin que va a servir, al participante, para interiorizar todo lo acontecido en
el devenir del episodio y, al dinamizador deportivo, para valorar los objetivos
alcanzados.
Estas dos fases pueden ser constitutivas de una nica sesin o de
varias, depende del grupo, los objetivos y el tipo de actividad que se est
realizando, as como los requisitos que sta implique.
Resumen del Estilo de Enseanza.
A modo de sntesis la secuencia sera:
1. Un trabajo de induccin y experimentacin individual sobre la actividad
presentada, donde el participante experimenta, comprueba, su nivel de
ejecucin, las posibilidades de utilizacin y aplicabilidad de la actividad.
2. Por parejas los participantes comparten su experiencia individual, y realizan
propuestas de actividades.
3. Igual en pequeos grupos, 4 - 8 ...
4. Cuando el nivel de ejecucin es alto o bien el tipo de actividad se presta a
ello, podemos realizar una propuesta globalizada.
5. Reflexin y valoracin de lo acontecido.
4.3. Conclusiones.
Como manifestamos al principio no podemos hablar de estilos de
enseanza puros, nuestra propuesta busca conjugar una serie de elementos en
el proceso educativo, en la interaccin dinamizador deportivo-participante, con
la pretensin de que el individuo sea capaz de escoger la actividad fsica ms
acorde a sus intereses y aptitudes, construir sus actividades fsicas para la
ocupacin de su tiempo libre,
Lo que se pretende con estas dos fases es la bsqueda de un
proceder lgico, es decir que los participantes adquieran un proceder para
nuevos aprendizajes, intentamos establecer un patrn de trabajo vlido para
las diferentes situaciones que se pueden producir en el tiempo de ocio. Que el
participante tenga recursos para realizar su prctica de ocio de una forma
crtica y reflexiva, no se autoexcluya por no saber que hacer, ni como participar.
Hemos de ser conscientes de que con nuestras actuaciones no slo
transmitimos conceptos sino tambin modelos.
5. Consideraciones didcticas.
Las pautas metodolgicas las centraremos en dos aspectos que sern
Cmo explicar el juego/actividad?
Qu hay que explicar del juego/actividad?.
Consejos sobre el mtodo de trabajo
Cmo explicar la actividad?:
Lograr silencio
Exigir atencin
Hablar alto y despacio (vocalizar)
Utilizar esquemas
Utilizar un grupo de demostradores (demostracin), hay que procurar, en
el caso de que se realice la demostracin, adecuar el ritmo de
explicacin al ritmo de la ejecucin por parte del grupo demostrador.
Ser breve
Ser preciso y ordenado (terreno, composicin del grupo, identificacin
del grupo, normas, lo que no se puede,...), educar y educarse al grupo.
Asegurarse de que todo el mundo lo ha comprendido.
Efectuar una prueba muestra sin validez.
No dar toda la informacin a la vez.
Explicar para ser comprendido por todos (lenguaje adecuado al grupo).
Qu hay que explicar de la actividad?.
Terreno: limites, zonas, dnde se sitan, etc... y su utilizacin
Composicin de los equipos y su diferenciacin
Finalidad del juego/actividad (objetivo del juego/actividad: coger, saltar,
meter gol, etc...)
Reglas principales (lo permitido y lo no permitido)
Seales del rbitro
Duracin y lugar de reunin
Espritu de juego/actividad. Coordinar el trabajo de equipo, importancia
de trabajar bien en equipo.
Estratgias o tcticas a utilizar. Depender del mtodo de enseanza.
6. Conclusiones didcticas.
1. Prepararse adecuadamente. Esta preparacin comporta el repertorio de
juegos/actividades, el material y el terreno de juego/actividad.
2. Respetar tanto como sea posible las dimensiones del terreno, segn indica
la descripcin. En general, una reduccin no le favorece mucho.
3. Si es posible, situar a los jugadores en posicin del juego/actividad incluso
antes de explicarles las reglas (es preciso prestar atencin a la posicin del
sol y la direccin del viento).
4. Dar una explicacin concisa del juego/actividad, pero que sea
perfectamente clara. Ya tenis el equipo constituido y el terreno de
juego/actividad preparado.
5. Mantener el orden constante en la explicacin de la delimitacin del terreno,
del objetivo del juego/actividad, de la tarea de los equipos y a continuacin
las reglas suplementarias que sean precisas.
6. La participacin de los dinamizadores en el juego/actividad puede ser un
estmulo, pero solamente en caso de que no represente una influencia
negativa para el funcionamiento del juego/actividad.
7. Estimular y animar el juego/actividad regularmente. Indicando igualmente la
situacin del marcador.
8. Dad indicaciones tcticas, sobre todo cuando ya se domina la tcnica y las
reglas del juego/actividad.
9. No abreviis el juego/actividad. El juego/actividad ha de poder evolucionar.
10. Mantener el juego/actividad limpio. Por esta motivo vale mas jugar con
muchos grupos pequeos que no con uno grande. En este caso, determinar
el tiempo de juego/actividad de tal forma que sea posible hacer cambios con
regularidad.
11. Debis estar atentos a la seguridad de los participantes, as como tambin a
todo aquello que hace referencia al entorno y al material, y a determinadas
situaciones que pueden presentarse durante el juego/actividad.
Nota: El contenido del presente texto corresponde a la conferencia que,
con el mismo ttulo, fue impartida en el curso de postgrado "La recreacin
fsico-deportiva: gestin de recursos materiales, espaciales y humanos" por los
doctores Mara Elena Garca Montes y Francisco Ruiz Juan. Dicho texto
aparece publicado en el libro "Organizacin de jornadas ldicas en espacios no
convencionales" y se cont con la correspondiente autorizacin de los autores
del mismo para ser impartido y utilizado su contenido en esta publicacin.
7. Bibliografa.
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LOS JUEGOS EN EDUCACIN FSICA DE LOS 6 A LOS 12 AOS

JUSTIFICACIN
Esta obra nace como consecuencia del trabajo de investigacin realizado
durante los cursos 95/96 y 96/97 por el grupo de trabajo Nuevas Tecnologas
Aplicadas a la Educacin Fsica, desarrollado en el CEP de Almera, por un equipo
de maestros/as de Educacin Fsica.
El material elaborado pretende profundizar en un campo de vital
importancia para la Educacin Fsica y la educacin en general: el JUEGO. Para ello
se creo y se ha ido perfeccionando una base de datos utilizando tecnologa
informtica y ms concretamente el sistema Microsoft Access 7.0 para Windows
95 y 97, con miras a innovacin y al futuro.
En dicha base de datos se han ido introduciendo diversos tipos de juegos
relacionados con los contenidos de nuestra rea.
Adems de la base de datos de juegos, se ofrece una justificacin de la
importancia que tiene el juego as como el tratamiento didactico que se le debe dar
en el rea de E.F.
Por tanto podemos establecer tres objetivos fundamentales con el material
que se presenta: (DIAPOSITIVA 2)
Profundizar en el conocimiento de los diferentes juegos existentes para
desarrollar los diversos contenidos del rea de Educacin Fsica.
Facilitar la intervencin educativa de todos aquellos profesionales que
intervienen en el rea de Educacin Fsica.
Conocer y utilizar nuevas tecnologas que mejoren nuestra intervencin
educativa en el campo de la Educacin Fsica.


1. CONCEPTO Y CARACTERISTICAS
Antes de comenzar a explicar y desarrollar la base de datos vamos a
justificar cual es la importancia, caracteristicas y tratamiento didctico que tiene
el juego en el rea de E.F.
Dos definiciones claras acerca del juego son las siguientes:
(DIAPOSITIVA 3)
Para HUIZINGA (1972), el juego es una accin o actividad voluntaria,
realizada dentro de unos lmites fijos de espacio y tiempo, segn una regla
libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en si
misma, acompaada de una sensacin de tensin y de jbilo, y de la conciencia de
ser de otro modo que en la vida real.
CAILLOIS (1958), indica que la funcin propia del juego es el juego en si
mismo. ste ejercita unas aptitudes que son las mismas que sirven para el estudio y
para las actividades serias de adulto.
Entre las caractersticas que posee el juego y que lo hace tan til en el
campo educativo estn las siguientes: (DIAPOSITIVA 4)
PLACENTERO: El juego debe producir placer a quin lo practica y no suponer en
ningn caso motivo de frustracin.
NATURAL Y MOTIVADOR: El juego es una actividad motivadora y por
consiguiente el nio la prctica de forma natural.
VOLUNTARIO: Hay que entender el juego como una actividad libre, nunca
obligada desde el exterior.
MUNDO APARTE: La prctica del juego evade de la realidad, se sale del marco
de lo cotidiano, introduciendo al nio o adulto en un mundo paralelo y de ficcin
y logrando satisfacciones que no se alcanzan en la vida real.
CREADOR: La prctica del juego favorecer el desarrollo de la creatividad de la
espontaneidad y contribuir a favorecer un desarrollo ms equilibrado.
EXPRESIVO: El juego es un elemento favorecedor de la exteriorizacin de
sentimientos y comportamientos que en situaciones normales mantenemos
reprimidas.
SOCIALIZADOR: Probablemente es una de sus principales caractersticas, en
especial en las primeras edades escolares. Su prctica favorece el desarrollo de
hbitos de cooperacin, convivencia y trabajo en equipo.
Debemos concebir el juego como un factor de desarrollo global (cognitivo,
afectivo, social y motriz) y de autorealizacin personal. Supone una oportunidad
inmejorable para el mejor y ms equilibrado desarrollo de las personas, hacindolas
ms felices y ms humanas. (DIAPOSITIVA 5)
Finalmente, considerando el juego desde un punto de vista psicopedaggico,
se valora ste como un elemento favorecedor de todo tipo de aprendizajes. El
juego puede proporcionar al nio una gran variedad de experiencias y estmulos,
todo un bagaje de vivencias tiles y necesarias para su adecuado desarrollo. Por
tanto la actividad ldica debe ser un elemento que impregnar toda la prctica
educativa. (DIAPOSITIVA 6)
2. CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS
RIVERA GARCA (1993), seala en su obra Actividades fsicas organizadas en
Educacin Fsica que a la hora de tratar el juego podemos. (DIAPOSITIVA 7 y 8)
El juego como procedimiento se utiliza cuando planteamos su uso como
una estrategia metodolgica para la consecucin de objetivos referidos
a otros ncleos de contenidos: Educacin Fsica de Base, Expresin
Corporal, Salud; es decir, el fin primordial de la actividad ser mejorar
aspectos motrices de los nios, utilizando como motivacin hacia la
prctica el juego.
El juego como un contenido consiste en la utilizacin del mismo para la
consecucin de objetivos relacionados con su carcter ldico, buscando
ante todo el placer que produce su prctica y utilizando el mismo para
conseguir fines ms relacionados con aspectos afectivos y sociales que
motrices. En esta lnea se pueden utilizar los diferentes juegos polares
tradicionales o alternativos.
Para poder realizar de una forma coherente y completa la presente obra es
necesario elaborar una clasificacin de los diferentes juegos que se van a
introducir en la base de datos.
Esta clasificacin se ha elaborado teniendo en cuenta las realizadas por
otros autores as como los bloques de contenidos incluidos en el curriculum del rea
de Educacin Fsica a nivel de nuestra comunidad autnoma as como a nivel
nacional.
Por tanto, la clasificacin que nosotros establecemos para la introduccin
de juegos es la siguiente: (DIAPOSITIVA 9)
JUEGOS DE MOTRICIDAD GENERAL
Juegos para el desarrollo de los Elementos Psicomotores Bsicos
- Juegos de Esquema Corporal
- Juegos de Percepcin Espacial
- Juegos de Percepcin Temporal
Juegos para el desarrollo de la Coordinacin Motriz
- Juegos de Agilidad
- Juegos de Equilibrio
- Juegos de Coordinacin culo-Segmentaria
JUEGOS DE DESARROLLO DE HABILIDADES BSICAS
- Juegos de Desplazamientos
- Juegos de Saltos
- Juegos de Giros
- Juegos de Lanzamientos/Recepciones
- Juegos de Transportes/Conducciones
JUEGOS DE EXPRESIN CORPORAL
- Juegos de Imitacin
- Juegos de Representacin
3. APORTACIONES PEDAGGICAS.
La utilizacin de juego en el Sistema Educativo, ms concretamente en el
rea de Educacin Fsica tiene una serie de aportaciones pedaggicas (DIAPOSITIVA 10
y 11)
Es una realidad motriz que reporta al alumno placer y satisfaccin.
Ayuda a desarrollar las capacidades fsicas y las habilidades y destrezas
bsicas.
Es un elemento imprescindible para el desarrollo de aprendizajes significativos.
En el juego es el propio alumno el que aporta soluciones a los problemas
planteados. Tiene un carcter creativo lleno de imaginacin y fantasa.
Mediante el juego desarrollamos todos los mbitos de la conducta humana:
cognitivo, motor y socioafectivo.
El juego posibilita una mayor interaccin entre los alumnos, favoreciendo el
desarrollo de hbitos de cooperacin y convivencia. Tiene un componente social
muy fuerte.
Permite el conocimiento de las tradiciones y la cultura del entorno del alumno.
En resumen, el juego es, sobre todo, recreacin, y su finalidad reside en l
mismo. Es una actividad fsica gratuita ya que se hace sin esperar nada a cambio.
Se hace simplemente por el placer de hacerlo, por divertirse, aunque esto derive
en otros logros secundarios (FERNNDEZ ORDEZ, 1.995). (DIAPOSITIVA 12)
Desde nuestra perspectiva la utilizacin del juego en la sesin de Educacin
Fsica persigue un objetivo fundamental: "Ser un elemento motivador a travs del
que conseguir los objetivos propios del rea". Es decir, utilizarlo como medio para
conseguir unos fines establecidos, sistematizando la prctica del juego como medio
en todos los bloques de contenidos. (DIAPOSITIVA 13)
4. TRATAMIENTO DIDCTICO
La utilizacin del juego en el rea de Educacin Fsica responde a una
verdadera tcnica cuya seleccin depende de una serie de factores que sealamos
a continuacin: (DIAPOSITIVA 14)
a) Los objetivos. Los juegos sern seleccionados segn los objetivos que queramos
conseguir en la sesin de Educacin Fsica.
b) El nmero de alumnos. El grupo de clase condicionar el tipo de juegos que
podamos utilizar.
c) El terreno de juego: Aunque en principio, cualquier espacio parece indicado para
desarrollar los diferentes juegos, son necesarios unas condiciones mnimas que
permitan la realizacin de los mismos.
d) El material didctico: Segn los recursos materiales de los que dispongamos
podremos utilizar unos juegos u otros.
e) Momento de la sesin donde se utilice el juego: Los juegos a seleccionar sern
distintos segn sean utilizados en el calentamiento, parte principal o en la
vuelta a la calma.
f) Control del esfuerzo: Deberemos alternar juegos de mayor intensidad con
otros de relajacin que sirvan para descansar o evitar el sobreesfuerzo.
g) Control de la motivacin: Debemos utilizar siempre los juegos ms motivantes
despus de otros que lo sean menos.
Otras consideraciones especficas en cuanto al desarrollo y aplicacin de los
juegos son: (DIAPOSITIVA 15 a 17)
Recomendaciones antes del inicio:
Conseguir un ambiente de silencio general.
Intentar acaparar la atencin de todos los alumnos.
Hablar alto, despacio y con naturalidad.
Utilizar esquemas y/o ejemplos que favorezcan la total comprensin del
juego.
Ser breve.
Colocarse en un lugar visible para todos.
Conservar un orden en la explicacin.
No dar explicaciones exhaustivas en un primer momento. Concretar lo
bsico e ir completando la informacin con a lo largo del desarrollo con
pequeos matices.
Organizacin previa del grupo de clase para la realizacin del juego.
Reparto de papeles entre los participantes.
Por ltimo se distribuir el material entre los alumnos.
Recomendaciones para el desarrollo:
Que todos intervengan en la actividad.
Controlar el grado de motivacin.
Exigir a cada uno en funcin de las posibilidades individuales.
Cambiar de juego antes de que se pierda el inters.
Animar a la participacin.
Hacer de juez o rbitro en el desarrollo de los juegos.
Despus de la realizacin del juego:
Solicitar variantes a los alumnos, puesto que el juego es juego, y, por
tanto se pueden variar reglas, normas, material o espacios, y seguir
siendo juego.
Que manifiesten su grado de aceptacin del juego.
6. CARACTERSTICAS DE LA BASE DE DATOS (DIAPOSITIVA 9)
La base de datos utilizada est elaborada con tecnologa informatica.
El sistema utilizado para la creacin del fichero de juegos es denominado microsoft
Access en su versin 7.0.
La base de datos se presenta de dos maneras:
- Como un libro que contiene 390 juegos que desarrollan los contenidos especficos
del rea de E.F.
- Como un CD-ROM con estos mismos juegos que permite de una forma interactiva,
visualizar los juegos, grficos, relacionarlos, imprimirlos, atendiendo a diferentes
criterios didcticos.
Una vez seguidas las instrucciones pertinentes e instalada la base de datos
en el ordenador, abrimos la base y nos encontramos con una pantalla de
presentacin (DIAPOSITIVA 10) que nos lleva a otra principal (DIAPOSITIVA
11) donde aparecen las diferentes opciones que se pueden realizar.
Estas opciones son las siguientes:
- Iniciar juegos
- Listados
- Informacin
- Bibliografa
- Salir del programa
Si escogemos la opcin de iniciar juegos aparecer otra pantalla con el ttulo
de MEN DE JUEGOS (DIAPOSITIVA 12) que a su vez tiene diferentes
opciones:
- Todos los juegos
- Por bloques
- Por ciclos
- Segn material
- Segn organizacin
Estas opciones tienen a su vez otra subopciones que nos permitirn elegir
los juegos en funcin de las caractersticas que nosotros deseemos.
Cuando llegamos a cada juego (DIAPOSITIVA 13) podemos distinguir doce
apartados que pasamos a describir brevemente:
Nombre del juego: Hemos procurado que cada juego aparezca con un
ttulo que pueda ajustarse exhaustivamente al concepto bsico que en l
se desarrolla de tal forma que sea fcil un acercamiento a la idea
principal.
Etapa: En esta primera edicin hemos centrado nuestro trabajo en el
periodo evolutivo comprendido entre los seis y doce aos,
correspondiente a la Educacin Primaria.
Ciclo: Todos los juegos se encuentran clasificados atendiendo la
adecuacin del mismo a los tres ciclos de la Educacin Primaria.
Lugar: Se especifican los lugares ms apropiados para que el juego pueda
ser efectuado en las mejores condiciones.
Material: Una de las posibilidades que ofrece este trabajo es poder
hacer una seleccin de los juegos en funcin del material del que
podemos disponer. A pesar de todo, hemos seleccionado los juegos
considerando que el material requerido fuera de fcil adquisicin y
comn en los lugares habituales de la prctica de la actividad fsica.
Objetivo a desarrollar: Los objetivos estn formulados en forma de
capacidad de tal forma que se puedan tener presentes en todo momento
los aspectos que se persiguen alcanzar y sobre los que hay que incidir.
Bloque especfico: Es evidente que existen multitud de clasificaciones
sobre los juegos sobre los aspectos considerados. Nosotros hemos
optado por clasificarlos y agruparlos en bloques especficos , segn el
Real Decreto 1344/1991 de 6 de Septiembre y el Decreto 105/1992 de
9 de Junio por las que se establecen las enseanzas correspondientes a
la Educacin Fsica.
Organizacin: Se indica, en este apartado, cuales son los agrupamientos
necesarios para poder llevar a cabo los juegos (gran grupo, pequeo
grupo, tros, por parejas o individuales). Estos agrupamientos son a nivel
orientativo, ya que en funcin de la realidad en la que nos encontremos,
pueden verse sometidos a modificaciones. La importancia de este
apartado puede estar en la previsin del material, espacios y tiempos
necesarios para realizarlo.
Desarrollo: Sin querer extendernos demasiado, hemos realizado una
breve descripcin de cmo debe desarrollarse el juego y dnde todos los
aspectos a tener presentes queden recogidos.
Reglas: Se aportan las reglas bsicas del juego que hay que tener en
cuenta en el mismo y en base a las cuales se desarrollar el mismo.
Variantes: En este apartado se indican algunas variaciones, cambios y
modificaciones que pueden realizarse y que llevarn a enriquecer a los
juegos.
Grfico: Hemos visto conveniente introducir en cada juego un grfico
que pueda ayudar a entender el mismo. De esta forma, despus de una
primera lectura del texto escrito, resultar ms sencillo recordar los
juegos mediante una rpida visualizacin de las ilustraciones que
acompaan, lo que disminuir el tiempo de preparacin de las sesiones.
Si la opcin elegida es la de LISTADOS (DIAPOSITIVA 14) aparecer
otra pantalla con diversas opciones que nos permitir obtener listados de los
diferentes juegos que tienen las caractersticas deseadas.
Otro de las opciones es la de INFORMACIN (DIAPOSITIVA 15) que nos
dar datos detallados de cmo utilizar correctamente la base de datos as como de
la importancia que tiene en la actualidad la utilizacin de juegos en la actividad
educativa.
La opcin BIBLIOGRAFA (DIAPOSITIVA 16) nos mostrar cuales son las
fuentes bibliogrficas que nos han servido de base para la elaboracin del fichero
de juegos.
Por ltimo nos encontramos con la opcin de SALIR DEL PROGRAMA con la
cual saldremos de la base de datos y finalizaremos su utilizacin.
Finalmente la base de datos nos ofrece la posibilidad de seleccionar e
imprimir (DIAPOSITIVA 17) distintos listados de juegos en funcin de los
parmetros seleccionados:
En funcin del bloque especfico (Esquema Corporal, Percepcin Espacial,
etc).
En funcin de los diferentes ciclos.
En funcin de la forma de organizacin del grupo.
Estos listados nos van a permitir seleccionar los juegos de una forma ms
adecuada en funcin de los objetivos que se pretendan alcanzar.
Por ltimo recordar que en todo momento la presente obra a intentado ser
un instrumento que agilice y mejore la intervencin educativa de todos los
docentes de la Educacin Fsica y mejorando as la calidad de la enseanza.

LA INTEGRACIN DE LOS CENTROS ESCOLARES EN LA VIDA DE SU
MUNICIPIO A TRAVS DE LA DINAMIZACIN FSICO-RECREATIVA
Dra. Mara Elena Garca Montes * y Dr. Francisco Ruiz Juan **

* Facultad de Ciencias de la Actividad Fsica y del Deporte-Universidad de Granada-
Espaa.
** Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educacin-Universidad de Almera-
Espaa
1.- Introduccin.
El conocimiento de una realidad educativa escolar que, an hoy en da, vive, en
muchos casos, de espaldas a las problemticas sociales en las que se ve inmersa, y la
concienciacin de la necesidad de proponer estrategias que hagan ms dinmicos e
integrados, en su propio entorno, a los centros escolares, es el origen de este documento.
Es por ello, que me gustara felicitar a las/los propulsores/as de esta iniciativa por
permitir abrir vas de conexin entre lo acadmico y lo prctico.
Procesos sociales como el incremento del tiempo liberado en amplios sectores
de la poblacin, la consolidacin de la sociedad de consumo, el ascenso de nuevos
valores sociales y nuevas expectativas en los estilos de vida, el aumento de la capacidad
adquisitiva, el proceso ininterrumpido de terciarizacin, las nuevas instituciones
democrticas, entre otros, son la causa del gran crecimiento de la demanda de actividad
fsica en general y de la actividad fsica de tiempo libre en particular, as como de los
recursos necesarios para su desarrollo. No obstante la realidad nos demuestra
frecuentemente que las necesidades desbordan los recursos disponibles lo que requiere
no slo un incremento, sino tambin su racionalizacin. Para ello es necesaria una
buena planificacin (consistente en prever y decidir por anticipado una serie de
acciones, proyectando un curso de actuacin con el fin de conseguir unos objetivos).
La mayora de los errores que se producen al llevar a cabo una planificacin de
actividades fsicas son consecuencia de planteamientos unipersonales. Una ptima
planificacin debe tener en cuenta muchos factores que an siendo de mbitos
convergentes, requieren diferentes especialistas para ser tratados adecuadamente. El
trabajo en equipo se hace imprescindible si realmente queremos obtener los mejores
resultados.
En toda planificacin, tanto a corto, medio o largo plazo, deben tenerse en
cuenta los siguientes planteamientos:
qu se quiere hacer?: cul es la naturaleza del proyecto;
por qu se quiere hacer?: llevar a cabo un anlisis y exposicin del origen y
fundamentacin;
para qu se quiere hacer?: exponer los objetivos a conseguir;
cunto se quiere hacer?: establecer unas metas claras y lgicas;
donde se quiere hacer?: delimitar la zona de actuacin, determinar y concretar su
localizacin fsica;
cmo se va a hacer?: exponer el tipo de acciones, actividades y tareas a llevar a
cabo as como el procedimiento que se va a aplicar;
cundo se va a hacer?: ubicarlo en el tiempo, marcando unos plazos lgicos y
determinantes;
quienes lo van a hacer?: tener en cuenta los recursos humanos disponibles y hacer
una previsin de los necesarios para llevar a cabo la
accin;
para quienes se va a hacer?: definir y conocer las caractersticas de los destinatarios de
la oferta;
con qu se va a hacer?: prever los recursos materiales imprescindibles para que la
actividad se lleve de forma adecuada y estudiar los
recursos financieros.
El estudio minucioso, que realice el equipo planificador, de cada una de las
posibles respuestas que puedan darse en una situacin concreta a cada una de estas
preguntas sern los determinantes de los resultados de la accin.
El presente texto pretende hacer una propuesta en la que, a travs de un proceso
continuado -planificacin- e interdisciplinar -conexin con la realidad-, los hasta ahora
destinatarios del proceso de enseanza-aprendizaje: el alumnado, sea capaz de asumir
papeles protagonistas para organizar eventos puntuales de carcter fsico-deportivo-
recreativos.
2.- El tiempo libre y/o el tiempo de ocio, realidades transversales de la asignatura
de Educacin Fsica.
El incremento del tiempo libre en la sociedad actual es una realidad, la cual es
expresada y vivida por todas las personas, no solo con el convencimiento de que es un
derecho tenerlo, sino como la necesidad de disponer de l para mejorar su calidad de
vida.
Es en este tiempo libre y en base al mayor poder adquisitivo de la poblacin,
cuando la sociedad de consumo encuentra una nueva y prspera salida: el mercado del
ocio. Intentando y, desgraciadamente, consiguindolo en gran medida, convertir al
tiempo libre en "tiempo de consumo" de mltiples productos, no siempre beneficiosos,
tanto en el plano individual como social.
Nos referimos al tiempo libre como ese "tercer espacio de tiempo" que queda
despus de los ratos que dedicamos a cumplir nuestras obligaciones familiares y
laborales o escolares. Entendido como un derecho, es algo que el ser humano de la
sociedad actual puede y debe exigir. Lo discutible es la manera en que cada uno lo
utilice y su aportacin a una mejor calidad de vida; en realidad no se trata de que el
tiempo sea libre, sino que es la persona la que debera vivir de forma libre y voluntaria
ese perodo temporal.
El tiempo libre dejar de ser meramente un espacio temporal
y se convertir en tiempo de ocio a medida que cumpla los
siguientes requisitos (Munn, 1980: 135): que suponga la
sustraccin por la persona de una parte de su tiempo al
heterocondicionamiento; que ese tiempo sea sentido y vivido
libremente por cada uno, realizando actividades
autocondicionadas; que el contenido real est dado por
actividades de descanso, recreacin y creacin; que estas
actividades vayan dirigidas a compensar y autoconfirmar la
personalidad, tanto individual como socialmente.
Por lo que definimos tiempo de ocio como aquel tiempo personal que se dedica
a actividades autocondicionadas de descanso, recreo y creacin, con el fin de
compensarse y afirmar la personalidad individual y socialmente.
Escapar al heterocondicionamiento es una tarea difcil, ya que son muchos los
factores individuales, familiares, sociales, culturales, econmicos, polticos, etc., a que
nos vemos sometidos.
La sociedad moderna, con sus grandes urbes, ha dado paso a formas de vida que
no son, ni mucho menos, ideales: tareas rutinarias, repetitivas y fragmentadas anulan la
capacidad creadora de las personas; largos trayectos diarios, ruidos, prisas, estrs,
sedentarizacin, provocan multitud de enfermedades (cuesta alcanzar el total grado de
salud fsica, psquica y mental); se ha perdido la dimensin humana, la pertenencia a la
masa se asume dificultando la individualidad y las relaciones sociales.
Las condiciones de trabajo y de estudio, la distribucin territorial, los intereses
econmicos, y en definitiva los nuevos estilos de vida llevan a un empobrecimiento de
las relaciones sociales, conducen a la soledad, no hay comunicacin interpersonal, el
consumo deriva hacia formas individuales, el coche, la casa...
En una familia suelen reunirse como mucho dos generaciones, al revs que antes
que llegaban a convivir tres y hasta cuatro, la tasa de natalidad ha disminuido, la
importancia del papel de la mujer en el mundo del trabajo ha aumentado, esto hace que
se desmorone como ncleo social primario y que pierda parte de su influencia sobre el
grado de socializacin del individuo.
Todas estas situaciones provocan un malestar que empuja -a corto plazo-, a la
mayor parte de la poblacin, a ocupar su tiempo libre con actividades que le permitan
evadirse de dichos problemas (de ah la gran masa de espectadores deportivos que
necesitan una vlvula de escape, un lugar de desahogo y descompresin, con la
posibilidad de identificacin aparente y contacto con valores deportivos), pero a largo
plazo, y cada vez con mayor importancia buscan su propia participacin activa. La
obsesin por el descanso y por el "estar ocioso" sucumbe ante nuevos objetivos. Cubrir
las necesidades de relacionarse socialmente, de ver "nuevos mundos", de asistir a actos
culturales, de realizar actividad fsica, de seguir aprendiendo, etc., son, entre otros,
nuevos intereses que quieren y deben cubrirse.
La demanda de actividad fsica, deportiva y/o recreativa, se hace ms imperiosa
ante estas condiciones, bien como forma libre y voluntaria de participar activamente,
llenando el tiempo libre y transformndolo en tiempo de ocio personal, bien como
forma de escapar al ocio consumista pasivo.
El ocio ofrece al individuo unas condiciones ideales para la satisfaccin de
necesidades psicolgicas permitindole alcanzar un equilibrio que tal vez sus
ocupaciones escolares, laborales, familiares... le oculten. No obstante la compensacin
del ocio a nivel individual sea solamente parcial, pues no podemos olvidar la realidad de
que vivimos en sociedad y bsicamente somos seres sociales.
Las aportaciones individuales del ocio vendrn dadas fundamentalmente por el
camino de la actitud que tome el sujeto ante las situaciones que seleccione.
Socializacin y ocio son dos trminos que van a estar muy ligados por dos
nexos: el primero es la contribucin que el ocio atribuye mediante sus actividades a la
socializacin del individuo, el segundo nexo es la influencia que ejerce la socializacin
en la conducta ocio y en las actitudes del individuo.
Mediante el ocio, en general, y mediante las actividades fsico-deportivo-
recreativas en particular, el individuo obtiene relaciones ms libres que habitualmente.
Esto se manifiesta con ms fuerza en una sociedad con tendencia a reducir al individuo
al rol de productor-consumidor.
La actividad fsico-deportivo-recreativa favorece las relaciones sociales, la
mayor parte de los juegos son colectivos, dentro de un grupo, un equipo o en una
familia, los juegos suponen un intercambio, de esta comunicacin proviene lo esencial
del placer. A veces no es ms que un pretexto para enriquecer las relaciones afectivas o
sociales.
El aprendizaje de la vida social, se hace ms rpidamente en aquellas personas
que participan en actividades fsicas, deportivas y/o recreativas. Se aprende el respeto,
la aceptacin de objetivos comunes, la necesidad de asumir las reglas colectivas, el
gusto por el esfuerzo compartido. Igualmente se reduce la importancia de los grados
sociales, los juegos permiten intercambios entre personas de diferentes categoras
sociales, salir de un modo social "estrecho" para entrar en otros universos sociales.
Podemos decir que uno de los objetivos de las actividades fsico-deportivo-
recreativas, en sus diferentes modalidades, es facilitar la adaptacin e integracin del
individuo en su sociedad, al tiempo que le permite recuperar parte de la dimensin
humana perdida.
De todo lo expuesto, anteriormente, se puede deducir, claramente, la
importancia del docente de educacin fsica para tratar su asignatura no slo como
educacin "en" -el momento y dentro de los lmites del centro escolar-, sino como
educacin "para" -un saber hacer, personal y voluntariamente, las actividades que
permitan transformar el tiempo libre en tiempo de ocio.
3.- El carcter de las nuevas prcticas fsicas.
La afirmacin realizada por Puig i Barata (1989: v.c.22) en su artculo titulado
"Deporte y territorio o la paradoja de la salud a travs del deporte" de que: el deporte
contemporneo ha desbordado los territorios que tena asignados (...) se ha producido
su "reterritorializacin", refleja claramente la realidad social del fenmeno deportivo.
"Christian Pociello (citado por Puig i Barata, 1989: v.c. 22) llama la atencin
sobre el profundo dinamismo de las prcticas deportivas. Subraya que en la mayora de
los deportes se produce un proceso de transformacin escalonado en tres etapas. La
primera es el punto de partida y la denomina ("corredor") porque est muy
estandarizada con respecto a las normas y el espacio. Es la que nace con la sociedad
industrial. La segunda necesita espacios con un cierto acondicionamiento aunque el
grado de improvisacin del deportista es mayor. Pensemos en el equ nrdico o el
alpino, el remo, el ciclismo, etc. La ltima etapa es la denominada "libre" y representa
la ocupacin de cualquier espacio, la incerteza, la improvisacin. (...)
Procesos de distincin y de imitacin, una bsqueda progresiva del riesgo como
componente necesario de la diversin, una mayor disponibilidad para organizar el
tiempo, la satisfaccin de las necesidades primarias bsicas ... son algunos de los
factores de la sociedad que han favorecido este proceso. (...)
Los valores, objetivos y procedimientos del deporte tradicional, segn Martnez
del Castillo (1986: v.c. 3) no parecen en modo alguno compartidos por la mayora de
los ciudadanos practicantes en Espaa. El anlisis de las nuevas prcticas fsicas
revela la bsqueda ms o menos consciente en cada individuo, de bienestar fsico, de
diversin, de ruptura con lo cotidiano, de nuevas formas de expresin, de
comunicacin, de una nueva relacin con el propio cuerpo, con el "otro", con el medio.
En todas ellas parece subyacer como denominador comn y valor dominante, el
hedonismo, el placer inmediato, generalmente asociado a otros valores como el
rechazo de la autoridad y el autoritarismo, la creatividad, la automanipulacin y
cuidado del cuerpo y el aspecto personal, el retorno a la naturaleza.
Cada vez es mayor el nmero de disciplinas deportivas existentes -que, en cierta
medida, estn haciendo que las Federaciones Nacionales se replanteen nuevos posibles
"tutelajes"-, la diversificacin de las formas de prctica de cada una de ellas, el gusto
por recuperar juegos y deportes autctonos como forma de disfrute y convencimiento de
perpetuar la cultura tradicional, la proliferacin de prcticas informales en medios
urbanos y naturales, la demanda de actividades puntuales fsico-deportivo-recreativas de
carcter festivo y popular, la constante renovacin y creacin de prcticas ligadas a la
expresin y al ritmo, la tendencia a importar modalidades de otras comunidades o pases
con objeto de seguir disfrutando de nuevas experiencias ...
Un abanico creciente de posibilidades que, como expone Martnez del Castillo
(1986) parecen poderse deducir algunas caractersticas comunes a la mayora de ellas:
diversificacin interna de cada conducta motriz; combinacin de dos o ms conductas
motrices; bsqueda de otros espacios o cambios en el modo de uso, aplicacin de las
nuevas tecnologas al espacio, los equipamientos, al material y/o las mquinas;
desplazamiento de la fuerza hacia el equilibrio, la habilidad y/o la esttica;
descodificacin y desnormatizacin de las prcticas; en los deportes de combate,
distanciamiento del adversario y/o disminucin de contactos.
Tras todas estas reflexiones, queda suficientemente claro que es necesario
potenciar polticas de desinstitucionalizacin de las prcticas corporales, si lo que
realmente nos preocupa, como responsables municipales, empresas privadas y/o
tcnicos especialistas, es que nuestras actuaciones satisfagan a la poblacin objeto de
nuestras actuaciones.
La actual Carta Europea del Deporte (UNISPORT, 1992) es el resultado de la
preocupacin, del Comit de Ministros responsables del deporte, ante los continuos
cambios producidos en el mbito deportivo y la importante posicin de este sector en la
sociedad hoy, as como, el consecuente convencimiento de la necesidad de revisar la
anterior Carta Europea del Deporte para Todos (Colegio Oficial de Profesores de
Educacin Fsica, 1979).
De esta forma los Ministros europeos responsables del deporte -reunidos en
Rodas para su 70 Conferencia los das 14 y 15 de mayo de 1992 (UNISPORT, 1992: 2)
considerando que el deporte es una actividad social y cultural basada en la eleccin
voluntaria (...) y, deseando promover las diversas contribuciones que puede hacer el
deporte al desarrollo personal y social a travs de actividades creativas y recreativas y
de la continuada lucha por la mejora de la actuacin deportiva, y teniendo en cuenta
que el ejercicio fsico ayuda a promover el bienestar, tanto fsico como mental, de los
individuos; elaboraron un nuevo documento en el que el concepto deporte asume las
nuevas dimensiones culturales, sociales y de mercado cada vez ms complejas en las
que se ve inmerso este fenmeno.
Teniendo en cuenta los cambios continuos del sistema deportivo, con la
aparicin constante de nuevos agentes sociales, nuevas modalidades fsicas, deportivas
y recreativas, as como, formas de prctica totalmente novedosas y en permanente
evolucin, en el artculo 2 sobre definicin y mbito de la Carta (UNISPORT, 1992: 4)
se expone que el trmino "Deporte" significa toda forma de actividad fsica que,
mediante la participacin casual u organizada, tienda a expresar o mejorar la
condicin fsica y el bienestar mental, estableciendo relaciones sociales u obteniendo
resultados en competicin a cualquier nivel.
4.- Qu debemos garantizar al afrontar la organizacin de eventos puntuales
como un proceso continuado e interdisciplinar?.
En el artculo 5 de la Carta europea del deporte (UNISPORT, 1992: 5) se
considera que hay que adoptar medidas adecuadas para establecer la base,
garantizando: programas e instalaciones; formacin del profesorado; oportunidades para
la continuidad; conexiones adecuadas con otros centros, instituciones, etc;
aprovechamiento de recursos, fomento del clima de opinin; educacin sobre tica
deportiva.
Centrndonos en la realidad de los centros escolares, y las posibilidades que se
nos pueden abrir si planteamos la organizacin de eventos fsico-deportivo-recreativos
puntuales, desde la asignatura de educacin fsica, como un proceso continuado e
interdisciplinar, cada uno de estos apartados -que pueden parecer muy ambiguos-
planteados en la Carta europea del deporte -enumerados en el prrafo anterior- pueden
tener interpretaciones muy concretas.
4.1. Garantizar programas e instalaciones.
El garantizar programas para el alumnado de los centros escolares, es una de las
tareas especficas del profesorado de educacin fsica que, partiendo de las
prescripciones mnimas y comunes propuestas para el conjunto del Estado y las
aportaciones de cada Comunidad Autnoma -en el primer nivel de concrecin-, puede
adaptar el modelo curricular, de acuerdo con los planteamientos propios de cada centro
-segundo nivel de concrecin- y con las estimaciones y aplicaciones profesionales que
considere oportunas -tercer nivel de concrecin-.
Debe tenerse muy presente que para que estos programas sean los adecuados, el
carcter abierto y flexible del modelo curricular, no puede interpretarse en ningn
momento como posibilidad de imponer el punto de vista o "gustos" personales de cada
profesional, sino atendiendo a las necesidades particulares de cada colectivo de
poblacin escolar, as como a las caractersticas sociales, culturales y econmicas
singulares del entorno en que se encuentre ubicado cada centro escolar.
Consecuentemente, los objetivos y contenidos que se planteen, as como el
desarrollo prctico del currculum, no deberan limitarse a la tradicional transmisin de
conocimientos que slo consigue "cmulos de informacin" (situacin lamentable en
una asignatura -la educacin fsica- eminentemente prctica, en la que muchos de sus
profesionales han confundido el dar prestigio a la materia con el "ser duros" hacindola
excesivamente terica) y "conseguir hacer" (superar tal o cual obstculo, realizar esta o
aquella habilidad ...) entre las "cuatro paredes del aula", sino "ensear a saber hacer"
conectando con la realidad personal y social de cada alumno/a.
Hay que buscar, ante todo, que el proceso de enseanza-aprendizaje sea de
utilidad, tanto para el Ada a da" -en los perodos de tiempo libre y/o de ocio- durante
los aos de permanencia en el centro escolar, como para cuando el alumnado termine su
perodo de escolarizacin obligatoria. Para ello, es necesario que lleguen a saber qu
cosas puede hacer, cmo hacerlas, dnde es posible llevarlas a cabo, cundo es ms
conveniente realizarlas, con qu recursos se pueden plantear, con quin se podran
hacer, etc.
Para que cualquier alumno/a sea capaz de llevar a cabo, en su tiempo libre, una
actividad fsica adecuada a sus posibilidades, intereses y necesidades, e incluso pueda
organizar -con su familia, sus amistades, en su barrio, etc.-, de forma continuada o en
das sealados, actividades fsico-deportivo-recreativas, es necesario que se le haya
permitido formar parte de experiencias prcticas organizativas de este tipo, y utilizar
recursos que provienen de materias docentes muy variadas. Para ello, es necesario que
en los programas se contemplen las relaciones con otras asignaturas para la creacin de
materiales didcticos que, siendo el resultado de una labor interdisciplinar y un trabajo
en equipo, permitan al alumnado ver la utilidad real de los aprendizajes.
La obligacin de garantizar las instalaciones -para deporte, recreacin y
educacin fsica- necesarias no es competencia del profesorado, pero s lo es, tanto el
que stas se encuentren a disposicin de todo el alumnado por igual, como sacarles el
mximo provecho, no limitndose al uso convencional de las instalaciones propiamente
deportivas, sino buscando, por un lado, nuevos posibles usos a stas y, por otro lado,
explotando las potencialidades del resto de espacios y equipamientos no convencionales
del centro escolar (ver apartado de bsqueda de alternativas a los espacios).
4.2. Garantizar la formacin de profesorado cualificado.
Con respecto al hecho de garantizar la formacin de profesorado cualificado de
educacin fsica, los ltimos veinticinco aos se han caracterizado por dos procesos,
todava inconclusos, superpuestos en el tiempo, de normalizacin y reconversin
(Devs, 1997) que, desde las diferentes instituciones competentes, estn posibilitando la
consolidacin de docentes cada vez ms capacitados, aunque todava con formaciones
iniciales muy divergentes y condiciones de trabajo no adecuadas a las exigencias
profesionales.
La formacin permanente del profesorado s viene recogida en la LOGSE como
un derecho y una obligacin del profesorado, as como una responsabilidad de la
administracin (Devs, 1998). Este autor hace referencia a la creacin de los CEPs y la
importante oferta de cursos y ayudas, as como a la creciente cantidad de publicaciones
y materiales curriculares. No obstante, reconoce la falta de experimentacin prctica en
las sesiones -de la mayora de los cursos-, la fuerte carga de voluntarismo -al no estar
incluidos en la jornada laboral del profesorado-, y el peligro del consumo de materiales
cerrados y predefinidos que no hacen sino reproducir planteamientos tradicionales.
Tambin es conveniente reconocer que cada vez son ms los profesionales de la
educacin fsica preocupados por la actualizacin de sus conocimientos, inmersos en
foros de discusin, que intercambian experiencias docentes creando grupos de trabajo e
investigacin y que buscan frmulas para adecuar los contenidos a las necesidades de
una sociedad cada vez ms exigente en lo que al rea se refiere.
En relacin al tema especfico de esta ponencia, referir que el planteamiento
prctico de organizacin de un evento fsico-recreativo-puntual, con lo que supone de
trabajo continuado a lo largo de todo el curso acadmico, en interaccin con nuestro
alumnado, el profesorado de otras materias, el personal de administracin y servicios, el
consejo escolar, etc., puede entenderse -formando parte de un proyecto- como
formacin permanente en la que, por un lado, se pueden aplicar los conocimientos
adquiridos en los diferentes cursos a los que se haya asistido, por otro lado, se
intercambian recursos metodolgicos y tcnicas de otras reas y, definitivamente, se
tienen experiencias reales que nos permiten ampliar las perspectivas de "utilidad para",
e "implicacin de", los propios destinatarios de nuestra docencia: el alumnado.
4.3. Garantizar oportunidades adecuadas para la continuidad.
Garantizar oportunidades adecuadas para continuar la prctica tras la educacin
obligatoria es uno de los objetivos primordiales de la educacin fsica escolar que,
adems de asegurar la experimentacin y/o el dominio de un amplio abanico de
situaciones motrices y crear hbitos de prctica saludables que se mantengan
permanentes en el tiempo, debe facilitar frmulas para acceder a diferentes ofertas de
prctica existentes en el entorno, o haber capacitado al alumnado para generar los
recursos necesarios que le permitan organizar sus propias actividades.
Investigaciones como las de Izquierdo, Del Ro y Rodrguez (1988), Marcos
Alonso (1989), Puig i Barata (1996), Garca Ferrando (1986, 1990, 1991, 1993, 1996) y
Garca Montes (1997), avalan la afirmacin de que es en el grupo de jvenes donde se
detectan mayores porcentajes de interrupciones parciales o abandonos totales de las
prcticas fsico-deportivas de tiempo libre, evidencindose la inestabilidad que
caracteriza a sta etapa de la adolescencia, presidida por continuos cambios en las
decisiones personales y del entorno.
El anlisis de los motivos que les llevan al abandono destaca entre los primeros
el haber terminado su perodo de escolarizacin obligatoria y dejar el centro escolar,
con lo que esto nos puede hacer reflexionar sobre si el proceso de enseanza-
aprendizaje les ha dado los recursos necesarios para utilizarlos de forma autnoma, o si
realmente pueden sentirse "desamparados" y formando parte de un entorno que no les es
propicio, por falta de apropiacin afectiva y efectiva.
La implicacin, como responsables -guiados y supervisados-, en un proceso
organizativo continuado que culmine en la celebracin de un evento fsico-deportivo-
recreativo puntual, les va a aportar recursos suficientes para tomar decisiones sobre la
forma de ocupar su tiempo libre, as como para poder solucionar aquellos problemas
que se les presenten -en torno al tema- cuando se hayan desvinculado del centro escolar.
Este tipo de eventos, que se pusieron de moda -a partir de la transicin poltica-
con las nuevas instituciones democrticas, son celebraciones -cada da ms numerosas-
de carcter masivo (participativas -para toda la poblacin objeto) y/o de carcter
restringido a un marco limitado (competitivas: practicantes de esa modalidad, con
posibilidad de ser espectculo para toda la poblacin que lo desee), que habitualmente
(cada ao) ofertan los municipios de forma puntual (con motivo de alguna fiesta local o
regional significativa, o como respuesta a demandas claramente expresas de la
poblacin), ocupando equipamientos no convencionales (en la mayora de los casos)
urbanos y/o periurbanos.
Estas ofertas (en parte) nos recuerdan los orgenes de las manifestaciones
deportivas populares, que se celebraban por motivos religiosos, sociales y/o polticos,
que "x" veces al ao permitan a la poblacin liberarse de sus quehaceres y relacionarse
de una forma ldica con sus "convecinos", al tiempo que se sentan ms cercanos a sus
dirigentes.
Desgraciadamente, todava hoy en da, muchas de estas actuaciones, promovidas
desde los entes pblicos, son redundantemente puntuales -tal como indica la palabra- y,
consecuentemente, inconexas con la oferta real existente, sin tener nada que ver ni con
los programas desarrollados previamente, ni con la promocin de actividades que vayan
a ofertarse en un futuro. Limitndose, en la mayora de los casos, a "montajes" de
carcter mucho ms espectacular que popular.
Lo relativo del carcter puntual de estos eventos, consecuencia lgica de un
proceso de trabajo prolongado en el tiempo -como venimos reiterando-, qued
claramente expresado por Ortega, Camps y Lagardera (1985: 49) al afirmar que las
fiestas deportivas de carcter popular y recreativo tienen en s mismas el carisma
suficiente para impulsar y promocionar nuestras actividades deportivas programadas
de forma no puntual, como stas, sino sistemticas.
A lo que tendramos que aadir, centrndonos en la realidad de un centro
escolar, que los eventos fsico-deportivo-recreativos puntuales concebidos como un
proceso continuado, van a poder ser utilizados para dar a conocer al alumnado de cursos
inferiores, de otros centros, a los familiares, al municipio, etc., toda una serie de nuevas
modalidades, materiales, formas de juegos, etc., como consecuencia de la labor
interdisciplinar desempeada por un amplio grupo de trabajo a lo largo de todo el curso
escolar, suponiendo para los/as implicados/as la aplicacin prctica, evaluacin, y
conclusin de actuaciones reales.

4.4. Fomentar las conexiones adecuadas.
La Comunidad Escolar debe implicar, por definicin, a todos los sectores:
alumnado, profesorado, personal de administracin y servicios, consejo escolar,
asociaciones de madres y padres y Delegacin de Educacin y Ciencia, en un proyecto
comn, en el que cada colectivo asume papeles determinados, reconociendo sus
derechos y obligaciones.
La organizacin de un evento fsico-deportivo-recreativo puntual en el seno de
un centro escolar, an partiendo como propuesta del seminario de educacin fsica,
debe, (para que contribuya verdaderamente a un proceso de enseanza-aprendizaje
coherente y real) incitar a establecer acuerdos de inters pedaggico con el resto de
reas de conocimiento, discriminando los contenidos aplicables de cada una de ellas,
determinando las posibilidades de implicacin prctica y, constituyendo un equipo de
trabajo (ver apartado de coordinacin general) que establecer las primeras lneas de
actuacin.
El siguiente sector que se ver implicado en el desarrollo del proyecto es el
alumnado, como grupo objetivo principal del proceso. Siendo, en primer lugar,
destinatario de los objetivos y contenidos planteados, pasando a continuacin a ser
participante -a lo largo de las sesiones del curso escolar-, para terminar siendo el
protagonista (responsables de reas, colaboracin y dinamizacin) principal del evento.
An cuando el equipo de coordinacin haya decidido que el da del evento se va
a circunscribir al propio centro, no deben descartarse los acuerdos y gestiones con otros
centros educativos, organismos pblicos y privados, etc. Ms incidencia an debe
hacerse en esto si se contempla la posibilidad de abrir las puertas a las familias y
amistades; o incluso, si se decide crear una dinmica intercentros, o abierta al propio
barrio, o al municipio.
Fomentar el desarrollo de las conexiones adecuadas nos va a permitir: una clara
integracin en nuestro entorno social, conociendo su dinmica y posibilidades de
actuacin; incrementar las inquietudes, comprensin y acercamiento -participacin
activa- del resto de componentes de los ncleos familiares de nuestro alumnado; un
mayor aprovechamiento de los recursos -debido a acuerdos de intercambio, cesin,
colaboracin, etc.-; y, consecuentemente, llegar a saber dar los pasos adecuados para
conseguir gestionar cualquier cosa.
4.5. Facilitar el aprovechamiento de los recursos.
Una de las frmulas para aprovechar mejor los recursos disponibles en nuestro
entorno (personal, instalaciones, materiales, financieros, etc.) es el llegar a acuerdos
bilaterales que resulten beneficiosos para ambas partes -tal y como se ha expuesto
anteriormente-.
La escasez de recursos o la no suficiente disponibilidad de stos en proporcin al
nmero de alumnos/as por clases, parece ser una problemtica generalizada en todos los
centros escolares. No obstante, sera conveniente reflexionar sobre cul es nuestra idea
del tipo de material o espacio adecuado para, y de cul debe ser su procedencia o
caractersticas. Apuntar que, muchas veces, tenemos recursos muy vlidos al alcance de
la mano y, nosotros/as como docentes, no somos capaces de explorar sus posibilidades.
Con respecto a los recursos materiales no podemos negar que cada da nos
hacemos ms exigentes. Cuantitativamente, queremos tener suficientes unidades como
para que no surjan problemas a la hora de organizar al alumnado en las sesiones,
olvidando -entre otros- aspectos tan importantes del proceso educativo como es el
ensear a compartir y cooperar. Cualitativamente, nos vemos condicionados, por un
lado, por las exigencias de homologacin impuestas por el Ministerio de Educacin y
Ciencia, y, por otro lado, el continuo bombardeo de casas comerciales y, por qu no
decirlo, el embobamiento con las marcas.
Con respecto a las instalaciones "deportivas" pasa algo similar al caso anterior.
Nos hemos acostumbrado de tal manera a los espacios artificiales convencionales que
las "lneas del campo" forman parte de nuestros "engramas motores"; llegando a
identificar ciertas instalaciones con materiales concretos y actividades tan
predeterminadas, que limitamos ampliamente las posibilidades de actuacin.
Por un lado, afirmar que debemos de seguir exigiendo aquellos recursos que por
"ley" nos correspondan para que pueda realizarse una labor profesional digna. Por otro
lado, llamar la atencin sobre las posibles quejas que responden ms a las pocas ganas
de trabajar que a un problema de escasez real. Y, por ltimo, reconocer que son
mltiples las posibilidades de generar recursos, tanto como resultado de un trabajo de
fabricacin propio -en colaboracin con otras reas-, como por la bsqueda de
alternativas de uso a los espacios y materiales disponibles (ver apartados siguientes);
siendo conscientes, adems del enriquecimiento que esto puede suponer en cuanto a
potencialidades creativas e imaginativas.
Con respecto a los recursos humanos est claro que, cuanto mayor sea la
envergadura del evento a organizar mayores sern las necesidades de personal,
cuantitativa y cualitativamente hablando, para el da concreto de la puesta en prctica;
no siendo directamente proporcional para todo el proceso organizativo previo. El
aspecto cuantitativo es algo que puede cubrirse con una labor de concienciacin,
captacin y de conexiones -acuerdos con diferentes sectores- adecuadas. El factor
cualitativo, es el que nosotros tenemos que cubrir, desde el principio del proceso, como
docentes que somos.
4.6. Fomento del clima de opinin.
Cada vez somos ms conscientes de la conveniencia de fomentar climas de
opinin como consecuencia de un ambiente dialogante en el que profesorado y
alumnado tienen mucho que aportar. Si nos limitamos a la tradicional transmisin de
conocimientos, no slo estaramos anulando las potencialidades lgicas del alumnado,
sino que estaramos mermando sus posibilidades para afrontar el mundo real.
Una vez hecha la referencia a que uno de los objetivos del proceso de
enseanza-aprendizaje es el aportar recursos para que el alumnado, en su tiempo libre,
pueda autoorganizar sus propias actividades, queda claro que ste ha debido tener,
previamente, posibilidades para opinar, proponer, asumir responsabilidades y decidir.
No debemos olvidar que, cuantas menos responsabilidades se les da a una
persona, ms cmoda y evasiva se vuelve y cada vez ser ms incapaz de afrontar
cualquier tipo de decisin. Tambin es conveniente reflexionar sobre si, realmente,
parte del alumnado no es capaz de asumir responsabilidades, o es que existe una falta de
confianza del propio profesorado sobre las capacidades de resolucin de sus propios/as
alumnos/as, y, consecuentemente, no los/as estn incentivando.
La puesta en prctica de este tipo de experiencias, como proceso continuado e
interdisciplinar, conlleva fundamentalmente una dificultad, la de trabajar cada ao con
un equipo de personas totalmente diferente, al que hay que ir guiando, estructurando y
formando (muy diferente es tener un equipo de trabajo estable -empresa privada- en el
que las capacidades y puestos de responsabilidad de todos y cada uno de los recursos
humanos estn claramente definidos).
Aunque, es innegable que precisamente esta dificultad es la que hace realmente
interesante la experiencia, pudiendo llegar a ser muy enriquecedora, incluso para el
propio profesorado, si se es capaz de estar receptivo a las potencialidades y
particularidades personales de sus alumnos/as.
4.7. Impartiendo una educacin sobre tica deportiva.
Consideramos que en el caso que estamos tratando, no podemos concretar, sino
hablar genricamente de tica. Todo sistema educativo debe asegurar el respeto a las
personas, el entorno, las reglas acordadas, etc. El verse inmerso en un proceso
organizativo implica, a priori, ser guardin de las pautas y normas de funcionamiento
que se establezcan de mutuo acuerdo.
5.- Las actividades fsico-deportivo-recreativas: objetivos y caractersticas.
Las actividades de recreacin se plantean como alternativa y/o complemento de
la perspectiva deportiva tradicional. En la recreacin es la propia actividad, sus formas y
espacios de realizacin los que deben adaptarse a los intereses, capacidades,
posibilidades y valores del individuo, dando una oferta lo ms amplia posible.
Los objetivos y caractersticas de la actividad fsico-recreativa son mltiples
pudindose resumir en los siguientes puntos:
Posibilita la ocupacin del tiempo libre. Orientndose principalmente al avance y
auge del "deporte para todos" o "deporte popular".
Es una forma real de satisfacer las demandas de la mayora de la poblacin y una
posibilidad de acceder a las exigencias de la sociedad futura que se est
configurando. Es una constante promocin de todos, anulando la seleccin. Todo el
mundo puede participar sin que la edad, el sexo o el nivel de entrenamiento se
conviertan en factores licitadores. Debe responder a las motivaciones individuales.
Es una alternativa al deporte tradicional anclado en jerarquas y burocracias
instrumentalizando un tipo de prctica deportiva ms popular, accesible y
econmico.
Estructura el ocio como una actividad formativa. Tiene una dotacin de carga
pedaggica suficiente y capaz de impregnarle un significado vivencial y de
experiencia que sea capaz de permitir la libre proyeccin de la personalidad. Por sus
caractersticas se podra definir esta actividad como compensatoria de dficit
existenciales de la vida habitual, es ms se puede incluir en el concepto de
educacin permanente.
Los diferentes comportamientos motrices implican inherentemente un fin
educacional, nunca otro cuya imposicin pueda sustraer su naturaleza de ocio a la
actividad. Las prcticas recreativas no descartan el aprendizaje bien de habilidades o
tcnicas, bien de actitudes.
Hace renacer un cierto nmero de valores educativos tales como: buscar la
comunicacin social, divertirse a travs del juego y del deporte, estimular la
creatividad, buscar la coeducacin, ofrecer la diversidad (diferencia con lo
cotidiano), estimular la cooperacin y el espritu de equipo, solidaridad,
deportividad, respeto a compaeros, adversarios y jueces, etc.
Debe activar a la persona, darle ocasin de "mover su cuerpo", aunque su principal
objetivo no sea el esfuerzo fsico como tal.
La concepcin de "persona que juega" es ms importante que la de "persona que se
mueve". Se busca una actividad fsica, pero ante todo ldica. Esto permite una
simplificacin en lo que se refiere a las reglas del juego, el material necesario, el
terreno de prctica, etc.
El "jugar con los dems" es ms importante que el "jugar contra los dems". El
ganar o perder, elemento agonstico de la prctica, pasa de ser objetivo a medio
utilizado para divertirse.
Se efecta libre y espontneamente con absoluta libertad para su eleccin. No debe
existir obligatoriedad en la participacin. La eleccin de las actividades debe
permitir que la participacin sea activa o pasiva.
Se realiza desinteresadamente, solo por la satisfaccin que produce.
Da lugar a la liberacin de tensiones propias de la vida cotidiana.
Se realiza en un clima y con una actitud predominantemente entusiasta,
constituyendo un espacio ideal para la mejora del contacto social y el reencuentro.
No debern estar sometidas a reglamentaciones demasiado rgidas o encaminadas a
la consecucin de objetivos que la determinen o encasillen de forma excesiva,
invalidando su caracterstica fundamental de ocio. Las reglas pueden ser creadas y/o
adaptadas (a ellos mismos o a la situacin) por los propios participantes. Sus
opiniones y posibilidades son un elemento fundamental a tener en cuenta. Esto
implica una aportacin creativa por parte de los participantes.
Ha de despertar la autonoma de los participantes: En la decisin de inicio,
organizacin y regulacin de la actividad; Potenciar la colaboracin de todos los
participantes en la organizacin de la actividad y en la resolucin de los problemas
que surjan en la prctica deportiva (decisin de juegos o deportes a realizar, reglas
del juego, problemas de entendimiento y convivencia, contenido organizativo...)
Se utiliza la variedad de actividades como atraccin. Existen mltiples posibilidades
de opcin en cuanto al tipo de actividades, como practicarlas, etc.
No espera un resultado final ni una realizacin acabada, sino que solo anhela el
gusto de la participacin activa. Se busca la reduccin del espritu competitivo. No
exclusin, sino evitar que sea la finalidad.
6.- Alternativas para generar recursos materiales.
Plantear alternativas a los materiales deportivos y recreativos comerciales,
significa pensar en objetos que cambian, reemplazan o crean un uso. Se reemplaza
cuando se sustituye un material por otro. Se cambia cuando se modifican algunas
caractersticas propias del material primitivo adecundolas al objetivo propuesto. Se
crea cuando se construye, parcial o totalmente, a partir de otras materias u objetos.
La importancia de buscar alternativas al material convencional viene justificada,
bien por la ausencia del material propio -caracterstico de la actividad que queramos
desarrollar-, bien por el placer de reemplazar, cambiar y crear nuevos materiales que
oferten actividades novedosas o para modificar actividades tipificadas.
Esto puede venir motivado por: carencias de tipo econmico, necesidad de
ofertar materiales ms interesantes, fomentar la creatividad, salir de la monotona, el
gusto de utilizar materiales artesanos, el inters de adecuar las actividades a todas las
edades, aprovechar materiales deteriorados, abandonados o infrautilizados.
Existe una relacin e influencia recproca entre material y actividad, ya que
siempre que se modifica uno, vara la otra y viceversa.
Basndonos en el convencimiento de que el material deportivo existente limita
las posibilidades de actuacin, encontramos en la bsqueda de alternativas al material la
opcin de enriquecer la prctica motriz en sus diferentes niveles.
A continuacin se exponen una serie de criterios que facilitarn dicha bsqueda,
siempre en relacin con las posibilidades que nos presente el medio, as como con los
objetivos que nos planteemos.
Objetos de diversos mbitos de la vida cotidiana que se asemejan a materiales
especficos deportivos.
Aprovechamiento de partes no habituales al uso acostumbrado. Cambiar la
perspectiva de visin-abstraccin de material. Hemos de ver todo material desde sus
diferentes ngulos, no slo desde el habitual de visin, es decir, debemos estudiar su
forma en diferentes posiciones para darle un uso distinto: aprovechar las leyes de la
percepcin, modificar la perspectiva desde la que se ve el material...
Variar o extremar las caractersticas fsicas del material: volumen, textura, peso,
rugosidad, etc.
Uso de material fuera de su contexto.
El propio sujeto como material alternativo.
Modificar o cambiar materiales u objetos determinados para darles usos deseado.
Aprovechar las caractersticas propias de cada material para ofrecer otro uso distinto
al normal.
Dar un uso, especfico o no, a un material que carece de l (corchos y cartones de
embalaje, etc.)
Material de deshecho: todo material perteneciente a cualquier mbito de la vida, que
por su deterioro ha dejado de cumplir su funcin originaria, puede ser adaptado y
reutilizado para el mismo o distinto uso. Esto paralelamente implica el poder
economizar en espacio, tiempo y dinero.
Material infrautilizado: es conveniente analizar las posibilidades mximas de uso de
cada material, buscando alternativas.
Combinar el material disponible: relacionado con la posibilidad de crear materiales
alternativos acoplando dos o ms materiales disponibles.


7.- Bsqueda de alternativas de uso a los espacios.
Del anlisis de diferentes estudios tericos consultados sobre el espacio
(Casasola, 1998) se desprende la existencia de dos enfoques claramente determinados:
uno ms centrado en el propio diseo fsico del espacio y las manipulaciones fsicas que
ste permite -desde un punto de vista objetivo-, y otro en el que las percepciones y
apreciaciones de los sujetos son concluyentes para su delimitacin -desde un punto de
vista subjetivo, perceptivo-.
El espacio vivido (objetivo). Analizar el espacio de forma objetiva es hablar de
l diferenciandolo segn factores como: su estructura fsica -abierto o cerrado-, el uso
que de l se haga -pblico o privado; individual o colectivo, libre o restringido-, la
tipologa de los usuarios -grupos de edad, profesin, movilidad, creencias, ideologas,
motivos, etc.-, los bandas horarias en que es ocupado - horas del da, das de la semana,
poca del ao, etc.-.
El espacio percibido (subjetivo). El espacio no es ya slo una cuestin fsica,
de forma, algo externo al individuo; sino que es una representacin mental que el sujeto
y/o una determinada cultura se hacen. Es un proceso dinmico de interaccin entre el
sujeto y su entorno, de manera que, como expresa Illich (1989: 24), cada cultura da
forma a su propio espacio, el espacio mismo que engendra al formarse como cultura.
Esta interaccin es lo que lograr una apropiacin del espacio por parte del sujeto y de
un determinado grupo de personas.
En relacin con lo expuesto anteriormente, es conveniente transcribir la
definicin de "apropiacin del espacio" realizada por Chombart de Lauwe (1976):
apropiarse de un lugar no es slo hacer de l una utilizacin reconocida, sino
establecer una relacin con l, integrarlo en las propias vivencias, enraizarse y dejar la
propia impronta, organizarlo y devenir actor de su transformacin. Puede ser tambin
acotarlo para limitar el acceso slo a los elegidos, aceptados, y con ello diferenciarse
de los dems, situar su lugar en la sociedad, especificndose y oponindose.
Est comprobado y por ello aceptado que el entorno medioambiental donde se
realizan prcticas fsico-deportivo-recreativas y consecuentemente los espacios,
equipamientos e instalaciones, tienen una influencia fundamental en el uso de las
mismas y en los beneficios (fsicos, psquicos, etc.) de los usuarios; de tal forma que en
entornos hostiles no se favorece la prctica deportiva y si sta se produce, los beneficios
antes aludidos no son conseguidos en el grado deseado o incluso se convierten en
perjuicios para el propio usuario.
An siendo conscientes de las necesidades de espacios para realizar prcticas
fsicas que satisfagan las necesidades de la sociedad, ste basto abanico de posibilidades
no es aprovechado suficientemente en la actualidad. Las razones son,
fundamentalmente, problemas de falta de concienciacin social y de falta de iniciativas
que persigan una continuidad en el tiempo, en definitiva falta de planificacin.
Retomando el concepto de espacio -enmarcado anteriormente-, vemos que es
algo distinto al de equipamiento que ahora nos ocupa. Entendiendo el equipamiento
como el espacio concreto dotado de todo lo necesario para desarrollar la funcin para la
que fue creado, nos aparece evidente, que el espacio es el lugar donde se desarrollan
algunas actividades (fsicas en general) ayudadas o mediatizadas por un equipamiento
adecuado.
Estos equipamientos de los espacios pueden resultar ms o menos
condicionantes. Un espacio muy equipado o muy especializado mediatizar,
tericamente, mucho ms las actividades que pueda hacerse en el mismo que un espacio
que casi no posea elementos prediseados. Igual nos encontramos con aquellos
equipamientos fijos e inamovibles en contra de los que son flexibles y adaptables.
Por lo tanto, se puede decir que equipamientos y espacios convencionales seran
aquellos que son destinados y usados para el fin por el que fueron construidos o al
menos para el uso social y culturalmente aceptado.
De acuerdo con la tendencia actual de fabricar materiales y construir
instalaciones que permitan ser usadas de formas polivalentes, sera interesante crear
espacios sin equipamientos concretos que limiten su utilizacin, o que al menos puedan
adaptarse fcilmente y permitan ser transformados, lo mximo posible, por los propios
protagonistas que realicen sus prcticas.
De igual manera que se adjudican ciertos espacios y determinados
equipamientos para la realizacin de actividades concretas, tambin condicionamos la
realizacin de muchas actividades fsicas a las caractersticas de los espacios y
equipamientos que nos encontramos.
El resultado de jugar con los diferentes tipos de espacios existentes, con las
distintas caractersticas fsicas de los equipamientos construidos -as como las funciones
que le han sido otorgadas- y, con las particularidades de cada actividad que puede
llevarse a cabo, estara constituido por una lista interminable de opciones. En el
siguiente cuadro se presenta, de forma muy simplista, pero no por ello menos
enriquecedora, las posibles combinaciones de partida.




ESPACIO EQUIPAMIENTO ACTIVIDAD
convencional convencional convencional
convencional convencional no convencional
convencional no convencional convencional
convencional no convencional no convencional
no convencional convencional convencional
no convencional convencional no convencional
no convencional no convencional convencional
no convencional no convencional no convencional

Hay que ser conscientes de que, en nuestra sociedad, se ha dado un uso fijo y
concreto a los espacios deportivos (incluso recreativos), con lo que se ha creado una
dependencia tal entre espacio y actividad, que las personas suelen ser reacias a realizar
estas actividades fuera de ese espacio equipado. Una tarea importante y difcil es
romper ese encasillamiento de algunos comportamientos sociales en pro de extender y
"popularizar" las actividades fsicas recreativas o al menos no formales y
reglamentadas, de paso que llenamos ese espacio de "humanidad".
Pero... tenemos en cuenta en nuestras propuestas todos los condicionantes
anteriormente enunciados?, cules son las razones que justifican la bsqueda de nuevas
alternativas a los espacios?, qu caractersticas deben buscarse en un espacio tipo?,
propician nuestras actividades la apropiacin de ese espacio?, qu cambios es
conveniente producir en el espacio para que se facilite la apropiacin personal?,
mejoramos las relaciones entre las personas que participan?, las actividades se repiten
lo suficiente como para que pueda crearse una tradicin?...
Con el objetivo de aportar algunas respuestas, decir que, las actividades que
favorecen una interrelacin positiva y la consecuente apropiacin individual y social del
espacio deben reunir una serie de condiciones que, de forma resumida, seran:
Emocional: las actividades y caractersticas de los espacios y equipamientos deben
proporcionar a los sujetos reacciones afectivas, en las que se pongan en juego
factores como peligrosidad-seguridad, riesgo-dominio, dificultad-facilidad,
motivacin, imaginacin, exhibicin ..., con la correspondiente adaptacin a las
posibilidades, gustos y necesidades de cada grupo de poblacin permitindoles
desarrollar habilidades motrices tiles para el da a da, as como la adquisicin de
una condicin fsica coherente con sus implicaciones habituales.
Relacional: deberan poder entablar diferentes tipos de relaciones y vnculos
personales con otros individuos. Por lo tanto, la comunicacin -a varios niveles- es
algo que tendramos que propiciar en las actividades fsicas que se oferten;
posibilitando el desarrollo de la cooperacin y cohesin grupal, la creatividad, la
originalidad, la capacidad de construccin ...
Acotado: los grandes espacios son difcilmente "asumibles" y "apropiables" por
parte de la persona que, normalmente se siente desbordada por la inmensidad. Es
necesario analizar el tipo de relaciones que se pretenden establecer, ya que, en
cualquier caso, stas van a ser diferentes segn el tamao del espacio utilizado.
Maleable: si el individuo tiene la capacidad de poder transformar ese espacio,
ayudar a que pueda apropiarse de l. Las posibilidades de cambiar el uso del
espacio disponible, modificar sus dimensiones o lmites habituales, aumentar su
atractivo o funcin introduciendo nuevos objetos o alterando la disposicin de los
existentes, modificar sus constantes de organizacin, etc., permitirn un mayor
acercamiento y disfrute a sectores de poblacin muy diferentes.
Cultural: un espacio con una significacin social, de tradicin, conseguir atraer a
los individuos que quieran integrarse en esa cultura. Hay que intentar lograr
espacios con tradicin, lo que se podr conseguir, entre otros aspectos, con
frecuencia en la prctica en el uso de ese espacio.
Las razones que justifican la bsqueda de alternativas a los espacios son tan
diversas como la necesidad de innovar -de salir de lo "cerrado, cuadriculado y gris"-, la
idea de "plurifuncionalidad" o capacidad de aprovechamiento "multiuso", el deseo de
alterar las dimensiones estandar propias de los deportes jerarquizados, el permitir la
accesibilidad a todo el mundo, la integracin con el entorno, las ganar de explorar los
posibles usos, la exigencia de una buena gestin de los recursos disponibles -
conocimiento de la existencia de espacios infrautilizados-, la recuperacin de
tradiciones, el descubrimiento, el enriquecimiento motriz, la creatividad, la escasez...
8.- La estructura organizativa de un evento puntual.
8.1. Coordinacin general.
Establecer las reas de trabajo necesarias.
Determinar las funciones competentes a cada rea: relaciones institucionales y
difusin, recursos financieros, recursos humanos, actividades, materiales,
dinamizacin.
Delimitar las responsabilidades especficas y momentos de actuacin (antes, durante
y despus) de cada uno de los puestos asignados a los recursos humanos
disponibles: responsables de reas, colaboradores/as de reas, dinamizadores/as.
Programar las reuniones generales y de reas concretando: el punto de encuentro, las
fechas, horas de comienzo / finalizacin y puntos de orden del da, adecundolas a
los plazos temporales de consecucin de las actuaciones definidas para cada rea.
Crear un "centro de operaciones" (secretara) permanente, o establecer frmulas
concretas de comunicacin e intercambio de informacin del estado de consecucin
de las tareas a realizar por cada uno/a de los/as integrantes de la organizacin.
Disear los sistemas de control de gestiones que se consideren ms adecuados llevar
a cabo, en funcin de las caractersticas personales y profesionales del equipo
humano con el que se est trabajando y del tiempo disponible para la consecucin de
los objetivos finales, dndolos a conocer a todos los componentes de la estructura
organizativa.
Coordinar el trabajo de las distintas reas, as como del colectivo de personas que
integran cada una de ellas, de cara a unos objetivos y plazos claros.
Supervisar la labor de los responsables de cada rea, asesorando y colaborando en
todos aquellos aspectos que se considere necesario.
8.2. rea de relaciones institucionales y difusin.
La labor fundamental de ste rea consiste en establecer los contactos
pertinentes con aquellos colectivos que se haya considerado de inters para la puesta en
prctica del evento (p.ej.: otros centros escolares, asociaciones de vecinos, de barrio, de
padres, el rea de deportes del ayuntamiento, etc.).
Los planteamientos a exponer con cada colectivo pueden ser muy diferentes,
variando desde el ofertarles la posibilidad de ser participantes activos en la fecha
elegida, a proponerles frmulas especficas de colaboracin, con la implicacin de
personal interesado, la cesin de instalaciones y/o material, incluso hasta aportaciones
econmicas.
Una vez delimitadas las conexiones adecuadas, se empezaran a elaborar los
mensajes que queremos transmitir, determinando los medios, soportes y canales ms
adecuados en funcin de las caractersticas de los destinatarios de nuestra accin de
difusin.
8.3. rea de recursos financieros.
En estrecha relacin con la coordinacin general y el rea de relaciones
institucionales y difusin, su labor es, aparte de administrar los recursos financieros
disponibles, buscar estrategias para generar nuevos recursos financieros.
Establecer las prioridades de gastos y distribuir los recursos financieros de
acuerdo a los criterios establecidos.
8.4. rea de recursos humanos.
Analizar las posibilidades, conveniencia e inters de implicacin de los diferentes
sectores, tanto de la comunidad educativa: profesorado, personal de administracin
y servicios, alumnado, consejo escolar, asociacin de madres y padres del
alumnado, como del municipio: asociaciones de vecinos (barrio), responsables de
las actividades deportivas y de tiempo libre del ayuntamiento correspondiente...,
Urbanismo, Polica Municipal, Cruz Roja, Trfico, Proteccin civil, Empresas o
instituciones colaboradoras, etc.
Establecer los contactos pertinentes con cada uno de los sectores perfilados (junto
con el rea de relaciones institucionales y difusin).
Elaborar las bases de convocatoria (si fuera necesario) para la captacin e
implicacin, en la organizacin, de los diferentes sectores de la comunidad
educativa y del municipio.
Elaborar un listado (base de datos) de los recursos humanos disponibles, as como
del grado o escala de implicacin de cada uno de ellos en el proceso.
Organizar y estructurar al personal por zonas de actuacin y actividades, teniendo en
cuenta las particularidades y cualidades de cada individuo.
Exponer la lista de asignacin de puestos de trabajo, detallando: criterios aplicados,
procedimientos para posibles permutas y plazos de modificacin. Diferenciando
claramente entre las actividades recreativas propiamente dichas y las tareas
especiales de montaje, desmontaje y acciones espordicas que hay que hacer en
horas concretas.
Criterios de permanencia o rotacin por tareas.
Establecer dinmicas de control del cumplimiento de las funciones.
8.5. rea de actividades.
La labor fundamental de esta rea consiste en el diseo pormenorizado de las
actividades a llevar a cabo en la fecha de celebracin del evento puntual, adecundolas a
las caractersticas de los/as destinatarios/as y partiendo del conocimiento exhaustivo del
colectivo de personas con el que podemos contar (segn informe del rea de recursos
humanos), de los espacios fsicos utilizables (segn gestiones del rea de coordinacin)
y de los materiales disponibles: inventariados en el centro -comprados o construidos-,
adquiribles o con posibilidad de construirse, alquilables o de cesin por parte de otros
centros o entidades (informacin facilitada por el rea de material), todo ello de acuerdo
a los recursos econmicos con los que se cuente (bajo el control del rea de recursos
financieros).
La puesta en prctica de un evento fsico-deportivo-recreativo puntual, implica
la delimitacin de diferentes bloques de actividades. Hay que tener en cuenta que,
aparte de las actividades fsico-deportivo-recreativas propiamente dichas, que se
ofertarn a los participantes a dicho evento, es imprescindible determinar las frmulas
de funcionamiento de actividades tan necesarias como: control de entrada-salida,
megafona y punto de informacin, guardarropa y objetos perdidos, servicio de
limpieza, avituallamiento, bar, etc.
Una vez diseadas todas las actividades y distribuidas por las diferentes zonas
espaciales, debe elaborarse una propuesta del personal necesario para la puesta en
prctica del evento (que se tramitar al rea de recursos humanos), en la que, por una
parte, se estipule la cantidad mnima de personal necesario para el funcionamiento de
cada una de las actividades, as como de las capacidades dinamizadoras o tcnicas
especficas que debe reunir dicho personal -en caso de actividades de cierto riesgo o
complejidad organizativa- y, por otra parte, se indiquen las particularidades de cada
zona de actividad -con el fin de establecer la dinmica de actuacin y el mejor
aprovechamiento posible de los recursos humanos implicados-.
Zonas de actividad que requieren de permanencia de las mismas personas a lo
largo de todo el tiempo de prctica, bien por cuestiones organizativas, bien por
conocimiento especfico de la actividad.
Actividades en las que es conveniente que se produzcan rotaciones, bien por la
incidencia negativa que pueden implicar las Acondiciones climticas", bien por el
cansancio fsico o psquico que pueda suponer su control, bien por necesidades
concretas de la organizacin de disponer de cierto personal para actuaciones puntuales
en otras zonas.
Refuerzos necesarios y/o convenientes de tener previstos para ciertas zonas, en
momentos claves de inicio-final de actividad, descansos, reajustes de material, etc.
8.6. rea de material.
La primera funcin de los componentes de esta rea consiste en realizar un
inventario, lo ms detallado posible -cantidad, caractersticas y condiciones de uso-, del
material susceptible de ser usado a lo largo de todo el proceso de enseanza-
aprendizaje, as como para la fecha especfica de puesta en prctica del evento.
Disear un sistema de clasificacin, almacenaje y prstamo del material
disponible, que sea eficaz para el funcionamiento diario.
Establecer frmulas efectivas de control de dicho material, mediante
responsables, fichas, informes de incidencias, etc.
Confeccionar un registro de tiendas especializadas en material deportivo y
recreativo (direcciones, telfonos, etc.), al objeto en primer lugar de, bien va catlogo o
bien por visita directa, hacer un estudio de aquellos materiales que puedan ser de inters
para ser adquiridos, o nos aporten ideas para fabricacin propia.
Elaborar un listado de necesidades de herramientas, materias, etc. que se
consideren necesarias tanto para la reparacin de materiales deteriorados o para la
construccin de otros nuevos que se hayan diseado.
Permanecer en contacto tanto con el rea de actividades, como con el rea de
recursos presupuestarios para determinar exactamente los materiales a comprar, alquilar
o fabricar.
En relacin con el rea de relaciones institucionales, elaborar un listado de
aquellos materiales pertenecientes a otros organismos que puedan ser de inters para
una cesin temporal.
Poner en funcionamiento y coordinar, con el profesorado y personal de
administracin y servicios implicado, el taller de construccin de nuevos materiales.

Nota: El contenido del presente texto corresponde a la
conferencia que, con el mismo ttulo, fue impartida en el
curso de postgrado "La recreacin fsico-deportiva: gestin
de recursos materiales, espaciales y humanos" por los
doctores Mara Elena Garca Montes y Francisco Ruiz Juan.
Dicho texto aparece publicado en el libro "Dinamizacin
deportiva en el centro escolar" y se cont con la
correspondiente autorizacin de la autora del mismo para
ser impartido y utilizado su contenido en esta publicacin.

9.- Bibliografa.
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sobre Las actividades fsicas en los equipamientos no convencionales. I.A.D.,
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Documentacin UNISPORT n 22, de marzo de 1993. Documento original publicado en
el Sports Information Bulletin del Clearing House del Consejo de Europa n 30, de
septiembre de 1992.

EL JUEGO: ESTRATEGIA METODOLGICA Y DESARROLLO DE
CONTENIDOS EN LA ACTIVIDAD FSICO-DEPORTIVA RECREATIVA
Dr. Francisco Ruiz Juan * y Dra. Mara Elena Garca Montes **

* Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educacin-Universidad de Almera-Espaa
** Facultad de Ciencias de la Actividad Fsica y del Deporte-Universidad de Granada-
Espaa.

1. JUSTIFICACIN.
Este texto nace como consecuencia del trabajo de
investigacin realizado durante los cursos 95/96 y 96/97
por el grupo de trabajo Nuevas Tecnologas Aplicadas a la
Educacin Fsica, desarrollado en el CEP de Almera, por
un equipo de maestros/as de Educacin Fsica. El material
elaborado pretende profundizar en un campo de vital
importancia para la Educacin Fsica y la educacin en
general: el JUEGO. Para ello se creo y se ha ido
perfeccionando una base de datos utilizando tecnologa
informtica y ms concretamente el sistema Microsoft Access
7.0 para Windows 95 y 97, con miras a innovacin y al
futuro.
En dicha base de datos se han ido introduciendo
diversos tipos de juegos relacionados con los contenidos de
nuestra rea, estando siempre abierta para su
enriquecimiento y perfeccionamiento. Adems servir de
ayuda y de fuente de informacin a los profesores de
Educacin Fsica de todos los centros, facilitando as la
labor educativa en nuestro mbito.
Por tanto podemos establecer tres objetivos
fundamentales con el material que se presenta:
Profundizar en el conocimiento de los diferentes juegos
existentes para desarrollar los diversos contenidos del
rea de Educacin Fsica.
Facilitar la intervencin educativa de todos aquellos
profesionales que intervienen en el rea de Educacin
Fsica.
Conocer y utilizar nuevas tecnologas que mejoren
nuestra intervencin educativa en el campo de la
Educacin Fsica.
Miembros de la Asociacin de Profesores de Educacin
Fsica de Almera (APEF) estamos convencidos del papel tan
importante que los juegos tienen en el desarrollo integral
de nuestros alumnos/as (vertientes cognitiva, afectiva,
social, motriz y tica).
Las razones para realizar el presente trabajo
podramos resumirlo con dos argumentos:
1. La utilizacin de juegos en el mbito educativo viene
determinado por diversas investigaciones cientficas,
desarrolladas por Parlebas y otros investigadores en el
campo de la Actividad Fsica, sobre la transferencia
positiva de que los juegos tienen en el desarrollo
equilibrado del nio.
2. Por otro lado, los aspectos educativos, ldicos,
motivadores y de carcter cultural (juegos tradicionales
y populares), sus posibilidades para el desarrollo
motriz, para el desarrollo de la socializacin, la
creatividad, etc., hacen del juego el medio ideal para
el desarrollo del curriculum de la Educacin Fsica
Escolar.
Tras definir el alcance del trabajo, se hizo necesario
profundizar en las necesidades tecnolgicas para poder
desarrollar nuestra idea y por tanto poder llevar a cabo
nuestro trabajo. Para ello se organiz un curso de
perfeccionamiento , en el Centro de Profesores de Almera,
girando los contenidos de dicha actividad sobre el
conocimiento y aplicacin de diferentes tecnologas en el
rea de Educacin Fsica, incluyendo el conocimiento y
aplicacin del paquete integrado de Microsoft , haciendo
especial hincapi en el sistema Microsoft Access 7.0 para
Windows 95 y 97.
En primer lugar, se trabajo en el diseo y la
confeccin de una base de datos utilizando tecnologa
informtica y ms concretamente el sistema antes mencionado
Microsoft Access 7.0 para Windows 95 y 97, siempre con
miras a la innovacin y al futuro. En ella se han
introducido diversos tipos de juegos relacionados con el
rea de Educacin Fsica.
Tambin se elabor una clasificacin concreta de
juegos para poder estructurar y facilitar el trabajo de
recopilacin e introduccin de juegos. Esta clasificacin
est basada en otras clasificaciones dadas por otros
autores as como en los Reales Decretos y Decretos que
establecen el curriculum para las diferentes reas y ms
concretamente para el rea de Educacin Fsica.
Esta base de datos nos permite seleccionar diferentes
juegos en funcin de diversos parmetros:
Etapa educativa y ciclo de la misma.
Lugar de la prctica del juego.
Material que se utiliza.
Objetivo (formulado en forma de capacidad) que
desarrolla.
Forma de organizacin del grupo de clase.
Contenidos presentes en cada juego:
Con estos criterios, el usuario se encuentra ante un
material tanto impreso como en CD ROM que permite
seleccionar los juegos a utilizar en cualquier Unidad
Didctica, pretendiendo, por nuestra parte, que sea una
herramienta ms que el Profesor/a de Educacin Fsica
utiliza para planificar su trabajo.
El software que acompaa a este volumen, permite, de
forma interactiva, elegir los juegos de la base de datos,
en funcin de las caractersticas que el usuario ha
decidido, para seleccionar aquellos que renen esos
requisitos e imprimirlos por impresora si lo desea.
Por otro lado, la posibilidad de ir aumentando la base
de datos con nuevos juegos otras regiones, pases o
culturas- que enriquezcan la presente obra nos parece muy
interesante. Igualmente, se encuentra abierta a nuevas
orientaciones y propuestas de mejora, producto de la
investigacin, que sirvan para desarrollar los contenidos
especficos del rea de Educacin Fsica.
Hemos pretendido presentar este material de una manera
funcional, ya que, en todo momento, intenta ser un
instrumento de ayuda y apoyo para todos los docentes de la
Educacin Fsica. Si conseguimos servir de ayuda a algn
profesional del campo de la Actividad Fsica y el Deporte,
habremos alcanzado el objetivo que nos propusimos.
A continuacin expondremos cual es la importancia que
tiene el juego en el desarrollo integral y equilibrado del
alumno, as como analizaremos en profundidad como se
utiliza la base de datos creada.
2.- CONCEPTUALIZACIN ACERCA DEL JUEGO
Convencidos de la importancia que posee el juego para
un desarrollo equilibrado del nio en todos sus mbitos
(motriz, cognitivo y social), vamos a realizar un anlisis
de cuales son sus caractersticas, los valores que
desarrolla, las posibilidades que ofrece as como su
importancia dentro de nuestra rea.
2.1.- Concepto y caractersticas del juego
La palabra juego proviene del vocablo latino locus, que significa broma o
diversin. El diccionario de las Ciencias de la Educacin lo define como: Actividad
ldica que comporta un fin en si misma, con la independencia de que en ocasiones se
realice con un valor extrnseco.
Para Huizinga (1972), el juego es una accin o actividad voluntaria, realizada
dentro de unos lmites fijos de espacio y tiempo, segn una regla libremente consentida
pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en si misma, acompaada de una
sensacin de tensin y de jbilo, y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida
real.
Caillois (1958), indica que la funcin propia del juego es el juego en s mismo.
ste ejercita unas aptitudes que son las mismas que sirven para el estudio y para las
actividades serias de adulto.
Para profundizar en el estudio de los juegos vamos a definir cuales son sus
caractersticas ms significativas:
Placentero: El juego debe producir placer a quin lo practica y no suponer en
ningn caso motivo de frustracin.
Natural y motivador: El juego es una actividad motivadora y por consiguiente el
nio la prctica de forma natural.
Voluntario: Hay que entender el juego como una actividad libre, nunca obligada
desde el exterior.
Mundo aparte: La prctica del juego evade de la realidad, se sale del marco de lo
cotidiano, introduciendo al nio o adulto en un mundo paralelo y de ficcin y
logrando satisfacciones que no se alcanzan en la vida real.
Creador: La prctica del juego favorecer el desarrollo de la creatividad de la
espontaneidad y contribuir a favorecer un desarrollo ms equilibrado.
Expresivo: El juego es un elemento favorecedor de la exteriorizacin de
sentimientos y comportamientos que en situaciones normales mantenemos
reprimidas.
Socializador: Probablemente es una de sus principales caractersticas, en especial
en las primeras edades escolares. Su prctica favorece el desarrollo de hbitos de
cooperacin, convivencia y trabajo en equipo.
Debemos concebir el juego como un factor de desarrollo global (cognitivo,
afectivo, social y motriz) y de autorealizacin personal. Supone una oportunidad
inmejorable para el mejor y ms equilibrado desarrollo de las personas, hacindolas ms
felices y ms humanas.
Finalmente, considerando el juego desde un punto de vista psicopedaggico, se
valora ste como un elemento favorecedor de todo tipo de aprendizajes. El juego puede
proporcionar al nio una gran variedad de experiencias y estmulos, todo un bagaje de
vivencias tiles y necesarias para su adecuado desarrollo.
Por tanto la actividad ldica debe ser un elemento que impregnar toda la
prctica educativa.
2.2.- El juego en el rea de Educacin Fsica.
El Real Decreto 1344/1991, de 6 de Septiembre, y el Decreto 105/1992 de 9 de
Junio, por el que se establecen las enseanzas correspondientes a la Educacin Fsica en
Primaria, dado el carcter fundamental del JUEGO como bloque temtico, se realizan
las siguientes consideraciones:
El juego es una actividad intrnsecamente motivadora que y, por consiguiente,
facilita el acercamiento natural y la prctica normalizada del ejercicio fsico.
La actividad ldica se ajusta a los intereses de los alumnos y evoluciona en funcin
de ellos. La atencin a las diferentes edades, justifica una concepcin flexible de
estas actividades en funcin del desarrollo psquico y los niveles de adaptacin
social del alumno.
Segn esta concepcin, el juego debe revestir diferentes modalidades segn la
complejidad de las normas que lo regulan, el grado de implicacin que exija a los
participantes y las capacidades que pretende desarrollar.
En el juego intervienen componentes fundamentales de dominio y organizacin
espacio-temporal, y por consiguiente, su prctica en los primeros tramos de la etapa
educativa, contribuye a la adquisicin de conceptos y estrategias relacionadas con
esas dos nociones bsicas.
La actividad ldica debe entenderse no slo como un ncleo de contenidos o
aspectos de la realidad que el alumno debe aprender, sino tambin como una
estrategia metodolgica que afecta al resto de los contenidos y les da un tratamiento
adecuado.
Es, en efecto una forma de conocer hechos y situaciones del entorno social y
cultural. Existe en el juego una respuesta a diferentes situaciones vivenciales del
alumno, y a travs de las mismas, se integran en el espacio escolar, las calles, el
barrio y diferentes manifestaciones populares. Su prctica habitual debe desarrollar
en el alumno actitudes y hbitos de tipo cooperativo y social basados en la
solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptacin de las normas de convivencia.
Debe entenderse la prctica ldica vinculada a la cultura circundante que aporta
multitud de tradiciones y manifestaciones propias de indiscutible e indudable
riqueza.
Conviene por tanto tener en cuenta la importancia de que los alumnos y alumnas
practiquen juegos autctonos y tradicionales, como vnculo y parte del patrimonio
de nuestra Comunidad.
Desde otra perspectiva, las actividades ldicas no tienen que derivar en aprendizajes
deportivos, sino que tienen sentido en si, y favorecen la exploracin corporal, las
relaciones con los dems y el disfrute creativo del ocio.
Debe valorarse la participacin individual y en equipo, la prctica del juego en s y
no en funcin del xito o el fracaso y la erradicacin de las situaciones agresivas,
violencia y desprecio hacia los dems. Es necesario tambin, la aceptacin de las
limitaciones propias y ajenas, la integracin en el papel que les corresponde y el
respeto a las normas y reglas establecidas.
2.3.- Clasificacin de los juegos.
Para poder realizar de una forma coherente y completa
la presente obra es necesario elaborar una clasificacin de
los diferentes juegos que se van a introducir en la base de
datos.
Esta clasificacin se ha elaborado teniendo en cuenta
las realizadas por otros autores as como los bloques de
contenidos incluidos en el curriculum del rea de Educacin
Fsica a nivel de nuestra comunidad autnoma as como a
nivel nacional.
Rivera Garca (1993), seala en su obra Actividades
fsicas organizadas en Educacin Fsica que a la hora de
tratar el juego podemos diferenciar dos grandes espacios,
claves a la hora de su utilizacin en el rea: El juego
como procedimiento y el juego como contenido.
El juego como procedimiento se utiliza cuando
planteamos su uso como una estrategia metodolgica
para la consecucin de objetivos referidos a otros
ncleos de contenidos: Educacin Fsica de Base,
Expresin Corporal, Salud; es decir, el fin
primordial de la actividad ser mejorar aspectos
motrices de los nios, utilizando como motivacin
hacia la prctica el juego.
El juego como un contenido consiste en la
utilizacin del mismo para la consecucin de
objetivos relacionados con su carcter ldico,
buscando ante todo el placer que produce su
prctica y utilizando el mismo para conseguir fines
ms relacionados con aspectos afectivos y sociales
que motrices. En esta lnea se pueden utilizar los
diferentes juegos polares tradicionales o
alternativos.
Piaget (1969) distingue las siguientes categoras del
juego infantil:
Juegos de ejercicio o sensorio-motores.
- Juegos de ejercicio simple
- Juegos de combinaciones sin objetos
- Juegos de combinaciones con una
finalidad

Juegos simblicos.
- De imitacin (2-4 aos)
- De escenificacin primaria (4-7 aos)
- De escenificacin secundaria o
socializacin
Juegos de reglas.
- De origen mgico-religioso
- Juegos de origen sensorio-motor
individuales y colectivos
Por otro lado, tambin se han tenido en cuenta para la
elaboracin de nuestra clasificacin, los diferentes
bloques de contenidos incluidos en el Real Decreto
1344/1991 de 6 de Septiembre, y en el Decreto 105/ 1992 de
9 de Junio, por los que se establecen las enseanzas
correspondientes a la Educacin Fsica en Primaria.
Por tanto, la clasificacin que nosotros establecemos
para la introduccin de juegos es la siguiente:
JUEGOS DE MOTRICIDAD GENERAL
Juegos para el desarrollo de los Elementos
Psicomotores Bsicos
- Juegos de Esquema Corporal
- Juegos de Percepcin Espacial
- Juegos de Percepcin Temporal
Juegos para el desarrollo de la Coordinacin Motriz
- Juegos de Agilidad
- Juegos de Equilibrio
- Juegos de Coordinacin culo-
Segmentaria
JUEGOS DE DESARROLLO DE HABILIDADES BSICAS
- Juegos de Desplazamientos
- Juegos de Saltos
- Juegos de Giros
- Juegos de Lanzamientos / Recepciones
- Juegos de Transportes / Conducciones
JUEGOS DE EXPRESIN CORPORAL
- Juegos de Imitacin
- Juegos de Representacin
Una vez expuesta nuestra clasificacin vamos a
analizar los efectos positivos que tienen los juegos en
relacin a los bloques establecidos en dicha clasificacin.
EL JUEGO Y LOS ELEMENTOS PSICOMOTORES BSICOS
La edad aproximada para la adquisicin de las habilidades perceptivas en el nio
es la edad comprendida entre los cuatro y los seis aos. En esta fase es cuando, a travs
del juego, el nio adquiere, generalmente, todo el conocimiento, tanto de s mismo
como del entorno que le rodea. Mediante el juego, el nio realiza una incansable
investigacin, exploracin cuyo impulso viene desde el exterior.
En esta fase, manipular es aprender, y los tiles del juego no son slo un medio
da facilitar la enseanza, sino de hacer de ellos la enseanza misma. La actividad
existente en el juego tiene casi siempre caractersticas formativas y lo formativo est
siempre en el juego de un modo especial, particular.
La regla embrionaria, la que libremente establece el nio, no es una regla externa
y rigurosa, pero existe una regla arbitraria que es observable en muchos juegos de los
nios/as de estas edades.
El juego como actividad exploratoria, de experiencia y aventura, radicaliza, por
efecto de simbolismo, el paso al mundo del pensamiento, de la autonoma y la
realizacin personal del ensueo y la creatividad. Es pues, un proceso de educacin
completo e imprescindible. De este modo, se ampla el valor del juego como una
posibilidad de dilogo entre el nio y las personas u objetos.
El profesor de Educacin Fsica en estas edades, a travs del juego simblico,
puede descubrir en el nio las variadas actitudes, hbitos y comportamientos, ayudarle
en su acceso al mundo de las ideas y tener en cuenta en su programacin, tanto los
aspectos efectivos como los intelectuales. El profesor debe emplear frecuentemente el
juego libre, para desarrollar de un modo espontneo las situaciones propuestas o
juegos de baja organizacin y sentido cooperativo grupal. Debe existir un componente
alto de motivacin.
Desde el punto de vista de la competicin, el nio a estas edades compite
consigo mismo, y las propuestas por el profesor sern en la lnea siguiente: puedes
hacer esto? podis realizar esto?...
EL JUEGO Y LAS HABILIDADES Y DESTREZAS BSICAS
La adquisicin de las habilidades y destrezas bsicas se realiza
aproximadamente en las edades comprendidas entre los siete y diez aos, es decir,
desde primero a cuarto de Educacin Primaria.
El profesor de Educacin Fsica debe realizar el juego como medio didctico
puesto que los nios aceptan de muy buen grado estas actividades.
El componente ldico de este tipo de actividades se debe emplear
sistemticamente, puesto que el nio actuar con ms motivacin y sus resultados
sern ptimos.
En las habilidades Locomotoras, desde el punto de vista ldico-funcional, se
pueden distinguir algunos propsitos:
- Llegar al punto de destino.
- Llegar al punto de destino en un tiempo determinado.
- Llegar al punto de destino en un momento preciso.
- Llegar al punto de destino antes que los otros nios.
- Llegar ms lejos que otros nios.
- Esquivar, escapar de otros nios.
- Interceptar a otros nios.
En cuanto a los saltos y los giros, del mismo modo que en los desplazamientos,
se enfoca la actividad ldica como una superacin con respecto a sus compaeros, estn
midiendo constantemente sus cualidades con las de los otros nios de la clase.
En las habilidades manipulativas, lanzamientos y recepciones, el carcter ldico
surge al plantear situaciones en las que el objeto a lanzar y atrapar entre en disputa entre
varios nios o grupos. A partir de esta situacin tan simple se han desarrollado un gran
nmero de juegos, y han sido la base de muchos deportes convencionales.
EL JUEGO Y LA EXPRESIN CORPORAL
Podemos decir que el Mimo es la forma ms primaria de juego que desarrollan
los grupos de nios. Estos representan con todos los gestos, "actuaciones" propias del
juego de calle, del juego libre del recreo ... convirtiendo as los objetos cotidianos en
"mbitos de accin".
Elementos que entran en juego:
- Observacin del mundo circundante.
- Elaboracin de una estructura dramtica.
- Definicin de espacios y objetos.
- Anlisis de los ritmos de la Historia y los personajes.
Se utilizan los siguientes recursos:
Toma de la realidad los datos.
Selecciona estos datos y con nuestro propio gesto elaboramos un cdigo
visual que resume los datos ms significativos, llevndolos a una narracin
dramtica.
En esa actividad gestual se crea espacio, se definen objetos y se establece
un universo gestual que comunicamos.
Jugamos con los ritmos y a travs de ellos destacamos personalidades,
sensaciones, detalles...
La dificultad del dominio de la psicomotricidad fina en relacin al dominio de la
propia imagen corporal en el nio, as como el dominio de la estructuracin espacial y
temporal, nos hace ver que el trabajo mmico ser muy diferente entre unas edades y
otras dentro del perodo escolar.
"El Teatro se vale de todos los lenguajes: gestos, sonidos, palabra, gritos,
vuelve a encontrar su camino precisamente en el punto en el que el espritu para
manifestarse, siente la necesidad de un lenguaje". (Artaud, A., 1980).
Podemos afirmar, entonces, que el hecho teatral es fundamentalmente accin y
movimiento. Tambin es revelador que las lenguas romnicas designen al teatro como
un juego.
La insercin de esta actividad creadora especfica dentro de la Educacin
Fsica, global e interdisciplinar, se presenta en forma particularmente compleja:
1. Como 'creatividad" verdadera, la dramatizacin es entendida en el
sentido de estmulo expresin, especfico del individuo, de su originalidad
y personalidad.
2. Como "dinmica de grupo" la teatralidad del individuo es entendida
como momento socializante, es decir, momento en que las respectivas
personalidades se funden y se enlazan continuamente.
3. Como "actividad didctica", la dramatizacin recupera la teatralidad
espontnea, favorece el desarrollo de las diferentes formas de
comunicacin: por el gesto -mmica-, por la voz -lenguaje-, artsticas-
pintura, tteres.... musical 'bsqueda de ritmos-, ...
Una metodologa activa, correspondera a la manera moderna de entender la
educacin y la expresin dramtica. Encontrndonos en ella dos posibilidades:
a. La que concibe la expresin dramtica como nica actividad, olvidando por
tanto, otros aspectos de la capacidad expresiva del nio.
b. Y la que canaliza las actividades a travs de la expresin dramtica,
auxiliada por un conjunto de juegos de expresin corporal, musical y
plstica.
El sistema de teatro evolutivo comprende todas las edades, tanto la Educacin
Infantil, como Primaria y Secundaria, y se fundamenta en tres pilares:
Psicologa evolutiva del nio.
Aplicacin de tcnicas de dinmica de grupo.
Desarrollo de tcnicas del propio sistema.
Esta forma de trabajo adquiere sentido en los distintos momentos evolutivos de
la vida del nio:
a) Juego simblico: (3 a 5 aos)
b) Juego Dramtico: (6 a 8 aos)
c) Dramtica Creativa: (9 a 13 aos)
d) Creacin Colectiva: (14 a 17 aos)
2.4.- Tratamiento didctico del juego
En nuestras clases de Educacin Fsica, tanto de Primaria como de Secundaria,
hemos estado acostumbrados a programar habitualmente los deportes clsicos
tradicionales (habilidades especficas de corte tradicional como el atletismo, balonmano,
baloncesto, voleibol ... ), con el peligro de que al ser deportes que tienen un gran reflejo
en nuestra vida diaria (los practicamos y los vemos practicar asiduamente, ya sea de
forma directa o por televisin), nos plantean serios problemas en nuestras clases, ya que
el alumnado se empea en exteriorizar imgenes captadas de grandes jugadores en
programas de televisin y no les podemos llegar a transmitir el objetivo puntual que nos
proponamos (Garca Bahillo, 1994). Todo esto como consecuencia de que
tradicionalmente el juego se ha venido considerando, tanto por los padres como por los
profesores como algo banal y sin importancia. ste se entenda como una actividad para
pasar el tiempo y estaba en contraposicin con el trabajo. Hoy el juego no slo est
aceptado, sino recomendado como elemento educativo de vital importancia.
La idea que desde aqu proponemos es que los juegos tradicionales son
actividades que nos proporcionan un amplsimo abanico de tareas, con una gran
riqueza motriz (incluso ms que los deportes clsicos -vase Parlebas 1988 y 1997- ) y
en un ambiente mucho ms ldico y festivo (lo que nos lleva a acabar con otro gran
problema: la motivacin), es decir, que el juego es una actividad fundamental para el
correcto y adecuado desarrollo fsico, psquico y social del alumno. E incluso en la
misma declaracin universal de los derechos del nio, se dice que El nio debe
disfrutar plenamente de juegos y recreaciones, las cuales debern estar orientadas
haca fines perseguidos por la educacin; la sociedad y las autoridades pblicas se
esforzarn por promover el goce de este derecho.
Trigo (1994 y 1995) nos dice que el juego tradicional, ante todo, es juego y que
por esa razn hay que trabajarlo siguiendo las orientaciones generales de ste gran
mbito de la conducta humana: la conducta ldica. Esto supone desde su punto de
vista enfocar aspectos tales como la risa, el deseo, la fascinacin, la simulacin, la
creatividad. Y adems esta conducta ldica (el juego) es fruto de nuestra cultura y de
nuestra historia. Forma parte de nuestro acervo cultural al igual que el arte, la
gastronoma o los modos de vida.
Y aunque el juego tradicional se ha ido transmitiendo de
generacin en generacin de forma oral, nosotros queremos
aportar con parte de esta recopilacin un pequeo grano de
arena a las ltimas investigaciones y estudios recopilatorios
sobre el tema de forma escrita.
Estos juegos son en su mayora juegos de siempre (juegos de correr y saltar,
juegos de correr, coger y esconderse, juegos de lanzar, juegos de comba, juegos de
corro, juegos de filas, juegos de fuerza, etc), que forman parte de nuestro patrimonio
ldico y que estn en peligro de desaparecer ante la ola de nuevos juguetes y de otras
formas de vida (Trigo, 1989), aunque tambin entre estos juegos populares hay juegos
de educacin fsica convencional, que solemos utilizar a menudo en nuestras clases.
Por todo esto nosotros hemos acometido este trabajo de recopilacin, porque queremos
que la escuela recupere el juego tradicional y popular, en este "siglo del deporte, de
toda una cultura centrada en la oposicin entre gentes y pueblos para determinar
ganadores y perdedores, para clasificar segn su podero deportivo" (Trigo, 1995).
Este estudio nos lo sugiri la lectura de Parlebas (1988), quien con sus
investigaciones nos abri todo un campo de trabajo alrededor del juego. Despus de
muchos aos hablando exclusivamente del deporte y sus beneficios y valores, Parlebas
apunta a que todo es una gran mentira (Trigo, 1995), que el deporte acta solo en dos
de las nueve redes de los juegos, mientras que el juego tradicional se desenvuelve en
nueve redes. Parlebas (1997) insiste en que los juegos presentan mayores posibilidades
ldico-motrices que el deporte y demuestra experimentalmente que, debido a los
cambios sbitos de conducta que implican una mayor riqueza de relaciones entre los
jugadores (al contrario que en los deportes en que las relaciones son estables), las
sesiones de juegos tradicionales llevan a relaciones socioafectivas mucho ms ricas.
Todo esto nos lleva a pensar que es la escuela el mejor lugar para recuperar los
juegos populares/tradicionales y lo que nos ha llevado a realizar esta recopilacin, para
que el maestro escoja en funcin de sus necesidades el juego o juegos que mejor se
adapten a las caractersticas y habilidades quiera desarrollar, y oriente a los nios,
ayudndoles a entender el proceso que se produce dentro de un determinado juego, y
adaptndolo a la realidad de su aula y a las caractersticas de su alumnado.
La utilizacin del juego en el Sistema Educativo y ms concretamente en el rea
de Educacin Fsica tiene una serie de aportaciones pedaggicas:
Es una realidad motriz que reporta al alumno placer y satisfaccin.
El juego ayuda al alumno a desarrollar las capacidades fsicas y las habilidades y
destrezas bsicas.
El juego es un elemento imprescindible para el desarrollo de aprendizajes
significativos.
En el juego es el propio alumno el que aporta soluciones a los problemas planteados.
Tiene un carcter creativo lleno de imaginacin y fantasa.
Mediante el juego desarrollamos todos los mbitos de la conducta humana:
cognitivo, motor y socioafectivo.
El juego posibilita una mayor interaccin entre los alumnos, favoreciendo el
desarrollo de hbitos de cooperacin y convivencia. Tiene un componente social
muy fuerte.
El juego permite el conocimiento de las tradiciones y la cultura del entorno del
alumno.
En resumen, el juego es, sobre todo, recreacin, y su finalidad reside en l
mismo. Es una actividad fsica gratuita ya que se hace sin esperar nada a cambio. Se
hace simplemente por el placer de hacerlo, por divertirse, aunque esto derive en otros
logros secundarios (Fernndez Ordez, 1.995).
Desde nuestra perspectiva la utilizacin del juego en la sesin de Educacin
Fsica persigue un objetivo fundamental: "Ser un elemento motivador a travs del que
conseguir los objetivos propios del rea". Es decir, utilizarlo como medio para
conseguir unos fines establecidos, sistematizando la prctica del juego como medio en
todos los bloques de contenidos.
Lo que pretendemos no es hacer unidades didcticas sobre juegos, sino utilizar
el juego como estrategia educativa en la clase de educacin fsica, desarrollando de paso
todos los contenidos que abarca la Educacin Fsica. No obstante no debemos olvidar
que adems de tratar el juego como procedimiento (lo utilizamos as cuando planteamos
su utilizacin como estrategia metodolgica para la consecucin de objetivos referidos a
otros ncleos de contenidos: Educacin fsica de base, expresin corporal ... ; es decir,
el fin primordial de la actividad ser mejorar aspectos motrices de los nios, utilizando
como motivacin hacia la prctica el juego), deberemos tratarlo como contenido (la
utilizacin del mismo para conseguir objetivos relacionados con su carcter ldico,
buscando ante todo el placer que produce su prctica y utilizando el mismo para
alcanzar fines ms relacionados con aspectos efectivos y sociales que motrices; en esta
lnea se podrn utilizar toda la gama de juegos populares, tradicionales o alternativos
que ponemos a vuestra disposicin), (Rivera Garca, 1992).
Por ello hemos clasificado los juegos en los distintos bloques que aparecen en el
punto siguiente, de forma que creemos que abarcan todos los contenidos que aparecen
en los distintos decretos en los que establecen las enseanzas correspondientes a la
Educacin Primaria y teniendo muy en cuenta que segn el R.D. 1344/1991, de 6 de
septiembre, en el que se establece el currculum oficial para Primaria, la totalidad de los
objetivos del rea de Educacin Fsica son alcanzabas mediante el desarrollo de los
juegos populares.
La utilizacin del juego en el rea de Educacin Fsica responde a una verdadera
tcnica cuya seleccin depende de una serie de factores que sealamos a continuacin:
a) Los objetivos. Los juegos sern seleccionados segn los objetivos que
queramos conseguir en la sesin de Educacin Fsica.
b) El nmero de alumnos. El grupo de clase condicionar el tipo de juegos
que podamos utilizar.
c) El terreno de juego: Aunque en principio, cualquier espacio parece
indicado para desarrollar los diferentes juegos, son necesarios unas
condiciones mnimas que permitan la realizacin de los mismos.
d) El material didctico: Segn los recursos materiales de los que dispongamos
podremos utilizar unos juegos u otros.
e) Momento de la sesin donde se utilice el juego: Los juegos a seleccionar
sern distintos segn sean utilizados en el calentamiento, parte principal o en
la vuelta a la calma.
f) Control del esfuerzo: Deberemos alternar juegos de mayor intensidad con
otros de relajacin que sirvan para descansar o evitar el sobreesfuerzo.
g) Control de la motivacin: Debemos utilizar siempre los juegos ms
motivantes despus de otros que lo sean menos.
2.5.- Consideraciones especficas.
La presentacin del juego es de gran importancia para el alumno que tenga que
ejecutarlo y de ello depende en gran medida su xito o fracaso.
Recomendaciones antes del inicio:
Conseguir un ambiente de silencio general.
Intentar acaparar la atencin de todos los alumnos.
Hablar alto, despacio y con naturalidad.
Utilizar esquemas y/o ejemplos que favorezcan la total comprensin del
juego.
Ser breve.
Colocarse en un lugar visible para todos.
Conservar un orden en la explicacin.
No dar explicaciones exhaustivas en un primer momento. Concretar lo
bsico e ir completando la informacin con a lo largo del desarrollo con
pequeos matices.
Organizacin previa del grupo de clase para la realizacin del juego.
Reparto de papeles entre los participantes.
Por ltimo se distribuir el material entre los alumnos.
Recomendaciones para el desarrollo:
Que todos intervengan en la actividad.
Controlar el grado de motivacin.
Exigir a cada uno en funcin de las posibilidades individuales.
Cambiar de juego antes de que se pierda el inters.
Animar a la participacin.
Hacer de juez o rbitro en el desarrollo de los juegos.
Despus de la realizacin del juego:
Solicitar variantes a los alumnos, puesto que el juego es juego, y,
por tanto se pueden variar reglas, normas, material o espacios, y seguir
siendo juego.
Que manifiesten su grado de aceptacin del juego.
No obstante todo lo expuesto, y siguiendo a Trigo (1.995), el profesor debe:
a) Orientar y ayudar al alumno a entender el proceso que se produce dentro de
cada juego, intentado no dirigir en la mayora de los casos.
b) Observar la conducta de los alumnos desde dentro (jugando el mismo) y
desde fuera del juego.
c) Intervenir en el momento adecuado, corrigiendo cualquier conducta no
educativa.
2.6.- Evaluacin.
En cuanto a la evaluacin de las sesiones, dadas las caractersticas y el enfoque
que adoptamos en el planteamiento didctico, centrado fundamentalmente en la
vivencia, experimentacin, prctica y disfrute de los juegos practicados, pensamos que
en ningn caso deberan plantearse situaciones (actividades) de evaluacin de producto
o de evaluacin sumativa.
Tal y como propone la LOGSE, la evaluacin de los aprendizajes alcanzados por
nuestros alumnos deber ser continua y global a lo largo de todo el proceso, teniendo en
cuenta los niveles iniciales de cada alumno, su evolucin en el tiempo, el objetivo que
interese evaluar, etc.
Entendemos que el principal instrumento de evaluacin debera ser la
observacin del alumno de una forma sistematizado en funcin de los parmetros
relacionados y derivados de los objetivos didcticos que nos hayamos propuesto.
Es decir, que la observacin cotidiana y minuciosa en las situaciones habituales
de la clase de los principales elementos que consideramos estrechamente relacionados
con el contenido y los objetivos propuestos debe desempear un papel fundamental.
3. BASE DE DATOS PARA LA INTRODUCCIN DE JUEGOS
En el mbito general de la Educacin Fsica, las
tecnologas aplicadas hasta el momento eran limitadas. El
material bsico consista en el cronometro, el diario de
clase, la pizarra, etc. stos son en pocos casos
sustituidos por otros procedimientos, bien sea por miedo a
los nuevos instrumentos, por falta de formacin especfica
o por carencia de medios econmicos.
La informtica es una herramienta, que por medio de
los programas adecuados puede facilitar el trabajo diario
del profesor. En la mayor parte de los casos no es
necesario la utilizacin de equipos excesivamente potentes,
sino solamente el programa adecuado.
El sistema utilizado para la creacin del fichero de
juegos es denominado Microsoft Access en su versin 7.0.
ste es un sistema gestor de base de datos relacionales,
para Windows. Es decir, un software, que aprovecha las
caractersticas y ventajas del entorno grfico, cuyo objeto
es la gestin de datos estructurados, con el fin de
procesar y proporcionar la informacin precisa a los
diferentes usuarios del sistema.
Como ya hemos dicho anteriormente, la presente obra es
una compilacin de juegos, producto del anlisis y la
investigacin, relacionados con la actividad fsica, y ms
concretamente con el juego. Hemos organizado de forma
sistemtica, atendiendo a la clasificacin antes expuesta,
trescientos noventa juegos que se presentan en una base de
datos que se adjunta en CD ROM que permite de forma
interactiva visualizar los juegos, los grficos,
relacionarlos, imprimirlos, atendiendo a diferentes
criterios didcticos.
Hemos tratado de simplificar al mximo su manejo para
que sea fcil de utilizar. De igual modo, esta base de
datos a sido ilustrado de forma grfica para favorecer su
interpretacin, estando destinada a todos aquellos que
trabajan en el mbito fsico-deportivo.
Una vez seguidas las instrucciones pertinentes e
instalada la base de datos en el ordenador, abrimos la base
y nos encontramos con una pantalla de presentacin que nos
lleva a otra principal donde aparecen las diferentes
opciones que se pueden realizar.
Estas opciones son las siguientes:
- Iniciar juegos
- Listados
- Informacin
- Bibliografa
- Salir del programa
Si escogemos la opcin de iniciar juegos aparecer
otra pantalla con el ttulo de MEN DE JUEGOS que a su vez
tiene diferentes opciones:
- Todos los juegos
- Por bloques
- Por ciclos
- Segn material
- Segn organizacin
Estas opciones tienen a su vez otras subopciones
que nos permitirn elegir los juegos en funcin de las
caractersticas que nosotros deseemos.
Cuando llegamos a cada juego podemos distinguir
doce apartados que pasamos a describir brevemente:
Nombre del juego: Hemos procurado que cada juego
aparezca con un ttulo que pueda ajustarse
exhaustivamente al concepto bsico que en l se
desarrolla de tal forma que sea fcil un acercamiento a
la idea principal.
Etapa: En esta primera edicin hemos centrado nuestro
trabajo en el periodo evolutivo comprendido entre los
seis y doce aos, correspondiente a la Educacin
Primaria.
Ciclo: Todos los juegos se encuentran clasificados
atendiendo la adecuacin del mismo a los tres ciclos de
la Educacin Primaria.
Lugar: Se especifican los lugares ms apropiados para
que el juego pueda ser efectuado en las mejores
condiciones.
Material: Una de las posibilidades que ofrece este
trabajo es poder hacer una seleccin de los juegos en
funcin del material del que podemos disponer. A pesar
de todo, hemos seleccionado los juegos considerando que
el material requerido fuera de fcil adquisicin y comn
en los lugares habituales de la prctica de la actividad
fsica.
Objetivo a desarrollar: Los objetivos estn formulados
en forma de capacidad de tal forma que se puedan tener
presentes en todo momento los aspectos que se persiguen
alcanzar y sobre los que hay que incidir.
Bloque especfico: Es evidente que existen multitud de
clasificaciones sobre los juegos sobre los aspectos
considerados. Nosotros hemos optado por clasificarlos y
agruparlos en bloques especficos , segn el Real
Decreto 1344/1991 de 6 de Septiembre y el Decreto
105/1992 de 9 de Junio por las que se establecen las
enseanzas correspondientes a la Educacin Fsica.
Organizacin: Se indica, en este apartado, cuales son
los agrupamientos necesarios para poder llevar a cabo
los juegos (gran grupo, pequeo grupo, tros, por
parejas o individuales). Estos agrupamientos son a nivel
orientativo, ya que en funcin de la realidad en la que
nos encontremos, pueden verse sometidos a
modificaciones. La importancia de este apartado puede
estar en la previsin del material, espacios y tiempos
necesarios para realizarlo.
Desarrollo: Sin querer extendernos demasiado, hemos
realizado una breve descripcin de cmo debe
desarrollarse el juego y dnde todos los aspectos a
tener presentes queden recogidos.
Reglas: Se aportan las reglas bsicas del juego que hay
que tener en cuenta en el mismo y en base a las cuales
se desarrollar el mismo.
Variantes: En este apartado se indican algunas
variaciones, cambios y modificaciones que pueden
realizarse y que llevarn a enriquecer a los juegos.
Grfico: Hemos visto conveniente introducir en cada
juego un grfico que pueda ayudar a entender el mismo.
De esta forma, despus de una primera lectura del texto
escrito, resultar ms sencillo recordar los juegos
mediante una rpida visualizacin de las ilustraciones
que acompaan, lo que disminuir el tiempo de
preparacin de las sesiones.
Si la opcin elegida es la de LISTADOS aparecer otra
pantalla con diversas opciones que nos permitir obtener
listados de los diferentes juegos que tienen las
caractersticas deseadas.
Otro de las opciones es la de INFORMACIN que nos dar
datos detallados de cmo utilizar correctamente la base de
datos as como de la importancia que tiene en la actualidad
la utilizacin de juegos en la actividad educativa.
La opcin BIBLIOGRAFA nos mostrar cuales son las
fuentes bibliogrficas que nos han servido de base para la
elaboracin del fichero de juegos.
Por ltimo nos encontramos con la opcin de SALIR DEL
PROGRAMA con la cual saldremos de la base de datos y
finalizaremos su utilizacin.
Finalmente la base de datos nos ofrece la posibilidad
de seleccionar e imprimir distintos listados de juegos en
funcin de los parmetros seleccionados:
En funcin del bloque especfico (Esquema Corporal,
Percepcin Espacial, etc).
En funcin de los diferentes ciclos.
En funcin de la forma de organizacin del grupo.
Estos listados nos van a permitir seleccionar los
juegos de una forma ms adecuada en funcin de los
objetivos que se pretendan alcanzar.
Por ltimo recordar que en todo momento la presente
obra a intentado ser un instrumento que agilice y mejore la
intervencin educativa de todos los docentes de la
Educacin Fsica y mejorando as la calidad de la
enseanza.
Nota: El contenido del presente texto corresponde a la
conferencia que, con el mismo ttulo, fue impartida en el
curso de postgrado "La recreacin fsico-deportiva: gestin
de recursos materiales, espaciales y humanos" por los
doctores Francisco Ruiz Juan y Mara Elena Garca Montes.
Dicho texto aparece publicado en el libro "Nuevos
horizontes en la Educacin Fsica y el Deporte Escolar" y
se cont con la correspondiente autorizacin de los autores
del mismo para ser impartido y utilizado su contenido en
esta publicacin.
4.- BIBLIOGRAFIA.
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UNA POSIBILIDAD DE RECREACIN COLECTIVA: LOS JUEGOS DE
MESA ADAPTADOS

Dra. Mara Elena Garca Montes * y Dr. Francisco Ruiz Juan **

* Facultad de Ciencias de la Actividad Fsica y del Deporte-Universidad de Granada-
Espaa.
** Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educacin-Universidad de Almera-
Espaa

Introduccin.
Los problemas ms comunes que encuentran la mayora de las personas en el
momento de dejar su condicin de inactivos para pasar a ser activos (an cuando estn
totalmente convencidos de los aspectos positivos que las prcticas fsico-recreativas
pueden aportarles tanto fsica, como psicolgica o socialmente) suelen estar
relacionados con las exigencias fsicas que, se presuponen, debe tener la persona para
acceder a la prctica deportiva, con la persistencia de estructuras analticas y
"cuadriculadas" (que discriminan quin, cundo y cmo se puede participar), con
ofertas que se presentan excesivamente homogneas (tanto en el tipo de actividad a
desarrollar, como en los espacios y materiales que utilizan, as como en los bloques de
edad a que van dirigidos) y, en definitiva, con objetivos muy restrictivos que no pueden
satisfacer las necesidades e intereses de una poblacin heterognea, con experiencias y
expectativas muy variadas.
Los nuevos planteamientos ldicos de las actividades recreativas, como forma
de promocin del deporte para todos, buscan la continua adaptacin de actividades,
mtodos, normas, materiales y espacios de realizacin a las particularidades de cada
sector de poblacin.
As, encontramos en los "juegos de azar", ese componente de "suerte"entendido
como azar a que se fa la resolucin de una cosa, que normalmente es aceptado por
todos/as y con el que todas las personas nos hemos vistos tentados alguna vez, una
forma ideal de introducir progresivamente a la prctica de la actividad fsica, deportiva
y/o recreativas, permitiendole a cada una asumir el rol que ms se ajuste a sus
potencialidades.
El presente trabajo consiste en una propuesta prctica de utilizacin de los
juegos de mesa (trivial pursuit, escalera, oca, comecocos, etc.), como un mtodo idneo
de dinamizacin de grandes grupos de personas, en el que se potencian valores
educativos como la cooperacin y cohesin de grupo, la participacin activa adaptada a
las posibilidades de cada uno, la creatividad, imaginacin, etc.
1. La presencia del azar y la/s habilidad/es en los juegos: la combinacin de
ambos factores en los juegos de mesa y/o de tablero
La presencia del juego, en general, y de los juegos de azar y/o habilidad, en
particular, en todas las pocas histricas, con modalidades muy diferentes e
implicaciones sociales, culturales, econmicas, etc., que pueden llegar a ser tan
importantes, nos lleva a hacer un breve anlisis sobre su evolucin, las tendencias ms
significativas y las adaptaciones a las que se ven sometidos o pueden llegar a someterse,
teniendo en cuenta que las normas de cada juego son consustanciales a una determinada
cultura.
Lpez y Ortega (1982) en su libro "el juego: entre la habilidad y el azar" hacen
una breve pero interesante revisin sobre la evolucin de los juegos y las implicaciones
pluridisciplinares que estos tienen.
Entre otras aportaciones, y atendiendo a la tipologa de juegos en los que nos
centramos en este texto, estos autores exponen: es imposible decir en qu momento
naci el juego porque ni siquiera sabemos con certeza cundo el hombre, el Homo
sapiens, dios sus primeros pasos sobre la tierra. Lo que se puede afirmar es que, entre
los vestigios ms remotos recogidos por la Arqueologa en torno a la presencia del
hombre, se encuentran las primeras evidencias de que se practicaban juegos. Y hay que
suponer que el juego fue anterior al juguete (...). (...) los primeros juegos tuvieron raz
competitiva (...) con la clara recompensa de cazar la pieza. Y los juegos en su sentido
de juego-apuesta debieron nacer por mimetismo ante estas pruebas naturales. Los ms
dbiles (...) imitaran las competiciones (...) sustituyendo en buena medida la fortaleza y
la destreza por el azar (p.6).
Segn la Nueva Enciclopedia Universal Carroggio (1991: 1017) se llaman
juegos de azar a los basados en un acontecimiento incierto, en cuya realizacin no
interviene la voluntad o destreza de los participantes. La apuesta es la manifestacin
ms corriente de este tipo de juegos, que en algunos pases han llegado a constituir una
verdadera industria. En ellos se explota la ambicin humana tanto quiz como el
sentido del riesgo en sociedades donde ya, por su grado de civilizacin, cualquier otra
aventura parece excluida.
En general, las personas se sienten atradas por lo cambiante, lo innovador, lo
diferente; y los ncleos urbanos, donde vive el mayor porcentaje de la poblacin
actualmente, excepto en momentos concretos, se muestran habituales, estables, de
manera que, como expresa Cazorla Prieto (1979: 15): Lo cotidiano es lo que cubre la
existencia diaria del ser humano. Constituye el manto en el que se envuelve la vida del
hombre o mujer. Con frecuencia no representa ms que un cmulo de circunstancias
que convierten la vida en una cadena interminable de hechos repetidos y montonos.
La monotona ahoga mucho de lo bueno que lleva el hombre en s; puede llegar a
destruir la creatividad; incluso algunos de los acontecimientos diarios que son
fenmenos dignos de atencin por el inters que anuncian, aparecen revestidos de la
monotona en la que se desenvuelven hasta convertirse en algo poco atractivo para la
reflexin.
El tratamiento de los juegos de azar, bien como simple diversin privada y
ocupacin del tiempo de ocio bien como industrializacin en la que las apuestas pueden
llegar a ser muy altas, est directamente relacionado con la presencia/ausencia de
factores previsibles/imprevisibles, de certidumbre/incertidumbre en el devenir de las
cosas, de situaciones simples y superables o de riesgo y aventura que puedan
encontrarse en la vida cotidiana.
Siguiendo la definicin de la Nueva Enciclopedia Universal Carroggio (1991:
1017) encontramos la siguiente afirmacin. En el juego puro y simple, en la actividad
del homo ludens, el hombre que realiza "un ejercicio recreativo sometido a reglas", la
inteligencia o destreza de las partes influye en el resultado; en los juegos de azar, no.
A mediados del siglo pasado, la aparicin de la clase burguesa posibilit a
ciertas familias, con formas de vida basadas en el autoritarismo patriarcal, la disposicin
de bastante tiempo libre, encontrando en los "juegos de sociedad" la mejor ocasin para
relajar las tensiones en el medio familiar y lograr un grado de desenfado en la
convivencia. Nacieron o se potenciaron de este modo una serie de juegos inocentes, sin
ningn inters crematstico por medio, en los que el xito dependa generalmente ms
de la habilidad que del azar. Juegos que ni de lejos podan rozar los conceptos morales
imperantes; acertijos, trabalenguas, adivinanzas y un resurgimiento de juegos fsicos
desarrollados al aire libre y que, contrariamente a lo que hoy ocurre, no estaban
considerados meramente infantiles: la gallina ciega, el escondite o corros musicales en
los que de alguna manera haba un perdedor obligado a pagar una prenda que sola
consistir en realizar alguna accin que forzosamente le colocaba en una situacin
comprometida y que, normalmente, serva como diversin para las personas que haban
ganado en el juego (Lpez y Ortega, 1982: 56-57).
Entre el conjunto de juegos que pueden englobarse como familiares y de
sociedad, muchos de ellos se llevan a cabo con elementos tpicos como dados o barajas,
teniendo como objetivo principal pasar una "buena velada", sin que el beneficio
econmico y el demostrar la superioridad fsica o intelectual sean lo fundamental, y en
los que, no siempre gana el/la mejor. Estos juegos, han dado y siguen dando lugar a una
interminable lista de modalidades que se desarrollan sobre tableros y que han adaptado
sus reglas de manera que al componente de azar se les ha unido el elemento suerte y
habilidad. As, una vez obtenidos los puntos correspondientes al azar, normalmente por
el lanzamiento de los dados, queda la astucia del participante para mover sus fichas, de
acuerdo con la posicin de las del resto de jugadores/as, para situarse en la posicin que
ms le beneficie sobre el tablero de juego. Tampoco podemos olvidar, la nueva gama de
juegos que, buscando incidencia en el mbito educativo o en el desafo de habilidades,
cada da menos requeridas por la vida rutinaria, se pueden englobar en denominaciones
como juegos didcticos y juegos de intelecto.
En la actualidad se han impuesto los juegos electrnicos y los videojuegos
incorporados a la televisin domstica. Ya, casi hace dos dcadas, Lpez y Ortega
(1982: 55) exponan: Los juegos electrnicos han conocido tres grandes grupos y
justamente ahora asistimos al nacimiento del cuarto. El primero fue el de las mquinas
de bolas, (...), en las que contaba bastante la habilidad del jugador y que eran
absolutamente inocuas. El segundo engloba a las "tragaperras" o "mquinas de frutas"
(...) que, al obtener combinaciones ganadoras, arrojan al exterior determinada
cantidad de monedas. (...). En estas mquinas la destreza de quien juega no puede
ejercitarse de ninguna manera. A continuacin encontramos los juegos de video (...) en
cuya memoria se registran las posibilidades de juego, variables segn la manipulacin
de los mandos que realice el jugador. (...). Finalmente, el ltimo grupo de juegos
electrnicos consiste en pequeos aparatos caseros que pueden ser adaptables a los
televisores familiares o completamente independientes para utilizarlos mientras se va
en autobs (...). A lo que hay que aadir la industrializacin de juegos informticos o de
ordenador cada vez ms complejos.
En este tipo de juegos que, mayoritariamente se podran englobar en lo que se
considera ocio en solitario, la competicin o desafo se desarrolla contra una estructura
elctrica o ciberntica y se basa en el control de los propios reflejos nerviosos para
adecuarse a los efectos y movimientos de luces, figuras y sonidos que se desprenden de
la mquina.
El presente texto consiste en una propuesta que, partiendo de juegos que utilizan
como elemento base un tablero, va a combinar el azar y la suerte con altas dosis de
habilidad y compromiso intelectual, imprimindoles un carcter de participacin activa,
en donde la coparticipacin de los/as jugadores/as hacen que el proceso de juego
adquiera el mximo protagonismo y que los objetivos de ste puedan ser muy
diferentes.

2. Adaptaciones de las dinmicas generales de los juegos.
Aunque son muchos ms, por no decir todos, los juegos que pueden adaptarse
para su uso dentro de las prcticas fsico-deportivo-recreativas, en la propuesta actual
nos hemos centrado en cuatro, la Oca, la Escalera, el Trivial y el Comecocos.
En los dos primeros, la Oca y la Escalera, tal y como estn concebidos
habitualmente, el factor protagonista es el azar, consecuencia del lanzamiento de los
dados, que nos hace avanzar, perder turno o retroceder caprichosamente, no existiendo
ninguna posibilidad a la astucia en el movimiento de las fichas y menos a la habilidad
de los participantes.
El Trivial, en su estructura original, si incluye tanto el azar, como la decisin de
mover en distintos sentidos para acceder a la temtica que ms satisfaga, al tiempo que
pone en competencia los conocimientos de los/as jugadores/as.
El comecocos, juego nacido, entre otros, con soporte electrnico, que
posteriormente ha sido adaptado a tablero, ana los elementos de azar, astucia y
habilidad del o de los participantes con el objeto, en el caso del tablero, de esquivar a
todos los comecocos y llegar a la casilla final, para el jugador, o de no dejar pasar al
jugador, para el comecocos.
Las adaptaciones introducidas en cada uno de los juegos, hacen que,
manteniendo ciertas estructuras originales de cada uno de ellos, todos permitan aadir al
azar o la suerte, la posibilidad de desarrollar habilidades muy variadas, ser creativo,
valorar los conocimientos, etc. de los participantes, como podremos comprobar a
continuacin.
2.1. De la participacin individual a la coparticipacin de jugadores/as.
En la mayora de estos juegos (y concretamente en los ms tradicionales) la
participacin de los/as jugadores/as se produce a ttulo individual, ya que las reglas as
suelen estipularlo. No obstante, quines de nosotros/as de pequeos/as no nos hemos
empeado en querer jugar, an sin saber contar muy bien o sin entender completamente
el sistema o dinmica de funcionamiento, y se han creado parejas aliadas (bien con
los/as hermanos/as y/o amigos/as mayores, bien con el padre o la madre) con el triple
fin de pasarlo bien, sentirse apoyado e ir aprendiendo.
Los nuevos juegos de mesa, que integran cada vez ms dominio de
competencias diversas, ya van planteando, en las propias bases de juego, la posibilidad
de formar equipos de juego que anen sus esfuerzos para lograr un objetivo comn que,
normalmente, suele ser ganar la partida.
Por ejemplo, en el caso del Trivial pursuit, las reglas permiten la participacin
de hasta seis jugadores para cada uno de los equipos que entran en competencia (lo que
supone un total de treinta y seis jugadores/as sobre tablero), con lo que se pretende que,
siendo seis las temticas especficas planteadas (diferentes en cada una de las ediciones:
genus, jvenes jugadores, jvenes carrozas), y en el caso de que el nivel (de los
participantes, la convocatoria o incluso la competencia creada) sea muy alta, pueda
haber un/a especialista, por temtica, en cada equipo.
En el caso que nos ocupa, los juegos de mesa aplicados a la prctica fsica,
deportiva y/o recreativa (en los diferentes mbitos de tiempo libre, docencia y/o
entrenamiento), el trabajo en equipo (coparticipacin por grupos) se nos presenta mucho
ms interesante, ya que con ello se pueden promocionar y desarrollar aspectos tan
importantes como el ambiente ldico, la coparticipacin, cooperacin y cohesin de
grupo, la posibilidad de que cada participante se integre en el juego asumiendo papeles
diferentes acordes a su forma de ser, sus habilidades, sus conocimientos, etc., las
relaciones sociales, la autoorganizacin, autogestin y dinmica interna del grupo, la
creatividad y la imaginacin, etc.
Por lo que, en nuestro planteamiento, la participacin va a ser como mnimo por
parejas, siendo interesante, en general, los grupos de entre cinco y ocho jugadores/as y
pudiendo llegar a formar equipos de hasta quince o veinte integrantes, dependiendo de
la edad, la homogeneidad o heterogeneidad de los/as destinatarios/as, el tipo, carcter y
dificultad de las temticas o pruebas, etc.
En muchos casos nos encontramos con que el grupo de personas con el que
contamos no puede dividirse en equipos con el mismo nmero de integrantes y, la
mayora de las veces, nos lo planteamos como un problema, que solemos solucionar
dejando a alguien, por turnos rotativos, fuera de juego. Esto es algo que nunca debemos
deberemos permitir. Si lo importante es el proceso del juego y no el resultado final, la
existencia de un/a jugador/a ms o menos en algn/os equipo/s no interfiere para nada
en la dinmica planteada. Es ms, en algunas situaciones puede ser conveniente la
constitucin intencionada de equipos con diferente nmero de personas, para equilibrar
las posibilidades de xito (como puede ser el caso de intervencin de grupos de edades
diferentes, de personas con discapacidades fsicas y/o psquicas, etc.)
2.2. De la intervencin consecutiva, hasta que haya pasado el turno de todos/as
los/as jugadores/as, a la intervencin simultnea entre pares de grupos, que
juegan entre s -consecutivamente- sus partidas, sobre el mismo tablero.
Todos los reglamentos de los juegos de mesa contemplan la intervencin de
los/as jugadores/as en turnos consecutivos, dando la posibilidad a cada uno/a -segn las
normas especficas de cada juego- de agotar sus posibilidades de tirada, de manera que
no volvemos a intervenir hasta que se cumple una ronda completa (tantas tiradas o
intervenciones completas como participantes permite el juego; por ejemplo: cuatro en el
parchs, seis en el trivial, etc.).
Los juegos de mesa requieren como mnimo de dos participantes, para que la
partida pueda ser llevada a cabo (a no ser que una misma persona decida asumir, sola,
dos o ms puestos, por el simple hecho de jugar y practicar tcticas) y, generalmente,
ponen el lmite entre cuatro y seis jugadores/as, como mximo (estando condicionado,
en la mayora de los casos, por la cantidad de fichas que incluyen en el producto que se
vende), buscando que el tiempo de espera, para volver a intervenir activamente, no sea
excesivo y pueda disminuir el grado de motivacin de algunos/as de los/as participantes.
En nuestro caso, mbito educativo-recreativo y como promocin del deporte
para todos, nos interesa, en la mayora de los casos, generar mtodos de juego que
admitan a muchos ms participantes a la vez, por lo que, adems de trabajar por grupos,
como anteriormente se ha mencionado, se incremente el nmero de equipos que puedan
jugar al mismo tiempo sobre el mismo tablero.
Si el nmero de equipos superara los diez y si el juego permitiera que cada
equipo en su turno tuviera ms de una posibilidad de tirada, el tiempo de espera se
podra convertir en interminable, en caso de que la intervencin fuera consecutiva,
siendo mnimos los periodos de participacin y pudiendo disminuir el inters por el
juego. Siendo nuestros objetivos, entre otros, la bsqueda de la mxima participacin
activa, la motivacin constante y el reforzar lo ldico, se plantea la intervencin
simultnea sobre el tablero de pares de equipos -o tros de equipos, si as interesara- que
juegan entre s.
En primer lugar, nos interesa siempre formar un nmero par de equipos, para
jugar sobre cada tablero, lo que podr siempre ajustarse incrementando o disminuyendo
el nmero de jugadores/as por equipo. Por ejemplo, si contamos con un total de 60
jugadores/as, podemos hacer, entre otras, las siguientes combinaciones: 6 equipos de 10
jugadores/as, 10 equipos de 6 jugadores/as, 12 equipos de 5 jugadores/as o, tal como
decamos antes, por qu no 4 equipos de 7 jugadores/as ms 4 equipos de 8
jugadores/as.
En segundo lugar, se har una distribucin del total de equipos en grupos de dos
o tres equipos. De forma que cada dos o tres equipos jugarn sus partidas,
consecutivamente entre s, y simultneamente al resto de conjuntos de dos o tres
equipos. Con ello conseguimos, no slo, evitar los turnos excesivamente largos de
espera, sino tambin, fomentar el inters por el juego, la mayor interrelacin con los
componentes de los otros equipos, con lo que supone de dialctica y relaciones directas.
Al estar, sobre el mismo tablero, desarrollandose varias partidas simultneas, e
interaccionando en el entorno prximo (espacio destinado a la realizacin de las
diferentes actividades, que normalmente ser acotado) con otros grupos con los que no
estamos directamente llevando a cabo nuestra partida, se crea un ambiente propicio a lo
ldico y una mayor animacin. No solamente formamos parte de las actuaciones propias
y de las del equipo con el que estamos echando la partida, sino que nos podemos sentir
partcipes y espectadores de las actividades desarrolladas por el resto de equipos.
El funcionamiento interno de cada conjunto, de dos o tres equipos, que echan la
partida entre s, puede ser dinamizada y/o dirigida por un/a animador/a y/o
dinamizador/a directamente, actuando de "mano inocente" para extraer las tarjetas de
juego, al tiempo que hara de juez-arbitro para determinar si las pruebas han sido, o no,
superadas.
No obstante, y siempre que la edad y las caractersticas de los/as participantes lo
permitan, tanto por que se dispongan de pocas personas para la organizacin de los
juegos, como por que interese que los participantes asuman la responsabilidad, es
conveniente que entre los mismos equipos se controlen. De manera que, cuando le toque
el turno de juego a uno de los equipos, el otro har de controlador, siendo el que asume
el papel de leer las tarjetas, segn la temtica que le corresponde al equipo que participa
en ese momento, y el que determina la superacin o no de las pruebas. En caso de ser
tres o ms los equipos que echan la misma partida, con intervencin consecutiva, el
papel de control ira rotando.
De cualquier manera, la/s persona/s de la organizacin, responsables de cada
tablero, son las que tienen la ltima palabra, en caso de no llegar a un acuerdo entre los
equipos que juegan entre s.
2.3. De la participacin casi esttica, sobre la mesa de juego, a la participacin
activa, con elevada implicacin fsica: la eleccin de los temas o contenidos
de juego.
Los tradicionales juegos de mesa, conocidos por "casi todos" por los populares
Juegos Reunidos Geyper, en ningn caso incluan temas (preguntas o enigmas a
resolver). La mayora consistan, y consisten, en el movimiento de las fichas sobre el
tablero de acuerdo con la puntuacin obtenida, como consecuencia del lanzamiento
del/de los dado/s.
En estos juegos, la suerte determina: el avance, ms o menos rpido, para llegar
a las casillas que nos permiten ir sumando puntos y/o alcanzar el objetivo final (casilla
de llegada), el caer en casillas que benefician (para seguir avanzando y/o saltando
obstculos, e incluso aquellas que nos hacen intocables, al menos temporalmente) o que
perjudican (por hacernos perder uno o ms turnos, tener que retroceder algunas casillas
o incluso volver al principio del juego), el poder comer o ser comidos.
Por otro lado encontramos un conjunto de juegos, que podramos denominar
como juegos de estrategia, que permiten ciertos movimientos a cada una de las fichas,
bolas, figuras, etc., que nos pertenecen (damas, damas chinas, ajedrez, 3/4 en raya,
come-cocos, backgammon, etc.) con el objetivo de ir hacindoselas perder al/a la
oponente y terminar con ms existencias que l/ella, o llegar al otro extremo del tablero.
Por otra parte, empiezan a surgir toda una serie de juegos en los que, al factor
azar-suerte, se aaden ingredientes de reto intelectual, dominio de conocimientos,
habilidades, ingenio, creatividad, etc., importantes (Trivial Pursuit, Intelec, Monopoly,
Pictionary, Dicciopinta, etc.).
En todos los planteamientos de juegos, anteriormente referidos, el componente
de actividad fsica es mnimo, si es que existe. La principal adaptacin que nosotros
realizamos es la inclusin paralela de cuestiones tericas, habilidades fsico-deportivas,
actividades de ritmo y expresin, problemas y/o enigmas a resolver, manualidades,
tareas pictricas, de construccin, etc.; o incluso el tratamiento exclusivo de diferentes
actividades fsico-deportivo-recreativas diferenciadas segn los bloques de contenidos
que se consideren en cada momento.
Los temas pueden ser tantos y tan variados como los intereses generados a
partir, bien de los gustos y necesidades de los propios participantes, bien del mbito
(docente, entrenamiento, recreacin y tiempo libre) en que estemos trabajando, as
como de los objetivos que se puedan desprender de cada circunstancia: desarrollar el
carcter ldico, fomentar relaciones sociales, conocer variedad de situaciones fsico-
deportivo-recreativas, aprovechar espacios no convencionales a la prctica fsico-
deportiva, reciclar materiales o generar nuevos materiales, evaluar o constatar los
aprendizajes y dominio de habilidades, etc.
Todo ello, siempre pensando en posibilitar a los/as jugadores/as noveles
(practicantes de actividad fsico-deportivo-recreativa en potencia), la aproximacin
paulatina y la facilitacin hacia una prctica habitual, y a los/as practicantes habituales,
nuevas formas de llevar a cabo sus prcticas.
Con el presente planteamiento se permite que, dentro de cualquier grupo de
participantes, por muy heterogneos que sean, cada uno pueda asumir roles muy
diferentes, dependiendo de sus propias potencialidades, contribuyendo cada cual, a su
manera, al resultado final.
Tambin consideramos de gran inters la dinmica natural de actividad-pausa
(esfuerzo-recuperacin) que se crea con este tipo de planteamientos metodolgicos. La
intensidad de prctica es regulada, en gran medida, por los propios integrantes de los
equipos que participan.
2.4. Del casi exclusivo protagonismo de los dados a la utilizacin alternativa de
juegos de azar y habilidad para obtener puntos que permitan avanzar sobre
el tablero de juego.
Habitualmente el avance, sobre el tablero de juego, se hace de acuerdo a los
puntos obtenidos al lanzar un dado, o a la suma de puntos de los dos dados lanzados.
Este procedimiento resulta cmodo y muy adecuado por la rapidez en la obtencin de la
puntuacin.
No obstante, en nuestro planteamiento de actividades fsico-recreativas
consideramos interesante incluir otros elementos o formas de obtener puntuacin que,
adems de intervenir el azar, incluyen el desarrollo y/o desafo de otras habilidades
personales, al tiempo que incrementan las posibilidades de prctica (tanto por la
variedad, como por poder sustituir en cualquier momento la no disponibilidad de dados)
y pueden contribuir a una mayor motivacin.
La variedad de situaciones, formas de obtener puntuacin y posibilidades de
implicacin de todos y cada uno de los participantes permite una mayor adecuacin a
los gustos y necesidades y, consecuentemente, a la satisfaccin que pueda producirse en
el proceso de juego.
Dados:

Siendo conveniente variar el tamao, hacindolos ms
grandes. En las casas de material recreativo ya existen
dados de plstico o goma espuma de unos 30 cm
2
.
En caso de necesitarlos ms grandes, o que no se disponga de los
comercializados, pueden fabricarse, a partir de una simple caja de cartn,
con trozos de goma espuma o de polispn, o incluso llegar a forrarse con tela
o lonas plsticas.

En las caras de los dados, a parte de los puntos
clsicos, pueden incluirse nmeros, letras, o los
iconos personalizados que tengamos incluidos en
nuestros tableros de juego. Estos smbolos pueden
estar permanentes en los dados o podemos variarlos
con pegatinas adhesivas siempre que nos interese
cambiar de temas.


Diana y dardos:

Diana con la numeracin que normalmente tienen, o modificando los nmeros en
caso de que nos interese. Tambin pueden incluirse los iconos temticos que en cada
momento nos sean ms tiles.
Las dianas existentes suelen ser de corcho sobre madera o conglomerado, tambin las
hay recreativas con tela de fieltro en la que se lanzaran pelotitas de velcro.


Ruletas:

Cualquier ruleta puede sernos til para la obtencin de puntos con los que
avanzar sobre el tablero.
Las podemos encontrar, a tamao normal, de los juegos de mesa, en el
comercio habitual.
Tambin es fcil fabricarla a nuestro gusto, a partir de paneles de madera,
cartones, polispan, y cartulinas de colores o pinturas, etc. a lo que
aadiramos la flecha sobre corcho para separarla de la superficie y
permitirle una rotacin ms libre.

Bolos:


Se procedera al lanzamiento de la bola con la mano,
desde una distancia prefijada, con objeto de derribar
los bolos.
La puntuacin podra ser la suma de los bolos
derribados o, si stos estn previamente numerados, la sumatoria del total de
puntos de los bolos cados, etc.
Adems de los juegos de bolos que podemos
conseguir en el mercado, es fcil construirlos a
partir de botellas de plstico que rellenaremos de
agua, tierra, etc., para darles el peso que ms nos
interese.

Rayuela:

La rayuela, a la que tanto hemos jugado de pequeos, aprovechando cualquier
suelo con baldosas, es un sistema interesante y cmodo en el caso de que no
tengamos ninguno de los elementos anteriores.
Se puede hacer pintndola en el suelo con tizas, dndole la forma y con las
casillas que nos interese y, bien por colores, iconos o nmeros.
Se lanzara una piedra plana, una tapa de bote, una pastilla de jabn, etc. con el
pi (estando a pata coja), desde una distancia predeterminada.

Juego de la rana o similar:

El juego de la rana tradicional, consiste en una mesa con cajn y tablero frontal,
que en su parte superior (algo inclinada) dispone de varios agujeros o figuras
metlicas, de diferentes tamaos, con puntuaciones asignadas, segn la
dificultad de cada uno de ellos.
Este juego puede sustituirse, de forma casera, por una caja de cartn de las que
tienen separaciones para vasos, etc. o las cajas de plstico de botellas de los bares,
etc.
Se haran lanzamientos, con la mano, de piedras, monedas, etc. desde una distancia
previamente acordada.
2.5. Objetivo/s intermedios y finales del juego, puntuaciones, equipo/s ganador/es.
En estos juegos, habitualmente, el objetivo principal se centra en alcanzar la
casilla final, antes que el resto de participantes. Para ello interviene, fundamentalmente,
el azar consecuencia de los tantos que se obtienen al lanzar los dados, que nos pueden
hacer avanzar ms o menos rpido, o caer en casillas que pueden beneficiar o perjudicar
la progresin sobre el tablero. En algunos casos, como en el Trivial, existen retos
intermedios, de manera que es necesario haber pasado por las seis casillas principales,
resolviendo correctamente las preguntas, antes de llegar al objetivo final.
Sin embargo, si nos remitimos a ejemplos de los juegos electrnicos, podemos
comprobar que, adems del objetivo final, las "maquinitas" actan permanentemente
como calculadoras que van sumando o restando puntos a nuestro marcador particular,
segn se vayan superando dificultades o sucumbiendo en ellas.
En el caso del Trivial por ordenador incluso se pueden consultar, una vez
acabada la partida, la estadstica descriptiva de preguntas elegidas por temticas, as
como los porcentajes de aciertos y fallos en cada uno de los bloques de contenidos,
comparando los resultados de los/as diferentes jugadores/as.

En la aplicacin de los juegos de tablero y/o de mesa a las prcticas fsico-
deportivo-recreativas, que planteamos en esta propuesta, resulta interesante combinar la
bsqueda de un objetivo final (casilla objeto), con la superacin de retos intermedios
(casillas principales o de mayor complejidad) y con la capacidad de anotar tantos en
nuestro marcador particular a medida que vayamos superando pruebas.
Las razones por las que planteamos ms de un objetivo posible a perseguir en
cada juego por los/as participantes, responden a situaciones tan diferentes como las que
a continuacin se exponen:
Son muchos los factores que entran en competencia en este tipo de juegos,
por lo que no tiene razn de ser que exista un slo equipo ganador y el resto
sean perdedores. Es por ello, que uno de los desafos planteados en esta
experiencia consiste en utilizar estrategias diferentes para que puedan ser
varios los equipos ganadores, llegando incluso a conseguir que todos los
equipos se sientan satisfechos por haber destacado en algn aspecto
concreto.
Ser los/as primeros/as en llegar a la casilla final, superando con xito la/s
prueba/s que toque realizar.
Haber conseguido ms casillas principales, resueltas correctamente, en
menos tiempo.
Conseguir la mxima puntuacin en el tiempo de juego disponible.
Caer ms veces en casillas que hacen avanzar rpidamente sobre el
tablero (casillas que benefician).
Caer menos veces en casillas que hacen regresar sobre el tablero (casillas
que perjudican).
Comer ms fichas del resto de equipos que participan sobre el tablero.
Haber sido comido menos veces por los otros equipos.

Superar correctamente ms pruebas. Incluso se puede plantear
diferenciando por temticas.
Haber fallado en menos pruebas. Pudindose discriminar por temticas.
Mayor originalidad, imaginacin, creatividad, picarda, etc. al resolver
las pruebas. En este caso se necesitaran jueces parciales que hagan la
valoracin.
Etc.
El que cada casilla tenga su propia puntuacin, con el consecuente nivel de
dificultad para ser o no superada, permite que la competencia entre equipos
se parcialice para cada reto, vivindose los retos fragmentarios tan
intensamente que la puntuacin u objetivo final, an estando presentes,
pierden protagonismo.
En caso de disponer de un tiempo restringido, o que el tiempo disponible
deba repartirse entre los diferentes tableros, puede darse el caso de que
ningn equipo consiga el objetivo final (si lo limitramos a la casilla final),
por lo que se hace imprescindible un criterio de puntuacin que permita
constatar los logros realizados por cada uno. Tambin puede ocurrir que un
equipo consiga superar todos los objetivos intermedios y finales antes de que
acabe el tiempo de participacin, por lo que es conveniente que todas las
casillas tengan su puntuacin previamente determinada y que el equipo
pueda seguir consiguiendo nuevos objetivos puntuables.
Las puntuaciones que se adjudiquen a las diferentes casillas de cada juego
pueden atender a razones tan variables como temticas planteadas, dificultad
de stas, destinatarios de los juegos, etc. No obstante es conveniente, en caso
de aplicar el sistema de tableros mltiples, que se sigan una serie de criterios:
Los puntos a obtener deben estar en consonancia con la dificultad de las
preguntas o pruebas a superar, ajustndose sta siempre a las
caractersticas de los destinatarios.

Debe existir un orden decreciente en la cuanta de puntos obtenidos
desde la casilla-objetivo final, a las casillas principales (objetivos
intermedios) y a las casillas temticas. Teniendo en cuenta lo
anteriormente expuesto, la dificultad de las pruebas variar de unas a
otras.
Las casillas que impliquen el avance o retroceso sobre el tablero, o
aquellas que den lugar a la prdida de uno o varios turnos, deberan
permitir la superacin de ciertas pruebas estratgicas, que permitan
puntuar. En el caso de avance, ya que la suerte favorece podran ser
pruebas complejas y, en el caso de retroceso o prdida de turnos de
juego, pruebas fciles que compensen el infortunio.
En el caso de existir mltiples temticas sobre cada tablero de juego,
sera conveniente diferenciar la puntuacin conseguir por cada una de
ellas. En ciertos momentos, podra interesarnos reforzar la puntuacin de
aquellas ms relacionadas con los contenidos especficos que estemos
trabajando directamente con el grupo de destinatarios.
En algunos de los juegos existe como objetivo el comer (caer sobre la
misma casilla en que se encuentra la ficha del o de los equipo/s con los
que jugamos), por lo que, siendo esto un perjuicio para otro equipo,
debera implicar una prueba de mayor complejidad que permita sumar
puntos extra.
Tambin puede ser interesante la insercin de casillas que no punten, si
consideramos que el beneficio que con ello se consigue es suficiente,
bien porque nos hacen avanzar y volver a tirar, bien porque nos dan
opcin a elegir nuevamente la temtica en la que participar o bien porque
nos han hecho evitar casillas que perjudican.
Para el registro y posterior control de puntos, pruebas superadas, temticas
dominadas, etc., se dispondr de hojas de control (marcadores) que sern diferentes para
cada uno de los juegos, de manera que incluyan los colores, iconos, numeraciones, etc.

representativos de las temticas de cada tablero, y espacio suficiente para ir anotando
los puntos conseguidos en cada momento y sobre cada contenido por los equipos
participantes (cada equipo dispondr de sus hojas de control particulares).
A modo de ejemplo, presentamos el posible diseo de una hoja de control de
uno de los juegos presentados en este texto.


3. Diseo y fabricacin de los tableros de juego, las tarjetas y las fichas.
El desarrollo habitual de estos juegos en espacios reducidos, normalmente alrededor
de una mesa y en entornos domsticos, hacen que los tableros, y las fichas de juego tengan
tamaos adecuados a las circunstancias, siempre pensando en que, adems de permitir una
dinmica cmoda en su desarrollo, no ocupen mucho sitio en el momento de ser guardados.
Las adaptaciones planteadas en los juegos en relacin con el nmero de
participantes posibles, la cantidad de confrontamientos al mismo tiempo sobre un mismo
tablero, el tipo de actividades que se desprenden de las temticas planteadas, los espacios y
materiales necesarios para su desarrollo, etc., hacen que el tamao de los tableros existentes
en el mercado, as como de las fichas de juego, resulten excesivamente reducidos,
complicando la dinmica de los mismos. Por lo que se hace necesario la adecuacin y
construccin propia de tableros y fichas que nos permitan un desarrollo acorde con los
objetivos buscados.
Con respecto a las tarjetas temticas, est claro que debern ser diseadas por
nosotros ajustndolas al tipo de destinatarios y a los contenidos educativos, ldicos,
sociales, etc. que en cada momento nos interesen. Creando, progresivamente, un fichero
cada vez ms amplio de temticas, niveles, etc.
3.1. Los tableros de juego.
Uno de los primeros aspectos a tener en cuenta es el tamao, siendo recomendable que
los tableros no midan menos de 1'50 m. ni ms de 2'50 m. de lado. Las medidas que se
seleccionen deben estar en consonancia con el total de participantes que vayan a
intervenir en la partida, con el material en que se vaya a realizar el diseo del tablero,
con la posicin en que se quiera colocar dicho tablero (horizontal o vertical), con la
permanencia del tablero en el espacio que se designe o con la movilidad que se le
necesite y/o se le quiera dar al tablero.
( En relacin con el nmero de participantes y en caso de que el tablero se coloque
horizontalmente, ste debe ser lo suficientemente grande para que se eviten


excesivas aglomeraciones sobre l, cuando los equipos necesiten mover sus fichas,
teniendo en cuenta, al mismo tiempo, que las medidas deben permitir a cualquier
participante, estando situado al borde del tablero, llegar con la mano al centro de
dicho tablero para colocar la ficha.
( En algunas ocasiones puede interesarnos que el tablero supere los 2'5 m. de largo,
siendo conscientes de la dificultad de acceder a todos los puntos del mismo. En este
caso se deber facilitar el acercamiento de los/as jugadores/as a todas las casillas,
bien permitiendoles deambular por encima del tablero, bien disponiendo de
implementos adecuados (al estilo del utilizado en el juego de la ruleta) para poder
mover las fichas cmodamente desde fuera del tablero.
Otro aspecto a tener en cuenta, muy relacionado con el tamao del tablero, es la
facilidad o dificultad para desplazarlo, al lugar donde nos interese desarrollar la
actividad, e incluso para ser guardado. Estando esto muy relacionado con el tipo de
material o superficie sobre la que se vaya a disear el tablero y con la posicin en la que
se quiera colocar.
( Si el espacio en el que vamos a utilizar los tableros va a ser siempre el mismo,
podramos llegar a hacer diseos permanentes, que no tengan que moverse. La
frmula ms permanente de todas es la de dibujar sobre el propio suelo, superficie
horizontal, en donde podran desplazarse las fichas sin ningn problema. El diseo
sobre paredes, en vertical, planteara como dificultad la forma de sujetar y
desplazar las fichas; esto podra subsanarse si la pared es de escayola u otro
material relativamente blando y permite clavar chinchetas o similares o colocando
alcayatas en cada una de las casillas y que las fichas (fabricadas con un material de
cierta rigidez) dispongan de una perforacin para ser colgadas.
( Cuando el lugar donde, habitualmente, vamos a poner en prctica los juegos implica
un desplazamiento mnimo desde el lugar de almacenamiento, podramos utilizar
materiales rgidos o semi-rgidos (cartones, corcho, paneles de madera) que, al no
ser excesivamente pesados, permiten su desplazamiento e incluso su ubicacin en
posicin horizontal o vertical segn nos interese. La colocacin en vertical no


presenta problemas en el caso de tableros sobre cartn o corcho, ya que las fichas
pueden sujetarse con chinchetas o similar; en el caso de paneles de madera (de
mayor dureza) habra que buscar otras alternativas, como la planteada en el prrafo
anterior al referirnos al diseo sobre pared.
( Existe otra posibilidad de superficie rgida, mucho ms sofisticada, que facilita,
sobretodo, su uso en vertical, que consistira en tableros imantados. Lo que exigira
igualmente crear fichas imantadas. Segn el material base que se utilice el diseo
del tablero puede ser permanente o, incluso, si es tipo pizarra (para escribir con
rotuladores de los que se borran con la mano) podra permitirnos dibujar tableros de
juegos diferentes cada vez.
( En esta misma lnea, pero ms de "andar por casa", se situaran las pizarras
normales, siendo superficies rgidas, que si estn montadas sobre estructuras
metlicas con ruedas nos permiten desplazarlas cmodamente a cualquier lugar.
Algunas de ellas permiten adems de su uso en vertical, el ser giradas para ser
utilizadas en horizontal. Consistira en dibujar con tiza el tablero de juego que nos
interese. Si su posicin es en horizontal, se puede utilizar cualquier sistema de
fichas para desplazarlo sobre la superficie, si su posicin es horizontal, podramos
dibujar y borrar las fichas cada vez que se produzca un movimiento.
( Utilizando como base, para el diseo de los tableros, estos materiales rgidos o
semi-rgidos podemos utilizar otro sistema que consistira en la construccin de
tableros desmontables, tipo puzzle, lo que facilitara, fundamentalmente, su
almacenaje y transporte, aunque, generalmente, limitara su uso a posiciones
horizontales.
( Los materiales que nos van a permitir una mayor movilidad del tablero y que van a
plantear menos problemas de espacio para ser almacenados, debido a su
maleabilidad, son la tela y el plstico, o la combinacin de ambas en forma de telas
o lonas plastificadas. Su utilizacin en posicin horizontal no causa ningn
problema, lo nico que hay que prever es la forma de fijarlas a la superficie (en caso
de ser utilizadas al aire libre y ante la posibilidad de que haga viento), pudiendo


utilizar recursos tan variados como cinta adhesiva, contrapesos en las esquinas o
simples piedras. Su uso en posicin vertical implica una mayor complejidad, tanto
por la sujecin del propio tablero como por la de las fichas, aunque en caso
necesario se pueden buscar soluciones como la de situarlas sobre un tablero de
madera con superficie de corcho.
El siguiente punto a tratar sera el tipo de pintura que resulta conveniente utilizar en
cada situacin. No podemos negar que el diseo de los tableros requiere bastante tiempo
de dedicacin y, una vez decididos a crear nuestros propios juegos, es conveniente
utilizar los materiales ms adecuados, en cada caso, para que el trabajo realizado sea
perdurable y aprovechable durante el mximo tiempo posible. Queremos destacar que
para cada materia base utilizada (diferentes tipos de suelos, texturas de pared, cartn,
corcho, madera, tela, plstico, etc.), existen en el mercado tipos especiales de pintura
que garantizan su fijacin y mayor permanencia. El detallar caractersticas, marcas, etc.,
no es objeto de nuestro texto, pero si recomendamos buscar la adecuacin en cada
momento, pues aunque pueda resultar algo ms caro, nos asegura un mayor rendimiento
a una labor a la que hay que dedicar bastante tiempo.
Destacando la idea de perdurabilidad del trabajo realizado y aadiendole el argumento,
esgrimido anteriormente, de adaptacin de las temticas al tipo de participantes, al
mbito en que estemos implcitos y, consecuentemente, a los objetivos que se planteen
en cada momento de aplicacin de los juegos, vamos a tratar, a continuacin,
determinados aspectos que pueden y/o deben tenerse en cuenta a la hora de hacer el
esbozo, dibujo propiamente dicho, de los tableros de juego. Para ello vamos a ir
haciendo referencia a los cuatro modelos de tableros, que se adjuntan, a modo de
ejemplo.
( Cantidad de temticas a incluir sobre un mismo tablero. La diversidad de temas a
tratar o el planteamiento de distintos aspectos, tcnicas, modalidades, etc., de un
solo tema, depende nica y exclusivamente de los objetivos que queramos alcanzar
con el grupo en cuestin y de los contenidos que nos interese desarrollar. En el caso
del Trivial, la cantidad de temas viene determinado por los vrtices de la figura


geomtrica, que en el tablero original son seis, pudiendo nosotros adaptarlo a tres,
cuatro, cinco, siete, ocho, etc. segn nos convenga. En el resto de tableros (oca,
escalera, comecocos), originalmente no existen temticas, por lo que haremos
coincidir las que nos interese en funcin de los nmeros, los colores, los dibujos o la
combinacin de ellos que ms se adapte a las circunstancias.
( Funcionalidad de la simbologa utilizada: colores, nmeros, letras, dibujos, iconos.
Para dejar abierta la posibilidad de utilizar los mismos tableros con grupos de
personas muy diferentes, cuyo objetivo de aprendizaje, social, ldico, etc. sea muy
distinto y, consecuentemente, las temticas a incluir, es conveniente que los iconos
que plasmemos de forma permanente sean slo aquellos que forman parte de la
propia dinmica de avance, retroceso, prdida de turno o posibilidad de volver a
tirar. Para las que denominamos casillas temticas, utilizaremos colores, nmeros,
letras y/o dibujos, que en ningn momento lleven implcita una interpretacin
determinada. De esta forma, cada vez podremos elaborar, con carteles
suplementarios, una leyenda de la simbologa adecundola a los temas elegidos.
( De esta forma la asignacin de temas podra ajustarse, en el caso del trivial, a los
diferentes colores existentes sobre el tablero, en el caso de la oca-perro, a la
numeracin de las casillas sin figuras (bien un tema por nmero, bien temas
diferentes en pares e impares, bien un nmero determinado de temas distribuidos al
azar entre el total de casillas temticas numeradas), en el caso de la escalera, a las
casillas-piedra de colores no ocupadas (diferenciando cada color no por temticas,
sino por dificultad) y, en el caso del comecocos, a los distintos tipos de iconos
(partiendo de tres como base: interrogantes, fantasmas e insectos. Pudiendolos
multiplicar a nuestro gusto: si utilizamos letras aadidas a los interrogantes
supondrn el tener que responder a conocimientos procedentes de diferentes
mbitos; si al saco de cada fantasma le imprimimos un color diferente significar el
tratamientos de pruebas distintas; y si tenemos en cuenta que hay siete tipos de
insectos distintos, ...).


( Adecuacin de las puntuaciones. La heterogeneidad de los grupos a los que pueden
ir destinados en diferentes momentos las partidas de juego, la diversidad y
complejidad de las temticas, etc., no hacen recomendable en ningn momento el
introducir en las casillas de juego, de forma permanente, cifras que indique la
puntuacin que pueda obtenerse al superar la prueba que corresponda. Este dato es
algo que debe tambin aadirse en informacin supletoria al puntualizar las reglas
del juego para un grupo de destinatarios especfico.
( Modificacin de las reglas de juego. El diseo de los tableros debe ser tan verstil
que en ningn momento condicione, por s mismo, las normas a seguir en el
desarrollo de cada partida. Cuanto ms se parezca el tablero que presentemos a los
tableros conocidos, tradicionalmente, por los participantes, ms se vern estos
condicionados y "viciados" por las reglas a las que estn acostumbrados a atenerse.
Por ello puede ser conveniente cambiar los diseos, como en los tableros ejemplo,
adjuntados, de la escalera o del comecocos.
( Cantidad de casillas por tablero. La consecucin de los objetivos finales o
intermedios puede facilitarse o dificultarse segn el total de casillas temticas que se
incluyan distribuidas en el tablero. En el caso del Trivial podemos observar la
incorporacin de diferentes figuras geomtricas con el nico objeto de que pueda
verse grficamente cuantas distintas de casillas temticas. En la oca-perro no habra
sino que aumentar o disminuir el nmero de casillas temticas que forman la espiral.
Igualmente ocurrira con las casillas-piedra de el zig-zag de la escalera. Con
respecto al comecocos, el que presentamos es un tablero que incluye 12 x 12
casillas, podra disearse con el total de casillas que queramos siempre dejando
claramente definidos los pasillos, y cules pueden ser los objetivos intermedios y
finales.
3.2. Las fichas de juego.
Las fichas de juego, a emplear, podran ser cualquier objeto aportado por cada uno
de los equipos participantes, con el que puedan sentirse identificados.


Normalmente se tiende a unificar las fichas de juego, fundamentalmente para
normalizar el tamao y que en ningn momento puedan dar a equvoco sobre la casilla en la
que se encuentran situadas.
La manera ms sencilla de fabricarlas es con cartulinas, a las que podemos darles la
forma y el color que ms nos interese, al tiempo que podemos aadirles, bien con fotocopia
o pegados (para el caso del planteamiento tableros mltiples, que vamos a explicar en el
apartado 5 de este texto) las figuras-personajes representativas de cada equipo e incluso un
diseo a escala del tablero de juego con los iconos, colores, nmeros, etc., representativos
de las casillas principales (objetivos intermedios).
Si queremos que las fichas perduren, es sistema ms fcil es plastificarlas, con lo
que aunque pongamos adhesivos sobre ellas, siempre podrn mantenerse en condiciones
para un nuevo juego.
3.3. Las tarjetas temticas.
De los cuatro juegos con los que estamos planteando la adaptacin a la prctica
fsico-recreativa, slo el Trivial Pursuit presenta tarjetas temticas. Dichas tarjetas, en
cualquiera de las modalidades con que este juego cuenta, incluyen informacin por ambas
caras. En una de las caras se encuentran seis preguntas correspondientes a cada una de las
seis temticas incluidas en el juego, estando precedidas por el color que caracteriza, en el
tablero, a cada modalidad temtica. En la otra cara, y tambin precedidas por los mismos
colores, encontramos las respuestas a esas preguntas.
En nuestro caso y teniendo en cuenta la expuesto anteriormente sobre la necesidad
de adecuar las temticas y dificultad de stas en funcin del tipo de participantes, del
mbito de aplicacin o de los objetivos que queramos alcanzar, la elaboracin de tarjetas
con un determinado conjunto de temas puede no resultarnos muy til.
Consideramos mucho ms interesante ir elaborando tarjetas monotemticas, en las
que, por una cara, se imprima un icono significativo del tema, en concreto, que estemos
tratando y, en la otra cara, se incluya el texto correspondiente.


En caso de ser cuestiones tericas, la pregunta y la respuesta se encontrarn
impresas en la misma cara.
En caso de ser pruebas fsicas a realizar, deberan incluirse, lo ms detalladamente
posible, la descripcin de la actividad a realizar, los criterios de valoracin, un diseo
grfico de la prueba, el tiempo de desarrollo mnimo y mximo aconsejable, el nmero de
participantes que deben implicarse en la consecucin de la prueba, tanto del equipo que
acta como del controlador, forma de puntuarla, etc.
El material y espacio a utilizar, vendrn detallados en aquellas tarjetas que
expresamente lo requieran, y quedarn a la astucia de los participantes, cuando el objetivo
principal sea la consecucin, fabricacin o descubrimiento de los mismos por el equipo que
acta.
De esta forma podemos irnos haciendo de varios conjuntos de preguntas, sobre
temticas de inters, que se incrementarn progresivamente en cuanta, diferencindolas
incluso por dificultades.
A medida que se vayan elaborando los contenidos de las tarjetas, es conveniente ir
anotando, en un dossier para uso de la propia organizacin, los materiales necesarios, la
ubicacin o espacios necesarios para el desarrollo de las pruebas, las respuestas acertadas,
los tiempo de ejecucin aconsejados, etc.
Lo anteriormente dicho, facilitar mucho la puesta en marcha de los juegos, con
nuevos grupos de participantes, con los que tengamos que seleccionar temas o tarjetas
temticas determinadas. Para ello puede ser, an de ms utilidad, el que cada tarjeta lleve
una numeracin (solo a efectos de control de organizacin), que se corresponda con las
necesidades de aplicacin de esa prueba, en nuestro dossier.
4. Reglas de cada uno de los juegos de mesa elegidos. Modificaciones y/o creacin de
nuevas pautas de juego.
4.1. Trivial Pursuit.
Objetivo del juego:


. Los/as ganadores/as pueden ser, bien el equipo de jugadores/as que primero
vuelven a la casilla central hexagonal -octogonal, etc.- y superan la prueba
de tema escogido por los otros equipos jugadores (antes de intentar una
prueba para ganar el juego, el equipo debe llegar con su ficha a cada una de
las casillas principales -vrtices- de los seis -ocho, etc.- temas y solucionar
correctamente la prueba correspondiente), bien el equipo que haya
conseguido ms puntos, resolviendo correctamente las pruebas, cuando se
acabe el tiempo de juego.
Comienzo del juego:
. A cada equipo le corresponder una ficha de juego, segn el icono-personaje
que les caracterice.
. Los equipos utilizan la forma de conseguir puntos que se les haya asignado,
de manera que el que obtenga una puntuacin ms alta, inicia el juego. En
caso de empate se vuelve a tirar.
. El equipo al que le toca salir, lanza de nuevo y comenzando desde la casilla
central, mueve su ficha el nmero de casillas indicado por la tirada en la
direccin que prefiera.
. Cuando una ficha llega a una casilla de un tema o a una casilla principal, se
plantea al equipo la pregunta, prueba, etc. correspondiente a dicho tema. Las
tarjetas se irn extrayendo del principio del sobre/caja correspondiente.
. Si el equipo supera correctamente la prueba, su turno contina con otra
tirada. Si el equipo no realiza adecuadamente la prueba, el turno pasa al
siguiente equipo. Un movimiento puede incluir un cambio de direccin a
cada tirada o en un cruce, pero no est permitido mover hacia atrs en una
misma tirada.
Continuacin del juego:


. El juego contina, colocando siempre las tarjetas en la parte trasera del
mismo sobre/caja de la que se hayan ido sacando para cada prueba.
. Cuando se haya resuelto adecuadamente la prueba de una casilla principal,
se colocar en nuestra ficha, sobre el color y/o dibujo correspondiente al
tema superado, un adhesivo que lo indique. Si el equipo no soluciona
correcta- mente la prueba, la ficha debe salir de la casilla principal en su
siguiente turno y ms tarde volver a intentar otra prueba cuando caiga de
nuevo en ella.
. Cuando un equipo llega a alguna de las casillas "bho", contina su turno
tirando de nuevo.
. Cuando una ficha cae en la casilla central antes de que haya obtenido los seis
(ocho, etc.) adhesivos de puntuacin necesarias para ganar el juego, la
casilla central es considerada de tema libre y el equipo escoge el tema de la
prueba. En una misma casilla pueden coincidir cualquier nmero de fichas.
Final del juego:
. Una vez que un equipo ha resuelto correctamente una prueba en cada una de
las seis casillas principales, debe tratar de hacer llegar su ficha a la casilla
central para intentar ganar la partida.
. Para entrar en la casilla central ha de conseguir el nmero exacto en la
tirada; de lo contrario pasar por la casilla central como por cualquiera,
intentndolo de nuevo en la siguiente tirada. Cuando la ficha llega a la
casilla central, el/los otro/s equipo/s escogen el tema, por acuerdo o votacin
entre ellos.
. Si el equipo soluciona la prueba, gana la partida. En caso contrario, debe
abandonar la casilla central en su prximo turno y conseguir volver a caer en
ella ms adelante.


. El final del juego puede sobrevenir por la finalizacin del tiempo de
prctica, con lo que ganar el equipo que haya sumado ms puntos a lo largo
de toda la partida.
. En caso de que el final del juego venga predeterminado por tiempos, si un
equipo ha llegado adecuadamente a la casilla central, suma los puntos
correspondientes y volvera a iniciar un nuevo juego.
4.2 Oca / Perro
Objetivo del juego:
. Los/as ganadores/as pueden ser, bien el equipo de jugadores/as que primero
llegan a la casilla nmero 64 y superan la prueba que les corresponda,
sacada al azar del sobre/caja guardada por los cuatro simpticos perritos,
bien el equipo que haya conseguido ms puntos, resolviendo correctamente
las pruebas, cuando se acabe el tiempo de juego.
Comienzo del juego :
. A cada equipo le corresponder una ficha de juego, segn el icono-personaje
que les caracterice.
. Los equipos utilizan la forma de conseguir puntos que se les haya asignado,
de manera que el que obtenga una puntuacin ms alta, inicia el juego. En
caso de empate se vuelve a tirar.
. El equipo al que le toca salir, lanza de nuevo y, comenzando desde la casilla
nmero 1, avanza tantas casillas como puntos haya conseguido en su tirada.
. Cuando una ficha llega a una casilla temtica, se plantea al equipo la
pregunta, prueba, etc. correspondiente a dicho tema. Las tarjetas se irn
extrayendo del principio del sobre/caja correspondiente.


. Si el equipo supera correctamente la prueba, le sern anotados los puntos
obtenidos en su hoja de control. Si el equipo no realiza adecuadamente la
prueba, el turno pasa al siguiente equipo sin obtener puntuacin, an cuando
por la situacin del otro equipo de correspondiera otra tirada.
Continuacin del juego:
. El juego contina, colocando siempre las tarjetas en la parte trasera del
mismo sobre/caja de la que se hayan ido sacando para cada prueba.
. Pasando a lanzar y mover la ficha el equipo al que responda jugar en cada
momento.
. "Perro". En las casillas nmeros 5, 10, 14, 19, 24, 29, 34, 38, 42, 47, 51 y 59
se encuentran alguno de los cuatro simpticos perritos y... "de perro a perro
y tiro porque me emperro", por lo que al caer en alguna se estas casillas se
adelantar a la siguiente, volviendo a tirar.
. "Tranquilamente en la caseta". Al caer en la casilla nmero 13, el equipo
podr sumar puntos si supera la prueba correspondiente, pero se quedar un
turno sin jugar.
. "Puente". Al caer en la casilla nmero 15: "de puente a puente y tiro porque
me lleva la corriente" se adelantar hasta la casilla n1 49, y viceversa,
volviendo a tirar en caso de haber superado la prueba.
. "Dados". De la casilla n1 26 se pasar a la casilla n1 45 y viceversa,
volviendo a tirar en caso de haber superado la prueba.
. "El podero del grande". Al caer en la casilla n1 32, un perro fiero pone
difcil la cuestin, si se supera la prueba se anotarn los puntos, pero se
quedar dos turnos sin jugar.


. "Crcel". La casilla n1 46 dejar al equipo tres turnos sin jugar, aunque si es
superada la prueba que corresponda, al caer en l, podrn sumarse los puntos
asignados.
. "Laberinto". El despiste de la casilla n1 53, har retroceder hasta la casilla
n1 22, aunque podrn anotarse puntos si se supera la prueba
correspondiente.
. "Bruja". La bruja de la casilla n1 58, tras desafiar a una prueba que permitir
anotar puntos, en caso de ser superada, les llevar volando hasta la casilla
inicial del juego.
Final del juego:
. Para entrar en la casilla final (n 64) ha de conseguir el nmero exacto en la
tirada; de lo contrario retroceder tantas casillas como nmeros sobrantes,
intentndolo de nuevo en la siguiente tirada.
. Si el equipo soluciona la prueba, gana la partida. En caso contrario, debe
abandonar la casilla final en su prximo turno y conseguir volver a caer en
ella ms adelante.
. El final del juego puede sobrevenir por la finalizacin del tiempo de
prctica, con lo que ganar el equipo que haya sumado ms puntos a lo largo
de toda la partida.
. En caso de que el final del juego venga predeterminado por tiempos, si un
equipo ha llegado adecuadamente a la casilla final, suma los puntos
correspondientes y volvera a iniciar un nuevo juego.





4.3 Escalera
Objetivo del juego:
. Los/as ganadores/as pueden ser, bien el equipo de jugadores/as que primero
llegan a la casilla/piedra final y superan la prueba que les corresponda,
sacada al azar del sobre/caja de color rojo, bien el equipo que haya
conseguido ms puntos, resolviendo correctamente las pruebas, cuando se
acabe el tiempo de juego.
Comienzo del juego:
. A cada equipo le corresponder una ficha de juego, segn el icono-personaje
que les caracterice.
. Los equipos utilizan la forma de conseguir puntos que se les haya asignado,
de manera que el que obtenga una puntuacin ms alta, inicia el juego. En
caso de empate se vuelve a tirar.
. El equipo al que le toca salir, lanza de nuevo y, comenzando desde la
casilla/piedra de inicio, avanza tantas casillas como puntos haya conseguido
en su tirada.
. Cada vez que una ficha llega a una casilla/piedra, se plantea al equipo la
prueba correspondiente a dicho color. Las tarjetas se irn extrayendo del
principio del sobre/caja del mismo color.
. Si el equipo supera correctamente la prueba, le sern anotados los puntos
obtenidos en su hoja de control. Si el equipo no realiza adecuadamente la
prueba, el turno pasa al siguiente equipo sin obtener puntuacin.
Continuacin del juego:
. El juego contina, colocando siempre las tarjetas en la parte trasera del
mismo sobre/caja de la que se hayan ido sacando para cada prueba.


. Pasando a lanzar y mover la ficha el equipo al que responda jugar en cada
momento.
. Cuando un equipo alcance una casilla/piedra donde exista una figura
ascendente: lagarto (cola a boca), jirafa (patas a cabeza), dragn (patas a
lengua) y cobra (anillos traseros a cabeza), tiene derecho a subir hasta el
cuadro donde termine esa figura. teniendo que superar la prueba que le sea
planteada, al azar, si quiere sumar puntos a su hoja control.
. Cuando un equipo llegue a una casilla/piedra en la que se encuentre una
figura descendente: orangutn (rama a patas), cocodrilo (cola a boca),
serpiente (cola a cabeza) y Groucho Marx (pi a pi), no le quedar ms
remedio que retroceder hasta la casilla/piedra donde acabe dicha figura,
pudiendo aadir puntos a su hoja control, si supera la prueba que le
corresponda.
Final del juego:
. Para entrar en la casilla/piedra final ha de conseguir el nmero exacto en la
tirada; de lo contrario retroceder tantas casillas como nmeros sobrantes,
intentndolo de nuevo en la siguiente tirada.
. Si el equipo soluciona la prueba, gana la partida. En caso contrario, debe
abandonar la casilla final en su prximo turno y conseguir volver a caer en
ella ms adelante.
. El final del juego puede sobrevenir por la finalizacin del tiempo de
prctica, con lo que ganar el equipo que haya sumado ms puntos a lo largo
de toda la partida.
. En caso de que el final del juego venga predeterminado por tiempos, si un
equipo ha llegado adecuadamente a la casilla/piedra final, suma los puntos
correspondientes y volvera a iniciar un nuevo juego.


4.4 Comecocos
Objetivo del juego:
. Los/as ganadores/as pueden ser, bien el equipo de jugadores/as que primero
consigan comerse las cuatro hamburguesas existentes en el tablero, habiendo
superado las cuatro pruebas de tema escogido por los otros equipos
jugadores, bien el equipo que haya conseguido ms puntos, resolviendo
correctamente las pruebas, cuando se acabe el tiempo de juego.
Comienzo del juego :
. A cada equipo le corresponder una ficha de juego, segn el icono-personaje
que les caracterice.
. Los equipos utilizan la forma de conseguir puntos que se les haya asignado,
de manera que el que obtenga una puntuacin ms alta, inicia el juego. En
caso de empate se vuelve a tirar.
. El equipo al que le toca salir, lanza de nuevo y comenzando desde la casilla
central -calabaza comecocos-, mueve su ficha el nmero de casillas indicado
por la tirada en la direccin que prefiera.
. Cuando una ficha llega a una casilla de un tema, se plantea al equipo la
pregunta, prueba, etc. correspondiente a dicho tema. Las tarjetas se irn
extrayendo del principio del sobre/caja correspondiente.
. Si el equipo supera correctamente la prueba, su turno contina con otra
tirada. Si el equipo no realiza adecuadamente la prueba, el turno pasa al
siguiente equipo. Un movimiento puede incluir un cambio de direccin a
cada tirada o en un cruce, pero no est permitido mover hacia atrs en una
misma tirada.




Continuacin del juego:
. El juego contina, colocando siempre las tarjetas en la parte trasera del
mismo sobre/caja de la que se hayan ido sacando para cada prueba.
. Pasando a lanzar y mover la ficha el equipo al que corresponda jugar en cada
momento.
. Cada uno de los iconos incluidos corresponder a un contenido temtico
diferentes con marcadas diferencias, que se vern reforzadas por
puntuaciones distintas.
. La cada sobre los puntos blancos hace perder turno.
. Cuando la ficha de un equipo llega, por nmero exacto de tirada, a la casilla
ocupada por la ficha de otro equipo, se "lo come", lo que significa sumar un
nmero determinado de puntos (previamente acordados) a nuestro marcador
particular, enviando la ficha al centro, en caso de ser el equipo con el que
estamos jugando directamente la partida, o dejndolo en la casilla en la que
est en caso de ser equipos que juegan sus propias partidas.
. Cada vez que comemos una hamburguesa conseguimos una vida, por lo que,
en caso de que algn equipo caiga sobre nosotros, ni se anotar puntos, ni
nos mandar al centro, en caso de ser el equipo con el que estamos jugando
directamente.
Final del juego:
. Cada vez que nuestra ficha llega a una casilla-hamburguesa, el/los otro/s
equipo/s escogen el tema, por acuerdo o votacin entre ellos.
. El equipo que ha conseguido comerse las cuatro hamburguesas,
solucionando las pruebas, gana la partida. En caso contrario, debe abandonar
la casilla-hamburguesa en su prximo turno y conseguir volver a caer en ella
ms adelante.


. El final del juego puede sobrevenir por la finalizacin del tiempo de
prctica, con lo que ganar el equipo que haya sumado ms puntos a lo largo
de toda la partida.
. En caso de que el final del juego venga predeterminado por tiempos, si un
equipo ha conseguido comerse las cuatro hamburguesas, suma los puntos
correspondientes y volvera a iniciar un nuevo juego.
5. Aspectos organizativos - tableros mltiples.
Hasta ahora el texto ha sido redactado presentando las posibilidades de tratamiento
particular de cada uno de los juegos por separado, incluso las normas y formas de
organizacin se han explicado para cada uno ellos independientemente.
En el presente apartado queremos plantear una estructura organizativa en la que un
grupo numeroso de personas (para la descripcin vamos a utilizar el ejemplo de un total de
200 personas) podran participar al mismo tiempo en un "multijuego", que supondra la
puesta en prctica de los cuatro juegos a la vez.
5.1. Formacin de los equipos y distribucin en grupos.
Grupos tan numerosos, o ms an, suelen ser consecuencia de convocatorias de
participacin abierta, en las que el carcter de la actividad es prioritariamente recreativo y
rene a personas de condiciones muy heterogneas que, mayoritariamente, acuden en
grupos de amigos o con otros miembros del ncleo familiar y, minoritariamente, se apuntan
solas.
Uno de los objetivos fundamentales de la recreacin consiste en fomentar las
relaciones sociales, ampliando el crculo de personas conocidas, por lo que la utilizacin de
elementos de azar, para constituir los equipos, se nos presenta como una excelente
estrategia, tanto para "romper" (momentneamente) a las/los "inseparables", como para
equilibrar los grupos de participantes.
Las cartas de cualquier tipo (espaola, pocker, familias, animales, pelculas, etc.),
que bien podran ser papeles con nmeros, letras, nombres, etc., se prestan al juego.


Como anteriormente hemos referido, el ser humano suele asumir el azar y la suerte
como un elemento que le imprime motivacin a las situaciones, por lo que el formar parte
de uno u otro equipo como consecuencia de lo que A"a suerte nos depare", es aceptado. La
frmula para adjudicar las cartas puede ser bien siendo extradas de una bolsa, caja, etc., (a
ciegas) por cada uno de los participantes, bien recogindolas una vez lanzadas al aire por
los organizadores, bien tras una "bsqueda del tesoro", o cualquier otro sistema que se nos
ocurra.
Retomando el ejemplo de los 200 participantes (ver esquema), vamos a formar 10
equipos (dragones, elfos, centauros, amazonas, unicornios, hadas, vikingos, neptunos,
monstruos del lago nest y sirenas) cada uno de ellos con 20 participantes.
Equipos de 20 participantes son excesivamente numerosos, por lo que los equipos
no se van a mantener unidos (fsicamente) en el transcurso del tiempo de juego, aunque sus
esfuerzos en cada uno de los juegos si van a contribuir a la consecucin de puntos para el
conjunto del equipo.
Cada equipo se distribuir en cuatro subgrupos de 5 personas. Para ello, bien se deja
a libre eleccin por parte de los propios componentes, o bien, en caso de que nos interese,
las cartas estaran marcadas previamente con nmeros, letras, etc., que determinaran en el
subgrupo en que debera ubicarse cada uno.
5.2. Sorteo de los pares de equipos que van a jugar sus partidas entre ellos.
Para empezar a jugar (ver ejemplo diseado en el esquema siguiente) todos los
subgrupos 1, de los diferentes equipos, se desplazaran hasta el lugar donde est ubicado el
tablero del Trivial, los subgrupos 2 iran al tablero de la Oca-perro, los subgrupos 3 al de la
Escalera y los subgrupos 4 al del Comecocos.
Como anteriormente se ha comentado, para que la dinmica de juego sea mayor, las
partidas sern jugadas entre cada dos equipos entre s. Por lo que la/s persona/s de la
organizacin, que se encuentran a cargo de cada tablero sortearn los iconos-personajes,
para determinar los pares. Desarrollndose sobre cada tablero cinco partidas simultneas.


Como podr comprobarse a continuacin, por razones de evitar que dos subgrupos
coincidan en varios tableros jugando nuevamente entre s, es conveniente crear dos bloques
de iconos-personajes. Que en el esquema quedan representados por las diferentes alturas en
que se encuentran ubicados, de manera que cada subgrupo de un equipo (icono-personaje)
del primer bloque jugar su partida con un subgrupo de un equipo (icono-personaje) del
segundo bloque, que le haya correspondido al azar.
5.3. Perodos temporales de juego.
En este tipo de convocatorias, normalmente, los objetivos de juego suelen estar
condicionados por el tiempo total disponible para la realizacin de la prctica. Es por ello
que en las normativas de juego hemos hecho referencia a los objetivos intermedios as
como a la consecucin de puntos al superar las pruebas.
Sabiendo que cada subgrupo ha de pasar por todos los tableros de juego,
dividiremos el total de tiempo disponible por cuatro, obteniendo el tiempo que podemos
permitir de participacin en cada uno de los tableros. Una persona de la organizacin se
encargar de dar el aviso pertinente para que los subgrupos cambien de tablero de juego.
5.4. Sistema de rotacin.
Nos interesa que al cambio de tablero los pares de equipos que jueguen sus partidas
entre s sean diferentes, tanto por seguir fomentando el conocer a nuevos grupos de
personas, como por seguir equilibrando las capacidades, como por evitar que dos equipos
que repitan se "piquen" excesivamente entre s.
Para ello, y suponiendo que los tableros estn situados espacialmente en las cuatro
esquinas de un cuadrado, el bloque primero de iconos-personajes (dragones, elfos,
centauros, amazonas y unicornios) rotarn en sentido de las agujas del reloj y, el bloque
segundo de iconos-personajes (hadas, vikingos, neptunos, monstruos del lago nest y
sirenas) rotarn en sentido contrario a las agujas del reloj.
En cada rotacin los/as organizadoras de cada tablero, procedern a un nuevo sorteo
de pares de subgrupos entre el primer y segundo bloques de iconos-personajes.


5.5. Sistema de puntuacin / tanteo.
Cada vez que se produce una rotacin los subgrupos continan jugando, con la ficha
de su icono-personaje, desde la posicin donde la ha dejado el subgrupo de su equipo que
anteriormente hubiera estado desarrollando su partida en ese tablero. En cada mesa, la
organizacin tiene los marcadores de equipos para que pueda comprobarse el estado de
puntos.
6.- Bibliografa consultada.
CAZORLA PRIETO, L. M. (1979). Deporte y estado. Barcelona: Labor.
LPEZ ONETO, E. y ORTEGA, J. M. (1982). El juego: entre la habilidad y el azar.
Barcelona: Coleccin Salvat, Temas Clave, Salvat Editores, S.A.
NUEVA ENCICLOPEDIA UNIVERSAL CARROGGIO (1991). Nueva enciclopedia
universal Carroggio. Bilbao: Carroggio S.A. de ediciones. Tomo 3



PRCTICA SOBRE MATERIALES

A cada grupo de cuatro o cinco personas, se le asignar un material (picas,
cuerdas, neumticos, tacos de madera, latas, sacos).
Utilizando la metodologa de los mapas conceptuales, analizarn el
material:
Segn las caractersticas fsicas.
Seleccionar un tipo de material de los que han salido del mapa
conceptual anterior.
Realizar un nuevo mapa conceptual tratando de ver que acciones
motrices, de la etapa de Educacin Infantil, se pueden desarrollar
con l.
Proponer actividades para cada tipo de accin motriz que se pueda
realizar con ese material, procurando escoger la ms significativa.
Desarrollar cada una de las actividades en forma de juego siguiendo los
epgrafes de la ficha de juegos.



JUEGOS CORRESPONDIENTES A _____________________________

N: Nombre:
Edad: Ciclo: Lugar:
Material:
Organizacin:
Objetivos a desarrollar:

Desarrollo:
Reglas:
Variantes:
Fuente:
Grfico:

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