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LA MORFOLOGA DEL CUENTO DE VLADMIR PROPP.

Vladmir Propp (1895-1970) fue un profesor ruso que hizo un profundo estudio de los cuentos populares de su pas. Su
libro ms importante La morfologa del cuento (Morphology of the Folk Tale) se public en Rusia en 1928. Dicho escrito
fue muy poco conocido en occidente hasta que se tradujo al ingls en 1958.
Tras estudiar decenas de cuentos maravillosos rusos, Propp se dio cuenta de que, prcticamente todos, tenan una
estructura narrativa muy similar. Los personajes, por diferentes que fueran, solan desarrollar acciones muy parecidas en
todas las historias. Propp defini funcin como la accin de un personaje, desde el punto de vista su significado en el
desarrollo de la intriga. El profesor solo encontr 31 funciones. Puede que un cuento las tuviera todas o solo algunas,
pero las funciones siempre aparecan en el mismo orden (seguramente por necesidades narrativas de la trama).
las 31 funciones de Propp.
1- ALGUNO DE LOS MIEMBROS DE LA FAMILIA SE ALEJA DE LA CASA. El cuento suele empezar presentando a todos los
miembros de una familia. Tras ello, alguno (generalmente un adulto) se marcha: se va a trabajar, a comerciar, a la
guerra... Aunque tambin puede ser un nio el que se va de casa, para hacer un viaje o una visita (como pasa en
Caperucita). Probablemente, esto ocurre para facilitar la trama; ya que, as, los jvenes se encuentran ms
desamparados frente a los peligros que se les vienen encima.
2- UN PERSONAJE RECIBE UNA PROHIBICIN O UNA ORDEN. Generalmente, a uno de los hijos se le manda hacer, o no
hacer, algo: cuida a tu hermano pequeo, no salgas de la casa, no entres en la habitacin prohibida...
Lgicamente, esta orden fue dada antes de que los adultos se fueran, pero en los cuentos, a veces, aparece en segundo
lugar.
3- LA ORDEN ES TRANSGREDIDA. El personaje se olvida o desobedece la orden que le dieron. Lo ms frecuente es que
los nios salgan de la casa. Es muy probable que esto ocurra para advertir a los pequeos de que es peligroso no hacer
caso a los consejos que les dan sus padres. En ese momento, un villano aparece en la escena. Puede ser una serpiente
de muchas cabezas (como la hydra), un lobo, una zorra, un dragn, una bruja, un bandido, un diablo, una madrastra
malvada...
4-. EL VILLANO INTENTA OBTENER INFORMACIN. El villano necesita situarse bien antes de poder hacer alguna avera.
As que, a menudo disfrazado, pregunta a alguien para informarse del lugar.
5- EL VILLANO RECIBE INFORMACIN SOBRE SU VCTIMA. Alguien da al agresor la informacin que necesita para poder
hacer dao a una persona o a sus propiedades. Muchas veces, inocentemente, es un miembro de la propia familia el que
facilita los datos al villano.
6- EL VILLANO INTENTA ENGAAR A SU VCTIMA. El malo se disfraza para no ser reconocido: la bruja se convierte en
una buena anciana o imita la voz de la madre; el dragn se transforma en un hermoso joven... El agresor ofrece algo
agradable a su vctima: una manzana envenenada (como en Blancanieves), un anillo diablicamente encantado, la
posibilidad de hacer un viaje maravilloso etc...
7- LA VCTIMA SE DEJA ENGAAR Y AYUDA AL VILLANO, A SU PESAR. El engao funciona y la vctima acepta el regalo o
la proposicin del malvado. Como vemos, el nio, en un principio, es bastante inocente y se deja engaar con facilidad.
En algunos cuentos, el agresor burla una y otra vez al pequeo, sin que ste aprenda nunca la leccin. Finalmente, la
zorra astuta se acaba comiendo a la vctima. Una clara advertencia a los nios de que como no espabilen y aprendan a
no dejarse engaar acabarn muy mal parados.
8- EL AGRESOR DAA A UN MIEMBRO DE LA FAMILIA O LE CAUSA UN PERJUICIO. Los daos que puede infligir el villano
son muy variados: raptar a una princesa, robar un objeto mgico o de mucho valor, destrozar las propiedades de una
familia, cortar rganos corporales, echar a alguien de la casa (frecuentemente una madrastra expulsa a sus hijastros),
embrujar a alguien o algo, encarcelar o matar a una persona, obligar a otro a que se case a la fuerza con l, dar
tormentos a una vctima todas las noches, empezar una guerra devastadora, transformar a una persona en animal...
Recordemos como Circe, la bruja que en La Odisea retiene a Ulises y convierte a sus compaeros en cerdos;
encantamiento que realiza tambin la malvada reina Bavmorda en Willow (1988).
Puede que el agresor encargue a un esbirro que realice el trabajo sucio pero ste se apiade de su vctima y la deje huir
(tal como le le ocurre en Blancanieves). Otra posibilidad consiste en que la desgracia no sea provocada por un villano
sino que, simplemente, la familia tenga una carencia inicial: de dinero, de un objeto mgico, un hijo quiere una esposa...
9- SE DIVULGA LA NOTICIA DE LA FECHORA, O DE LA CARENCIA. La noticia de la injusticia corre por el lugar y llega a
odos del hroe. Propp diferencia dos tipos: el hroe-buscador y el hroe-vctima. El primero es el que, tras
enterarse de la desgracia, acude en socorro de la vctima con el fin de ayudarla o rescatarla. El segundo tipo es el que
recibe en sus propias carnes la fechora. Caben dos posibilidades: que el padre de la princesa raptada prometa al hroe-
buscador una gran recompensa si logra devolverle a su hija, o que le obligue a realizar la misin bajo amenazas.
El hroe suele haber nacido en condiciones maravillosas; hecho que remarca su grandeza. Adems, una profeca ha
descrito las magnficas hazaas que va a realizar; lo que no quita para que, muchas veces, sea pequeo o incluso enano.
Todo ello es habitual en multitud de mitos.
10- EL HROE-BUSCADOR DECIDE ACTUAR. En vista de la injusticia cometida, el protagonista decide tomar cartas en el
asunto e intenta arreglar el dao causado.
11- EL HROE SE VA DE CASA. ENCUENTRO CON EL DONANTE. El hroe se marcha de su casa. Puede que se le despida
con una gran fiesta o que se vaya en secreto, en medio de la noche. Entonces, casi siempre por casualidad, se encuentra
con el donante, un personaje (humano o animal) que posee informacin o algn objeto mgico que pueden ser de
gran ayuda en la empresa (una espada que-hiere-sola, un caballo volador, una pocin que da gran fuerza o la capacidad
de transformarse, una capa de invisibilidad...). Los donantes pueden ser de dos tipos: amigos u hostiles. Los primeros
estn dispuestos a dar el objeto al hroe pero con la condicin de que pase antes unas pruebas: vencer en una lucha,
hacer un favor a alguien, liberar a una persona injustamente encerrada o maltratada... Los donantes hostiles no estn
dispuestos a soltar el objeto de ninguna manera; as que al hroe no le queda ms opcin que robrselo utilizando algn
engao. Algunos protagonistas destacan por su habilidad para el embuste y el robo, en una especie de referencia a que,
ante el mal, todo vale. Baba Yaga, la bruja por antonomasia de los cuentos rusos, en ocasiones puede ejercer la funcin
de donante.
12-. EL HROE ES SOMETIDO A UNA PRUEBA O CUESTIONARIO. Aqu encontramos una diferencia interesante con el
monomito de Campbell. Los mentores de Campbell suelen dar objetos a sus pupilos sin exigir nada a cambio. Obi-wan le
regala la preciada espada lser a Luke por las buenas.
Los donantes-amigos de Propp son mucho ms exigentes. Antes de dar algo valioso deben asegurarse de que quien lo
pide, realmente, lo merece. Si el examinado pasa la prueba, recibe el objeto mgico, con lo que queda confirmado que
es el autntico hroe. Pero, si no aprueba el examen no recibe nada. Puede que el protagonista fracase en un principio
pero, poco a poco, sea capaz de reconocer sus equivocaciones y superar las pruebas. Es decir, es lo suficientemente
humilde y sabio como para aprender de sus errores. El donante de Propp guarda similitud con el guardin del umbral
de Campbell. Si nos damos cuenta, ambos se caracterizan por negar el paso a todo aquel que no da la talla, o que no
est preparado para continuar la aventura.
Fijmonos en el parecido que existe con una de la versiones de la leyenda del rey Arturo. El mago Merlin hace aparecer
una espada (Excalibur) clavada en un yunque. El que consiga sacarla ser el prximo rey de Inglaterra. Muchos nobles lo
intentan, pero solo Arturo consigue extraerla. En la pelcula La brjula dorada (The Golden Compass, (2007) la reina
bruja Serafina Pekkala (Eva Green) pide a la nia protagonista que le demuestre que es capaz de leer un aparato mgico
llamado aliometro. Solo cuando supera la prueba, la bruja le da a la chica importante informacin y promete ayudarla;
cosa que ocurre en la batalla final.
13- EL HROE REACCIONA A LAS ACCIONES DEL DONANTE. El hroe hace el examen: pelea con un rival, ayuda (o no) a
alguien, intenta liberar a un prisionero que est siendo torturado etc... En los cuentos populares rusos, al igual que en
muchos otros, el nmero tres tiene una especial importancia. Son muchas las ocasiones en las que el protagonista debe
superar no una, sino tres pruebas. Es como si le exigiera al hroe que demuestre que no aprueba el examen por
casualidad, sino porque realmente sabe bien lo que hace. Cualquiera puede tener un da de suerte, pero tres es
imposible. Recordemos que en la Biblia el diablo, en el desierto, tienta tres veces a Jesucristo.
14- EL HROE RECIBE EL OBJETO AYUDANTE MGICO. Si el hroe supera la prueba, recibe el objeto mgico. Si no la
resuelve, el donante no se lo da. Como ya hemos dicho, en el caso de que el donante sea hostil, el hroe deber robarle
para conseguir su objetivo. Estos talismanes son muy importantes porque muchas veces son el nico medio para poder
concluir con xito la aventura. El objeto puede ser un personaje; que promete ayudar al protagonista en cualquier
momento en el que le necesite. El caballo alado es uno de los aliados ms frecuentes.
Propp afirma que, probablemente, ayudante y hroe son la misma cosa. Lo que el protagonista gana es una facultad que
se aade a su personalidad. Pongamos un ejemplo: tras la prueba, el hroe recibe una capa o sombrero que
proporcionan la invisibilidad. Segn Propp esto podra ser un smbolo de que el personaje ha aprendido el valor de la
sencillez y de la humildad. Se ha vuelto tan poco egosta que es capaz de hacer desaparecer su propio yo de las
situaciones en las que se encuentra. Lo que, a la larga, siempre le podr dar una ventaja decisiva sobre sus adversarios.
De esta forma, todas las ayudas que recibe el protagonista no caeran en el deus ex-machina aristtelico. Es decir, no
es que alguien externo le resuelva los problemas, es l mismo el que tiene que aprender a salir de los apuros
desarrollando su propia personalidad.
15- EL HROE ES TRANSPORTADO DONDE SE ENCUENTRA EL OBJETO DE SU BSQUEDA. Lo normal es que el objeto
buscado se encuentre en otro reino; as que el protagonista debe hacer un largo viaje (volando, navegando,
atravesando una cueva, cruzando un ro de fuego...). Puede que algn personaje haga de gua, tal y como pasa con el
Gollum en El seor de los anillos.
Propp cree que aqu se pueden encontrar reminiscencias culturales relacionadas con el viaje del alma al otro mundo, ya
que la forma de viajar suele ser similar a la que se encuentra en creencias de muchos pueblos antiguos. As, por ejemplo,
el caballo o el barco voladores eran vistos, por muchas culturas, como portadores del alma de los muertos. Adems, los
caballos voladores de los cuentos suelen ser blancos o rojos. Muchos pueblos asocian estos colores con el paso al otro
mundo, tras la muerte. El cielo suele ser, frecuentemente, percibido como blanco. Recordemos que, en el libro del
Apocalipsis, la muerte monta un caballo plido. El rojo tendra que ver con el fuego, ya que muchos pueblos
quemaban a sus muertos creyendo que, as, el alma del difunto poda subir al cielo junto con las llamas y el humo. Segn
la Biblia, el profeta Elias subi al cielo en un carro de fuego tirado por caballos ardiendo.

Un hecho interesante es que el hroe demuestra estar siempre alerta; prcticamente, nunca da una cabezada. El nico
instante en el que duerme es justo antes del combate con el monstruo. Es como si descansara para prepararse para la
terrible batalla que se avecina. En cambio, los falsos-hroes se duermen o emborrachan en cualquier momento del viaje;
lo que les suele acarrear todo tipo de desgracias. Da la impresin de que a los autnticos hroes se les exige estar
siempre vigilantes ante las posibles maquinaciones de sus malvados adversarios. Est metfora del sueo se puede
encontrar en muchas narraciones de carcter mtico. Por ejemplo, el hroe mesopotmico Gilgamest pierde la ocasin
de ser inmortal por no lograr permanecer despierto seis das y seis noches.
16- EL HROE Y EL VILLANO SE ENFRENTAN EN COMBATE. El protagonista llega al lugar donde se encuentra el villano y
lucha ferozmente con l, o puede que se enfrenten en un torneo de habilidad, jueguen a las cartas etc...
17-. EL HROE ES MARCADO. Durante la batalla, el protagonista recibe una herida que deja una marca en su cuerpo (el
dragn le araa, recibe el corte de una espada...). O puede que, simplemente, la princesa le de un anillo o un pauelo
para desearle suerte. Odiseo (o Ulises), durante una cacera, recibi una herida de jabal que le dej una cicatriz en una
pierna por la que, ms adelante, sera reconocido. Por cierto, no tiene algo en la frente Harry Potter?
18- EL VILLANO ES DERROTADO. El dragn es derrotado en la pelea, el protagonista gana la competicin, el villano
pierde el juego de cartas...
19- EL DAO INICIAL ES REPARADO. El hroe consigue el objetivo buscado, ya sea mediante la lucha o usando la astucia.
A veces, a modo de venganza, usa las mismas argucias que us el agresor cuando cometi el dao inicial. El prisionero es
liberado, el personaje embrujado vuelve a ser lo que era, el elixir mgico devuelve los miembros amputados o la vida a
un muerto, el hroe consigue riquezas que sacan de la pobreza a su familia... Algunas historias acaban aqu, pero otras
continan.
20- EL HROE VUELVE. Generalmente, vuelve tal y como vino (por aire, mar...). Sin embargo, a veces es perseguido. Un
villano rencoroso (o un familiar) no est dispuesto a dejar que el protagonista se salga con la suya tan fcilmente, as que
contraataca.
21- EL HROE ES PERSEGUIDO. El dragn intenta atraparlo, la bruja le persigue volando... A veces, el villano adelanta al
hroe y se queda en el camino, convertido en algo atrayente (una fuente, un rbol con rica fruta, una hermosa mujer
que se transforma en leona devoradora...). Una trama similar se puede ver en la pelcula Stardust (2007), cuando la
malvada bruja (Michelle Pfeiffer) crea un acogedor hostal en medio del camino. Recordemos que en Hnsel y Gretel, la
vieja del bosque atrae a nios perdidos a su atractiva casa (hecha de pan, caramelos y azcar) para poder comrselos.
Dmonos cuenta de que esta treta es muy similar a la que utiliz el villano al principio de la historia. Ahora bien, el
autntico hroe no se deja engaar y no cae en la trampa. Su valenta es tan grande como su astucia.
22- EL HROE ES SOCORRIDO. Alguien lo ayuda (generalmente un donante agradecido) o l mismo utiliza trucos para
evitar ser alcanzado: pone obstculos, se transforma en una animal para no ser reconocido, se vuelve invisible, no cae
en la atractiva trampa que le han puesto en el camino...
En este momento, es muy frecuente que un personaje (habitualmente, uno o varios hermanos del hroe) le robe el
valioso objeto, o vuelva a raptar a la persona liberada que le acompaa. Si ocurre esto, la historia se vuelve a repetir
entera desde el punto 11. Propp denomina a este nuevo villano falso-hroe, porque intentar hacer creer que fue l
quien venci al dragn y liber a la princesa. El hecho de que suela ser un familiar cercano del autntico hroe podra
ser debido a que, de esta forma, se refuerza la sensacin de traicin. A veces el falso-hroe intent antes pasar las
pruebas del donante; pero siempre fracas.
23-. EL HROE LLEGA DE INCGNITO. El protagonista llega al lugar donde se encuentra el falso-hroe. Puede que sea su
propia casa u otro reino extranjero. El hroe, para no ser reconocido, se disfraza y se hace pasar por cocinero, sastre...
Ulises, al volver a Itaca, se viste de mendigo.
24-. EL FALSO-HROE HACE VALER PRETENSIONES MENTIROSAS. El falso-hroe afirma que fue l quien venci al dragn
y liber a la princesa, por lo que tiene derecho a casarse con ella y al trono.
25- SE PROPONE AL HROE UNA TAREA DIFCIL. Se propone un prueba para demostrar la vala del hroe. Siempre que
la realiza el falso-hroe (o el villano) fracasa. Hay infinidad de exmenes posibles: resolver una adivinanza, vencer en un
combate, domar a un caballo, buscar y traer algo valioso...
26- SE CUMPLE LA TAREA. El autntico hroe supera con xito el examen. En La Odisea, Penlope promete que se
casar con el pretendiente que supere una prueba: pasar una flecha por los ojos de doce hachas alineadas, usando el
arco que su marido dej en casa antes de marchar a la guerra de Troya. Todos los pretendientes lo intentan, pero ni tan
siquiera pueden tensar el arco. Entonces, Ulises, disfrazado de mendigo, pide participar y realiza la prueba con xito.

Segn Propp, lo que se exige en este examen no es una gran fuerza o habilidad, sino demostrar tener los dones
sobrehumanos que solo los autnticos hroes poseen. Por eso, suele ser imprescindible la colaboracin del auxiliar
mgico para resolver la tarea. Pongamos un ejemplo: el ganador debe traer, en menos de un da, un objeto precioso que
se encuentra en un pas muy lejano, de tal forma que solo es posible realizar el trabajo teniendo una caballo alado. Pero,
quin posee un auxiliar de este tipo? Pues el que, antes, lo ha ganado gracias a que se ha comportado como un
autntico hroe durante la aventura. Los malvados no dieron la talla para merecer tan precioso ayudante. En su
momento, le trataron con villana y desprecio, por lo que ahora no va a aparecer para echarles una mano. Otra tarea
frecuente consiste en reconocer a la autntica princesa entre muchas mujeres. Propp afirma que esto podra significar
que solo es posible ver a un ser especial cuando uno mismo lo es. nicamente el limpio de corazn ser capaz de
descubrir a alguien como l entre la multitud. A veces la prueba consiste en comer cantidades enormes de alimentos. El
hroe es el nico que es capaz de tragar todo lo que le pongan delante. Es como si el protagonista se hubiera vuelto de
aire y todo le traspasara. Propp lo describe diciendo que su falta de egosmo es tal, que nada se queda dentro de l. Otra
examen, simblicamente similar, consiste en que el protagonista se esconda de tal forma que nadie pueda encontrarle.
Es decir, se le pide que sea capaz de desaparecer fsicamente por completo.
27- EL HROE ES RECONOCIDO. Es reconocido por la marca o regalo que recibi durante la batalla contra el villano (la
herida, el pauelo, el anillo...).
28- EL FALSO-HROE O EL VILLANO ES DESENMASCARADO. El farsante es descubierto pblicamente.
29-. EL PROTAGONISTA RECIBE UNA NUEVA APARIENCIA. Se vuelve ms guapo, se viste con ropas muy elegantes, o con
adornos mgicos... La belleza del interior de su personalidad se ve reflejada en su exterior.
30- EL FALSO-HROE O EL AGRESOR ES CASTIGADO. Se le expulsa del reino, se le mata, se le encierra... Algunas raras
veces puede ser perdonado. En La Odisea Ulises y su hijo Telmaco matan a todos los pretendientes y, tambin, a los
que les haban traicionado.
31- EL HROE SE CASA Y ASCIENDE AL TRONO. Puede casarse, subir al trono, recibir la riqueza u objeto que andaba
buscando desde el principio...
Adems de postular estas 31 funciones, Propp concluy que los personajes tenan 7 esferas de accin. Es decir, todos
los individuos que aparecen en los cuentos acaban realizando una funcin que se puede enmarcar en una de esas
esferas. No se debe olvidar que los objetos y animales pueden actuar como personajes.
1- EL AGRESOR. Comete las fechoras, lucha contra el hroe y le persigue.
2- EL DONANTE (AMIGO U HOSTIL). Pone a prueba al hroe para darle, o no, objetos mgicos e informacin.
3- EL AUXILIAR. El objeto mgico (espada, elixir, alfombra voladora, caballo...) o persona que ayuda al protagonista a
realizar su tarea. Tambin puede ser un adivino, que colabore en la empresa prediciendo el futuro. En ausencia de
adivino, esta caracterstica proftica pasa a formar parte de la personalidad del protagonista.
4- LA PRINCESA Y SU PADRE. La princesa puede ser la persona que necesita ser rescatada o tambin la recompensa que
el rey promete al hroe. Muchas veces es la princesa la que marca al hroe y, por ello, descubre al falso-hroe. El padre
suele actuar de mandatario que pone en marcha la accin, al principio de la historia.
5- EL MANDATARIO. El personaje que pide al hroe que le ayude a resolver el mal que el villano ha causado. Un rey que
pide que liberen a su hija raptada por un dragn, o que promete su mano al que realice una difcil misin, un granjero
que exige justicia porque le han robado toda su cosecha...
6-. EL HREO-BUSCADOR O EL HROE-VCTIMA. El protagonista de la historia.
7- EL FALSO-HROE. Pretende engaar a todo el mundo hacindose pasar por el autntico hroe y, as, recibir todos los
honores y premios.
Un solo personaje puede ocupar varias esferas de accin. Por ejemplo: el padre es mandatario y, adems, se convierte
en donante si da un objeto mgico al hroe. O un auxiliar se vuelve un traidor e intenta hacerse pasar por el autntico
hroe. Tambin es posible que en una sola esfera de accin entren varios personajes. Por ejemplo, puede que haya
varios villanos. Si el dragn muere en el combate lo ms probable es que un pariente suyo se encargar de perseguir al
hroe.

Otro libro interesante de Propp, por la gran cantidad de informacin y datos acerca de cuentos que hay en l, es Las
races histricas del cuento. Ahora bien, las explicaciones que el autor da acerca de los significados de estos cuentos son
muy discutibles, como ya he comentado al principio. Adems, hay algunos momentos en los que Propp, influenciado por
el feroz rgimen comunista que le toc vivir, da interpretaciones de tipo poltico que son, sencillamente, ridculas. El
hroe acaba siendo un paladn de la causa comunista que viaja por los cuentos empeado en acabar con la lucha de
clases. Un ejemplo ms de como las dictaduras destruyen todo lo que tocan, incluida la ciencia y la investigacin.

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