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COLECCIN

ACTIVIDADES Y TCNICAS DE
ANIMACIN




























Emilio Prez Techachal
Lupe AguilaR Cortez
ACTIVIDADES LDICAS
PARA GRANDES GRUPOS
COLECCIN Actividades y Tcnicas de Animacin

PRESENTACIN
Nadie puede negar que cada grupo tienen caractersticas propias que lo
definen y distinguen de otros grupos, por ello las actividades que se pretenden
aplicar deben toman en consideracin estos rasgos caractersticos. Quizs un
rasgo de importancia sustancial es el tamao del grupo, es as que dentro de la
clasificacin de las actividades ldicas se consideran juegos para pequeos
grupos, grupos medianos y grupos numerosos.

En este sentido en este manual se hace una recopilacin de los juegos ms
efectivos para aplicarlos a grupos muy numerosos, los cuales siempre
representan un dilema para el docente.

En muchas ocasiones el docente al enfrentarse a un grupo numeroso recurre a
la divisin de subgrupos y de esta forma unos estn activos mientras otros se
encuentran estticos, las actividades que se sugieren resultan una alternativa
excelente para que nunca ms dejes a tus alumnos parados o mirando, ya que el
propsito de estos juegos es que todos participen.

Se incluyen algunas tcnicas vivenciales que te permitirn analizar de forma
divertida con tus alumnos algunos conceptos de la dinmica de tu grupo como
son: la cooperacin, la empata y la competencia, esto te facilitar el
acercamiento con tu grupo.
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TCNICAS VIVENCIALES APLICADAS
ROMPECABEZAS
USOS:
Analizar la cooperacin entre miembros de un equipo cuando se trata de
realizar una tarea en conjunto
Mostrar a los participantes las conductas individuales que pueden
interferir en el triunfo de un equipo

RECURSOS MATERIALES:
Pizarrn o rotafolio
Gis o plumones
Mesas para seis personas
Juegos de cuadrados cortados (uno por cada seis participantes)

DURACIN:
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De 45 a 60 minutos

TAMAO DEL GRUPO.
Subgrupos de 6 personas: cinco participantes y un juez-observador

INSTRUCCIONES ESPECFICAS:
El paquete que el instructor entregar a cada grupo contiene 5 sobres con
piezas de cartulina cortadas en diferentes formas y que cuando son
acomodadas de forma apropiada, forman 5 cuadrados del mismo tamao.

El juez leer las instrucciones y entregar a la seal un sobre a cada uno de los
participantes.
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INSTRUCCIONES PARA LOS PARTICIPANTES
En este paquete hay cinco sobres que contienen piezas de cartn para formar
cuadrados
La tarea de su grupo consiste en formar cinco cuadrados de igual tamao sin
que sobren piezas.
La tarea no estar terminada sino hasta que cada miembro del grupo tenga
frente a s un cuadrado perfecto y del mismo tamao que los del resto del
grupo.
Hay ciertas limitaciones o reglas que es necesario observar durante el
ejercicio.
Ningn miembro del grupo puede hablar
Ningn miembro del grupo puede pedir a otro pieza alguna o hacer
seales para sugerir que l necesita determinada parte para completar
su cuadrado.
Lo nico que pueden hacer es dar y recibir piezas de los dems miembros
estn claras las instrucciones?

INSTRUCCIONES DEL JUEZ
Su trabajo es parte como observador y parte como juez. Asegrese de
que cada participante obedezca las reglas.
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No se permite hablar, hacer seales con las manos o con la vista, ninguna
otra forma de comunicacin entre los cinco miembros del grupo.
Los participantes pueden dar piezas a los otros miembros del grupo pero
no podrn tomar por su propia voluntad piezas que no les hayan sido
ofrecidas.
Los participantes no podrn arrojar sus piezas al centro de la mesa para
que los dems las tomen; tienen que dar las piezas a una persona
definida.
Un miembro del grupo podr dar todas las piezas de su cuadrado, an
cuando ya lo hubiere terminado, si as lo considera pertinente.

INSTRUCCIONES DEL OBSERVADOR
Quin est dispuesto a dar a otros las piezas de su cuadrado?
Hubo alguien que terminara su cuadrado y luego se dedic a observar la
batalla de los dems?
Hubo algn participante que batall para formar su cuadrado, pero se mostr
reacio a entregar una o ms piezas a otros compaeros?
Cuntos participantes mostraron estar mentalmente involucrados?
verifique peridicamente el nivel de frustracin
Hubo algn momento crtico despus del cual el grupo comenz a colaborar
realmente?
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Trat alguien de violar las reglas ya sea hablando o haciendo seas, o tomando
piezas sin que le fueran dadas, o dejando piezas deliberadamente en el centro?

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RECURSOS DESIGUALES
USOS:
Analizar la importancia de sentirse parte del equipo aunque se realicen
actividades diferentes
Evidenciar la importancia de las tareas de cada integrante en el logro del
triunfo
Analiza el grado de cooperacin y competencia que existe en un grupo

RECURSOS MATERIALES
3 sobres diferentes conteniendo lo siguiente
Sobre 1. - tijeras, 1 hoja blanca y 3 hojas rosas
Sobre 2. - pegamento, 1 hoja blanca y tres hojas verdes
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Sobre 3. regla y 3 hojas amarillas
Cada sobre contendr una hoja de instrucciones.
DURACIN
30 minutos

TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado

INSTRUCCIONES ESPECFICAS
Se divide el grupo en tres subgrupos ellos pensarn que tienen que competir
unos con otros, por lo que tratarn de robar materiales de los otros equipos o
de esconder los propios. Los materiales que se les entregan son suficientes si
los comparten. Debes hacer creer que estn compitiendo ya que se trata al
final de hablar de la cooperacin y la competencia.

INSTRUCCIONES PARA EL GRUPO (estas instrucciones se les leern al
grupo antes de dividirlo)
El grupo deber realizar una tarea que consiste en tener un producto
terminado, para ello encontrarn las instrucciones dentro de cada sobre.
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El grupo ser dividido en tres equipos, y no se permitir que utilicen materiales
distintos a los que se les proporcionen. El grupo deber realizar dicha tarea a
costa de lo que sea necesario.

HOJA DE INSTRUCCIONES PARA LOS EQUIPOS (ESTAS IRN EN
CADA SOBRE)

Su grupo debe hacer lo siguiente:
Un cuadrado de papel blanco de 12 centmetros por 12 centmetros
Un rectngulo de papel amarillo de 12 centmetros por 6 centmetros
Una cadena de papel con eslabones de cuatro colores diferentes
Una pieza en forma de T en papel blanco y verde de 15 centmetros por 9
centmetros
Una bandera de 12 centmetros por 12 centmetros de tres colores diferentes.
Presentar una campaa de publicidad para los artculos terminados.
No se podr utilizar ningn material que no provenga de los sobres.


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DAS DE LA SEMANA
USOS
Analizar la capacidad de organizacin de los grupos ante un problema
Fijar las condiciones bajo las cuales se desenvuelve el proceso de cooperacin
intergrupal en un escenario de competencia

RECURSOS MATERIALES:
Un saln amplio, iluminado y con seis mesas en donde se sentarn de tres a
cinco participantes
4 sobres cuyo contenido ser:
Sobre 1: 12 letras N
32 letras E

Sobre 2: 24 letras S
12 letras M
12 letras A
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Sobre 3: 12 letras R
12 letras I
8 letras U
4 letras T

Sobre 4: 4 letras C
16 letras O
4 letras J
8 letras V
4 letras B
8 letras D
4 letras G

TAMAO DEL GRUPO
7 equipos de 6 a 8 personas

INSTRUCCIONES ESPECFICAS
Cada grupo deber de formar con las diferentes tarjetas los das de la
semana, sin emplear el mtodo de crucigrama
No podrn hablar entre los grupos
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No se podrn levantar de sus asientos
Debern solicitar por escrito a otros grupo las letras que le faltan
poniendo el nombre del equipo al que solicitan y el del propio en cada
solicitud
Solamente se podr pedir una letra por mensaje
El mensaje deber ser llevado al equipo correspondiente por el
mensajero asignado
El mensajero no podr recibir la respuesta, solamente podr llevar
mensajes de su grupo a los dems grupos
Todos los mensajes debern ser respondidos
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EL LIMN
MATERIALES
Un limn por persona
4 a 10 Marcadores

USOS
Se analiza el sentido de pertenencia
Desarrollo de la percepcin

INSTRUCCIONES ESPECFICAS
Se les dar un limn a cada uno de los participantes,
Se le sentar en crculo.
Cada participante observar detenidamente su limn, su textura, color, olor,
tamao, sus protuberancia, etctera y pondr su nombre con un marcador
Cerrarn los ojos y pasarn el limn al compaero de al lado, tantas veces como
el animador lo solicite.
Se har el ejercicio hacia el lado contrario
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Se les pedir que cuando identifiquen su limn se queden con el.
FESTIVAS
FRUSTRACIN




USOS
Analizar el sentimiento de frustracin cuando se es animador y alguna
actividad no es del agrado de los participantes. Recuerda que es una actividad
fuerte.
No olvides al finalizar el ejercicio agradecer de forma grupal a los compaeros
que participaron.
Se comienza el ejercicio con una charla sobre el papel del animador y se explica
la tcnica de narrar chistes, haciendo nfasis en que existen personas con una
gracia innata para hacerlo, as que se solicita la participacin de 5 voluntarios
para contar su mejor chiste, en caso de no existir voluntarios entre el grupo
sern seleccionados por el animador.
Una vez seleccionados se les pedir que salgan del saln para preparar su
chiste, para lo que contarn con cinco minutos.
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Al grupo se les pedir que cuando pasen al frente sus compaeros , muestren
indiferencia a las historias contadas, de tal forma que nunca se exprese ningn
gesto de sonrisa o risa.
GLOBOS
En un espacio cerrado se formarn cuatro o ms grupos, a cada grupo se les
entregarn globos para cada participante, asignndoles un color para cada
grupo, se les designar ocupen un lugar en los extremos del terreno de juego. A
la indicacin del animador debern intercambiar lugar con el grupo que tengan
enfrente, siguiendo las indicaciones del animador.
Llevando el globo en la mano derecha con el brazo extendido
Bajo el brazo
Entre las piernas
En medio de dos compaeros de frente
Empujndolo con el pie
Etctera
Se puede utilizar msica para ambientar.
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HACIENDO NUDOS

Dentro de un saln amplio, con sillas para cada participante se les pedir que
tomen asiento, se pedirn dos suter.
El primero de ellos se le entregar a un participante el cual anudar con dos
nudos alrededor de su cuello el suter, lo desanudar y lo pasar al compaero
de la derecha, el segundo suter se anudar solamente una vez y se le
entregar 5 o ms compaeros a la izquierda del primero, de acuerdo al nmero
de participantes.
El animador indicar el inicio del juego, cuando un participante se quede con los
dos suter se terminar el ejercicio, se pueden hacer varios grupos de entre
15 y 20 participantes.

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GUERRA DE PAPELES
Se dividir el grupo en dos, cada participante sentado en su silla formar una
pelotita con media hoja de papel, y a la indicacin del animador, la arrojar al
equipo contrario, gana el equipo que cuando se de el silbatazo tenga la menor
cantidad de bolitas en su territorio.

EL RETRATO
Sentados en crculo se dividir al grupo en dos y se seleccionar a un
participante para que sirva de modelo, se har circular un papel por cada uno
de los integrantes del equipo, iniciando con el ms cercano al modelo, cada
participante ir dibujando una parte del modelo, la tarea es dibujar entre
todos al modelo, ganar el equipo que termine primero y que el dibujo se
parezca ms al modelo.
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SILLAS
De acuerdo el nmero de integrantes se podrn hacer subgrupos, como en el
juego de la silla, se alineara una silla para cada participante, los integrantes
darn vuelta a las sillas, cuando se d el silbatazo o se detenga la msica, cada
uno tomar asiento, volvern a girar alrededor de las sillas pero se quitar una,
cuando se d el silbatazo, los integrantes de cada grupo se sentarn en las
sillas disponibles, el compaero que quede sin silla deber colocarse con otro
compaero sin tocar el suelo con ninguna parte de su cuerpo, se irn quitando
sillas hasta que todo el equipo quede sobre una sola silla sin tocar el piso.
CADENA
Se divide el grupo en varios equipos y se les pide que hagan una cadena con
papel, los eslabones debern medir 2 centmetros de ancho y 5 centmetros de
largo.
El equipo que logre hacer la cadena ms larga en 5 minutos ser el ganador.
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CAMPO MINADO
DISTRIBUCIN DEL GRUPO: sentados
INTRUCCIONES.
El animador selecciona a tres participantes o si ya se han formado equipos a un
representante por equipo, se les pide que se retiren un momento, mientras
tanto se colocan de diez a doce objetos sobre el piso.
Pasarn de uno en uno, al llegar el primero se le indica que se le vendarn los
ojos y que de esa manera deber pasar por el campo minado sin tocar ni
derribar ningn objeto, cuando se le cubren los ojos, el grupo hace ruido y se
quitan los objetos del piso. De esta forma el pensar que an se encuentran y
tratar de evitarlos.






VARIANTES
Colocando dos columnas de sillas, se puede utilizar un cordel o cinta adhesiva
entre cruzada.

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CALZAR LAS SILLAS
DISTRIBUCIN DEL GRUPO: sentados
INTRUCCIONES.
El animador seleccionan de tres a cinco participantes o si ya se han formado
equipos a un representante por equipo, se les pide que se retiren un momento,
mientras tanto se colocan unidas por el respaldo un nmero de sillas igual al
nmero de participantes. Y se colocan en el piso zapatos distribuidos
indistintamente pero en nmero menor de las patas de las sillas.

Los participantes vendados de los ojos se sentarn en su silla y a la indicacin
del animador tratarn de poner un zapato a cada pata de su silla, para lo cual
debern ir localizando los zapatos en el terreno, se permite robar zapatos de
las sillas vecinas.
Gana el participante que logre calzar su silla.






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LA RUTA HELADA
Si el grupo es numeroso se divide en varios equipos los cuales competirn para
ver que equipo es el que realiza el recorrido de toda la ruta en el menor tiempo
posible.
Cada equipo trazar con gis una ruta en el piso, utilizando lneas rectas y
curvas, las lneas rectas no podrn ser menores de un metro y las curvas de
cuando menos 40 centmetros de radio.
Escribirn en esa ruta por lo menos cinco nombre de las poblaciones que se
tocan en su recorrido. Una vez terminada la ruta los equipos recorrern otra
ruta diferente a la que trazaron.
La dificultad de esta ruta es que el recorrido se realiza guindose con un
espejo que colocarn a 20 centmetros arriba de su cabeza sostenindolo con
una mano.





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JUEGOS DE ACCIN MOTRIZ
DAMAS Y CABALLEROS
SE MARCAR UN TERRENO DE JUEGO DE 20 METROS.
AL CADA EQUIPO SE LE PROPORCIONARN DOS CARTONES TAMAO
CARTA
SE FORMARN EN LNEA TODOS LOS PARTICIPANTES EN HILERAS
EL QUE QUEDE AL FRENTE (CABALLERO) DEBER IR COLOCANDO EN EL
PISO LOS CARTONES DE TAL FORMA QUE EL PARTICIPANTE QUE SIGA
(DAMA) VAYA PISANDO EN ELLOS
SI PISA FUERA DE ESTOS DEBER VOLVER A COLOCARLOS
IR AVANZANDO DE ESTA MANERA HASTA LLEGAR AL EXTREMO DEL
TERRENO DE JUEGO, AH REGRESAR
AL LLEGAR A LA META, EL PRIMER PARTICIPANTE PASAR AL FINAL DE
LA FILA.
PASAR LOS CARTONES AL COMPAERO QUE FUE DAMA Y ESTE
AHORA SER CABALLERO
EL EJERCICIO TERMINAR CUANDO HAYAN PASADO TODOS LOS
PARTICIPANTES DE UN GRUPO

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LA FAMILIA SALE PASEO
SE MARCAR UN TERRENO DE JUEGO DE 20 METROS
DAR UN CARTN CON LOS SIGUIENTES NOMBRES, PAP, MAM, TA,
TO, ABUELITO, ABUELITA, PRIMO, PRIMA, HIJO, HIJA.
LOS PARTICIPANTES SE LOS COLOCARN EN HILERAS
INICIAR EL PARTICIPANTE QUE SE ENCUENTRE AL FRENTE (PAP)
CAMINANDO (SIN CORRER) HASTA LA META, AH SE REGRESAR
TOMAR DE LA MANO A LA MAM REALIZAR NUEVAMENTE EL
RECORRIDO, AS SE IRN SUMANDO TODOS LOS INTEGRANTES DE
UNO EN UNO, SIEMPRE TOMADOS DE LA MANO
LA TAREA ESTA CONCLUIDA CUANDO TODOS JUNTOS REGRESEN A LA
META.


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EL GUSANO
EN EL TUBO DE TELA (DE 50 DENTMETROS DE DIAMETRO) DEBERN
PASAR CADA UNO DE LOS PARTICIPANTES, PODRN SER AYUDADOS
POR SUS COMPAEROS.
TEN CUIDADO EN SELECCIONAR UN LUGAR QUE NO TENGA PIEDRAS O
BORDES QUE REPRESENTEN PELIGRO.

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CUIDADO CON LA LOMBRIZ
EL GRUPO SE COLOCAR EN HILERA UNO JUNTO DEL OTRO EN EL
ORDEN QUE ELIJAN PARA ELLO, LES PROPORCIONARS UNA CUERDA
DE APROXIMADAMENTE 2 O 3 METROS, LA CUAL DEBERN PASAR
DESDE EL BRAZO DERECHO HASTA EL PIE IZQUIERDO POR ENTRE SU
ROPA.
PREVEEN AL GRUPO DE HACERLO CON CUIDADO PARA QUE NO SE
RASPEN CON LA CUERDA. LA TAREA ESTAR CONCLUIDA CUANDO LA
CUERDA HAYA PASADO POR TODOS LOS PARTICIPANTES.
SE PUEDE UTILIZAR ESTAMBRE, SI SE HACE DE ESTA MANERA CADA
VEZ QUE SE ROMPA DEBERN HACER UN NUDITO Y CONTINUAR

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LA TELARAA
ENTRE DOS RBOLES O EN UNA PORTERA SE TEJER UNA TELARAA
CON UNA CUERDA
PROCURAR QUE EN UNO DE LOS ESPACIOS PUEDA PASAR UNA
PERSONA (DEBER ESE ESPACIO ESTAR A METRO Y MEDIO DEL PISO)
AL LLEGAR LOS INTEGRANTES DEL EQUIPO DEBER INDICARLES QUE
CADA UNO DEBER PASAR SIN TOCAR LA CUERDA POR EL ESPACIO
PREVIAMENTE SELECCIONADO.
SI TOCA LA CUERDA SE CONSIDERAR HERIDO, TIENE DOS
OPORTUNIDADES PARA HACERLO, DE NO SER AS ESTAR MUERTO EN
ESTE CASO DEBER SER PASADO POR SUS COMPAEROS.
VARIANTE: CADA PERSONA ESCOGE EL LUGAR POR EL QUE PASAR SIN
REPETIR ESPACIO.
SE PUDE DECIR QUE TODOS ESTAN ATRAPADOS Y LA UNICA SALIDA
ES POR ESTA MALLA ELECTRIFICADA.
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NO ME SALEN LAS CUENTAS
DARS A CADA PARTICIPANTE UN CARTN CON UN NMERO DEL 0 AL
9, EL GRUPO SE COLOCA EN LNEA EN ORDEN ASCENDENTE.
DE LA LISTA QUE SE ANEXA NOMBRARS UNA CIFRA Y LOS
INTEGRANTES DEL EQUIPO QUE TENGAN LOS NMEROS QUE
CORRESPONDEN SE DIRIGIRN AL FRENTE Y SE FORMARN EN UNA
HILERA INTEGRANDO LA CANTIDAD, ESTA SE LEER DE IZQUIERDA A
DERECHA, VINDOLO DE FRENTE A T.
146739-754632-519236-904367-438901-246813-432187-281374-571328-
521467-765432-856732-674903-164572-

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EL PANADERO BORRACHO
ESTA ES UNA ACTIVIDAD MUY DIVERTIDA Y UTIL ANTES DE TENER
ACTIVIDADES EN LA ALBERCA O EN DAS SOLEADOS.
LA ACTIVIDAD CONSISTE EN LLENAR UN RECIPIENTE CON AGUA EL
CUAL ESTAR SITUADO AL EXTREMO DE LA FILA.
LOS PARTICIPANTES SE RECOSTARN SEPARNDOSE UN PASO.
EL PRIMERO DE ELLOS TOMAR UNA CHAROLA Y LE PONDR AGUA
PASAR SALTANDO A SUS COMPAEROS HASTA EL EXTREMO.
VERTER EL AGUA RESTANTE EN EL RECIPIENTE
GANAR EL EQUIPO QUE PRIMERO LOGRE LLENAR EL RECIPIENTE O
QUE JUNTE MS AGUA.

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VBORA DE K
ESTA ACTIVIDAD CONSISTE EN QUE LOS EQUIPOS DEBERN FORMAR
CON SU ROPA LA HILERA MAS GRANDE POSIBLE.
DEBERN QUITARSE LA ROPA Y AMARRARLA DE TAL FORMA QUE
LOGREN MAYOR LONGITUD.
PREVIAMENTE ESTABLEZCA MARCAS.


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LA MOMIA
SE INTEGRARN LOS EQUIPOS
SE LES ENTREGAR UN ROLLO DE PAPEL SANITARIO A CADA EQUIPO

CON EL ROLLO FORRAN A UN COMPAERO (LA MOMIA)
LOS INTEGRANTES DEL GRUPO FORMARN UNA FILA
LA MOMIA SE COLOCAR DE PIE AL FRENTE
SE RECOSTAR SOBRE EL PRIMER INTEGRANTE Y ESTE LA IR
LEVANTANDO DE TAL FORMA QUE PUEDA IRLA PASANDO POR TODOS
LOS COMPAEROS
LA MOMIA SER PASADA POR TODA LA FILA
VARIANTE
SE LLEVAR CARGANDO LA MOMIA POR TODO EL EQUIPO Y AL FINAL
DEL RECORRIDO SE HAR UN CONCURSO PARA DETERMINAR LA
MOMIA QUE ESTA MAS CONSERVADA
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CARRERA DE AMIBAS





SE INTEGRARN DE DOS A TRES EQUIPOS, DEPENDIENDO DE LA
CANTIDAD DE PARTICIPANTES.
SE LES PEDIR QUE FORMEN UN CRCULO COMPACTO, LOS CUALES
FORMARAN EL NCLEO DE LA AMIBA.
TRES COMPAEROS (O LA CANTIDAD NECESARIA PARA ABARCARLOS
CON LAS MANOS EXTENDIDAS) FORMARN EL PERMETRO, ELLOS
SERN MEMBRANA.
UNA VEZ CONFORMADA LA AMIBA, SE LES INDICAR TOMEN
POSICIN EN LA LNEA DE SALIDA.
A LA INDICACIN DE FUERA DEBERN RECORRER LA DISTANCIA
HACIA LA META LO MAS RPIDO POSIBLE SIN DESINTEGRAR LA
AMIBA.
PUEDES IR JUNTANDO EQUIPOS Y TERMINAR CON TODOS JUNTOS
EN UNA SOLA AMIBA
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SINTENSE
SE PEDIR AL GRUPO QUE FORMEN UN GRAN CRCULO
DARN FLANCO DERECHO
TOMARN DISTANCIA
A LA INDICACIN SE LES PEDIR QUE BAJEN DESPACIO,
FLEXIONANDO LAS PIERNAS
POCO A POCO IRN SENTNDOSE EN EL COMPAERO QUE SE
ENCUENTRA DETRS DE ELLOS
UNA VEZ EN ESA POSICIN SE LES PEDIR QUE DEN VEINTE PASOS
SE REPETIR ESTE EJERCICIO HASTA LOGRAR EL NMERO DE PASOS
INDICADO
SE LES PUEDE PEDIR DIFERENTES ACCIONES COMO HACERLE PIOJITO
AL COMPAERO DE ENFRENTE
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SPER BALN
SE UNIRN CUATRO COSTALES DE HARINA CON HILO CAMO HASTA
FORMAR UNO SOLO DE GRAN TAMAO
SE LLENARN CON GLOBOS Y SE COSER POR LOS EXTREMOS, DE TAL
MANERA QUE SE FORME UN BALN PARECIDO AL DE FUTBOL
AMERICANO
SE DIVIDIR AL GRUPO EN DOS
A CADA EXTREMO DEL TERRENO SE PONDR UNA META O POSTES
EL JUEGO CONSISTE EN TRASLADAR EL BALN HASTA LA META DEL
EQUIPO CONTRARIO, POR EL AIRE (VOLENDOLO), SIN DEJARLO CAER.
CADA VEZ QUE EL BALN TOQUE EL SUELO EL RBRITO LO ELEVAR
NUEVAMENTE.
CADA VEZ QUE UN EQUIPO LOGRE PASARLO POR LOS POSTES
MARCAR UN PUNTO.
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Cacera Extraa
Descripcin
La actividad consiste en la localizacin, elaboracin o consecucin, de una lista de
objetos o personajes.

No necesariamente requiere de la competicin entre grupos, ya que se puede
organizar con un solo grupo.

Sin embargo cuando sea necesaria la divisin en subgrupos, ser recomendable
nivelar fuerzas, habilidades y destrezas.

La lista de objetos, personajes o acertijos debern de estar acordes con las
caractersticas de los participantes y del lugar donde se desarrolla el juego, as
como de la dinmica propia del grupo.
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Cuando participen varios grupos, se pueden hacer listados iguales o diferentes, esto
ser decisin suya de acuerdo al objetivo a evaluar.

Es recomendable que toda vez que los participantes sepan leer y escribir las
instrucciones se proporcionen de manera escrita, cuidando de emplear lenguaje
sencillo.
El nmero de artculos depender tanto del nmero de participantes como del
tiempo que se disponga para su organizacin, conviene recordar que esta lista
deber tener las siguientes caractersticas.

Debern ser objetos que se salgan del nivel optimo de referencia
Incluir personajes que puedan ser diseados por los participantes
Que estn acordes con los materiales proporcionados tanto por los organizadores
como por las instalaciones y los propios de los participantes.
Los personajes debern ser igualmente conocidos o explicados previamente.
Dependiendo de la edad y experiencia de los grupos se podr utilizar algunas de las
claves que se presentan posteriormente.
un cctus con 30 espnas
un barril d pulque
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una bruja chimuela con escoba
Un espantapjaros
20 corcholatas de fanta
una araa con ocho patas y zapatos
un gigante amarillo
un arpa encantada
cinco pinginos tomados de la mano
10 cpido con paal


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GRANDES JUEGOS


BSQUETBOL MVIL
Se integran dos equipos a cada uno se les proporciona un aro de vinil, se divide
el terreno de juego en dos partes.
Los equipos determinarn quien de sus participantes toma el aro.
El compaero seleccionado deber de mantener el aro en alto haciendo las
veces de una canasta de bsquetbol.
Se colocar en el extremo contrario, para lo que se marcar una lnea, por la
cual se mover pero nunca podr rebasarla.
El equipo tratar de encestar la pelota en su aro y evitar que sea encestado
en el aro contrario.
Cada canasta contar un punto.
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ASALTO A LA BANDERA
Se seleccionar un terreno plano aproximadamente de una cancha de
bsquetbol, se dividir en dos, cada uno de los equipos tendr uno de ellos.
De igual forma el grupo se divide en dos y se les otorga una vida (pauelo o un
trozo de papel sanitario), esta vida le permite seguir en el juego.
Cada equipo colocar en el extremo final de su campo una bandera (playera,
toalla o trapo) sin fijarla al piso ni a ningn otro objeto.
Al inicio del juego cada bando se coloca en su terreno, y procurarn robarse la
bandera contraria invadiendo el terreno enemigo.
Al pasar al terreno contrario le puede ser arrebatada la vida, si esto sucede
se saldr del terreno de juego.
El objetivo es robarse la bandera del otro equipo y llevarla hasta donde esta la
propia sin que le sea quitada la vida

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ASECHO
Se pide al grupo que se forme en crculo girando a la derecha
cantando una ronda como puede ser la cucaracha, la rueda de San
Miguel o cualquier otra, a la indicacin del animador se soltarn de
la mano y escogern un compaero para formar una pareja.
El animador se retirar del grupo una distancia de 20 metros
aproximadamente, de tal forma que cuando cada participante tenga
una pareja tratar de formarse lo ms rpido detrs del animador,
para ello tendr que recorrer la distancia sin caminar y sin correr,
esto es pueden desplazarse saltando, gateando etctera.















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LISTA DE MATERIALES Y EQUIPO
ACTIVIDAD ARTICULO
Rompecabezas Mesa para cinco personas para cada grupo de siete /
hoja de instrucciones, 5 cuadros cortados por cada
equipo, 5 sobres por equipo
Recursos desiguales 1 tijera, 1 hoja blanca, 3 hojas rosas, 1 lpiz adhesivo, 1
hoja blanca, tres hojas verdes, 1 regla, 1 hoja blanca, 3
hojas amarillas y 6 hojas de instrucciones
Como salgo 35 Cordones de 1 metro
Frustracin Ninguno
Das de la semana Por equipo un juego de tarjetas con las letras de los das
de la semana, / 1 block de notas / 1 sobre
El limn 1 limn para cada persona / marcadores de color
Globos Dos bolas de globos de 100 o 25 globos de 6 diferentes
colores
Haciendo nudos Sillas para cada participante / dos suteres para cada
grupo
Guerra de papeles Una hoja de papel de china para cada participante
Cadenas Hojas tamao carta de papel china / lpiz adhesivo por
cada 5 personas
Fotografa Dos hojas de cartulina ilustracin y una pluma por cada
15 personas
Sillas Reproductora de audio cassettes / audio casettes /
sillas para cada participante
Aplausos Ninguno
Tcnicas de formacin de
grupos
Reproductora de audio cassettes / audio casettes /
sillas para cada participante
Damas y caballeros Dos cartoncillos tamao carta por equipo
La familia sale de paseo Cartoncillos tamao esquela con los nombres; mam,
pap, to, ta, hijo, hija, abuelito, abuelita, diurex
El gusano Tela de resorte 2 metros por grupo
Cuidado con la lombriz Cuerdas de 2 metros por equipo
La telaraa Una cuerda de 20 metros
No me salen las cuentas Cartones media carta con los nmeros del 0 al 10 por
cada grupo
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Panadero borracho Por equipo una cubeta, un recipiente con agua, una
charola
Vbora de K Ninguno
LISTA DE MATERIALES Y EQUIPO
ACTIVIDAD ARTICULO
La momia Un rollo de papel sanitario por equipo
Carrera de amibas Ninguno
Sintense Ninguno
Sper baln 6 a 8 costales de harina, aguja de caneba, 30 metros de
camo, 100 globos
Cacera extraa Hoja de instrucciones
Proyecto herldico Por equipo dos cartulinas diferentes colores, lpiz
adhesivo, tijeras, 2 pliegos de papel creepe.
Asalto a la bandera Dos rollos de papel higinico
Bsquetbol mvil Dos aros de vinil
El rey de cucurucha Reproductora de audiocassettes

GENERALES
Rollo de masking tape
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OTROS TTULOS DE LA COLECCIN
ACTIVIDADES Y TCNICAS DE ANIMACIN
CANCIONES PARA CAMPAMENTO Y OTRAS CLSICAS
RONDAS Y CANTOS PARA PREESCOLAR
PROCESO DE ANIMACIN DE ACTIVIDADES DE PISTAS Y CLAVES
JUEGOS PARA GRANEDS GRUPOS






ACTIVIDADES LDICAS
PARA GRANDES GRUPOS

una alternativa ldica para el trabajo con grupos









Primera reimpresin
JULIO 1997

Impresiones Latinas, S.A.

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