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1.

- DATOS DE LA ASIGNATURA
Nombre de la asignatura:
Carrera:
Clave de la asignatura:
SATCA
1

Aplicaciones en Internet
Ingeniera en Sistemas Computacionales

3 2 5

2.- PRESENTACIN
Caracterizacin de la asignatura.
Esta materia aporta al perfil del egresado la capacidad de identificar las tecnologas emergentes de
internet y su aplicacin logrando disear, desarrollar y mantener un comercio y/o negocio
electrnico.
Adems de proporcionar al estudiante las competencias para incorporar en las aplicaciones de
internet seguridad en la comparticin de documentos y/o archivos, utilizando diferentes
algoritmos de criptografa como parte de la seguridad.
Intencin didctica.
El temario est organizado en cuatro unidades: En la unidad uno se organizan los conceptos
fundamentales, as como los elementos que integran el comercio electrnico, se analiza la
diferencia entre comercio electrnico y negocio electrnico. As como tambin se revisa las
principales aplicaciones que integran el comercio electrnico como ERP, CRM, etc.
En la unidad dos, se revisan cuales son las tecnologas actuales que se usan en la web, para el
desarrollo del comercio electrnico y/o negocio electrnico
En la unidad tres, se trabaja en la seguridad que los documentos o archivos enviados en internet
deben tener, para esto se aplican estrategias como criptografa de llave privada, criptografa de
llave pblica, firmas digitales, funciones hash, entre otras
En la unidad cuatro, se realiza el sistema de pago electrnico en un comercio o negocio
electrnico, as como la generacin de la factura electrnica segn lo reglamentado por el SAT.

3.- COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Competencias especficas:

Analizar las principales aplicaciones del
negocio electrnico, para el control y
administracin de una empresa que
Competencias genricas:
Competencias instrumentales:
Capacidad de anlisis y sntesis.
Capacidad de organizar y planificar.
Conocimientos bsicos de la carrera.

1
Sistema de asignacin y transferencia de crditos acadmicos
opera en Internet.
Construir un comercio electrnico
sobre las nuevas arquitecturas de
desarrollo web, para vender productos
de la regin.
Comunicacin oral y escrita.
Habilidades del manejo de la computadora.
Habilidad para buscar, analizar, clasificar y
sintetizar informacin proveniente de fuentes
diversas.
Solucin de problemas.
Toma de decisiones.
Competencias interpersonales:
Capacidad crtica y autocrtica.
Trabajo en equipo.
Habilidades interpersonales.
Competencias sistmicas:
Capacidad de aplicar los conocimientos en la
prctica.
Habilidades de investigacin.
Capacidad de aprender.
Capacidad de generar nuevas ideas
(creatividad).
Habilidad para trabajar en forma autnoma.
Bsqueda del logro.


4.- HISTORIA DEL PROGRAMA
Lugar y fecha de
Elaboracin o revisin
Participantes Observaciones
(cambios y justificacin)
Instituto Tecnolgico de
Tuxtla Gutirrez,


M.C. Jorge Octavio Guzmn
Snchez.
M.C. Galdino Belisario Nango
Sols
Dr. Hctor Guerra Crespo
MCE. Jess Carlos Snchez
Guzmn
Elaboracin del Mdulo de
Especialidad de TECNOLOGAS
DE INFORMACIN Y LA
COMUNICACIN


5.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO (competencias especficas a desarrollar en el curso)
Analizar las principales aplicaciones del negocio electrnico, para el control y administracin
de una empresa que opera en Internet.
Construir un comercio electrnico sobre las nuevas arquitecturas de desarrollo web, para
vender productos de la regin.

6.- COMPETENCIAS PREVIAS
Desarrollar aplicaciones web que involucre lenguaje de marcas, de presentacin, del lado
del cliente, del lado del servidor, con la integracin de servicios web.
Crear y manipular datos utilizando distintos Gestores de Base de Datos considerando
elementos de integridad y seguridad para el tratamiento de la informacin en distinta
plataformas.

7.- TEMARIO
Unidad Temas Subtemas
1












Introduccin al
comercio electrnico












1.1. Definicin de Comercio electrnico
1.1.1. Diferencia entre e-commerce e e-business
1.1.2. Etapas del e-business
1.1.3. Elementos del e-business
1.2. Administracin de los recursos de la Empresa
(ERPs)
1.2.1. Caractersticas de un ERP
1.2.2. Aplicaciones de los ERPps
1.2.3. Evaluacin de los ERPs
1.3. Administracin de las relaciones con los
clientes(CRM)
1.3.1. Etapas del CRM
1.4. Administracin de la Cadena de Suministro.
1.5. Elementos de un sitio de e-comerce

2

Tpicos avanzados de
programacin WEB

2.1. Servidores WEB
2.1.1. Instalacin y configuracin
2.1.2. Mtodos para el procesamiento de pginas
dinmicas
2.1.2.1. CGI, Fast CGI, Modulo
2.2. Tecnologas emergentes
2.2.1. Herramientas de desarrollo
2.2.2. HTML5
2.2.3. Web Services
2.2.4. Ajax,
2.3. Metodologas del desarrollo web
2.3.1. Patrones de diseo (Modelo Vista
Controlador)
2.3.2. Uso de un Framework
2.3.3. Uso de administrador de versiones
3 Criptografa 3.1 Introduccin.
3.2 Criptografa de llave privada.
3.3 Criptografa de llave pblica.
3.4 Firmas digitales.
3.5 Funciones de Hash
4 Sistema de Pagos
Electrnicos
4.1. Introduccin a los sistemas de pago electrnico
4.1.1. Origen del Dineros
4.1.2. Sistemas de pago tradicionales
4.2. Sistemas Electrnicos de Pago
4.2.1. Dinero Electrnico
4.2.2. Sistemas Basados en Tarjetas de Crdito
4.2.3. Sistemas electrnicos de debito y prepago
4.3. Sistemas de micro pago
4.3.1. Condiciones para el micro pago
4.3.2. Esquemas de micro pago
4.4. Factura y firma electrnica
4.4.1. Certificacin de documentos electrnicos
4.4.2. Factura y firma electrnica en Mxico

8.- SUGERENCIAS DIDCTICAS (desarrollo de competencias genricas)
Propiciar actividades de bsqueda, seleccin y anlisis de informacin en distintas fuentes.
Propiciar el uso de las nuevas tecnologas en el desarrollo de los contenidos de la
asignatura.
Propiciar la planeacin y organizacin del proceso de programacin web.
Fomentar actividades grupales que propicien la comunicacin, el intercambio
argumentado de ideas, la reflexin, la integracin y la colaboracin de y entre los
estudiantes.
Propiciar, en el estudiante, el desarrollo de actividades intelectuales de induccin-
deduccin y anlisis-sntesis, las cuales lo encaminan hacia la investigacin, la aplicacin
de conocimientos y la solucin de problemas.
Llevar a cabo actividades prcticas que promuevan el desarrollo de habilidades para la
experimentacin, tales como: observacin, identificacin manejo y control de variables y
datos relevantes, planteamiento de hiptesis, de trabajo en equipo.
Desarrollar actividades de aprendizaje que propicien la aplicacin de los conceptos,
modelos y metodologas que se van aprendiendo en el desarrollo de la asignatura.
Propiciar el uso adecuado de conceptos, y de terminologa cientfico-tecnolgica.
Proponer problemas que permitan al estudiante la integracin de contenidos de la
asignatura y entre distintas asignaturas, para su anlisis y solucin.
Relacionar los contenidos de la asignatura con el cuidado del medio ambiente; as como
con las prcticas de una ingeniera con enfoque sustentable.
Observar y analizar fenmenos y problemticas propias del campo ocupacional.
Relacionar los contenidos de esta asignatura con las dems del plan de estudios para
desarrollar una visin interdisciplinaria en el estudiante.
Desarrollar un proyecto web real, que involucre el manejo de conocimientos de cada
contenido temtico desarrollado en el transcurso del curso, y considerando temas afines
de otras asignaturas.
Propiciar el trabajo en equipo.
Elaborar un conjunto de problemas actuales asociados al entorno.
Contar con un proyecto final a desarrollar en el transcurso del semestre que sea viable a
solucionar con los contenidos significativos de la asignatura. Siendo revisado y aprobado al
inicio de la asignatura y ponderado para el resto de los contenidos temticos de la
materia.
Desarrollar ejemplos de lo simple a lo complejo, buscando que el estudiante, asocie el
tema con elementos significativos de su entorno y proyecto seleccionado
Implementar talleres donde se conduzca paso a paso a los estudiantes en el desarrollo de
ejemplos de aplicaciones en web, teniendo el cuidado que durante la solucin se resalten
los puntos de importancia que la teora define, ya sea como concepto o el uso de la
sintaxis en el momento de su aplicacin.

El profesor debe:
Ser conocedor de la disciplina que est bajo su responsabilidad, conocer su origen y desarrollo
histrico para considerar este conocimiento al abordar los temas. Desarrollar la capacidad para
coordinar y trabajar en equipo; orientar el trabajo del estudiante y potenciar en l la autonoma, el
trabajo cooperativo y la toma de decisiones. Mostrar flexibilidad en el seguimiento del proceso
formativo y propiciar la interaccin entre los estudiantes. Tomar en cuenta el conocimiento de los
estudiantes como punto de partida y como obstculo para la construccin de nuevos
conocimientos.

Propiciar actividades de meta cognicin. Ante la ejecucin de una actividad, sealar o
identificar el tipo de proceso intelectual que se realiz: una identificacin de patrones, un
anlisis, una sntesis, la creacin de un heurstico, etc. Al principio lo har el profesor,
luego ser el estudiante quien lo identifique.
Propiciar actividades de bsqueda, seleccin y anlisis de informacin en distintas fuentes.
Fomentar actividades grupales que propicien la comunicacin, el intercambio
argumentado de ideas, la reflexin, la integracin y la colaboracin de y entre los
estudiantes. Ejemplo: realizar prcticas en equipo que permitan obtener un resultado a
partir del trabajo de todos.
Relacionar los contenidos de esta asignatura con las dems del pln de estudios a las que
sta da soporte para desarrollar una visin interdisciplinaria en el estudiante.
Ejemplos: resolver un problema real aplicando: base de datos, mecanismos de seguridad y
estructuras de datos.
Propiciar el desarrollo de capacidades intelectuales relacionadas con la lectura, la escritura
y la expresin oral. Ejemplos: trabajar las actividades prcticas a travs de guas escritas,
redactar reportes e informes de las actividades de experimentacin, exponer al grupo las
conclusiones obtenidas durante las observaciones.
Facilitar el contacto directo con problemas de su entorno para que plantee la solucin
mediante el modelado orientado a objetos y programe la solucin utilizando el lenguaje
de programacin en ambiente web.
Propiciar el desarrollo de actividades intelectuales de induccin-deduccin y anlisis-
sntesis, que encaminen hacia una posicin crtica del estudiante.
Desarrollar actividades de aprendizaje que propicien la aplicacin de los conceptos,
modelos y metodologas que se van aprendiendo en el desarrollo de la asignatura.
Proponer problemas que permitan al estudiante la integracin de contenidos de la
asignatura y entre distintas asignaturas, para su anlisis y solucin.
Relacionar los contenidos de la asignatura con el cuidado del medio ambiente; as como
con las prcticas.
Cuando los temas lo requieran, utilizar medios audiovisuales para una mejor comprensin
del estudiante.
Propiciar el uso de comando por consola en las etapas de construccin de la solucin.
Propiciar el uso de ambientes GUI.

9.- SUGERENCIAS DE EVALUACION
La evaluacin debe ser continua y formativa por lo que se debe considerar el desempeo en cada
una de las actividades de aprendizaje, haciendo especial nfasis en:

Exmenes escritos para comprobar el manejo de aspectos tericos.
Reportes escritos de las observaciones hechas durante las actividades realizadas en el
laboratorio, as como de las conclusiones obtenidas de dichas observaciones.
Informacin obtenida durante las investigaciones solicitadas plasmada en documentos
escritos.
Desarrollo de programas de ejemplo para cada una de las etapas de la aplicacin bajo
entorno web, as como el uso de los respectivos lenguajes de programacin.
Elaboracin y/o exposicin de reportes sobre casos de estudios para su solucin a travs
de la programacin web.
Elaboracin de proyectos donde el estudiante resuelva problemas de su entorno mediante
la programacin en ambiente web.
Contar con definicin de problemas reales a solucionar mediante programacin web.
Contar con planeacin de proyecto final a solucionar mediante programacin web.
Valorar la inclusin del contenido temtico de cada unidad de aprendizaje, en su
desarrollo de proyecto final con un porcentaje del total de las actividades que sumadas
evidencien el total de la evaluacin del estudiante.
Valorar el seguimiento de la planeacin del desarrollo del proyecto final con un porcentaje
del total de las actividades que sumadas evidencien el total de la evaluacin del
estudiante.
Reportes escritos de las soluciones a problemas desarrollados fuera de clase.
Descripcin de otras experiencias concretas que podran realizarse adicionalmente
(participacin, integracin, entrega de proyectos en tiempo, etc.)

10.- UNIDADES DE APRENDIZAJE
UNIDAD 1.-
Competencia especfica a
Desarrollar
Actividades de Aprendizaje
Identificar los elementos que forman
a un sitio de comercio electrnico, as
como las aplicaciones que permiten
administrar a un negocio electrnico


Investigar los modelos de negocio que se usan
en el comercio electrnico.
Elaborar un esquema mental de las fases para
implantar una estrategia de e-business.
Investigar las funciones de un ERP y los
productos comerciales que existen en el
mercado.

UNIDAD 2.- Tpicos avanzados de programacin WEB
Competencia especfica a
Desarrollar
Actividades de Aprendizaje
Aplicar las tecnologas emergentes en
la construccin de un comercio
electrnico


Desarrollar aplicaciones web interactivas,
que respondan de forma rpida a las
interacciones del usuario.
Disear un patrn de arquitectura de
software que separe los datos de una
aplicacin, la interfaz de usuario y la lgica
de control en tres componentes distintos.
Desarrollar aplicaciones web con una
estructura definida para crear aplicaciones
con mayor rapidez, a travs de un
Framework.

UNIDAD 3.-
Competencia especfica a
Desarrollar
Actividades de Aprendizaje
Aplicar algoritmos de seguridad para
proteger mensajes, documentos o
archivos en la navegacin de un sitio
web


Aplicar cifrado de clave secreta para
impedir que terceros lean un documento
que es enviado en una comunicacin.
Programar una pgina web que aplique
criptografa asimtrica, para impedir que
terceros alteren un documento.
Comprobar la autenticidad de un
documento (factura electrnica) a travs
de una firma digital.


UNIDAD 4.-
Competencia especfica a
Desarrollar
Actividades de Aprendizaje
Disear y programar el sistema de
pago electrnico en una transaccin
comercial, as como Programar el
proceso de factura electrnica como
comprobante de la transaccin
comercial

Investigar la evolucin de los sistemas de
pagos electrnicos.
Investigar los procesos que se llevan a acabo
para el pago electrnico con tarjeta de crdito
en un negocio tradicional vs un sitio de
internet. Determinar los requerimientos de
implantacin entre uno y otro. Identificar las
diferencias que existen entre ellos,
tecnolgica y funcionalmente. Llevar acabo
una conclusin de la informacin analizada.
Investigar a detalle la forma en que opera un
monedero electrnico,.
Investigar en el portal del SAT cual es la
reglamentacin que se debe seguir para
generar una factura electrnica y la forma en
que operan estas.



11.- FUENTES DE INFORMACION
1. lvarez Garca, Alonso. HTML 5 (GUIA PRACTICA). Editorial Anaya
2. Lawson, Bruce y Sharp, Remy. HTML 5 (GUIA PRACTICA). Editorial Pearson Education,
3. Rob Allen, Nick Lo, Steven Brown. Zend Framework in Action. Manning Publications
4. Maximiliano R. Firtman. AJAX: Web 2.0 con JQuery para profesionales. Editorial Alfa-
Omega.
5. Lopez Ridruejo, Daniel y Kallen, Ian. Sams Teach Yourself Apache 2 in 24 Hours,

12.- PRCTICAS PROPUESTAS
1. Configuracin de Apache con Host Virutales
2. Instalacion de Zend Framework
3. Realizar un pequeo proyecto con Zend Framework
4. Disear la pgina principal del proyecto
5. Disear la base de datos del proyecto en los modelos E-R y Relacional
6. Programar la pgina correspondiente al registro de clientes, as como la correspondiente
validacin de datos y su correcto almacenamiento
7. Programar el catlogo de artculos del proyecto
8. Programar la pgina del carrito de compras.
9. Generar factura electrnica de productos vendidos.
10. Programar la pagina o las paginas correspondientes al administrador de clientes, artculos
y pedidos.

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