METODOLGICO NO PROJETO DE UMA PLANTA-SMBOLO PARA A CIDADE
DE PELOTAS/RS
SZCZEPANIAK, Felipe Foerstnow 1 ; WEYMAR, Lcia Bergamaschi Costa 2
1 Universidade Federal de Pelotas, Bacharelado em Design Grfico; 2 Universidade Federal de Pelotas, Centro de Artes. foerspak@gmail.com
1 INTRODUO
A pesquisa versa sobre criao ou inovao de plantas ornamentais, isto , sobre projeto de novas plantas, aquilo que denominamos enquanto design de identidade vegetal, conforme indica o ttulo desta pesquisa. Design de identidade vegetal Ferspak, assim, refere-se ao projeto de novas variedades de plantas por mim realizadas (preciso esclarecer que Ferspak meu nome artstico desenvolvido a partir da hibridizao de meus sobrenomes: Foerstnow, de origem alem e Szczepaniak, de origem polonesa). Mais precisamente, a temtica deste resumo circunda a hibridizao de metodologias projetuais de duas reas do conhecimento, design e biotecnologia, com o objetivo de criar uma planta-smbolo para a cidade de Pelotas/RS. O que denomino enquanto hibridismo a mistura entre mtodos ligados ao design e mtodos de produo de plantas. Esta rea de conhecimento tambm possui outras denominaes, tais como: design-melhorista; design vegetal; design de identidade vegetal ou, ainda, a expresso mais popular conhecida como biodesign. Esta unio metodolgica fundamental para a realizao do projeto de um produto vegetal. preciso deixar claro que entendo como produto vegetal o objeto planta (ornamental, medicinal, alimentcio, etc.) que multiplicado (clonado), distribudo com valor comercial e que possui procedncia (marca). Entretanto, penso que o objeto planta pode ser fruto de design autoral. Esta nova profisso a que me refiro no deve ser confundida com o design floral, ou seja, com os profissionais que desenvolvem arranjos florais para decorao. Tenho me aventurado na interdisciplinaridade da temtica deste resumo, enquanto aluno de design e, ao mesmo tempo, como observador e estudioso de outras reas. O design, uma rea de grande abrangncia, est se dividindo ao proporcionar especialidades em seus diferentes campos de atuao (GOMES FILHO, 2006) e no uma rea puramente tcnica ou restrita. Segundo Charlotte; Fiell (2000, p. 7, grifo meu), O Design no apenas um processo ligado produo mecanizada, um meio de conferir idias persuasivas, atitudes e valores sobre como so ou deveriam ser as coisas.... Alm de estar se dividindo em especialidades, o design tambm tem se associado a outras reas do conhecimento. Os distintos campos do design e da biotecnologia, por exemplo, possuem em comum a capacidade de criar, de inovar, de compartilhar conhecimentos e objetos. De acordo com Brdek (2010), em um futuro prximo o design entrar em contato com a biotecnologia. Esta temtica interdisciplinar no discutida na rea de design e muito menos em design grfico, uma vez que os responsveis por pesquisar plantas so, geralmente, os bilogos ou agrnomos, enquanto que aqueles que trabalham com melhoria vegetal so nomeados melhoristas ou plant breeder (AGCAS, 2011). Desenvolver um vegetal in natura caberia a um cientista daquelas reas. Porm, lidar com formas, volumes,
texturas, cores, harmonia, moda, tendncias, comunicao, desejo, emoo, em sumo, lidar com esttica, no caberia a um designer? O desenvolvimento da planta-smbolo, nesta pesquisa, considerado um produto de design e no como arte porque, fruto de uma metodologia projetual e no fruto de expresso e, depois, porque possui a funo de smbolo e de produto industrial a ser, hipoteticamente, produzido e distribudo. Alm disso, a natureza no mais aquela natural, pois sofre influncia direta, e indireta, do homem. Ento, a planta-smbolo ser ainda parte da natureza? Em minha opinio, entender o natural como algo intocado no mais possvel devido ao grande impacto ambiental que o homem proporciona ao planeta. Assim sendo, o objetivo desta pesquisa apresentar uma metodologia projetual a ser utilizada por este novo profissional para a criao e desenvolvimento de um produto in natura, isto , de uma planta-smbolo para a cidade de Pelotas/RS. Importa declarar que as plantas-smbolo geralmente representam eventos, cidades, pessoas, momentos, uma vez que smbolo o que representa ou substitui outra coisa, o que evoca, representa ou substitui algo abstrato ou ausente (FERREIRA, 1988, p. 469). Proponho que a planta faa parte do patrimnio cultural 1 da cidade e que represente, de forma ecolgica, a identidade da populao pelotense.
2 METODOLOGIA
Antes de problematizar este projeto sobre design de planta-smbolo cursei, alm das disciplinas dos cursos de artes e design do Centro de Artes da Universidade Federal de Pelotas (UFPel), disciplinas de biotecnologia vegetal e de botnica. Alm disso, participei de minicursos, de palestras e de prticas de micropropagao in vitro em laboratrio da mesma universidade. Para empreender esta pesquisa, faz-se necessrio: 1) Uma reviso bibliogrfica a fim de investigar mais profundamente o tema (estudo de plantas, plantas- smbolo, metodologias projetuais, fundamentos do design, etc.), atravs de autores como Termignoni (2005), Redig (1983), Gomes Filho (2006), Flusser (2007), Frascara (2006), Charlotte; Fiell (2000), Cmara (2003) e Brdek (2010), dentre outros e 2) Depois de um estudo geral de cada rea de conhecimento, para efetuar a hibridizao de metodologias, realizada uma reviso bibliogrfica extensa dos autores que trabalham especificamente com a questo de metodologia: Frascara (2006), Redig (1983), Termignoni (2005), etc. Este material foi discutido e analisado com professores das duas reas. Foram feitas cinco tentativas de hibridizar as metodologias antes de chegar metodologia hbrida que ser discutida nos resultados. Tentar hibridizar mtodos projetuais do design com os da biotecnologia vegetal inclui a realizao de um questionrio a ser desenvolvido com a finalidade de verificar, principalmente, a aceitao ou no do futuro produto vegetal pela populao da localidade escolhida. Cem transeuntes sero entrevistados de diversas partes da cidade de Pelotas/RS, de ambos os gneros e de idade entre 9 e 90 anos. As respostas sero
1 Fazer com que uma planta seja reconhecida como parte do patrimnio , em minha opinio, trabalhar como uma binica inversa. Explico-me: binica o Estudo dos sistemas e organizaes naturais visando analisar e recuperar solues funcionais, estruturais e formais para aplic-las resoluo de problemas humanos atravs da gerao de tecnologias e concepo de objetos e sistemas de objetos (BROEK, s/d, p. 3). Permito-me esta inverso na medida em que, geralmente, o designer pesquisa ideias da natureza e as aplica no objeto e, neste caso, d-se o contrrio, a cultura que transportada para o objeto vegetal. divididas por faixas etrias, sendo elas: de 9 a 13 anos, de 14 a 20 anos, de 21 a 59 anos e de 60 a 90 anos.
3 RESULTADOS E DISCUSSO
A prtica de laboratrio assim como aulas, palestras e minicursos da rea da biologia, da biotecnologia e da agronomia juntamente com o estudo de bibliografias de design possibilitam melhor entendimento a respeito de design vegetal, pois esclarece de que forma as plantas ornamentais so produzidas, manipuladas e, possivelmente, inovadas. Brdek (2010), um dos principais autores de design, escreve sobre o futuro da rea e sobre a mudana de paradigma do design digital para o paradigma do design biolgico. Sugere a bioinformtica como novo recurso e, tambm, que o corpo humano dever ser uma pea de design. A partir disso, e ao invs de focar no corpo humano, penso nas plantas tambm como um corpo vivo, pois evoluem espontaneamente e podem ser transformadas. Flusser (2007), assim como Brdek (2010), pensa o futuro com o uso de recursos biolgicos, pois Aquele que quer avanar no se coloca mais sobre rodas, mas sim sobre asas, e uma vez que a biotecnologia tiver superado a mecnica, as mquinas deixaro de ter rodas e passaro a ter dedos, pernas e rgos sexuais (FLUSSER, 2007, p. 68). Por outro lado
A biotecnologia no , entretanto, uma novidade. H milnios o homem a pratica empiricamente, utilizando fungos e microrganismos na produo de bebidas e alimentos ou modificando, para seu prprio uso, por seleo ou hibridao, vrias espcies de plantas e de animais (CMARA, 2003, p.167).
A partir da reviso bibliogrfica, elejo duas metodologias projetuais provenientes da rea do design: 1) A metodologia de Frascara (2006) e 2) A metodologia de Redig (1983). Ambas, juntamente com mtodos de biotecnologia vegetal, so adaptados (Fig. 1) realizao do projeto do objeto planta-smbolo para a cidade de Pelotas, RS.
Figura 1 Metodologia hibridizada.
Os tpicos d, f e g constituem a insero de mtodos da rea biolgica. Com isso, a hibridizao realizada a fim de que proporcione, possivelmente, a concretizao da imagem concebida no tpico c. O tpico e se refere ao questionrio a ser aplicado o qual possibilita saber se o projeto ser aceito, bem como conhecer o perfil e a cultura dos entrevistados. Em relao aos demais tpicos, pretendo desenvolv-los ao longo de minha vida acadmica.
4 CONCLUSO
O designer (com todo seu conhecimento grfico, de produto,...) pode inovar na rea de plantas ornamentais. As indstrias de desenvolvimento de plantas ornamentais tambm necessitam de profissionais com conhecimento de arte, design ou esttica, ou seja, de um profissional interdisciplinar. O designer pode se apropriar do conhecimento da
cincia e o melhorista tambm pode estudar arte ou design em benefcio da produo de novas plantas ornamentais, pois as empresas devem se manter atualizadas, uma vez que a novidade chama a ateno, gera desejo e novos mercados. De fato, a fuso de conhecimentos pode ser complexa, mas atravs da metodologia criada pode ser possvel o desenvolvimento do projeto at a sua concretizao. O design se encarregaria do simbolismo, da comunicao e da esttica, isto , de como deveriam ser as coisas, como sugerimos no incio deste texto. J a biotecnologia vegetal sugeriria a tcnica e os materiais necessrios para a concepo e criao do produto vegetal. Considero, enfim, que melhorar plantas e flores com base na esttica, na criatividade, nos fundamentos do design e na simbologia pode gerar novos produtos o que pode acarretar em maior consumo e, consequentemente, em mais renda e embelezamento regio. A criao de uma planta-smbolo como patrimnio cultural, agrega valor cidade, pois exibe sua identidade e a representa de modo vivo e ecolgico. No momento, coleto informaes sobre como modificar plantas ornamentais. Esta pesquisa ter a durao de aproximadamente cinco anos.
BRDEK. Bernhard E. Design: Histria, teoria e prtica do design de produtos. So Paulo: Editora Blucher, 2010.
CMARA, Ibsen de Gusmo. Problema ou soluo?. In: TRIGUEIRO, Andr. Meio ambiente no sculo 21: 21 especialistas falam da questo ambiental nas suas reas de conhecimento. Rio de Janeiro: Sextante, 2003.
CHARLOTTE; FIELL, Peter. Design do Sculo XX. Traduo: Joo Bernardo Bolo. China: Taschen, 2000.
FERREIRA, Aurlio Buarque de Holanda. Mini Dicionrio Aurlio. Rio de Janeiro: Editora Nova Fronteira S.A., 1988.
FLUSSER, Vilm. O mundo Codificado: por uma filosofia do design e da comunicao. So Paulo: Cosac Naify, 2007.
FRASCARA, Jorge. El diseo de comunicacin. 1. ed. Buenos Aires: Infinito, 2006.
GOMES FILHO, Joo. Design do objeto: bases conceituais. So Paulo: Escrituras Editora, 2006.
REDIG, Joaquim. Sentido do Design. Rio de Janeiro: Imprinta, 1983.
TERMIGNONI. Regina Ramos. Cultura de Tecidos Vegetais. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2005.