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PROGRAMA EDUCATIVO HABILITACION DOCENTE


TEMAS
INTRODUCCIN A LA TECNOLOGA EDUCATIVA
LA INFORMTICA EN LA ENSEANZA.
ESTUDIANTE
LICDA. ROSSANNA IVELISSE M. ORTEGA
FACILITADORA
JUANA JORGE GONZLEZ
Fecha de entrega 25/!/2"#
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INTRODUCCIN
A continuacin vamos a presentar algunos temas como son $ntr%d&cc$'n
tecn%(%g)a ed&cat$*a que dentro de este subtema esta la brecha digital: consiste
en que todos como docentes debemos actualizarnos ms para as capacitar a
nuestros alumnos y llegar al nivel de ellos de lograr un mayor conocimiento.
Adems de (a $n+%r,-t$ca en (a en.e/an0a1 su importancia y de su uso en las
aulas. La Computadora, sus componentes, su historia, su uso, sot!are, hard!are,
los tipos de sot!are que hay los cuales son educativo, interactivo y comercial, todo
esto lo veremos ms desarrollado.
"orque si vamos implementar este tipo de tecnologa debemos saber cmo se
usan y de donde provienen.
INTRODUCCIN TECNOLOGA EDUCATIVA
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Tecn%(%g)a1 ed&cac$'n 2 c%,&n$cac$'n
La #ncorporacin de la $ecnologas de #normacin y Comunicacin a las t%cnicas
de estudio no es tan slo disponer de computadoras con acceso a #nternet en las
aulas o en los laboratorios de tecnologa.
&ay que ormar y entender los procesos de ense'anza( aprendiza)e inluidos por la
tecnologa. *o podemos utilizar modelos pedaggicos tradicionales centrados en la
transmisin de conocimientos, en esquemas actuales o caer en concepciones
simplistas que piensan que la tecnologa por s misma logra esas metas de calidad
en la ense'anza. +ebemos desaprender para aprender.
Adems lo que hace que la educacin sea de calidad es el buen uso de los
recursos tecnolgicos y didcticos que nos brinda la tecnologa enmarcadas en
propuestas metodolgicas y pedaggicas que potencien las $#C como medios para
el aprendiza)e, que atiendan los dierentes ritmos de aprendiza)e de los estudiantes.
Or$gen 2 e*%(&c$'n de (a tecn%(%g)a ed&cat$*a3
La $ecnologa ,ducativa como campo de estudio dentro de la ormacin surge en
el conte-to americano de los a'os cincuenta. La causa de su aparicin se atribuye
a la conluencia de tres actores:
a. ,l desarrollo de los estudios y conocimientos en torno al aprendiza)e del ser
humano ba)o las medidas de la psicologa conductista
b. La diusin e impacto social de los medios: radio, cine, tv entre otros.
c. Los m%todos y procesos de produccin industrial
La investigacin en la /ormacin se usaba como equivalente de investigacin
educacional de carcter irreutable o como investigacin t%cnico ( pedaggico. A
partir de la d%cada del 01, se empieza hablar de 2tecnologa educativa2 a partir de
la publicacin del libro de 3./. 45inner 2$ecnologa de la ,nse'anza. La llamada
$ecnologa ,ducativa se diunde como un 2paquete2 por todos los pases de
Am%rica del 4ur. ,s en 3rasil o en Chile donde primeramente se pone de moda
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este t%rmino, como sinnimo de $ecnologa #nstruccional, es decir, como sinnimo
de metodologa o +idctica en los t%rminos 2tradicionales
,l conte-to de surgimiento y uso de la $, es propio de reclamaciones y ambiente
acad%micos, no de centros escolares. ,l proesorado y centros educativos han sido
considerados como meros consumidores de la $,, no como agentes con
responsabilidad decisional sobre la misma.
La $, se presenta como un enoque de transormacin y me)ora de los sistemas
educativos. La $, no tiene en cuenta las aportaciones de la sociologa curricular.
La $, concibe el proceso instructivo como un proceso as%ptico de inluencia
ideolgica.
LO4 RETO4 DE LA EDUCACIN ANTE LA 4OCIEDAD DE LA INFORMACIN3
Ante la sociedad de la inormacin #ntegrar las tecnologas digitales en las aulas y
centros educativos as como modiicar y redelimitar los contenidos del currculo
parecen medidas urgentes.
+esarrollar las estrategias de ormacin del proesor el asesoramiento de los
centros educativos en relacin a la utilizacin de las tecnologas de la inormacin
con ines educativos6 concebir los centros educativos como pretensiones
pedaggicas integradas en la zona o comunidad a la que pertenecen poniendo a
disposicin de dicha comunidad los recursos tecnolgicos disponibles en 7eormar
los m%todos de ense'anza.
Adems de la llamada 4ociedad de la #normacin esta se caracteriza por una y
ms directa comunicacin entre las personas e instituciones, a mayores uentes de
inormacin a trav%s de las $ecnologas de la #normacin y la Comunicacin 8$#C..
,ntre otros retos que debemos superar como la necesidad de una 7eormulacin
y 9e)or #ntegracin de las $#C en el Currculo educativo, la #ntegracin de 9edios y
Ampliacin de Contenidos ,ducativos la #nadaptacin a la tecnolgica, la rapidez
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de el cambio el Analabetismo, 4aturacin de la inormacin, diicultades para
entender las ormas hiperte-tuales, ,l analabetismo digital es una inmensa
brecha.
LA 5REC6A DIGITAL7
,l concepto de brecha digital, que se deine como la ausencia entre los que estn
conectados a la revolucin digital 8tel%onos #nternet, etc.. de los que no tienen
acceso a los beneicios de esas tecnologas.
Los )venes ya nacen en un mundo de tecnologa y en pleno auge de la sociedad
de la inormacin. "ara muchos de ellos, las $#C no son novedad, y para aquellos
vctimas de la e-clusin que entran por primera vez en contacto con las $#C, la
adopcin de las mismas ocurre con la rapidez, destreza y naturalidad
caractersticas de los primeros a'os de nuestra e-istencia.
Los docentes por otro lado, cargan con el legado del pasado, la e-periencia de un
mundo menos comunicado y procesos aislados, con roles pasivos para los actores
y transmisin unidireccional de inormacin proveniente de escasas uentes
La brecha digital todos como docentes debemos actualizarnos ms para as
capacitar a nuestros alumnos y llegar al nivel de ellos de conocimientos
tecnolgicos que son uno de los medios ms usados en nuestra actualidad y que
se estn incorporando en los procesos educativos
,l analabetismo digital es una inmensa brecha, sobre todo en el cuerpo docente,
resulta muy dicil la incorporacin de tecnologa en centros escolares y planes de
estudio, pero adems de este actor, la escasez de medios tecnolgicos, problemas
de organizacin, alta de recursos econmicos y alta de claridad metodolgica y
pedaggica.
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TEMA II LA INFORMTICA EN LA ENSEANZA
Los antecedentes histricos de la computacin, pueden trazarse hasta %pocas
antiguas, con el desarrollo de arteactos para asistir el proceso de los clculos
matemticos mentales.
,l inventor y pintor Leonardo +a :enc 8;<0=(;0;>. traz las ideas para una
sumadora mecnica. 4iglo y medio despu%s, el ilsoo y matemtico ranc%s 3alic%
"ascal 8;?=@(;??=. por in invent y construy la primera sumadora mecnica se le
llamo "ascalina y uncionaba como maquinaria a base de engranes y ruedas.
A pesar de que "ascal ue elogiado por toda ,uropa debido a sus logros, la
"ascalina, result un desconsolador allo inanciero, pues para esos momentos,
resultaba ms costosa que la labor humana para los clculos aritm%ticos.
4in embargo, la teora de la computacin como ciencia comienza propiamente a
principios del siglo AA, poco antes que las computadoras electrnicas uesen
inventadas. ,n ese %poca varios matemticos se preguntaban qu% clase de
problemas de la matemtica, podan resolverse por 2m%todos simples2 y cules no.
B para ello deban en principio desarrollar una deinicin de 2m%todo para resolver
problemas2, es decir, necesitaban el desarrollo de una ormal 8matemtica. de lo
que es un clculoCalgoritmo y la aritm%tica lgica. ,ntonces surge la computadora
como herramienta para simpliicar y acelerar el comple)o proceso de los clculos.
8+e ;>0; a ;>0D. Las computadoras de la primera Eeneracin emplearon bulbos
para procesar inormacin. Los operadores ingresaban los datos y programas en
cdigo especial por medio de tar)etas peroradas.
,l almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rpida mente,
sobre el cual un dispositivo de lecturaCescritura colocaba marcas magn%ticas. ,sas
computadoras de bulbos eran mucho ms grandes y generaban ms calor que los
modelos contemporneos.
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La c%,8&tad%ra u %rdenad%r no es un invento de alguien en particular, sino el
resultado evolutivo de ideas y realizaciones de muchas personas relacionadas con
reas tales como la electrnica, la mecnica, los materiales semiconductores, la
lgica, el lgebra y la programacin. &an ido evolucionando desde la primera
generacin el del 0; hasta el da de hoy.
27" LA COMPUTADORA: TEORAS Y COMPONENTES
Fna c%,8&tad%ra o c%,8&tad%r 8del ingl%s computer y este del latn computare
(GcalcularG., tambi%n denominada %rdenad%r 8del ranc%s ordinateur, y este del latn
ordinator., es una mquina electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos
en inormacin Htil.
Adems de una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son
ordenadas, organizadas y sistematizadas en uncin a una amplia gama de
aplicaciones prcticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha
denominado con el nombre de programacin y al que lo realiza se le llama
8r%gra,ad%7
La computadora adems de programa inormtico, necesita datos especicos y a
estos datos, en con)unto, se les conoce como 2#nput2 en ingl%s o de entrada. que
deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la e)ecucin, para
proporcionar el producto inal del procesamiento de datos, que recibe el nombre de
2output2 o de salida
La inormacin puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transerida, o
retransmitida a otras personas, computadoras o componentes electrnicos,
usando dierentes tipos de sistemas de telecomunicacin, y puede ser grabada en
algHn tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento.
COMPONENTE4 DEL COMPUTADOR U ORDENADOR Las partes sicas de una
computadora le llamamos hard!are y tenemos dos tipos de hard!are o
dispositivos6 de ,ntrada y 4alida respectivamente.
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CPU 9UNIDAD CENTRAL DE PROCE4O: ,s el ca)n donde tenemos los
dierentes componentes de una computadora, como por e)emplo la tar)eta madre,
unidades de C+C+:+, tar)etas de video, audio, red.
,s uno de los componentes principales de una computadora, el C"F es un
microprocesador abricado en un chip y este contiene millones de componentes
lgicos
MEMORIA RAM La memoria 7A9 es un dispositivo donde se almacenan
temporalmente tanto los datos como los programas que la C"F est procesando o
va a procesar en un determinado momento.
DI4CO DURO ,s un dispositivo de almacenamiento no voltil, es decir, la
inormacin guardada en %l no se borra, queda de orma permanente. ,n el disco
duro tenemos guardados nuestros documentos, mHsica, pelculas, sistema
operativo, sot!are entre otros.
,l disco duro no puede ser utilizado por un sistema operativo. Cada disco duro
tiene dierente capacidad como lo pueden ser de <1, D1, ;=1, ;?1 Eb..
MONITOR O PANTALLA ,l monitor es el que mantiene inormado al usuario de lo
que est haciendo el computador en cada momento. Las caractersticas de un
monitor dependen de la calidad de la imagen y esta del nHmero de p-eles que
dispone y del nHmero de colores que pueda mostrar.
,s un peri%rico de salida y en su supericie luorescente es en la que se
reproducen las imgenes.
MOU4E O RATN ,l mouse 87atn. es un dispositivo electrnico de peque'o
tama'o, dotado con teclas 8y a veces un bola, llamada $rac53all., operable con la
mano y mediante el cual se pueden dar instrucciones a la computadora.
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UNIDAD DE CD/DVD ,s la unidad encargada de leer un disco ptico, es decir de
lectura mediante un rayo lser, no recargable utilizado para el almacenamiento de
inormacin en sistemas inormticos. +ependiendo del tipo de lector, este puede
soportar no solo la lectura de C+ si no tambi%n en ormato +:+ con lo cual ya
tendramos la opcin de ver pelculas por e)emplo. Iuemador C+C+:+.
TECLADO ,l t%rmino teclado num%rico se reiere al con)unto de teclas con
nHmeros que hay en el lado derecho de algunos teclados 8no a los nHmeros en la
ila superior, sobre las letras. Consiste en un sistema de teclas, parecida a una
mquina de escribir, permite introducir inormaciones al ordenador. Cuando se
presiona un carcter, enva una entrada cirada al ordenador, que entonces
muestra el carcter en la pantalla.
TAR;ETA MADRE/ MOT6ER 5OARD ,s la tar)eta de circuitos impresos de una
computadora que sirve como medio de cone-in entre el microprocesador, los
circuitos electrnicos de soporte, las ranuras para conectar parte o toda la 7A9 del
sistema, la 7J9 y las ranuras especiales 8slots. que permiten la cone-in de
tar)etas adaptadoras adicionales.

LA IMPRE4ORA ,s un peri%rico de computadora que permite producir una copia
permanente de te-tos o gricos de documentos almacenados en ormato
electrnico, utilizando cartuchos de tinta o tecnologa lser.
272 6ARD<ARE = 4OFT<ARE ,s el con)unto de los programas de cmputo,
procedimientos, reglas, documentacin y datos asociados, que orman parte de las
operaciones de un sistema de computacin.
4e c%n%ce c%,% .%+t>are a( equipamiento lgico o soporte lgico de un sistema
inormtico, que comprende el con)unto de los componentes ('g$c%. necesarios
que hacen posible la realizacin de tareas especicas, en contraposicin a los
componentes +).$c%. que son llamados hard!are. 4%+t>are es todo el con)unto
intangible de datos y programas de la computadora.
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6ard>are son los dispositivos sicos como la placa base, la C"F o el monitor. ,l
hard!are1 corresponde a todas las partes sicas y tangibles de una computadora:
sus componentes el%ctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos6 sus
cables, gabinetes o ca)as, peri%ricos de todo tipo y cualquier otro elemento sico
involucrado de una computadora7..
Los componentes y dispositivos del &ard!are se dividen en &ard!are
3sico y &ard!are Complementario.
E( 6ard>are C%,8(e,entar$%: son todos aquellos dispositivos adicionales no
esenciales como pueden ser: impresora, escner, cmara de vdeo digital,
!ebcam, etc.
E( 6ard>are 5-.$c%: son las piezas undamentales e imprescindibles para que
la computadora uncione como son: "laca base, monitor, teclado y ratn.
27 ? 4OFT<ARE3 EDUCATIVO1 INTERACTIVO1 COMERCIALI@A
4e llama As sot!are educativo al que est destinado a la ense'anza y el
aprendiza)e autnomo.
EL 4OFT<ARE EDUCATIVO ,s un producto tecnolgico dise'ado para apoyar
procesos educativos, dentro de los cuales se concibe como uno de los medios que
utilizan quien ense'a y quien aprende, para alcanzar determinados propsitos.
,ste se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos
multimedia, como videos, sonidos, otograas, diccionarios especializados,
e-plicaciones de e-perimentados proesores, e)ercicios y )uegos instructivos que
apoyan las unciones de evaluacin y diagnstico.
,l mercado para el sot!are dise'ado con ines educativos se ha visto ampliamente
avorecido por el incremento acelerado de la penetracin tecnolgica en los Hltimos
a'os y undamentalmente en el mbito dom%stico, lo cual ha repercutido de orma
notable en el incremento del consumo y la aceptacin de este producto.
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Algunos estudios publicados revelan que el mercado del sot!are educativo en
;>>D lleg a F4K0 billones, de los cuales ,stados Fnidos tuvo un L;M y ,uropa un
=0M del mercado. ,l segmento dominante ue el de )uegos y entretenimiento con
un <=M de las ventas, seguido por educacin con el @;M y productividad para el
hogar =LM. ,l sector de entretenimiento es el de mayor auge.
,ntre los principales actores que aectan de orma positiva en la actualidad el
comportamiento de este mercado para los sot!are educativos dirigidos a los ni'os
estn: La accin de los padres como parte importante del proceso de aprendiza)e
de los ni'os, la cone-in escuela(hogar, redes educacionales, la presencia de
computadoras en los hogares, niveles de uso de las computadoras en las escuelas.
/ormas y caractersticas de los )uegos educativos, eectividad en el aprendiza)e de
los alumnos con mayores diicultades, eectividad en el aprendiza)e de las materias
o temas de estudio, niveles de aceptacin por los usuarios y entrenamiento de los
proesores entre otros aspectos.
$ambi%n se desarrollan en varias lneas de produccin como son: sot!are
empaquetado, programacin a pedido y tar)etas pre pagadas, aunque slo las dos
primeras tienen una presencia irme en el mercado internacional. ,l enoque de la
instruccin asistida por computadora pretende acilitar la tarea del educador,
sustituy%ndole parcialmente en su labor.
,l resultante generalmente presenta una secuencia a veces establecida con
t%cnicas de inteligencia artiicial. de lecciones, o mdulos de aprendiza)e.
UN 4OFT<ARE DE APRENDI@A;E INTERACTIVO3 Aqu%l que necesita la
realimentacin continHa del usuario para poder e)ecutarse. ,ste concepto se
enrenta al de procesamiento por lotes en el cual se le indica al programa todo lo
que debe hacer antes de empezar, con lo cual el usuario se puede desentender de
la mquina. 4in embargo esto Hltimo requiere mayor planiicacin.
+ise'ado para aulas equipadas con ordenadores, el sot!are de aprendiza)e
interactivo orece a los proesores las herramientas esenciales para gestionar las
clases, evaluar a los alumnos y omentar la colaboracin.
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EL 4OFT<ARE COMERCIAL Adems, este sot!are es un medio de
presentacin y desarrollo de contenidos educativos, como lo puede ser un libro o
un video, con su propio sistema de cdigos, ormato e-presivo y secuencia
narrativa.
+e esta manera, el sot!are educativo puede ser visto como un producto y tambi%n
como un medio.
,s el sot!are, libre o no, que es comercializado, es decir, que e-isten sectores de
la economa que lo sostiene a trav%s de su produccin, su distribucin o soporte.
Adems de esto, una de las caractersticas es que pueden ser libres o no libres.
,ste sot!are debe tener una serie de caractersticas que les permitan a los
usuarios un uso eiciente de los mismos. $ales caractersticas responden a diversos
aspectos uncionales, t%cnicos y pedaggicos, los cuales se comentan a
continuacin:
FACILIDAD DE U4O E IN4TALACIN.
Con el abaratamiento de los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus
venta)as por parte de grandes sectores de la poblacin, para que los programas
puedan ser realmente utilizados por la mayora de las personas es necesario que
sean agradables, ciles de usar y auto e-plicativos, de manera que los usuarios
puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una e-haustiva lectura de
los manuales ni largas tareas previas de coniguracin.
VER4ATILIDAD 9ADAPTACIN A DIVER4O4 CONTEATO4..
Jtra buena caracterstica de los programas, desde la perspectiva de su
uncionalidad, es que sean cilmente integrables con otros medios didcticos en
los dierentes conte-tos ormativos, pudi%ndose adaptar a diversos entornos,
estrategias didcticas y usuarios.
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27# INTRODUCCIN DE LA COMPUTADORA EN EL AULA
La utilizacin de la computadora en el aula es una alternativa ms, que apoya al
traba)o docente:
a. +espierta en los maestros pretensin de analizar y llevar a practica toda su
e-periencia6
b. "ermite enocar su uso como ob)eto de estudio, herramienta de traba)o,
propiciando una orma dierente de relacionarse con los alumnos y ale)arse de
las prcticas tradicionales.
c. $ransormar las actividades de traba)o, respetando los dierentes niveles de
desarrollo y de conocimiento, as como los estilos de aprendiza)e de cada
alumno,
d. 3eneicia la atencin de alumnos con necesidades educativas especiales
con o sin discapacidad.
La adquisicin de inormacin de tipo educativo, permitiendo la combinacin de
imgenes, videos, sonidos, logrando as una captacin sobre temas ms completa
y compresible para el usuario, a dierencia de sistemas anteriores que solo posean
la capacidad de presentar la inormacin por medio del te-to, y unos pocos con la
capacidad de presentar imgenes i)as.
$eniendo en cuenta que la computadora se ha convertido en un actor importante
en nuestras vidas, es indispensable ir creciendo )unto con ellas, desarrollando
nuevas aplicaciones que gracias a la tecnologa, permita a todos los usuarios
desenvolverse cilmente dentro de sus labores.
275 GE4TIN DE LA4 PLATAFORMA4 FORMATIVA4
Fna plataorma ormativa es un programa inormtico que permite la creacin de un
aula virtual a trav%s de la cual impartir cursos en lnea donde el proesor y el
alumno se comunican mediante distintas herramientas electrnicas. 9oodle es una
plataorma virtual de sot!are gratuito.
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,s un proyecto activo que est evolucionando constantemente a un ritmo
vertiginoso. Las plataormas se conocen como learning son espacios de
aprendiza)e y comunicacin a distancia desarrolladas con una inalidad ormativa y
que se sirven de las $#C e #nternet. /ue iniciado por Mart$n D%&g$a,a.,
Licenciado en Ciencias de la Computacin y +octorado en Ciencias de la
,ducacin.
,ste plantea que 9oodle es una aplicacin !eb creada especicamente por
proesores para ayudarlos en su labor de ormacin en cuanto a desarrollo de
contenidos, herramientas Htiles y e)ercicios por #nternet con el Hnico in de apostar
por una me)or calidad de ense'anza adaptada al progreso y a las nuevas
tecnologas.
A nivel pedaggico, esta plataorma orece una importante autonoma de uso al
proesorado permiti%ndole la posibilidad de incluir en la aplicacin !eb todo tipo de
recursos didcticos a disposicin del alumnado, adems de un posterior control y
seguimiento del traba)o realizado por parte de los estudiantes del aula virtual.
Los alumnos gozar de mayor autonoma en cuanto a ritmo de aprendiza)e y
estudio. "or lo que la satisaccin en todos los niveles y periles de quienes
mane)an esta plataorma podemos considerarla superior y muy provechosa para
todos. 9oodle cuenta con los Hltimos recursos en e(learning y est adaptada a los
estndares ms importantes, como son y el 4CJ79, 8A#CC y 4CJ79 es un
con)unto de normas t%cnicas que permite a los sistemas de aprendiza)e en lnea
importar y reutilizar contenidos de aprendiza)e que se a)usten al estndar..
"ara la integracin de los contenidos de ormacin con la plataorma on(line. Los
recursos ms recuentes como chat, oros de debate, mensa)era, tabln de
anuncios, sistema de seguimiento de accesos, utilidades para la creacin de
actividades cooperativas, etc.
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CONCLU4IN
Luego de leer y analizar que el uso de las nuevas tecnologas de la inormacin y
la comunicacin en la 7epHblica +ominicana es un hecho real, que vamos
avanzando con las nuevas tendencias digitales y la comunicacin en s, mientras
ms uncionales sean, ms de utilidad sern.
Adems aprend sobre el uso de los componentes de las computadoras, sus
deiniciones, sus componentes, sus unciones, adems de ver su importancia en
las aulas para el aprendiza)e de los estudiantes y del maestro en s.
La $ecnologa ,ducativa como campo de estudio dentro de la ormacin del
estudiante y docente es de vital importancia ya que los tiempos se hacen cada vez
ms moderno en este momento de las tecnologas.
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5I5LIOGRAFA
;.http:CCcedoc.ind.edu.arCuploadCFsoNdeNcompuNalumnosNnecesidadesNespeciales
pd.
=.http:CC!!!.monograias.comCtraba)os;>Chistoria(computadoraChistoria(
computadora.shtmlOhistOi-zz@@;*ab)Ep.
@. http:CC!!!.bvs.sld.cuCrevistasCemsCvol;;N;N>LCems10;>L.htm.
<(introduccion a la tecnologa educativa Man&e( -rea M%re$ra catedrtico de
tecnologa educativa

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