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UBM
APOSTILA DE:
JOGOS DE NEGCIOS
4 Ano (8 Perodo)
PROFESSOR: ANTONIO CARLOS BREVES
PLANO DE ENSINO
ANO: 2009
PERODO: 8
CARGA HORRIA:
CURSO: ADMINISTRAO
DISCIPLINA: JOGOS DE NEGCIOS I.
PROFESSOR (A): ANTONIO CARLOS BREVES DE SOUZA
EMENTA:
040 horas
I. OBJETIVOS DA DISCIPLINA:
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Aulas expositivas
Estudo de caso (Situaes reais de empresas)
Aplicao de jogos em sala de aula
IV. AVALIAO:
-
BIBLIOGRAFIA BSICA
-
JALOWITZKI, Marise. Jogos e tcnicas vivenciais nas empresas Guia prtico de dinmica de
grupo, So Paulo, Madras, 2001.
MALUF, ngela Cristina Munhoz. Brincadeiras para sala de aula, Rio de Janeiro, Vozes, 2004.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
-
GRAMIGNA, Maria. Jogos de empresa e tcnicas vivenciais, So Paulo, Makron Books, 1997.
BARANTE, Luiz Cezar e PINTO, Fernando Castro, Jogos de negcios, Rio de Janeiro, Impetus,
2003.
KIRBY, Andy. 150 jogos de treinamento, So Paulo, T&D, 1996.
Os jogos acontecem em ambientes abertos e integrados - podem ter como cenrio - qualquer
nvel de anlise, ou esfera;
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Deve existir uma interdependncia entre os movimentos dos jogadores, em que cada escolha
sucessiva de um jogador incita o outro a alterar suas escolhas subseqentes;
Recompensas que podem ter significados diferentes para cada jogador dependendo de seus
sistemas de valores.
Em verdade, o mundo dos negcios envolve um sem-nmero de tipos diferentes de atividades e formas
de interao, alguns dos quais seriam retratados de maneira imperfeita por modelos da teoria dos
jogos, entre eles o dilema do prisioneiro.
JOGOS DE EMPRESAS O PORQU DO TEMA
A origem exata das simulaes, o local e a poca em que vieram cena no so precisamente
determinados. Os primeiros jogos para educao e desenvolvimento de habilidades teriam sido os
Jogos de Guerra Wei-Hai, na China, e Chaturanga, na ndia, cerca de 3.000 A.C., apesar de at hoje a
origem exata provocar controvrsias.
Apenas em 1798 foi criado um bem elaborado jogo de guerra, o Kriegspiel, por George Venturini, em
Schleswig. Este jogo era inspirado na forma do tabuleiro de xadrez, ou seja, um tabuleiro plano,
apoiado sobre um reticulado de milhares (3.200) de pequenos quadradinhos, onde se reproduziam, em
escala manipulvel, os movimentos que as tropas realizavam nas frentes de batalha. A trabalhosa tarefa
dos generais militares, mesmo que completamente protegida, mostrou-se, com o tempo, pouco eficaz.
Vitima da lentido com que as modificaes se processavam sobre o mapa, j que estas demoravam
muito tempo para chegar desde as frentes de batalha at os estrategistas, foi finalmente considerado
produto imprprio da refinada educao militar. Relegado ao ostracismo, acabou sendo abandonado.
Os jogos de guerra evoluram para os jogos empresariais, sendo a primeira verso - Top Management
Decision Simulation - desenvolvida pela American Management Association em 1957.
Durante a II Guerra Mundial, os simuladores de vo foram largamente utilizados. Oficiais
inexperientes podiam pilotar, aprender a decolar, orientar-se no ar, fazer manobras durante o vo,
pousar e at mesmo sofrer inmeros acidentes fatais, sem morrer, e depois ainda voltar a voar.
Economizaram-se milhes de dlares e inmeras vidas...
Com o tempo os simuladores de vo ganharam destaque no treinamento de pilotos, tornando-se mais
sofisticados com o desenvolvimento dos computadores e passando a reproduzir aeronaves comerciais
maiores dos que os avies militares.
0 mesmo ocorre com os jogos de empresas ou jogos de negcios. Pode-se simular pequenos negcios,
empresas mdias, grandes, ou ainda corporaes internacionais que lidam com quantias gigantescas.
Pode-se colocar em seu comando aprendizes que experimentem e vivenciem o processo gerencial,
podendo cometer falhas de milhes de dlares sem serem destitudos pelos acionistas, mas fazendo
com que aprendam com seus erros e os evitem nas empresas reais.
Os jogos e simulaes promovem vivncias, nas quais se procura trabalhar dimenses da
aprendizagem plena. Os jogos de empresas tm sido utilizados, em alguns casos, de modo a integrar as
dimenses afetiva e cognitiva, tratando o participante como um ser pleno, isto , racional e emocional.
Para que se estimule sua difuso, deve-se saber at que ponto seriam bem-sucedidos os esforos
educacionais realizados com o uso dos jogos de empresas.
Estariam tais programas propiciando aprendizagem ou, como insinuam os crticos desse mtodo,
simplesmente oferecendo aos educandos um ambiente de satisfao, agradvel e descontrado?
Justamente por essa razo, torna-se oportuno um questionamento mais profundo sobre o trabalho
educacional desenvolvido com essa tcnica educacional.
Pelo material j disponvel em rede, pode-se ver que o uso dos jogos e simulaes cresceu
exponencialmente desde sua introduo no ambiente acadmico, ocorrida em 1957, na Universidade
de Washington, e, atualmente, a utilizao de jogos de empresas e simulaes estende-se por uma
gama bastante ampla de negcios. Podemos praticamente afirmar, com base em observaes que no
h atividade empresarial, acadmica, pedaggica etc. que no possa ser simulada e, dependendo dos
recursos disponveis para investimento, se aproximar mais ou menos da realidade.
OS JOGOS DE ESTRATGIA
As solues mais conhecidas em jogos de estratgia so: a) dominncia, b)
maxmin, e c) o equilbrio de Nash. Uma estratgia dominante em relao s
demais, quando os resultados obtidos na sua adoo so os melhores, quaisquer
que sejam as aes dos demais jogadores. Quando no h uma estratgia
dominante, o jogador pode maximizar o mnimo resultado que pode assegurar
para si, sem depender dos demais jogadores. A estratgia de Nash, tambm
conhecida como a de no arrependimento, produz o melhor resultado,
dependendo dos demais jogadores. Trata-se do equilbrio em jogos de soma
varivel, no cooperativos e com mais de duas pessoas, aplicveis em estudos de
oligoplios Cada empresa faz o melhor que pode em funo daquilo que fazem
seus concorrentes.
A teoria divide-se em dois ramos: jogos cooperativos e no cooperativos. Nos
cooperativos, os participantes desejam maximizar o resultado da coalizo e para
isso colaboram uns com os outros. Nos no cooperativos, a unidade de anlise
o indivduo que se preocupa em maximizar seus prprios resultados, dentro das
regras do jogo, qualquer que seja o resultado coletivo. Na prtica a cooperao
ficaria bastante facilitada, se proporcionasse o melhor resultado individual e
tambm coletivo.
O exemplo clssico da aplicao da Teoria dos Jogos e que ilustra seus desdobramentos denomina-se
dilema dos Prisioneiros e descreve bem o conflito das empresas oligopolistas.
Empresas oligopolistas vivem este dilema: competir para aumentar sua fatia de mercado ou
cooperar tacitamente para obter lucros aceitveis. Tornam-se passivas ao cooperar, limitam sua
produo e praticam preos mais e levados obtendo lucros maiores.
Tal qual o dilema dos prisioneiros, a empresa que tacitamente participa de um conluio poder sentir-se
tentada a trair o acordo tcito e praticar preos menores, temendo ao semelhante dos concorrentes.
Por melhor que parea a cooperao, cada empresa preocupa-se com a idia de que, ao operar
passivamente sob acordo tcito, seus concorrentes atuem agressivamente, conquistando maior fatia do
mercado. Com o passar do tempo, a cooperao torna-se duvidosa e induz a competio que, segundo
Nash, produz novo equilbrio com lucros menores. Enquanto no dilema dos prisioneiros a deciso
ocorre uma nica vez, no jogo real das empresas as decises sobre quantidades a produzir, preos a
praticar e investimentos a realizar repetem-se continuamente, afetam o equilbrio no curto prazo e
interferem nas decises futuras dos concorrentes. Neste novo contexto de lucros menores, a
cooperao volta a ser cogitada como alternativa possvel.
O cientista poltico Robert Axelrod, no final dos anos 70, denomina tit-for-tat a estratgia mais robusta
ou dominante, aquela que em mdia funciona melhor nos jogos repetitivos olho por olho, dente por
dente. Sua lgica simples: a cooperao abre o jogo; a seguir repete-se cada movimento do outro
jogador. Esta estratgia induz a cooperao. Se o oponente deixa de cooperar, cessa a cooperao at
que ele recue. De forma similar, quando dois concorrentes, empresa 1 e empresa 2 se percebem como
racionais; para um nmero finito de repeties desenha-se outro cenrio em que cada um raciocina da
seguinte maneira:
Pelo fato de a empresa 1 estar praticando a estratgia tit-for-tat, a empresa 2 no dever vender por
menos at o penltimo perodo. Poder faz-lo somente no ltimo perodo para realizar lucros mais
altos, j que o jogo estar terminando e no haver tempo para retaliaes. Pensa a empresa 2:
venderemos por menos somente no ltimo perodo. Considerando que a empresa 1 poder tera
mesma idia, tambm reduzir o preo no ltimo perodo. Contudo, como ficaria o penltimo perodo?
A empresa 2 deveria vender por menos no penltimo perodo, j que poder no haver cooperao no
ltimo perodo. Como ambas j tero pensado nesta possibilidade, estariam planejando cobrar menos
no penltimo perodo. O mesmo raciocnio aplicvel a cada ms precedente e a nica alternativa a
ambas seria praticarem o preo mais baixo em todos os perodos.
Obs: preo mais alto= cooperao; preo mais baixo= competio.
Para Nash, a combinao de estratgias escolhidas leva a um resultado em que nenhum dos jogadores
se arrepende, ou seja, cada jogador no poderia melhorar sua posio unilateralmente
simplesmente modificando sua estratgia. Numa situao em que se utiliza o
conceito de Nash, um jogador escolhe a melhor estratgia, dada a escolha do
outro jogador. Existe uma dependncia caracterstica nos oligoplios que
condiciona a estratgia de cada empresa em funo dos concorrentes. Esta
definio ajuda a estudar e entender os mercados imperfeitos.
(texto extrado do artigo, O Dilema Cooperao-Competio em Mercados
Concorrenciais: o Conflito do Oligoplio Tratado em um Jogo de
Empresas de Antonio Carlos Aidar Sauaia e David Kallas).
JOGOS DE GUERRA.
Tambm conhecidos como wargames ou kriegspiel, so jogos onde dois grupos movimentam unidades
militares para atingir um determinado objetivo. Tais jogos tentam simular a realidade militar recriando
batalhas ou guerras inteiras. Os jogos de guerra tiveram ampla utilizao durante a primeira guerra
mundial quando era conhecida como kriegspiel. A partir da segunda grande guerra e durante a guerra
fira passou a ser chamado de wargames. Sua utilizao ultrapassou os campos de batalha nos anos 60,
quando surgiram as primeiras verses comerciais como jogos para adultos.
ROLE PLAYING GAMES (RPG)
Os RPGS surgiram na dcada de 70 a partir de jogos de guerra medievais tticos. Os jogadores que
utilizavam unidades com poucos homens comearam a imaginar seres fantsticos para dar mais cor
aos seus cenrios medievais. Os personagens mais importantes se tornaram individuais e representados
por cada jogador. Seu declnio se deu principalmente em virtude da utilizao de computadores.
So jogos onde o jogador interpreta um personagem utilizando um script aberto permitindo a criao
das narrativas e proporcionando vrios finais. O personagem colocado em uma determinada situao
e tem que tomar a deciso sobre o que fazer. A diferena que existem outros personagem tomando
decises ao mesmo tempo.
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Assim, a incerteza inerente formao e ao desenvolvimento de um gestor pode ser sintetizada nas
questes:
De quanto tempo necessita um recm-formado para tornar-se um bom gestor?
Que risco estar correndo o treinando at tornar-se um gestor veterano?
Qual o custo desse desenvolvimento?
Entre as muitas e diversificadas responsabilidades do gestor, a ele caber minimizar os riscos do seu
negcio, controlando o uso dos recursos ao longo do tempo e buscando, permanentemente, realizar a
misso da empresa.
Semelhantemente ao que ocorre com simulaes de vos utilizadas no treinamento de pilotos
profissionais os jogos de empresas proporcionam vantagens e protees o que os torna altamente
atrativos aos profissionais treinados em gesto empresarial.
Vivenciar tudo isso a um custo relativamente baixo e bem controlado, sem se incorrer em riscos
desnecessrios e durante um tempo determinado a prioridade, no representa uma tarefa simples, mas
que poder ser realizada com o uso adequado de tcnicas de vivncias.
JOGOS DE EMPRESAS
Os jogos de empresas so jogos nos quais os participantes assumem o papel de um tomador de
decises em uma organizao empresarial. Geralmente este papel de CEO, diretor de empresa ou
gerente de algum setor. O objetivo geralmente resolver um problema ou gerenciar um posio por
certo tempo.
Os jogos de empresas podem simular todos os setores da economia ou todos os departamentos de uma
empresa, apenas uma questo de complexidade: um setor financeiro, onde todos os dados so
tangveis e mensurveis, mais fcil de simular do que um departamento de recursos humanos onde
tudo intangvel e subjetivo. Novamente, quanto mais ttico o jogo, mais complexo o modelo, pela
mesma razo dos outros jogos, quanto mais fatores intangveis e aleatrios t de se includos mais
complexo se torna modelar esses eventos.
A IMPORTNCIA DO TEMA.
Muito se tem falado sobre o perfil do executivo do futuro, atribuindo a ele caractersticas como
empreendedor, motivador de equipe, generalista, intrprete das necessidades do cliente e aberto s
novas demandas do negcio como um todo. Porm, ainda so poucas as situaes de treinamento que
realmente geram oportunidades para a vivncia de situaes de aprendizado que auxilia no
desenvolvimento dessas habilidades.
H bem pouco tempo que as empresas brasileiras despertaram para a importncia de modernizar suas
tcnicas de treinamento e, assim, continuarem competitivas no mercado onde atuam. Dentro dessas
organizaes, as constantes inovaes em equipamentos e softwares tornaram a contratao de
empresas para treinar novas tecnologias um hbito recorrente.
Aos poucos, as empresas perceberam que os custos dos programas de treinamento eram altos e, muitas
vezes, questionveis quanto ao seu aproveitamento.
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Nesse contexto e nessa nova necessidade imposta pelo progresso tecnolgico que se situam os jogos
de empresas, voltados a educao e o treinamento de habilidades para gesto estratgica de um
negcio. Nos jogos de empresas aprende-se fazendo.
0 jogo uma metodologia que estimula o aprendizado e constitui um importante passo no processo de
evoluo das relaes ensino-aprendizagem, que comearam com aulas expositivas e leituras,
eventualmente estimuladas por exerccios e discusses.
A principal desvantagem da aula expositiva o papel passivo que o aluno adota. H um
reconhecimento crescente da importncia da participao daquele que aprende, como parte crtica no
processo de aprendizagem. Por esse motivo, tm-se atribudo grande nfase ao treinamento atravs de
mtodos tais como jogos de empresas.
Os jogos permitem simular continuamente diversos tipos de decises, de modo que os participantes
tm condies de avaliar, em curto tempo, os resultados das diferentes decises tomadas. 0 treinando
sai da situao passiva e interage com o sistema.
A gesto de um empreendimento, nos dias atuais, uma atividade que passou a exigir mais
conhecimento, mais habilidades e mais flexibilidade por parte dos administradores. Numa poca de
significativas mudanas, saber lidar com os recursos da empresa - sejam eles materiais, financeiros ou
humanos - o fator determinante do sucesso ou do fracasso.
No diferente quando se traz realidade do cotidiano empresarial para um ambiente simulado: os
jogos de empresas. Nesse ambiente, por ser necessrio gerenciar a empresa, tomar decises e atuar
num mercado altamente competitivo, todos os competidores esto em condies anlogas, tanto na
estrutura, quanto em finanas, capacidade de produo e participao na demanda.
Assim, importante perceber e entender o cenrio do jogo de empresas em seu conjunto, utilizar
adequadamente as informaes disponveis, estabelecer metas e objetivos, planejar e controlar as
aes. A observao desses elementos condio decisiva para uma administrao coerente.
A aplicao de um jogo de empresas revela-se importante, tendo em vista que este modelo proporciona
ao usurio um laboratrio para testar as diversas possibilidades de deciso, construir cenrios
interdependentes, permitindo analisar e compreender as decises tomadas no presente e quais sero
seus efeitos no futuro. O aprendizado ocorre por experimentao, ou seja, aprende-se fazendo.
Considerando a amplitude dos jogos de empresas e sua importncia no cenrio empresarial, pode-se
dizer que a gesto e o processo de tomada de decises transcendem a formao profissional e as
habilidades pessoais dos indivduos. Percebe-se que suas aes esto fortemente relacionadas com a
qualidade das informaes de que dispem. compreensvel, ento, o verdadeiro valor e a importncia
da informao. De acordo com o que estabelecido pelos critrios do Prmio Nacional da Qualidade
(PNQ): o sistema de informao e anlise representa a inteligncia da organizao e a base de
sustentao das aes planejadas e executadas em cada um dos blocos anteriores.
A utilizao de jogos como suporte ao processo de ensino/aprendizagem, como mais um auxiliar do
professor - facilitador do aprendizado - em sua atividade de induzir os alunos a aprender determinado
assunto, no uma novidade na comunidade internacional.
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Na dcada de 60, inmeras foram as universidades dos Estados Unidos que alocaram recursos para
pesquisar jogos de empresas, o que permitiu que nessa poca ocorresse uma grande produo cientfica
sobre a matria.
Nessa produo, destacam-se pesquisas, relatrios e propostas destinados principalmente:
Ao desenvolvimento de novos jogos, a fim de atender uma demanda crescente;
classificao de jogos em funo do contedo, da forma de processamento e implantao;
melhoria da sua aplicao de modo a encontrar a forma mais adequada de utilizao;
Ao relato de experincias ocorridas nos seus diversos departamentos das universidades;
apresentao e avaliao das vantagens e desvantagens de sua aplicao em diferentes situaes;
Ao desenvolvimento de ferramentas que proporcionem condies de avaliar o processo de
ensino/aprendizado em seu sentido mais amplo e os resultados, gerais e especficos, obtidos quando da
aplicao de jogos.
No Brasil, s agora as empresas comearam a acordar para a importncia do uso de jogos de empresas
no treinamento. Nesse cenrio, o uso de novas metodologias para treinamento vem se tornando uma
das opes para que as empresas se mantenham competitivas no mercado onde atuam. E os jogos de
empresas surgem como um importante instrumento de auxlio ao desenvolvimento pessoal e
empresarial a ser utilizado em escolas e programas de treinamento e desenvolvimento gerencial.
Os jogos de empresas constituem uma importante ferramenta de auxlio prtica gerencial, simulando
com grande sucesso as situaes enfrentadas pelas empresas no seu dia-a-dia. Alm disso, esses jogos
tm sido amplamente utilizados para testar modelos e teorias de uma forma dinmica e rpida.
O treinamento de executivos em Gesto da Qualidade Total, especificamente no caso dos Critrios de
Excelncia do Prmio Nacional para a Qualidade, tem seguido uma metodologia tradicional de ensino:
um instrutor d palestras e distribui casos para estudo.
Uma das maiores barreiras para o sucesso da Gesto da Qualidade Total a reao natural das pessoas
mudana, mudana que inevitavelmente ser percebida e sentida pelas pessoas.
Um jogo de empresas permite que a varivel "confronto" se faa presente e seja tratada de modo
profissional durante os momentos de feedback, buscando-se fixar novas atitudes nos treinandos.
A gesto de uma organizao manufatureira ou prestadora de servio, com ou sem fins lucrativos, do
governo, social ou da famlia, trata de duas coisas: das transaes e dos relacionamentos. A Gesto da
Qualidade Total significa criar, antes de tudo e intencionalmente, uma cultura organizacional em que
todas as transaes sejam perfeitamente entendidas e corretamente realizadas, e em que os
relacionamentos com funcionrios, fornecedores e clientes so bem-sucedidos.
A Gesto da Qualidade Total no uma coleo de atividades, procedimentos e eventos. um conceito
muito srio e pragmtico e deve ser tratado como a essncia do modo como se administra a
organizao. edificada ao redor de uma poltica inabalvel, que requer os cumprimentos dos acordos
com requisitos claros para as transaes, educao e treinamento contnuos, ateno aos
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relacionamentos e envolvimento da gerncia nas operaes. Isso deve acontecer cada dia. Todos os
dias.
Deteco do problema - Efetuado atravs dos sensores que as organizaes possuem e que
possibilitam aos administradores tomar conhecimento das disfunes organizacionais que as
levam a caminhos diferentes dos planejados, comprometendo, assim, a consecuo de suas
metas.
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evidente que nas organizaes existem decises que podem ser tomadas segundo essa metodologia,
esse tipo de deciso classificado como deciso computacional, requerendo para que sejam tratadas
como tal, que os resultados e as relaes de causa e efeito sejam conhecidas com preciso j que essas
so as decises que podem ser classificadas como programadas, porque so rotineiras e repetitivas.
Ao longo da histria da administrao, esse tipo de deciso j fora de responsabilidade do homem.
Entretanto, com o advento de avanadas tecnologias de coleta, processamento e anlise de informaes
(notadamente a automao e controle de processos, informtica e robtica, todos elementos
componentes do que se convencionou denominar inteligncia artificial), essa tarefa foi transferida para
as mquinas e sistemas, mais capacitados, inclusive, para conferir a preciso e rapidez em nveis que
ao homem so impossveis.
As decises no-programadas, que so definidas como sendo aquelas que podem ser determinantes
dos resultados empresariais, so imprevisveis e o seu processo requer o uso da capacidade humana de
anlise e sntese. No podem ser delegadas s mquinas, pois exigem tambm discernimento e
criatividade. Essas decises podem ser classificadas como sendo do tipo por inspirao, j que so
incertas tanto as preferncias sobre possveis resultados quanto as crenas sobre relao de causa e
efeito.
Abaixo relacionamos algumas variveis tidas como restries ao alcance dos objetivos organizacionais
atravs das decises baseadas na lgica da racionalidade:
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independentes da formao intelectual do indivduo, embora esse ltimo quesito possa contribuir para
a maximizao do uso de suas potencialidades e o processo decisrio baseado na intuio se d atravs
do uso ativo dos instintos e percepes individuais. Isso produz a deciso que, apesar de intuitiva, no
se baseia ou contradiz a lgica dos fatos conhecidos e sistematizados, porque esto sempre em
conformidade com o senso comum, o juzo pessoal e pautada pela simplicidade.
A ABORDAGEM INCREMENTAL OU POR AMOSTRAGENS
Assim como a teoria comportamental, os incrementalistas assumem que existem limitaes de
natureza compreensiva na anlise de problemas. O tomador de deciso no alcana grau completo, ou
mesmo, significativamente elevado de percepo, quer seja do universo de alternativas possveis, suas
conseqncias, valores envolvidos, etc.
Dessa forma, a abordagem incremental tambm vem questionar os pressupostos da viso racional de
deciso. A partir da constatao das limitaes inerentes ao processo em que se insere o agente de
deciso e posio que ocupa, busca-se um mtodo de maior praticidade e capaz de reduzir a
complexidade da realidade que o permeia.
Inseridos numa realidade social complexa e marcada pela diversidade de atores, o decisor no se isenta
dos conflitos e discordncias em torno de objetivos e variveis relevantes. Tais conflitos se manifestam
at mesmo a nvel individual e somam-se limitao de percepo quanto a multiplicidade de opinies
e alternativas. Dessa forma, o processo decisrio acaba se realizando sem que ocorra uma clarificao
prvia de todos os objetivos.
Sendo assim, os incrementalistas assumem que a seleo de valores e a anlise emprica no se
realizam distintamente no tempo e sem influncia mtua. Ao contrrio, valores e polticas so
escolhidos simultaneamente e num processo marcado pela interdependncia.
O tomador de deciso, mesmo de posse de um grupo de valores e objetivos amplamente aceitos e
hierarquicamente bem definidos, concentrar sua ateno tambm em valores marginais. Os valores
relevantes para sua escolha sero os incrementais e no os de formulao geral, visto que se
constituiro naqueles atravs dos quais o decisor realizar a diferenciao entre duas ou mais
alternativas de ao.
No modelo incremental uma poltica pode ser classificada como adequada ou no independentemente
da existncia de concordncia entre os agentes decisores em termos de valores e objetivos, ao passo
que no modelo racional no.
=> Os incrementalistas, procuram um mtodo capaz de descentralizar e democratizar decises.
Percebe-se que tal enfoque permite a concordncia e mesmo a convivncia de diferentes ideologias
dentro de um mesmo grupo social, visto que, ainda que existam divergncias de orientao e
princpios, pode haver o consenso em torno da validade de propostas concretas especficas.
Alm disso, outra caracterstica do modelo incremental seria a elevada capacidade de aprimoramento e
adaptao. Operando atravs de um processo de "ajustamento mtuo", as polticas seriam mais
sensveis aos diversos grupos de interesse envolvidos. Esse ajuste recproco, mais penetrante e
persistente que as formas de negociao entre grupos.
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No entanto no se deve perder de vista que as decises tomadas iro refletir dentro do organismo
social. Trabalhando com o curto-prazo e com um nmero limitado de variveis, o modelo incremental
acaba por negligenciar "inovaes societrias bsicas", assumindo assim carter marcadamente
conservador.
Ao concentrar sua anlise na esfera das variaes incrementais, o tomador de deciso consegue elevar
sua capacidade de compreenso no apenas porque trabalha com um nmero menor de alternativas,
mas tambm por conceber as polticas como um construto encadeado entre passado e presente, abrindo
espao para o recurso a informaes e experincias acumuladas.
Alm disso, visualizado enquanto srie cronolgica, o processo de deciso incremental assume um
carter de contnuo "fazer e refazer". As polticas passam a ser consideradas no como o passo final,
mas uma aproximao sucessiva em direo ao objetivo almejado, o qual, por sua vez, tambm se
transforma continuamente.
Nesse ponto, novamente as abordagens incremental e comportamental compartilham pressupostos na
medida em que rompem com o paradigma racional da escolha "tima/mxima". Na primeira, no
entanto, a opo pela escolha "satisfatria" assume um carter dinmico. Cabe ao decisor, ciente de
que apenas parte do que deseja ser alcanado e de que conseqncias no antecipadas se produziro,
promover continuamente mudanas/ajustes incrementais.
No entanto, nada diz priori que as medidas adotadas iro produzir frutos no sentido da acumulao,
podendo ocorrer tanto um retorno ao ponto inicial quanto uma disperso de esforos. Alm disso, a
circularidade no modelo incremental poderia advir de seu enfoque no curto-prazo: o que seria uma
piora no tempo imediatamente presente, e com isso, opo descartvel pelos processos marginais,
poderia se transformar num avano no longo-prazo.
O que se percebe que atravs do modelo incremental busca-se uma superao do modelo racional
atravs de uma leitura mais pragmtica da realidade decisria. As mudanas incrementais tm um
carter eminentemente prtico e extremamente til e sintonizado com a realidade em que se inserem os
decisores pois as decises so sempre fundamentadas em fatos e dados claros comparados metas e
objetivos predefinidos, deixando de lado os aspectos emocionais.
O MODELO POLTICO DE DECISO E UMA PERSPECTIVA DO PODER
Em meio s discusses sobre uma srie de limitaes de modelos de processos decisrios sugere-se a
necessidade de um modelo que permita analisar tanto a tomada de deciso quanto a no-deciso,
levando-se em considerao aspectos como poder, fora, influncia e autoridade.
Com vistas a assentar as bases desse modelo, os autores buscam esclarecer que atributos dariam base
para qualquer estudo de deciso/no-deciso e as diferenas essenciais entre os mesmos. Propem
tambm uma demonstrao de como tais conceitos poderiam ser utilizados de forma sistemtica e
eficiente.
Na busca de elucidar esta proposta, ento, os autores supem - e demonstram - que o poder no posse
de algum, e sim relacional. Para que ele exista necessrio que haja um conflito de interesses entre
duas ou mais pessoas ou grupos, e que um ou uma parte se curve aos interesses ou desejos da outra,
mediante aplicao de sanes consideraremos sanses tanto as recompensas quanto as ameaas de
penalidade.
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necessrio ao resultado dessa sano que a pessoa em posio de subordinao tenha conscincia
daquilo que se espera dela, e conhea as alternativas e resultados da obedincia e da desobedincia.
Tambm necessrio que a pessoa perceba a sano como efetivamente ameaadora e esteja
convencida de que ela no v: seria mesmo imposta no caso de desobedincia; e, finalmente, que a
pessoa tenha mais estima pelo valor que seria sacrificado do que pelo valor que seria promovido no
caso de desobedincia.
Os autores asseveram ainda a necessidade de se levar em considerao o peso do poder, ou seja, o grau
em que os valores so afetados e sua amplitude, bem como o nmero de pessoas afetadas. O poder s
exercido quando pode haver resistncia e ela no ocorre, de modo que, entrar por caminhos nos quais
ela no exista, ou evit-la, no seria exerccio de poder.
Assim, ao invs de se preocuparem com os "poderosos", essa vertente se preocupa em: selecionar para
estudo um certo nmero de decises polticas "chaves" - importantes - em oposio s "rotineiras" no importantes; identificar as pessoas que tomam parte ativa na elaborao de decises; obter um
relatrio completo de seu comportamento durante o perodo em que o conflito estava sendo resolvido;
e determinar e analisar o resultado especfico desse conflito.
A primeira limitao desse modelo que no se oferece um critrio objetivo para a distino entre
questes "importantes" e "no-importantes" surgidas na arena poltica. A segunda, que o modelo no
considera o fato de que o poder pode ser exercido por meio da restrio de elaborao de decises a
questes relativamente "seguras", que no ameace o prprio poder. Tambm nesse contexto est o fato
de no se admitir espao para o exerccio do poder atravs da no-deciso.
Para se estudar o processo de deciso poltica se coloca que anlises tm sido procedidas verificandose como surgem os problemas de deciso poltica, e como chegam agenda das autoridades
governamentais; em seguida, como as pessoas formulam os temas da ao governamental, como se
processa a subseqente ao legislativa, ou de outra natureza; como os administradores aplicam a
poltica escolhida e, finalmente, no trmino do processo, como essa poltica pode ser avaliada.
As anlises em torno desta proposta so reveladoras de uma srie de aspectos relevantes no processo
poltico de deciso. Mas, o processo decisrio pode explicar em parte como os governos procuram
atingir seus vrios objetivos polticos, mas no por que escolhem esses objetivos.Essa ordenao do
processo em etapas bem definidas e a simplicidade aparente de que se reveste, no condiz com a
realidade, tendo a deciso poltica um carter complexo e desordenado. Tambm a avaliao do
processo, ou seja, de seus resultados, possui estas caractersticas de complexidade e desordenao.
O tema central discutido , ento: se o processo de deciso poltica deve estar permeado de poltica em
sua essncia, ou se deve estar baseado em anlise tcnica de fatos e dados. Alm disso, discute-se a
possibilidade de que haja um complemento entre poltica e anlise.
A anlise tcnica est presente em todos os sistemas polticos, de forma mais ou menos intensa e de
acordo com caractersticas peculiares a tais sistemas. Embora as atividades de anlise tcnica - reunio
de fatos, discusso racional de temas, etc. - possam ser amide apressadas ou apenas superficiais, e os
resultados que delas surgem passem por contestaes, outras vezes por rejeies, elas nunca esto
ausentes de todo.
Agentes de toda a sociedade freqentemente participam dos processos de deciso poltica, tendo sido
chamados ou no essa participao. Em alguns pases esta prtica corriqueira e est arraigada no
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sistema, sem a qual as autoridades "se sentiriam desvalidas" diante do processo poltico. Em outros,
cujo sistema poltico de cunho mais autoritrio, tal prtica menos utilizada.
Embora sejam bvios os mritos das anlises tcnicas, e suas contribuies a processos de deciso,
refuta a insuficincia de anlises tradicionalmente alegada como explicao para a prevalncia da
poltica em tais processos. Alguns dos motivos que levam supremacia da poltica sobre a tcnica so:
as divergncias entre os prprios analistas e os resultados de anlises sobre o mesmo problema; a
falibilidade do analista; o fato de que os resultados no agradam, portanto no convencem a todos por
causa de seus valores e interesses diversos e adversos; o fato de a anlise ser lenta e custosa; e, por fim,
o fato de que a anlise nem sempre pode determinar, de modo conclusivo, quais problemas precisam
ser abordados.
Com estas limitaes da anlise, freqentemente as decises permanecem no mbito poltico, sem
consideraes tcnico-analticas. No processo decisrio poltico a "interao" - que tem como
exemplos mais comuns a votao, a negociao, o embate, etc. - teria plenas condies de substituir a
anlise tcnica pura e com freqncia poderia atingir solues que essa anlise no alcanaria. Assim,
a interao parece superar parte considervel das limitaes da anlise.
Desta forma, a anlise pode se tornar parcial e perder sua complexidade quando utilizada em detalhes
parciais do processo decisrio, ou em polticas especficas. Ela pode ser, tambm, freqentemente
utilizada como instrumento de persuaso pelos diversos atores sociais para se influenciarem
mutuamente, buscando fazer prevalecer seus pontos de vistas, interesses e valores. Todas estas formas
de utilizao da anlise levam-na a ser chamada de "anlise parcial", "partidria" ou ainda "sectria".
CONSIDERAES FINAIS
As abordagens estudadas apresentam enfoques e nveis explicativos diferenciados, propondo reflexes
sobre aspectos e variveis relevantes do processo de deciso. Antes de divergncias profundas, na
maioria das vezes, verificam-se pontos de complementaridade entre as mesmas, cobrindo-se lacunas,
explicando-se variaes e abrindo-se valiosas possibilidades de aplicaes prticas e tericas do
conhecimento sobre a deciso e os processos decisrios. Tais conhecimentos oferecem grandes
benefcios para as organizaes, sejam elas de produo, comrcio e prestao de servios, pblicas e
privadas, polticas, comunitrias e grupos sociais diversos.
Percebe-se uma estreita relao entre estratgias ou mtodos de deciso e estruturas organizacionais.
Sendo assim, deve ser relativizada a idia de um modelo ideal ou definitivo, vlido priori para
qualquer contexto organizacional. Esse contexto deve ser entendido enquanto um construto social
inacabado, no qual sua dinmica se desenrola atravs da contnua interao entre atores.
Ganha centralidade a figura do decisor. Seu comportamento acaba por definir variaes no processo de
tomada de deciso, que se apresentam relacionadas tanto a limitaes cognitivas, quanto a
condicionantes de natureza ideolgica e valorativa prprios ou de outros grupos/indivduos envolvidos.
A comunicao e a articulao entre esses agentes assumem fundamental importncia. Dessa forma,
tanto a perspectiva comportamental quanto a poltica devem ser consideradas nos processos decisrios.
Diante dessa realidade, que a cada dia se torna mais complexa e exige respostas mais rpidas, as
organizaes precisam descobrir que o "tecnicismo" da anlise tcnica, ainda que importante, se
mostra insuficiente para alcanar resultados satisfatrios quanto tomada de deciso. Antes de
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CLASSIFICAO
SEGUNDO
Motomura
Natureza do Jogo
Kopittke
Tipo de simulao
AGRUPAMENTO
1. Jogos Sistmicos (nfase no funcionamento do sistema)
2. Jogos Humanos (nfase nas variveis humanas presentes
nas negociaes)
3. Jogos Mistos (intervm componentes sistmicos e
humanos)
1. Jogos Gerais (conjunto de empresas industriais
oligopolistas)
2. Jogos Especficos (modelao de uma empresa particular)
3. Jogos Setoriais (empresas de um setor da economia)
4. Jogos Funcionais (rea especfica dentro da empresa)
Meio de apurao
Habilidades envolvidas
Tanabe
Gramigna
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Mas em tudo isso reside uma grande dificuldade: atender s necessidades e, satisfazer aos interesses de
todos em uma sala de aula, seja na escola ou na empresa.
A aprendizagem consiste no despertar de conhecimentos inatos e adormecidos a estabeleceram
fundamentos cientficos, que constituem a base dos processos de construo e disseminao de
conhecimentos.
POR QUE?
Suscita mtodos ativos, que permitem uma reao interativa dos alunos
Um processo dinmico
com livros, mestres e fatores sociais.
uma necessidade permanente; aprender a aprender deve ser o objetivo
Um processo contnuo
principal.
Acarreta mudanas de comportamentos que envolvem simultaneamente
Um processo global
diversas habilidades - emocionais, mentais, motoras etc.
Um processo pessoal
intransfervel e envolve capacidades pessoais inatas e nicas.
Por meio de operaes crescentemente complexas, permite a
Um processo gradativo
assimilao gradativa de novos elementos ao que j foi assimilado por
experincias anteriores.
Permite uma progressiva adaptao e ajustamento social; o resultado
Um processo cumulativo
de atividades anteriores e de experincias pessoais processadas atravs
de automodificao
Quadro - Aprendizagem: "QUE E" e "POR QUE"
Fonte: (WILHELM, 1997, pp.20.) Adaptado
O processo ensino-aprendizagem e as teorias que os explicam tm sido objeto de indagao e anlise
de diferentes tericos que, ao longo do tempo, expressam diferentes formas de consider-las.
Historicamente situado, podemos nos reportar ao inatismo, cujo principio terico entende que o ser
humano (nesse caso especfico, o aluno) visto como um produto acabado, que nasce pronto, havendo
pouco espao para transformao. O professor, do ponto de vista do inatismo, tem pouco o que fazer. A
aprendizagem entendida como algo gentico. Nascemos inteligentes, com determinadas habilidades.
Poderamos elucidar essa linha terica atravs da mxima "aquele aluno, nem adianta insistir...
conheo a famlia etc ...." No raro ouvimos, ainda hoje, professores se referindo a seus alunos como
pessoas prontas, acabadas, com as quais a interao no tem lugar.
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Uma outra linha terica, o behaviorismo, entende o fazer pedaggico como esforo, uma vez que a
aprendizagem condicionada pelo estmulo-resposta. Acredita-se, portanto, na formao de hbitos
pela repetio fragmentada daquilo que se pretende ensinar. Os alunos tm que decorar, por exemplo,
verbos e tabuada, e os erros so imediatamente corrigidos. 0 professor o modelo. O aluno entendido
como um ser passivo que no questiona, limitando-se a decorar, reduplicar o modelo.
Avanando na nossa descrio, podemos incluir o humanismo, cujos precursores entendem que o ser
humano raciocina, mas tambm tem sentimentos. No tocante educao, o pensamento prope o
ensino centrado no aluno, entendido como um ser particularizado no seu modo de aprender. Dentro
dessa linha, podemos dizer que o ambiente tambm tem papel de destaque no comportamento dos
seres humanos, uma vez que ele pode servir de interventor e estimulador nas aes humanas.
Podemos destacar como algumas contribuies para a educao a importncia do senso de integrao,
a relevncia do contedo, o encorajamento da auto-estima e a diminuio da crtica.
Uma das crticas que se tem feito ao humanismo a diminuio da crtica: a crtica diminuiria demais,
a ponto da pessoa aprender por si mesma; de tanto errar ela aprenderia. A interveno do educador
seria, portanto, diminuda. No entanto, a diminuio da crtica refere-se ao exagero de correo
apregoado pelo behaviorismo, a no crtica enquanto algo benfico para o desenvolvimento do ser. O
ser humano um ser ativo que interage com outros seres no seu processo de desenvolvimento. Ele
capaz de pensar, imitar para paralelamente a/ou posteriormente criar. Falamos aqui de uma outra
teoria, o construtivismo ou interacionismo que tem em Piaget seu expoente. Piaget era bilogo e via o
desenvolvimento humano em termos de estgios biolgicos. Por essa razo talvez possamos explicar
por que Piaget atribua um papel secundrio aos fatores sociais, explicando que a inteligncia
produto tanto do ambiente no qual nos relacionamos quanto de estruturas mentais as quais Piaget da
mais nfase e as quais estuda mais intensamente.
Com os estudos de Vygotsky, a interao passa a ser vista como a palavra-chave para estudos na rea
do conhecimento humano, incluindo-se ai a Educao. O meio, e a construo no social tomam conta
do cenrio. Estamos nos referindo ao scio-construtivismo ou scio-interacionismo. Questiona-se a
base biolgica afirmando-se que ela pode ser alterada dependendo do meio. Nesse caso, o papel do
professor enquanto mediador extremamente valorizado. O professor intervm como mediador nas
interaes. O aluno participante e ativo no processo. O professor interage, conversa e considera o que
o aluno sabe para poder a partir da interagir. O cotidiano importante, e a partir dele o cientfico
construdo. No scio-construtivismo, considera-se que a imitao uma etapa importante no
desenvolvimento humano. A partir dela, o ser cria e recria via interao com seus pares que, segundo
Vygotsky, devem ter um conhecimento diferenciado daquele com quem interagem. Na famlia,
podemos citar a relao entre me/pai e filhos, na escola entre professores e alunos e entre alunos a
alunos.
A TCNICA DA APRENDIZAGEM VIVENCIAL
Existe uma tcnica que oferece a possibilidade de se criar em cenas semelhantes s reais, porm, de
maneira simplificada, copiando do evento original os seus princpios fundamentais, desenvolvendo-os
como se verdadeiros fossem aos olhos, ouvidos e demais sentidos dos participantes.
Dessa forma, como integrante de um evento simulado, o participante aprendiz, antes um simples
espectador de uma palestra e agora parte viva dos acontecimentos, tem ativado em seu organismo os
mesmos sentidos que antes j tinha - viso e audio - agora somadas aos sentimentos e as emoes
que se sobrepem durante a vivncia.
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4. avaliada pelo educando. Este sabe se est indo ao encontro de suas necessidades, em direo ao
que quer saber, se a aprendizagem projeta luz sobre a sombria rea de ignorncia.
5. Significar a sua essncia. Quando da aprendizagem, o elemento de significao desenvolve-se,
para o educando, dentro da sua experincia como um todo.
A abordagem vivencial se divide em quatro partes distintas e complementares:
Projeto: concentra o esforo inicial do facilitador da aprendizagem em estabelecer as fases do
programa. Definio dos objetivos educacionais, produo ou seleo das atividades a serem
desenvolvidas pelos participantes, identificao dos fatores que afetam o processo de aprendizagem e
criao do plano de implementao. Esta a fase de definio das bases tericas para que os
participantes visualizem a experincia no contexto desejado.
Conduo: conduo e controle do projeto gerado na fase anterior. A programao de atividades
projetada pode ser modificada para assegurar um adequado envolvimento com a aprendizagem. A
implicao desta fase fazer com que a vivncia seja no s estruturada mas tambm acompanhada
muito de perto.
Avaliao: esta fase, geralmente conduzida pelo instrutor, tem sua ateno voltada aos participantes
que avaliam a vivncia da qual participam. Eles devem poder se expressar com clareza e demonstrar
aspectos da aprendizagem adquirida a partir da conduo da vivncia.
Comentrios de retroalimentao (feedback): este deveria ser um processo quase contnuo, ao longo
da vivncia, desde a abertura at o encerramento. Ao monitorar o processo, o instrutor refora os
aspectos positivos surgidos e atenua, ou mesmo elimina, os negativos. importante enfatizar aos
participantes que permitido falhar, j que os erros nos ensinam a acertar.
=> Os autores estudados consideram alguns aspectos peas crticas em uma vivncia, e recomendam
ateno especial para com eles:
Possibilitar a aplicao imediata da aprendizagem;
Promover a participao dos treinandos;
Oferecer a oportunidade de interao com os colegas;
Enfatizar o indivduo como um todo: emoo cognio;
Criar condies para a entrada em contato com o ambiente;
Incluir situaes de variabilidade e incerteza;
Propor o exerccio de forma estruturada e orientada;
Proporcionar a avaliao da vivncia pelos participantes;
Incluir comentrios de retroalimentao oferecidos pelo professor.
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As quatro partes da aprendizagem vivencial podem ser representadas pelo ciclo PDCA, como mostra a
figura a seguir:
A
feedback
P
projeto
avaliao
conduo
No que diz respeito ao uso dos jogos no processo de aprendizagem h duas posies diametralmente
opostas por parte dos educadores. De um lado encontram-se aqueles que defendem o ponto de vista de
que os conceitos no podem ser aprendidos em um jogo, pois o que prevalece so os aspectos ldicos.
Os que defendem esta idia formam parte do grupo dos vigorosos oponentes. Do lado oposto
encontram-se os grandes partidrios, grupo no qual me incluo por que defendo a idia de que os jogos
criam um valioso ambiente no qual se processa uma aprendizagem dinmica e plena.
O paradigma tradicional da educao considera a transmisso de conhecimentos como principal
objetivo. A abordagem educacional pouco mudou ao longo dos sculos, pois mantm os mesmos
objetivos e se utiliza praticamente das mesmas tcnicas de outrora.
Estudos mais recentes comprovam, atravs de medies de desempenho e de aprendizagem dos
participantes, que os jogos de empresas podem ser considerados experincias de aprendizagem
perfeitamente vlidas, nos quais os participantes aprendem de fato. Nem sempre aprendem mais os que
obtm o melhor desempenho. Aqueles que obtm os piores desempenhos nem sempre aprendem
menos, podendo at aprender mais que os outros.
De acordo com o modelo terico utilizado em nossa educao acadmica se faz necessrio o
surgimento de uma nova proposta que d origem a um profissional mais crtico, mais autnomo e mais
apto a enfrentar os desafios do cotidiano do trabalho, pois acredita-se que a populao acadmica tenha
uma fora interna para aprender aliada a necessidade externa de tomar decises a todo momento. O
professor e as condies ambientais organizadas com o fim de promover a aprendizagem constituem a
fora externa capaz de tornar significativos os conhecimentos at ento desejados pelo sujeito da
aprendizagem o aluno.
Essas foras, responsveis pela aprendizagem, provocam um movimento de crescimento que o de
aprender o mundo e a si mesmo, e criam uma espiral, ligando o homem ao mundo e o mundo ao
homem. A empatia, a aceitao e a autenticidade fundamentam as relaes interpessoais e as decises.
A EMPRESA QUE APRENDE
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proposta uma evoluo nas formas de comunicao, baseada na tendncia do julgamento por parte
das pessoas de tudo o que se recebe atravs da comunicao, qualquer que seja a sua forma. No
importa o que se diga, o receptor generaliza, simplifica, classifica e rotula. E esta ltima atitude, a de
rotular, a que far com que novos estmulos, vindos do mesmo emissor, sejam sempre interpretados
de uma mesma forma, presa primeira experincia e recebendo o mesmo julgamento. No se d
ateno informao contida na comunicao, o emissor j est rotulado e a partir desse rtulo que
se configura a percepo do receptor.
Sabe-se que uma das formas seguras de se fazer uma boa venda escutar atentamente o cliente, cujas
necessidades precisam ser conhecidas. Ouvi-lo sem julgar, buscando a informao na sua forma mais
pura e fiel.
O conceito ouvir sem julgar evoluiu para o conceito escuta ativa onde o receptor procura repetir,
regularmente, as palavras ou idias do emissor.
Da comunicao de pessoa para pessoa, a evoluo levou os conceitos de pessoas para grupos e,
finalmente, de grupos para grupos.
pessoa para pessoa - pp - algum transmite algo para algum, de forma individual, de pai para filho,
de mestre para aprendiz, discipulando;
pessoa para grupo - pg - algum transmite algo para um conjunto de pessoas, um grupo, como o que
ocorre nas salas de aula espalhadas pelo mundo, e nos esportes coletivos (tcnicos para jogadores);
grupo para grupo - gg - um conjunto de pessoas transmite algo para outro conjunto de pessoas; nesse
contexto, certamente, incluem-se os jogos de empresas.
Nesta evoluo do processo ensino-aprendizagem alguns autores contriburam de forma significativa
para a construo do modelo proposto por Peter Senge em seu trabalho em que definiu as cinco
disciplinas competentes para uma organizao ser capaz de aprender. Abaixo so apresentadas as cinco
disciplinas e cada significado no quadro abaixo:
Disciplina
Significado
1. Domnio pessoal
2. Modelos mentais
3. Objetivo comum
4. Aprendizado em grupo
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5. Raciocnio sistmico
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NAYLOR define-a como sendo uma tcnica numrica para realizar experincias em um computador
digital, as quais envolvem certos tipos de modelos lgicos que descrevem o comportamento de um
sistema econmico ou de negcios (ou um aspecto parcial deles) sobre extensos intervalos de tempo.
Para MARTINELLI a simulao um meio de se experimentar idias e conceitos sob condies que
estariam alm das possibilidades de se testar na prtica, devido ao custo, demora ou risco envolvidos.
Esta viso caracteriza de maneira mais ampla e abrangente o significado da palavra Simulao.
PEGDEN define simulao como um processo de modelagem de um sistema real e a conduo de
experimentos com este modelo, com o propsito de entender o comportamento do sistema.
Para CASSEL a simulao permite que se verifique o funcionamento de um sistema real em um
ambiente virtual, gerando modelos que se comportam como aquele, e considerando a variabilidade do
sistema e demonstrando o que acontecer na realidade de forma dinmica. Isto permite que se tenha
uma melhor visualizao e um melhor entendimento do sistema real, compreendendo as inter-relaes
existentes no mesmo, evitando assim que se gaste dinheiro, energia e at moral do pessoal em
mudanas que no tragam resultados positivos.
Para SAUAIA os modelos podem representar sistemas do mundo real de difcil acesso tais como o
sistema atmico, o sistema solar, os sistemas econmicos e sociais ou ainda situaes futuras que na
prtica, jamais venham a existir, mas que demandem uma explorao cuidadosa.
Na medida em que se representa a realidade por meio de um modelo simplificado, ele pode conservar
ou no as caractersticas fsicas do sistema real.
Assim sendo, o modelo-icnico parece-se com aquilo que representa, mas difere em seu tamanho
fsico, como as fotografias, os modelos em miniatura ou os modelos atmico-moleculares ampliados.
Por outro lado, o modelo-analgico usa um certo conjunto de propriedades para representar outro
conjunto de propriedades, como, por exemplo, os mapas cartogrficos, os diagramas de um sistema
hidrulico ou eltrico.
J o modelo-simblico utiliza-se de letras, nmeros e outros smbolos para representar as variveis e
suas inter-relaes, como, por exemplo, as equaes e frmulas matemticas.
Seguem-se abaixo algumas aplicaes da simulao que exemplificam de que maneira certos
obstculos pesquisa de sistemas reais podem ser contornados ou mesmo superados por meio do
uso deste recurso:
- Experimentao e avaliao da mudana de procedimentos, sem que o sistema real seja afetado com
resultados inesperados. So exemplos corriqueiros os estudos realizados em sistemas de transportes,
virios, eltricos, hidrulicos e de abastecimento.
- Estudos dos perodos transitrios de um sistema e seus estados intermedirios. So exemplos ,desse
tipo de aplicao mudanas na poltica interna de uma empresa, expanso de produo ou de vendas.
- Estudo de sistemas com o objetivo de reprojet-los. Os veculos de transporte e os sistemas de
comunicaes so alguns exemplos, juntamente com o estudo de nova estratgia mercadolgica de
uma empresa.
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DRAMA
JOGOS
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ALGUMAS DEFINIES
Diferentes enfoques e abordagens so dados por cada autor para definir jogos de empresas e algumas
destas abordagens merecem destaque em nosso estudo:
CARLSON & MISSHAUK: uma tcnica ou veculo de ensino que faz uso de situaes
especialmente projetadas para representar as reais condies ambientais do mundo dos negcios.
ZOLL: um exerccio em que, num dado contexto empresarial, tomam-se decises econmicas vlidas
para um perodo de tempo fixado, so comunicados os resultados dessas decises e ento se tomam
(novas) decises para o perodo de tempo subseqente.
THORELLI & GRAVES: uma simulao ou jogo empresarial pode ser definido como um exerccio
seqencial de tomada de decises, estruturado em torno de um modelo de uma situao empresarial no
qual os participantes se encarregam da tarefa de administrar as empresas simuladas.
TANABE: uma seqncia de tomada de decises que determinam mutaes no estado patrimonial
das empresas fictcias, luz das quais os participantes tomam novas decises, repetindo um ciclo por
um certo nmero de vezes.
BEPPU: os jogos de negcios so abstraes matemticas simplificadas de uma situao relacionada
com o mundo dos negcios. Os participantes do jogo, cada um, individualmente ou em grupo,
administram a firma como um todo ou uma parte dela atravs de decises administrativas por perodos
sucessivos e seqenciais...
MARTINELLI: os aspectos importantes e peculiares dos jogos de empresas so seu carter
extremamente dinmico, sua grande abrangncia como um mtodo de ensino e desenvolvimento
pessoal, assim como o aspecto seqencial, o qual motiva e aproxima-os o mximo com a realidade
empresarial a qual est se procurando simular.
WILHELM: Os jogos de empresa estruturados so sistemas que, atravs da simulao de diversas
atividades inerentes a uma empresa, so capazes de criar situaes que envolvem questes relativas
produo, distribuio e consumo, permitindo ao grupo vivenciar situaes que envolvem a aplicao
de conhecimentos e tcnicas de acordo com um objetivo.
GRAMIGNA: uma atividade previamente planejada, na qual os jogadores so convidados a
enfrentar desafios que reproduzem a realidade do seu dia a dia.
KOPITKE : jogos de empresas so eficazes ferramentas de ensino. Baseia-se, em geral, em modelos
matemticos desenvolvidos para simular determinados ambientes empresariais considerando as
principais variveis que agem nestes ambientes.
Em suma, trata-se de uma tcnica de ensino, exerccio seqencial de tomada de deciso, abstraes
matemticas, sistemas, atividade etc, o que nos mostra a equidade conceitual dos vrios autores que
abordam o tema.
ESTRUTURA ATUAL
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O fato que pouco tem sido feito at o momento, no Brasil, do ponto de vista de publicaes e
encontros de profissionais na rea, que comprove a incorporao de recursos de tecnologia de
computao a informao em jogos de empresas.
Por isso as vantagens de um exerccio baseado em jogos de empresas so bastante proveitosas, do
ponto de vista da aprendizagem, se o aluno tem dificuldades para organizar um processo decisrio, este
dever receber recursos de apoio capazes de estabelecer uma perspectiva concreta de xito na soluo
dos problemas propostos.
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