hemos propuesto establecer un enfoque del Diseo desde el punto de vista de la Comuni- cacin. Ms precisamente, del diseo grfco y, por lo tanto, de la comunicacin visual. Dentro del diseo grfco, vamos a tratar en este volumen de una de las facetas fun- damentales y ms complejas: el diseo de la identidad. La identidad visual constituye una de las formas ms antiguas de la expresin del hom- bre por medio de los signos. Hoy constituida en una disciplina de diseo muy desarrolla- da, la identidad visual es aplicada, de forma creciente y activamente, por las empresas y organizaciones de nuestras economas de mercado y tambin por las organizaciones e instituciones de todo tipo (cvicas, culturales, administrativas) como una de las estrategias fundamentales de comunicacin. El planteamiento que vamos a dar a nues- tro tema abarca los campos especfcos de inters del profesional del grafsmo, y tambin del estudiante de Diseo y de Comunicacin. Pero no se limita a ellos, sino que rebasa este campo y se extiende al rea de inters del usuario del diseo (las empresas), y al sistema de su difusin, y de su insercin so- cial. Y, tambin, al rea del destinatario fnal o consumidor de los productos del diseo. Nuestro enfoque comunicacional del dise- o pone de relieve la existencia de tres polos fundamentales: la empresa, el diseador y el pblico. Empresa y pblico constituyen los dos extremos comunicantes. La primera afec- tando al segundo en la relacin produccin > comunicacin > consumo. El tercer elemento del circuito: el diseador, situado en el punto central, ejerce desde este lugar el rol de in- termediario. Como tal, enlaza la empresa y su pblico a travs de los diferentes resultados de su tarea, que pueden clasifcarse en estos dos grupos: - Los productos y objetos tcnicos: bienes de uso, de consumo, de equipamiento, etc. - Los mensajes grfcos, que constituyen el conjunto de las comunicaciones funcionales: institucional, comercial, publicitaria, informa- tiva, didctica, sealtica y de la identidad. El rea de los productos y objetos tcnicos defne las tareas del llamado diseo industrial, que es el mundo de los objetos. El rea de la comunicacin por mensajes visuales defne el universo del diseo grfco que es el universo de los signos y de los smbolos. De este punto de partida emerge una primera distincin en la relacin dinmica y constante diseo-empresa: la existencia por una parte, de lo que podemos sintetizar como diseo de productos (diseo de objetos), y por otra, lo que llamamos diseo de mensajes (diseo grfco). Podemos hablar de otras formas especiali- zadas del diseo, como son el arquitectnico, del medio ambiente, de interiores, textil, de fgurines y decorados, de moda, etc. Pero es- tas formas (visuales pero no siempre grfcas) El diseo como proceso creativo y de comunicacin Joan Costa. La Imagen Global Todas las formas de diseo implican un doble proceso: internamente, un desarrollo creativo; externamente, un desarrollo comunicacional. De la marca a la identidad corporativa y de sta a la imagen global, el grafsmo pasa a ser propiamente diseo y a coordinarse despus con las dems disciplinas de diseo. Los procesos creativos y los procesos comunicativos cambian con ello radicalmente. Joan Costa. La Imagen Global 2 son slo relativamente representativas en el mbito de nuestro tema, que es el circuito global empresa > produccin > comunicacin > pblico. Por otra parte, puede decirse que todas estas formas del diseo encajan en cualquiera de los grandes grupos que hemos propuesto: el de la produccin de objetos y el de la comunicacin de mensajes. La relacin entre el usuario del diseo (las empresas), el profesional (diseador) y el destinatario (pblico consumidor), constituye un sistema interdependiente. Y, por tanto, un proceso de comunicacin y de interaccin, donde no sabramos privilegiar ninguno de sus componentes en detrimento de los otros que lo integran. Quin utiliza el diseo; quin lo establece; cmo se materializa en objetos y mensajes; cmo se introduce en el sistema social; quin lo recibe y lo consume fnalmente, constituyen lo eslabones sucesivos de una verdadera cadena de comunicacin. Y de su proceso, el cual corresponde al esquema paradigmtico de Shannon. Cada uno de los componentes de esta cadena: a) tiene una posicin determinada en relacin con los dems componentes; b) de- sarrolla un rol preciso, y c) ejerce una funcin interactiva. Hay pues un sistema en feedback o retroactivo, una interaccin permanente entre los elementos de la cadena. Esta inte- raccin es la misma dinmica que impulsa y mantiene la comunicacin, y sostiene as la integridad del sistema. Unos y otros elementos de ese conjunto operan recprocamente una dialctica: de estimulacin y de constreimiento al mismo tiempo. Por ejemplo, el emisor-empresa pro- cede as, desde su posicin activa que inicia el proceso, a travs de los productos y los mensajes que enva el receptor-pblico. Este los recibe desde su posicin pasiva, del modo indirecto que los sondeos de mercado y los es- tudios de motivacin se esfuerzan en detectar. El emisor ahora en su condicin de usuario del diseo trata de motivar al diseador, a la vez que interpone, entre l y su trabajo, unas determinadas premisas de marketing, otras premisas de orden tcnico, de orden econmico y de orden temporal. El canal difusor o canal transmisor, en tanto que elemento intermedia- rio, introduce ruidos a la comunicacin, pero en tanto que sistema tecnolgico en desarrollo constante, aporta nuevos recursos comunica- tivos que constrien formalmente el producto o el mensaje, pero tambin ofrecen factores de innovacin. As emergen nuevas relaciones entre difusin y coste, que afectan a la economa y a la efcacia. El diseador deviene, pues, una suerte de intrprete intermediario entre ambos deman- dantes: empresa y mercado. Por esto, su rol que es en sntesis el de convertir unos datos simblicos en un proyecto funcional, y ste en un producto o un mensaje requiere un talento especial, una seria formacin tcni- ca, fexibilidad psicolgica, sensibilidad y un sentido creativo indispensable para combinar formas visuales. Desde ahora, el diseador deber ser, so- bre todo, hombre de comunicacin; deber operar en todo momento soluciones en forma de verdaderas sntesis expresivas; desarrollar un proceso de sntesis mentales y tcnicas, de estrategias comunicativas, que desembocarn en forma de respuesta a los requerimientos de la empresa, del producto o del mensaje y de sus funciones, as como de las demandas y condicionales socioculturales de sus destinatarios. Usuario Diseador Producto del diseo Medio difusor Consumidor 1. Emisor 2. Codifcador 3. Mensaje 4. Transmisor 5. Receptor Joan Costa. La Imagen Global 3 Componentes y funciones de la cadena comunicacional Examinemos ahora la naturaleza y la accin de los diferentes componentes del proceso comunicativo por el diseo: Empresa > Pro- duccin > Comunicacin > Consumo. 1. El Emisor o usuario del diseo, confrma en primer lugar la utilidad y la necesidad de recurrir al diseo en sus formas variadas: de los productos, los planes de produccin, la co- municacin, la formacin de los mensajes. El usuario del diseo es, de un modo pre- ponderante, la empresa, o todo tipo de orga- nizacin, cualquiera que sea su tamao, su ubicacin sectorial, su antigedad, su merca- do, sus objetivos y sus resultados fnancieros; cualquiera que sea, asimismo, su orientacin: mercantil, cvica, cultural, ideolgica. En def- nitiva, la empresa considerada como un grupo humano que toma decisiones, y como emisor activo (empresa porque emprende acciones, activo porque emprende acciones). Una de estas formas esenciales de la accin empre- sarial es la de insertar, en le campo social, productos, objetos, mensajes e informaciones y, con ellos, conocimientos, ideas, imgenes mentales. Las grandes compaas multinacionales, las empresas nacionales y regionales, los ne- gocios locales, as como la pequea empresa individual, utilizan de algn modo determinadas formas del diseo: arquitectnico, industrial, am- biental y, sobre todo, grfco. A travs de cada forma del diseo, la empresa planifca y lleva a cabo acciones diversas: la construccin de sus fbricas y ofcinas, sucursales, puntos de venta y de exposicin que son funcin de diseo arquitectnico y ambiental- ; la fabricacin de sus productos tarea del diseo industrial ; la creacin de sus mensajes funcin del diseo grfco y audiovisual. A travs de este ltimo, la empresa se in- terrelaciona con sus mercados, intercambia informacin con sus pblicos externos, con las instituciones, la administracin, los medios de comunicacin social, etc. Y de un modo mas general, con el conjunto diverso de capas sociales que constituyen lo que llamamos: la audiencia. 2. El diseador es, en trminos de comunica- cin, el codifcador de los productos y de los mensajes. Es quien ejerce la interpretacin creativa de los datos de base, relativos a un propsito defnido, y su puesta en cdigo inteligible. Las relaciones entre la empresa y dise- ador conocen diferentes formas de depen- dencia. a) En el caso del diseador asalariado, ste puede serlo de una empresa o bien de una ofcina de estudios de diseo. En la empresa, el diseador se integra a un departamento de estudio, agregado a menudo a la direccin tcnica, de marketing o de publicidad, y otras veces directamente a la direccin general. Cuando el diseador asalariado depende de un departamento de estudio, interviene, a la demanda de los clientes, en nombre de su so- ciedad, de la que l es el interlocutor jurdico. b) En el caso del diseador independiente, cuyo estatuto es el de las profesiones libera- les, ste colabora directamente con la empre- sa, ya sea ocasionalmente o de modo perma- nente, ya sea como consultor o interviniendo en un problema sin entrar en su realizacin, o bien hacindose cargo plenamente de un proyecto. (1) 3. El mensaje es el resultado material del dise- o grfco, (del mismo modo que el producto lo sera del diseo industrial). Un mensaje grfco es un conjunto de signos extrados de un cdigo visual determinado que son ensam- blados segn un cierto orden. Por medio de estos signos y sus reglas combinatorias, se construye el sentido, emerge el signifcado, la informacin, esto es, el mensaje propia- mente dicho. (1) F. Jollant y C. Mihailovic, Guide practique du design, editado por el Centre Georges Pompidou/CCI, Pars, 1979. Joan Costa. La Imagen Global 4 El diseo grfco trabaja, en sntesis, con unos elementos simples que son los signos, correspondientes stos a sus cdigos. Letras y textos, en tanto que signos caligrfcos, tipogrfcos, mecanogrfcos, etc., pertene- cen a cdigos lingsticos. Por otro lado, las fguras e imgenes, corresponden a cdigos icnicos. Estos elementos se combinan en el es- pacio bidimensional del trabajo grfco: el soporte generalmente el papel, segn un cierto esquema mental, un modo de razona- miento que es esencialmente dialctico y que constituye el mismo proceso de bsqueda de soluciones: de sntesis, en un trabajo que coordina el pensamiento lgico y el impulso creativo con el mtodo combinatorio. El resultado del diseo sea producto o mensaje es la conjugacin de: a) unos objetivos de la empresa, que se de- fnes a partir de un plan de marketing, de las expectativas y motivaciones del pblico, y de unas intenciones precisas de comunicacin; b) un pliego de condiciones, en el que se precisan los fnes, los medios y las premisas; en este documento se resumen los objetivos del trabajo y asimismo los datos estratgicos, tcnicos, econmicos y temporales, que in- ciden en el proyecto determinando la tarea del diseador; c) un proceso de diseo, que est regido por el pliego de condiciones, y desarrollado segn el plan mental y la orientacin creativa del di- seador; este proceso es el design, es decir, la disciplina que implica las ideas de proyecto, plan, programa y desarrollo del mismo. 4. El medio difusor es el canal por el cual circulan los mensajes grfcos: prensa es- crita, cartel, libro, etc. Los medios tcnicos de difusin medio impreso, flmico o televi- sual forman parte del conjunto de los mass media y, por tanto, se insertan en un contexto comunicacional. En este entorno, el mensaje coexistir con otros y competir con ellos en una estrategia ecolgica, o una interac- cin, donde unos mensajes se imponen, se desarrollan y permanecen, en detrimento de otros que son neutralizados, o sucumben y desaparecen de la memoria social. Este es el contexto comunicacional competitivo, ca- racterstico de las economas de mercado en los pases desarrollados. Los medios difusores son pues un ma- cro-medio tcnico incrustado en el medio ambiente; un medio tcnico y constitutivo del conjunto tecnolgico de las comunicaciones: medios visuales y audiovisuales, difusores propiamente dichos, de informaciones y men- sajes, sean impresos o flmados, como los carteles, los anuncios, etc. A travs de la accin de estos medios difusores, la empresa se integra as indi- rectamente, a distancia y ubicuamente, al medio social, al cual aqulla introduce los productos materiales que fabrica, los servicios que presta y los mensajes referidos a todo lo anterior: a la propia empresa, a sus productos y servicios, a sus argumentos: informativos y persuasivos. 5. El destinatario de las comunicaciones vi- suales y de los productos de la empresa, es generalmente un segmento social, un grupo ms o menos notable cuantitativa- mente, que ha sido defnido previamente por sus caractersticas tipolgicas: econmicas, culturales, etc. El destinatario de los mensajes es de he- cho el factor que realimenta el proceso de comunicacin. Su capacidad de aceptar o rechazar la comunicacin, de creerla o no, y su aptitud para ser motivado o no por ella, constituye la energa retroactiva del circuito comunicacional. Implcitamente, los mensajes tienen una realidad material: estn en un momento dado en un determinado lugar; tienen una determinada duracin, una determinada en- tidad fsica (es el aspecto que concierne a la produccin y la difusin). Y tienen, tambin, una realidad semitica: se referen a cosas, objetos, productos, ideas; en este sentido, poseen una determinada pregnancia formal Joan Costa. La Imagen Global 5 y una determinada capacidad de implicacin psicolgica. Pero para el receptor de mensa- jes que es en primer lugar el consumidor de sus contenidos el diseo tiene una realidad diferente de la que tiene para la empresa, para el diseador y el analista. Si para la empresa el diseo es una he- rramienta fundamental de su actividad pro- ductiva y estratgica (econmica); si para el diseador su profesin constituye una disciplina, un conjunto muy especializado de tcnicas, y un modo de expresin y de creatividad individual, para el consumidor el diseo como tal no existe. Slo exis- ten objetos, cosas, productos y mensajes: elementos funcionales y emocionales, ms o menos deseables. Slo existen los datos reales o imaginarios de sus motivaciones psicolgicas. He aqu esquemticamente los diferentes puntos de vista sobre el diseo en una cadena de comunicacin, segn se tra- te de sus usuarios, sus profesionales o sus destinatarios. El diseo como proceso El enfoque comunicacional del diseo en general, que estamos desarrollando en esta introduccin, contiene dos principios esen- ciales: Principio uno: el diseo no es el producto o el mensaje. No es la manifestacin mate- rial de formas visuales, sino el proceso que conduce a la obtencin del producto o del mensaje. Principio dos: no todas las formas de dise- o son comunicacin. El principio nmero uno postula que el dise- o (design) no es exclusivamente la expresin fnal de formas visibles, sino la planifcacin y el proceso de creacin y elaboracin por medio del cual el diseador industrial o el grafsta traducen un propsito en un produc- to o un mensaje, en tanto que resultado de dicho proceso. Tradicionalmente se consideran diseo los apuntes, los esbozos y bocetos, los di- bujos, y tambin los objetos caracterizados por una cierta componente esttica. Pero un dibujo no es un diseo, sino un dibujo, y una silla no es un diseo, sino una silla. Lo que introduce la idea moderna de design es el hecho de que, ya se trate de un dibujo o un objeto, stos nacen de un proceso, un plan mental, un programa o proyecto que incluye una performance, una estrategia del mismo hacer. El design es el proceso, desde que se inicia la concepcin del trabajo hasta su formulacin fnal pasando por las hiptesis tentativas del diseador mentales y energ- ticas que sucesivamente marcan los pasos internos y el desarrollo del proceso. O sea que diseo es lo que podemos concebir como una ingeniera interna de la elaboracin y la puesta en forma de mensaje o del producto. Al poner as especialmente de relieve el proceso productivo, el design sobrepasa la acepcin tradicional de dibujo, imagen, fgura u objeto. El concepto moderno de diseo trasciende lo que es exclusivamente grfco, visual y hasta objetal. As, se disean cosas que nada tienen que ver con los mensajes del diseo grfco. Por ejemplo, es design la planifcacin de una sucesin de actos y su logstica; la estructuracin de un organismo o de una organizacin; un programa de activi- dades, de gestiones y su operatoria que ser realizada por personas; el esquema organiza- tivo y del control de la circulacin rodada, o el conjunto de mtodos instrumentales coordi- nados que se van a desarrollar en el tiempo. Todos ellos son funcin de design. Lo que defne pues al diseo y a la comu- nicacin misma es: 1., la existencia de un propsito; 2., el conocimiento de los datos de base y la posesin de las tcnicas para realizarlo; 3., la disposicin de los medios materiales necesarios; 4., el proceso tempo- ral de planifcacin, creacin y ejecucin por el cual se materializar fnalmente el propsito en una forma. Diseo es pues, la expresin planifcada de un propsito, poniendo el acento de esta defnicin, tanto en la idea de planifcacin y Joan Costa. La Imagen Global 6 de proceso como en la de expresin material y el sentido, resultante de lo anterior. El proceso de diseo no es un proceso lineal, sino iterativo. Es un constante regresar al principio, o alternativamente a las etapas intermedias, hasta conseguir la certidumbre, la consistencia de la solucin que se est desarrollando. En el grfco mostramos este proceso de forma analtica, como una suce- sin de etapas, inspirndonos en los trabajos de Walas y Moles. (2)
Etapas del proceso creativo de diseo En el esquema superior se presentan las cinco etapas que integran el fenmeno creativo: I. Informacin. Documentacin. Recogida de los datos. Listing de las cuestiones a tener en cuenta: pliego de condiciones. II. Digestin de los datos. Incubacin del problema. Maduracin. Elaboracin sub- consciente. Tentativas en un nivel mental difuso. III. Idea creativa. Iluminacin. Descubrimiento de soluciones originales posibles. IV. Verifcacin. Desarrollo de las diferentes hiptesis creativas. Formulaciones. Compro- baciones objetivas. Correcciones. V. Formalizacin (puesta en forma). Visua- lizacin. Prototipo original. Mensaje como modelo para su reproduccin y difusin. He aqu los pasos de que consta el proce- so creativo de diseo o design. De aqu se pasa a otras tareas: a) la produccin tcnica del producto o del mensaje, su produccin seriada, y b) la difusin a travs de los mass media y otros canales de transmisin y de distribucin. El diseo no es el mensaje. El diseo es pues una actividad mltiple y compleja que no se limita a la forma externa; la solucin de la forma externa no es ms que la expresin visible de un proceso creador. Por tanto, el diseo no puede confundirse con la forma esttica exterior, puesto que la fnalidad y los requisitos previos constituyen los criterios que determinan la forma exterior. Un funcionalis- ta del diseo de objetos como Fritz Eichler, expresa as esta idea: No puedo imaginar, tratndose de productos fnales que deben cumplir una funcin, que sta no sea el punto de partida del diseo, a pesar del aspecto fnal de la solucin. Diseo grfco: diseo de comunicacin El principio nmero dos, que hemos dejado anotado ms arriba, postula que no todas las formas del diseo son comunicacin. Con esta afrmacin volvemos a la dis- tincin que hemos hecho al principio entre diseo de objetos tcnicos y diseo de men- sajes visuales. Con frecuencia se aduce el argumento de que, en diseo arquitectnico e industrial, un autobs, un edifcio hospitalario o una batidora domstica, por ejemplo comu- nican algo. Lo cual sin embargo no es exacto, tal como veremos a continuacin. En primer lugar, un autobs, el edifcio de un hospital o una batidora son sustancialmente objetos tcnicos. Son sistemas o tiles que han sido creados para transportar personas, atender enfermos, preparar alimentos. Las funciones (2) A. Moles y R. Caude, Creatividad y mtodos de innovacin, Ibrico- Europea de Ediciones, Madrid, 1977. Informacin Documentacin I Difusin Incubacin II Idea creativa lll Verifcacin Desarrollo IV Formalizacin V Mensaje Joan Costa. La Imagen Global 7 de estos objetos comportan y determinan actos energticos de los individuos que los utilizan, y esta condicin participativa-activa del individuo defne la misma nocin general de objeto de uso. Slo en segundo lugar y desde el punto de vista formal o visual estos objetos signi- fcan. Recordemos que todo objeto tiene una existencia material y una existencia semitica. Y es en este segundo aspecto que los objetos y las cosas signifcan, es decir, se asocian a ideas, evocan. Somos nosotros quienes proyectamos ideas sobre ellos. O sea que signifcan en la misma medida que todo sig- nifca en el universo humano. Todo signifca pero no todo comunica. As que el problema del signifcado no es una cuestin exclusiva de la comunicacin, sino un fenmeno ms general. Obviamente, los mensajes contienen sig- nifcados o cuanto menos algn sentido. Y es el hecho de transmitir signifcados lo que los defne funcionalmente como mensajes. Pero esto no supone que el mero signifcado, como proceso semitico, constituya un acto de comunicacin. Observaremos, por lo menos, dos as- pectos diferenciales intrnsecos del diseo grfco o diseo de comunicacin. Primero, que todo elemento comunicativo comporta implcitamente intencionalidad, un propsito (el de comunicar o poner en comn), toda vez que comunicar es transmitir signifcados, o mensajes, informaciones y conocimientos entre emisores y receptores humanos. Por eso, todo lo que se transmite en la comunicacin, intrnsecamente significa. Pero no todo lo que para nosotros recepto- res signifca, tiene que ver necesariamente con el hecho comunicativo. Fuera de la co- municacin, signifcar no es articular inten- cionadamente mensajes y transmitirlos: es simplemente estar ah, ante nuestros ojos. Las cosas signifcan implcitamente para nosotros por su existencia, su presencia; pero esto no es del orden de la comunicacin, sino del orden de la identidad y de sus reso- nancias en lo imaginario, en lo psicolgico y en la actitud pragmtica. Contrariamente a los ejemplos de un auto- bs, un edifcio y una batidora, que ms arriba hemos propuesto y que son esencialmente objetos tcnicos, un semforo, por ejemplo, o la sealizacin de un hospital o un cartel que anuncia una batidora, son bsicamente mensajes. Ellos han sido creados expresa- mente para comunicar, es decir, para poner en conexin una fuente emisora de informacin y un polo receptor por medio de la transferencia de un mensaje. La funcin de los mensajes es transmitir informaciones acerca de algo, que puede ser, por ejemplo, la circulacin urbana, los servicios mdicos o las prestaciones de un electrodomstico. En segundo lugar, hay otro factor diferen- cial entre los objetos de uso y los mensajes ambos como resultado del proceso de di- seo. Es el modo especfco de relacin, en cada caso, entre aqullos y sus destinatarios. Ya hemos sealado que los objetos de uso ya sea que formen parte del entorno, como una batidora, o sean, adems, ellos mismos entorno, como un autobs o un hospital, comportan un sistema de relacin participati- va con el usuario, basada en actos energti- cos: los actos del uso (al igual que los actos del consumo de productos efmeros). La relacin del usuario con los mensajes es evidentemente diferente: no hay actos energticos, no hay participacin fsica activa, como con los objetos, sino un proceso que implica la percepcin y, eventualmente, la comprensin y la integracin psicolgica del contenido del mensaje. Puede haber reaccin por parte del receptor, segn el contenido del mensaje (por ejemplo, acudir al teatro despus de haber visto e anuncio de una obra interesante), pero acudir a un lugar ya no es la comunicacin, sino sencillamente el acto energtico de trasladarse al teatro como resultado de la comunicacin, que es inherente al disfrute de la obra, como acto consumatorio. Joan Costa. La Imagen Global 8 Una clasifcacin prctica del diseo En los ejemplos que acabamos de exponer hemos barajado intencionadamente tres pa- rejas de asociaciones: autobs / semforo; hospital / sealizacin; batidora / anuncio. Vamos a desarrollar, a partir de estos mismos ejemplos, lo que son las reas esenciales del diseo, segn nuestra clasifcacin: el diseo del medio ambiente o del entorno (diseo espacial de construccin); el diseo de productos y objetos industriales (diseo de produccin); el diseo de mensajes o grafs- mo (diseo de comunicacin propiamente dicho). Medio ambiente, productos y objetos cons- tituyen en conjunto un entorno instrumental: de la construccin y de la produccin de bienes de equipamiento, de uso y de consu- mo. Con estas herramientas, la colectividad realiza la cobertura de sus necesidades y sus deseos acerca de determinadas cosas, a menudo en el acto mismo de hacerlas. Por otro lado, los mensajes son el soporte y el contenido de la comunicacin, y parte esencial del conocimiento y de la cultura. Los mensajes transmiten informaciones acerca del medio ambiente, los objetos, los productos, los servicios y la mayor parte de las comunicaciones visuales que han dado nombre a nuestra civilizacin de la imagen, en la clebre expresin de Fulchignoni. La tabla que presentamos en la ltima pgina es una clasifcacin de las diferentes disciplinas del diseo, agrupadas en tres grandes categoras: ambiental, industrial y grfco. Estas son explicitadas a partir de los parmetros principales de: su naturaleza, su especifcidad, sus campos de accin y sus relaciones e interacciones con el usuario, considerado todo ello como un proceso de produccin-comunicacin. Acto seguido estudiaremos la tercera de las categoras enunciadas, el diseo grfco, observado en sus dos grandes reas: 1, dise- o de informacin (en sus variantes funcional, didctica y persuasiva), y 2, diseo de identi- dad, a su vez desarrollado desde tres puntos de vista: la marca, la identidad corporativa y la imagen global. Estos tres apartados constituyen el sujeto del presente libro. Joan Costa. La Imagen Global 9 La primera categora expresada en esta tabla: diseo del medio ambien- te, interior y exterior, es siempre un medio espacial envolvente de las ac- ciones de los individuos entorno y, en este sentido, se trata de una cierta puesta en escena que sera la misma intencionalidad del urbanista, el arqui- tecto, el interiorista y el escenarista. La segunda categora: diseo de objetos, comprende el conjunto de los tiles de uso, caracterizados por su utilitarismo en las operaciones mate- riales, y en este sentido los objetos tcnicos constituyen verdaderas ex- tensiones del hombre. Antiguamente esta disciplina fue lla- mada esttica industrial en una con- sideracin evidentemente superfcial. Por eso, ms tarde se llam diseo industrial, denominacin que se po- lariza no en el fn sino en el medio de produccin de los objetos de diseo. Esta defnicin es en efecto inespec- fca, ya que tambin el diseo grfco es industrial en la misma medida que es reproducido en series por la industria grfca. La tercera categora: diseo grfco, constituye este universo de la comu- nicacin visual esttica y animada (la imprenta y lo audiovisual, sobre todo) que, expresado a travs de tcnicas especfcas, han sido tratadas en diferentes volmenes de esta Enci- clopedia. Diseo del medio ambiente Diseo industrial Diseo grfco 1. Comprende el urbanis- mo, la arquitectura y el interiorismo (environment design). 1. Abarca la planifcacin de la produccin de objetos tcnicos de uso y produc- tos de consumo, obtenidos por un proceso manufactu- rado o industrial. 1. Comprende principal- mente la caligrafa, la tipografa (comunicacin lingstica), la ilustracin y la fotografa (comunicacin icnica), por medio sobre todo de la imprenta. 2. El producto fnal es siempre tridimensional. 2. El producto fnal es ge- neralmente tridimensional. 2. El producto fnal es, en su gran mayora, bidimen- sional. 4. Se aplica especialmente a la informacin: diseo de libros, publicidad, embala- jes, sealtica, etc. Es un vehculo fundamen- tal de la comunicacin acerca de la identidad, las ideas, los productos y el medio ambiente. 4. Constituye el marco que soporta los objetos del diseo industrial y los men- sajes del diseo grfco. En este sentido, el trabajo del urbanista, del arquitecto y del interiorista constituye la confguracin de un en- torno comunicacional. 4. Ciertos productos pue- den ser al mismo tiempo productos y medio am- biente, por ejemplo, un semforo o un autobs. Los objetos se ubican en el medio ambiente y son promocionados a travs de mensajes, que son el resul- tado del diseo grfco. 3. El destinatario es su usuario y ello comporta ac- tos energticos. 3. El destinatario es usua- rio y consumidor, y ello comporta actos energti- cos. 3. El destinatario es recep- tor y ello implica el registro perceptivo y la conducta reactiva.