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Ns no louvamos os mesmos deuses, voc e eu, mas somos mais parecidos do que pode imaginar.

Juntos ns mantemos algo vivo - algo que viveu durante milhares de anos, mesmo com a f oscilante
do homem.
Os deuses antigos no esto mortos. Eles vivem conosco.
Ns lhes damos vida, sangue quente, e eles nos afastam da morte. Esta a nossa coalizo, nossa
promessa. Todo o resto no passa de capricho.
- Gwenith a Cinza, Aclito prncipe-em-exlio.
Este livro uma coletnea dos rituais ofciais de Crac para ajud-lo durante as narrativas de
Vampiro: o Rquiem. Sugiro cautela ao utilizar estes poderes, mas no necessrio restringi-los.
O trabalho de traduo e diagramao voluntrio e sem fns lucrativos, com o nico objetivo
de ser mais um recurso para os fs de RPG. Boa leitura.
- Henrique Giacomitti
CRAC
Crac o nome comum para uma feitiaria de
sangue pag praticada pelo Crculo da Anci.
Um tipo de magia ritual, Crac, que signifca
crescente, uma mistura de magia pr-crist
e pag vinda de todo o mundo cujo nico
elemento comum uma dependncia de
sacrifcio de sangue. Crac denunciado por
muitos Membros tradicionais como magia
negra ou bruxaria e, em reas onde a Lancea
Sanctum domina, praticantes conhecidos de
Crac so ocasionalmente perseguidos como
hereges. claro que este mesmo escrnio e
medo de Crac que leva muitos a procurarem
a coalizo e, por extenso, ao estudo desta
Disciplina. A mensagem de poder do Crculo
da Anci fala no corao de muitos neftos, e
para alguns no h maior expresso de poder
do que esta Disciplina.
Crac um dos mistrios centrais da estrutura
de crenas do Crculo, bem como uma arma
potente no arsenal da aliana. Como deve ser
esperado, o conhecimento desta Disciplina
um segredo muito bem guardado. Novos
iniciados geralmente no so agraciados com
seus segredos. Como um novo membro de
uma faco quase religiosa de Amaldioados,
um vampiro pode muito bem ter que provar
sua lealdade ao Crculo atravs de testes e
ordlios antes que seus aderentes estejam
dispostos a compartilhar seu conhecimento.
Embora os vampiros que deixem o Crculo da
Anci por outras seitas invariavelmente levem
o conhecimento consigo, muitos descobrem
ser quase impossvel aumentar seu conheci-
mento de Crac fora da estrutura do Crculo.
Um personagem deve ter pelo menos um nvel
de Status (Crculo da Anci) para aprender
Crac. Um jogador que compre pelo menos
um ponto desta Vantagem durante a criao
do personagem pode gastar um dos trs
pontos de Disciplinas em Crac se assim dese-
jar. A qualquer momento em que o jogador
desejar aumentar seu ndice em Crac, o
personagem deve ainda possuir pelo menos
um ponto em Status (Crculo da Anci) para
faz-lo.
Devido s diferentes culturas dentro do Crculo
da Anci, muitos rituais de nomes diferentes
possuem poderes semelhantes. Como por
exemplo o ritual de nvel um A Agonia de
Prosrpina pode ser conhecido como Apetite
de Limba em Nova Orleans ou como Maldio
de Tawrich em Teer. Esta compilao rene
todos os rituais ofciais de Crac, e jogadores e
Narradores so encorajados a criar os seus
prprios rituais usando os apresentados aqui
como modelos.
Custo: O uso de Crac sempre custa pelo
menos um Vitae. A no ser que o texto de um
poder especfco (conhecido como ritual)
especifque de outra forma, assuma que o
custo de um Vitae. O sangue tem um papel
muito importante no uso de Crac ele usa o
poder inerente no Vitae para dar fora a efeitos
sobrenaturais. O uso de Crac requer que a
Vitae seja gasta de uma maneira visvel ou de
outra forma signifcativa. Por exemplo, quando
Vitae gasto para um personagem ativar um
ritual, ele provavelmente tem de cortar-se com
uma adaga e deixar o sangue cair no cho,
ativando a magia com o Vitae desperdiada
(ou atravs de outra demonstrao direta do
poder do Sangue).
Crac no possui a mesma progresso linear
que outras Disciplinas. O domnio de um
personagem dita o nvel mais alto de rituais
que ele pode aprender. Rituais so comprados
com pontos de experincia. Por exemplo, um
personagem com dois nveis de Crac pode
saber um nmero ilimitado de rituais de nvel
um e dois (desde que ele pague os pontos de
experincia para aprender cada um deles). Ele
no pode aprender quaisquer rituais de nvel
trs at que seu nvel em Crac aumente para
3. Toda vez que um personagem adquire um
nvel de Crac (incluindo na criao de person-
agem), ele ganha um ritual deste nvel sem
custo adicional.
Crac insidioso. Demanda um certo grau de
subservincia e mesmo de crueldade de seus
praticantes, possivelmente em deferncia aos
terrveis e antigos deuses dos quais sussurra-se
que a Disciplina provm. Para alguns feiticeiros
famintos de poder, Crac atende aos desejos
ao invs do uso iluminado desta Disciplina. O
nvel de um personagem nesta Disciplina, sub-
trado de 10, o nvel mximo de Humanidade
que ele pode ter. Por exemplo, o Gangrel
Roland Gentry possui Crac em nvel trs. Sua
Humanidade mxima, portanto, de 7. Se um
personagem aumentar seu nvel de Crac a
mais do que a sua Humanidade permitiria, sua
Humanidade imediatamente cai para o nvel
apropriado e o jogador rola Humanidade para
ver se o personagem adquire uma perturba-
o no processo de aumentar seu conheci-
mento oculto. (Veja pg. 182-188 para mais
sobre testes de Humanidade e perturbaes).
Parada de Dados: Manipulao + Ocultismo +
Crac. Devido sua natureza sanguinria,
Crac dobra quaisquer bnus que os elos de
sangue de um vampiro possam gerar, tais
como quando um ritual empregado em um
genitor, antegenitor, infante ou infante-neto.
Alm disso, a fraqueza do cl Nosferatu no se
aplica ao teste do usurio desta Disciplina.
Ao: Prolongada. O nmero de sucessos
requeridos para ativar um ritual igual ao nvel
do ritual (assim um ritual de nvel trs requer
trs sucessos para ser realizado). Cada teste
representa um turno de conjurao ritual.
Note tambm que cada ponto de dano sofrido
por um personagem em um turno igual a
uma penalidade ao prximo teste de conjura-
o feito pelo personagem, alm de quaisquer
penalidades de ferimento que um conjurador
possa sofrer.
Os custos para se ativar Crac devem ser pagos
antes que o teste seja feito. Normalmente isto
no um problema, j que o ritual que custa
um Vitae pode ter seu teste de ativao feito
no mesmo turno (j que gastar Vitae uma
ao refexa). Em alguns casos, contudo, um
ritual custa mais Vitae do que o conjurador
pode gastar em um nico turno. Em tais casos,
o jogador do conjurador realiza o teste no
turno em que ele gasta (refexivamente) o
ltimo Vitae necessrio para invocar o ritual.
Se o personagem falhar em completar o ritual
a tempo (tal como ser morto antes de acumu-
lar sucessos sufcientes) ou decida cancelar o
ritual antes de conseguir sucessos sufcientes
para ativ-lo, o efeito simplesmente falha.
Entretanto, quaisquer gastos de Vitae no so
recuperados.
Resultados dos Testes
Falha Dramtica: O ritual falha espetacular-
mente, infigindo algum aspecto de si como
efeito nocivo sobre o conjurador. Um ritual
feito para ferir um alvo infige o dano sobre o
conjurador, por exemplo, enquanto um ritual
designado para causar fome a uma vtima
causa seus efeitos no ritualista.
Falha: O ritual falha inteiramente, mas no de
forma perigosa. A Vitae consumida como de
costume, mas o ritual no faz efeito.
xito: O ritual acontece como descrito.
xito Excepcional: O ritual acontece como
descrito. Em muitos casos, os sucessos extras
so em si a prpria recompensa, causando
dano adicional ou conferido durao, capacid-
ade extra ou benefcios similares.
A no ser que se especifque de outra forma, os
rituais duram por uma cena ou at o prximo
nascer do sol, o que vier primeiro.
Modifcadores Sugeridos
+ 4 O poder aplicado a um vampiro com o
qual o usurio tem parentesco (veja pg. 162).
- O personagem no est sendo afetado por
ameaas ou distraes.
-1 a -3 O personagem est sendo apressado ou
distrado, tal como invocar um ritual no meio
de um combate ou estar sendo perseguido.
Esta penalidade cumulativa com quaisquer
outras distraes (tais como conjurar um ritual
em combate durante um furaco). Os sucessos
ganhos num teste de meditao pela noite
(veja pg. 51 do Livro de Regras do Mundo das
Trevas) diminuem as penalidades de interrup-
o em uma base de um-para-um.
CRAC ERRATA
(pgina 15 do Livro da Coalizo: O Crculo da Anci)
Alguns rituais de Crac descritos no livro Vampiro:
o Rquiem sofreram pequenas correes, que
podem ser claramente percebidos nos novos
poderes. Para a utilizao correta dos rituais,
lembre-se disto: os rituais de Crac no requerem
aes disputadas durante sua ativao.
Por exemplo, os rituais nus de Sangue (nvel 4,
pgina 144 de Vampiro: o Rquiem) e Mal do
Sangue (mesma pgina). Embora esteja descrito
que necessita um teste disputado de Atributos +
Potncia de Sangue, o teste de ativao esten-
dido e penalizado pelo Atributo (Perseverana,
Vigor ou Autocontrole). Quando houver um ritual
de Crac em que seja solicitado uma ao
disputada, substitua pela ao estendida penal-
izada pelo Atributo adequado.
Sim, isto signifca que a nica forma de se proteger
de um ritual impedindo que ele seja concludo.
Ou saindo do local onde a magia est sendo
realizada.
(Nota: os lanamentos da segunda edio de Vam-
piro: o Rquiem j esto com a regra adaptada).
RITUAIS DE NVEL 1
A Agonia de Prospina
O feiticeiro causa sentimentos de fome intensa em
um alvo, que deve estar dentro do campo de viso
quando o ritual realizado. O alvo afigido sente o
desejo de comer ou se alimentar. O teste penal-
izado pelo Autocontrole do alvo. Se o conjurador
conseguir mais sucessos, a vtima se valer de
qualquer alimento que esteja disponvel. Um mortal
pode at mesmo comer carne crua, embora no
pratique atos terrveis como canibalismo ou beber
sangue. Um vampiro pode atacar presas prximas
ou at mesmo vampiros conhecidos se sua fome for
severa o sufciente para deix-lo frentico. Mesmo
aps ele ter comido ou se alimentado, a voracidade
no aplaca at que os efeitos do ritual passem.
(Vampiros afetados por este ritual so considerados
famintos para os propsitos de resistir ao frenesi;
veja pg. 179.)
Rigor Mortis
Com o poder deste ritual um vampiro pode tempo-
rariamente interromper o efeito revigorante da
Vitae vamprica, deixando um Membro imvel
enquanto a rigidez dos msculos comum aos cad-
veres toma conta dele. O nmero de sucessos
adquiridos no teste de Crac determina o nmero
de dados que sero removidos dos prximos testes
Fsicos do alvo. Isto se aplica penas para as paradas
de dados, e no afeta resistncias Fsicas. Rigor
Mortis intil contra mortais, carniais, Lupinos e
magos, j que eles no dependem do poder da Vitae
vamprica para animar seus corpos.
O teste para ativar este poder penalizado pelo
Autocontrole do alvo.
Confana na Adversidade
A turbulncia traz esclarecimento. Os Aclitos
possuem uma grande vantagem em aprender mais
com seus problemas, e existem diversos rituais de
Cruc que podem pr esta flosofa em prtica. Este
um exemplo, em que troca a chance de grande
sucesso por esclarecimento e, talvez, auto-
conhecimento. Assim que o ritual for completo, o
ritualista perde os benefcios da exploso do 10 pelo
resto da cena. Ao fnal da cena, recebe um ponto de
Fora de Vontade. Este ritual possibilita ao person-
agem manter mais pontos de Fora de Vontade do
que o seu normal mximo.
Gotas do Destino
O ritualista derrama algumas gotas de Vitae em um
vaso com gua enquanto se concentra em alguma
ao futura daquela noite ou circunstncia em
questo. O sangue forma impresses na gua que
possibilitam importantes informaes sobre a situa-
o. O nmero de sucessos na ativao determina a
claridade e utilidade da viso. Com um xito excep-
cional, o sangue pode formar fguras reconhecveis
e uma pequena cena, enquanto apenas um sucesso
fornece fguras abstratas simblicas sobre os fatos
envolvidos.
Estas imagens profticas garantem um bnus de +2
em qualquer teste de investigao ou pesquisa
envolvendo a situao e as imagens reveladas.
CRAC PROFTICA
Alguns rituais de Crac possibilitam algum nvel de
previso, que deve ser trabalhada cautelosamente.
Primeiramente, estes rituais no antevem o futuro
exato. Mais especifcamente, eles proporcionam
importantes informaes sobre o presente. As
profecias de Crac dizem ao ritualista o que
importante agora, mas no o que acontecer
amanh.
Segundo, estes rituais devem ser acrescentados
cuidadosamente. Considere que o que ser reve-
lado algo para ajudar no desenrolar do cenrio,
sem a interferncia direta do narrador. Estes rituais
no explicam porqu algum importante, apenas
que est pessoa importante, e auxiliam o vidente a
procurar no lugar certo.
Estes rituais podem ser timos quando se comea
uma histria, pois fornece pistas sobre o que se
deve buscar. Nestes casos, a clareza das informaes
podem ser um pouco mais objetivas do que os
sucessos indicam, para facilitar aos personagens.
Quando nada mais parece funcionar, uma ao
proftica pode gerar um bom direcionamento.
Realizar o ritual diversas vezes fornece sempre as
mesmas respostas, at que algo acontea que
alterar a importncia dos fatos.
Chamas de Inspirao
O ritualista foca seu sangue no processo de criao
artstica. Pelo restante da noite, ele ganha um
nmero de dados igual ao nvel de Crac em todos
os testes de Ofcios ou Expresso para criar um
determinado tipo de arte. A arte deve ser especif-
cada no momento em que o ritual iniciado. Se a
criao uma ao estendida, o bnus se aplica a
todas as rolagens at o fnal da noite. O ritualista
sofre uma penalidade igual ao bnus em qualquer
teste de Ofcios ou Expresso que no seja o que foi
especifcado durante o ritual; idias para sua criao
artstica se embaralham em sua mente, e ele no
consegue se concentrar em nada mais que a sua
idia inicial.
Outras verses deste ritual possibilitam invocar este
poder em terceiros ao invs de apenas no prprio
ritualista. A rolagem para este tipo de ao penal-
izada pelo Autocontrole do alvo.
O Gosto do Conhecimento
Este ritual deve ser realizado imediatamente antes
se alimentar. Enquanto se alimenta, o conjurador
aprende algo ntimo sobre a pessoa algo que ele
considere de imediata importncia. Com uma falha
dramtica, o vassalo aprende algo de imediata
importncia sobre o vampiro que se alimenta dele.
Este ritual funciona em criaturas sobrenaturais da
mesma forma que em mortais, desde que possua
sangue para beber em seu corpo. A informao
custa um de Vitae que deveria ser consumido
durante o Beijo.
O teste de ativao penalizado pela Perseverana
do alvo.
Viso da Anci
Quando este ritual realizado corretamente, o alvo
aparenta ter envelhecido 10 anos. Sem problemas
fsicos, sem dores musculares, relapsos de memria
nem audio defcitria. Mas a pela se enruga, o
cabelo torna-se mais grisalho e a pele perde a elasti-
cidade da juventude. A transformao dura um
nmero de noites igual ao sucesso adquiridos no
teste de ativao. Ao fnal deste perodo os efeitos
se revertem taxa de um ano por hora. Utilizar este
ritual diversas vezes amplia a quantidade de dca-
das at um mximo de 50 anos.
Alguns prncipes que conhecem este ritual probem
seu uso, alegando que algum envelhecendo sob o
olhares de testemunhas arrisca a Mscara. Os Acli-
tos contra-argumentam que este ritual na verdade
ajuda a manter a Mscara, pois ghuls e Membros
podem parecer mais velhos aos seus amigos e
familiares na medida em que os anos passam.
Alguns aclitos desenvolveram um ritual semel-
hante que, ao invs de envelhecer, regride a idade
em aproximadamente 20 anos. Este poder
altamente requisitado por mortais vaidosos e
muito doloroso apesar do alvo no sofrer dano
fsico, sua antiga pele rasgada para dar lugar
nova. Est verso do ritual chamada de Renovao
de Pythian.
O teste de ativao penalizado pelo Vigor do alvo.
Equilibrando os Quatro Humores
Os Membros geralmente so imunes aos perigos de
altas temperaturas, presso ou outras condies
que matariam qualquer mortal. Contudo, um vam-
piro ainda afetado por condies extremas, tal
como o frio do rtico. Este ritual balanceia as
propriedades do Vitae vamprico de forma que o
sangue nunca fca muito quente, nem muito frio,
nem comprimido ou sofra qualquer outra infuncia
externa. Sob a proteo deste ritual, o vampiro no
recebe penalidades devido s condies climticas
ou condies extremas. Os benefcios no se esten-
dem para os efeitos que causariam injria ou dano,
tal como a luz do sol. Tambm no elimina as penali-
dades devido a ferimentos. Os efeitos do ritual
duram at o prximo nascer do sol.
A Membrana do Boyar
Para realizar este ritual um Aclito espalha um
pouco do seu prprio Vitae na face antes de dormir
durante o dia. Na medida em que as horas do dia
passam, o sangue se transforma em uma membrana
que se liga carne do rosto. Assim que acorda, o
Aclito arranca esta membrana e enxerga a face de
um indivduo que pode ser importante para ele,
logo em seguida a aparncia se desmancha em
cinzas. O nmero de sucessos determina a clareza e
utilidade da imagem da pessoa. Com um xito
excepcional, surgem algumas manchas na pele ou
alguma outra caracterstica que facilite o reconheci-
mento, e quando se rasga a membrana, a boca
parece pronunciar algumas palavras relevantes; em
contrapartida, um nico sucesso mostra uma forma
abstrata que simboliza o nome do indivduo. Esta
leitura garante um bnus de +2 em qualquer parada
de dados para localizar ou identifcar o sujeito em
questo. Se o personagem que utiliza a Membrana
do Boyar tiver Auspcio, o bnus aplicado em
testes para revelar a pessoa caso ela esteja Ofus-
cada.
Note que o Aclito no tem controle de quem a
Membrana do Boyar escolhe. O sujeito revelado
algum que de alguma forma importante para o
Aclito naquele momento (seja amigo ou rival), e
algum que ele possa desejar procurar. O indivduo
escolhido pelo ritual fca a critrio do narrador.
Testemunha de Sangue
Com o poder do prprio Vitae, o ritualista pode
observar o que acontece nas redondezas do sangue
que deixou para trs quando realizou este ritual.
necessrio o gasto de um de Vitae e mais outro (e
possivelmente mais) para sustentar o observatrio
criado. O Vitae deve ser vomitado, proveniente do
corte do pulso ou de forma semelhante pelo
prprio feiticeiro. O sangue deve ser gotejado no
cho, ensopado num leno, pintado num muro ou
aplicado de alguma outra forma em que possa ser
visualizado. Independentemente de como
aplicado, ele visto como sangue comum. Se for
retirado de onde est, o poder do ritual desfeito.
Durante uma noite por ponto de sangue investido,
o personagem ganha a habilidade de testemunhar
os eventos da localidade como se estivesse
presente, do ponto de vista de onde aplicou o Vitae.
Se ele criou um rastro de sangue por um quarto, por
exemplo, ele pode observar o que acontece em
qualquer lugar deste circuito. J que o ritualista no
est realmente no local, ele pode at mesmo ver o
que acontece durante o dia as imagens surgem
como um sonho vvido enquanto ele dorme. Alguns
Aclitos utilizam este ritual apenas para observar
seus jardins durante o nascer do sol.
Apesar de tudo, o observado ainda est sujeito ao
Rtschreck, pois a Fera sente pnico ao vislumbrar a
luz do dia. Quem sucumbe ao frenesi no perde o
controle de si como de costume, mas perde a
conexo que possuem com o Vitae utilizado neste
ritual. Enquanto observa o que ocorre no local onde
o ritual foi realizado, ele no v nem ouve o que
acontece prximo ao seu prprio corpo. Apenas
uma conexo pode ser utilizada por vez, mesmo
que haja diversos pontos de Vitae espalhados,
apenas um pode ser observado a cada momento. O
Vitae pode ser colocado em um veculo, de modo
que possvel enxergar o que ocorre nele como
sendo um passageiro. Se a distncia exceder, em
quilmetros, 15 vezes a Potncia de Sangue do
ritualista, a conexo mstica quebrada.
A percepo do observador limitada como se
estivesse presente de forma fsica. Se um pano
colocado sobre o sangue e que foi deixado, a viso
fca bloqueada. Se uma porta fechada entre o
sangue e um quarto, ele no recebe nenhum poder
para ver atravs dela, mas ainda pode ouvir as
conversas. A capacidade de percepo depende da
sua habilidade sobrenatural. O nmero de sucessos
no teste de Crac determina a quantidade de suces-
sos nas tentativas de percepo atravs deste poder
(da mesma forma que Raciocnio + Autocontrole ou
Raciocnio + Habilidade apropriada, consulte a
pgina 46 do livro de regras do Mundo das Trevas
para mais detalhes). A observao da Testemunha
de Sangue afetada pelas adversidades do lugar, da
mesma forma que a escurido e a neblina afetam a
viso. Nenhuma outra Disciplina pode ser utilizada
atravs desta conexo, no podendo ser utilizado
Sentidos Aguados, por exemplo.
Lugar Ideal (exclusivo para a linhagem Seguidores de Seth
mais informaes consulte o livro do cl Mekhet)
O Setita reconhece as localidades com a marca de
Typhon Seth. So lugares que pressagiam a doena:
praias em que os fantasmas de pescadores vo
durante a noite, casas onde houveram assassinatos,
cemitrios e outros lugares onde a fronteira entre o
mundo real e o espiritual so mais fracos. Utilizando
este ritual, o Setita promove o caos ao estimular o
ambiente sobrenatural do lugar ao deixar um pouco
do seu Vitae no local ou nas proximidades, tal como
uma rocha, um mvel ou um muro. Com o efeito
deste poder, um quarto se torna mais frio. Se o local
for externo, comea uma garoa suja e ftida.
Diabretes incendirios brincam prximo s rvores,
aparies surgem e desaparecem no limite da viso,
fungos surgem espontaneamente e a decadncia
urbana se acentua. Todos os testes sociais so penal-
izados com -1, exceto intimidao que recebe um
bnus de +1.
Este poder dura por uma cena.
RITUAIS DE NVEL 2
Cheval
Este ritual permite ao conjurador controlar os senti-
dos de um alvo. O alvo deve estar dentro do campo
de viso quando o ritual realizado, mas o ritualista
pode se afastar para qualquer direo depois. A
qualquer momento em que desejar, o conjurador
pode ver ou ouvir atravs dos ouvidos ou olhos do
alvo. Nenhum outro sentido pode ser substitudo
se o alvo for cego, ou surdo, ou ambos, o resultado
deste poder ser apenas a escurido e o silncio. Um
alvo assim controlado no est ciente que seus
sentidos tambm so percebidos por outra pessoa.
Enquanto utilizar os sentidos alheios o ritualista fca
vagamente ciente de seu prprio corpo, que cai em
um estado similar a um transe e no percebe
pequenos estmulos (como um inseto rastejando
por sua pele ou gotas de gua caindo em sua
cabea). Contudo, aes mais agressivas perpetra-
das contra seu corpo arrastaro sua conscincia de
volta a ele.
O ritual dura por uma noite por sucesso no teste de
invocao, embora o conjurador possa terminar o
ritual a qualquer momento. O conjurador pode
utilizar os sentidos de um alvo e voltar para seu
prprio corpo quantas vezes quiser enquanto o
ritual durar.
O teste para ativar este poder penalizado pelo
Autocontrole do alvo.
A Vitae da Hidra
Ao invocar este ritual, o conjurador protege-se de
pretensos diableristas e daqueles que de outra
forma banqueteariam-se com seu sangue. Este
ritual transforma a Vitae de um feiticeiro em um tipo
de veneno. Membros que dele beberem sofrem um
ponto de dano letal para cada Vitae consumido;
mortais que o beberem sofrem dois pontos de dano
letal para cada Vitae. Quando um Membro consome
uma quantidade de Vitae venenosa, ele no ganha
sustento algum.
A Vitae alterada por este ritual venenosa apenas
enquanto est no corpo do conjurador (ou at o
prximo nascer do sol). Se a Vitae for retirada,
torna-se como qualquer outra Vitae retirada do
corpo de um Membro. Assim, no pode ser usada
para criar armas envenenadas e, se algum
consumir a Vitae de um recipiente aps ela ter
deixado o corpo, simplesmente Vitae normal, e
no-venenosa.
A Pele da Donzela
Com este poder, o ritualista encanta a pele com a
virtude da resistncia. Qualquer ataque que cortaria
a pele revidado no momento do ataque, reduz-
indo cortes e furos a pequenas injrias.
O nmero de sucessos no teste de ativao torna-se
um ndice de blindagem mstica fui da pele como
se fosse suor. Esta armadura no impe penalidade
Defesa nem requer fora, mas persiste ativa
apenas por um nmero de turnos igual ao nvel de
Crac do ritualista. A Pele da Donzela protege
apenas de ataques que rasgariam a pele; fogo,
quedas e vrias outras formas de dano no so
penalizadas.
Caminho dos Espinhos
Semeando o solo com sangue, o ritualista amal-
dioa aqueles que caminham sobre o local.
Qualquer personagem ou criatura que caminhe
neste espao igual ao dobro do nvel de Crac do
invocador (em metros), sofre um ataque imediato
em que a parada de dados igual ao nmero de
sucessos no teste de ativao. A Defesa no fornece
qualquer penalidade ao ataque, mas blindagem
sim. O ataque vem em forma lminas fantasmagri-
cos que cortam e perfuram invasor. Criaturas que
estejam na rea do ritual podem evitar o ataque
caso se movam aproximadamente dois metros por
turno. Personagens que se esquivam para dentro
desta rea so automaticamente fagelados pelo
ataque fantasma, mas apenas uma criatura pode ser
atacada por turno.
A durao do ritual um turno para cada nvel de
Crac que o ritualista possui. O ritualista no
imune ao Caminho dos Espinhos que tenha invo-
cado, mas pode realizar um teste refexo de
Destreza + Ocultismo para se mover sem ser
atacado enquanto atravessa a rea.
O Trabalho da Alma
Com este poder, o ritualista pe uma centelha da
prpria alma em uma obra de arte. O Trabalho da
Alma funciona apenas quando se cria um trabalho
artstico numa ao prolongada, e deve ser invo-
cado imediatamente aps a arte ter sido terminada.
Se bem sucedido, o Aclito insere um nico ponto
de Fora de Vontade na obra. Com um sucesso
excepcional possvel investir dois pontos de Fora
de Vontade. Estes pontos no contam mais para o
total do personagem. Para utilizar estes pontos
armazenados, o ritualista precisa contemplar a arte
de acordo com sua forma uma pintura deve ser
vislumbrada, uma jia utilizada, uma msica ouvida.
Apenas o ritualista pode utilizar os pontos de Fora
de Vontade que tenha inserido com o Trabalho da
Alma. Assim que os pontos tenham sido retirados, o
a arte se degrada, quebra ou sofre qualquer outro
tipo de dano. Isto no destri a arte completamente,
mas torna-a apenas vestgios do que foi um dia. O
feiticeiro pode ter apenas um Trabalho da Alma por
vez.
Tumor Suculento
O ritualista capaz de armazenar mais Vitae em seus
corpo, mas a um preo nojento: o sangue extra no
carregado efetivamente nas veias, mas em salien-
tes bolhas do tamanho de bolas de pingue-pongue.
Para cada sucesso adquirido, a Vitae forada a
permanecer dentro do vampiro de modo que pode
ultrapassar os limites normais de Potncia de
Sangue. O Vitae contido no Tumor Suculento pode
ser utilizado pelo prprio ritualista ou sugado por
outro vampiro. O realizador do ritual pode gastar
tanto o sangue inerente em seu corpo como o que
est nos tumores, sua escolha. Todo o Vitae
consumido direcionado ao corpo; o que este ritual
faz transferir o sangue do corpo para os bubes. O
tumor, similar ao da Peste Bubnica, se alastra pelo
pescoo, pelas axilas ou pela virilha. Apesar das
bolhas serem desagradveis e desconfortveis, no
atrapalham os movimentos do vampiro de forma
signifcativa. Se os tumores forem visveis (por olhos
nus ou perceptveis por debaixo da roupa), os testes
sociais podem ser penalizados.
Sabedoria da Alma
Tendo sucesso na ativao do ritual, possvel
entrar em um transe criativo por 6 horas neste
tempo, os poderes de Crac do ritualista criam uma
obra de arte. Enquanto cria a obra, o vampiro no
fca completamente ciente do que est fazendo.
Quando sai do transe, encontra um trabalho divino.
indescritvel quando vista pela primeira vez (e
fornece um bnus de +3 em testes de Empatia ou
Investigao para analisar o artista). A obra torna-se
bvia para o artista depois disso e, em alguns minu-
tos depois, seus pensamentos clareiam e ele recebe
uma idia revelando qual risco ou oportunidade o
trabalho pressagia. Em termos de jogo, o ritualista
pode re-rolar qualquer teste em que tenha tido
falha na mesma noite em que a arte foi criada. O
resultado deste re-teste deve ser utilizado, mesmo
que no tenha um resultado melhor que o primeiro.
Este ritual efetivo apenas se invocado de uma
nica vez.
A Advertncia do Adorador do Sol
Nada mais perigoso para um vampiro do que o
beijo ardente do sol. Um refgio temporrio nunca
realmente seguro - no quando um simples
buraco na parede permite a entrada do sol ou
quando um caador de bruxas arranca a cortina do
lugar. Apesar deste ritual no garantir nenhum tipo
de graa quando um desastre acontece, talvez
permita ao personagem a chance de escapar em
segurana. Seu Vitae se torna sobrenaturalmente
sensvel s mudanas nas proximidades, e o menor
estmulo pode for-lo a acordar durante o dia.
Os sucessos obtidos no teste de invocao so
adicionados a qualquer parada de dados para acor-
dar durante o dia, desde que as circunstncias
envolvam um teste de Raciocnio e a exposio luz
solar. Um ghul se esgueirando para o refgio do
vampiro no gera nenhum benefcio, mas, se este
ghul tentar apelar para a luz do dia, ento o bnus
aplicado ao teste de Raciocnio (+ Auspcio, caso
tenha este poder). O bnus tambm acrescentado
ao teste de Humanidade para determinar quanto
tempo o vampiro pode permanecer ativo enquanto
estiver acordado. Os efeitos deste ritual duram at o
prximo pr-do-sol, mesmo que o invocador tenha
sido forado a acordar diversas vezes durante o dia.
Barreira de Espinhos
Em tempos de Guerra, muitos Yagnatia (linhagem
Nosferatu) carregavam um ramo de espinhos espe-
cialmente colhidos para este ritual. usado para
reduzir o avano de um Membro inimigo, mesmo
que apenas por um momento mas que pode ser
sufciente para defnir o fnal de um combate.
Para preparar este ritual o Aclito deve primeira-
mente cultivar uma Mandrgora com Vitae
vamprica, e ir entrelaando a muda enquanto ela
cresce. Durante o inverno, quando a planta est sem
folhas, a parte tranada (que possui por volta de seis
centmetros de altura e um de espessura) deve ser
cortada e seca. Para realizar o ritual, o Aclito deve
apertar a muda de forma que os espinhos cortem a
pele e derrame algumas gotas de Vitae. Se a muda
for atirada no cho, cria uma barreira invisvel de
aproximadamente um metro para cada lado,
criando um espao efetivo de aproximadamente
dois metros e meio em que o ritualista pode passar
tranquilamente.
Vampiros que tenham a Potncia de Sangue menor
ou igual que a do que o feiticeiro no podem
atravessar a Barreira de Espinhos sem que tenham
mais sucessos num teste de Perseverana + Auto-
controle do que o que obtido na realizao do ritual.
Aqueles com a Potncia de Sangue maior que a do
ritualista podem atravessar a barreira livremente.
Apesar de tudo, qualquer vampiro que atravesse a
barreira mstica sofre automaticamente uma quanti-
dade de dano contuso igual ao nmero de sucessos
obtidos na ativao do ritual, menos sua Defesa.
A Barreira de Espinhos dura um minuto por sucesso
obtido no teste de ativao.
Barreira de Sangue
Este ritual defensivo utilizado para demarcar o
territrio de um Aclito e prevenir a entrada de
Membros que no sejam bem-vindos. Para realizar
este ritual, o personagem desenha uma linha de
sangue nas portas, janelas ou qualquer outro lugar
que sirva de entrada. Um de Vitae necessrio para
cada passagem que ser protegida alm do j
utilizado para ativar este ritual. Vrias barreiras
podem ser criadas com um nico teste de ativao,
desde que estejam espalhadas por um cmodo
feito de parede slidas. O personagem tambm
pode defnir reas a serem protegidas pintando
crculos ou outras formas com seu sangue. Para
tanto, um Vitae pouco para protege uma rea que
suporte duas ou mais pessoas. O Vitae utilizado
pode ser de vampiros voluntrios ou no.
Vampiros que tenham a Potncia de Sangue menor
ou igual que a do feiticeiro no podem atravessar a
Barreira de Sangue sem que tenham mais sucessos
num teste de Perseverana + Autocontrole do que o
que obtido na realizao do ritual. Apesar de tudo,
qualquer vampiro que atravesse a barreira mstica
sofre automaticamente uma quantidade de dano
contuso igual ao nmero de sucessos obtidos na
ativao do ritual, menos sua Defesa.
Os Membros que so bem-vindos ao territrio
devem ser tocados antes que o desenho do ritual
seja concludo. Quem possui esta permisso de
entrada podem atravessar aquela a barreira sem
sofrer qualquer efeito do ritual ou seja, um
Membro pode ser bem-vindo em uma barreira, mas
barrado em outra.
A Barreira de Sangue dura por 24 horas.
Roubo de Sangue
Este ritual foi criado originalmente por cultistas
Gangrel, com quem mais fcil encontrar este
poder. Com ele, o ritualista marca um alvo, que
pode ser vivo ou um vampiro, de modo a infectar o
sangue dele com algum elemento que o Gangrel
possa sentir no interior da sua mente: uma leve
ccega, um som em particular, um arrepio nas
costas. A intensidade desta sensao aumenta com
a aproximao do alvo. Isto signifca que o feiticeiro
ganha uma vantagem considervel para procurar
sua vtima. Testes de rastreamento recebem um
bnus de +4. Os efeitos do ritual duram um nmero
de noites igual Perseverana do invocador.
O teste de ativao deste poder penalizado pela
Potncia de Sangue da vtima, a menos que ela
concordo em ser marcada (ou seja, o personagem
pode marcar um membro da sua coterie de forma
que esta penalizao no se aplique, desde que este
saiba o que est sendo feito e concorde com o ato).
A Estrada Sangrenta
Este poder divinatrio prev qual Membro
estrangeiro vir para certa rea. A rea pode ser to
pequena quanto um refgio ou to extensa quanto
a cidade de Chicago ou qualquer coisa em seu meio
(o que pode ser um aplicao muito verstil). O
ritual fornece um pressgio potente, revelando
fatores imateriais, como as motivaes do vampiro,
desejos e objetivos (Ele vem com sangue em sua
boca, procurando algum de cabelos pretos e olhos
azuis...). Em contrapartida, este ritual tambm
fornece uma sensao ao local em que o estranho
entrar (O mal se encontra por este caminho
nesta noite). O ritual sente apenas a aproximao
de vampiros nos limites da cidade de Chicago.
Quanto maior a rea que o feiticeiro afetar, maior a
penalidade no teste de ativao. Um nico prdio
impe uma penalidade de -3, enquanto uma cidade
inteira remete a -5. A informao provida por este
ritual vaga e de difcil compreenso. Alguns ritual-
istas recebem fashes e sons que so difceis de
entender, tambm recebem outras informaes
que so totalmente irrelevantes. Testes de Investiga-
o ou Ocultismo podem ajudar na identifcao
proftica das imagens, a critrio do narrador. No
geral, quanto mais sucessos no teste de ativao,
acrescido tempo ou espao ao ritual. Um sucesso
equivale a um quilmetro ou uma noite. Se o vam-
piro se focar em uma rea especfca, o ritualista
recebe um vislumbre dela; ou se o vampiro
estrangeiro chegar no local daqui a um nmero
determinado de noites equivalente aos sucessos
obtidos, o ritualista recebe alguma informao.
O Caminho Circular
O ritual do Caminho Circular mais sutil e miste-
rioso. Precisa ser invocado com um objetivo
defnido em mente e, quando o rito obtm sucesso,
proporciona a viso de um viajante (humano, vam-
piro ou qualquer outra coisa) que pode auxiliar o
feiticeiro a alcanar seu objetivo ou vai possuir o
objeto em questo em algum momento do futuro.
Infelizmente este ritual revela apenas a conexo
futura da pessoa com o objeto, mas no revela
quando, nem como ou porqu essa conexo existe.
Aqueles que so novos na cidade podem, na total
inocncia, ser a ferramenta que o Crculo esperava
para obter algo, e mesmo assim os Aclitos e o
sujeito em questo podem se encontrar apenas
aps vrios anos. Entretanto, o poder deste ritual faz
com que o sangue do feiticeiro reconhea intuitiva-
mente a pessoa. Para tanto, o ritualista deve estar a
uma distncia, em metros, de at 20 mais o dobro
do nmero de sucessos obtidos no teste de ativa-
o. Caso veja a pessoa, pode optar por fazer um
teste de Raciocnio + Autocontrole com um bnus
de +2 para reconhec-la como a que estava em sua
divinao. Este intuio totalmente mstica; o
ritualista no precisa realizar o teste consciente-
mente.
Este poder funciona apenas na cidade de Chicago e
pode ser realizada apenas uma vez por ano inde-
pendentemente do objetivo.
A Busca de Amemet (exclusivo para a linhagem
Seguidores de Seth mais informaes consulte o livro do cl
Mekhet)
Amemet, um demnio que combina caractersticas
de hipoptamo, leo e crocodilo, devora a alma dos
enfermos; ningum consegue escapar dele. O Setita
que invoque Amemet deve ter um alvo especfco, e
precisa ungir um retrato dele com um pouco de
sangue. Feito isto, no importa o lugar para o qual a
vtima fuja, ela acaba se deparando com o Setita. Ela
deixa um quarto e se v correndo novamente para
ele. Ela vira uma esquina e, quando percebe, virou
180 e est voltando por onde veio, onde um vam-
piro sorridente a aguarda.
O teste de ativao deste ritual disputado pelo
Raciocnio + Autocontrole + Potncia de Sangue da
vtima. Se o resultado no teste de invocao tiver
sido maior que o obtido pela vtima, esta ir em
direo ao invocador. A nica coisa que o feiticeiro
precisa fazer esperar pela chegada da sua presa.
O poder dura por uma cena.
RITUAIS DE NVEL 3
Proteo Contra o Mal da Madeira
O conjurador invoca uma proteo mstica contra
tentativas de empal-lo com uma estaca no cora-
o. Se o ritual for bem-sucedido, qualquer tentativa
de estacar um vampiro fracassa enquanto o feitio
durar. Estacas usadas desta maneira apodrecem ou
desintegram-se quando os seus atacantes tentam
us-las contra o conjurador. Uma tentativa de esta-
car o Membro em questo deve ser feita para este
ritual ter efeito (ele simplesmente no apodrece
todas as estacas, reais ou improvisadas, em sua
presena). Este poder no pode ser invocado para
proteger outros; funciona apenas no prprio
feiticeiro. O ritual desfeito aps o pr-do-sol do dia
seguinte, embora possa ser invocado novamente
aps isto.
O Toque de Morrigan
O conjurador realiza este ritual (lana a parada de
Manipulao + Ocultismo + Crac) e canaliza sua ira
em uma fora tangvel. Se o teste de conjurao for
bem-sucedido, o prprio toque do usurio torna-se
mortal. O feiticeiro deve ento tocar um alvo com
sua palma aberta (veja Contato fsico com o alvo,
pg. 157 do Livro de Regras do Mundo das Trevas.) O
contato infige uma quantidade de dano letal igual
ao nmero de sucessos ganhos no teste de ativao
(este poder no pode ser liberado por um soco ou
outro ataque de combate prximo). Este poder
pode ser descarregado apenas uma vez para cada
execuo do ritual e o toque do usurio infigir
dano no prazo de uma hora para cada sucesso
adquirido no teste de ativao. Esgotado o prazo, e
se ningum tiver sido tocado, o poder desaparecer.
A marca feita pelo contato fsicamente manifesta
de acordo com sua severidade. O Toque da Morri-
gan que infija um ponto de dano parece com uma
pequena cicatriz ou hematoma, enquanto outro
que cause cinco pontos de dano deixa o local de
contato quase que inteiramente escurecido e
carbonizado. O ferimento visvel se vai quando o
dano curado. Este poder afeta apenas vampiros,
ghuls e outras criaturas sobrenaturais. Parece que os
Membros no podem infigir sua crueldade em mor-
tais desta maneira.
Adorvel Deodand
Deodand um termo britnico arcaico para
qualquer objeto utilizado em um assassinato
(alguns nobres exigiam a posse dos deodandes que
eram utilizados em suas terras). Para utilizar o ritual,
o feiticeiro deve obter um item utilizado para matar
uma pessoa, por exemplo, um cordo utilizado para
sufocar algum, a faca de um assassino ou um
revlver que disparou um tiro fatal. Quando o ritual
concluso sobre o item adquirido, este forma uma
conexo com o ritualista. Se o artefato for utilizado
novamente, o vampiro ganha um ponto de Vitae
para cada ferida causada pelo deodand. A distncia
no importa, mas a arma deve ser utilizada por um
nmero de noites igual ao nmero de sucessos
obtidos no teste de ativao. Da mesma forma, para
cada sucesso obtido, o objeto pode alimentar seu
mestre mais uma vez. Um Adorvel Deodand pode
sugar Vitae uma vez por vtima, mesmo que um
golpe fra duas pessoas. Alguns Aclitos utilizam
estas armas em si prprios durante um combate
para se alimentarem. Outros criam diversos
deodandes e os libera, com a certeza de que a
maldade do homem a utilizar cada vez mais.
O Adorvel Deodand no drena Vitae de Membros,
mas criaturas sobrenaturais vivas so afetadas
normalmente. O Vitae coletado neutro no
conta como Vinculum e no carregam caractersti-
cas sobrenaturais, com por exemplo, do sangue de
um lobisomen.
O ltimo Trabalho do Escravo
No clmax deste ritual, o feiticeiro mata algum do
seu prprio rebanho, sem beber o seu sangue. A
Vantagem Rebanho inteira perdida automatica-
mente (se achar que precisa ser mais do que um
simples assassinato, o Aclito deve fazer algo mais
como sacrifcar o rebanho de forma ritualstica).
O feiticeiro recebe imediatamente um nmero
temporrio de pontos em qualquer Atributo ou
Habilidade possuda pelo rebanhado, mesmo que
isso ultrapasse o limite determinado pela Potncia
de Sangue. Os pontos podem ser distribudos em
diferentes caractersticas. Com a aprovao do
narrador, o ritualista pode utilizar as Vantagens
fsicas ou mentais do sacrifcado. Estes pontos
jamais podem ser utilizados para acrescentar Discip-
linas ou qualquer outra habilidade sobrenatural,
mesmo que se o rebanho a possusse. Este bnus
dura por um noite por ponto sacrifcado da Vanta-
gem Rebanho.
Como alternativa, o ritualista pode escolher
re-gastar os pontos de experincia utilizados na
compra do Rebanho para aumentar permanente-
mente um Atributo ou Habilidade que o sacrifcado
possua num nvel mais alto que o feiticeiro. A
experincia que no for imediatamente re-utilizada
perdida. A rolagem de ativao deste poder
penalizada pelo Vigor ou Perseverana do alvo.
Exemplo: uma feiticeira Aclito sacrifca seu advo-
gado, um Rebanho de nvel 3, em busca de um benef-
cio para sua persuaso. A vampiresa utiliza os 3
pontos do sacrifcado para aumentar sua Manipula-
o de 1 para 4. Como alternativa, ela poderia
re-gastar os 12 pontos de experincia investidos para
comprar Rebanho, e utilizar 10 pontos para comprar
um segundo ponto permanente de Manipulao. Os
dois pontos restante so perdidos.
Chuva
Obtendo sucesso no ritual, possvel alterar a
precipitao num raio de 1,5km da localizao do
ritualista pelo restante da cena. possvel invocar
neblina, chuva, granizo, neve ou um cu limpo. Em
termos de jogo, o feiticeiro pode invocar condies
ambientais que penalizem quem esteja dentro da
rea afetada, sendo as penalidades iguais ou meno-
res que seu nvel de Crac. Aqueles com Crac 3 so
capazes de invocar uma neblina que cause uma
penalidade de -3 para testes que envolvam a viso,
ou poderiam dissipar uma neblina que causaria
uma penalidade de -3.
Uma vez conjurada, o clima torna-se real para todos
os efeitos. O ritualista no tem poder para dissipar a
invocao sem apelar novamente ao poder. Da
mesma forma, o ritualista est vulnervel penali-
dade assim como qualquer outra criatura.
O Gosto do Destino
O ritualista escreve um curso de ao em alguma
superfcie, e devora o local onde escreveu para reali-
zar o ritual. Se o que deseja algo ruim, ele vomita
o que acabou de engolir juntamente com sangue.
Se a ao for boa, o que foi engolido permanece
em seu estmago sem problemas. Em caso de falha,
h um vmito sem sangue. O acontecimento dese-
jado no precisa ser algo que o ritualista deseje para
si, mas a escrita deve ser feespecifcamente por
quem deseja. Entretanto, o feiticeiro deve saber
onde o autor est. Este auxlio sobrenatural se aplica
somente aes para um futuro imediato, o que
normalmente represente a mesma noite em que o
ritual realizado. (Por aes boas e ruins
considere efeitos que benefciem ou causem sofri-
mento, respectivamente, para o indivduo que
realiza o pedido).
Ritualistas em Toronto escrevem seus pedidos em
ratos vivos, mas papis comuns funcionam perfeita-
mente. Aqueles que consultam Membros com este
poder como orculos deve ter em mente que
qualquer vampiro pode vomitar sangue gastando
um de Vitae ou manter algo dentro do estmago
com o gasto de um de Fora de Vontade. Em termos
de jogo, este ritual garante ao feiticeiro um vislum-
bre do futuro, o que concede ele o benefcio de ser
um vidente. No momento em que a cena da ao
proftica termina, o ritualista recebe imediatamente
e automaticamente os primeiros trs pontos de
Fora de Vontade que gastou em parada de dados
que no resultaram em sucesso ou num xito
excepcional.
Oferenda Tiamat
Este ritual cria um homnculo (como descrito na
pgina 225 de Vampiro: o Rquiem), que so
particularmente prezados por Mes e Pais Aclitos.
Este um ritual penoso e elaborado, para no men-
cionar doloroso.
Mulheres devem obter smen humano e introduzi-
lo aproximadamente cinco centmetros em suas
cavidades. Tambm deve ter partes sufcientes de
rgos e membros de um animal crebro, corao,
pernas (caso o homnculo precise se mover), olhos
(caso precise enxergar) e assim por diante. Quando
o vampiro invoca Tiamat, a me dos monstros (ou
Lilith, Kali e qualquer outra deusa, de acordo com a
tradio regional que represente fertilidade), os
membros se fundem em um homnculo e ele nasce,
chorando e repulsivo. Neste caso, o sangue utilizado
para o ritual derramado. A me sangra durante o
parto, mesmo que ele tenha sido bem sucedido.
A verso masculina do ritual faz referncia Zeus,
quem originou Atena diretamente da sua cabea, e
Dionsio aps costurar a coxa do deus. Os homens
no precisa coletar sementes como a lenda dos
scubos, mas precisam se cortar para organizar os
membros para dentro dos seus corpos. O Vitae
utilizado para se curar torna o ritual mais forte. A
forma como o homnculo hemerge varia, mas com
certeza dolorosa e terrvel.
Independentemente da expectativa do criador, as
partes do corpo devem permanecer dentro do vam-
piros por no mnimo 13 horas antes de nascerem na
prxima meia noite. Assim que os pedaos forem
inseridos dentro do corpo, os Aclitos parecem
grvidos e sofrem uma penalidade de -1 em todos
os testes fsicos.
Homnculos Melhores
Com a nfase do Crculo na criao, Aclitos tm
muito interesse em homnculos. Alm do Abrao,
estas depravadas e enrugadas criaturas so o mais
prximo que os vampiros podem chegar de um
flho real. Com uma boa pesquisa possvel melho-
rar um homnculo enquanto eles esto sendo gera-
dos, entretanto, um tanto quanto agonizante
(como tpico do Crculo).
possvel criar homnculos mais espertos, fortes ou
o que for atravs de um processo penoso. O
primeiro passo realizar um ritual que insira na
criatura as caractersticas desejadas. O personagem
deve ser bem sucedido em um teste de Inteligncia
+ Ocultismo para saber como realiz-lo, mas o joga-
dor precisa descrever como o ritual . O narrador
pode dar bnus para boas descries ou at mesmo
considerar o teste como sucesso automtico.
Descries simplrias ou inapropriadas podem, em
contrapartida, impor penalidades.
No segundo passo o jogador precisa gastar a
experincia necessria para aumentar o Atributo ou
Habilidade do homnculo como se fosse um
personagem. Uma vez que o personagem tenha
melhorado o homnculo, todos os demais homn-
culos nascem com as mesmas vantagens adquiri-
das. permitido aumentar qualidades fsicas apenas
com a aprovao do narrador. Um homnculo
criado com Crac no pode ter uma tamanho maior
do que 2.
A Cano do Sangue
Em uma viagem um vampiro no se arrisca apenas
em se ferir, mas tambm arrisca o seu anonimato
encontrar um inimigo quando se est longe dos
aliados e da famlia pode ser extremamente desa-
gradvel. Este ritual suaviza um pouco deste risco;
fortalece as relaes sanguneas entre um genitor e
um infante, infante-neto e ante-genitor, permitindo
ao Aclito ampliar a Empatia de Sangue (pg 163 de
Vampiro: o Rquiem) em momentos de crise, no
importando a distncia em que estejam. Uma vez
que o ritual tenha sido realizado, os vampiros
sentem seus aparentados a uma distncia maior
que os 75 quilmetros habituais.
Os efeitos deste ritual duram at o prximo nascer
do sol.
A Flor de Demter
O conhecimento deste ritual foi passado adiante
pelo vampiro mais antigo de todos, de acordo com
os Aclitos que utilizam e ensinam este ritual horti-
cultural. Com este poder, o personagem cultiva uma
espcie de rosa vermelha que diz ter sido trazida por
Persfone diretamente de Hades. A for cresce
apenas em sangue mortal que precisa ter em
abundncia quando o ritual se inicia mas tradicio-
nalmente cresce sobre um cadver humano. Para
fazer a Flor de Demter crescer, o feiticeiro deve
obter sucesso no teste de invocao, que s pode
ser realizado um por semana, at se obter trs
sucessos (neste caso, esta ao estendida ocorre no
decorrer de uma semana, ou semanas, de modo que
no como a maioria dos testes de Crac). Durante
este tempo, o caule da planta cresce lentamente a
partir do corpo em que foi colocada, crescendo at
atingir 90 cm de altura. Assim que os trs sucessos
tenham sido obtidos, o Vitae do Aclito faz a rosa
forescer. Surge um boto para cada ponto em
Potncia de Sangue menos um para cada semana
que se tenha passado desde o plantio, com o
mnimo de um.
A planta inspiradora ao Membro de uma forma
intangvel e mstica enquanto houver ao menos
uma for nela. Todos os testes de Ofcios e Expresso
realizados na presena da for garantem um bnus
de +2 dados. Esta inspirao dita ser um eco do
prazer de Demter pela primavera.
Um vampiro que engula a for experimenta um
xtase de vida at o prximo nascer do sol, no
sendo necessrio gastar um de Vitae para fazer a
digesto. A planta digerida normalmente e
mantm estimula a atividade sexual, respirao e
aspecto de vida do vampiro sem que ele se d
conta. Entretanto, quando o sol surge, o ritualista
experimenta um horrvel enjo, vomitando
qualquer coisa que tenha ingerido e experimenta
uma sensao tremendamente angustiante que a
maioria descreve apenas como ressaca da carne.
Um Aclito no pode criar outra Flor de Demter
enquanto a antiga no for completamente defo-
rada ou morta. A planta sofre todos os antemas do
vampirismo e destruda em segundos se exposta
luz do sol. Uma for que tenha sido cortada da
planta perde todas as caractersticas msticas que
possui com o nascer do sol, quando decai em cinzas.
Carrapato
O vampiro amaldioa a carne de um mortal com
este ritual. O corpo da vtima agora armazena mais
sangue do que antes, aproximadamente o dobro do
que suportaria normalmente (que equivale ao
dobro da Vitalidade do alvo em pontos de Vitae).
Dessa forma o mortal no perde sangue de forma
substancial enquanto estiver sob o efeito, ele na
verdade incha e consegue regenerar um ponto de
sangue por dia (assim que acorda pela manh).
Quando o poder se manifesta, a pele estica e
aumenta, o corpo se transforma e fca mais robusto.
Este estoque de vida ganha um crculo de Vitali-
dade assim que o ritual concludo, devido ao
inchao que sofre. Toda vez que for sorvido sangue
demais da vtima (ao menos um ponto) ela perde o
benefcio de recuperar um ponto de sangue por dia.
Enquanto um mortal comum recebe um ponto de
dano letal por ponto de sangue retirado, a vtima
deste poder recebe um ponto de dano letal a cada
dois pontos de Vitae perdidos. Desta forma, alguns
cultistas Gangrel (responsveis pela criao do
poder) possuem fazendas de cultivo de humanos
que geram o dobro de sangue que um mortal
comum.
Mscara da Bruxa
Quando este ritual realizado, o Vitae do Aclito
literalmente vaza de todos os buracos da face a
boca, o nariz, o canto dos olhos e a orelha. O sangue
cobre toda a face aps um nico turno, e os obser-
vadores enxergam um horrendo e poderoso mon-
stro atrs deste revestimento. O rosto se torna uma
mscara rubra com veios negros, os olhos fcam de
um amarelo malicioso e a boca parece ter se
tornado um ninho de dentes. As vtimas descrevem
de formas diferentes: alguns dizem que o feiticeiro
torna-se mais alto, enquanto outros se lembraro de
uma sensao de decadncia nauseante. Este ritual
possui dois efeitos. O primeiro que todos os que
olham para o invocador recebem uma penalidade
de -3 em todos os testes (caso o ritualista ataque o
observador, este efeito perdido). O segundo que,
at o fnal da cena, o Aclito pode utilizar seu Vitae
para aumentar caractersticas que normalmente
no poderia ser elevadas com o gasto de sangue. Ele
pode aumentar sua Defesa ou Intimidao na razo
de um Vitae para cada ponto acrescido. No fnal da
cena as caractersticas que foram aprimoradas
voltam ao seu valor original.
Um vampiro chamado Aislinn diz ser o criador deste
ritual.
A Mo de Seth (exclusivo para a linhagem Seguidores de
Seth mais informaes consulte o livro do cl Mekhet)
Com este ritual o Setita pode fazer com que um
esprito invasor seja exorcizado do corpo.
O corpo deve estar imvel (segurado, acorrentado
ou amarrado) diante do invocador. Este esborrifa
um pouco de sangue sacrifcado e do prprio Vitae
na pele da vtima enquanto pronuncia uma
maldio Typhon Seth. Se o teste obtiver xito, o
esprito invasor deve abandonar o hospedeiro e no
consegue possuir novamente a vtima durante um
nmero de turnos igual ao nmero de sucessos
obtidos.
Este ritual no causa dano ao esprito e pode ser
utilizado apenas em caso de possesses.
RITUAIS DE NVEL 4
nus de Sangue
O feiticeiro clama misticamente um tero da Vitae
que um alvo beber. O alvo deve estar dentro da
linha de viso quando o ritual realizado. A cada vez
que o alvo se alimentar, um tero da Vitae que ele
consumir negada a ele e transferida invisivel-
mente ao feiticeiro, no importando a localizao
do vampiro. Esta Vitae neutra, o que quer dizer
que o Membro alimentando-se no sujeita o ritual-
ista ao Vinculum desta maneira, nem o fato de
alimentar-se de um terceiro sujeita o feiticeiro a um
Lao de Sangue (embora certamente se aplique ao
vampiro que se alimenta diretamente). Os efeitos
deste ritual terrminam aps uma alimentao ou no
prximo nascer do sol, o que vier primeiro.
O teste penalizado pelo Autocontrole do alvo.
Obtendo sucesso, o alvo no tem idia de para onde
vai parte da Vitae que ele consome, embora perceba
que se alimentou menos do que deveria.
Vitae Obstinada
O conjurador torna-se imune ao Vinculum e ao vcio
por sangue quando a Vitae de outro Membro
consumida. Aps a realizao deste ritual, se o
sangue de outro vampiro for ingerido na mesma
noite, nenhum passo em direo a um Vinculum
dado e nenhum vcio por sangue se forma para o
personagem. Naturalmente, o doador de sangue
no tem idia de que o receptor imune. O ritual
no pode ser realizado em outro vampiro, apenas
no prprio conjurador. O ritual no desfaz ou alivia
qualquer Vinculum existente ao qual o personagem
possa estar sujeito.
O Olho de Norn
O ritualista derrama um ponto de Vitae sobre um
espelho. Assim que o ritual completo, o sangue se
espalha e evapora, deixando o espelho limpo. O
refexo nele perfeitamente claro, e revela a face da
pessoa que o personagem mais precisa confrontar
no momento.
O ritual no diz o porqu o ritualista deve enfrentar
aquela pessoa, apesar de algumas vezes a resposta
ser bvia. No h nem mesmo garantia de que o
feiticeiro conhea a pessoa. A imagem, entretanto,
clara e segura, e se o antagonista utiliza disfarces, o
ritual se altera e o mostra como est. O ritualista e
qualquer outra pessoa que olhe o espelho
consegue identifcar a pessoa caso venha a
encontr-la no futuro. O ritual funciona em
qualquer criatura, incluindo espritos. Apesar disso,
a imagem efmera de um esprito no ser muito
til. Se o oponente revelado possuir algum meio
sobrenatural de se esconder, e este estiver ativado, o
ndice de maior relevncia do poder subtrado da
parada de dados. Por exemplo, se o antagonista
possui Ofuscao, e est ativada, seus pontos nesta
Disciplina penalizam a parada de dados do
feiticeiro. Caso ele esteja descansando em seu
refgio, sem poderes ativados, no h penalidade. O
ritual em grande parte uma ferramenta do narra-
dor, mas os benefcios so grandes: na cena em que
o ritualista confronta a fgura revelada pelo espelho,
as paradas de dados contra o antagonista recebem
o benefcio da exploso do 8 (toda vez que o resul-
tado de um dado for 8, 9 ou 10, ele re-rolado).
Fonte de Sabedoria
Quando este ritual ativado, o feiticeiro deve espe-
cifcar um alvo do qual deseje se alimentar na
mesma noite. Para cada Vitae que se alimenta do
alvo, ele ganha um ponto de uma Habilidade do
alvo. A vtima perde Vitae normalmente. O ritual no
pode sugar mais pontos do que o alvo tenha,
tambm no pode sugar mais sangue do que ele
tenha. Os pontos sugados no so acrescentados
parada do ritualista; ao invs disso, ela drena as
habilidades excedentes ao seu prprio ndice. O
feiticeiro pode escolher qual Habilidade vai absor-
ver, e no ganha nenhum benefcio pelos pontos
que so inferiores aos seus. Um ponto das habili-
dades roubadas perdido a cada nascer do sol. O
ritualista poder utilizar essas vantagens adquiridas
enquanto tiver ao menos um ponto das especiali-
dades do alvo.
O teste de ativao penalizado pela Perseverana
do alvo.
Mscara de Sangue
Quando este ritual ativado, o feiticeiro deve espe-
cifcar um alvo do qual deseje se alimentar na
mesma noite. Assim que for bem sucedido na
alimentao, ele recebe o Vitae e tambm a identi-
dade do alvo. A aparncia do ritualista se altera e
recebe um pouco dos seus conhecimentos e da sua
memria. Mesmo testes de laboratrio no
consegue distinguir o vampiro da vtima. Poderes
sobrenaturais revelam que algum poder mstico
est sendo utilizado, mas no se sabe exatamente o
que .
O ritual possui algumas limitaes. Ele no muda as
roupas nem nada que seja externo ao corpo,
tambm no impedem do alimentado de interferir
o ritualista. A maior limitao que a Mscara de
Sangue no confere habilidades sobrenaturais. Se o
alvo no sobrenatural, os sucessos no teste de
ativao contam como rolagem para o vampiro
fngir que realmentea a vtma. Uma das maiores
utilidades a possibilidade de se ter acesso ao
conhecimento do vassalo. O feiticeiro recebe um
bnus nas paradas de Astcia equivalente a quanti-
dade de Vitae sugado da vtima, enquanto est
disfarado, at um nmero mximo igual ao seu
nvel em Crac.
O ritual pode ser utilizado em qualquer criatura que
possua sangue. Os Atributos do vampiro no se
alteram, mas o seu tamanho se muda para se asse-
melhar ao da vtima. Os efeitos do ritual terminam
com o nascer do sol. A parada de dados para este
poder penalizada pelo Autocontrole do alvo.
O Sacrifcio de Odin
O ritualista sacrifca parte do seu prprio corpo em
troca do acrscimo de poder. Deve cortar uma
extremidade ou rgo, infigindo ao menos um de
dano agravado, e os efeitos do ritual duram at a
cura do ferimento. A extremidade arrancada
fornece uma penalidade, de acordo com o que foi
removido. Por causa das ressonncias msticas,
homens no recebem nenhum benefcio por arran-
carem suas genitais, nem as mulheres se cortarem
fora seus peitos.
As escolhas principais so mo, p, olho ou a lngua.
Alm da ferida, esta mutilao impe uma penali-
dade de -3 a -5 dados que normalmente utilizariam
o rgo em questo, ou impe uma penalidade
semelhante para testes sociais. Enquanto estiver
sob efeito do ritual, o feiticeiro recebe um benefcio
muito maior em relao sua Fora de Vontade ele
recebe um benefcio de +5 dados para cada ponto
gasto para uma parada de dados, ao invs dos tradi-
cionais +3. O gasto em Fora de Vontade para elevar
Atributos benefcia em +3, ao invs do tradicional
+2. Este ritual s fornece benefcios se for realizado
um por vez.
Sangria da Tarntula
Este ritual bizarro cria um guardio que vigia o vam-
piro enquanto ele dorme uma aranha homnculo
morta com presas que injetam veneno. Para realizar
o ritual, o Aclito deve entregar um pouco do seu
prprio Vitae para criar a forma fsica do guardio. O
feitio cria uma grande e aterradora aranha tarn-
tula que cuida do refgio durante o dia. A criatura
possui as seguintes caractersticas:
Atributos: Inteligncia 0, Raciocnio 1, Perseverana
1, Fora 1, Destreza 4, Vigor 1, Presena 0, Manipula-
o 0, Autocontrole 1
Habilidades: Esportes 2, Dissimulao (esconder) 4,
Sobrevivncia 1
Fora de Vontade: 2
Iniciativa: 5
Defesa: 4
Deslocamento: 8 (fator especfco 3)
Tamanho: 1
Ataque: Mordida 1 (L) e dano venoso igual ao
nmero de sucessos no teste de invocao
Vitalidade: 2
A aranha de sangue possui presas sobrenaturais
que contm um veneno poderosssimo capaz de
afetar tanto mortais quanto vampiros. Contra
humanos, o ataque feito com uma parada de
dados igual aos sucessos obtidos na invocao
(normalmente 4, visto que este um ritual de nvel
4, mas sucesso extras no teste de ativao so
vlidos na contagem) que infige dano letal. Em
outras palavras, no utilize o teste Fora + Briga
utilize uma quantidade de dados igual aos sucessos
na realizao do ritual. Ataques contra Membros so
realizados da mesma forma, exceto que, ao invs de
dano, o veneno contamina o Vitae, tornando-o intil
(remova um de Vitae para cada sucesso no teste de
ataque).
A aranha de sangue totalmente leal ao seu mestre
e desfruta da Empatia de Sangue com ele. Se a
aranha injuriada ou morta, o Aclito saber auto-
maticamente. Nenhum teste de Raciocnio
necessrio para o personagem despertar, mas a
Humanidade ainda limita a parada de dados. A
aranha no pode ser amedrontada ou repelida por
foras naturais , e os sucessos no teste de invocao
contam como bnus na Resistncia contra o uso de
Disciplinas ou poderes mgicos para se obter
controle do animal. Ela permanece animada e em
guarda at o pr-do-sol, quando se transforma em
uma poa de sangue apodredico.
A Quebra dos Anis de Apep (exclusivo para a
linhagem Seguidores de Seth mais informaes consulte o
livro do cl Mekhet)
O Setita deve realizar este ritual em cu aberto,
borrifar sangue sacrifcado e Vitae no ar e gritar pela
vinda de Apep, a Grande Serpente Morta que traz a
discrdia.
O sucesso na invocao deste ritual permite a
mudana repentina nas condies climticas: raios,
chuva de granizo, neve, ventos fortes e fenmenos
similares.
Modifcadores sugeridos:
O clima j est instvel (+1)
O clima est excepcionalmente calmo (-2)
Espada de Tuat (exclusivo para a linhagem Seguidores de
Seth mais informaes consulte o livro do cl Mekhet)
O Setita banha uma faca ou espada (ritualmente os
Setitas preferem utilizar uma Khepesh de bronze,
que se trata de uma cimitarra do antigo Egito) com
uma mistura de sangue de sacrifcio e seu prprio
Vitae. Se o teste de ativao for bem sucedido a
espada passa a causar dano agravado para fantas-
mas e espritos, estejam eles no plano material ou
no. A arma no mais efcaz contra qualquer outro
tipo de criatura, seja mortal ou no. O efeito deste
ritual dura at o pr-do-sol, quando a arma enfer-
ruja, apodrece e no pode mais ser utilizada nova-
mente.
RITUAIS DE NVEL 5
Mal de Sangue
Este potente ritual macula o sangue de seu alvo, seja
mortal ou vampiro. Teste Manipulao + Ocultismo
+ Crac penalizado pelo Vigor do alvo. Se bem suce-
dido, o nmero de sucessos infigido como dano
letal ao alvo mortal. Um alvo vampiro imediata-
mente perde o equivalente em Vitae de seu corpo e
pode entrar em frenesi por isso. Na verdade, uma
vtima vamprica poderia ser forada ao torpor. O
conjurador deve ver a vtima em questo quando o
ritual executado.
Alimentar a Anci
Quando o ritualista convoca o poder da prpria
Anci (seja por qual nome ela for chamada), e um
Vitae gasto, a boca do vampiro torna-se uma
mandbula de dentes malignos e rangentes. O vam-
piro no precisa fazer um teste de agarro para
morder uma vtima; a mordida realizada direta-
mente. O nmero de sucessos alcanados no teste
de ativao do ritual adicionado como dados
bnus para testes de ataque e o dano infigido
agravado. Note que estes dentes so to disformes
que no possvel se alimentar enquanto o poder
estiver ativado; muito sangue desperdiado
durante o ataque para ganhar-se algum sustento.
Alimentar a Anci permanece em efeito at que
outro ponto de Vitae seja gasto para reverter a
mudana, ou at o nascer do sol.
A Criana Nascida da Rocha
Este ritual de criao de grgulas leva pouco tempo
para ser efetivado. O Aclito escreve um nome com
Vitae sobre a lngua da esttua ou na nuca (algumas
vezes o nome de alguma divindade, outras o
nome do Aclito em vida) e o que inanimado
passa a se mover.
Acordar uma grgula no fcil, mas rpido.
Moldar o corpo a parte demorada e requer um
teste estendido de Destreza + Ofcios. Cada rolagem
representa duas horas de trabalho. Quando forem
obtidos 40 sucessos, o corpo estar pronto. Embora
muitos servos sejam feitos de pedra ou argila,
alguns Aclitos criaram grgulas feitas de madeira
ou at algumas plantas em formas humanas. Alguns
rumores afrmam existir grgulas feitas de
manequim, na Esccia, mas a maioria dos feiticeiros
est interessada na magia, e no em experimenta-
es.
Se este poder for utilizado para animar uma grgula
que no tenha sido feita especifcamente para este
fm, ela durar um nmero de turnos igual ao
nmero de sucessos obtidos no teste de ativao. Se
o personagem conhecer o feitios da Criana
Nascida da Rocha, pode desativar a grgula de outra
pessoa (precisa conhecer qual nome foi utilizado
para animar o servo). Para isso precisa tocar a
grgula durante trs turnos enquanto realiza o ritual
para conseguir expelir a magia da rocha.
A nica
Todos os empecilhos que ligam o ritualista ao
mundo fsico se enfraquecem, permitindo ao
feiticeiro impor sua vontade pessoas e objetos e
control-los como se fzessem parte do seu prprio
corpo. A nica une o esprito do conjurador com o
local, tornando-o refexo do territrio. Muitas Hiero-
fantes consideram este ritual uma apoteose prag-
mtica: o ritualista literalmente se torna um deus
local, ao menos por algum tempo.
A cerimnia requer um tempo signifcativo. O
Aclito precisa sacrifcar ao menos trs coisas vivas,
de trs locais diferentes, na tentativa de criar uma
fronteira que une a regio com ele prprio (alguns
fazem mais sacrifcios para criar um domnio maior
ou irregular, ao invs do tradicional tringulo).
Todos estes sacrifcios devem ser feitos na mesma
noite, com o Aclito fazendo a rolagem e gastando
seu prprio sangue aps o holocausto. Nenhum
vampiro, esprito ou outra criatura sobrenatural
pode se alimentar dos cadveres isto arruna o
ritual.
Uma vez que a regio esteja marcada e a tentativa
gere sucessos, o Aclito opera como senhor espiri-
tual para aquela rea, durante um nmero de noites
igual ao total de sucessos conquistados.
O narrador precisa defnir o que exatamente ser
o senhor em relao aos pormenores, mas o joga-
dor quem escolhe a manifestao concreta de auto-
ridade para o personagem. Este efeito pode ser
diferente cada vez cada vez que o ritual realizado.
Realizando outro ritual enquanto um ainda est sob
efeito no cria uma segunda manifestao, mas
estende a durao do que j est em curso.
Jogadores e narradores devem trabalhar juntos
para desenvolver os efeitos da A nica. Alguns
exemplos incluem:
* Olhos do Sbio. Em qualquer lugar que
encontre uma pessoa vivendo em seu territrio, se
aprende algo sobre ela que ningum mais sabe. Isto
pode incluir algo pessoal (o apelido mais chegado
do marido dela xuxuzinho ou que ele abusou da
prima de 8 anos quando tinha 13 anos, e nunca
falam sobre isso, mesmo se encontrando todo
natal).
* Endireitar a Estrada Real. O Aclito no
recebe penalidades por obstculos mundanos
enquanto caminhar. Nada pode se colocar em seu
caminho lhe causando algum mal, podendo passar
sem impedimento. Pode correr sobre o gelo sem
escorregar ou atravessa um tumulto sem diminuir a
velocidade. capaz de atravessa uma poa sem se
molhar ou caminhar por folhas secas sem fazer
qualquer rudo. Mais do que isso, uma vez por noite
possvel ultrapassar um obstculo que normal-
mente o barraria: como ordenar que uma porta se
abra ou andar por sobre um lago.
* Provises Imortais. Ao invs de gastar um de
Vitae ao acordar, o feiticeiro pode drenar a vitali-
dade do seu domnio. Este poder no pode ser
utilizado para nada, exceto acordar e enquanto
causar poucos danos, pois isto fere o local em que se
est. Se estiver em uma foresta, o dano pode ser o
apodrecimento da rvore mais alta ou fazer cair
uma geada que maltrate a vegetao. Se estiver na
cidade, um prdio pode pegar fogo, um executivo
perder um negcio ou um esprito maligno decide
subitamente a fazer de l sua casa.
* As Rochas me Defendem. Uma vez por noite,
o Aclito pode fazer com que o territrio ataque
algum. Tanto o feiticeiro quanto o alvo devem estar
na mesma rea. A natureza dos ataques sempre
parece ser um acidente qualquer coisa como uma
batida de carros, uma rvore caindo na cabea de
algum ou um raio no meio da rua. O narrador
decide se o dano vai ser contuso, letal ou agravado.
A parada para o dano contusivo a Presena +
Ocultismo + Crac do ritualista. Para dano letal
Ocultismo + Crac. Para dano agravado apenas o
ndice de Cruc.
* A Marca de Cowan. Uma vez por noite, o
Aclito pode amaldioar com a fraqueza do cl
Noferatu uma pessoa que no passa um tempo
rotineiro em seu territrio. A pessoa amaldioada
no parece confvel como se fosse um estranho.
* A Voz das rvores. Uma vez por noite o
Aclito consegue um tipo de informao sobre seu
territrio. Que pode vir na forma de uma viso
(muito semelhante fornecida por Vestgios Espiri-
tuais, na pgina 121 de Vampiro: o Rquiem), a viso
pertinente apenas ao que o personagem busca.
Ainda possvel invocar espritos menores que
residem na rea e interrog-los sobre o que sabem
sobre o assunto atravs de pergunta e resposta
direta. Este poder apenas fornece relatos fsicos
sobre o que acontece com o terreno, e no pode
explicar o que uma pessoa sente, mas apenas o que
ela fez.
* O Gosto de Sangue do Esprito. A qualquer
momento que uma Disciplina ou magia for utilizada
de forma genuna no territrio, o ritualista estar
ciente. Se possuir a Disciplina, ser reconhecida e
ter uma leve noo de onde ela vem. Se for algo
diferente (uma magia de mago ou uma transforma-
o de lobisomem) saber que algo aconteceu com
uma leve noo do efeito e poder, mas no saber o
que nem onde foi realizado.
* Santurio. Uma vez por noite, possvel
declarar que uma rea de um raio de 6 metros seu
santurio. Ningum consegue entrar a menos que
vena um teste disputado. O invasor rola Persever-
ana + Autocontrole + Potncia de Sangue. O ritual-
ista rola Presena + Ocultismo + Crac. Santurio
dura por uma cena.
Alm da escolha de um desses efeitos, o narrador
rola um dado ou escolhe um dos poderes abaixo
para tambm se manifestar:
* Imagens distorcidas da face do conjurador
aparecem momentaneamente em manchas, em TV
fora de rea ou se forma levemente com o cair da
chuva.
* Toda vez que algum rdio toca na sua
presena, toca uma msica apropriada para a situa-
o.
* Ela parece muito familiar para qualquer um
que esteja no territrio, mesmo que a pessoa tenha
certeza que nunca se viram na vida.
* Pequenas plantas morrem e imediatamente
murcham na medida em que o ritualista passa.
* Todos os animais olham para o feiticeiro e
fcam em silncio na sua presena. A menos que
algo fao-os mudar a ateno (algum pisa no rabo
de um cachorro ou um carro quase atropela um
gato na rua), os animais fcam a uma distncia
cautelosa e no param de contemplar o ritualista.
* As pessoas no conseguem respirar caso a
sombra do ritualista toque ela. Uma exposio
muito grande no pode matar, mas causa um
grande desconforto e a pessoa sente um frio
cortante no peito.
* Ningum em seu territrio consegue
pronunciar seu nome.
* Sua vontade afeta o clima. Se estiver triste, o
cu fca nublado. Se estiver zangado, h uma
tempestade de areia ou uma chuva de granizo. Se
estiver alegre, haver um belo cu. As mudanas
no so rpidas nem sobrenaturais, mas com
certeza so perceptveis.
* Artistas precisam fazer um teste de Persever-
ana + Autocontrole todas as noites, ou tero
sonhos com o Aclito.
* Em sua presena, as sombras se espessam, as
chamas fcam mais fracas e trmulas, enquanto a luz
se enfraquece. Todas as tentativas de se esconder
recebem um bnus de +1 e todo o dano causado
por fogo recebe uma penalidade de -1. Este poder
se manifesta em qualquer lugar em que esteja.
Renovao da Anci
Assim como o sangue potente uma ferramenta
poderosa, ele pode ser uma afio, especialmente
quando a alimentao restrita. A maioria Membros
ancies, cedo ou tarde, se rendem ao torpor para
abrandar a maldio. Poderosos Aclitos possuem
uma alternativa. A Renovao da Anci permite ao
feiticeiro voluntariamente reduzir sua Potncia de
Sangue em 1, mas ao custo de uma cria com Potn-
cia de Sangue 2. como um Abrao comum, inclu-
indo o sacrifcio de um crculo de Fora de Vontade,
mas o infante j comea sua no vida com dois
pontos em Potncia de Sangue. Isso signifca que a
cria pode comear como membro de uma linhagem
logo na primeira noite [often led by an Avus who is
weakened, but reveling in a feeding pool thats 50,000
times larger than it was the week previous].
Cabana de Fibras
Este estranho ritual permite ao feiticeiro dividir seus
pontos de Crac entre suas Vantagens de Refgio. O
ritualista deve estar dentro do seu refgio para reali-
zar este ritual e, se bem invocado, o poder deforma
seu lar alm dos limites normais da Vantagem. As
mudanas duram apenas uma cena. Entretanto, as
alteraes feitas por este ritual no precisam corre-
sponder com o exterior, nem mesmo com a reali-
dade.
Abaixo tem alguns exemplos do que o ritual pode
fazer com trs pontos da Vantagem Refgio:
Localizao: reposiciona a porta do refgio ou seus
limites fsicos. Se o ritual aumentar esta Vantagem
para 5 pontos ou menos, nada de sobrenatural
acontece. Caso eleve de 6 a 9 pontos, o exterior do
local se distorce levemente, curvando paredes,
desdobra-se para rua ou para becos onde antes o
refgio no alcanava. Estas mudanas sempre
ocorrem num piscar de olhos, sem nenhuma alter-
ao bvia da estrutura. Se o ritual elevar para 10
pontos, possvel entrar no refgio em uma parte
da cidade e sair em outra totalmente diferente. Ou
seja, se o refgio estiver localizado normalmente
prximo ao porto, possvel entrar nele pelo centro
da cidade. Tanto a entrada quanto a sada precisam
existir no refgio original antes que este ritual seja
realizado.
Segurana: aumenta as defesas da casa ao banir
portas e criar seres que alertam de invasores. Caso
seja elevado o ndice entre 6 e 9 pontos, as portas
podem ser substitudas por muros ou chapas de
ao. As janelas desaparecem. Grgulas passam a
vigiar com os olhos quem anda pelo local. Se o ritual
elevar a segurana para 10 pontos, o refgio passa a
agir contra intrusos, incluindo as paredes se
fechando contra eles, portas que terminam no
esgoto e armadilhas espalhadas por todos os
cantos.
Tamanho: alterar o interior do refgio permite
torn-lo maior dentro do que aparenta o exterior.
Caso a pontuao chegue entre 6 e 9 pontos, o
refgio ganha um ou dois cmodos por ponto e um
labirinto de portas que levam outros cmodos, e
muitos levando a lugar nenhum. Torna-se muito
fcil de se esconder ou caminhar sem ser percebido
por este tipo de refgio. Se o ritual elevar o ndice
para 10 pontos, o lugar assume uma forma comple-
tamente surreal para invasores, incluindo quartos
de cabea para baixo, corredores esvoaados e
passagens que vo em apenas uma direo, sendo
impossvel retornar por onde se veio.
Maldio de Ahasverus
Nas mos dos feiticeiros de sangue esta maldio
de uma perigosa arma, pois pode tornar um
membro respeitvel de um domnio em um
estrangeiro, forado-o a fugir para proteger sua
no-vida. Enquanto estiver sob os efeitos deste
ritual (que dura uma nica noite), a Fera do vampiro
se torna rebelde e incontrolvel. A Mcula do Preda-
dor atiada todas as vezes que um Membro se
depara com a vtima, mesmo algum que a conhea
faz sculos. Caso o alvo utilize a Mscara da Tranqi-
lidade ou Aspecto do Predador, compare a Potncia
de Sangue entre o ritualista e o alvo. Se a do
feiticeiro for mais forte, estes poderes no surtem
efeito. Se a da vtima for igual ou maior que a do
ritualista, tanto a Mscara da Tranqilidade quanto
o Aspecto do Predador funcionam perfeitamente.
O alvo precisa estar visvel na hora em que o poder
invocado. O teste de ativao penalizado pelo
Autocontrole da vtima.
O Rito para Sair Durante o Dia (exclusivo para a
linhagem Seguidores de Seth mais informaes consulte o
livro do cl Mekhet)
Os vampiros saem durante a noite: isto fato.
Portanto, este ritual macabro que viola esta lei
mstica necessita de um sacrifcio para ser
executado. Assim que tiver uma vtima humana
para ser abatida, que pode ser voluntria ou no
(que tambm pode ter sofrido uma lavagem cere-
bral para faz-la ser voluntria), o vampiro arranca o
corao dela e o devora. Em seguida vai para o seu
refgio e dorme profundamente. Quando o sol raia
o vampiro abandona o seu corpo, se levanta e
caminha sob a luz do dia.
Mesmo estando insubstancial, o vampiro parece
perfeitamente slido, e pode interagir com
qualquer pessoa que encontre. Entretanto, no
possvel utilizar Disciplinas e s pode tocar coisas no
mundo fsico por alguns instantes (para cum-
primentar algum, escrever uma breve mensagem
em um pedao de papel, abrir uma porta e coisas
semelhantes), para isso precisa gastar um ponto de
Vitae e obter sucesso em um teste de Presena +
Ocultismo. O conjurador no possui refexo, sombra
e nem aparece em uma flmagem, e tambm no
capaz de criar um eco para ter o udio gravado.
O vampiro pode ver fantasmas e espritos neste
estado e pode tocar, ou at mesmo lutar, com eles
mas isto gera um enorme risco, j que ele no pode
carregar nenhuma arma ou equipamento, muito
menos ter acesso aos seus poderes sobrenaturais.
Regra opcional: os Aclitos esto errados
Alguns Aclitos conhecem rituais que os permite
negociar com espritos de maneira mais direta,
comandando-os de alguma forma. Entretanto,
utilizando esta regra opcional, os Aclitos esto
errados a respeito dos efeitos de alguns rituais. A
descrio dos poderes a seguir mostra como os
Aclitos acreditam que ele funcione e como ele
realmente se desenvolve. Os efeitos so pratica-
mente idnticos do que se acredita acontecer,
apesar de existirem diferenas.
** Chamado Imperioso
(ritual nvel 2 opcional de Crac)
Acredita-se que este ritual compele um esprito a
se materializar na frente do ritualista. O nome do
esprito falado trs vezes durante o ritual, e
aparece assim que pronunciada pela terceira
vez. Este ritual no fornece nenhum controle
sobre o esprito, mas quando este surge materi-
alizado, aes fsicas so efcazes.
Este ritual, na verdade, torna possvel para um
esprito se manifestar no mundo fsico, assum-
indo uma forma fsica. Qualquer esprito
presente pode se manifestar e pode escolher
qual forma assumir, mesmo se normalmente
estivesse restrita a aparecer em uma nica
forma.
Caso muitos espritos desejarem se manifestar,
quem vencer num teste de Poder + Refnamento.
Um esprito que tenha se manifestado pode usar
suas habilidades para afetar o mundo fsico, mas
armas reais podem causar dano ao Corpus do
esprito. Uma manifestao no mundo fsico
dura um nmero de horas igual ao nmero de
sucessos na ativao do ritual.
Este ritual possibilita ao esprito utilizar Numen.
*** Servo dos Reinos Secretos
(ritual nvel 3 opcional de Crac)
Os ritualistas acreditam que este poder fora o
esprito a realizar um comando simples. Esta
ordem pode demorar quanto tempo precisar,
mas precisar ser algo que o esprito seja capaz de
fazer; o ritual no fornece ao esprito habilidades
extras. O comando pode ser extremamente com-
plexo, mas deve ser uma nica ao, possibili-
tando o retorno para avisar que a tarefa foi cum-
prida.
Este poder, na verdade, fornece uma recom-
pensa valiosa para o primeiro esprito que a
completar. Se muitos espritos estiverem presen-
tes, eles podem correr para ver quem realiza a
tarefa primeiro. Quanto mais sucessos se obtiver
no ritual, maior ser a recompensa para cada
sucesso no teste ativao o esprito recebe um
ponto de Essncia. Est Essncia pode ser
utilizada apenas por espritos genunos os lobi-
somens no podem utiliz-los e nem os magos
podem transform-los em Mana, mesmo que
usem Prime Arcanum.
*** Maldio Velada
(ritual nvel 3 opcional de Crac)
O Membros acreditam que este poder amaldioa
um mortal, forando os espritos a maltratarem o
indivduo. O alvo deve estar no campo de viso
do ritualista quando o poder empregado, caso
contrrio falhar automaticamente. O ndice de
Auto-controle do alvo subtrado da parada de
dados. O ritual tem efeito durante uma noite por
sucesso adquirido no teste de ativao.
Este ritual na verdade no amaldioa um mortal,
simplesmente o torna visvel aos espritos. Na
prtica isto uma maldio, pois muitos espri-
tos desprezam os mortais. As mquinas se recu-
sam a funcionar (se algum esprito decidir no
cooperar), animais se tornam hostis (e talvez at
mesmo ataquem o mortal), as plantas e o clima
tambm conspiram contra o alvo. A via de regra,
o indivduo sofre uma penalidade de -1 em
qualquer ao enquanto o efeito durar, e deve
lidar com uma srie de infortnios, como descri-
tos ao narrador (chuva, equipamentos quebra-
dos etc).
Este ritual no tem efeito em vampiros seus
corpos mortos no interessam os espritos. Da
mesma forma, este poder no afeta lobisomens
nem magos, uma vez que eles j sejam alvo de
muita atividade espiritual. O ritual afeta ghuls,
parentes de lobisomens e Sleepwalkers, apesar
de os espritos reagirem de formas variadas
contra estes. Ghuls, em particular, tendem a
receber um tratamento muito mais hostil.
**** Guardio Eterno da Lua Negra
(ritual nvel 4 opcional de Crac)
Aclitos acreditam que este ritual escraviza um
esprito para que ele sirva como guardio do
ritualista. O guardio no obedece a comandos,
aos menos no at que se use outro ritual, mas
permanece prximo ao vampiro e o protege de
vrias formas. Um vampiro pode ter apenas um
guardio por vez, e o ritual deve ser direcionado
para um esprito em particular. Apesar do nome
do ritual, ele possui uma durao especfca,
cessando seu efeito no fnal da prxima lua
cheia. Ritualistas sbios invocam este poder no
primeiro dia aps a lua cheia para usufruir ao
mximo dos seus benefcios. Se o esprito for
destrudo os efeitos obviamente terminam.
O que este ritual faz possibilitar ao esprito
fazer um acordo com o vampiro. Primeiro, a
presena do vampiro possibilita ao esprito se
conectar com o mundo fsico. Segundo, cada vez
que o vampiro gastar Vitae, o esprito ganha
poder. Terceiro, o esprito pode se materializar na
presena do ritualista ao gastar um ponto de
Vitae do Membro (o vampiro no pode resistir a
isto, pois ele deu permisso ao esprito para este
ato quando realizou o ritual). Estas j so boas
razes para o que o esprito permanea e proteja
o vampiro se este for destrudo, os efeitos do
ritual acabam para o esprito.
O ritualista se torna uma conexo para o esprito,
mesmo que este normalmente no possua esta
Numen. Para cada vez que o Membro gastar
Vitae, incluindo acordar no incio da noite, o
esprito recebe um ponto de Essncia se estiver
at cinco metros dele, presente no mundo fsico
e for bem sucedido em um teste de Poder + Ref-
namento. Se o vampiro gastar muito Vitae em
um turno, o esprito ganha um ponto de Essncia
para cada sucesso no teste at o mximo de
Vitae gastado no turno.
O esprito pode se manifestar gastando o Vitae
do vampiro de modo que no precisa utilizar sua
Essncia enquanto usufruir deste ritual - assum-
indo que esteja at cinco metros do vampiro e
pode se materializar por at uma hora, mesmo se
no obtiver sucesso no teste de Poder + Refna-
mento.
Referncias : Vampiro: o Rquiem - livro bsico
Vampire the Requiem - The Circle of the Crone
Vampire the Requiem - Coteries
Vampire the Requiem - Nomads
Clanbook Gangrel
Clanbook Mekhet
World of Darkness - Shadows of UK
World of Darkness - Chicago
Traduo e diagramao: Henrique Giacomitti
Trabalho sem fns lucrativos - ano 2009

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