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METODOLOGA ACTIVA PARA EL APRENDIZAJE DE LA ESTADSTICA EN LA EDUCACIN PRIMARIA

CONSIDERACIONES TEORICAS
Recientemente la estadstica se ha incorporado, en forma generalizada, al currculo de la
matemtica de la enseanza primaria en la mayora de los pases. Las razones de este inters hacia
la enseanza de la estadstica han sido repetidamente sealadas por diversos autores, desde
comienzo de la dcada de los ochenta. Por ejemplo en Holmes (1980) encontramos lo siguiente:
La estadstica es una parte de la educacin general deseable para los futuros ciudadanos
adultos , quienes precisan adquirir a capacidad de lectura e interpretacin de tablas y
grficos estadsticos que con frecuencia aparecen en los medios informativos. Para
orientarse en el mundo actual ligado por las telecomunicaciones e interdependencia
social, econmica y poltica, es preciso interpretar una amplia gama de informacin sobre
los temas mas variados.
Es muy til para la vida futura, ya que en muchas profesiones se precisan unos
conocimientos bsicos del tema. La estadstica es indispensable en el estudio de los
fenmenos complejos, en los que hay que comenzar por definir el objeto de estudio, y las
variables relevantes, tomar datos de las mismas, interpretarlos y analizarlos.
Su estudio ayuda al desarrollo personal, fomentando un razonamiento critico, basado en
la valoracin de la evidencia objetiva, hemos de ser capas de usar los datos cuantitativos
para controlar nuestros juicios e interpretar los de los dems; es importante adquirir un
sentido de los mtodos y razonamiento que permiten transformar estos datos para
resolver problemas de decisin y efectuar precisiones (Ottaviani, 1998).
Ayuda a comprender otros temas del currculo, tanto de la educacin obligatoria como
profesional, donde con frecuencia aparecen grficos, resmenes o conceptos estadsticos.

Otro aspecto que fue ya sealado por Fischbein (1975) es de carcter exclusivamente
determinista que el currculo de matemtica ha tenido hasta hace unos aos, y la
necesidad de mostrar alumno una imagen mas equilibrada de la realidad: en el mundo
contemporneo, la educacin cientfica no puede reducirse a una interpretacin univoca y
determinista de los sucesos. Una cultura cientfica eficiente reclama una educacin en el
pensamiento estadstico y probabilstico.

Mas recientemente, Begg (1977) seala que la estadstica es un buen vehculo para
alcanzar las capacidades de comunicacin, tratamiento de la informacin, resolucin de
problemas, uso de ordenadores y trabajo cooperativo y en grupo, a las que se da gran
importancia en nuevo currculos. Adems la probabilidad y la estadstica se pueden aplicar
fcilmente, puesto que no requieren tcnicas matemticas complicadas. Sus aplicaciones,
proporcionan una buena oportunidad para mostrar a los estudiantes la utilidad de la
matemtica para resolver problemas reales, siempre que su enseanza se lleve a cabo
mediante una metodologa heurstica y activa, enfatizando la experimentacin y la
resolucin de problemas.
Todas estas razones ha impulsado al investigacin y el desarrollo curricular en el campo
especifico de la estadstica. Ejemplo de proyectos curriculares desarrollados de acuerdo a
estas ideas son los del Schools Council Project on Statistical Education en el reino unido
(1957-1981) y el Quantitative Literacy Project en Estados Unidos (1985-1998). Los
materiales didcticos, el Software educativo, investigaciones, revistas, reuniones y
congresos sobre la enseanza de la estadstica han crecido espectacularmente en los
ltimos aos.
De otro lado, el inters por la enseanza y comprensin de la estadstica no es exclusivo
de la comunidad de educacin matemtica. La preocupacin por las cuestiones didcticas
y por la formacin de profesionales y usuarios de la estadstica ha sido una constante de
los propios estadsticos, y las investigaciones sobre el razonamiento estocstico ha tenido
un gran auge en el campo de la psicologa. En lo que sigue analizamos los trabajos sobre
educacin estadstica llevados a cabo en estos tres campos. Nuestro objetivo es
proporcionar informacin a los profesores de investigacin con el fin de interesarlos por la
enseanza de la estadstica e impulsar por el desarrollo de la investigacin sobre
educacin estadstica en nuestro pas.

ENSEANZA Y FINES DE LA ESTADISTICA
Los fines principales de esta enseanza de la estadstica son los siguientes:
Que los alumnos leguen a comprender y apreciar el papel de la estadstica en la sociedad,
conociendo sus diferentes campos de aplicacin y modo en que la estadstica ha
contribuido a su desarrollo.
Que los alumnos lleguen a comprender y valorar el mtodo estadstico, esto es, la clase
de preguntas que un uso inteligente de la estadstica puede responder, las formas bsica s
de razonamiento estadstico, su potencia y limitaciones.
Cabe destacar que estamos en presencia de una ciencia que cambia rpidamente, lo mas
importante no sern los contenidos especficos, si no en tratar de desarrollar en nuestros
alumnos una actitud favorable, unas formas de razonamiento y un inters por completar
posteriormente su aprendizaje.
La principal razn del estudio de la estadstica es que los fenmenos aleatorios tienen una fuerte
presencia en nuestro entorno tradicionalmente, la mayora de las aplicaciones mostradas en el
estudio de la probabilidad se refieren al campo de los juegos de azar, por q este es familiar e
interesante para los alumnos y por qu los espacios mustrales en estas aplicaciones son finitos.
Sin embargo si queremos que el alumno valore el papel de la probabilidad y la estadstica , es
importante que los ejemplos que mostramos en la clase hagan ver de la forma ms amplia posible
esta fenomenologa, e incluyan aplicaciones de su mundo biolgico, fsico, social y poltico, como
las descritas en Tanur (1989). Sin renunciar a los juegos de azar, aplicaciones como las
caractersticas genticas, la previsin atmosfrica, el resultado de las elecciones, el crecimiento de
la poblacin , la extincin de las especies, el efecto del tabaco o drogas sobre la salud, la extensin
de epidemias, los resultados deportivos, el ndice d eprecios u el censo de la poblacin con
cercanas a los intereses de los alumnos
METODOLOGIA DE LA ENSEANZA
Las teoras del aprendizaje aceptadas con mayor generalidad enfatizan el papel de la resolucin de
problemas, en la actividad del alumno en la construccin del conocimiento, asi como de la
formulacin (lenguaje matemtico), validacin (demostracin y razonamiento de las ideas
matemticas) e institucionalizacin (puesta en comn ; acuerdo social en la construccin del
conocimiento). El profesor no es ya un transmisor del conocimiento, si no un gestor de este
conocimiento y del medio (instrumentos, situaciones) que permite al alumno progresar en su
aprendizaje.
Cobran entonces un papel primordial los proyectos estadsticos y la experimentacin con
fenmenos aleatorios. Los proyectos permiten a los alumnos elegir un tema de su inters en el
cual precisen definir los objetivos, elegir los instrumentos de recogida de datos, seleccionar las
muestras, recoger, codificar, analizar, en interpretar los datos para dar respuesta a las preguntas
planteadas. Los proyectos introducen a los alumnos en la investigacin, les permite apreciar la
dificultad e importancia del trabajo del estadstico y les hace interesar por la estadstica como
medio para abordar problemas variados de la vida real.
La experimentacin con fenmenos aleatorios (real o simulada) proporciona al alumno una
experiencia estocstica difcil de adquirir en su relacin emprica con lo cotidiano . es
precisamente esta falta de experiencia la que Fischebein sugiere que podra causar el desarrollo de
intuiciones estocsticas incorrectas.
MATERIALES EDUCATIVOS
Como en cualquier otra rama de l matemtica, el material educativo debe desempear un papel
bsico en los primeros niveles de enseanza por la necesidad que tiene los nios de contar con
referentes concretos de los conceptos abstractos que tratamos de ensearles. En este sentido los
estndares curriculares y de evaluacin para la educacin matemtica del NCTM (1991) afirman
que en el estudio de la probabilidad en los niveles primaria y secundaria los estudiantes deben
explorara situaciones en forma activa, experimentando y simulando modelos de probabilidad.
Pero hay que tener en cuenta que el material en si mismo no es suficiente, por lo que es esencial
el tipo de situacin didctica que se organice en torno al material. Conviene tambin tener en
cuanta algunos puntos especficos sobre el uso de tales materiales.
Una caracterstica particular de los experimentados aleatorios en su carcter irreversible,
destacado por Piaget e Inhelder (1951), para quienes la aleatoriedad se produce por la
interferencia de una serie de causas que actuando independientemente, llevan un resultado
impredecible. Una vez producido un resultado aleatorio, no es posible volver al estado inicial con
seguridad. Por ejemplo, si al impulsar la aguja de una ruleta numerada obtenemos en nmero 5 ,
un giro en sentido contrario no nos devuelve , en generala la posicin inicial. Muestras que el
aprendizaje de las operaciones bsicas en aritmtica o de los conceptos geomtricos, el nio
puede explorar mediante composicin y descomposicin una operacin o propiedad dada (por
ejemplo al estudiar la suma de dos nmeros o la descomposicin de un polgono en ) nos ayuda de
material concreto (mediante las regletas o mediante modelos de polgonos), ello no es posible en
el caso de los fenmenos aleatorios, debido a su carcter irreversible. Una repeticin de la
experiencia aleatoria tampoco sirve para comprobar un resultado, cosa que si ocurre por ejemplo
con las operaciones aritmticas.
El anlisis de un experimento aleatorio va mas all del resultado inmediato y requiere la
consideracin de todos los sucesos posibles, es decir del espacio muestral del experimento. Por
tanto el uso del material para la clase de probabilidad implica realizar una serie de experimentos
recoger sus resultados, calcular las frecuencias de los distintos resultados, elaborar tablas y
grficos y comprobar conjeturas (hiptesis) sobre el experimento, es decir, organizar un estudio
estadstico del experimento. Solo cuando se recogen datos de una serie larga de experimentos se
produce la convergencia y se aprecian regularidades en el comportamiento de los fenmenos
aleatorios. De esta misma forma, si lo que partimos es de una clase de estadstica,( situacin de
anlisis de dato) ser difcil olvidar completamente los fenmenos pro balsticos cobre la
variabilidad aleatoriedad, generalizabilidad de las conclusiones posibilidad de prediccin.
Actividades diseadas con esta filosofa se recogen por ejemplo en Godino y Cols (1987).
A continuacin hacemos mencin de un listado de recursos que pueden ser tiles en la sesin de
aprendizaje de estadstica:
Bloques lgicos
Barras de cuisenaire
Multibase
Abaco de varillas
Quipu
Yupana
tiles de escritorio
Juguetes
Envases reciclados
Etc
EL APRENDIZAJE DE LA ESTADISTICA
Ensear estadstica implica conocer las nociones bsicas de la didctica cuya finalidad es la de
analizar de manera precisa y de acuerdo con la disciplina, los fenmenos de enseanza, en lugar
de contentarse con explicaciones espontaneas demasiado superficiales, para explicar, comprender
y tal vez encontrar la forma de mejorar la enseanza dentro de los limites permitidos por el
sistema.
Adems debemos recordar que los requisitos para que los contenidos sean aprendidos
significativamente (Ausubel, 2000), entre ellos:
Tener en cuenta los conocimientos factuales y conceptuales, que el alumno ya posee, asi
como, actitudes y procedimientos, y como vas a interactuar con la nueva informacin
proporcionada por los materiales de aprendizaje. no contando con reproducirla, si no
asimilarla e integrarla a los conocimientos previos para su comprensin, adquiriendo asi
nuevos significados y conceptos.
Participacin activa del alumno, en el aprendizaje , donde ha de tener mayor autonoma
en la definicin de objetivos, sus actitudes y fines.
Fomentar la teora de conciencia de los alumnos con respecto a sus propias ideas, para
lograr notificarlas.
Basar la presentacin del conocimiento escolar en situaciones y contextos prximos a la
vida del alumno, de manera que el saber disciplinar, no solo se muestre como verdadero o
si no tambin til.
No solo de be relacionar con nuevos conocimientos con los contenidos previos de que
dispone, para que sea significativo, si no tambin , buscar el sentido de la tarea par que se
esfuerce para comprender, captando e inters de los alumnos.
Debe tener una motivacin intrnseca para que aprender y comprender sea una meta
satisfactoria en si misma.
La comprensin debe ser progresiva, gradual, dentro de un currculo vertical coherente,
con una organizacin conceptual interna, con su conexin lgica, como red conceptual de
manera gerargica.
Considerar las caractersticas de los alumnos a quien va dirigido para reconocer como se
han formado los conocimientos previos, como construcciones personales, de manera
espontnea en su vida cotidiana, la interaccin con su entorno social y la necesidad de
activar conocimientos por analoga.
Utilizacin de diversas tcnicas para conocer lo que los alumnos ya saben: cuestionarios
sobre un tema concreto, planteamientos de situaciones- problema, entrevistas
individuales o en grupo.
Consideracin de los contraejemplos datos en contra para ayudar a tomar conciencia de
las debilidades de lo anterior para reflexin, tanto de docentes como alumnos.
Evaluar el comienzo , en el anlisis de los conocimientos previos y conseguir durante todo
el proceso de aprendizaje utilizando tcnicas indirectas.
Cuanto mas complejo y difcil sea un concepto mayores dificultades habr para su
aprendizaje por descubrimiento, por lo que se har por exposicin.
En suma mejorar la calidad de los aprendizajes implica que los distintos actores del sistema
educativo, en su espacio de decisin y de accin hayan interpretado y utilizado al informacin de
evaluacin para disear estrategias de mejora.
MOMENTOS DE ENSEANZA DIFERENCIADOS
Para que las situaciones de enseanza planteadas favorezcan un aprendizaje significativo para los
alumnos, la gestin de la clase puede organizarse considerando 4 momentos diferenciados, segn
Brousseau (1989).
Un primer momento de presentacin de las situaciones para su resolucin, en pequeos
grupos.


Un segundo momento de resolucin efectiva por parte de los alumnos en el que la
intervencin del docente est pensada como facilitadora de la accin para aclarar
consignas y alentar la resolucin sin intervenir de modo directo sugiriendo lo que se debe
lo que se debe hacer.


Un tercer momento de confrontacin tanto de los resultados como de los procedimientos-
argumentos empleados en el que el docente organiza la reflexin sobre lo organizado.

Un cuarto momento de sntesis del profesor de los conocimientos a los que llego el grupo
en el cual el establece las relaciones entre ese conocimiento que ha circulado en la clase y
aquel que pretenda ensear. En esta etapa , el docente propone los nombres de las
propiedades utilizadas, reconoce ciertos conocimientos producidos por los alumnos y los
vincula con conocimientos ya estudiados y con nuevos a trabajar.


ALGUNAS RECOMENDACIONES INTERNACIONALES
Al respecto, mencionaremos algunas recomendaciones internacionales para la enseanza de la
estadstica , que se destaca en el informe conjunto del comit del currculo de la asociacin
americana de estadstica (ASA) y la asociacin americana de matemtica (MAA), en 1992:
Enfatizar los elementos del pensamiento estadstico.
Incorporar mas datos y conceptos , menos recetas y deducciones. De ser posible,
computacin automtica y grficos.
Fomentar el aprendizaje activo.

Adems IV y V conferencia internacional sobre enseanza de la estadstica (ICOTS IV en
Marruecos, 1994 e ICOTS V en Singapur,1998),el grupo de discusin hispanoparlante entre
los que se contaba con la participacin Dra. Gallese, Prof. Severiano, la Prof. Lac Prugent
de quien suscribe , arribo a las siguientes conclusiones:
Que a partir de la realidad socioeconmica del pas , los alumnos tengas la posibilidad de
participar en la seleccin del tema a desarrollar.
Que los estudiantes tengan la oportunidad de utilizar las bases de datos elaboradas por los
organismos oficiales encargados de la produccin de los datos.
Que las universidades, en sus nuevos planes, tengan en cuenta la urgente necesidad que
existe de ocuparse de incentivar una interaccin entre los productores de datos y los
investigadores.

Debemos destacar lo sealado por Moore (1992) sobre los contenidos bsicos del
pensamiento estadstico:
La organizacin y el resumen de los datos, que incluye las herramientas y las estrategias
para saber leerlas y comunicar lo encontrado.
La produccin de los datos, que incluye todos los pasos del diseo de una investigacin.
La obtencin de conclusiones, que abarca fundamentalmente inferencia estadstica.
ACTIVIDADES SIGNIFICATIVAS QUE PROMUEVEN EL APRENDIZAJE ESTADISTICO.
CUBO MAGICO
El cubo mgico es una material practico de elaborar con cartulina o madera. Es esta oportunidad
el nio luego de elaborar material, identificar los nmeros naturales tendr que ordenar los
nmeros en forma ascendente.


LAS MONEDAS Y EL ABACO DE BARILLAS
Para representar una cantidad de objetos en el Abaco abierto de acuerdo a nuestro sistema
decimal, por cada elemento se coloca una aro en la primera barra. Al completar en la primera
barra diez aros, los retiramos y los reemplazamos por un aro en la segunda barra.
Nota: Un aro en la segunda barra equivale a diez aros en la primera barra, es decir
equivale a diez unidades.
Al completar diez decenas (diez aros en la segunda barra), los retiramos y los reemplazamos por
una aro en la tercera barra.
Cabe destacar que la barra vaca representa el cero en cualquier posicin (unidades, decenas,
centenas, etc). Por ejemplo un aro en la tercera barra representa diez centenas. En general cada
aro en una barra representa paquetes de unidades.
Consigna: cuenta cuantas monedas hay y representa que el abaco de varillas la cantidad que
corresponde.



SILUETAS Y TABLAS
Las tablas o cuadros son formas de representar el conteo de datos. Su importancia radica en la
organizacin y representacin de los datos.


METODOLOGIA ACTIVA PARA EL APRENDIZAJE D ELA PROBABILIDAD EN LA EDUCACION PRIMARIA
En la vida cotidiana aparecen muchas situaciones en las que los resultados observados son
diferentes aunque en las condiciones iniciales en las que se produce la experiencia sean las
mismas.
Debido al importante papel desempeado por la probabilidad dentro de la estadstica, es
necesario familiarizarse con los elementos bsicos , lo que constituye el objetivo del presente
documento.
Uno de los conceptos de probabilidad es definido como una incertidumbre por ejemplo en nuestra
vida diaria existen distintos grados de incertidumbre, relacionndolos de manera intuitiva con los
enfoques mas tradicionales para asignar probabilidades



En cada una de las afirmaciones anteriores no se esta seguro de cada suceso , pero se conoce en
diferentes grados. En algunos casos, las propiedades fsicas permiten tener una estimacin
bastante exacta de la probabilidad. En otros casos e incluso un intervalo amplio no seria suficiente
para estimularla.
TRATAMIENTO DIDACTICO DE LA PROBABILIDAD EN PRIMARIA
Los nios y nias desde edades muy tempranas comienzan a travs de sus juegos a acercarse al
mundo de los posible aunque indeterminado. Cuando quieren elegir quien gana o quien paga en
un juego juntan sus piezas y silabean alguna cancioncilla para determinarlo. Ometen papelitos con
sus nombres en una bolsa, o cogen una piedra en uno de sus puos, o juegan a piedra papel o
tijera.
Es decir ellos tienen sus propios mtodos aleatorios y os utilizan como parte de muchos juegos,
naturalmente tambin se incluyen aquellos en los que como el parchis o la oca utiliza dados o
cartas.
Cuando planteamos, pues algunos juegos de tablero o actividades de tipo juego de decisin,
estamos aprovechando al amplio uso anterior por lo tanto la naturalidad de sus reglas y
procedimientos. Los objetivos marcados en estos juegos escolares son distintos de los jugados por
ellos en contexto libre en el patio, la calle o en familia. Cuando los nios juegan con
procedimientos aleatorios en realidad solo necesitan que el procedimiento no sea claramente
determinado, es decir que no se pueda prever desde el principio el resultado, y como se juega de
forma muy irregular y poco sistemtica, la mayora de los procedimientos le sirven. Nuestro
inters de usar algunos juegos de azar en al escuela gracias a que los planteamos de forma mas
continuada, se puede centrar en el grado de justeza implicado. Veamos todo esto de forma mas
clara con un ejemplo:
Cuando los nios juegan con una piedra en un puo para ver quien cuenta en el juego del
escondite, solo usan el mtodo las veces necesarias para cumplir su objetivo; algunos entonces
usaran en clsico (entre los nios por lo muy usado que es) sistema de golpear ambos puos y
ponerse las palmas sobre los odos para ver cual de los dos se oye mas indicando esto el puo que
contiene la piedra el mtodo es claramente mgico y totalmente superfluopero como ellos juegan
solo una sola vez, y quizs les haga ganar, tienden a pensar que el sistema es valido en el control
de la suerte.
Cuando este juego lo tomemos en contexto escolar el centro del problema estar en el anlisis de
si es un mtodo valido de control de la suerte o no.
Nuestro procedimiento para tratarlo debe ser evidentemente el de plantear la repeticin del
mtodo para que vean si se producen resultados distintos de los que se daran sin usarlo.
Debido a la formar muy separada en el tiempo con la que se experimentan en sus propios juegos
algunos procedimientos de azar, los nios suelen considerar diferentemente una situacin de azar
en una prueba (a un lanzamiento, a una vez en su vocabulario) que de una situacin de pruebas
repetidas (juegos tipo carrera o persecucin en tablero). Si se les pide que determine en un sorteo
entre tres por el procedimiento de lanzar un dado de quinielas (tres unos, dos equis, y un dos), los
nios de 6 a 8 aos suelen estar de acuerdo ya que piensan que a todos le puede salir su opcin
(aunque haya mas unos q dos), sin embargo en un juego de tipo carrera, en el cual se mueve una
posicin cuando sale la cara elegida, ara que todos quieren jugar a favor de la cara marcada con el
uno.
Por medio del planteamiento de juegos de azar podemos conseguir: que aprecien claramente que
los procedimientos de control de la suerte no son validos. Que vean que si se juega con mas casos
favorables (manteniendo los posibles) que tienen las mayores posibilidades de ganar que vean que
si se juega con iguales casos favorables a aquel que tenga menos casos posibles tendr mas
posibilidades de ganar. Que experimenten que las posibilidades de ganar en un juego no
dependen de que sea de una prueba (a un lanzamiento) o de varias pruebas (tipo carreras en
tableros).
ALGUNOS METODOS USADOS POR LOS NIOS PARA SORTEAR
Silabear una palabra sealando en cada silaba aun participante en el sorteo

Encontrar una piedra en uno de los dos puos. A piedra papel o tijera


Meter objetos diversos en una caja, sin mirar sacar objetos y tratar de adivinar.


Usar un bolgrafo, o una botella y darle vueltas ara ver a quien seala


Lanzar monedas o dados en juegos familiares como el parchis (ludo), o la oca


QUE CONCEPTOS DE PROBABILIDAD DESARROLLAN LOS JUEGOS?
Que no todo lo posible es igualmente probable.
Que igual numero de casos posibles es mejor tener mas casos favorables .
Que al igual numero de casos favorables es mejor tener menos casos posibles.
Que el procedimiento de anotar las observaciones es bueno para conocer
aproximadamente, un hecho de naturaleza aleatoria.
Que en un objeto regular como un dado es preferible, aproximadamente, el numero de
veces que saldr cada cara cuando se lanza muchas veces que parece razonable que en
una moneda buena por las caras salgan mas o menos por igual y que por si no es asi, en un
numero grande de lanzamiento podemos sospechar de la moneda.
Comenzar a ver que al componer sucesos hay que tener cuidado por que pueden no ser
equitativamente probables.
TRATAMIENTO DIDACTICO DE LOS JUEGOS
Previamente al desarrollo de los juegos es muy interesante (muchos nios lo haces
espontneamente) que den su opinin a priori sobre el juego , fundamentalmente sobre si todas
las opciones tienes las mismas posibilidades de ganar.
El trabajo en grupo es totalmente imprescindible, las propias reglas de los juegos as lo establecen
. dentro del grupo de beber establecer diferentes papeles, lazar dado, mover fichas y sobre todo
anotar los resultados de las partidas. Adems , los miembros del grupo debern buscar una
explicacin colectiva a los resultados que se obtengan .
Las anotaciones de los grupos deben ser consensuadas por el conjunto para anular
posteriormente todos los resultados . posteriormente a la repeticin de los juegos en los grupos y
a la acumulacin de resultados de todos ellos es necesario plantear un debate que intente buscar
una lgica a lo observado.
El papel del profesor o profesora ser centrada en comprobar si las reglas de l juego han sido
comprendidas a si como animarles a buscar sus explicaciones a lo que ocurre. En la fase de trabajo
con todo el grupo-clase, la clave estar en, mantenindose entro de los niveles de discusin
establecidos por los propios nios, ir consiguiendo clarificar los conceptos probabilsticos bsicos.
TECNICAS PARA DESARROLLAR LAS PROBABILIDADES
DIAGRAMA DE ARBOL
El diagrama de rbol es una tcnica que permite obtener una visin de conjunto de los medios
necesarios para alcanzar una meta o resolver un problema. El diagrama del rbol es una
representacin grafica de una experimento que consta de r pasos donde cada uno de los pasos
tiene un numero finito de manera de ser llevado a cabo.
Partiendo de una informacin general, como la meta alcanzar, se incrementa gradualmente el
grado de detalle sobre los medios necesarios para su consecucin. Este mayor detalle se
representa mediante una estructura en la que se comienza con una meta general (el tronco) y se
continua con la identificacin de niveles de accin mas precisos (la sucesivas ramas). Las ramas del
primer nivel constituyen medios para alcanzar la meta pero, a su vez , estos medios tambin son
metas , objetivos intermedios que se alcanzaran gracias a los medios de las ramas del nivel
siguiente. As , repetidamente hasta llegar aun grafico de concrecin suficiente sobre los medios a
emplear.
Ventajas
Exhorta a los integrantes del equipo a ampliar su modo de pensar al crear soluciones.
Mantiene a todo el quipo vinculado a las metas y sub metas generales de la tarea.
Utilidades
Descomponer cualquier meta general de modo grafico, en fases u objetivos concretos
Determinar acciones detalladas para alcazar un objetivo

Ejemplo
Pedro lanzo dos veces una moneda, Cuntas caras obtuvo?

JUEGOS DE PROBABILIDADES PARA NIOS
Jugar es una actividad, adems de placentera, necesaria para el desarrollo cognitivo (intelectual) y
afectivo (emocional)del nio. El juego espontaneo y libre favorece la maduracin y el pensamiento
creativo.
Los nios tienen pocas ocasiones para jugar libremente. A veces consideramos que jugar por
jugar es una perdida de tiempo y que seria mas rentable aprovechar todas las ocasiones para
aprender algo til. Por medio del juego, los nios empiezan a comprender como funcionan las
cosas lo que puede o no puede hacerse con ellas, descubren que existen reglas de casualidad, de
probabilidad y de conducta que deben aceptarse si quieren que los dems jueguen con ellos.
los juegos de los nios debern considerarse como sus actos mas serios deca Montaigne. El
juego espontaneo esta lleno de significado por que surge con motivo de procesos interno que aun
que nosotros no entendamos debemos respetar. Si se desea conocer a los nios su mundo
consiente e inconsciente- es necesario comprender sus juegos ; observando estos descubrimos sus
adquisiciones evolutivas sus inquietudes, sus miedos, aquellas necesidades y deseos que no puede
expresa con palabras y que encuentran salida a travs del juego.
COGE EL TESORO. PARA NIOS DEL PRIMER Y SEGUNDO GRADO
Numero de jugadores 2 y 4
Material necesario
Un dado
Una ficha por cada jugador de colores diferentes
Un tableros del coge el tesoro
Procedimiento
Cada jugador coloca su ficha n el sitio marcado por la flecha y deber avanzar hacia su
cofre.
En su turno cada participante tiene que lanzar el dado ; pero antes de hacerlo dir un
numero del 1 al 6 si este nmero es menos del que sale en el dado mover tantos lugares
como haya dicho. En caso de que salga en el dado un nmero menor que el pedido no se
mover ninguna posicin. Y en el caso que sean iguales repiten lanzamiento.
Si se cae en el pantano se vuelve al punto de partida
El jugador que alcance antes su cofre gana
QUE PROBABILIDADES TENGO? PARA NIOS DESDE EL SEGUNDO GRADO
Que necesita
Dos monedas
Papel y lpiz
Que hacer
Realice este juego de monedas con su nio:
Retire una moneda al aire . cada vez que , al caer, salga cara, el nio se gana un punto.
Cada vez que salga sello, ud se gana un punto. Tire la moneda 50 veces . apunte en
grupos de 5 para facilitar sus registro. El jugador con el mayor numero de puntos gana. Si
un jugador tiene 10 puntos mas que el otro, saca 10 puntos extras. Pregunte si el nio se
ha fijado cuantas veces sucede esto (no muy frecuentemente).
Tiren dos monedas al aire. Si ambas monedas caen en cara y sello, su nio saca un punto.
Si una sale cara y la otra en sello, ud se gana un punto. Despus de 50 tiradas, vean quien
tiene mas puntos. Pregntele al nio si piensa que este juego es justo. Qu sucedera si
un jugador sacara dos puntos cada vez que sale doble cara y el otro jugador sacara un
punto por el resto? seria justo?.
Tire una moneda al aire. Luego tire la otra. Si la segunda moneda sale al igual que la
primera, su nio recibe un punto. Si la segunda moneda no sale igual que la primera, Ud
recibe un punto. Intntelo 50 veces. sacan al mismo resultado que en el juego anterior?

JUGANDO CON EL DADO
El juego de los dados se puede describir de varias maneras: divertido, emocionante , fascinante ,
pero alguna veces tambin puede ser frustrante. Aunque hay mucho jugadores de dados en el
mundo, pocos se pueden considerar expertos. Esto nose debe a que el juego sea complicado, por
que en realidad se trata de un simple juego que cualquiera puede aprender. El problema es que si
deja que los dados se le compliquen , el juego puede convertirse en una pesadilla de nmeros y
probabilidades.


EJERCICIOS DE AUTOCONOCIMIENTO





RESUMEN
Cuando nos referimos a la estadstica lo relacionamos inmediatamente con los datos
numricos presentada de forma ordenada y sistemtica. Esta idea es la consecuencia del
concepto popular que existe sobre el termino y que cada vez esta mas extendido debido a
la influencia de nuestro entorno ya que hoy da es casi imposible de cualquier medio de
difusin peridico radio televisin etc, no nos aborde diariamente con cualquier tipo de
informacin estadstica sobre accidentes de transito ndices de crecimiento de poblacin,
turismo, tendencias polticas, etc.
De otro lado las posibilidades en la vida cotidiana aparece en muchas situaciones en las
que los resultados observados son diferentes aunque las condiciones iniciales en las que
se produce la experiencia sean las mismas.
la cultura cientfica que reclama una educacin que desarrolle el pensamiento estadstico
y probabilstico para ello es necesario atender dicha necesidad desde la formacin en el
hogar y lgicamente dicha responsabilidad recae en la escuelas. En los ltimos tiempos
muchos pases han incorporado en su currculo dichos contenidos, sin embargo existen
vacos en cuanto a la forma como se imparte en las aulas.
La metodologa activa en el contexto actual plantea como ensear enfatizando en el
aprendizaje significativo basado en la resolucin de problemas y el mtodo por
descubrimiento y ldico, as como tcnicas como el diagrama de rbol, para ello se
requiere de medios y materiales adecuados que fomenten el inters del alumno.

LECTURA
LA ESTADSTICA LDICA COMO INSTRUMENTO DE EVALUACIN Y EJE INTEGRADOR DE
TODAS LAS REAS DEL PRE ESCOLAR PARA FORTALECES EL APRENDIZAJE Y VIVENCIAR
VALORES

El pre escolar se convierte en una experiencia significativa continua permitiendo a los
nios ser , hacer, aprender, aprender a ser y aprender a aprender; asindoles sentir que
este proceso es divertido y que el error es una forma de aprendizaje y no por el contrario
una situacin que lo asle y lo haga perder el inters desde temprana edad lo que busca es
generara un ambiente propicio en torno a la evaluacin donde el nio pueda ser
espontaneo, se convierte en un agente totalmente participativo dndole la oportunidad
de potenciar sus fortalezas y superar sus dificultades teniendo en cuenta los procesos de
aprendizaje.
A continuacin describo alguna experiencias significativas que involucran infinidad de
temas y se integran para ser evaluados a travs de la estadstica girando en torno al plano
cartesiano y sus componentes dando un nuevo rumbo a la evaluacin en el cual se dejan
atrs los mtodos estrictamente cuantitativos tensionales y des motivantes que en la
mayora de los casos hacen perder el inters y afectan la autoestima; la propuesta va
encaminada a una evaluacin cualitativa, integral, abierta a la aclaracin de conceptos
dando la oportunidad de crecer en todos los aspectos y permitindole al nio hacer una
autoevaluacin continua que le da a conocer sus fortalezas y compromete a superar sus
dificultades , siendo el principal artfice del cambio.
En mi calidad de maestra veo necesario el empleo de nuevas tcnicas , basadas en el amor
, en la verdad en las experiencias significativas por medio de las cuales los nios logran
interiorizar y convivir en grandes valores, principios, normas de convivencia,
enamorndose del conocimiento y encontrndole su verdadero significado .
En este punto es importante lograr que los nios se vean proyectados a la futura sociedad
como lderes, mandatarios; constructores de paz , que se apropien de su roll dentro del
mbito en el que se desempeen, teniendo en cuenta que le hecho de resaltar a un grupo
consiste en un trabajo personal que contribuye a la formacin de cada uno de los
integrantes del mismo.
As pues basndome en mi experiencia,estoi segura que la mejor manera de lograr la
formacin de los seres familiares, creativos anciososde aprender y con amor infinito hacia
su patria lideres responsables, comprometidos, tolerantes y respetuosas es transformar el
aula en diferentes ambientes del entorno como la plaza de mercado, tienda, presidencia,
calle, hospital, cocina, y restaurante; donde los nios a travs de la experiencia
significativa asumen los roles de cotidianidad fortaleciendo la convivencia en valores , el
liderazgo y las normas de convivencia, el aprendizaje y al vida familiar ; proyectndolos a la
trascendencia para lograr en un futuro tener una sociedad mejor construida , pues a travs
de este tipo de actividades se busca entre otras cosas la sensibilizacin de los nios,
asindolos conscientes de que todas las personas son importantes en los diversos mbitos,
sin tener en cuenta la labor que desempean ; adems de todas las personas deben
marcar una huella de transformacin desde su nacimiento , pues este hecho hace a cada
cual importante para su entorno y para su sociedad.
Todo lo anterior nos invita a ser consientes de la responsabilidad de los maestros en el
proceso de aprendizaje y la orientacin de los nios logrando que adquieran conceptos
claros , verdaderos y proyectados siempre a que son base de conocimientos futuros
utilizando la terminologa real con el lema: los nios van al colegio a ser felices ,a crecer
como personas y a trascender desde sus primeros aos. De hay la importancia de una
evaluacin que no busque estigmatizar si no que ayude a crecer dentro de un proceso de
cambio permanente.
En un da comn y corriente el aula se puede transformar en una tienda o mercado al cual
lleva en nombre que previamente se ha elegido entre todos. El atuendo es el apropiado de
los campesinos que traen su mercado para la venta (enviado de casa) o cultivado en el
mismo colegio (lechuga, acelgas, aromticas) unos venden y otros compran, aqu se
aprovecha para hablar sobre la importancia de los campesinos de cuidar la tierra de los
alimentos, del trato respetuoso, del por que los precios de altos y bajos, de la importancia
de respetar el turno, de la honestidad; practican la clasificacin, comparacin, valores,
tamaos, formas, espesor y el dinero es reemplazado por las fichas de colores y por
ejemplo un producto puede tener un valor de: un triangulo, amarillo, grande y grueso o
tres crculos rojos , pequeos y delgados. El nio toma de un grupo de fichas la que
necesita para adquirir el producto, hacindose necesaria la comparacin donde adems
de aprender los conceptos de forma y tamao, color, espesor, cantidad; practica normas
de cortesa comprendiendo la importancia de todos os trabajos, vivenciando valores y
asumiendo diferentes roles, pues puede asumir el papel de vendedor o de comprador, es
decir que, convive con toda una sociedad dentro del aula, coopera, es solidario y
respetuoso
Terminada la actividad los nios realizan un calculo estadstico graficando en un plano
cartesiano gigante con cuadrados que expresa la cantidad de alimentos comprados
comparando posteriormente su valor nutritivo; siendo los nios portadores de esa
informacin a cerca de una alimentacin balanceada, son ellos mismos quienes empiezan
a establecer un cambo en su modo de alimentacin, socializando sus preferencias;
logrando adems una integracin de las diversas reas del conocimiento, por lo que
genera una oportunidad propicia para la comunicacin con los padres, pues son los nios
quien en ocasiones recuerdan a sus padres su labor en el proceso formativo ya que
recuerdan responsabilidades que van desde el tiempo necesario para su escucha hasta la
alimentacin hacindolos participes en el desarrollo de las actividades que se realizan en
el aula, haciendo de esta manera al hogar. Y dando evidencia de todo lo aprendido
inicindose en el proceso de coevaluacion, autoevaluacin y generando los cambios
necesarios.
Esta actividad al igual q las dems me han demostrado que los nios en un ambiente de
aceptacin, amor respeto, tolerancia, exigencia y cario ; pueden llegar a trascender ,
desde su posicin primero desde el plantel educativo para en un futuro verse proyectados
dentro de la sociedad constituyndose no es futuro de Colombia, si no mas bien en el
presente pues en esta parte de sebe resaltar que para lograr construir un futuro digno y
mejor , es necesario vivir un presente sin tacha y llenos de fuerzas para emprender nuevas
estrategias que cambian el pensamiento de la sociedad. En este contexto el papel del
maestro se vuelve fundamental en la medida de l depende la imagen de su alumno , ya
que para poder infundir amor por el saber se debe primero estar enamorado de la vida y
ante todo de su profesin; para de esta manera poner la al servicio de los dems.
Con las anteriores experiencias se pretende integrar y aterrizar el currculo en la
estadstica y este a su vez como instrumento de evaluacin, sin olvidar que a travs de
esta persona podemos lograr que los nios se apropien del plano carteciano desde el
primer nivel y realicen todo tipo de comparaciones, relaciones, asociaciones, anlisis
razonamiento, reconocimiento de figuras, colores, figuras geomtricas, conteo
cardinacion, planteen situaciones problemas , encuentren preguntas y respuestas,
graficndolas a travs de un juego didctico diseado para facilitar el aprendizaje de las
matemticas. Iniciarse en la tabulacin de datos y lo que esto conlleva. Es muy til en el
mbito de todas las reas no solo da oportunidad de correlacionar, si no tambin de
desarrollar la creatividad y fortalecer valores e incentivarlos a cambios positivos para su
vida y a una libre expresin, motivas alos nios en la creacin literaria.
Facilitando de esta manera la realizacin de problemas, lo que conlleva a una construccin
del pensamiento analtico, incentivando en el nio la invencin y el desarrollo de
problemas aplicados a la vida diaria y como se ha mencionado a iniciar cambios que le
favorecen en su proceso de aprendizaje.
Como anote anteriormente, la evaluacin gira en torno al plano cartesiano el cual permite
realizar simultneamente la evaluacin grupal e individual y facilita el registro de cada uno
de los tems que desee el maestro y la aclaracin oportuna recopilan todos los temas
vistos.
Los nios son los encargados de organizar el instrumento de evaluacin el cual se utiliza
con muchsima frecuencia ya que por tratarse de un proceso cualitativo debe ser continua
para lograr un mejor aprendizaje, ubican el plano colocando la lnea vertical a la izquierda
ya la horizontal abajo todo hacen la simulacin con sus brazos y la maestra registra los
aciertos y desaciertos, despus se sacan las diferentes plantillas: nmeros, frutas,
animales, vocales o figuras geomtricas, los nios acomodas cobre la lnea vertical los
nmeros uno a uno, esto permite ver el reconocimiento de los mismo, si maneja la
direccionalidad correcta, si es capas de realizar una secuencia ascendente o descendente
que numero esta antes que numero esta despus, cual es mayor, menor entre otros.
Este material permite integrar los temas, trabajar la ubicacin especial, proponer
problemas, inventar preguntas, reconocer alimentos, identificar figuras geomtricas,
tamaos, colores, formas, cantidad, elaborar frases, identificar vocales, formar historietas
llegando ala elaboracin de graficas que construyen para el nio toda una dinmica de
razonamiento, anlisis, abstraccin, sobre quien tiene menor o mayor cantidad, cuando le
falta a una barra para ser igual a la otra o viceversa; son infinidades de preguntas las que
puede no solo hacer el maestro si no las que puede plantear el nio sustentndolas,
reflexionando con su compaero, y compartiendo conceptos y opiniones.
Son muchos los aportes de la estadstica de permitir la valoracin de todas las reas se
convierte en una evaluacin activa desestresante y motivadora que realmente da a
conocer el nivel de aprendizaje d cada uno de los nios a medida que los va registrando y
logrando interesarlos cada vez mas por participar y proponer en practica lo aprendido en
diferentes situaciones. Tambin la evaluacin en torno a la estadstica permite vivenciar
valores respetando el ritmo de trabajo y las diferencias con el compaero, motivando a los
nios a mantener buenas relaciones interpersonales, que le proporcionan un mtodo
eficaz de retroalimentacin mediante el cual busca mejorar en todos sus aspectos y le da
herramientas para empezar y hacer crticas constructivas que lleven al xito de la
coevaluacion.
El aprendizaje significativo y esta forma de evaluar sencilla, integradora, participativa, se
refleja en cada uno de los nios asindolos mas inquietos por aprender, espontneos,
alegres, y consientes que de l error se prende , ansiosos de conoces nuevos temas ,
organizados no solo en el aula de clase sino consigo mismo, con sus cuadernos, y en sus
trazos en la capacidad de razonar, plantear problemas aun sin conocer los nmeros y mas
cuando comienzan los nmeros desarrollan una gran habilidad para plantear preguntas y
sustentas sus respuestas

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