En Streetsoccer ambos jugadores dirigen un equipo y se les denomina entrenadores en las reglas. El portero y los 4 jugadores de campo son los jugadores. Un partido dura 25 turnos (llamados minutos) para ambos entrenadores. El objetivo es marcar ms goles que el contrincante.
Escogiendo posiciones y saque inicial
El entrenador amarillo empieza colocando sus 5 jugadores en el campo. Las limitaciones a la hora de escoger posiciones (adems de las contenidas en las reglas anti-monotona) son:
Siempre un nico jugador por casilla. Slo el portero comienza en una de las 2 casillas de su portera. Coloca, al menos, un jugador en tu zona del crculo central. No se puede empezar en las casillas del centro del campo del equipo contrario. Coloca, al menos, un jugador de campo en tu mitad del terreno de juego y otro en el terreno de juego de tu oponente.
Ahora ambos entrenadores tiran el dado. El que obtenga el nmero ms alto (se vuelve a tirar si se produce un empate) saca el baln, comenzando con el jugador situado en el centro del campo. Mueve la pelota tantas casillas como puntos sacados en el dado menos los puntos obtenidos por el dado del contrincante. Slo en este primer turno no se permite marcar un gol. Tras este turno es el momento de que el entrenador contrario juegue su primer turno (ver turnos normales). Tras ambos turnos, el primer minuto ya se ha jugado.
Campo contrario Zona propia del crculo central Campo propio Zona exclusiva del portero
Tirar el dado
En cada turno cada entrenador tirar el dado. El dado puede verse en la parte inferior del tablero.
Mover (obligatorio)
Para mover un jugador y chutar la pelota (prximas 2 secciones) las reglas son exactamente las mismas para el portero que para el resto de jugadores. Mueves 1 de tus 5 jugadores. Mueve el jugador el numero de puntos obtenidos con el dado (a veces menos si golpeas la pelota). El jugador se mover ortogonalmente (ver dibujo), no pudiendo moverse en diagonal ni atravesar una casilla ocupada por otro jugador ni finalizar el movimiento en un espacio ocupado por otro jugador. Se puede cambiar la direccin del jugador con cada punto del dado. Puedes moverte a los espacios fuera de los lmites del campo pero no puedes retroceder a la casilla que ocupabas al inicio del movimiento.
El rojo ha ganado el saque y comienza desde el crculo central Dado
Chutar el baln
Para chutar el baln tu jugador debe llegar a la casilla en la que est la pelota. El jugador se detiene en esa casilla y entonces golpea el esfrico. Puede chutar en cualquier direccin, incluso diagonalmente (ver dibujo) y tambin en la direccin de la que provena el jugador. El baln se mueve tantas casillas como puntos no utilizados del dado, ms 1.
As pues el movimiento del baln se cuenta empezando por el nmero de puntos en el dado que permitieron llegar a la pelota. (Ver dibujo).
La pelota avanza en la direccin escogida pero puede cambiar una vez de direccin de diagonal a recto o de recto a diagonal (ver dibujo), con un giro de 45 grados (pases con efecto).
Pasar el baln a los dems jugadores
La trayectoria del baln nunca puede atravesar una casilla ocupada por un jugador contrario. La pelota s puede en cambio alcanzar un espacio ocupado por uno de tus jugadores lo que permite entonces golpear de nuevo el esfrico en cualquier direccin (incluyendo otro pase con efecto si lo estimas necesario) utilizando los puntos no utilizados del dado ms 1. De este modo, el movimiento del baln se cuenta empezando por el nmero que hizo que la pelota llegase al jugador (ver dibujos). Los jugadores pueden tocar la bola ms de una vez en cada turno.
Pasar el baln apoyndose en dos jugadores.
Date cuenta que cada jugador extra utilizado hace que el esfrico se mueva una casilla ms.
El jugador ha movido 2 espacios hacia delante. Final de turno
Una vez que has utilizado todos los puntos del dado (no se pueden utilizar slo algunos, salvo para marcar un gol), el turno se da por finalizado. Entonces es el turno del otro entrenador y as sucesivamente. Cada vez que ambos entrenadores han jugado su turno, se mueve la ficha negra un nmero (minuto) ms.
Gooooooooooool!
Para marcar un gol, la ltima casilla antes de que el baln rebase la lnea de meta debe ser uno de los dos espacios situados delante de la portera.
El entrenador rojo ha marcado un gol.
Atencin, se necesitaba menos de un cinco en el dado para anotar. Con un cuatro hubiese sido suficiente y se podra haber pasado directamente el baln al jugador situado delante de la portera.
Poner la pelota en juego tras anotar un gol
El entrenador que acaba de encajar un tanto coloca su portero en una de las dos casillas situadas delante de la portera. El portero pone la pelota en juego; se coloca el esfrico en la casilla donde est el portero y se tira el dado, movindose el baln tal y como se indica en el apartado Chutar el baln. Si se saca un 1 se vuelve a tirar hasta que al menos se obtenga un 2. Atencin: una vez elegida la ubicacin del portero, no se podr cambiar.
Final del partido
El juego termina despus de 25 minutos (turnos). En caso de empate, el juego contina durante un mximo de 10 minutos ms (sin saque de centro). Quien marque un gol en esta prrroga se proclama ganador inmediatamente (gol de oro). Si ninguno de los equipos marca, el ganador ser el entrenador que haya anotado el ltimo gol en los primeros 25 minutos reglamentarios. Si no se hubieran marcado goles en todo el partido, no habr ganador.
Reglas anti-monotona
Se aplican durante todo el encuentro:
Slo el portero puede finalizar su movimiento en una de las dos casillas situadas delante de su portera. Si el baln est en una de estas dos casillas, los jugadores pueden golpear la pelota pero tras hacerlo deben mover el jugador una casilla en direccin a la portera contraria. Si no fuese posible, se mover una casilla en direccin a la banda ms cercana y si esto tampoco fuera factible se mover dos casillas en direccin hacia la otra banda. Slo uno de los jugadores de campo puede permanecer en su propia rea de penalti. El movimiento de un entrenador no puede dar como resultado que la pelota quede encerrada, rodeada por sus jugadores, en un rea de menos de 3 casillas junto a las lneas de campo. Cada equipo siempre debe tener un camino, de cualquier longitud, desde un jugador al baln sin tener que atravesar las lneas de campo y avanzar por el exterior.