Professional Documents
Culture Documents
m
e
r
o
d
e
u
n
i
d
a
d
e
s
c
o
l
e
t
a
d
a
s
Mdia da populao
Melhor indivduo
(b)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
Tipo de arquitetura cognitiva
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
Arquitetura tipo 1
Arquitetura base
Arquitetura tipo 2
(c)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
Preferncia Sensorial
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
Preferncia Visual
Preferncia Auditiva
Fig. 5.1: Resultados da evoluo de criaturas-
intrpretes na tarefa de coleta de recursos para o
experimento base.
(a)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
100
200
300
400
500
600
700
800
900
Desempenho das criaturas
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
u
n
i
d
a
d
e
s
c
o
l
e
t
a
d
a
s
Mdia da populao
Melhor indivduo
(b)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
Tipo de arquitetura cognitiva
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
Arquitetura tipo 1
Arquitetura base
Arquitetura tipo 2
(c)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
Preferncia Sensorial
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
Preferncia Visual
Preferncia Auditiva
Fig. 5.2: Resultados da evoluo de criaturas-
intrpretes na tarefa de coleta de recursos para o
experimento com ao nula prvia.
98 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
recurso, mas talvez no de maneira tima. Essa criatura responde a viso de um recurso direita com
um giro para esquerda, mas uma vez que responde a um recurso atrs virando tambm esquerda, o
recurso nalmente est esquerda da criatura. O comportamento nal ento permite criatura ir em
direo do recurso, pois quando o recurso ca esquerda ela vira esquerda, assim ca de frente ao
recurso e move-se para frente, coletando o recurso.
Aps a gerao 200, o ciclo 2 comea e um vocalizador colocado na posio do recurso de
alta qualidade, emitindo continuamente uma vocalizao. De incio, todas criaturas so ajustadas
para ignorar qualquer dado sensorial, no interpretando a vocalizao. Observando a gura 5.1a,
nota-se que o desempenho de coleta aumentou rapidamente e na gerao 210 o melhor indivduo
alcanou uma quantidade de recursos coletados de cerca de 800 unidades. As criaturas se adaptaram
rapidamente presena de um novo elemento (vocalizao) no ambiente, o que permitiu localizar
mais facilmente a posio do recurso de alta qualidade. A avaliao de desempenho do melhor
indivduo tambm oscila menos se comparado ao ciclo 1. Isto se deve ao fato da posio inicial
no afetar tanto a capacidade das criaturas de encontrar a posio do recurso de alta qualidade, uma
vez que h uma vocalizao advinda desta posio e o sensor auditivo tem um alcance maior que o
visual. Assim possvel que sempre haja indivduos que sempre encontrem esta posio em pouco
tempo. J a mdia das unidades coletadas por todos indivduos oscila menos no ciclo 1 do que no
ciclo 2, mas isto se deve aos indivduos de pior desempenho. Em um primeiro momento, indivduos
muito distantes da posio central ou com mquinas de estado com aes no apropriadas coletavam
poucas ou nenhuma unidade de recurso, estando consistentemente prximo a zero. No ciclo 2, cou
mais fcil para parte destes indivduos coletar recursos interpretando a vocalizao do falante, porm
continuam existindo aqueles que nada coletam, gerando assim uma maior variao de desempenho
na mdia populacional.
O foco principal dos experimentos na forma de interpretao que as criaturas-intrpretes reali-
zam para os signos produzidos, se indexical, simblica ou sem interpretao. A gura 5.1b mostra
o tipo de arquitetura cognitiva envolvida, o primeiro passo para determinar a forma de interpreta-
o. Durante o ciclo 1, a criatura-falante no est presente e as criaturas-intrpretes no tem sensor
auditivo, ento no h interpretao de vocalizaes. No ciclo 2, o sensor auditivo est funcional e
estmulos sensoriais podem ser recebidos, porm todas criaturas iniciam com uma arquitetura base,
ignorando vocalizaes e agindo como se nada fosse sensoriado. Em um curto perodo, respostas
alternativas a uma vocalizao ouvida aparecem na populao, e na gerao 205, a populao est
igualmente dividida com os trs tipos de arquitetura: base, tipo 1 e tipo 2. Isto signica, que criaturas
que ignoravam as vocalizaes decaram rapidamente e que, de forma crescente, as demais criaturas
tentam iniciar respostas a vocalizaes, mas se dividindo entre arquiteturas dos dois tipos para isso.
Comea tambm um mudana na preferncia sensorial , as criaturas, que inicialmente tinha pre-
5.1 Evoluindo o Intrprete 99
ferncia visual, dividem-se entre preferncia visual e auditiva na gerao 206. Esta mudana implica
que ao ver um recurso e ouvir uma vocalizao, metade da populao de criaturas prefere responder
a vocalizao (vinda da posio do recurso de alta qualidade) do que a viso de um recurso (quase
todos de baixa qualidade), o que leva as criaturas a se dirigirem mais rapidamente ao recurso de alta
qualidade e no perderem tempo com recursos de baixa qualidade.
Observando de forma mais prxima, a transio que est ocorrendo, verica-se que, na gerao
205, a criatura de melhor desempenho de coleta coletou 728 unidades e possui uma arquitetura do
tipo 1, respondendo a vocalizaes com aes motoras diretas e adequadas. J a melhor criatura
com arquitetura do tipo 2 coletou 691 unidades, associando internamente a vocalizao com a viso
de um recurso, mas como no possui todas aes adequadas para coleta efetiva de recurso visto, no
conseguiu um melhor desempenho. Ambas criaturas, no entanto, ainda possuem preferncia sensorial
visual, mas na gerao 208 a criatura de melhor desempenho j possui preferncia sensorial auditiva,
com uma arquitetura do tipo 1 e sendo capaz de coletar 807 unidades.
Aps a gerao 210, j h uma convergncia em relao ao tipo de arquitetura e preferncia
sensorial. A preferncia sensorial auditiva conduz a um melhor desempenho das criaturas, indepen-
dente da arquitetura cognitiva ser do tipo 1 ou 2, por irem mais rapidamente posio do recurso de
alta qualidade, e assim esta se torna a alternativa dominante. Quase todas criaturas tambm passam a
ter uma arquitetura do tipo 1, uma vez que esta congurao demonstrou mais rapidamente ser uma
soluo eciente para coleta de recursos. Ocorre uma convergncia para arquitetura do tipo 1 neste
experimento base. Ambas arquiteturas cognitiva do tipo 1 e do tipo 2 poderiam levar as criaturas a
um comportamento ecaz de coleta, mas a trajetria para alcanar ambas no a mesma. O operador
de mutao que altera o tipo de arquitetura apresenta uma probabilidade muito menor de ocorrer uma
mudana para o tipo 2 do que para o tipo 1. A aquisio da habilidade de coordenar dados sensori-
ais com aes de movimentao um processo fcil no contexto deste primeiro experimento, como
podemos vericar pela rpida adaptao no ciclo 1. Sendo assim, criaturas com arquitetura do tipo
1 surgem com maior probabilidade e so capazes de rapidamente lidar com a tarefa de coleta, o que
permite que esta arquitetura cognitiva rapidamente domine a populao, como de fato aconteceu.
Experimento com ao nula prvia
Partindo da constatao de que a coordenao de dados sensoriais com aes motoras foi uma
habilidade fcil de adquirir e para testar nosso modelo computacional, propomos uma nova con-
gurao para o experimento anterior, na qual esta coordenao sensrio-motora fosse mais difcil de
obter. Para isso, impusemos uma restrio de que antes de qualquer ao de movimento (ir para
frente ou virar), a criatura deveria se preparar, realizando uma ao nula (a sada da MEF seria SA
- Sem Ao) imediatamente anterior. Para coordenar suas aes apropriadamente ento, a criatura
100 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
deve utilizar seus estados internos (MEF so capazes de registrar estados internos), para lembrar
que uma ao preparatria foi realizada para ento executar uma ao de movimentao. Isto tornou
a tarefa de coordenao sensrio-motora mais custosa. Na gura 5.2, apresentamos, para este novo
cenrio, o desempenho das criaturas na coleta de recursos, a arquitetura cognitiva utilizada e tambm
a preferncia sensorial ao longo das geraes.
Aps simular estas novas condies, pode-se notar que demorou mais tempo, no ciclo 1, para
as criaturas evolurem um comportamento apropriado de coleta de recursos. Na gerao 50, por
exemplo, o melhor indivduo ainda no era capaz de movimentar-se pelo ambiente quando no via
nenhum recurso, somente era capaz de coletar um recurso quando este estava em frente ou esquerda.
Somente aps a gerao 160, as criaturas comearam a mover-se para frente quando nenhum recurso
era visto, ao invs de car parado quando nada era visto. Comparando com o experimento anterior,
este novo desao requer consideravelmente mais esforo para adaptao. E a quantidade de recursos
coletados pelas criaturas tambm menor que no experimento anterior, devido ao fato delas gastarem
muitas iteraes realizando aes nulas de preparao.
Com o incio do ciclo 2 neste segundo experimento, nota-se que a quantidade de recursos cole-
tados cresce rapidamente, quase no mesmo tempo em que ocorreu no primeiro experimento. claro
que a quantidade de recursos coletada menor, pela necessidade de aes nulas, mas, ao contrrio do
primeiro ciclo que precisou de um tempo bem maior para as criaturas coordenarem dados sensoriais
e aes, neste segundo ciclo, as criaturas foram capazes de utilizar efetivamente as vocalizaes em
pouco tempo. Na gerao 217, cerca de 550 unidades de recurso foram coletadas pelo melhor indi-
vduo. Mas a evoluo da arquitetura cognitiva utilizada pelas criaturas no foi to suave como no
primeiro experimento (gura 5.2b).
No comeo do ciclo 2, todas criaturas tinham uma arquitetura base (ignorando vocalizaes), e
surgiram somente novas criaturas com arquitetura do tipo 1 (resposta direta) como alternativa para uso
das vocalizaes. Na gerao 212, a populao est dividida igualmente entre ignorar vocalizaes
e responder diretamente com aes. Mas apesar das vocalizaes ajudarem a localizar o recurso
de alta qualidade, as respostas diretas a elas so bastante falhas, provendo aes inadequadas. Na
gerao 213, surge a primeira criatura com uma arquitetura do tipo 2, associando a vocalizao com
um recurso e agindo como se um recurso fosse visto, reutilizando assim a habilidade de coordenao
sensrio-motora adquirida no ciclo 1. Esta arquitetura do tipo 2 toma toda a populao depois de 20
geraes e adotada para maioria da populao. Ento existe uma convergncia para a arquitetura
do tipo 2 no experimento com ao nula prvia. Ainda assim, esta arquitetura cognitiva no se
estabiliza como a arquitetura do tipo 1 no primeiro experimento, porque pelas operaes de mutao
e recombinao mais provvel aparecerem indivduos com arquitetura do tipo 1. Mas todos os 10
melhores indivduos em cada gerao, aps a convergncia, so sempre criaturas com arquitetura do
5.1 Evoluindo o Intrprete 101
tipo 2.
Durante o ciclo 2, ocorre tambm uma mudana da preferncia sensorial, passando de visual para
auditiva. Isto, porm, ocorre mais tardiamente se comparado ao primeiro experimento. Como o in-
cio do ciclo 2, as primeiras criaturas que no ignoravam as vocalizaes utilizaram uma arquitetura
do tipo 1, mas tinham aes no apropriadas para responder as vocalizaes, a preferncia sensorial
visual garantia ainda um melhor resultado. Entre ir atrs de uma vocalizao usando aes falhas e ir
at um recurso visto usando aes adequadas, a segunda opo preferencial primeira. Mas quando
a arquitetura do tipo 2 surge na gerao 215, propondo aes adequadas em resposta a vocalizaes, a
preferncia sensorial comea a mudar para priorizar responder vocalizao, indo em direo ao re-
curso de alta qualidade. J na gerao 220, todos os melhores indivduos j tem preferncia sensorial
auditiva.
Discusso dos experimentos iniciais
Estes dois primeiros experimentos nos permitiram analisar condies que podem conduzir ao uso
de diferentes tipos de arquitetura cognitiva por criaturas intrpretes para lidar com vocalizaes pro-
duzidas por uma criatura falante, de forma a auxiliar na tarefa de coleta de recursos no ambiente. Mas
o objetivo principal avaliar as condies para emergncia de interpretao indexical ou interpretao
simblica pelos intrpretes destes signos produzidos pelos falantes. Como descrito na seo 3.2.1,
para determinar que tipo de processo interpretativo ocorre necessrio avaliar se e como o intrprete
relaciona o signo (vocalizao) com seu objeto (recurso de alta qualidade) (gura 5.3).
Intrprete
S
Falante
vocalizao
Fig. 5.3: Trade da comunicao ocorrida no experimento. Uma criatura falante posicionada no
recurso de alta qualidade produz um signo (vocalizao) que pode ser ouvido por uma criatura intr-
prete, que interpreta este signo, auxiliando na localizao do recurso.
Caso a criatura intrprete relacione o signo com seu objeto por meio de uma associao previa-
mente adquirida, ento ocorre uma interpretao simblica. Este o caso das criaturas que utilizam a
102 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
arquitetura do tipo 2, que atravs de uma associao interna adquirida por uma operao de mutao,
so capazes de relacionar a vocalizao ouvida com a viso de um recurso e agir como se tivesse
visto o recurso, mesmo este no sendo visto (gura 5.4). Neste caso, uma regra de interpretao
tridica utilizada, na qual um primeiro signo associado a um segundo signo gerando uma res-
posta ao primeiro mediada pelo segundo. De fato, esta forma de interpretao sempre ocorre quando
uma criatura com arquitetura do tipo 2 recebe uma vocalizao, uma vez que, pela forma como o
experimento foi concebido, a regra de associao com o recurso xada no momento da mutao.
No experimento 2, ocorre a emergncia e consequente convergncia da populao para a interpreta-
o simblica, quando as criaturas usam a arquitetura do tipo 2 proposta, que sempre associa uma
vocalizao, quando ouvida, com um recurso.
I
O
S
vocalizao
vocalizao
associar viso
de um recurso
?
vocalizao
t1
t2
t3
cenrio
I
O
S
viso de
um recurso
ir em direo
do recurso
recurso
Fig. 5.4: Trade da interpretao simblica para criaturas com arquitetura do tipo 2. A criatura in-
trprete ao interpretar o signo da vocalizao em t1, gera um interpretante que associa este signo a
viso de um recurso, isto se torna por sua vez um signo que permite determinar o objeto e gerar um
novo interpretante de ir em direo do recurso. Em t2 e t3, o intrprete j estabeleceu a relao da
vocalizao com o recurso.
Se a criatura intrprete responder a um signo produzido pelo falante com o direcionamento de
sua ateno por eventos co-ocorrentes ao signo e encontrar este evento, teremos uma interpretao
indexical. Para as criaturas com arquitetura do tipo 1, esta uma resposta possvel de ocorrer, mas no
necessariamente sempre ocorrer. preciso avaliar se de fato a criatura direcionou sua ateno para
eventos co-ocorrentes vocalizao e se ela foi capaz de encontrar o recurso ao qual a vocalizao
deveria se relacionar. Assim as aes que so realizadas em resposta vocalizao precisam ser
5.1 Evoluindo o Intrprete 103
analisadas. Conforme gura 5.5, a intepretao indicial faz a criatura intrprete se voltar para direo
do falante e mover-se nesta direo, sem reconhecer o objeto ao qual a vocalizao se relaciona,
at que o recurso visto e uma relao espao-temporal estabelecida entre signo e objeto. No
experimento 1, a interpretao indexical emerge quando as criaturas com arquitetura do tipo 1 so
capazes de ir em direo do falante e vendo o recurso, coletam este, um comportamento que provoca
como efeito o aumento do nmero de unidades coletadas pelas criaturas.
I
O
S
vocalizao
vocalizao dirigir-se ao falante
?
I
O
S
vocalizao dirigir-se ao falante
?
vocalizao
I
O
S
vocalizao
+ recurso
dirigir-se ao recurso
recurso
t1
t2
t3
cenrio
Fig. 5.5: Trade da interpretao indexical para criaturas com arquitetura do tipo 1. A criatura intr-
prete ao interpretar o signo da vocalizao em t1, gera um interpretante que a faz dirigir-se ao falante
buscando eventos co-ocorrentes espao-temporalmente, mas ainda no capaz de relacionar a voca-
lizao ao recurso. Em t2, a criatura vai em direo do falante, mas ainda no reconhece o recurso.
Em t3, com a viso de fato do recurso, podemos dizer que determinado objeto da vocalizao, como
um recurso, pela co-ocorrncia deste com a vocalizao.
Atravs destes dois experimentos iniciais possvel avaliar ento as condies que levaram a
emergncia de interpretao indexical (com a arquitetura cognitiva do tipo 1) e de interpretao sim-
blica (com a arquitetura cognitiva do tipo 2). No primeiro experimento, a aquisio de competncia
indexical, respondendo a signos auditivos diretamente com aes motoras apropriadas foi um pro-
cesso comparativamente fcil de se realizar, prevalecendo na populao, mesmo tendo as criaturas
adquirido a habilidade de coordenar dados sensoriais visuais com aes motoras durante o ciclo 1.
104 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
Isto se deveu ao baixo custo de obteno desta nova capacidade cognitiva, dado a baixa probabilidade
de adquirir uma resposta simblica.
No segundo experimento, o custo de coordenar dados sensrios com aes maior, e a adaptao
de resposta simblica a vocalizaes age como um atalho cognitivo vivel, que usa uma capacidade
cognitiva custosa previamente adquirida de coordenao sensrio-motora, evitando a necessidade de
re-adquirir uma capacidade de coordenao motora. Propomos ento como hiptese que a emergncia
de interpretao simblica pode ocorrer se uma capacidade cognitiva custosa para ser adquirida e a
interpretao simblica de signos for capaz de conectar um novo signo a um outro signo para o qual
o intrprete j possua a resposta apropriada.
5.1.2 Avaliando condies cognitivas
Os experimentos anteriores levaram hiptese de que a interpretao simblica de signos pode
agir como um atalho cognitivo para uma capacidade cognitiva previamente adquirida, por meio de
uma associao representacional multimodal. Explorando mais esta proposta, podemos avaliar as
condies cognitivas de disponibilidade e conabilidade que conduzem emergncia de processos
de interpretao sgnica.
Experimento de ciclo nico e ao nula prvia
Dado o fato de que deve existir uma competncia adquirida para a interpretao simblica se
beneciar, uma questo subsequente seria perguntar o que aconteceria ao processo de interpretao
se tal competncia prvia no estiver presente. Se a criatura no responde de maneira apropriada a
entradas visuais, um atalho cognitivo para uma competncia descordenada no auxiliaria na coleta de
recursos. Como o ciclo 1 age como um primeiro passo no qual as criaturas esto dedicadas a aprender
a coordenao visual-motora, removemos este ciclo em um terceiro experimento que mantm a aao
nula prvia, no qual a simulao comea no ciclo 2, como vocalizador no centro e criaturas intrpretes
capazes de ouvir mas utilizando MEFs aleatrias. Na gura 5.6, apresentamos, para este cenrio de
ciclo nico, o desempenho das criaturas na coleta de recursos, a arquitetura cognitiva utilizada e
tambm a preferncia sensorial, ao longo das geraes.
Observando os grcos deste experimento, podemos vericar que existem ao menos trs momen-
tos distintos. Inicialmente, nenhumrecurso coletado e as criaturas optampor ignorar as vocalizaes
produzidas pelo falante. Ento ocorre uma fase de transio, na qual a quantidade de recursos cole-
tados aumenta rapidamente ao longo das geraes e as criaturas deixam de ignorar as vocalizaes e
comeam a usar uma arquitetura do tipo 1, na tentativa de interpret-las indexicalmente. No ltimo
momento, as criaturas optam pela arquitetura do tipo 2 e interpretam simbolicamente os signos pro-
5.1 Evoluindo o Intrprete 105
(a)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
100
200
300
400
500
600
700
800
900
Desempenho das criaturas
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
u
n
i
d
a
d
e
s
c
o
l
e
t
a
d
a
s
Mdia da populao
Melhor indivduo
(b)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
Tipo de arquitetura cognitiva
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
Arquitetura tipo 1
Arquitetura base
Arquitetura tipo 2
(c)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
Preferncia Sensorial
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
Preferncia Visual
Preferncia Auditiva
Fig. 5.6: Resultados da evoluo de criaturas-intrpretes na tarefa de coleta de recursos para o expe-
rimento com cclo nico.
106 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
duzidos, havendo tambm um aumento na quantidade de recursos coletados que se estabiliza. Para
compreender melhor o que aconteceu nestas transies, as MEFs das criaturas precisam ser detalha-
das.
Da primeira gerao at a gerao 25, as criaturas no demonstraram qualquer coordenao
sensrio-motora e no foram capazes de coletar recursos, alm de quase todas ignorarem os signos
produzidos. Na gerao 26, uma criatura capaz de mover-se para frente e coletar recursos quando
est de frente para ele, mas ainda ignora os signos. Isto permaneceu da mesma forma at a gerao
39, quando uma criatura foi capaz de virar para direita quando um recurso visto do lado direito, e
esta criatura tambm utilizava uma arquitetura do tipo 1, buscando interpretar signos indexicalmente,
indo em direo do vocalizador quando vocalizaes eram ouvidas frente. Na gerao 40, metade
da populao est utilizando a arquitetura do tipo 1 e a outra metade ignora vocalizaes. A maioria
das criaturas consegue mover-se em direo de um recurso visto frente e esquerda, mas ainda
permanecem paradas quando nada visto e h transies no ecazes da MEF e combinaes es-
tado/transio que fazem a criatura parar de responder efetivamente. E as aes de resposta a uma
vocalizao ouvida tambm apresentam problemas semelhantes.
Na gerao 44, uma criatura comea a interpretar vocalizaes como smbolos, relacionando o
signo ouvido com a viso de um recurso, sendo capaz de coletar 67 unidades de recurso, enquanto a
criatura de melhor desempenho coletou 77 mas interpretando signos indexicalmente. Mesmo assim,
as criaturas ainda tm problemas na coordenao motora e a preferncia sensorial delas permanece
como visual. Na gerao 46, metade das criaturas interpreta os signos simbolicamente, incluindo
o melhor indivduo que j consegue coletar recursos vistos frente, esquerda e direita, embora
ainda possua transies desnecessrias. Na gerao 50, quase todas criaturas j usam interpretao
simblica e, a partir de ento, todas as 10 criaturas de melhor desempenho de coleta tm este com-
portamento interpretativo. Ocorre assim uma convergncia para a arquitetura cognitiva do tipo 2,
com interpretao simblica, neste experimento de ciclo nico. medida que as criaturas ajustam
a coordenao visual-motora, h por consequncia melhora da coordenao auditiva motora. Entre a
gerao 46 e 55, ocorre tambm uma mudana na preferncia sensorial, que passa de visual a auditiva,
com a melhora da eccia da coordenao sensorial, o que leva as criaturas diretamente ao recurso
de alta qualidade e aumenta rapidamente a quantidade de recursos coletados.
Mesmo sem haver um ciclo dedicado a aquisio de uma competncia prvia que pudesse ser
reutilizada pela interpretao simblica, o processo de evoluo permitiu primeiro que a coordenao
visual-motora surgisse, antes de haver uma forma de interpretao sgnica (seja indexical ou sim-
blica). Mesmo no havendo uma efetiva capacidade de coordenao visual motora precedente a
interpretao de vocalizaes, foi suciente a disponibilidade de somente uma limitada competncia
cognitiva para esta ser reutilizada pela interpretao simblica.
5.1 Evoluindo o Intrprete 107
Experimento com falha no mdulo cognitivo
Para continuar a avaliao da forma como a interpretao simblica age como atalho cognitivo,
conguramos mais um cenrio. Uma vez que h reuso de uma competncia cognitiva previamente
adquirida, mesmo com eccia inicial limitada, testamos tambm a conabilidade desta competncia
para um processo simblico poder se conectar a ela. O cenrio similar ao segundo experimento,
com dois ciclos e uma demanda de uma ao nula antes de aes de movimentao, tendo as criaturas
assim tempo para adquirir coordenao visual-motora, mas sendo isto um processo custoso. Neste
novo experimento de teste de conabilidade, introduzimos, aps o ciclo 1, uma chance de falha co-
ordenao visual-motora simulando um malfuncionamento do mdulo cognitivo. Dada uma entrada
vinda do sensor visual, o estado atual da MEF e a transio a ser utilizada, a sada da MEF (uma
ao) tem uma chance de ser alterada para outra ao. Por exemplo, se a entrada da MEF Recurso
esquerda e a transio no estado atual Recurso esquerda/Vire esquerda, a sada da MEF pode
ser alterada de Vire esquerda para Vire direita. Desta forma, a coordenao visual-motora se
torna falha e processos que dependam dela tambm estariam comprometidos.
A primeira simulao de malfuncionamento da coordenao visual motora aplicou uma chance de
20% de alterao de aes. Os resultados so apresentados na gura 5.7. Comparado com o segundo
experimento, no qual se baseou, possvel notar que a quantidade de recursos coletados durante o
ciclo 1 similar em ambos experimentos, mas no segundo ciclo, quando comeam a ocorrerem fa-
lhas, bastante diferente: enquanto no experimento anterior a melhor criatura coletou entre 500 e
600 unidades, nesta avaliao com mdulo faltoso a criatura de melhor desempenho coleta somente
cerca de 300 unidades. Isto mostra que a ecincia de coleta decaiu com a imposio de malfuncio-
namento. Olhando para o tipo de arquitetura cognitiva utilizada, a arquitetura do tipo 2 dominante,
com interpretao simblica de vocalizaes, portanto a coordenao visual-motora falha de fato
reutilizada, apesar do fato de no ser um mdulo cognitivo eciente. Comparando com o segundo
experimento, o grco do tipo de arquitetura cognitiva utilizada tem comportamento similar.
.
Olhando de forma mais prxima o resultado da simulao, observa-se que da gerao 200 a 210
o desempenho de coleta no melhora. Durante este perodo, as criaturas inicialmente ignoram os
signos produzidos pelo falante, mas na gerao 202 aparecem as primeiras criaturas com arquitetura
do tipo 1 para tentar interpretar os signos indexicalmente. Estas criaturas com arquitetura do tipo
1, porm, ainda no so capazes de mover-se em direo do vocalizador, e logo no interpretam os
signos indexicalmente de fato. Algumas delas, porm, usando ainda a coordenao visual-motora
parcialmente falha, conseguem coletar recursos e so selecionadas entre as 10 para gerar a prxima
gerao. Assim, na gerao 203, quase metade da populao usa uma arquitetura do tipo 1, no
entanto no pela melhora de desempenho que possa produzir, mas por um efeito de deriva gentica.
108 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
(a)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
100
200
300
400
500
600
700
800
900
Desempenho das criaturas
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
u
n
i
d
a
d
e
s
c
o
l
e
t
a
d
a
s
Mdia da populao
Melhor indivduo
(b)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
Tipo de arquitetura cognitiva
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
Arquitetura tipo 1
Arquitetura base
Arquitetura tipo 2
(c)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
Preferncia Sensorial
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
Preferncia Visual
Preferncia Auditiva
Fig. 5.7: Resultados da evoluo de criaturas-
intrpretes na tarefa de coleta de recursos para o
experimento com 20% de falha.
(a)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
100
200
300
400
500
600
700
800
900
Desempenho das criaturas
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
u
n
i
d
a
d
e
s
c
o
l
e
t
a
d
a
s
Mdia da populao
Melhor indivduo
(b)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
Tipo de arquitetura cognitiva
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
Arquitetura tipo 1
Arquitetura base
Arquitetura tipo 2
(c)
0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
Preferncia Sensorial
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
Preferncia Visual
Preferncia Auditiva
Fig. 5.8: Resultados da evoluo de criaturas-
intrpretes na tarefa de coleta de recursos para o
experimento com 50% de falha.
5.1 Evoluindo o Intrprete 109
O nmero de criaturas com arquitetura do tipo 1 decai a partir da gerao 204, e na gerao 208
quase todas as criaturas voltam a ignorar vocalizaes novamente. A preferncia sensorial dominante
tambm continua sendo visual, pela ausncia de respostas adequadas a dados sensoriais auditivos.
Na gerao 210, uma criatura com arquitetura do tipo 2 surge interpretando simbolicamente as
vocalizaes, sendo capaz de coletar mais de 200 unidades. A coordenao visual-motora, apesar
de degradada tendo mudanas de suas aes de sada, dene adequadamente os movimentos para
conduzir a criatura a um recurso visto. A associao da vocalizao com a viso de um recurso
leva tambm a falhas na coordenao de aes para levar a criatura na direo da vocalizao e do
recurso de alta qualidade, mas repetidas tentativas ainda podem conduzir na direo correta, com
algum atraso. O desempenho ento de uma criatura reutilizando o mdulo cognitivo defeituoso para
interpretao simblica melhor do que ignorar vocalizaes e tambmdo que as tentativas iniciais de
uso da arquitetura do tipo 1. Na gerao 213, a populao se divide quase igualmente entre criaturas
com arquitetura cognitiva base, do tipo 1 e do tipo 2, e a partir da gerao 218 as criaturas com
arquitetura do tipo 2 so quase a totalidade. Tambm na gerao 213, pela primeira vez, a preferncia
sensorial da criatura de melhor desempenho auditiva e no mais visual e metade da populao
segue esta preferncia, e esta se torna a preferncia sensorial da maioria das criaturas desta gerao
em diante. As criaturas permanecem com a arquitetura do tipo 2 e preferncia sensorial auditiva at o
nal da simulao, mesmo com um mdulo cognitivo no convel. Temos ento uma convergncia
para a arquitetura cognitiva do tipo 2, com interpretao simblica, no experimento com 20% de
chance de falha.
Na simulao seguinte, a chance de mudana de aes aumentada para 50%, com o efeito
esperado de tornar a coordenao visual-motora to degradada que possa impossibilitar seu reuso. Os
resultados desta congurao so exibidos na gura 5.8. Observamos que aps o ciclo 1, o nmero
de unidades coletadas pelas criaturas cai consideravelmente, de ao redor de 200, ao nal do ciclo 1,
para menos de 100 unidades. Isto era esperado uma vez que as criaturas esto usando uma unidade de
controle motor severamente defeituosa que no mais capaz de lidar com a tarefa de coletar recursos
ecientemente. At prximo da gerao 250, as criaturas tm um desempenho ruim e a arquitetura
cognitiva varia entre a arquitetura base e arquitetura do tipo 1. As criaturas de melhor desempenho
esto ignorando as vocalizaes, no entanto, indicando que aquelas que usam a arquitetura do tipo
1 na tentativa de interpretar indexicalmente no so capazes de faz-lo. Uma ou duas criaturas com
interpretao simblica so criadas mas no persistem por no ter desempenho consistente.
A preferncia sensorial, porm, passa por uma mudana entre a gerao 200 e a 215. Na gerao
204, ao contrrio do que ocorria nas geraes anteriores, a criatura de melhor desempenho apresenta
preferncia sensorial auditiva, porm usa uma arquitetura base, ignorando vocalizaes. Esta estrat-
gia uma tentativa de no utilizar o mdulo cognitivo falho: como a preferncia sensorial auditiva,
110 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
quando um dado visual chega junto com um dado auditivo, o dado visual no usado e somente o
dado auditivo considerado como entrada sensorial, mas a resposta da arquitetura base ignorar o
dado auditivo e agir como se nada tivesse sido sensoriado, o que resulta em ativar as transies com
entrada Nada Sensoreado, que no apresentam falhas e faz a criatura andar para frente. O compor-
tamento resultante ento andar cegamente para frente at cair em um recurso para assim colet-lo.
Mesmo sem aumentar o nmero de unidades coletadas, este comportamento mais previsvel e est-
vel do que usar a coordenao visual-motora. Deste modo, entre as geraes 205 e 215, a populao
se divide entre a preferncia sensorial visual e auditiva, mas a partir da gerao 216 a preferncia
sensorial auditiva domina a populao.
Na gerao 258, uma criatura com interpretao indexical capaz de coletar 210 unidades de
recursos. Esta criatura responde aos signos produzidos indo em direo ao vocalizador quando este
est frente ou esquerda. Desta maneira, o intrprete indexical pode valer-se de uma conexo direta
entre entradas auditivas e aes motoras, evitando usar o mdulo cognitivo defeituoso. O nmero
de unidades de recurso coletadas ao longo das geraes aumenta rapidamente, e a melhor criatura
na gerao 270, interpretando signos indexicalmente coleta quase 600 unidades e este desempenho
mantido de forma consistente at o nal da simulao. Neste experimento com 50% de chance de
falha, h convergncia para a arquitetura cognitiva do tipo 1, com interpretao indexical. Note que
se compararmos o desempenho de coleta das criaturas na simulao de 20% de falha com a de 50%
de chance de falha, possvel notar que apesar da segunda simulao envolver um malfuncionamento
mais severo ao mdulo visual-motor, foi possvel as criaturas conseguirem um melhor resultado ao
nal.
Discusso dos experimentos de disponibilidde e conabilidade
Estes trs novos experimentos so uma continuao da investigao sobre as condies para emer-
gncia de processos de interpretao em um contexto comunicativo. Os experimentos iniciais mos-
traram que a interpretao simblica pode emergir quando uma capacidade ecaz de coordenao
motora uma habilidade custosa de ser adquirida, e desta maneira processos simblicos agem como
um atalho cognitivo, mapeando signos auditivos em entradas visuais e reutilizando o mapeamento do
mdulo visual em aes motoras. Nestes novos experimentos so avaliadas condies cognitivas de
disponibilidade e conabilidade desta competncia a ser reutilizada.
Primeiro afetamos a disponibilidade, removendo o primeiro ciclo, no qual era permitido s cria-
turas adquirir antecipadamente a coordenao visual-motora, que poderia ser reutilizada como atalho
cognitivo. Sem este ciclo inicial, consequentemente, respostas visuais e motoras adequadas precisa-
riam ser adquiridas no mesmo momento. Na simulao deste experimento de ciclo nico, foi possvel
observar que, apesar de entradas sensoriais auditivas e visuais estaremdisponveis, as criaturas, no pri-
5.1 Evoluindo o Intrprete 111
meiro momento, no utilizaram as entradas auditivas, vocalizaes, no houve qualquer interpretao
dos signos vocalizados pelo falante. Foi necessrio primeiro haver uma mnima coordenao visual-
motora para ento signos auditivos serem interpretados. Neste processo, a interpretao indexical
foi a primeira tentativa de resposta s vocalizaes. Como tentar aperfeioar a coordenao visual-
motora eciente em conjunto com adquirir a coordenao auditivo-motora uma rota dicultosa, a
interpretao simblica diminuiu este esforo, atuando como um atalho cognitivo e tornando-se a
estratgia dominante.
Neste experimento, ento, no houve um perodo pr-denido e dedicado ao estabelecimento
de uma capacidade cognitiva ecaz para poder ser reutilizada. Iniciando com criaturas controladas
por conguraes aleatrias, a prpria dinmica da simulao estabeleceu um momento inicial que
levou aquisio de capacidades mnimas cognitivas que podem ento ser reutilizadas. Conrmamos
ento que o mdulo cognitivo ao qual a interpretao simblica se conecta precisa estar previamente
estabelecido, caso contrrio no haveria vantagem em tal conexo. Mas tal mdulo no precisa estar
plenamente funcional, uma vez que uma coordenao visual-motora mnima suciente para iniciar
um processo de interpretao simblica.
Alm das condies de disponibilidade, uma avaliao quanto conabilidade desta capaci-
dade cognitiva foi realizada, impondo um malfuncionamento em grau varivel s conexes visuais-
motoras. Primeiro, uma chance de 20% de alterar aes vindas deste mdulo cognitivo foi simulada.
Mesmo com tal chance de falha considervel, um processo de interpretao simblica foi estabele-
cido, com reuso do mdulo degradado, mas isto ainda assim permitiu uma melhora no desempenho de
coleta em relao no interpretao de vocalizaes. Uma chance maior de 50% de falha demons-
trou degradar consideravelmente mais o mdulo cognitivo previamente adquirido. Nesta circuns-
tncia, surge primeiro uma estratgia de ignorar as entradas visuais e depois emerge a interpretao
indexical dos signos produzidos pelo falante, como forma de evitar seu reuso. Comparando as duas
simulaes, mesmo havendo menor comprometimento com 20% de falha, as criaturas coletaram uma
quantidade menor de unidades de recursos nesta situao do que com 50% de chance de falha. Isto
leva a crer que as criaturas caram presas em mximo local de desempenho de coletar ao utili-
zar a soluo de interpretao simblica, um atalho para um desempenho melhor em determinado
momento da simulao, mas que no evita o mdulo defeituoso.
Estes trs experimentos levam assim a complementao da hiptese elaborada de que a interpre-
tao simblica de signos pode ocorrer como um atalho cognitivo para competncias previamente
adquiridas em um contexto no qual custoso adquirir novas competncias. A interpretao simblica
pode tambm emergir como uma ponte para competncias ainda minimamente funcionais e at para
competncias moderadamente danicadas. As condies cognitivas para emergncia de processos
simblicos no necessita de competncias cognitivas completamente funcionais e ecientes, podendo
112 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
estabelecer conexes multimodais em situaes no timas.
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante
Os experimentos at agora apresentados envolviam uma criatura falante com um comportamento
pr-denido, sem adaptao, em conjunto com criaturas-intrpretes, estas sim adaptveis por evolu-
o articial. O foco das avaliaes era na emergncia do processo de interpretao. Nesta seo
ampliamos o contexto comunicativo e todas criaturas so potenciais intrpretes e tambm falantes
e todas podem passar por adaptao. Desta maneira, possvel avaliar a emergncia de produo,
interpretao e comunicao de signos em uma comunidade de criaturas, incluindo a interao entre
estes processos. O nmero de objetos aos quais signos produzidos podem se referenciar tambm
ampliado, pois incluem recursos positivos e recursos negativos. Estes objetos tambm precisam ser
diferenciados segundo suas caractersticas perceptivas, demandando competncias de categorizao,
em conjunto com as competncias de comunicao. Da mesma forma, existem dois tipos de signos
que podem ser produzidos, com caractersticas perceptivas prprias, tornando necessria a categori-
zao de entradas auditivas. Cada recurso tem uma resposta adaptativa motora prpria, e cada recurso
pode gerar a produo de um tipo de signo, e cada signo tambm pode ter uma resposta diferente.
Para lidar com esta demanda cognitiva maior, as criaturas passam a ser controladas por redes neurais.
Constri-se assim um experimento bem mais complexo do que o anterior.
5.2.1 Experimento Base
A primeira simulao de evoluo do intrprete-falante envolve uma congurao base a partir da
qual alteraes de cenrio sero realizadas posteriormente. Na congurao base, novamente h uma
diviso do processo de evoluo em dois ciclos. Em um ciclo inicial de 300 geraes, as criaturas
recebem entradas sensoriais visuais e podem realizar aes de movimentao, mas no possuem o
sensor auditivo nem podem vocalizar. Este ciclo 1 ento dedicado aquisio de habilidades de
categorizao de entradas visuais, assim como de coordenao visual-motora.
So realizadas 4 tentativas de coleta de recursos neste ciclo 1, sendo 2 tentativas com o recurso po-
sitivo presente e 2 tentativas com o recurso negativo presente. A sequncia de bits que representa um
recurso escolhida aleatoriamente dentre as possveis para cada tipo recurso. Em uma das tentativas
com recurso positivo e uma das com recurso negativo, as criaturas so colocadas a uma distncia de 2
posies do recurso, ou seja, so capazes de ver o recurso a partir do primeiro instante de simulao
e assim devem tomar a deciso adequada. Nas outras tentativas, as criaturas so posicionadas a uma
distncia de 3 posies do recurso, no sendo capaz de v-lo inicialmente mas com um nico movi-
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 113
mento para frente o recurso j estar visvel. Os diferentes posicionamentos das criaturas tm como
objetivo apresentar uma diversidade de conguraes do ambiente que possa desaar a adaptao
delas no primeiro ciclo.
No ciclo 2, as criaturas passsam a ter sensor auditivo e tambm so capazes de vocalizar dois
tipos de signo. A rede neural das criaturas ganha neurnios na camada de entrada para os dados
perceptivos auditivos e neurnios para formar a camada intermediria auditiva. Os pesos das ligaes
relacionadas a estes novos neurnios so inicialmente aleatrios. Toda criatura comea o ciclo 2
com uma arquitetura do tipo 1, isto , a camada intermediria auditiva conectada diretamente
camada de sada. Podem ocorrer durante o ciclo 2, porm, mutaes que alterem o tipo de arquitetura
cognitiva, levando a mudanas na conexo da camada intermediria auditiva que poder ser ligada
camada intermediria visual ou novamente camada de sada, buscando a interpretao simblica
ou indexical dos signos. Durante o ciclo 2, ento, as criaturas precisam determinar quando vocalizar
signos, e tambm como categorizar os signos que ouvem, a que eles se referem e qual a resposta
apropriada a eles.
As criaturas tm 8 tentativas diferentes de coleta de recursos, neste segundo ciclo, sendo as 4
primeiras idnticas as do ciclo 1. Nas outras 4 tentativas restantes, uma criatura colocada prxima
ao recurso e quatro criaturas so colocadas a uma distncia de 25 posies deste, havendo 2 tentativas
com cada tipo de recurso. Assim, h um novo desao para as criaturas que precisam decidir se devem
ir na direo do recurso e colet-lo ou se devem proteger-se, porm, como algumas esto distantes,
uma comunicao efetiva entre as criaturas pode auxiliar a antecipar bastante esta deciso.
Para avaliar as condies que podem conduzir interpretao indexical ou interpretao simb-
lica de vocalizaes (ou ainda a no interpretar vocalizaes como signos), executamos o experimento
nesta congurao base e observamos o processo evolutivo e o resultado nal, vericando a resposta
s entradas sensoriais visuais e auditivas, a ativao das camadas intermedirias e o tipo de arquite-
tura cognitiva das criaturas, buscando determinar o tipo de processo de interpretao envolvido. Na
gura 5.9
1
, apresentamos o desempenho das criaturas na coleta de recursos, a conexo da camada
intermediria auditiva e as respostas motoras a diversas entradas visuais, ao longo das geraes.
Para descrio dos resultados, analisamos a cada gerao as redes neurais que controlam as cri-
aturas. A cada gerao, so registrados o desempenho e a arquitetura cognitiva de cada criatura,
1
Para determinar a resposta motora que as criaturas de cada grupo tm para os recursos, todas possiveis entradas so
apresentadas rede neural e observada a sada da rede para cada entrada. Para entrada nula (nada visto ou ouvido) s
possvel haver uma resposta. Como existem 4 possveis padres visuais que representam o recurso positivo podem haver
respostas motoras diferentes para cada padro, e o mesmo ocorre para os recursos negativos com 4 padres possveis. Nos
grcos isso pode gerar fraes de um grupo na contagem do nmero de grupos com uma determinada resposta motora.
Por exemplo, se em um grupo as criaturas respondem com a ao X para 2 padres de recurso positivo e com a ao Y
para os outros 2 padres, ento, para ns de gerao do grco, 50% deste grupo usa a ao X, e 50% deste grupo, a
ao Y. Procedimento semelhante foi realizado adiante em outros grcos para resposta aos signos e para ativaes das
camadas intermedirias da rede neural.
114 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
assim como os pesos das redes neurais e o comportamento desta rede neural. Para determinar o com-
portamento de cada rede neural, apresentada rede neural todas as possiveis entradas e ento so
registradas as ativaes e as sadas da rede. As entradas possveis envolvem 45 combinaes entre
as entradas visuais (entrada nula, todas sequncias de recursos positivos e de recursos negativos) e as
entradas auditivas (entrada nula, todas as sequncias para o signo 1 e para o signo 2). Como a ativa-
o das camadas intermedirias e da camada de sada possuem somente um neurnio ativo para cada
entrada, a anlise destas ativaes e comparao entre elas torna-se possvel de ser feita. So descritas
a seguir as principais mudanas na populao de criaturas, seja por variao no desempenho de coleta
de recursos, por variao do tipo de arquitetura cognitiva, ou por variaes nas ativaes ou sadas
das redes neurais. Para levantar as mudanas principais, observamos os grcos que so exibidos,
buscando identicar a gerao em que ocorre e ento analisamos a causa destas mudanas. Assim
como no experimento de evoluo de intrpretes, como a seleo de indivduos durante a evoluo
elitista, as variaes que so propagadas para a populao gerando mudanas em toda populao,
ocorrem quando um indivduo tem desempenho destacado de coleta de recursos.
Durante o ciclo 1, as criaturas inicialmente apresentam um comportamento aleatrio mas j na
gerao 1 as criaturas do melhor grupo j so capazes de ao ver um recurso positivo em todas as
4 possibilidades ir em direo dele (taxia visual) e colet-lo, porm permanecendo paradas quando
um recurso negativo visto ou quando nada visto. Entre a gerao 2 e a gerao 13, as criaturas
adquirem gradativamente a capacidade de responder com uma ao de proteger-se quando um recurso
negativo visto, para cada uma dos 4 possveis recursos negativos, mas continuam paradas quando
nada visto. Permanecerem paradas quando nada visto, leva as criaturas a no identicar o recurso
presente em 2 das 4 tentativas, o que obviamente no colabora para a melhor adaptao tarefa.
Na gerao 14, surge um grupo de criaturas que consegue mover-se para frente quando nada
visto, o que permite que o recurso presente no ambiente seja visto em seguida. Esta soluo melhor
do que as anteriores, conduzindo este grupo a um desempenho de coleta de 740 contra desempe-
nhos negativos dos demais. Este grupo, porm, tm uma resposta inadequada para recursos negativos
descritos pela sequncia 1000, embora para as sequncias 1001, 1010 e 1011 realize a ao de prote-
o. Quando a sequncia 1000 apresentada na entrada visual, as criaturas do grupo movem-se para
frente. Para entender melhor como ocorreu essa transio, preciso analisar a ativao de sadas dos
neurnios da camada intermediria visual para cada possivel entrada visual na rede neural. Para as
sequncias 1001, 1010 e 1011, o segundo neurnio da camada intermediria visual ativado, e para
a sequncia para 1000, o primeiro neurnio ativado, o mesmo que ativado quando nada visto
(sequncia 0000). Assim, quando um dos recursos negativos visto, as criaturas deste grupo, agem
da mesma maneira como se nada fosse visto. At a gerao 13, o uso do neurnio 2 para categorizar
o recurso negativo se estabelecia como padro para a populao, como mostrado na gura 5.10c, no
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 115
entanto, aps a gerao 14, com o surgimento deste grupo com um erro de categorizao, leva a um
declnio (transitrio) do uso deste neurnio.
Esse erro de categorizao prejudica o desempenho das criaturas quando um recurso com sequn-
cia 1000 apresentado. Entre as geraes 15 e 31, o melhor grupo apresenta desempenho oscilante
entre 600 e 2000 unidades coletadas (gura 5.9a), pois se, em uma das 2 tentativas com recurso ne-
gativo presente, este tiver a sequncia 1000, as criaturas do grupo tm desempenho diminudo. Surge
tambm nestas geraes um grupo de criaturas que categoriza adequadamente todos recursos negati-
vos, mas realiza a ao de virar esquerda quando um recurso negativo visto. Este grupo tem um
desempenho inferior, mas ainda assim est entre os 20 melhores grupos, pois, apesar de no proteger-
se, evita da criatura eventualmente entrar na posio do recurso negativo. Assim na gerao 30, as
respostas a viso do recurso negativo, se dividem entre proteger-se, mover-se para frente e virar
esquerda (ver gura 5.9e).
Observando a ativao da camada intermediria visual para os recursos positivos, vemos que
ocorrem tambm mudanas nas primeiras geraes. Inicialmente o neurnio 1 estava sendo usado
para categorizar recursos positivos, mas a partir da gerao 30 este neurnio comea a deixar de ser
ativado e o neurnio 3 da camada intermediria visual passa a ser ativado quando recursos positivos
so vistos. Isto se deve ao surgimento do grupo de melhor desempenho da gerao 14, descrito
anteriormente. Como este grupo (e suas variaes nas geraes seguintes) de melhor desempenho
apresenta outro padro de categorizao, este novo padro foi replicado na populao, eliminando a
soluo inicial. Estas mudanas na ativao da camada intermediria para viso de recursos positivos
no se reetem na resposta motora a recursos positivos, comparando a gura 5.9d e 5.10b. Apesar de
haver mudanas de categorizao, elas so acompanhadas de imediato com mudanas nas respostas
motoras.
Na gerao 32, surge um grupo de criaturas que apresenta a soluo melhor para a tarefa. Estas
criaturas conseguem executar a ao de proteo quando qualquer dos 4 recursos negativos visto,
alm de realizar taxia visual para recursos positivos e mover-se para frente quando nada visto. Esta
se torna a soluo dominante no ciclo 1 e todos os 20 melhores grupos usam esta soluo na gerao
300.
Como incio do ciclo 2, na gerao 301, as criaturas podemrealizar aes de vocalizao e receber
entradas auditivas, e todas tm uma arquitetura do tipo 1 com conexo da camada intermediria
auditiva direto com a camada motora. So adicionadas mais 4 tentativas de execuo da tarefa de
coleta, com novas conguraes que posicionam 4 das 5 criaturas do grupo distantes do recurso.
Como os pesos de conexo das novas camadas da rede neural so aleatrios, o desempenho das
criaturas cai consideravelmente nesta primeira gerao (gura 5.9a). Observando as respostas vocais
viso dos recursos (5.11a e b), nota-se que j de incio, os grupos se dividem entre vocalizar o signo
116 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
(a)
0 100 200 300 400 500 600
10000
8000
6000
4000
2000
0
2000
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
u
n
i
d
a
d
e
s
c
o
l
e
t
a
d
a
s
Desempenho dos grupos
Mdia dos grupos
Melhor grupo
20 melhores grupos
(b)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
g
r
u
p
o
s
Conexo da camada auditiva (tipo de arquitetura cognitiva)
com camada visual
com camada motora
(c)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a viso e audio nulas
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
g
r
u
p
o
s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
(d)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a viso de recurso positivo e audio nula
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
g
r
u
p
o
s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
(e)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a viso de recurso negativo e audio nula
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
g
r
u
p
o
s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
Fig. 5.9: Resultados da evoluo de criaturas-intrpretes-falantes na tarefa de coleta de recursos para
o experimento base. (a) Desempenho de coleta dos grupos de criaturas. (b) Conexo da camada
auditiva. (c)-(e) Respostas motoras a vrias entradas visuais. Cada grupo contm 5 criaturas idnticas
(clones).
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 117
(a)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
g
r
u
p
o
s
Ativao da camada visual para viso e audio nulas
neur. vis. 1
neur. vis. 2
neur. vis. 3
nenhum neur. aud.
(b)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
g
r
u
p
o
s
Ativao da camada visual para viso de recurso positivo e audio nula
neur. vis. 1
neur. vis. 2
neur. vis. 3
nenhum neur. aud.
(c)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
g
r
u
p
o
s
Ativao da camada visual para viso de recurso negativo e audio nula
neur. vis. 1
neur. vis. 2
neur. vis. 3
nenhum neur. aud.
Fig. 5.10: Resultados da evoluo de criaturas-intrpretes-falantes na tarefa de coleta de recursos para
o experimento base: ativao da camada intermediria visual para trs tipos de entradas visuais.
118 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
1, vocalizar o signo 2 ou no vocalizar. Existe inclusive um grupo que vocaliza de forma distinta para
recurso positivo (signo 1) e para recurso negativo (signo 2). Isto esperado pelo fato dos recursos
j serem categorizados adequadamente, denindo ativaes distintas da camada intermediria visual,
levando assim a uma mesma resposta vocal para todo recurso positivo e a uma mesma resposta vocal
para todo recurso negativo. As respostas motoras audio de qualquer dos signos no so adequadas
ainda, e o grupo de melhor desempenho na gerao 301, executa a mesma ao de quando nada
sensoriado, mover-se para frente.
Na gerao 303, surge um grupo de criaturas que vocaliza o signo 1 quando v um recurso posi-
tivo e responde ao signo 1 aproximando-se do vocalizador (taxia auditiva), obtendo assim o melhor
desempenho de 760 unidades coletadas. Este grupo, porm, nada vocaliza para recursos negativos.
Devido ao bom desempenho desta soluo para o momento da simulao, o nmero de grupos com
esta soluo tarefa aumenta nas geraes seguintes.
Surge, na gerao 312, um grupo de criaturas que obtm um desempenho de 1560 unidade co-
letadas vocalizando o signo 1 no s para o recurso positivo mas tambm para o recurso negativo.
Como a resposta ao signo 1 a execuo de taxia auditiva, as criaturas so levadas a aproximar-se do
vocalizador e ento podem ver o recurso presente. Ocorre ento uma ampliao das possibilidades de
situaes de produo do signo 1, que passa a ser vocalizado na presena de qualquer recurso levando
as criaturas que ouvem este signo a se aproximarem do vocalizador e assim encontrarem o recurso
positivo ou o recurso negativo, visto na proximidade do vocalizador, procedendo ento com uma ao
de taxia visual e coleta do recurso ou com uma ao de proteo.
Esta resposta vocal de vocalizao do mesmo signo para ambos tipos de recursos, e resposta
motora a este com taxia auditiva, aumenta rapidamente nos grupos, dominando por volta da gerao
340 (ver gura 5.11). Isto se reete tambm na categorizao, com rpida convergncia dos grupos
para categorizao das duas formas (100 e 101) do signo 1 para ativao do neurnio 1, ao redor
da gerao 340. O signo 2, com duas formas tambm (010 e 011), no vocalizado, mas como o
melhor grupo da gerao 312 tambm ativa o neurnio 1 para o signo 2, h uma tendncia inicial
desta categorizao do signo 2 ser propagada.
Na gerao 320, o grupo de melhor desempenho ainda aplica a estratgia de vocalizar o signo 1
para os dois tipos de recurso, porm aparece uma nova alternativa, com desempenho intermedirio.
Um grupo tem desempenho de 1000 unidades com estratgia de vocalizar o signo 2 na presena de
um recurso negativo, respondendo com ao de proteo a este signo, e nada vocalizar para o recurso
positivo. Para categorizar o signo 2, o neurnio 1 tambm ativado na camada intermediria auditiva.
Alguns grupos adotam esta nova estratgia nas geraes seguintes, mas por poucas geraes.
Signos distintos so vocalizados por um grupo de criaturas na gerao 331 que obtm 2400 uni-
dades de recurso. Estas criaturas vocalizam o signo 1 quando um recurso negativo visto, e o signo 2
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 119
(a)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
g
r
u
p
o
s
Resposta vocal a viso de recurso positivo e audio nula
vocalizar signo 1
vocalizar signo 2
sem ativao mot.
(b)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
g
r
u
p
o
s
Resposta vocal a viso de recurso negativo e audio nula
vocalizar signo 1
vocalizar signo 2
sem ativao mot.
(c)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a signo 2 e null vision
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
g
r
u
p
o
s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
(d)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a signo 1 e null vision
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
g
r
u
p
o
s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
(e)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
g
r
u
p
o
s
Ativao da camada auditiva para signo 2 e viso nula
neur. aud. 1
neur. aud. 2
nenhum neur. aud.
(f)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
g
r
u
p
o
s
Ativao da camada auditiva para signo 1 e viso nula
neur. aud. 1
neur. aud. 2
nenhum neur. aud.
Fig. 5.11: Resultados da evoluo de criaturas-intrpretes-falantes na tarefa de coleta de recursos para
o experimento base. (a-b) Resposta vocal viso de um recurso. (c-d) Resposta motora audio de
uma vocalizao. (e-f) Ativao da camada auditiva viso de um recurso.
120 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
quando um recurso positivo visto. E para a audio do signo 1, a resposta uma ao de proteo,
e para o signo 2, respondem com taxia auditiva. Pela primeira vez, portanto, na simulao, surge um
grupo que usa signos distintos, categorizando de forma distinta (signo 1 ativa o neurnio 2 e signo
2, o neurnio 1) e respondendo tambm de forma distinta. Esta estratgia gradativamente copiada
para outros grupos.
Entre a gerao 331 e 400, surgem novas estratgias de desempenho bom mas inferior ante-
rior. Na gerao 331, um grupo coleta 1000 unidades vocalizando signos distintos para cada tipo de
recurso, mas respondendo a ambos com taxia auditiva, pois so categorizados da mesma forma (ati-
vao do neurnio 1 da camada auditiva). Na gerao 332, ainda h grupos que vocalizam somente
para o recurso negativo, usando o signo 2, categorizando no neurnio 1, e protegendo-se quando ouve
este signo. Estas alternativas so tambm adotadas por alguns grupos nas geraes seguintes.
Somente ao redor da gerao 400, a estratgia melhor sucedida de vocalizao, categorizao
e respostas distintas, que surgiu na gerao 331, de fato domina a maioria dos grupos. Este lento
processo de adoo pela populao desta estratgia est relacionada existncia de estratgias con-
correntes (embora no to ecazes) e tambm ao fato da estratgia de signo nico da geraao 312 ter
dominado a populao quando a nova estratgia surgiu. Alm disso, existem muitas mudanas nos
pesos para adotar esta estratgia, pois h alterao de resposta vocal viso de recursos, alterao na
forma de categorizao dos signos, e alterao na resposta motora aos signos, o que implica em uma
quantidade maior de pesos que precisam ser alterados.
Aps a gerao 400 e at o nal do ciclo 2, a estratgia de vocalizao, categorizao e respostas
distintas permanece como dominante entre os grupos de criaturas.
Durante toda a simulao no houve mudanas na conexo da camada intermediria auditiva.
Todas as criaturas iniciam o ciclo 2 com a camada intermediria auditiva conectada diretamente na
camada motora. No h, consequentemente, associao entre categorias auditivas e categorias visuais
neste momento. Nesta simulao com congurao base, a conexo da camada intermediria audi-
tiva com a camada motora permanece at o nal como soluo para a tarefa de coleta de recursos
(5.9b). As criaturas, portanto, buscam realizar aes motoras em resposta audio de vocalizaes,
viabilizando a interpretao indexical.
Discusso
Neste experimento base, avaliamos as condies iniciais para a simulao da emergncia de pro-
duo e interpretao de signos de diferentes tipos em eventos de comunicao. Durante o primeiro
ciclo, no havia possibilidade de comunicao entre as criaturas pela ausncia de capacidades senso-
riais e motoras para tal. Este ciclo cou dedicado adaptao das criaturas de categorizar as possveis
entradas visuais e decidir qual ao executar. A aquisio desta habilidade de coordenao visual-
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 121
motora demonstrou ser relativamente rpida, uma vez que na gerao inicial j existiam criaturas
categorizando e respondendo adequadamente viso de recursos positivos, e na gerao 32 j foi
encontrada uma soluo ecaz que tambm era capaz de categorizar e responder viso de recursos
negativos, assim como a ausncia de entrada visual.
Apesar de no haver comunicao ainda neste primeiro ciclo, no seria correto dizer, no entanto,
que processos semiticos no ocorrem durante este intervalo. Neste experimento, as criaturas no
recebem dados visuais pr-classicados como era o caso do experimento de evoluo do intrprete,
no qual a viso de um recurso j identicava que era um recurso e no havia variaes perceptivas
a serem tratadas. Neste experimento de evoluo de criaturas falantes-intrpretes, os recursos so
divididos entre recursos positivos e negativos diferenciados por caractersticas perceptivas, as quais
precisam ser exploradas pelas criaturas para poder classicar adequadamente cada tipo de recurso.
Podemos ento dizer que modelado um processo icnico no qual a criatura recebe um signo visual
com caractersticas perceptivas de um recurso e deve identicar por similaridade qual o objeto a que
este signo se refere.
Obviamente, o que de fato so estas caractersticas perceptivas e qual o elemento fsico do qual
estas caractersticas foram extradas no parte da modelagem, que abstrai tais detalhes por parcim-
nia para manter o foco no processo de interesse. Poderamos, no entanto, imaginar, como forma de
ilustrar o processo icnico em questo, que os recursos so elementos fsicos na cor vermelha ou azul,
na forma de esferas ou cubos, alm de outras caractersticas fsicas. Recursos positivos so azuis e
recursos negativos so vermelhos, mas as criaturas no sabem disso a priori mas possuem sensores
de cor e de forma geomtrica e recebendo estas informaes sensoriais visuais sobre o recurso que
vem devem classicar adequadamente para ento decidir qual ao iro tomar. Neste processo, as
criaturas podem receber pelos sensores um signo de algo vermelho com forma de esfera, cabe a elas
com base em um processo de categorizao baseado em similaridade de caractersticas perceptuais
que ali est um mesmo tipo de objeto que poderia ser vermelho com forma de cubo, que seria uma
outra forma de representar um recurso negativo.
Quando o sensor auditivo e a capacidade de vocalizao so adicionados s criaturas, com a
mudana para o ciclo 2 j h a possibilidade de comunicao entre as criaturas. Mas como no h um
falante com comportamento pr-denido como nos experimentos de evoluo de intrpretes, torna-se
parte do processo evoluir todos os elementos da trade de comunicao (gura 5.3). Evolui-se assim
o comportamento de um falante que deve decidir em que situao deve vocalizar e qual o signo que
ser vocalizado, assim como o comportamento de um intrprete que recebendo um signo produzido
pelo falante, deve ser capaz de denir como responder a este signo (gura 5.12).
O processo de evoluo durante o segundo ciclo inicia com vrios grupos com criaturas atuando
como falantes que produzem signos na presena de recursos positivos e negativos. No h no en-
122 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
I
O
S
vocalizao resposta motora
recurso
I
O
S
viso de um recurso produzir um signo
recurso
Intrprete
S
Falante
Fig. 5.12: Trade da comunicao no experimento de evoluo de intrpretes e falantes. A criatura
falante ao ver um recurso pode produzir um signo (vocalizao) que pode ser ouvido por uma criatura
intrprete, que pode interpretar este signo e efetuar uma resposta motora adequada.
tanto uma interpretao destes signos pelos grupos, ento no ocorre comunicao neste momento.
Somente em geraes posteriores, comea a haver uma resposta a estas vocalizaes produzidas de
forma aleatria inicialmente.
Em uma gerao adiante, um grupo de criaturas consegue vocalizar um signo na presena do
recurso positivo e tambm responder com taxia auditiva ao ouvir este signo. Neste grupo, ocorre uma
interpretao indexical do signo produzido pelo vocalizador. Um falante ao ver um recurso, produz
um signo que ouvido por um intrprete que executa aes para se aproximar do emissor, ao se
aproximar do falante, o intrprete v um recurso positivo e ento muda seu comportamento para taxia
visual, ignorando agora o signo ouvido e aproximando-se do recurso positivo para ento colet-lo.
Note que neste processo, o intrprete s foi capaz de identicar o objeto a que o signo se refere no
momento em que pde v-lo.
Se observarmos o processo que ocorre na rede neural do intrprete (gura 5.13), primeiro o in-
trprete tem como entrada um signo que foi ouvido, este categorizado na camada intermediria
auditiva e ento na sada motora denida uma ao de taxia auditiva. Neste primeiro instante, no
h ativao das camadas visuais e no podemos dizer que h uma correlao para o intrprete entre o
signo e algum objeto. Quando o intrprete alcana o falante, ele capaz de ver o recurso nas proxi-
midades deste, e assim recebe como entrada uma viso do recurso e tambm o signo ouvido, levando
ativao simultnea das categorizaes visuais e auditivas. Temos um falante que vocaliza algo que
atrai o intrprete para sua proximidade, e este reage dirigindo sua ateno ao falante, como se este
estivesse apontando para algo que est perto dele.
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 123
Uma correlao espao-temporal conectou ento signo e objeto, e tal correlao acontece no
ambiente e tambm dentro da rede neural do intrprete, e somente neste momento podemos dizer que
o intrprete realmente determina o objeto do signo. importante enfatizar que a relao entre signo e
objeto no foi estabelecida pelo intrprete apesar de haver ativao simultnea de camadas visuais e
motoras no instante nal. Esta relao externa ao intrprete e cabe a ele simplesmente reconhec-la
em eventos co-ocorrentes.
Entrada Sensorial Visual Entrada Sensorial Auditiva
Categorizao Visual Categorizao Auditiva
Sadas Motoras Sadas Vocais
I
O
S
vocalizao
vocalizao dirigir-se ao falante
?
I
O
S
vocalizao
+ recurso
dirigir-se ao recurso
recurso
t1
t2
cenrio
vocalizao
Entrada Sensorial Visual Entrada Sensorial Auditiva
Categorizao Visual Categorizao Auditiva
Sadas Motoras Sadas Vocais
Fig. 5.13: Trade da interpretao indexical para criaturas com arquitetura do tipo 1 utilizando redes
neurais. A criatura intrprete ao interpretar o signo da vocalizao em t1, gera um interpretante
de taxia auditiva que a faz dirigir-se ao falante, mas ainda no capaz de relacionar a vocalizao
ao recurso. Em t2, com a viso de fato do recurso, podemos dizer que determinado objeto da
vocalizao, como um recurso, pela co-ocorrncia deste com a vocalizao.
Em uma outra gerao, um grupo opta por vocalizar um mesmo signo para o recurso negativo
e para o recurso positivo. Ocorre ento uma ampliao das situaes para produo deste signo,
levando o grupo a se beneciar da ampliao do uso da interpretao indexical que dirige o intrprete
at o falante. Como o falante vocaliza tambm nas proximidades do recurso negativo, isto leva o
intrprete a se aproximar do falante e ento ver este recurso negativo e tomar a deciso apropriada de
proteger-se. Mas ocorre um atraso na tomada de deciso do intrprete que o leva a no proteger-se
enquanto no avista o recurso negativo.
A estratgia de comunicao para a qual os grupos convergem ao nal, no entanto, leva o falante a
vocalizar de forma distinta na presena de cada recurso e as demais criaturas a responderem tambm
de forma distinta. Quando um signo produzido para o recurso positivo, as criaturas-intrpretes se
aproximam do falante, e assim identicam o objeto deste signo, denindo um processo de interpre-
124 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
tao indexical. Quando um signo produzido pelo falante para um recurso negativo, as criaturas
que ouvem este signo efetuam a ao de proteo e no mais se aproximam do falante. O que ocorre
ento neste segundo caso?
Quando a criatura recebe, como entrada em sua rede neural, um signo que categorizado na
camada auditiva gerando ento a resposta motora de proteo, nenhuma entrada visual recebida
posteriormente. Logo, a criatura que ouviu este signo no capaz de interpretar o signo determinando
o objeto a que se refere. H ento um processo simplesmente reativo e no um processo interpretativo.
A resposta nal certamente uma resposta adequada do ponto de vista adaptativo e faz um observador
imaginar que a criatura assim o faz porque reconhece que o falante produz aquele signo para alertar
sobre a presena de um recurso negativo. Mas a criatura que ouve o signo em nenhum momento
relaciona o signo com o recurso negativo, pelo menos no com a arquitetura do tipo 1 que usa.
Se trabalharmos com um conceito de intrprete mais amplo, podemos imaginar que um intrprete
possvel para este signo no seria uma criatura individual, mas a criatura em conjunto com todos seus
antepassados e sua histria evolutiva. Assim encontraramos processos interpretativos em uma escala
evolutiva inter-geraes. Tal possibilidade possvel na teoria sgnica de Peirce, que no concebe um
intrprete s como um indivduo, mas como qualquer entidade capaz de interpretao de signos, isto
, qualquer entidade para a qual uma coisa pode representar outra coisa produzindo um efeito. Mas
esta perspectiva foge do foco deste trabalho, e manteremos nossas discusses em relao a intrpretes
como criaturas individuais.
Neste primeiro experimento, em congurao base, no surgiram grupos bem sucedidos de cria-
turas que utilizaram uma arquitetura do tipo 2 para interpretar os signos produzidos. Tal arquitetura
seria capaz de permitir a emergncia de interpretao simblica de signos, mas a tarefa de estabelecer
conexes diretas entre a camada intermediria e a camada motora demonstrou ser um processo rpido
e pouco custoso. Dada a baixa probabilidade de mutao de criaturas que possuem arquitetura do tipo
1 para uma arquitetura do tipo 2, este no foi um processo necessrio para o desao apresentado neste
experimento. No experimento seguinte, tornaremos a conexo com a camada motora de sada mais
custosa e avaliaremos a dinmica nesta nova congurao.
Uma discusso relevante antes de passarmos para o prximo experimento ainda em relao aos
resultados deste experimento a ordem temporal entre a emergncia de produo de signos por falan-
tes e a emergncia do uso destes signos por outras criaturas. Quanto a isso, podemos dizer que neste
experimento a produo de signos (espontnea inicialmente) antecipou a interpretao deste. Vrios
grupos de criaturas j na primeira gerao do ciclo 2 vocalizam signos, inclusive diferenciados se-
gundo o tipo de recurso, devido a pesos aleatrios iniciais nas conexes entre a camada intermediria
visual e a camada de sada vocal. Como as criaturas j tinham ativaes distintas da camada de sada
visual para cada recurso, isso facilitou o processo de vocalizao inicial. O surgimento de resposta
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 125
a estes signos, por outro lado, ocorreu somente em geraes posteriores. Isto conrma a hiptese
levantada por Mirolli & Parisi (2008) que identicaram a produo espontnea de signos por falantes
devido a necessidade de categorizar sua experincia de forma adaptativa como um possvel fator que
conduz ao estabelecimentos de sistemas comunicativos. No entanto, no experimento de Mirolli & Pa-
risi (2008), os sistemas comunicativos eram instveis ora se estabeleciam mas depois eram desfeitos
e depois eram estabelecidos novamente. O experimento no levava a colaborao, pois as criaturas
eram selecionadas individualmente e eram distintas geneticamente, condies que no conduzem
a sistemas comunicativos conveis como arma Floreano et al. (2007). Em nosso experimento, as
condies de colaborao so garantidas colocando nos grupos criaturas com a mesma rede neural e
fazendo seleo por grupo. No experimento de Mirolli & Parisi (2008), o que leva ao estabelecimento
de um sistema de comunicao oscilante o fato das criaturas serem obrigadas a vocalizar algo, no
podendo car caladas, o que seria a soluo estvel para uma situao em que no h motivo para o
falante colaborar com o intrprete, quando somente o intrprete beneciado.
5.2.2 Experimento de inibio de ativao motora
No experimento anterior, em uma congurao base, as criaturas permaneceram com a camada
intermediria auditiva conectada diretamente na camada motora, apesar da possibilidade de estabele-
cer uma conexo com a camada intermediria visual, o que poderia denir uma memria associativa e
reutilizar capacidades cognitivas que j foram adquiridas. Em face da hiptese que levantamos anteri-
ormente, de que a interpretao simblica pode ocorrer como um atalho cognitivo para competncias
comalto custo de aquisio, denimos umnovo cenrio para evoluo de criaturas intrpretes-falantes
no qual impomos uma inibio de ativao motora na camada motora de sada.
Neste novo cenrio, a ativao da camada motora de sada tem seu funcionamento alterado. A
ativao de neurnios nesta camada passa a ser mais difcil, pois um neurnio s ter sada igual a
1 (com os demais com sada 0, j que temos uma ativao do tipo winner-takes-all), somente se seu
valor de ativao (calculado pelo somatrio do produto das entradas pelos pesos das conexes) for o
maior valor positivo de ativao e for no mnimo 1,0 maior do que o segundo neurnio com maior
valor de ativao positiva. Se isto no ocorrer, todos os neurnios tm sada nula. Como os pesos
das conexes esto dentro dos limites [-2;+2], isto limita bastante o espao dos possveis valores que
os pesos das conexes com a camada de sada motora podem assumir. Desta maneira, a aquisio de
competncias de coordenao motora torna-se um processo mais custoso.
O restante do experimento idntico ao experimento base, com um ciclo inicial de 300 geraes,
sem sensor auditivo e vocalizaes, seguido de um segundo ciclo, no qual as criaturas podem ouvir
e vocalizar. Ao nal de uma sequncia de tentativas de coleta de recursos, as criaturas de melhor de-
sempenho so selecionadas para produzir uma nova gerao, aplicando-se mutaes e recombinaes
126 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
da rede neural que as controla.
Executamos o experimento nesta congurao de inibio de ativao motora e observamos o
processo evolutivo e o resultado nal. Na gura 5.14, apresentamos o desempenho das criaturas na
coleta de recursos, a conexo da camada intermediria auditiva e as respostas motoras a diversas
entradas visuais, ao longo das geraes.
No incio do ciclo 1, possvel notar que de fato a coordenao motora mais difcil, pois nas duas
primeiras geraes as criaturas nada coletam e nem protegem-se, obtendo como melhor desempenho
o valor de -4900. Somente na gerao 3, surge um grupo capaz de realizar taxia visual quando v
um recurso positivo, em qualquer dos 4 padres perceptivos, alcanando um desempenho de -2280,
porm as criaturas de tal grupo no se movem quando nada visto e nem protegem-se quando avistam
umrecurso negativo. Na gerao 7, surge umgrupo que no s aproxima-se e coleta recursos positivos
qua so vistos, mas tambm j protege-se quando qualquer recurso negativo visto. Criaturas deste
grupo com desempenho de -1420, no entanto, no se movimentam quando nada recebido pelo
sensor visual. Na verdade, as criaturas dos grupos de melhor desempenho que surgiram at aqui, tm
uma sada motora de taxia visual quando nada visto, porm tal ao no capaz de movimentar a
criatura pois a taxia visual s funciona quando algo efetivamente visto. Ao observarmos os grcos
de ativao da camada visual gura 5.15, possvel ver que a categorizao de entrada visual nula a
mesma para entrada visual dos 4 padres de recurso positivo, ou seja, em ambos os casos o neurnio
1 tem sada ativa e assim a mesma ao proposta nas duas situaes.
At a gerao 12, aumenta o nmero de grupos que seguem a estratgia limitada de proteger-
se para recursos negativos vistos, realizar taxia visual para recursos positivos vistos, mas sem ao
efetiva quando nada visto. Esta estratgia permite uma atuao ecaz em duas das quatro tentativas
de coleta nas quais os recursos esto visveis mas no nas demais. Na gerao 13, uma nova estratgia
aparece que leva criaturas de um grupo a se protegerem quando nada visto, obtendo um desempenho
prximo a estratgia anterior. Nesta nova estratgia, quando nada visto o neurnio 2 tem sada
ativa, o mesmo que categoriza recursos negativos, por isso ocorrem respostas iguais. Embora esta
nova estratgia leve as criaturas a se protegerem quando um recurso negativo est presente mas no
visto, ela tambm executa a ao de proteo quando h um recurso positivo no visvel, o que
no permite melhorar o desempenho pelo custo de execuo da ao proteo. Tm-se ento duas
estratgias diferentes e concorrentes com desempenho similar.
Um grupo com melhor desempenho, -680, s aparece na gerao 20. Criaturas deste grupo tam-
bm categorizam entrada visual nula e a viso do recurso negativo no neurnio 2, mas propem
mover-se para frente como ao para estas situaes. Isto faz com que as criaturas no mais se pro-
tejam, mesmo quando vem um recurso negativo, porm permite que as criaturas movam-se quando
nada visto garantindo que possam ver um recurso inicialmente no visvel. Desta forma, caso um
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 127
(a)
0 100 200 300 400 500 600
10000
8000
6000
4000
2000
0
2000
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
u
n
i
d
a
d
e
s
c
o
l
e
t
a
d
a
s
Desempenho das criaturas
Mdia da populao
Melhor indivduo
20 melhores indiv.
(b)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Conexo da camada auditiva (tipo de arquitetura cognitiva)
com camada visual
com camada motora
(c)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a viso e audio nulas
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
(d)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a viso de recurso positivo e audio nula
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
(e)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a viso de recurso negativo e audio nula
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
Fig. 5.14: Resultados da evoluo de criaturas-intrpretes-falantes na tarefa de coleta de recursos
para o experimento com inibio motora. (a) Desempenho de coleta dos grupos de criaturas. (b)
Conexo da camada auditiva. (c)-(e) Respostas motoras a vrias entradas visuais. Cada grupo contm
5 criaturas idnticas (clones).
128 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
recurso positivo esteja presente, visvel ou no, as criaturas realizam sua coleta. Esta nova estratgia
domina os grupos nas geraes seguintes.
A estratgia que surgiu na gerao 20 apresenta a limitao de no responder adequadamente a
viso de um recurso negativo e, uma vez que ao proposta de andar para frente, as criaturas podem
eventualmente passar por cima do recurso negativo levando uma grande perda de desempenho. At
prximo da gerao 100, ento, surgem variaes bem sucedidas que tentam anular a ao de andar
para frente quando um ou mais padres do recurso negativo so vistos (ver gura 5.14e). Isto ocorre
com a mudana do neurnio da camada intermediria visual com sada ativa para o neurnio 3, ou
ento no gerando sada ativa em nenhum neurnio desta camada. Nos dois casos, a camada motora
pode tambm car sem nenhum neurnio com sada ativa no produzindo nenhuma ao.
(a)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
Ativao da camada visual para viso e audio nulas
neur. vis. 1
neur. vis. 2
neur. vis. 3
nenhum neur. aud.
(b)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
Ativao da camada visual para viso de recurso positivo e audio nula
neur. vis. 1
neur. vis. 2
neur. vis. 3
nenhum neur. aud.
(c)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
Ativao da camada visual para viso de recurso negativo e audio nula
neur. vis. 1
neur. vis. 2
neur. vis. 3
nenhum neur. aud.
Fig. 5.15: Resultados da evoluo de criaturas-intrpretes-falantes na tarefa de coleta de recursos
para o experimento com inibio motora: ativao da camada intermediria visual para trs tipos de
entradas visuais.
Na gerao 125, um grupo de criaturas realiza a ao de proteo para dois dos quatro padres
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 129
do recurso negativo, categorizando estes no neurnio 3 da camada intermediria, melhorando o de-
sempenho para 660. No entanto, os dois demais padres do recurso negativo so categorizados no
neurnio 2 levando a uma ao de mover-se para frente, ento dependendo do recurso negativo pre-
sente no ambiente o desempenho deste grupo pode variar bastante. Gradativamente nas geraes
seguintes, novos grupos conseguem aprimorar a categorizao dos recursos negativos e na gerao
136 um grupo obtm desempenho de 1940 categorizando todos padres de recurso negativo no neur-
nio 3 e executando a ao de proteo. Esta ento a estratgia que domina o grupo at o nal do
ciclo 1, na gerao 300.
Com o incio do ciclo 2, as criaturas ganham o sensor auditivo e podem vocalizar dois tipos de
signos. Mudanas na arquitetura neural tambm so realizadas com os pesos das conexes dos novos
neurnios sendo inicializados aleatoriamente, e todas criaturas possuem uma arquitetura do tipo 1,
com a camada intermediria auditiva conectada na camada motora. Na primeira gerao deste novo
ciclo (gerao 301), o grupo de melhor desempenho alcana somente 40 unidades de recurso (gura
5.14a), e no vocaliza na presena de recursos, fato que persiste nas geraes seguintes. Na gerao
316, surge o primeiro grupo de criaturas com arquitetura do tipo 2 entre os 20 melhores grupos. Estas
criaturas tem a camada intermediria auditiva ligada a camada intermediria visual, mas ainda no
vocalizam e assim no estabelecem conexo entre dados auditivos e visuais.
Na gerao 322, surge o primeiro grupo que vocaliza e usa esta vocalizao, permitindo alcanar
um desempenho de 1240. Quando um recurso negativo visto, as criaturas deste grupo vocalizam
o signo 1 (gura 5.16b). Quando ouvem o signo 1, este categorizado pelo neurnio 1 da camada
intermediria auditiva (gura 5.16e) que est conectada na camada intermediria visual, tornando
ativa a sada do neurnio 3 desta, denindo assim uma memria associativa em uma arquitetura
cognitiva do tipo 2 (gura 5.17b). A resposta motora ao signo 1 ento a mesma que ocorre quando
um recurso negativo visto ativando o neurnio 3 da camada intermediria visual, a criatura executa
uma ao de proteo (gura 5.16c).
Em geraes seguintes surgem outros grupos que vocalizam e interpretam signos diferentes. Na
gerao 346, um grupo com desempenho de 560 vocaliza o signo 2 quando avista um recurso positivo,
e quando ouvem um signo 2 o neurnio 1 da camada intermediria auditiva tem sada ativa. Com
conexo auditiva-visual, em sequncia o neurnio 1 tem sada ativa na camada intermediria visual,
que corresponde ao neurnio que categoriza recursos positivos. Assim h uma taxia visual que leva
as criaturas do grupo a se aproximarem do emissor do signo como se estivessem vendo o recurso
positivo. Ainda na gerao 346, um grupo tambm vocaliza e usa o signo porm utilizando uma
arquitetura do tipo 1, conectando a camada intermediria auditiva camada motora. As criaturas deste
grupo vocalizam o signo 1 quando um recurso negativo e categorizam este signo no neurnio 2 da
camada intermediria auditiva, que produz a ao de proteo com conexo direta. Isso corresponde
130 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
(a)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
Resposta vocal a viso de recurso positivo e audio nula
vocalizar signo 1
vocalizar signo 2
sem ativao mot.
(b)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
Resposta vocal a viso de recurso negativo e audio nula
vocalizar signo 1
vocalizar signo 2
sem ativao mot.
(c)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a signo 2 e null vision
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
(d)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a signo 1 e null vision
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
(e)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
Ativao da camada auditiva para signo 2 e viso nula
neur. aud. 1
neur. aud. 2
nenhum neur. aud.
(f)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
Ativao da camada auditiva para signo 1 e viso nula
neur. aud. 1
neur. aud. 2
nenhum neur. aud.
Fig. 5.16: Resultados da evoluo de criaturas-intrpretes-falantes na tarefa de coleta de recursos
para o experimento com inibio motora. (a-b) Resposta vocal viso de um recurso. (c-d) Resposta
motora audio de uma vocalizao. (e-f) Ativao da camada auditiva viso de um recurso.
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 131
(a)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
Ativao da camada visual para signo 1 e viso nula
neur. vis. 1
neur. vis. 2
neur. vis. 3
nenhum neur. aud.
(b)
0 100 200 300 400 500 600
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
Ativao da camada visual para signo 2 e viso nula
neur. vis. 1
neur. vis. 2
neur. vis. 3
nenhum neur. aud.
Fig. 5.17: Resultados da evoluo de criaturas-intrpretes-falantes na tarefa de coleta de recursos para
o experimento com inibio motora. (a-b) Ativao da camada visual audio de um signo.
a mesma resposta motora do grupo criado na gerao 322, que utilizava no entanto uma arquitetura
cognitiva do tipo 2.
Nas geraes posteriores gerao 346, ocorre ento uma disputa entre estratgias com respos-
tas motoras idnticas, desempenho semelhante, mas processos cognitivos qualitativamente distintos.
Observando a distribuio de tipos de arquitetura cognitivas nos grupos (gura 5.14b), vemos que o
nmero de criaturas com arquitetura do tipo 2 aumenta gradativamente e na gerao 374, ultrapassa
o nmero de criaturas com arquitetura do tipo 1. Grupos de criaturas bem sucedidas com arquitetura
do tipo 2 surgiram antes e geraram tambm variaes de bom desempenho como a vocalizao para
recursos positivos na gerao 346. Assim, o processo evolutivo favorece a arquitetura do tipo 2 em
detrimento da arquitetura do tipo 1.
Entre as geraes 346 e 373, observa-se tambm uma diviso da categorizao do signo 1 nos
grupos, uma vez que os grupos dominantes categorizam em neurnios diferentes. A resposta motora
ao signo 1 aumenta entre os grupos para a ao de proteo, aumentando tambm a produo do signo
1 na presena de recurso negativo. Alguns grupos vocalizam o signo 2 ao avistar um recurso positivo,
respondendo com ao de taxia visual, e apesar destes grupos no obterem desempenho superior aos
demais, persistem na populao.
Aps a gerao 373, a maioria dos grupos utiliza a estratgia surgida na gerao 322 de vocalizar o
signo 1 para recurso negativo e interpret-lo associando-o ao recurso negativo, usando uma arquitetura
do tipo 2. Contudo, na gerao 387, surge um grupo de criaturas com desempenho de 1520 e uma
nova proposta: vocalizar o signo 2 na presena do recurso positivo, vocalizar o signo 1 na presena
do recurso negativo, mas categorizar ambos os signos no neurnio 1 da camada intermediria auditiva
e depois associ-los ao neurnio 1 da camada visual, o mesmo utilizado quando um recurso positivo
132 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
visto, obtendo a resposta de taxia visual para o signo 1 e para o signo 2. Embora haja produo
de signos distintos para cada tipo de recurso, a categorizao dos signos indistinta assim como a
resposta. Esta estratgia mais bem sucedida pois leva sempre as criaturas a se aproximarem (taxia)
e verem o recurso, para ento poderem decidir se continuam se aproximando ou se protegem-se. H
contudo um atraso na deciso de proteger-se pois gastam tempo se deslocando at avistar um recurso
negativo ao invs de se proteger de imediato ao ouvir o signo 1.
Ocorre ento uma nova disputa entre estratgias, vocalizar somente para recurso negativo e pro-
teger-se ao ouvir a vocalizao, ou vocalizar distintamente para cada tipo de recurso e realizar ta-
xia visual ao ouvir qualquer vocalizao. Ao observarmos as respostas motoras aos signos (gura
5.16c,d), na gerao 387 a resposta dominante aos signos era proteger-se, mas depois disso a resposta
de taxia visual comea a subir, e depois da gerao 450 esta se torna a resposta utilizada pela maioria.
Neste perodo, h tambm uma diviso dos grupos para o neurnio com saida ativada na camada
intermediria visual quando um dos signos ouvido (gura 5.17a,b): alguns ativam o neurnio 1 que
corresponde ao recurso positivo, outros ativam o neurnio 2 correspondente ao recurso negativo, e
ainda h os que ativam o neurnio 2, que identica uma situao na qual nada visto (o que ocorre
em parte devido a criaturas com arquitetura do tipo 1). Mas aps a gerao 450, a maioria dos grupos
segue a associao de ambos os signos com o neurnio 1 da camada intermediria visual.
Como ambos os signos, quando ouvidos pelas criaturas, so categorizados e interpretados da
mesma maneira, variaes em relao a qual signo emitido para cada recurso no geram piora no
desempenho dos grupos. Assim aparecem variaes na forma de vocalizar, que fazem alguns grupos
vocalizarem o signo 1 tanto para o recurso negativo quanto para o recurso positivo, como pode ser
notado na gura 5.15a,b.
Na gerao 496, um grupo nalmente explora o fato de signos diferentes serem vocalizados para
recursos diferentes e comea a interpretar cada signo de uma maneira, obtendo desempenho de 2320.
Enquanto o signo 2 continua sendo categorizado pelo neurnio 1 da camada intermediria auditiva,
associando-se ao neurnio 1 e gerando resposta de taxia visual, o signo 1 passa a ser categorizado
pelo neurnio 2 da camada intermediria auditiva. Este neurnio 2 associado ao neurnio 3 da
camada intermediria visual, correspondente a um recurso negativo, gerando resposta de proteo.
Esta estratgia permite ento uma ecaz tomada de deciso pelas criaturas sobre qual ao executar
mesmo quando nada visto e somente um signo produzido por outra criatura ouvido.
De fato, esta estratgia se torna dominante levando a uma convergncia dos grupos para ela.
Examinando os grcos relacionados resposta vocal ao recurso negativo, resposta motora ao signo
2, ativao da camada intermediria auditiva para o signo 2 e ativao da camada intermediria para
o signo 2, vemos que de fato h uma mudana na forma como a rede neural das criaturas produz e
interpreta o signo 2.
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 133
Discusso
Este cenrio de inibio de ativao da camada de sada teve como objetivo tornar o processo
de aquisio de competncias de coordenao sensorial motora mais custosa, para assim avaliar se
a arquitetura do tipo 2 seria uma soluo enquanto atalho cognitivo. Como pode ser observado pelo
ciclo 1, a adaptao tarefa de coleta de recursos que demandava a escolha de aes apropriadas
para cada entrada visual percorreu um trajeto mais demorado at encontrar a soluo nal. Novas
estratgias que no surgiram ou no se destacaram no experimento base apareceram nesta simulao
como solues parciais tarefa proposta. Neste processo variaes na forma de categorizao das
entradas visuais tiveram papel importante no aprimoramento das estratgias adotadas de resposta
motora s entradas visuais.
Quando o ciclo 2 inicia, as criaturas ganham capacidades auditiva e vocal que habilita a possibili-
dade de ocorrer comunicao. Aprimeira observao a ser feita sobre a diminuio das vocalizaes
espontneas iniciais. O melhor grupo no comeo da fase 2, por exemplo, nada vocalizava, e o mesmo
ocorre com a maioria dos grupos. Apesar da camada intermediria auditiva ter ativaes distintas
para cada tipo de recurso, a conexo entre esta camada e os neurnios da camada de sada que geram
vocalizaes tem a mesma limitao de inibio de ativao encontrada para os neurnios de aes
de movimentao. Deste modo, um nmero menor de combinaes de pesos podem levar a vocaliza-
es. Como para as criaturas responderem a signos ouvidos necessrio que eles sejam vocalizados
primeiramente, a tarefa de emergncia de comunicao se torna mais difcil, para qualquer das alter-
nativas de arquitetura cognitiva, pois a aquisio da competncia de produo sgnica no afetada
pelas mudanas nas arquiteturas cognitivas. Surgem, entre os melhores grupos iniciais, inclusive gru-
pos de criaturas que utilizam a arquitetura cognitiva do tipo 2, mas que nada vocalizam, mas como
apresentavam comportamento similar aos demais no se diferenciavam destes em desempenho.
O primeiro grupo que consegue vocalizar um signo na presena de um recurso e responder com
uma ao apropriada surge mais de 20 geraes depois de comear o ciclo 2. E as criaturas deste
grupo no usam a arquitetura cognitiva do tipo 1, a qual no comeo todas criaturas possuam . Ela
usa uma arquitetura do tipo 2, que permite que neurnios da camada intermediria auditiva possam
ativar neurnios da camada intermediria visual, estabelecendo uma memria associativa. Um signo
era vocalizado na presena do recurso negativo, e ao ouvir este signo, as criaturas associaram ele
categoria visual de recurso negativo, executando a ao motora de proteo. Temos ento uma
interpretao simblica do signo uma vez que a criatura no precisa ver o recurso negativo para
determinar o objeto a que o signo se refere (gura 5.18).
Este processo interpretativo difere do caso reativo ocorrido no experimento base no qual uma
criatura respondeu diretamente audio de um signo com a ao de proteo, sem aproximar-se do
recurso e sem a mediao de uma associao entre signo e recurso. No caso do experimento base,
134 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
a criatura utilizava uma arquitetura do tipo 1 e no foi capaz de determinar o objeto do signo, e no
h um processo de interpretao. Agora, a criatura deste grupo que usa uma arquitetura do tipo 2,
mesmo no vendo o recurso, capaz de associ-lo a uma viso de um recurso, e de fato realiza um
processo interpretativo.
Entrada Sensorial Visual Entrada Sensorial Auditiva
Categorizao Visual
Categorizao Auditiva
Sadas Motoras Sadas Vocais
vocalizao
t1
t2
cenrio
vocalizao
I
O
S
vocalizao
associar viso
de um recurso
?
I
O
S
viso de
um recurso
ir em direo do recurso
ou proteger-se
recurso
t2
proteger-se
Fig. 5.18: Trades da interpretao simblica para criaturas com arquitetura do tipo 2 utilizando redes
neurais. A criatura intrprete ao interpretar o signo da vocalizao em t1, utiliza sua memria associ-
ativa para relacionar o signo viso de um recurso, e assim decidir a ao apropriada, a depender do
tipo de recurso a que o signo foi relacionado na camada visual. Em t2, o intrprete j estabeleceu a
relao da vocalizao com o recurso, e poder ver o recurso, caso tenha se aproximado (t2), ou no,
caso tenha se protegido e cado parada (t2).
Neste experimento de inibio motora, posteriormente outros grupos de criaturas tambm so
capazes de vocalizar e responder a signos usando estratgias diferentes. Um grupo vocaliza um signo
na presena do recurso positivo e as criaturas ao ouvirem tal signo relacionam o signo internamente
a um recurso positivo, mesmo sem ver o recurso, efetivando ento uma ao de taxia visual. Usando
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 135
uma arquitetura do tipo 2, as criaturas deste grupo interpretam o signo simbolicamente (gura 5.18).
Mesmo com duas estratgias de comunicao simblica tendo emergido durante a evoluo, surge
tambm um grupo de criaturas que usa a arquitetura do tipo 1 e vocalizando na presena do recurso
negativo, respondem reativamente vocalizao com uma ao de proteo, porm sem interpretar.
Grupos de criaturas com comunicao simblica surgiram antes durante a simulao e em varie-
dade maior de estratgias em relao a grupos de criaturas com arquitetura do tipo 1 com vocalizao
e respostas a vocalizaes. As estratgias de uso de vocalizaes, porm, envolviam at ento so-
mente vocalizaes em uma nica situao, faltando grupos que vocalizassem tanto na presena de
recursos positivos, quanto na presena de recursos negativos. Aps vrias geraes, no entanto, surge
um grupo capaz de vocalizar para ambos os recursos e responder a eles.
Este novo grupo vocaliza o signo 1 na presena do recurso negativo e vocaliza o signo 2 na
presena do recurso positivo. Contudo quando ouvem qualquer dos signos, as criaturas, que possuem
arquitetura do tipo 2, interpretam da mesma maneira: o signo associado com a viso de recurso
positivo e ento realizam taxia visual. Ao aproximarem-se e verem o recurso, podem ento constatar
qual recurso de fato est presente. Se o recurso positivo visto ento continuam a taxia visual, mas
caso o recurso negativo visto, mudam a ao e passam a proteger-se. Este um caso curioso de
interpretao, pois em algumas situaes o objeto associado ao signo pelo intrprete no realmente
o objeto ao qual o falante teve acesso ao vocalizar. H um erro de interpretao, mas mesmo uma
interpretao sendo errada no deixa de ser uma interpretao. Este um caso de comportamento
enganoso (deception) na comunicao entre as criaturas.
Um comportamento enganoso em comunicao ocorre, nos experimentos, quando uma criatura
A ouve um signo X vocalizado por uma criatura B e A interpreta o signo X como se referindo a um
objeto O, mas no verdade que O o objeto referenciado pelo falante (cf. El-Hani et al., 2010 para
uma discusso sobre semitica e comportamento enganoso em comunicao animal). No caso de vo-
calizao de um signo na presena de um recurso negativo e interpretao do signo como referindo-se
a um recurso positivo, o engano na interpretao do signo, no entanto, no leva a benefcio para o
falante ou a prejuzo para o intrprete. Pelo contrrio, o falante explora um hbito adquirido pelo in-
trprete de interpretar signos de uma certa forma para benefcio do prprio intrprete, que na ausncia
do signo poderia no constatar a presena do recurso negativo e assim agir apropriadamente.
Mais prximo do nal da simulao, surge um grupo de criaturas que passa nalmente a realizar
interpretaes distintas dos signos produzidos. Utilizando a arquitetura do tipo 2, para o signo pro-
duzido na presena do recurso positivo, quando interpretado, este associado pela criatura com um
recurso positivo. E para o outro signo, produzido na presena do recurso negativo, ocorre a associa-
o na interpretao com o recurso negativo e uma ao imediata de proteo. Em ambos os casos,
h interpretao simblica dos signos, uma vez que o prprio intrprete est mediando a relao do
136 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
signo com seu objeto.
O processo de interpretao simblica, neste experimento de inibio de ativao da camada
motora, demonstrou ser o processo mais rpido e exvel para encontrar solues para o uso de co-
municao na tarefa de coleta de recursos. Em relao ao experimento base, a variao das condies
experimentais envolveu um aumento do custo do processo de busca por pesos para qualquer conexo
com a camada de sada da rede neural, tornando a aquisio de competncias cognitivas de coorde-
nao sensrio-motora muito mais difcil.
A arquitetura cognitiva do tipo 2 ofertou a possibilidade de reaproveitamento de uma competncia
j adquirida no ciclo 1 da simulao, que j havia feito conexes adequadas entre a camada interme-
diria visual e a camada motora de sada. Atravs da conexo da camada intermediria auditiva com
a camada intermediria visual, foi facilitado o processo de adaptao. Estabeleceu-se uma memria
associativa que permitiu a emergncia da interpretao simblica dos signos.
Grupos de criaturas utilizando a arquitetura cognitiva do tipo 1 tambm surgiram durante a simu-
lao, apresentando solues parcialmente adaptativas, vocalizando e respondendo a vocalizaes.
Mas podemos notar que muito mais estratgias adaptativas de vocalizao surgiram com o uso da
arquitetura cognitiva do tipo 2, que demonstrou ser mais exvel no processo de busca de novas
estratgias. Os nicos grupos, inclusive, que utilizaram signos distintos para os recursos e depois
responderam de forma distinta a eles, foram grupos de criaturas com arquitetura do tipo 2.
Uma constatao importante sobre o uso de interpretao simblica que tal capacidade pode
ser no s um atalho cognitivo conectando mdulos cognitivos e permitindo seu reuso, mas pode
ser tambm um atalho temporal para tomada de deciso. No experimento, a presena de um recurso
negativo no ambiente requer que as criaturas executem uma ao de proteo, pois a cada iterao
que no o fazem, um valor subtrado da coleta de recursos. Mas em algumas das tentativas de coleta
realizadas, o recurso negativo no podia ser imediatamente visto por todas as criaturas. Duas solues
de interpretao de signos produzidos pela criatura falante, que v o recurso negativo, podem levar
as criaturas intrpretes a irem na direo do recurso negativo e, constatando sua presena, efetivar
a ao de proteo. Se ocorre uma interpretao indexical do signo, o intrprete vai em direo do
emissor em busca de referentes conectados no espao-tempo ao signo. Se ocorre uma interpretao
simblica enganosa, o intrprete pode ser levado a associar o signo a um recurso positivo, procedendo
com taxia visual e se aproximando do recurso. Em ambos os casos, no entanto, existe um atraso na
tomada de deciso pelas criaturas, pois precisam se descolar at a proximidade do recurso para ento
tomarem a deciso apropriada. Quando a interpretao simblica permite associar o signo ao recurso
negativo e assim executar de imediato a ao de proteo, antecipa-se a tomada de deciso por no
haver necessidade de ver o recurso antes de decidir a ao.
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 137
5.2.3 Experimento de ciclo nico
Grupos de criaturas foram evoludos para adaptar-se tarefa de coleta de recursos nos experimen-
tos anteriores em cenrios nos quais um primeiro ciclo dedicado aquisio de competncia para
coordenao entre entradas visuais e sadas motoras. No segundo ciclo, as criaturas ento iniciavam
j com uma ecaz coordenao visual-motora e poderiam se voltar somente para a comunicao,
ganhando sensor auditivo e capacidade de vocalizao. No experimento de inibio motora, como a
adaptao das conexes com a camada motora era uma tarefa custosa, a existncia de uma compe-
tncia prvia (visual-motora) e a utilizao de uma arquitetura cognitiva que permite associar dados
auditivos a dados visuais (arquitetura cognitiva tipo 2) permitiram que um atalho fosse tomado no
trajeto adaptativo evolutivo. Mesmo assim, surgiram tambm, embora mais tarde, solues parciais
de comunicao baseadas no acoplamento direto entre as camadas auditivas e motoras.
Assim como foi feito na seo 5.1.2 para o experimento de evoluo do intrprete, no atual expe-
rimento de ciclo nico removemos o ciclo inicial de aquisio da competncia bsica de coordenar
aes para entradas visuais. H ento um nico ciclo com criaturas iniciando com todos pesos alea-
trios e arquitetura do tipo 1, mas j capazes de produzir vocalizaes e de ouvir vocalizaes. So
realizadas 8 tentativas da mesma maneira que era feito para o ciclo 2 nos cenrios anteriores. A ta-
refa de coleta de recursos demanda assim a adaptao simultnea para seleo de aes para entradas
visuais e para entradas auditivas.
Este novo cenrio apresenta uma diculdade maior de adaptao para as criaturas, desta forma,
o experimento executado para 1000 geraes, ao invs de 600 geraes como anteriormente. Na
gura 5.19, so apresentados o desempenho das criaturas na coleta de recursos, a conexo da camada
intermediria auditiva e as respostas motoras a diversas entradas visuais, ao longo das geraes.
Nas primeiras geraes, as criaturas no se movem e o desempenho ca em -9800. Somente
na gerao 3, surge um grupo com desempenho um pouco melhor (-9320) porque as criaturas deste
grupo conseguem realizar taxia visual para um dos 4 padres do recurso visual. E nas geraes
iniciais, muitas variaes surgem, buscando alcanar melhores solues. Na gerao 7, um grupo
consegue responder com taxia visual a 3 dos 4 padres do recurso positivo, obtendo desempenho
de -8920. Na gerao 8, um grupo responde com ao de proteo quando v um recurso negativo
(todos padres) e tambm quando nada visto, porm no realiza nenhuma ao para viso de um
recurso positivo, mas ainda assim consegue uma melhora no desempenho, de -8600. Na gerao
9, as criaturas de um grupo conseguem realizar taxia visual para todos padres do recurso positivo,
proteger-se quando v 3 dos 4 padres do recurso negativo e tambm quando nada visto, chegando
ao desempenho de -6480.
O primeiro uso de comunicao bem sucedido surge na gerao 11 com um grupo de criaturas
que, utilizando uma arquitetura do tipo 1, vocalizam o signo 1 quando vem um recurso negativo,
138 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
(a)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
10000
8000
6000
4000
2000
0
2000
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
u
n
i
d
a
d
e
s
c
o
l
e
t
a
d
a
s
Desempenho das criaturas
Mdia da populao
Melhor indivduo
20 melhores indiv.
(b)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Conexo da camada auditiva (tipo de arquitetura cognitiva)
com camada visual
com camada motora
(c)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a viso e audio nulas
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
(d)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a viso de recurso positivo e audio nula
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
(e)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a viso de recurso negativo e audio nula
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
Fig. 5.19: Resultados da evoluo de criaturas-intrpretes-falantes na tarefa de coleta de recursos para
o experimento de ciclo nico. (a) Desempenho de coleta dos grupos de criaturas. (b) Conexo da
camada auditiva. (c)-(e) Respostas motoras a vrias entradas visuais. Cada grupo contm 5 criaturas
idnticas (clones).
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 139
(a)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
Ativao da camada visual para viso e audio nulas
neur. vis. 1
neur. vis. 2
neur. vis. 3
nenhum neur. aud.
(b)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
Ativao da camada visual para viso de recurso positivo e audio nula
neur. vis. 1
neur. vis. 2
neur. vis. 3
nenhum neur. aud.
(c)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
Ativao da camada visual para viso de recurso negativo e audio nula
neur. vis. 1
neur. vis. 2
neur. vis. 3
nenhum neur. aud.
Fig. 5.20: Resultados da evoluo de criaturas-intrpretes-falantes na tarefa de coleta de recursos para
o experimento de ciclo nico: ativao da camada intermediria visual para trs tipos de entradas
visuais.
embora no executem nenhuma outra ao. Mas ao ouvir o signo 1, as criaturas do grupo realizam
a ao de proteo. Quando visto um recurso positivo ou quando nada visto, nada vocalizado e
nenhuma ao realizada, o que no permite obter um desempenho melhor (-7880) mas deixa o grupo
entre os 20 melhores. Na gerao 18, surge uma variao deste grupo que capaz de proteger-se e de
vocalizar na presena do recurso negativo, mas sem ao efetiva quando avista um recurso negativo
ou nada visto. De fato, a resposta motora de proteo foi rapidamente adotada pelos grupos nestas
geraes iniciais, em resposta viso do recurso negativo (gura 5.19e) assim como em resposta
no viso de recursos (gura 5.19c).
Uma nova estratgia de vocalizao surge na gerao 27 na qual um grupo de criaturas, quando
avista o recurso positivo, realiza taxia visual e vocaliza o signo 2, e quando ouve o signo 2 realiza
taxia auditiva, tendo as criaturas uma arquitetura cognitiva do tipo 1. O desempenho deste grupo no
140 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
entanto se mantm no patamar do grupo que surgiu na gerao 9, pois este novo grupo no executa
nenhuma ao quando v um recurso negativo ou quando nada v.
Somente na gerao 34 surge um grupo com melhor desempenho, -4600. As criaturas deste
grupo executam taxia visual quando vem um recurso positivo e movem-se para frente quando nada
visto ou quando um recurso negativo visto. Este grupo no entanto no usa vocalizaes. A
resposta de taxia visual para viso de recursos positivos e a resposta de mover-se para frente para
ausncia de entrada sensorial comea a dominar todos os grupos a partir da, convergindo at o nal
da simulao (guras 5.19c,d). Da mesma maneira, a categorizao das entradas visuais do recurso
positivo converge para o neurnio 2 e a categorizao da ausncia de dados sensoriais para o neurnio
1 (guras 5.20c,d), seguindo o que feito por este novo grupo da gerao 34. Por outro lado, a
resposta motora e a categorizao para a viso do recurso negativo sobem temporariamente de forma
semelhante ausncia de entrada sensorial, mas voltam a cair aps algumas geraes.
Em geraes prximas gerao 50, surgem grupos com variaes da estratgia da gerao 34.
Estas variaes no mais propem mover-se para frente quando um recurso negativo visto e optam
por no produzir nenhuma ao quando um recurso negativo visto. Evita-se assim que ao mover-se
para frente, eventualmente uma criatura passe por cima do recurso negativo o que geraria uma grande
diminuio de desempenho. Para ocorrer esta mudana de resposta para viso de um recurso negativo,
a categorizao do recurso negativo deixa de ser feita no neurnio 1 da camada intermediria auditiva
e passa para o neurnio 3 ou ainda no gera sada ativa em nenhum neurnio desta camada. Obser-
vando a respostas do conjunto dos grupos, podemos ver que de fato estas mudanas se propagaram
pelos grupos (gura 5.19e, 5.20c), embora no persistam por muitas geraes.
Uma resposta apropriada para a viso de um recurso negativo somente surge na gerao 96,
quando um grupo prope a ao de proteo quando um recurso negativo avistado, passando a
ativar o neurnio 3 da camada intermediria visual para tal recurso. Este grupo alcana um desempe-
nho de -1760, e este sucesso faz com que os demais grupos rapidamente sigam esta nova estratgia.
Aps a gerao 34, o uso de vocalizaes decaiu mas alguns grupos ainda vocalizam de forma
variada na presena de recursos, mas sem utilizar estas vocalizaes para gerar uma resposta diferen-
ciada. Mas na gerao 114, um grupo novo de criaturas produz o signo 2 na presena de um recurso
negativo e utiliza uma arquitetura cognitiva do tipo 2, associando neurnios auditivos e visuais, al-
canando o desempenho de 120. Ao ouvir o signo 2, ele categorizado pelo neurnio auditivo 1 que
associado ao neurnio visual 2 (referente a recurso positivo), e assim produz uma ao de taxia vi-
sual. Logo, o estmulo visual que gera a produo do signo 2 no corresponde ao referente associado
quando o signo 2 ouvido. Este mesmo grupo produz o signo 1 na presena do recurso positivo.
Quando o signo 1 ouvido, ele categorizado no neurnio auditivo 2 que em sequncia gera uma
saida ativa no neurnio visual 1, correspondente categorizao de nenhum recurso visto. Assim, se
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 141
(a)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
Resposta vocal a viso de recurso positivo e audio nula
vocalizar signo 1
vocalizar signo 2
sem ativao mot.
(b)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
Resposta vocal a viso de recurso negativo e audio nula
vocalizar signo 1
vocalizar signo 2
sem ativao mot.
(c)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a signo 1 e null vision
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
(d)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Resposta motora a signo 2 e null vision
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
no executar ao
mover p/ frente
virar esquerda
virar direita
taxia visual pos.
taxia audit. pos.
taxia visual neg.
taxis audit. neg.
protegerse
sem ativao mot.
(e)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
Ativao da camada auditiva para signo 1 e viso nula
neur. aud. 1
neur. aud. 2
nenhum neur. aud.
(f)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
Ativao da camada auditiva para signo 2 e viso nula
neur. aud. 1
neur. aud. 2
nenhum neur. aud.
Fig. 5.21: Resultados da evoluo de criaturas-intrpretes-falantes na tarefa de coleta de recursos
para o experimento de ciclo nico. (a-b) Resposta vocal viso de um recurso. (c-d) Resposta
motora audio de uma vocalizao. (e-f) Ativao da camada auditiva viso de um recurso.
142 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
(a)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
Ativao da camada visual para signo 1 e viso nula
neur. vis. 1
neur. vis. 2
neur. vis. 3
nenhum neur. aud.
(b)
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Geraes
N
m
e
r
o
d
e
c
r
i
a
t
u
r
a
s
Ativao da camada visual para signo 2 e viso nula
neur. vis. 1
neur. vis. 2
neur. vis. 3
nenhum neur. aud.
Fig. 5.22: Resultados da evoluo de criaturas-intrpretes-falantes na tarefa de coleta de recursos para
o experimento de ciclo nico. (a-b) Ativao da camada visual audio de um signo.
repete o fato de no existir correspondncia entre o estmulo visual gerador do signo 1 e o referente
associado ao signo 1 ouvido.
Uma forma alternativa de uso de vocalizaes aparece em um grupo na gerao 120, que no
entanto usa uma arquitetura do tipo 1. As criaturas deste grupo vocalizam o signo 2 na presena do
recurso negativo, mas somente reconhece um dos dois padres do signo 2, que categorizado (usando
neurnio auditivo 1) e gera uma resposta de proteo. Este grupo obtm desempenho inferior ao
anterior, mas j o segundo melhor grupo em sua gerao.
Nas geraes seguintes, os grupos comeam a seguir uma das estratgias de vocalizao, mas
ainda h grupos que no usam vocalizaes seguindo a estratgia da gerao 96. Surgem tambm
novas variaes como um grupo na gerao 134 que, usando uma arquitetura cognitiva do tipo 2,
vocaliza o signo 2 na presena do recurso negativo mas responde com taxia visual, obtendo desem-
penho suciente para car entre os 20 melhores. Na gerao 154, uma variao do grupo da gerao
120 surge, usando estratgia quase igual, com arquitetura do tipo 1, mas corrigindo o erro de cate-
gorizao do signo, reconhecendo agora os dois padres e obtendo o melhor desempenho (560) da
gerao. A partir da gerao 114, ocorre tambm o aumento do nmero de grupos que utilizam a
arquitetura cognitiva do tipo 2, que conecta a camada intermediria auditiva camada intermediria
visual (gura 5.19b).
Uma variao das estratgias de vocalizao que supera as existentes aparece na gerao 182. Um
grupo de criaturas obtm desempenho de 1560 vocalizando o signo 2 para o recurso positivo e para o
recurso negativo. Usando uma arquitetura do tipo 2, quando o signo 2 ouvido, ele categorizado no
neurnio auditivo 1, ento associado ao neurnio visual para recurso positivo, gerando a resposta
de taxia visual. Novamente, ocorre a situao em que um recurso que gera a produo do signo no
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 143
corresponde ao recurso que associado ao signo ouvido. Surgem tambm variaes desta estratgia
de vocalizao. Uma variao desta estratgia de vocalizao ocorre na gerao 200, com um grupo
que vocaliza signos distintos para cada tipo de recurso mas associa ambos os signos a um recurso
positivo, produzindo taxia visual.
Nas geraes seguintes, h uma disputa entre as estratgias de vocalizar signos para ambos os
recursos e responder com taxia visual (com arquitetura do tipo 2), e vocalizar somente para recurso
negativo respondendo com proteo (com arquitetura do tipo 1). O signo 2 neste momento ganha a
preferncia nos grupos para ser vocalizado na presena de um recurso negativo (gura 5.21b) mas
para o recurso positivo h uma diviso entre signos 1 e 2 (gura 5.21a). Existe, no entanto, uma
tendncia da estratgia de vocalizar para ambos recursos respondendo com taxia visual ser mais bem
sucedida e, portanto, dessa estratgia ser adota por um maior nmero de grupos.
O nmero de grupos com criaturas com arquitetura do tipo 2 ultrapassa o nmero de criaturas
com arquitetura do tipo 1 na gerao 293 (gura 5.19b). possvel notar tambm que, aps este
momento, ambos os signos passam a ser categorizados de forma igual, ativando a sada do neurnio 1
da camada intermediria auditiva (guras 5.21e,f). Como utilizam uma arquitetura cognitiva do tipo
2, a ativao deste neurnio leva tambm ativao do neurnio 2 da camada intermediria visual,
sempre que qualquer dos signos ouvido (guras 5.22a,b)
Na gerao 310, surge uma variao da estratgia de vocalizar signos distintos para cada tipo de
recurso. O melhor grupo da gerao tem criaturas que vocalizam o signo 2 para recurso negativo e
signo 1 para recurso positivo. O signo 1 ao ser ouvido gera uma resposta de taxia visual e o mesmo
acontece para um dos dois padres do signo 2, porm quando o outro padro do signo 2 ouvido
a resposta muda para proteger-se. Isto ocorre porque h uma mudana da categorizao do signo 2
neste caso para o neurnio 2 da camada intermediria auditiva. Mesmo assim, o grupo s alcana
um desempenho semelhante aos demais grupos, pois no ocorre uma alterao completa na forma de
responder ao signo 2.
Por vrias geraes em seguida, os melhores grupos permanecem adotando a estratgia de voca-
lizar para ambos os recursos e responder com taxia visual quando qualquer signo ouvido (guras
5.21c,d). Somente na gerao 713, aparece de fato um grupo que responde de forma distinta a cada
grupo e coleta 2440 unidades de recurso, gerando um salto de desempenho (gura5.19a). As criaturas
deste grupo vocalizam o signo 1 para recurso negativo, e, ao ouvir o signo 1, categorizam no neurnio
auditivo 1 associando ao neurnio visual 2, gerando resposta de taxia visual. Para o recurso negativo,
vocalizado o signo 2, que ao ser ouvido, categorizado no neurnio auditivo 2 que associado ao
neurnio visual 3, gerando a ao de proteger-se. Esta estratgia gradativamente copiada por outros
grupos e ao nal da simulao, ela domina de fato o conjunto dos grupos na gerao 1000.
144 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
Discusso
Este ltimo cenrio para evoluo de criaturas falantes-intrpretes remove o ciclo inicial dedicado
aquisio de competncias iniciais no-comunicativas. Como a hiptese levantada quanto inter-
pretao simblica de signos coloca que tal processo pode aproveitar-se de uma competncia cogni-
tiva j adquirida, a eliminao de tal pr-requisito deve desaar ento a consolidao de processos
simblicos. Na seo 5.1.2, apontamos que mesmo na ausncia de prvia adaptao a competncias
no-comunicativas, foi necessrio haver uma adaptao mnima desta competncia no-comunicativa
para ento ser iniciado o processo de emergncia de comunicao. No novo cenrio atual de ciclo
nico para evoluo de falantes e intrpretes, temos uma complexidade maior dos processos cogniti-
vos e comunicativos envolvidos, e a simulao que realizamos permite novas discusses.
A trajetria de adaptao simultnea da coordenao visual-motora e da comunicao de fato se
conrma como uma tarefa mais difcil que o cenrio anterior quando havia dois ciclos de adapta-
o. As primeiras adaptaes surgiram para coordenao visual-motora, com criaturas respondendo
a entradas visuais, mas a demanda pela categorizao adequada das entradas visuais no permite
uma adaptao rpida. Mesmo assim antes de qualquer uso ecaz de vocalizaes, ocorrem vrios
aprimoramentos na coordenao visual-motora.
O primeiro uso de vocalizaes acontece com um grupo de criaturas que no consegue ainda
responder adequadamente a nenhuma entrada visual. Mesmo assim estas criaturas vocalizam um
signo ao verem um recurso negativo, e ao ouvirem tal signo respondem diretamente com uma ao
motora de proteo, usando uma arquitetura do tipo 1. Buscar primeiro uma estratgia baseada em
vocalizaes sem precisar antes adaptar a coordenao visual-motora, s possvel para criaturas
com arquitetura do tipo 1. Esta estratgia gerou posteriormente variaes que incorporaram respostas
motoras adequadas tambm para a viso do recurso negativo, mas um caminho inverso foi trilhado:
primeiro, coordenao auditiva-motora, e depois coordenao visual-motora.
Outros grupos com arquitetura do tipo 1 e usando vocalizao surgiram em seguida, sem ainda ha-
ver grupos de criaturas com arquitetura do tipo 2 que faam uso de vocalizao. Isto mostra que neste
contexto sem adaptao prvia da coordenao visual-motora, o estabelecimento de processos sim-
blicos se torna mais difcil. Mesmo assim, como as criaturas com arquitetura do tipo 1 apresentaram
somente estratgias parcialmente adequadas de coordenao visual-motora e auditiva-motora, estas
eram concorrentes no processo evolutivo de grupos que no utilizam vocalizaes mas respondem de
forma mais ecaz s entradas visuais.
As estratgias iniciais de vocalizao desapareceram, ento, do conjunto dos grupos e perma-
neceram somente estratgias que buscavam somente uma melhor adequao da coordenao visual-
motora. Neste processo, problemas de categorizao geraram respostas iguais para entradas visuais
distintas, como foi o caso de respostas de mover-se para frente tanto para ausncia de entrada visual
5.2 Evoluindo o Intrprete-Falante 145
quanto para a viso de recursos negativos. Foi necessrio que primeiramente as criaturas mudassem a
forma de categorizao, produzindo aes nulas para a viso do recurso negativo, para ento surgir, j
havendo uma categorizao diferenciada de recursos negativos, uma nova resposta motora que fosse
apropriada. O processo de categorizao de entradas visuais antecede a resposta a estas entradas, o
que esperado pelo primeiro ser pr-requisito para o segundo.
Somente aps surgir um grupo com perfeita coordenao visual-motora, surgem novamente novas
tentativas de utilizar vocalizaes para cumprir a tarefa de coleta de recursos. E o grupo que o faz
utiliza uma arquitetura do tipo 2, em um processo de interpretao simblica. No houve antes disso
qualquer grupo de criaturas com arquitetura do tipo 2 que reutilizou, de forma bem sucedida, uma
coordenao visual-motora parcialmente adaptada. Isso refora, no entanto, que antes de ocorrer a
aquisio de habilidades vocais e auditivas, foi necessrio que os grupos passassem primeiro por um
perodo de adaptao visual-motora, mesmo no havendo um ciclo dedicado a isto.
O primeiro grupo que usa a arquitetura do tipo 2 para responder a vocalizaes aparece, portanto,
j com completa adaptao a responder a entradas visuais. Este grupo, no entanto, tinha um com-
portamento enganoso de comunicao, enquanto o falante vocalizava ao avistar um recurso negativo,
o intrprete associava o signo ao recurso positivo, efetuando taxia visual como se tivesse visto o re-
curso positivo. Este mesmo grupo vocalizava outro signo ao ver um recurso positivo, mas o intrprete
novamente associava a outra categoria visual.
Aps este grupo, surgiram novamente tambm grupos de criaturas com arquitetura do tipo 1
usando vocalizaes, mas que s para um dos recursos. Ao mesmo tempo, surgiram novas estratgias
de comunicao em grupos de criaturas com arquitetura do tipo 2, porm sem conseguir vocalizaes
distintas e respostas distintas e apropriadas. O fato de haverem duas situaes que demandam a
produo e resposta a vocalizaes gera uma diculdade maior do que um cenrio no qual h somente
uma situao demandante do uso de vocalizao. Assim tanto criaturas com arquitetura do tipo 1
quando do tipo 2 encontram diculdades em propor uma soluo completa para uso e resposta a
vocalizaes.
O uso de uma arquitetura cognitiva do tipo 2 demonstrou, porm, ser mais exvel para apresentar
maior variedade de estratgias de vocalizao. Os grupos com arquitetura do tipo 1 desapareceram, e
coube s criaturas com arquitetura do tipo 2 continuarem a busca por estratgias de vocalizao. Estas
criaturas iniciaram com uma estratgia de vocalizar para ambos os tipos de recurso com resposta de
taxia visual, mas passaram a diferenciar os signos no momento de categoriz-los e depois a responder
de forma diferenciada e adaptativa a cada um deles.
Se compararmos os resultados obtidos neste experimento de ciclo nico de evoluo de falantes
e intrpretes, com o experimento de ciclo nico de evoluo de intrpretes (seo 5.1.2), podemos
notar que em ambos os casos a prpria dinmica da simulao estebeleceu periodo para aquisio
146 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
da coordenao visual-motora antes de haver a consolidao de estratgias de comunicao. Mas,
enquanto na evoluo de intrpretes capacidades cognitivas mnimas j foram sucientes para haver
reutilizao em processos de interpretao simblica, na evoluo de criaturas atuando como falantes
e intrpretes isso s ocorreu quando a coordenao visual-motora estava plenamente estabelecida. A
prpria complexidade deste experimento pode ser apontado como limitante para o re-uso de compe-
tncias parcialmente estabelecidas.
No caso das criaturas que atuavam somente como intrpretes, o falante vocalizava sempre e no
mudava seu comportamento. A aquisio da competncia simblica ocorria em um s passo: se ocor-
resse a mutao de arquitetura cognitiva, as criaturas ganhavam uma soluo completa, associando o
signo ao recurso de alta qualidade e reutilizando a coordenao visual-motora. J para as criaturas
com arquitetura do tipo 2 que atuam como falantes e intrpretes a mutao da arquitetura cognitiva
um primeiro passo para levar a interpretao simblica, pois deve haver antes o comportamento de
produo de signos por parte das mesmas, e depois precisam categorizar os signos e tambm associar
corretamente signos e categorias visuais. A necessidade de categorizao e de associao entre ml-
tiplos signos e referentes diculta a trajetria de adaptao. Como este um processo mais lento, a
coordenao visual-motora tem tempo suciente para estabelecer uma soluo plenamente adaptada
antes de iniciar uma estratgia de interpretao simblica de signos.
5.3 Condies para Emergncia de Comunicao e Interpreta-
o de Representaes
A srie de experimentos que apresentamos neste captulo teve como objetivo avaliar condies
para emergncia de comunicao e, principalmente, de interpretao de representaes no contexto
de comunicao. Dois conjuntos de experimentos foram realizados com nveis de complexidade
diferentes dos cenrios propostos. No primeiro conjunto de experimentos, dois elementos da trade
de comunicao foram pr-determinados, o falante e o signo que este produz, deixando somente o
intrprete como elemento a ser adaptado. No segundo conjunto de experimentos, todos elementos
da trade de comunicao so alvos de evoluo, em um cenrio com mltiplos signos e referentes
possveis.
Comunicao ocorre quando um signo originado com um falante e determina seu interpretante
no intrprete, assim s podemos dizer que h comunicao quando um signo produzido por falante
interpretado pelo intrprete. Nos experimentos, descrevemos vrias situaes nas quais o falante
vocalizava signos mas que eram ignorados pelos intrpretes, portanto neste caso no h comunicao.
Comentamos tambm que em alguns casos o falante vocalizava um signo que era ouvido por outras
criaturas que respondiam diretamente com aes sem haver a determinao do objeto. Neste caso, no
5.3 Condies para Emergncia de Comunicao e Interpretao de Representaes 147
h efetivamente interpretao pelo indivduo que ouviu o signo, pois para ele o signo no representa
uma outra coisa, e por isso no ocorre comunicao. Mas claro que ocorrem tambm interpretaes
de signos em todos experimentos, que so classicados em interpretao indexical e interpretao
simblica.
Assumindo que a interpretao simblica um processo mais complexo em termos cognitivos
que a interpretao indexical, impusemos restries adoo da arquitetura cognitiva do tipo 2 que
seria uma condio necessria (mas no suciente) para que as criaturas pudessem interpretar signos
como smbolos. Assim nenhuma criatura possui tal arquitetura cognitiva em geraes iniciais, e a
probabilidade de mudar para tal arquitetura pequena assim como tem carter recessivo em operaes
de recombinao. Alm disso, as arquiteturas cognitivas do tipo 1 e do tipo 2 eram ambas capazes de
determinar respostas motoras idnticas a entradas sensoriais permitindo oferecer solues igualmente
efetivas para a tarefa proposta de coleta de recursos, porm os processos cognitivos envolvido seriam
semioticamente distintos. Desta forma, era esperado que a utilizao de uma arquitetura cognitiva do
tipo 1 fosse uma soluo padro em condies normais, o que de fato se conrmou nos experimentos
em conguraes base.
Foi levantada a hiptese de que haveria demanda para uma arquitetura do tipo 2 para interpreta-
o simblica de signos, se tal competncia semitica ofertasse um atalho cognitivo que favorecesse
o processo de adaptao. Quando os custos cognitivos de coordenao de aes motoras foram ele-
vados, conrmamos que a interpretao simblica de signo se estabeleceu e dominou a populao.
Houve um reuso de uma competncia cognitiva j estabelecida que permitiu um ganho em tempo de
aquisio de uma nova competncia. A arquitetura do tipo 2, que viabiliza a interpretao simblica
de signo pela criao de uma memria associativa que internaliza relaes entre signos e objetos, de-
monstrou tambm ser uma soluo mais exvel para lidar com o aumento da complexidade semitica
que encontramos nos experimentos de evoluo de falante, intrpretes e signos.
Variaes experimentais foram realizadas para testar a robustez da ao da interpretao simb-
lica como um atalho cognitivo. Foi negada a prvia disponibilidade de uma competncia cognitiva
necessria para que o atalho cognitivo fosse beneciado, atravs da remoo de um ciclo de adap-
tao dedicado exclusivamente aquisio desta competncia inicial. Mesmo assim, a dinmica de
evoluo se encarregou de primeiro conduzir as criaturas adaptao desta competncia bsica para
ento as criaturas passarem a buscar solues usando comunicao e interpretando signos. Quando
a conabilidade da competncia cognitiva que era reutilizada foi afetada vericou-se que em condi-
es nas quais a conabilidade foi moderadamente afetada a interpretao simblica estabeleceu-se,
embora conduzindo a um desempenho degradado.
A anlise dos resultados tambm pode auxiliar a constatao de uma nova capacidade que as
criaturas ganham quando utilizam uma arquitetura cognitiva do tipo 2. A capacidade de manter asso-
148 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
ciaes internas que possam associar signo e objeto leva a criatura a prescindir da constatao senso-
rial do objeto para interpretar os signos. A interpretao simblica por meio da memria associativa
pode auxiliar ento na antecipao da tomada de decises pelas criaturas. A interpretao simblica
se torna tambm um atalho temporal no processo de interpretao, pois o processo de interpretao
depende agora da criatura e no mais da busca por eventos externos a ela.
As consideraes sobre interpretao sgnica levantadas pelas simulaes podem tambm ser ana-
lisadas segundo o modelo mnimo de crebro descrito na seo 4.2. Segundo a estrutura cerebral para
comunicao simblica, trs domnios representacionais estariam envolvidos. Domnios representa-
cionais sensrios de primeira ordem (RD1s) recebem estmulos unimodais, no caso estmulos visuais
e auditivos. O domnio representacional multi-modal de segunda ordem (RD2) associa estmulos de
diferentes modalidades, no caso visuais e auditivos. Por m, h um domnio representacional mo-
tor de primeira ordem (RD1m) pelo qual respostas como aes de movimentao e vocalizao so
efetuadas. Tanto RD2 quanto RD1s podem elicitar respostas em RD1m. O acoplamento direto entre
RD1s e RD1m um caminho neural mais simples para obter respostas a estmulos, pois envolve um
menor nmero de sub-estruturas cerebrais. Mas tal trajetria permite somente a interpretao indexi-
cal. A estrutura cerebral que capacita interpretao simblica RD2, e se esta age como um atalho
cognitivo porque sua posio na estrutura cerebral permite a interligao entre diferentes domnios
representacionais. Este porm um caminho neural mais complexo, envolvendo um nmero maior
de sub-estruturas cerebrais. Caso haja uma competncia j estabelecida de regras de ao entre est-
mulos RD1s visual e respostas em RD1m e haja um alto custo em adquirir novas competncias deste
tipo, RD2 pode possibilitar que estmulos RD1s auditivo sejam associados a estmulos em RD1 visual
e por consequncia s respostas em RD1m.
Os experimentos envolveram a modelagem do uso de signos por criaturas articiais, seguindo
princpios sobre cognio situada em abordagem bottom-up que leva a fundamentao de represen-
taes na histria de interaes do agente. Podemos dizer que as criaturas, situadas em um ambiente
virtual, interpretam signos, porque so elas que conectam signo e objeto, gerando um interpretante.
Neste experimentos, foi simulado o processo de fundamentao (grounding) de competncias semi-
ticas, uma vez que tais competncias no foram pr-denidas pelo projetista, mas surgiram atravs
das interaes dos agentes com outros agentes e com seu ambiente, seguindo um processo evolu-
tivo de gradual adaptao. Porm, claro que diversos elementos dos cenrios experimentais foram
especicados por um engenheiro que concebeu o experimento, mesmo que seguindo requisitos e res-
tries tericas e empricas. O grau de fundamentao dos processos semiticos ento est limitado
a aquilo que emerge durante a simulao.
5.3 Condies para Emergncia de Comunicao e Interpretao de Representaes 149
5.3.1 Emergncia de Comunicao
A construo de todos os cenrios de simulao envolveu uma metodologia sinttica de expe-
rimentao pela qual entidades de um nvel inferior so especicadas e sua interao permitida
durante a simulao, dando origem a um efeito em nvel superior, caracterizando um processo emer-
gente. Nestes dois conjuntos de experimentos, foi observada a emergncia de vrios processos se-
miticos como comunicao, interpretao indexical e simblica de signos, processos icnicos, e at
mesmo comportamentos comunicativos enganosos.
Ao aplicarmos a descrio hierrquica denida na seo 3.3, possvel realizar uma anlise da
emergncia destes processos semiticos de forma mais prpria. Particularmente, podemos armar
que processos semiticos de comunicao, indexical ou simblica, emergem no nvel focal atravs
da interao de um nvel micro-semitico (ou nvel inferior), contendo um repertrio de potenciais
relaes dentro de um intrprete ou de um falante, e um nvel macro-semitico (ou nvel superior),
correspondendo a uma rede de todos eventos comunicativos que ocorreram, esto ocorrendo e envol-
vendo criaturas vocalizando e ouvindo signos.
nesse sistema hierrquico que certos elementos se integram em processos tridico-dependentes,
isto , vocalizaes (signos) so associados a recursos (objetos) de tal maneira que a relao entre eles
depende ou de uma mediao de uma associao adquirida (tornando-se smbolos) ou de uma conexo
espao-temporal (tornando-se ndices). Para dar um sentido preciso ideia de que comunicao
(baseada em smbolos ou ndices) emerge nas simulaes, argumentamos que os processos semiticos
em questo so emergentes no sentido de que eles constituem-se em uma classe de processos na qual
o comportamento dos signos, objetos e interpretantes nas relaes tridicas efetivadas em processos
de comunicao no pode ser deduzido de seus possveis comportamentos em relaes mais simples.
Isto , seus comportamentos e, consequentemente, o processo semitico que estes comportamentos
realizam so irredutveis dada a no-dedutibilidade a partir de relaes mais simples.
O nvel focal, no qual eventos de comunicao so efetivados, sofre restries do nvel macro-
semitico de redes de eventos de comunicao e do nvel micro-semitico de relaes sgnicas po-
tenciais. O nvel micro-semitico estabelece condies iniciais ou possibilidades para os atos co-
municativos, uma vez que envolve um repertrio de signos que podem ser produzidos pelo falante
mediante a viso de recursos, enquanto, para o intrprete, um signo pode potencialmente ser asso-
ciado, simbolicamente ou indexicalmente, com qualquer recurso, e pode provocar uma variedade de
respostas motoras possveis. O nvel micro-semitico se faz presente no nvel focal pelas variaes
geradas pelo processo evolutivo. Intrpretes e falantes podem sofrer variaes na forma como rea-
lizam seus processos semiticos a depender das operaes de mutao e recombinao que alteram
sua estrutura cognitiva, podendo inclusive alterar a classe de interpretao. O ambiente tambm tem
papel essencial na dinmica do sistema provendo restries contextuais fsicas (evidncias visuais).
150 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
Quando relaes sgnicas potenciais so efetivadas, o ambiente no qual o sistema semitico est situ-
ado estabelecer restries especcas (presena do recurso e posio das criaturas) sobre a produo
de signos pelo falante e tambm sobre a interpretao pelo intrprete.
No nvel macro-semitico, consideramos processos de nvel focal como integrantes de uma rede
de eventos de comunicao, que corresponde histria do sistema. Esta histria est condensada
nos hbitos incorporados nas conguraes cognitivas das criaturas (transies de estado, ou pesos e
conexes neurais) a cada gerao, que foram gradativamente construdas pela dinmica evolutiva que
gera variaes com novas conguraes e xa algumas delas pela seleo com base no sucesso du-
rante a efetivao dos eventos comunicativos. Assim, a histria do sistema no nvel macro estabelece
restries na dinmica do sistema, que podem ser tratadas como condies de contorno, reduzindo a
variabilidade do sistema com falantes produzindo signos e intrpretes interpretando signos em confor-
midade com sua congurao cognitiva. Inicialmente, as condies iniciais exercem maior inuncia
no nvel focal, medida que uma maior variedade de relaes semiticas tridicas so criadas com
base nas potencialidades, e o nvel macro-semitico ainda est em formao. Com o desenrolar da
dinmica do sistema, o nvel macro-semitico restringe mais e mais os eventos comunicativos no
nvel focal, e, por m, as condies de contorno estabelecidas por este nvel guiam o sistema para um
estado nico, com as criaturas seguindo um mesmo comportamento semitico.
5.4 Consideraes Finais
Este captulo apresentou os resultados e discusses das simulaes dos experimentos de evoluo
de criaturas intrpretes e de criaturas intrpretes-falantes. Ambos os experimentos iniciam em uma
congurao base, a partir da qual variaes foram feitas com o intuito de observar as mudanas
decorrentes no processo de emergncia de comunicao e de interpretao de signos. Para a evoluo
do intrprete, foram apresentados resultados de 5 simulaes nas quais diferentes aspectos puderam
ser alterados para renar a hiptese de trabalho proposta.
Para a evoluo de intrpretes-falantes, a complexidade do experimento foi consideravelmente au-
mentada, o que pde ser facilmente notado pela quantidade de grcos necessrios para compreender
os eventos ocorridos durante a simulao. Para este experimento, 3 simulaes foram apresentadas
com variaes nas condies experimentais, novamente tentando conrmar as condies necessrias
para a hiptese de trabalho.
Variados processos semiticos foram analisados e discutidos luz da teoria de signos de Peirce,
buscando portanto uma coerncia com o embasamento terico proposto. Requisitos empricos de
estudo neuro-semitico tambm foram trazidos para uma re-leitura dos resultados obtidos. Por m,
uma descrio formal do processo de emergncia nos experimentos foi realizada, aplicando o modelo
5.4 Consideraes Finais 151
hierrquico descrito em na seo 3.3 .
152 Resultados e Anlise da Emergncia de Comunicao
Captulo 6
Concluso
O estudo sobre processos de representao em sistemas computacionais um tpico abordado na
rea de Inteligncia Articial (IA) desde sua origem. Antigas abordagens so abandonadas e novos
paradigmas surgem em IA, mas processos de representao permanecem como um campo em aberto
com muitas questes a serem respondidas. O objetivo deste trabalho era avanar nos estudos desta
rea propondo estudar as condies para a emergncia de comunicao baseada em representaes
de diferentes nveis em uma comunidade de criaturas articiais. Para alcanar este objetivo, uma
srie de passos foram seguidos para tentar dar uma cobertura ampla s discusses sobre os problemas
envolvidos, as abordagens utilizadas, a metodologia empregada, aos requisitos tericos e empricos,
e a obteno e discusso de resultados.
Nosso primeiro passo foi situar a proposta do trabalho nas discusses sobre representaes em IA,
particularmente no contexto do problema de fundamentao do smbolo. Como colocamos, a cons-
truo de sistemas articiais passou por uma guinada profunda justamente pelas discusses sobre
limitaes na abordagem da IA clssica em lidar com representaes. A proposta inicial de modelo
para ao inteligente como sistemas simblicos desconectados do mundo que representam foi tro-
cada por uma abordagem que defende que as capacidades cognitivas em agentes inteligentes devem
ser desenvolvidas pela interao com o ambiente. Para estes novos sistemas serem capazes de usar
representaes, estas precisam ento estar fundamentadas nas experincias e interaes do agente.
Este o problema de fundamentao do smbolo, ou de forma mais geral, de representaes. E como
descrevemos, h uma discusso intensa, e em aberto, sobre como abordar este problema.
Buscando contribuir para a discusso e tambm para realizar o enquadramento do problema de
fundamentao de representaes, apresentamos como base terica para estudos sobre representa-
es a teoria dos signos de Charles Sanders Peirce. Baseado em categorias fenomenolgicas, Peirce
concebeu uma ampla teoria dentro da qual dene signo e suas classes, sendo as mais fundamentais
cones, ndices e smbolos. A semitica de Peirce tambm trata sobre comunicao, fundamentao
153
154 Concluso
e signicado. Vrios pesquisadores j trouxeram a teoria de Peirce para discusses sobre representa-
es em IA mas muitas vezes de forma distorcida, o que acaba limitando as contribuies e mesmo
confundindo a comunidade.
A construo de experimentos sintticos para estudar comunicao e linguagem se tornou uma
abordagem consolidada, que contribui para estudos tericos e empricos sobre tais processos mas
tambm dene novas perspectivas para a construo de sistemas articiais. Porm, apesar da grande
comunidade envolvida, encontramos poucos trabalhos que discutem representaes na emergncia
de comunicao em comunidades de agentes articiais. De fato, no encontramos quase nenhum
trabalho que buscasse investigar a emergncia de diferentes tipos de representao em processos
de comunicao, apesar de comunicao envolver necessariamente a produo e interpretao de
representaes. Alm disso, pouco tambm encontrado sobre uma anlise rigorosa da emergncia
de tais processos semiticos, apesar de a expresso emergncia de comunicao ser amplamente
empregada.
A metodologia que empregamos para construir experimentos computacionais envolve uma abor-
dagem sinttica, que largamente utilizada em Vida Articial e na nova Inteligncia Articial. De-
fendemos, no entanto, que, na investigao sobre processos cognitivos, a explicitao de requisitos
tericos e empricos fundamental para deixar claro quais os pressupostos a partir dos quais o experi-
mento sinttico foi construdo e assim evitar propostas ingnuas ou arbitrrias. Baseados na semitica
de Peirce, em princpios tericos da cognio situada e tambm em motivaes biolgicas e arquite-
turas cerebrais, propusemos experimentos para investigar a emergncia de comunicao baseada em
diferentes modalidades de representao.
As simulaes realizadas a partir dos experimentos propostos permitiram investigar como ocorre a
emergncia de comunicao, incluindo interpretao e produo, baseada em diferentes modalidades
de representao. Nos experimentos, as criaturas passarampor umprocesso de evoluo articial para
se adaptar tarefa proposta, variando parmetros dos mecanismos cognitivos, e entre estas variaes
havia a mudana do tipo de arquitetura cognitiva a ser usada. A depender do tipo de arquitetura
cognitiva utilizada, as criaturas poderiam ser capazes de interpretar vocalizaes como ndices ou
smbolos.
6.1 Contribuies
At onde temos conhecimento, este o primeiro trabalho a avaliar condies para emergncia
de comunicao baseada em diferentes modalidades de representao, especicamente ndices e
smbolos. Representaes so signos que representam algo (objeto) para algum (ntrprete) e signos
podem ser diferenciados segundo sua relao com seu objeto. Desta forma, um passo importante
6.1 Contribuies 155
neste trabalho a anlise sobre o que representam tais representaes e como representam algo
para as criaturas simuladas.
A semitica de Peirce tem sido citada em trabalhos relacionados emergncia de comunicao em
comunidade de agentes articiais, mas de forma pontual, desconectada dos experimentos realizados
ou com conceitos distorcidos. Assim, ndices e smbolos nunca foram adequadamente diferenciados
pela comunidade cientca, nem mesmo o processo de interpretao denido, o que fundamental
para identicar se algo de fato representa algo para o agente. Trazemos aqui de forma mais rigorosa
a teoria de Peirce e a contextualizamos na rea de simulao da emergncia de comunicao.
Acreditamos que tal teoria pode e deve auxiliar na concepo e anlise de experimentos sobre emer-
gncia de comunicao e linguagem, pois este essencialmente um processo semitico.
Sob a perspectiva da semitica de Peirce, realizamos uma rediscusso do problema de fun-
damentao do smbolo para agentes autnomos situados. Aps uma extensa reviso sobre o
problema de fundamentao do smbolo, desde sua origem at consideraes mais recentes, anali-
samos diversos trabalhos com propostas computacionais de soluo do problema de fundamentao
do smbolo e que tentaram trazer a teoria de Peirce para discutir o problema de fundamentao do
smbolo. Nenhum destes trabalhos, porm, utilizou de fato a teoria de Peirce de forma rigorosa, e ao
nal traziam propostas tericas prprias e inconsistentes. Buscamos, ainda, denir e diferenciar, se-
gundo a teoria de Peirce, os conceitos de signo, objeto, interpretante, fundamentao, interpretao,
representao, signicado e comunicao, conceitos estes que podem ser aplicados em discusses
sobre processos semiticos em agentes articiais.
Dois tipos de arquiteturas cognitivas foram descritas, com capacidades semiticas distintas.
Estas arquiteturas cognitivas so baseadas em um modelo cerebral mnimo e tambm na prpria teoria
de signos de Peirce. Uma arquitetura envolve acoplamento direto entre entradas sensoriais e sadas
motoras, podendo realizar interpretaes indexicais, a outra permite a associao multimodal entre
entradas sensorais, podendo realizar interpretaes simblicas. Com base nestas denies, uma
releitura dos trabalhos relacionados foi feita para tentar identicar o tipo de arquitetura cognitiva e
a classe de signo utilizada, mas notamos que em muitos casos no era possvel, pois os trabalhos
apresentavam poucas informaes sobre o que ocorria quando um agente recebia um signo ou sinal
de outro agente.
Uma expectativa em relao a este trabalho que a discusso sobre processos de representao
passe a compor a agenda de futuros trabalhos na rea de emergncia de comunicao em agentes
articiais. Apontamos uma lacuna nas discusses e anlises dos trabalhos da rea, que tendem a ig-
norar este processo semitico bsico e limitar-se a descrever comportamentos externos, sem buscar
analisar o que ocorre dentro da arquitetura cognitiva dos agentes. Isto corresponde quase a uma abor-
dagem behaviorista, que, por admitir somente elementos observveis, rejeita explicaes baseadas
156 Concluso
em estados mentais quando estuda seres vivos. Mas a experimentao sinttica sempre permitir que
os estados mentais internos dos agentes sejam observveis e tal procedimento experimental pode e
deve ser feito para buscar uma compreenso mais ampla sobre os vrios processos que ocorrem nos
experimentos.
Fazemos tambm uma defesa sobre a importncia de se levantar e evidenciar os requisitos e
restries tericas e empricas a partir das quais os experimentos sintticos foram desenvolvidos.
parte do papel de quem modela considerar informaes, evidncias e dados sobre o sistema em
questo. A adequao da metodologia empregada no sentido de descrever requisitos e restries apli-
cadas pode ajudar a evitar o problema de olhe, sem as mos: um fenmeno complexo emergente
apresentado como sendo de interesse por si s, apesar da natureza arbitrria e desprovida de teoria da
simulao que d origem a ele.(Noble, 1997).
As simulaes realizadas tiveram como objetivo testar condies nas quais houvesse a emergn-
cia de comunicao baseada em ndices ou em smbolos. Variadas condies experimentais foram
avaliadas, buscando estudar como estas variaes afetavam a dinmica do experimento e o tipo de
interpretao sgnica envolvida nos processos de comunicao. Propusemos que neste processo de
adaptao um atalho cognitivo pode ser estabelecido por processos de interpretao simblica,
criando pontes para reutilizao de competncias previamente adquiridas. Quando o custo de aquisi-
o de novas competncias cognitivas alto, o uso de um atalho cognitivo como este pode auxiliar
adaptao das criaturas. Para este atalho ser estabelecido, a competncia cognitiva com que se co-
necta deve estar previamente estabelecida. Mas no necessrio que esteja completamente funcional,
uma vez que estando minimamente funcional suciente para iniciar um processo de interpretao
simblica, e mesmo moderamente danicada esta competncia ainda pode ser reutilizada. O processo
simblico demonstrou ser tambm uma soluo eciente para lidar com a complexidade semitica
advinda do aumento da quantidade de signos e referentes. A interpretao simblica apresenta tam-
bm a vantagem da antecipao de conexo entre signo e objeto, permitindo uma tomada de deciso
mais rpida pela internalizao de associaes entre tais elementos.
Uma vez que armamos que comunicao emerge no sistema simulado, efetuamos tambm uma
descrio tcnica sobre como processos de comunicao emergem em sistemas semiticos e con-
textualizamos esta descrio nos experimentos que executamos. Partindo de um modelo hierr-
quico, denimos o sistema como uma composio de trs nveis que, mediante interao entre estes
nveis, permite armar como ocorre o processo de emergncia e porque esta comunicao pde ser
considerada um processo emergente.
Este trabalho tambm trouxe contribuies para outras rea de conhecimento alm da computa-
o. Partimos de meta-princpios advindo da semitica de Peirce e de prncpios da cognio situada,
complementando com motivaes biolgicas e neurais para construir o experimento. O modelo com-
6.2 Perspectivas e Trabalhos Futuros 157
putacional proposto, ento, no deixa de ser um modelo de teorias e sistemas naturais. Pode, portanto,
ser visto como um teste de consistncia interna e completude das teorias e evidncias nas quais se ba-
seou, assim como pode ajudar no desenvolvimento de novas explicaes para fenmenos cognitivos
e de novas questes, discusses e hipteses tericas, atuando como uma via de mo dupla.
6.2 Perspectivas e Trabalhos Futuros
Neste trabalho, estudamos a emergncia de processos indexicais e simblicos, contudo mais in-
vestigaes na diferenciao e interrelao entre estes processos precisam ser feitas. Outros aspectos
e condies devem ser testadas para melhor compreender o que leva intrpretes a usar cada um de-
les. Por exemplo, nos experimentos, as criaturas podem utilizar dois tipos de arquitetura cognitiva,
uma com acoplamento direto e outra com memria associativa, mas no h uma arquitetura hbrida
que permita ambas as capacidades ao mesmo tempo. Ento, esta uma possibilidade a ser inves-
tigada. No foi avaliada tambm a possibilidade de signos visuais se tornarem smbolos, uma vez
que somente signos auditivos tinham esta possibilidade. O processo de adaptao das criaturas era
evolutivo, limitando as criaturas ao desenvolvimento logentico, mas a possibilidade de adaptao
ontogentica pode trazer mudanas para a emergncia de interpretao.
A metodologia empregada envolveu a criao de um ambiente virtual simplicado dentro do
simulador. Uma importante continuao envolve incorporar as nossas criaturas em robs e situ-los
em um ambiente mais complexo, em que sejam obrigados a lidar com questes sensoriais e motoras
bsicas que foram abstradas nas simulaes. Esta nova demanda cognitiva pode gerar mudanas na
dinmica de emergncia de comunicao e demais processos envolvidos.
Smbolos foram colocados como um atalho cognitivo. Este atalho cognitivo auxiliou no processo
de adaptao das criaturas quando havia um alto custo de aquisio de novas competncias. Mas
smbolos tambm ajudaram na obteno de um tempo menor para tomada de deciso. Esta relao
do smbolo com a tomada de deciso precisa ser melhor investigada quanto a sua inuncia para
emergncia de smbolos, seja por limitaes de tempo, de espao, ou mesmo pela presena do objeto.
A interao de processos icnicos com processos indexicais e simblicos tambm precisa ser
investigada. Segundo a teoria de Peirce, estas trs classes sgnicas possuem forte interrelao, ento
investigar o papel dos processos icnicos na emergncia de processos indexicais e simblicos uma
questo a ser abordada.
As classes sgnicas de cones, ndices e smbolos so denidas segundo a relao entre signo e
objeto. Mas outras relaes do signo originam tambm outras classicaes na teoria de Peirce. A
relao do signo com si mesmo, classica signos em qualisignos, sinsignos e legisignos. A relao
do signo com seu interpretante atravs do objeto, por outro lado, dene as classes de remas, dici-
158 Concluso
signos e argumentos. Quando estas classes so inter-relacionadas, denem-se 10 subclasses, com
especicidades e caractersticas prprias. Estudos sobre a emergncia de outras classes e subclasses
e complementariedade entre elas deve ser objeto de estudos futuros.
Os smbolos que emergiam nas simulaes eram associados a objetos gerais e atemporais. Mas
esta limitao pode ser superada em investigaes sobre a natureza do objeto. Quando signos so
associados com objetos gerais, temos um smbolo geral, genuno, envolvendo uma classe de objetos.
Mas outros tipos de smbolo podem envolver objetos singulares ou at qualidades, chamados smbo-
los singulares e smbolos abstratos, respectivamente. Este seria o caso, por exemplo, das criaturas
poderem distinguir indivduos, atribuindo-lhes nomes prprios, ou ento de serem capazes de separar
caractersticas perceptveis, como cores e formas, e darem nomes a elas.
A expanso deste trabalho envolve tambm uma ambio constante na comunidade envolvida
com emergncia de comunicao. A linguagem humana possui caractersticas que conferem a ela
uma complexidade muito maior do que os sistemas de comunicao que foram tratados. A sintaxe e
a composicionalidade semntica so temas que devem ser tratados em trabalhos futuros, que devem
emergir a partir de processos de comunicao, interpretao e representao como denidos aqui.
Isto envolveria a possibilidade de estabelecer relaes plurais entre N signos e N objetos. A busca por
mecanismos que desvendem como estruturas sgnicas complexas podem ser compostas traria uma
importante contribuio ao entendimento da linguagem e suas aplicaes tecnolgicas.
Este trabalho uma continuao de estudos que iniciamos sobre emergncia de processos semi-
ticos em criaturas articiais (Loula, 2004). Este tema de estudo demonstrou ser um caminho ainda
em aberto para outras pesquisas, apresentando muitas possibilidades e perspectivas. Particularmente,
a teoria de signos de Peirce oferece uma fonte importante de descries e modelos de processos
semiticos, que ainda no explorada pela comunidade de cientistas interessados em criar agentes
que possam realizar tais processos. Acreditamos que a modelagem computacional dos processos
descritos pela semitica de Peirce, pode colaborar denitivamente na construo de novos sistemas
inteligentes.
Referncias
Allen, J. F. (1995). Natural Language Understanding. Menlo Park, CA: Benjamin-Cummings, 2
edition.
Allwood, J. & Grdenfors, P., Eds. (1999). Cognitive Semantics: Meaning and Cognition. Amster-
dam: John Benjamins.
Ampatzis, C., Tuci, E., Trianni, V., & Dorigo, M. (2010). Evolution of signaling in a multi-robot
system: Categorization and communication. In Evolution of Communication and Language in
Embodied Agents (pp. 161178). Springer Verlag.
Anderson, M. L. (2003). Embodied cognition: A eld guide. Articial Intelligence, 149, 91130.
Arnold, W. R. & Bowie, J. S. (1985). Articial Intelligence: A Personal Commonsense Journey.
Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
Axelrod, R. (1997). Advancing the art of simulation in the social sciences. Complexity, 3(2), 1622.
Baeza-Yates, R. & Ribeiro-Neto, B. (1999). Modern Information Retrieval. Addison Wesley.
Balter, M. (2010). Animal communication helps reveal roots of language. Science, 328 (5981),
969971.
Barr, A. (1980). Natural language understanding. AI Magazine, 1(1), 510.
Bedau, M. (1998). Philosophical content and method of articial life. In T. Bynum & J. Moor (Eds.),
The Digital Phoenix: How Computers are Changing Philosophy (pp. 135152). Oxford: Blackwell
Publishers.
Bedau, M. (2002). Downward causation and autonomy of weak emergence. Principia, 6 (1), 550.
Bedau, M. (2003). Articial life: organization, adaptation and complexity from the bottom up.
TRENDS in Cognitive Sciences, 7 (11), 505512.
159
160 REFERNCIAS
Beer, R. (1995). A dynamical systems perspective on agent-environment interaction. Articial Intel-
ligence, 72, 173215.
Beer, R. (2000). Dynamical approaches to cognitive science. Trends in Cognitive Sciences, 4(3),
9199.
Beer, R. D. & Gallagher, J. C. (1992). Evolving dynamical neural networks for adaptive behavior.
Adaptive Behavior, 1, 91122.
Bergman, M. (2000). Reections on the role of the communicative sign in semeiotic. Transactions of
the Charles S. Peirce Society: A Quarterly Journal in American Philosophy, XXXVI (2), 225254.
Bickhard, M. (1996). The emergence of representation in autonomous embodied agents. In Pro-
ceedings of the 1996 AAAI Fall Symposium series, Embodied Cognition and Action (pp. 711).
Raleigh, NC, USA: AAAI-Press. FS-96-02.
Bickhard, M. (2000). The dynamic emergence of representation. In h. Clapin, P. Staines, & P. Slezak
(Eds.), Representation in Mind: New Approaches to Mental Representation Westport: Prager.
Braitenberg, V. (1984). Vehicles - Experiments in Synthetic Psychology. Cambridge, MA: MIT Press.
Brighton, H., Kirby, S., & Smith, K. (2003). Situated cognition and the role of multi-agent models in
explaining language structure. In D. Kudenko, E. Alonso, & D. Kazakov (Eds.), Adaptive Agents
and Multi-Agent Systems: Adaptation and Multi-Agent Learning, Lecture Notes in Computer Sci-
ence 2636 (pp. 88109). Berlim: Springer.
Brill, E. &Mooney, R. J. (1997). An overviewof empirical natural language processing. AI Magazine,
18(4), 1324.
Brooks, R. (1990). Elephants dont play chess. Robotics and Autonomous Systems, 6, 315.
Brooks, R. (1991a). Intelligence without reason. In Proceedings of the 12th International Joint Con-
ference on Articial Intelligence - IJCAI-91 (pp. 569595). San Mateo, CA: Morgan Kauffmann.
Brooks, R. (1991b). Intelligence without representation. Articial Intelligence, 47(1-3), 139159.
Brooks, R. (1999). Cambrian Intelligence: The Early History of the New AI. Cambridge, MA: MIT
Press.
Brooks, R. A. (1986). A robust layered control system for a mobile robot. IEEE Journal of Robotics
and Automation, RA-2, 1423.
REFERNCIAS 161
Brooks, R. A. (1993). The engineering of physical grounding. In Proceedings of The Fifteenth Annual
Conference of the Cognitive Science Society (pp. 153154). Boulder, Colorado: Lawrence Erlbaum
Associates.
Cangelosi, A. (2001). Evolution of communication and language using signals, symbols, and words.
IEEE Transactions on Evolutionary Computation, 5(2), 93101.
Cangelosi, A., Greco, A., & Harnad, S. (2002). Symbol grounding and the symbolic theft hypothesis.
In A. Cangelosi & D. Parisi (Eds.), Simulating the Evolution of Language. chapter 9. London:
Springer.
Cangelosi, A. & Parisi, D. (2001a). Computer simulation: A new scientic approach to the study
of language evolution. In A. Cangelosi & D. Parisi (Eds.), Simulating the Evolution of Language
chapter 1, (pp. 328). London: Springer Verlag.
Cangelosi, A. & Parisi, D., Eds. (2001b). Simulating the Evolution of Language. London: Springer
Verlag.
Cariani, P. (1989). On the Design of Devices with Emergent Semantic Functions. PhD thesis, Depart-
ment of Systems Science, State University of New York at Binghamton.
Cariani, P. (1991). Emergence and articial life. In e. a. Langton, C. (Ed.), SFI Studies in the Sciences
of Complexity, Proc. Vol. X, Articial Life II (pp. 775797). Redwood City, CA: Addison-Wesley.
Casti, J. L. (1998). Would-be-worlds: How Simulation Is Changing the Frontiers of Science. John
Wiley & Sons Inc.
Chandler, D. (1994). Semiotics for beginners. Disponvel em: http://www.aber.ac.uk/
media/Documents/S4B/semiotic.html.
Charniak, E. (1993). Statistical Language Learning. Cambridge: MIT Press.
Chomsky, N. (1957). Syntatic Structures. Paris: Mouton.
Chomsky, N. (1965). Aspects of the Theory of Syntax. Cambridge: MIT Press.
Chomsky, N. (1985). The Logical Structure of Linguistic Theory. Chicago: University of Chicago
Press.
Christiansen, M. & Kirby, S., Eds. (2003a). Language Evolution. Oxford University Press.
162 REFERNCIAS
Christiansen, M. H. & Kirby, S. (2003b). Language evolution: consensus and controversies. Trends
in Cognitive Sciences, 7(7), 300307.
Clancey, W. J. (1991). Situated cognition: Stepping out of representational atland. AI Communica-
tions - The European Journal on Articial Intelligence, 4(2/3), 109112.
Clancey, W. J. (1994). Situated cognition: How representations are created and given meaning. In
R. Lewis & P. Mendelsohn (Eds.), Lessons from Learning. Proceedings of the IFIP TC3/WG3.3
Working Conference, IFIP Transactions A-46 North-Holland (pp. 231242). Archamps, France.
Clancey, W. J. (1997). Situated Cognition: On Human Knowledge and Computer Representations.
Cambridge: Cambridge University Press.
Clark, A. (1997). Being There: Putting Brain, Body, and World Together Again. Cambridge, Massa-
chusetts: MIT Press, Bradford Books.
Cliff, D. (1991). Computational neuroethology: Aprovisional manifesto. In J.-A. Meyer & S. W. Wil-
son (Eds.), Animals to Animats: Proceedings of the First International Conference onSimulation
of Adaptive Behavior (SAB90), (pp. 2939). Cambridge MA: MIT Press, Bradford Books.
Cliff, D. (2003). Neuroethology, computational. In M. A. Arbib (Ed.), The Handbook of Brain Theory
and Neural Networks (pp. 737741). Cambridge MA.: MIT Press Bradford Books. Second edition.
Coakley, S., Smallwood, R., & Holcombe, M. (2006). From molecules to insect communities -
how formal agent based computational modelling is uncovering new biological facts. Scientiae
Mathematicae Japonicae, 64, 185198.
Cohen, P. R. (1992). The role of natural language in a multimodal interface. In Proceedings of the
5th annual ACM symposium on User interface software and technology (pp. 143 149). Monteray,
California, United States.
Cole, R., Mariani, J., Uszkoriet, A., Zaenen, A., & Zue, V., Eds. (1998). Survey of State of the Art in
Human Language Technology. Cambridge: Cambridge University Press.
Coradeschi, S. & Safotti, A. (2003). An introduction to the anchoring problem. Robotics and
Autonomous Systems, 43, 8596.
Crevier, D. (1993). AI: The Tumultous History of the Search for Articial Intelligence. New York,
NY: Basic Books.
REFERNCIAS 163
DARPA (2008). R sn 08-52: Computer learning of linguistic representations of the physical world
(cllr). IPTO Solicitations. Disponvel em: http://www.darpa.mil/ipto/solicit/
solicit.asp.
Davidsson, P. (2002). Agent based social simulation: A computer science view. Journal of Articial
Societies and Social Simulation, 5(1).
Davis, R., Shrobe, H., & Szolovits, P. (1993). What is a knowledge representation? AI Magazine,
14(1), 1733.
Dawson, M. R. W. (2002). From embodied cognitive science to synthetic psychology. In Proceedings
of the 1st IEEE International Conference on Cognitive Informatics (pp. 1322). Washington, DC,
USA: IEEE Computer Society.
De Greeff, J. & Nol, S. (2010). Evolution of implicit and explicit communication in mobile robots.
In Evolution of Communication and Language in Embodied Agents (pp. 179214). Springer Verlag.
De Tienne, A. (2007). Aprendizagem qua semiose. In Computao, Cognio, Semiose. EDUFBA.
Deacon, T. (1997). Symbolic Species: The Co-evolution of Language and the Brain. New York: WW
Norton.
Deacon, T. (1999). Memes as signs. The Semiotic Review of Books, 10(3), 13.
Dean, J. (1998). Animats and what they can tell us. Trends in Cognitive Sciences, 2, 6067.
Dennet, D. & Haugeland, J. (1987). Intentionality. In R. L. Gregory (Ed.), The Oxford Companion to
the Mind. Oxford University Press.
Dennett, D. (1991). Consciousness Explained. Boston: Little, Brown and Co.
Dennett, D. (1998). Brainchildren - essays on the designing minds. Cambridge, MA: MIT Press.
Dourish, P. (2001). Where the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction. Cambridge, MA:
MIT Press.
Dreyfus, H. (1972). What Computers Cant Do. New York: Harper and Row.
Dreyfus, H. (1992). What Computers Still Cant Do. Cambridge, Mass.: MIT Press.
Dreyfus, H. L. (2007). Why heideggerian ai failed and how xing it would require making it more
heideggerian. Philosophical Psychology, 20(2), 247268.
164 REFERNCIAS
ECAGENTS (2004). Ecagents: Embodied and communicating agents. Projeto do programa Future
and Emerging Technologies da Comunidade Europia (IST-1940). Disponvel em: http://
ecagents.istc.cnr.it/.
El-Hani, C., Queiroz, J., & Emmeche, C. (2006). A semiotic analysis of the genetic information
system. Semiotica, 160 (1), 168.
El-Hani, C., Queiroz, J., & Stjernfelt, F. (2010). Firey femmes fatales: A case study in the semiotics
of deception. Biosemiotics, 3, 3355. 10.1007/s12304-009-9048-2.
El-Hani, C. N. (2002). On the reality of emergents. Principia, 6(1), 5187.
Emmeche, C. (1996). The Garden in the Machine: The Emerging Science of Articial Life. Princeton:
Princeton University Press.
Emmeche, C. (1997). Dening life, explaining emergence. On-line. Publicado em duas partes
como: Emmeche, C. (1997). Autopoietic Systems, Replicators, and the Search for a Meaningful
Biologic Denition of Life. Ultimate Reality and Meaning 20: 244-264; Emmeche, C. (1998).
Dening Life as a Semiotic Phenomenon. Cybernetics & Human Knowing 5: 3-17. Disponvel
em: http://www.nbi.dk/~emmeche/.
Emmeche, C. (2003). Causal processes, semiosis, and consciousness. In J. Seibt (Ed.), Process
Theories: Crossdisciplinary Studies in Dynamic Categories (pp. 313336). Dordrecht: Kluwer.
Emmeche, C. (2007). Um rob possui umwelt? reexes sobre a biosemitica qualitativa de jakob
von uexkll. In J. Queiroz, A. Loula, & R. Gudwin (Eds.), Computao, Cognio, Semiose.
Salvador: EDUFBA.
Epstein, J. (1999). Agent-based computational models and generative social science. Complexity,
9(4), 4160.
Epstein, J. & Axtell, R. (1996). Growing Articial Societies. Cambridge (Mass.): MIT Press.
Fetzer, J. (1990). Articial Intelligence: Its Scope and Limits. Dordrecht, Holanda: Kluwer.
Fetzer, J. H. (1988). Signs and minds: An introduction to the theory of semiotic systems. In J. Fetzer
(Ed.), Aspects of Articial Intelligence (pp. 133161). Dordrecht, Netherlands: Kluwer Academic
Press.
Fetzer, J. H. (1997). Thinking and computing: Computers as special kinds of signs. Minds and
Machines, 7, 345364.
REFERNCIAS 165
Floreano, D., Mitri, S., Magnenat, S., & Keller, L. (2007). Evolutionary conditions for the emergence
of communication in robots. Current Biology, 17, 514519.
Fogel, D. & Chellapilla, K. (1998). Revisiting evolutionary programming. In S. R. ans D.B. Fogel,
J. Bezdek, & B. Bosacchi (Eds.), SPIE Aerosense98, Applications and Science of Computational
Intelligence (pp. 211). Proceedings of SPIE Volume: 3390.
Fogel, L., Angeline, P., & Fogel, D. (1995). An evolutionary programming approach to self-
adaptation in nite state machines. In J. McDonnell, R. Reynolds, & D. Fogel (Eds.), Evoluti-
onary Programming IV: Proc. of Fourth Annual Conference on Evolutionary Programming (pp.
355365).: MIT Press.
Froese, T. & Ziemke, T. (2009). Enactive articial intelligence: Investigating the systemic organiza-
tion of life and mind. Articial Intelligence, 173, 466500.
Glenberg, A., de Vega, M., &Graesser, A. C. (2008). Framing the debate. In M. de Vega, A. Glenberg,
& A. C. Graesser (Eds.), Symbols and embodiment: debates on meaning and cognition (pp. 110).
Oxford, UK: Oxford University Press.
Glenberg, A. & Robertson, D. (2000). Symbol grounding and meaning: A comparison of high-
dimensional and embodiedtheories of meaning. Journal of Memory and Language, 43, 379401.
Glenberg, A. M. & Kaschak, M. P. (2003). The bodys contribution to language. In B. Ross (Ed.),
The Psychology of Learning and Motivatio, volume 43 (pp. 93126). New York: Academic Press.
Godfrey-Smith, P. & Sterelny, K. (2008). Biological information. In E. N. Zalta (Ed.), The Stanford
Encyclopedia of Philosophy. Fall 2008 Edition.
Grim, P. (2002). Philosophy for computers - some explorations in philosophical modeling. Metaphi-
losophy, 33 (1/2), 181208.
Harnad, S. (1990). The symbol grounding problem. Physica D, 42, 335346.
Harnad, S. (1993). Symbol grounding is an empirical problem: Neural nets are just a candidate-
component. In Proceedings of the Fifteenth Annual Meeting of the Cognitive Science Society New
Jersey, USA: Erlbaum.
Harnad, S. (1994). Computation is just interpretable symbol manipulation: Cognition isnt. Minds
and Machines, 4, 379390. Special Issue on "What Is Computation".
166 REFERNCIAS
Harvey, I., Di Paolo, E., Wood, R., Quinn, M., & Tuci, E. A. (2005). Evolutionary robotics: A new
scientic tool for studying cognition. Articial Life, 11(1-2), 7998.
Haselager, W. (2007). Cognitive Technologies and the Pragmatics of Cognition, chapter Robotics,
philosophy and the problems of autonomy, (pp. 6177). John Benjamins: London.
Haugeland, J. (1985). Articial Intelligence: The Very Idea. Cambridge, Massachusets: Brad-
ford/MIT Press.
Hauser, M. D. (1997). The Evolution of Communication. Cambridge, MA: MIT Press.
Hauser, M. D., Chomsky, N., & Fitch, W. T. (2002). The faculty of language: What is it, who has it,
and how did it evolve? Science, 298, 15691579.
Hookway, C. (2004). The principle of pragmatism: Peirces formulations and examples. In P. French
& H. Wettstein (Eds.), The American philosophers. Wiley-Blackwell.
Hopcroft, J. E., Motwani, R., &Ullman, J. D. (2002). Introduo Teoria dos Autmatos, Linguagens
e Computao. Editora Campus.
Houser, N. (1992). Introduction to EP Volume 1. In C. E. HOUSER, N. e KLOESEL (Ed.), The Es-
sential Peirce. Selected Philosophical Writings (1867-1893). Bloomington e Indianapolis, Indiana,
USA: Indiana University Press.
Hulswit, M. (2001). Semeiotic and the cement of the universe: a peircean process approach to causa-
tion. Transactions of the Charles S. Peirce Society: A Quarterly Journal in American Philosophy,
XXXVII (3), 339363.
ICT (2007). Challenge 2 - Cognitive Systems, Interaction, Robotics. Information and Communica-
tion Technologies. Disponvel em: http://cordis.europa.eu/fp7/ict/programme/
challenge2_en.html.
IST (2002). Information Society Technologies (IST) Priority. FP6, 2002-2006. Disponvel em:
http://cordis.europa.eu/ist/.
IST (2004). Cognitive Systems (Strategic Objective). Information Society Technologies. Disponvel
em: http://cordis.europa.eu/ist/so/cognitive-systems/home.html.
Jablonka, E. (2002). Information: its interpretation, its inheritance, and its sharing. Philosophy of
Science, 69, 578605.
REFERNCIAS 167
Jacob, P. (2008). Intentionality. In E. N. Zalta (Ed.), The Stanford Encyclopedia of Philosophy. Fall
2008 edition.
Janssen, T. e Redeker, G., Ed. (2000). Scope and Foundations of Cognitive Linguistics. Mouton De
Gruyter. Cognitive Linguistics Research Series.
Jones, K. S. (1994). Natural language processing: She needs something old and something new
(maybe something borrowed and something blue, too). Presidential Address, June 1994, Associa-
tion for Computational Linguistics.
Keller, R. (1994). On Language Change. The invisible Hand in Language. London and New York:
Routledge.
Keller, R. (1998). A Theory of Linguistic Signs. Oxford: Oxford University Press.
Kendrick, D., Mercado, P. R., & Amman, H. (2005). Computational Economics. Princeton, NJ:
Princeton University Press.
Kirby, S. & Hurford, J. (2001). The emergence of linguistic structure: An overview of the iterated
learningmodel. In A. Cangelosi & D. Parisi (Eds.), Simulating the Evolution of Language chapter 6,
(pp. 121148). London: Springer Verlag.
Kogler, J. E. & Filho, R. I. (2010). First steps toward a cognitive architecture based on adaptive
automata. In A. Loula & J. Queiroz (Eds.), Advances in Modeling Adaptive and Cognitive Systems.
UEFS.
Krifka, M. (1999). Compositionality. In F. C. Wilson, R. A. e Keil. (Ed.), The MIT encyclopedia of
the cognitive sciences (pp. 739742). Cambridge, Massachusetts e London, England: A Bradford
book, The MIT Press.
Lakoff, G. & Johnson, M. (1999). Philosophy in the Flesh : The Embodied Mind and Its Challenge
to Western Thought. Nova York: HarperCollins Publishers.
Lalor, B. (1997). The classication of peirces interpretants. Semiotica, 114-1/2, 3140.
Langacker, R. (1987). Foundations of Cognitive Grammar, volume I e II. Stanford, CA: Stanford
University Press.
Langton, C. G., Ed. (1995). Articial Life: An Overview. Cambridge, Mass. e London, England: A
Bradford Book, The MIT Press.
168 REFERNCIAS
Liszka, J. (1996). A general introduction to the semeiotic of Charles Sanders Peirce. Indiana Univer-
sity Press.
Loula, A. (2004). Comunicao simblica entre criaturas articiais: um experimento em vida arti-
cial. Masters thesis, Faculdade de Engenharia Eltrica e de Computao, Universidade Estadual
de Feira de Santana (UNICAMP).
Loula, A., Gudwin, R., El-Hani, C., & Queiroz, J. (2010). Emergence of self-organized symbol-based
communication in articial creatures. Cognitive Systems Research, 11(2), 131147.
Loula, A., Gudwin, R., & J. Queiroz, J. (2004). Symbolic communication in articial creatures: an
experiment in articial life. Lecture Notes in Computer Science, 3171, 336345. Advances in
Articial Intelligence - SBIA 2004.
Lyon, C., Nehaniv, C., & Cangelosi, A., Eds. (2006). Emergence and Evolution of Linguistic Com-
munication. Berlin: Springer Verlag.
Lyons, J. (1977). Semantics I & II. Cambridge: Cambridge University Press.
MacLennan, B. (1992). Synthetic ethology: An approach to the study of communication. In C.
Langton, C. Taylor, D. Farmer, & S. Rasmussen (Eds.), Articial Life II: The Second Workshop
on the Synthesis and Simulationof Living Systems (pp. 631658). Redwood City, CA: Addison-
Wesley.
MacLennan, B. (2001). Synthetic ethology: A new for investigating animal cognition. In C. Allen, M.
Bekoff, & G. Burghardt (Eds.), The cognitive animal: Empirical and Theoretical perscpectives on
animalcognition. Cambridge, Mass.: MIT Press. (Uma verso estendida encontrada no relatrio
tcnico UT-CS-01-462, ComputerScience Department, University of Tennessee).
MacLennan, B. (2007). Making meaning in computers: Synthetic ethology revisited. In Articial
Cognition Systems (pp. 252283). IGI.
Maria, A. (1997). Introduction to modeling and simulation. In Proceedings of the 1997 Winter
Simulation Conference.
Marocco, D. & Nol, S. (2007). Emergence of communication in embodied agents evolved for the
ability to solve a collective navigation problem. Connection Science, 19(1), 5374.
Mataric, M. (1998). Behavior-based robotics as a tool for synthesis of articial behavior and analysis
of natural behavior. Trends in Cognitive Sciences, 2 (3), 8287.
REFERNCIAS 169
Maynard, J. (2000). The concept of information in biology. Philosophy of Science, 67(2), 177194.
Millikan, R. G. (2004). Varieties of Meaning. MIT Press.
Miranda, F., Kgler, J., Hernandez, E. D. M., & Netto, M. L. (2001). An articial life approach for
the animation of cognitive characters. Computers & Graphics, 25(6), 955964.
Mirolli, M. & Parisi, D. (2006). The emergence of language: how to simulate it. In C. Lyon, C.
Nehaniv, & A. Cangelosi (Eds.), Emergence and Evolution of Linguistic Communication: Berlin:
Springer Verlag.
Mirolli, M. & Parisi, D. (2008). How producer biases can favor the evolution of communication: An
analysis of evolutionary dynamics. Adaptive Behavior, 16(1), 2752.
Moreira, N. (2006). In pixels and in health: Computer modeling pushes the threshold of medical
research. Science News, 169(3), 4041, 44.
Newell, A. & Simon, H. (1976). Computer science as empirical enquiry: symbols and search. Com-
munications of the Association for Computing Machinery, 19, 113126.
Noble, J. (1997). The scientic status of articial life. In Fourth European Conference on Articial
Life (ECAL97) Brighton, UK.
Noble, J., Ruiter, J. D., & Arnold, K. (2010). From monkey alarm calls to human language: How
simulations can ll the gap. Adaptive Behavior, 18(1), 6682.
Nol, S. (2004). Challenges for synthesizing animat-like communication. In L. Steels (Ed.), White
Paper: target problems and grand challenges for developing embodied and communicating agents
(pp. 1230). ECAgents (www.ecagents.org/).
Nol, S. (2005). Emergence of communication in embodied agents: Co-adapting communicative and
non-communicative behaviours. Connection Science, 17(3-4), 231248.
Nol, S. & Floreano, D. (2002). Synthesis of autonomous robots through evolution. Trends in
Cognitive Sciences, 6(1), 3137.
Nol, S. & Mirolli, M., Eds. (2010a). Evolution of Communication and Language in Embodied
Agents. Springer.
Nol, S. & Mirolli, M. (2010b). Evolving communication in embodied agents: Assessment and open
challenges. In M. M. Stefano Nol (Ed.), Evolution of Communication and Language in Embodied
Agents. Springer.
170 REFERNCIAS
Nol, S. & Mirolli, M. (2010c). Evolving communication in embodied agents: Theory, methods, and
evaluation. In M. M. Stefano Nol (Ed.), Evolution of Communication and Language in Embodied
Agents. Springer.
Nth, W. (1995). Handbook of Semiotics. Bloomington and Indianapolis: Indiana University Press.
Oliveira, R. (2004). Formalismos na lingstica: uma reexo crtica. In F. Mussalim & A. Bentes
(Eds.), Introduo Lingstica: fundamentos epistemolgicos, volume 3. So Paulo: Editora
Cortez.
Oviatt, P. R. C. S. L. (1995). The role of voice in human-machine communication. PNAS, 92(22),
99217.
Parisi, D. (2001). Simulazioni - la realt rifatta nel computer. Bologna: Il Mulino.
Partee, B. H. (1999). Semantics. In R. A. Wilson & F. C. Keil. (Eds.), The MIT encyclopedia of
the cognitive sciences (pp. 739742). Cambridge, Massachusetts e London, England: A Bradford
book, The MIT Press.
Pattee, H. H. (1995). Evolving self-reference: matter, symbols, and semantic closure. Communication
and Cognition - Articial Intelligence, 12 (1-2), 928.
Peirce, C. (1953). Charles S. Peirces Letters to Lady Welby. New Haven: Whitlocks.
Peirce, C. S. (1893-1913). The Essential Peirce. Selected Philosophical Writings. Bloomington e
Indianapolis, Indiana, USA: Indiana University Press.
Peirce, C. S. (1931-1935). The Collected Papers of Charles Sanders Peirce. Cambridge, Mass., USA:
Harvard University Press. (citado como CP seguido de volume e pargrafo).
Peirce, C. S. (1958). The Collected Papers of Charles Sanders Peirce. Cambridge, Mass., USA:
Harvard University Press. (citado como CP seguido de volume e pargrafo).
Peirce, C. S. (1967). Annotated Catalogue of the papers of Charles S. Peirce. Amherst: University
of Massachusetts.
Pereira, F. C. (1996). Language, computation and articial intelligence. ACM Computing Surveys,
28(4es). Artigo derivado de declarao de posicionamento para o Workshop on Strategic Directions
in Computing Research.
Perfors, A. (2002). Simulated evolution of language: a review of the eld. Journal of Articial
Societies and Social Simulation, 5(2).
REFERNCIAS 171
Pfeifer, R., Iida, F., & Bongard, J. (2005). New robotics: Design principles for intelligent systems.
Articial Life, 11 (1-2), 99120.
Pietarinen, A.-V. (2003). Peirces theory of communication and its contemporary relevance. In
K. Nyri (Ed.), Mobile Learning: Essays of Philosophy, Psychology and Education (pp. 8198).
Viena: Passagen Verlag.
Popper, K. (1972). Objective Knowledge: An Evolutionary Approach. Oxford University Press.
Port, R. & van Gelder, T., Eds. (1995). Mind as Motion: Explorations in the Dynamics of Cognition.
Cambridge, MA: MIT Press.
Prem, E. (1994). Symbol grounding revisited. Relatrio Tcnico. TR-94-19.
Prem, E. (1995). Dynamic symbol grounding, state construction and the problem of teleology. In
J. Mira & F. Sandoval (Eds.), From Natural to Articial Neural Computation, Proc. International
Workshopon Articial Neural Networks London: Springer. LNCS 930.
Queiroz, J. (2003). Comunicao simblica em primatas no-humanos: uma anlise baseada na
semitica de C.S.Peirce. Revista Brasileira de Psiquiatria, 25, 2 5.
Queiroz, J. & El-Hani, C. N. (2006a). Semiosis as an emergent process. Transactions of C.S.Peirce
Society: A Quarterly Journal in American Philosophy, 42 (1), 78116.
Queiroz, J. & El-Hani, C. N. (2006b). Towards a multi-level approach to the emergence of meaning
processes in living systems. Acta Biotheoretica, 54(3), 174206.
Queiroz, J., Gudwin, R., & Loula, A. (2008). Semitica sinttica: sobre a sntese de criaturas simb-
licas articiais. In Cognito, 3(2), 3347.
Queiroz, J. & Ribeiro, S. (2002). The biological substrate of icons, indexes, and symbols in animal
communication:a neurosemiotic analysis of vervet monkey alarm calls. In M. Shapiro (Ed.), The
Peirce Seminar Papers 5 (pp. 6978). New York: Berghahn Books.
Rajagopalan, K. (1997). Formalismo vs. funcionalismo - sobre as premissas ocultas dessa polmica.
In Anais do 1o Encontro do CELSUL, volume 1. Florianpolis.
Ransdell, J. (1977). Some leading ideas of Peirces semiotic. Semiotica, 19, 157178.
Ribeiro, S., Loula, A., de Arajo, I., Gudwin, R., & Queiroz, J. (2007). Symbols are not uniquely
human. Biosystems, 90, 263272.
172 REFERNCIAS
Riegler, A. (2002). When is a cognitive system embodied? Cognitive Systems Research, 3, 339348.
special issue on "Situated and Embodied Cognition".
Rocha, L. (1998). Syntactic autonomy. In Proceedings of the Joint Conference on the Science and
Technology of Intelligent Systems (ISIC/CIRA/ISAS 98) (pp. 706711). Gaithersburg, MD: National
Institute of Standards and Technology IEEE Press.
Rocha, L. & Cliff, J. (1998). Simulations of evolving embodied semiosis: Emergent semantics in
articial environments. Simulation Series, 30 (2), 233238.
Roy, D. (2005). Semiotic schemas: A framework for grounding language in action and perception.
Articial Intelligence, 167(1-2), 170205.
Russell, B. (1959). Wisdom of the West : A Historical Survey of Western Philosophy in Its Social and
Political Setting. London: Macdonald.
Russell, S. & Norvig, P. (1995). Articial Intelligence: A Modern Approach. Englewood Cliffs, NJ:
Prentice Hall.
Salthe, S. N. (1985). Evolving Hierarchical Systems: Their Structure and Representation. New York:
Columbia University Press.
Santaella, L. (2007). O que o smbolo. In J. Queiroz, A. Loula, & R. Gudwin (Eds.), Computao,
Cognio, Semiose. Salvador: EDUFBA.
Schuman, L. A. (1987). Plans and situated actions: the problem of human-machine communication.
New York: Cambridge University Press.
Searle, J. (1980). Minds, brains, and programs. Behavioral and Brain Sciences, 3(3), 417457.
Searle, J. (1983). Intentionality. Cambridge: Cambridge University Press.
Seyfarth, R., Cheney, D., & Marler, P. (1980). Monkey responses to three different alarm calls:
Evidence of predator classicationand semantic communication. Science, 210, 801803.
Shannon, C. (1948). The mathematical theory of communication. Bell System Technical Journal, 27,
379423.
Shapiro, S., Ed. (1992). Encyclopedia of Articial Intelligence. New York, NY: J.Wiley, 2 edition.
Sharkey, N. & Ziemke, T. (2001). Mechanistic vs. phenomenal embodiment: Can robot embodiment
lead to strong ai. Cognitive Systems Research, 2(4), 251262.
REFERNCIAS 173
Short, T. L. (2007). Peirces theory of signs. Cambridge University Press.
Smith, B. (1999). Situatedness/embeddedness. In R. A. Wilson & F. C. Keil. (Eds.), The MIT encyclo-
pedia of the cognitive sciences (pp. 769771). Cambridge, Massachusetts and London, England.:
A Bradford book, The MIT Press.
Smith, K., Kirby, S., & Brighton, H. (2003). Iterated learning: a framework for the emergence of
language. Articial Life, 9(4), 371386.
Sokolowski, J. A. & Banks, C. M., Eds. (2010). Modeling and Simulation Fundamentals: Theoretical
Underpinnings and Practical Domains. Wiley.
Steels, L. (1997). The synthetic modeling of language origins. Evolution of Communication, 1(1),
134.
Steels, L. (1999). The Talking Heads Experiment: Volume I. Words and Meanings. Bruxelas, Blgica:
VUB Articial Intelligence Laboratory. Pr-edio especial para LABORATORIUM, Antwerpen
1999.
Steels, L. (2001). Language games for autonomous robots. IEEE Intelligent systems, (pp. 1622).
Steels, L. (2003a). Evolving grounded communication for robots. TRENDS in Cognitive Sciences,
7(7).
Steels, L. (2003b). Intelligence with representation. Philosophical Transactions of the Royal Society
A, 361(1811), 23812395.
Steels, L., Ed. (2004). White Paper: Target Problems and Grand Challenges for Evolving Embodied
and Communicating Agents. Paris , France: Project ECAGENTS: Embodied and Communicating
Agents.
Steels, L. (2008). The symbol grounding problem has been solved. so whats next? In M. de Vega
(Ed.), Symbols and Embodiment: Debates on Meaning and Cognition chapter 12. Oxford: Oxford
University Press.
Steels, L. (2010a). Modeling the formation of language in embodied agents: Conclusions and future
research. In M. M. Stefano Nol (Ed.), Evolution of Communication and Language in Embodied
Agents. Springer.
Steels, L. (2010b). Modeling the formation of language in embodied agents: Methods and open
challenges. In M. M. Stefano Nol (Ed.), Evolution of Communication and Language in Embodied
Agents. Springer.
174 REFERNCIAS
Steels, L. & Brooks, R., Eds. (1994). The articial life route to articial intelligence. Building
Situated Embodied Agents. New Haven: Lawrence Erlbaum Ass.
Stephan, A. (1998). Varieties of emergence in articial and natural systems. Zeitschrift fr Natur-
forschung, 53c, 639656.
Stephan, A. (1999). Emergenz: Von der Unvorhersagbarkeit zur Selbstorganisation. Dresden and
Mnchen: Dresden University Press.
Sun, R. (1999). Symbol grounding: A new look at an old idea. Philosocal Psychology, 13(2),
149172.
Taddeo, M. & Floridi, L. (2005). Solving the symbol grounding problem: a critical review of fteen
years of research. Journal of Experimental & Theoretical Articial Intelligence, VL - 17 IS - 4, SP
419 EP 445.
Talmy, L. (2000). Toward a Cognitive Semantics, volume 1 e 2. Cambridge, MA: MIT Press.
Taylor, J. R. (2002). Cognitive Grammar. Oxford: Oxford University Press.
Thompson, E. (1997). Symbol grounding: A bridge from articial life to articial intelligence. Brain
and Cognition, 34, 4871.
Varela, F., Thompson, E., & Rosch, E. (1991). The Embodied Mind - Cognitive Science and Human
Experience. Cambridge, MA: MIT Press.
Vernon, D., Metta, G., & Sandini, G. (2007). A survey of articial cognitive systems: Implications
for the autonomous development of mental capabilities in computational agents. Evolutionary
Computation, IEEE Transactions on, 11(2), 151180.
Vogt, P. (2000). Lexicon Grounding on Mobile Robots. PhD thesis, Vrije Universiteit Brussel.
Vogt, P. (2002). The physical symbol grounding problem. Cognitive Systems Research, 3(3), 429
457.
Vogt, P. (2003). Anchoring of semiotic symbols. Robotics and Autonomous Systems, 43(2), 109120.
Vogt, P. (2007). Language evolution and robotics: Issues in symbol grounding and language acquisi-
tion. In J. Q. Angelo Loula, Ricardo Gudwin (Ed.), Articial Cognition Systems. Idea Group.
Wagner, K., Reggia, J. A., Uriagereka, J., & Wilkinson, G. S. (2003). Progress in the simulation of
emergent communication and language. Adaptive Behavior, 11(1), 3769.
REFERNCIAS 175
Webb, B. (2001). Can robots make good models of biological behaviour? Behavioural and Brain
Sciences, 24 (6), 10331050. Target Article.
Webb, B. (2008). Using robots to understand animal behavior. Advances in the Study of Behavior,
38, 158.
Winograd, T. (1972). Understanding Natural Language. New York: Academic Press.
Zeman, J. (1977). Peirces theory of signs. In T. Sebeok (Ed.), A Perfusion of Signs (pp. 2239).
Bloomington: Indiana.
Ziemke, T. (1999). Rethinking grounding. In A. Riegler, M. Peschl, & A. von Stein (Eds.), Unders-
tanding Representation in the Cognitive Sciences (pp. 177199). New York: Plenum Press.
Ziemke, T. & Sharkey, N. (2001). A stroll through the worlds of robots and animals: Applying
jakob von uexklls theory of meaning to adaptive robots and articial life. Semiotica, 134(1-4),
701746.
Feito em L
A
T
E
Xcom L
Y
X.
176