Especialidad: Anlisis Y Desarrollo De Sistemas De Informacin
Modulo De: Anlisis De Sistemas De Informacin Diagramas UML Lenguaje Unificado de Modelado(UML, por sus siglas en ingls, Unified Modeling Language) es el lenguaje demodeladode sistemas desoftwarems conocido yutilizado en la actualidad; est respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema de software. UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocios y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin, esquemas de bases de datos y componentes de software reutilizables. En UML 2.0 hay 13 tipos diferentes de diagramas. Para comprenderlos de manera concreta, a veces es til categorizarlos jerrquicamente: Los Diagramas de Estructura enfatizan en los elementos que deben existir en el sistema modelado: Diagrama de clases Diagramade componentes Diagrama de objetos Diagrama de estructura compuesta(UML 2.0) Diagrama de despliegue Diagrama de paquetes LosDiagramas de Comportamientoenfatizan en lo que debe suceder en el sistema modelado: Diagrama de actividades Diagrama de casos de uso Diagrama de estados LosDiagramas de Interaccinson un subtipo de diagramas de comportamiento, que enfatiza sobre el flujo de control y de datos entre los elementos del sistema modelado: Diagrama de secuencia Diagrama de colaboracin Diagrama de tiempos(UML 2.0) Diagrama de vista de interaccin(UML 2.0) Diagrama de clases Un diagrama de clases es un tipo de diagrama esttico que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de anlisis y diseo de los sistemas, donde se crea el diseo conceptual de la informacin que se manejar en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relacin entre uno y otro. Operacionesson aquellas actividades o verbos que se pueden realizar con/para este objeto, como por ejemplo abrir, cerrar, buscar, cancelar, acreditar, cargar. De la misma manera que el nombre de un atributo, el nombre de una operacin se escribe con minsculas si consta de unasola palabra. Si el nombre contiene ms de una palabra, cada palabra ser unida a la anterior y comenzar con una letra mayscula, a excepcin de la primera palabra que comenzar en minscula. Por ejemplo: abrirPuerta, cerrarPuerta, buscarPuerta, etc. Interfaz es un conjunto de operaciones y/o propiedades que permiten a un objeto comportarse de cierta manera, por lo que define los requerimientos mnimos del objeto. Herenciase define como la reutilizacin de un objeto padre ya definido para poder extender la funcionalidad en un objeto hijo. Los objetos hijos heredan todas las operaciones y/o propiedades de un objeto padre. Por ejemplo: Una persona puede subdividirse en Proveedores, Acreedores, Clientes, Accionistas, Empleados; todos comparten datos bsicos como una persona, pero adems tendr informacin adicional que depende del tipo de persona, como saldo del cliente, total de inversin del accionista, salario del empleado, etc. Ejemplo 1: Una persona tiene nmero de documento de identificacin, nombres, apellidos, fecha de nacimiento, gnero, direccin postal, posiblemente tambin tenga nmero de telfono de casa, del mvil, FAX y correo electrnico. Ejemplo 2: Un sistema informtico puede permitir administrar la cuenta bancaria de una persona, por lo quetendr un nmero de cuenta, nmero de identificacin del propietario de la cuenta, saldo actual, moneda en la que se maneja la cuenta. Ejemplo 3: Otro objeto pueden ser "Manejo de Cuenta", dnde las operaciones bancarias de una cuenta (como en el ejemplo 2) se manejarn realizando diferentes operaciones que en el diagrama de clases slo se representan como operaciones, que pueden ser: Abrir Cerrar Depsito Retiro Acreditar Intereses Estos ejemplos constituyen diferentes clases de objetos que tienen propiedades y/u operaciones que contienen un contexto y un dominio, los primeros dos ejemplos son clases de datos y el tercero clase de lgica de negocio, dependiendo de quin disee el sistema se pueden unir los datos con las operaciones. Diagrama de componentes Un diagrama de componentes representa la separacin de un sistema de software en componentes fsicos (por ejemplo archivos, cabeceras, mdulos, paquetes, etc.) y muestra las dependencias entre estos componentes. Debido a que estos son ms parecidos a los diagramas de casos de usos estos son utilizados para modelar la vista esttica de un sistema. Muestra la organizacin y las dependencias entre un conjunto de componentes. No es necesario que un diagrama incluya todos los componentes del sistema, normalmente se realizan por partes. Cada diagrama describe un apartado del sistema. En el situaremos libreras, tablas archivos, ejecutables y documentos que formen parte del sistema. Uno de los usos principales es que puede servir para ver que componentes pueden compartirse entre sistemas o entre diferentes partes de un sistema. Diagrama de objetos Se puede considerar un caso especial de un diagrama de clases en el que se muestran instancias especficas de clases (objetos) en un momento particular del sistema. Los diagramas de objetos utilizan un subconjunto de los elementos de un diagrama de clase. Los diagramas de objetos no muestran la multiplicidad ni los roles, aunque su notacin es similar a los diagramas de clase. Una diferencia con los diagramas de clase es que el compartimiento de arriba va en la forma, Nombre de objeto: Nombre de clase. Por ejemplo, Miguel: Persona. Diagrama de despliegue El Diagrama de Desplieguees un tipo de diagrama del Lenguaje Unificado de Modeladoque se utiliza para modelar el hardware utilizado enlas implementacionesde sistemas y las relaciones entre sus componentes. Los elementos usados por este tipo de diagrama son nodos (representados como un prisma), componentes (representados como una caja rectangular con dos protuberancias del lado izquierdo) y asociaciones. En el UML 2.0 los componentes ya no estn dentro de nodos. En cambio, puede haber artefactos u otros nodos dentro de un nodo. Un artefacto puede ser algo como un archivo, un programa, una biblioteca, o una base de datos construida o modificada en un proyecto. Estos artefactos implementan colecciones de componentes. Los nodos internos indican ambientes, un concepto ms amplio que el hardware propiamente dicho, ya que un ambiente puede incluir al lenguaje de programacin, a un sistema operativo, un ordenador o unclster de terminales. Diagrama de paquetes Un diagrama de paquetes muestra como un sistema est dividido en agrupaciones lgicas mostrando las dependencias entre esas agrupaciones. Dado que normalmente un paquete est pensado como un directorio, los diagramas de paquetes suministran una descomposicin de la jerarqua lgica de un sistema. Los Paquetes estn normalmente organizados para maximizar la coherencia interna dentro de cada paquete y minimizar el acoplamiento externo entre los paquetes. Con estas lneas maestras sobre la mesa, los paquetes son buenos elementos de gestin. Cada paquete puede asignarse a un individuo o a un equipo, y las dependencias entre ellos pueden indicar el orden de desarrollo requerido. Diagrama deactividades Lenguaje de Modelado Unificado, undiagrama de actividadesrepresenta los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un Diagrama de Actividades muestra el flujo de control general. Diagrama de casos de uso El Lenguaje de Modelado Unificado define unanotacin grficapara representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. UML no define estndares para que el formato escrito describa los casos de uso, y as mucha gente no entiende que esta notacin grfica define la naturaleza de un caso de uso; sin embargo una notacin grfica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o un conjunto de casos de uso. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras los dos conceptos estn relacionados, los casos de uso son mucho ms detallados que los diagramas de casos de uso. Diagrama de secuencia El diagrama de secuenciaes uno de los diagramas ms efectivos para modelar interaccin entre objetos en un sistema. Undiagrama de secuenciamuestrala interaccin de un conjunto de objetos en una aplicacin a travs del tiempo y se modela para cada mtodo de la clase. Mientras que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementacin del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario, y mensajes pasados entre los objetos. Tpicamente uno examina la descripcin de uncaso de uso para determinar qu objetos son necesarios para la implementacin del escenario. Si tienes modelada la descripcin de cada caso de uso como una secuencia de varios pasos, entonces puedes "caminar sobre" esos pasos para descubrir qu objetos son necesarios para que se puedan seguir los pasos. Un diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en el escenario con lneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos como vectores horizontales. Diagrama de colaboracin Esencialmente es un diagrama que muestra interacciones organizadas alrededor de los roles. A diferencia de los diagramas de secuencia, los diagramas de colaboracin muestran explcitamente las relaciones de los roles. Por otra parte, un diagrama de colaboracin no muestra el tiempo como una dimensin aparte, por lo que resulta necesario etiquetar con nmeros de secuencia tanto la secuencia de mensajes como los hilos concurrentes. Muestra cmo las instancias especficas de las clases trabajan juntas para conseguir un objetivo comn. Implementa las asociaciones del diagrama de clases mediante el paso de mensajes de un objeto a otro. Dicha implementacin es llamada "enlace". Un diagrama de colaboracin es tambin un diagrama de clases que contiene roles de clasificador y roles de asociacin en lugar de slo clasificadores y asociaciones. Los roles de clasificador y los de asociacin describen la configuracin de los objetos y de los enlaces que pueden ocurrir cuando se ejecuta una instancia de la colaboracin. Cuando se instancia una colaboracin, los objetos estn ligados a los roles de clasificador y los enlaces a los roles de asociacin. El rol de asociacin puede ser desempeado por varios tipos de enlaces temporales, tales como argumentos de procedimiento o variables locales del procedimiento. Los smbolos de enlace pueden llevar estereotipos para indicar enlaces temporales. Un uso de un diagrama de colaboracin es mostrar la implementacin de una operacin. Diagrama de tiempos Un diagrama de tiempos o cronograma es una grfica de formas de onda digitales que muestra la relacin temporal entre varias seales, y cmo vara cada seal en relacin a las dems. Un cronograma puede contener cualquier nmero de seales relacionadas entre s. Examinando un diagrama de tiempos, se puede determinar los estados, nivel alto o nivel bajo, de cada una de las seales en cualquier instante de tiempo especificado, y el instante exacto en que cualquiera de las seales cambia de estado con respecto a las restantes. El propsito primario del diagrama de tiempos es mostrar los cambios en el estado o la condicin de una lnea de vida (representando una Instancia de un Clasificador o un Rol de un clasificador) a lo largo del tiempo lineal. El uso ms comn es mostrar el cambio de estado de un objeto a lo largo del tiempo, en respuesta a los eventos o estmulos aceptados. Los eventos que se reciben se anotan, a medida que muestran cundo se desea mostrar el evento que causa el cambio en la condicin o en el estado.