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LUIS MIGUEL LOZADA DIAZ

Especialidad: Anlisis Y Desarrollo De Sistemas De Informacin


Modulo De: Anlisis De Sistemas De Informacin
Diagramas UML
Lenguaje Unificado de Modelado(UML, por sus siglas en ingls, Unified Modeling Language)
es el lenguaje demodeladode sistemas desoftwarems conocido yutilizado en la actualidad;
est respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje grfico para
visualizar, especificar, construir y documentar un sistema de software. UML ofrece un estndar
para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como
procesos de negocios y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de
lenguajes de programacin, esquemas de bases de datos y componentes de software
reutilizables.
En UML 2.0 hay 13 tipos diferentes de diagramas. Para comprenderlos de manera concreta, a
veces es til categorizarlos jerrquicamente:
Los Diagramas de Estructura enfatizan en los elementos que deben existir en el sistema
modelado:
Diagrama de clases
Diagramade componentes
Diagrama de objetos
Diagrama de estructura compuesta(UML 2.0)
Diagrama de despliegue
Diagrama de paquetes
LosDiagramas de Comportamientoenfatizan en lo que debe suceder en el sistema modelado:
Diagrama de actividades
Diagrama de casos de uso
Diagrama de estados
LosDiagramas de Interaccinson un subtipo de diagramas de comportamiento, que enfatiza
sobre el flujo de control y de datos entre los elementos del sistema modelado:
Diagrama de secuencia
Diagrama de colaboracin
Diagrama de tiempos(UML 2.0)
Diagrama de vista de interaccin(UML 2.0)
Diagrama de clases
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama esttico que describe la estructura de un
sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases
son utilizados durante el proceso de anlisis y diseo de los sistemas, donde se crea el diseo
conceptual de la informacin que se manejar en el sistema, y los componentes que se
encargaran del funcionamiento y la relacin entre uno y otro.
Operacionesson aquellas actividades o verbos que se pueden realizar con/para este
objeto, como por ejemplo abrir, cerrar, buscar, cancelar, acreditar, cargar. De la misma
manera que el nombre de un atributo, el nombre de una operacin se escribe con
minsculas si consta de unasola palabra. Si el nombre contiene ms de una palabra,
cada palabra ser unida a la anterior y comenzar con una letra mayscula, a
excepcin de la primera palabra que comenzar en minscula. Por ejemplo:
abrirPuerta, cerrarPuerta, buscarPuerta, etc.
Interfaz es un conjunto de operaciones y/o propiedades que permiten a un objeto
comportarse de cierta manera, por lo que define los requerimientos mnimos del
objeto.
Herenciase define como la reutilizacin de un objeto padre ya definido para poder
extender la funcionalidad en un objeto hijo. Los objetos hijos heredan todas las
operaciones y/o propiedades de un objeto padre. Por ejemplo: Una persona puede
subdividirse en Proveedores, Acreedores, Clientes, Accionistas, Empleados; todos
comparten datos bsicos como una persona, pero adems tendr informacin
adicional que depende del tipo de persona, como saldo del cliente, total de inversin
del accionista, salario del empleado, etc.
Ejemplo 1: Una persona tiene nmero de documento de identificacin, nombres, apellidos,
fecha de nacimiento, gnero, direccin postal, posiblemente tambin tenga nmero de
telfono de casa, del mvil, FAX y correo electrnico.
Ejemplo 2: Un sistema informtico puede permitir administrar la cuenta bancaria de una
persona, por lo quetendr un nmero de cuenta, nmero de identificacin del propietario de
la cuenta, saldo actual, moneda en la que se maneja la cuenta.
Ejemplo 3: Otro objeto pueden ser "Manejo de Cuenta", dnde las operaciones bancarias de
una cuenta (como en el ejemplo 2) se manejarn realizando diferentes operaciones que en el
diagrama de clases slo se representan como operaciones, que pueden ser:
Abrir
Cerrar
Depsito
Retiro
Acreditar Intereses
Estos ejemplos constituyen diferentes clases de objetos que tienen propiedades y/u
operaciones que contienen un contexto y un dominio, los primeros dos ejemplos son clases de
datos y el tercero clase de lgica de negocio, dependiendo de quin disee el sistema se
pueden unir los datos con las operaciones.
Diagrama de componentes
Un diagrama de componentes representa la separacin de un sistema de software en
componentes fsicos (por ejemplo archivos, cabeceras, mdulos, paquetes, etc.) y muestra las
dependencias entre estos componentes.
Debido a que estos son ms parecidos a los diagramas de casos de usos estos son utilizados
para modelar la vista esttica de un sistema. Muestra la organizacin y las dependencias entre
un conjunto de componentes. No es necesario que un diagrama incluya todos los
componentes del sistema, normalmente se realizan por partes. Cada diagrama describe un
apartado del sistema. En el situaremos libreras, tablas archivos, ejecutables y documentos que
formen parte del sistema.
Uno de los usos principales es que puede servir para ver que componentes pueden
compartirse entre sistemas o entre diferentes partes de un sistema.
Diagrama de objetos
Se puede considerar un caso especial de un diagrama de clases en el que se muestran
instancias especficas de clases (objetos) en un momento particular del sistema. Los diagramas
de objetos utilizan un subconjunto de los elementos de un diagrama de clase. Los diagramas
de objetos no muestran la multiplicidad ni los roles, aunque su notacin es similar a los
diagramas de clase. Una diferencia con los diagramas de clase es que el compartimiento de
arriba va en la forma, Nombre de objeto: Nombre de clase. Por ejemplo, Miguel: Persona.
Diagrama de despliegue
El Diagrama de Desplieguees un tipo de diagrama del Lenguaje Unificado de Modeladoque se
utiliza para modelar el hardware utilizado enlas implementacionesde sistemas y las relaciones
entre sus componentes. Los elementos usados por este tipo de diagrama son nodos
(representados como un prisma), componentes (representados como una caja rectangular con
dos protuberancias del lado izquierdo) y asociaciones.
En el UML 2.0 los componentes ya no estn dentro de nodos. En cambio, puede haber
artefactos u otros nodos dentro de un nodo.
Un artefacto puede ser algo como un archivo, un programa, una biblioteca, o una base de
datos construida o modificada en un proyecto. Estos artefactos implementan colecciones de
componentes. Los nodos internos indican ambientes, un concepto ms amplio que el
hardware propiamente dicho, ya que un ambiente puede incluir al lenguaje de programacin,
a un sistema operativo, un ordenador o unclster de terminales.
Diagrama de paquetes
Un diagrama de paquetes muestra como un sistema est dividido en agrupaciones lgicas
mostrando las dependencias entre esas agrupaciones. Dado que normalmente un paquete
est pensado como un directorio, los diagramas de paquetes suministran una descomposicin
de la jerarqua lgica de un sistema.
Los Paquetes estn normalmente organizados para maximizar la coherencia interna dentro de
cada paquete y minimizar el acoplamiento externo entre los paquetes. Con estas lneas
maestras sobre la mesa, los paquetes son buenos elementos de gestin. Cada paquete puede
asignarse a un individuo o a un equipo, y las dependencias entre ellos pueden indicar el orden
de desarrollo requerido.
Diagrama deactividades
Lenguaje de Modelado Unificado, undiagrama de actividadesrepresenta los flujos de trabajo
paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un Diagrama de
Actividades muestra el flujo de control general.
Diagrama de casos de uso
El Lenguaje de Modelado Unificado define unanotacin grficapara representar casos de uso
llamada modelo de casos de uso. UML no define estndares para que el formato escrito
describa los casos de uso, y as mucha gente no entiende que esta notacin grfica define la
naturaleza de un caso de uso; sin embargo una notacin grfica puede solo dar una vista
general simple de un caso de uso o un conjunto de casos de uso. Los diagramas de casos de
uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras los dos conceptos estn
relacionados, los casos de uso son mucho ms detallados que los diagramas de casos de uso.
Diagrama de secuencia
El diagrama de secuenciaes uno de los diagramas ms efectivos para modelar interaccin
entre objetos en un sistema. Undiagrama de secuenciamuestrala interaccin de un conjunto
de objetos en una aplicacin a travs del tiempo y se modela para cada mtodo de la clase.
Mientras que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business del
escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementacin del escenario,
incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario, y mensajes pasados
entre los objetos. Tpicamente uno examina la descripcin de uncaso de uso para determinar
qu objetos son necesarios para la implementacin del escenario. Si tienes modelada la
descripcin de cada caso de uso como una secuencia de varios pasos, entonces puedes
"caminar sobre" esos pasos para descubrir qu objetos son necesarios para que se puedan
seguir los pasos. Un diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en el
escenario con lneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos como
vectores horizontales.
Diagrama de colaboracin
Esencialmente es un diagrama que muestra interacciones organizadas alrededor de los roles. A
diferencia de los diagramas de secuencia, los diagramas de colaboracin muestran
explcitamente las relaciones de los roles. Por otra parte, un diagrama de colaboracin no
muestra el tiempo como una dimensin aparte, por lo que resulta necesario etiquetar con
nmeros de secuencia tanto la secuencia de mensajes como los hilos concurrentes.
Muestra cmo las instancias especficas de las clases trabajan juntas para conseguir un
objetivo comn.
Implementa las asociaciones del diagrama de clases mediante el paso de mensajes de
un objeto a otro. Dicha implementacin es llamada "enlace".
Un diagrama de colaboracin es tambin un diagrama de clases que contiene roles de
clasificador y roles de asociacin en lugar de slo clasificadores y asociaciones. Los roles de
clasificador y los de asociacin describen la configuracin de los objetos y de los enlaces que
pueden ocurrir cuando se ejecuta una instancia de la colaboracin. Cuando se instancia una
colaboracin, los objetos estn ligados a los roles de clasificador y los enlaces a los roles de
asociacin. El rol de asociacin puede ser desempeado por varios tipos de enlaces
temporales, tales como argumentos de procedimiento o variables locales del procedimiento.
Los smbolos de enlace pueden llevar estereotipos para indicar enlaces temporales. Un uso de
un diagrama de colaboracin es mostrar la implementacin de una operacin.
Diagrama de tiempos
Un diagrama de tiempos o cronograma es una grfica de formas de onda digitales que
muestra la relacin temporal entre varias seales, y cmo vara cada seal en relacin a las
dems.
Un cronograma puede contener cualquier nmero de seales relacionadas entre s.
Examinando un diagrama de tiempos, se puede determinar los estados, nivel alto o nivel bajo,
de cada una de las seales en cualquier instante de tiempo especificado, y el instante exacto
en que cualquiera de las seales cambia de estado con respecto a las restantes.
El propsito primario del diagrama de tiempos es mostrar los cambios en el estado o la
condicin de una lnea de vida (representando una Instancia de un Clasificador o un Rol de un
clasificador) a lo largo del tiempo lineal. El uso ms comn es mostrar el cambio de estado de
un objeto a lo largo del tiempo, en respuesta a los eventos o estmulos aceptados. Los eventos
que se reciben se anotan, a medida que muestran cundo se desea mostrar el evento que
causa el cambio en la condicin o en el estado.

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