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Esta opcin, no es tan fcil ni sencilla como la opcion #1, pero cuando un juego

no reconoce los controles por medio de la otra opcin, es posible que los
reconozca por medi de esta, y en caso de no hacerlo (lo cual puede pasar),
como por ejemplo con el juego Front Mission Evolved o Trine 2(creo), no es
posible jugarlo con un control a menos que se tenga un control de xbox 360
original.
Dejando de lado todo lo anterior, esta version del emulador no funciona mediante

un programa ejecutable, si no que funciona mediante codigo, los codigos internos
maneja el control para ser reconocido por el equipo y por los juegos, es decir,
estamos hablado de programacin a un nivel superficial, pero programacin al fin
y al cabo.
->para configurar esta segunda version del emulador, es necesario mucho ensallo
y error, lo primero que tienes que hacer es abrir el programa de prueba, el
"XInputTest.exe", aunque es ya el ultimo paso en la otra opcin, en esta es el
primer paso.
Despus de abrir el programa de prueba nos aparecera la interfaz del control, y
debemos verificar que los botones esten bien mapeados (en general, siempre
estarn mal mapeados, ya que no hemos hecho nada an, pero es posible contar con
la surte de que estn bien configurados), y luego de identificar los botones que
no estan en su sito (no es necesario que te aprendas de memoria todos lo botones
que estn mal ubicados, siempre puedes volver a abrir el XInputTest otra vez),
hay que proceder a abrir el archivo "xbox360cemu.ini" y debemos modificarle el
codigo manualmente, pero no es tan dificil como aparenta, llaque si prestamos
la suficiente atencion para darnos cuanta de que botones estan intercambiados en
el programa de pruebas, lo unico que tenemos que hacer es intercambiar los
numeros, y luego ver en el programa de prueebas si nuestros cambis tuvieron
exito.
*NOTA: Cada vez que vallamos a abrir el [*.ini], el programa de pruebas tiene
que estar cerrado y viceversa (usan informacin mutua, por lo tanto, si cambias
algo en uno con el otro abierto ocasionaras errores).
Para este punto notars que ya tienes todos los botones configurados, y si no,
ah anex un archivo de texto con ejemplos de las configuraciones de mis
controles, tengo 2 [Genius MaxFire G12-U] y 1 [Genius Blaze3].
Lo siguiente, como te podrs haber dado cuenta es quiz lo mas dicifil, tanto
que te puede llevar entre 30 minutos y 1 hora hacerlo, y es configurar las
palancas.
A diferencia de los botones, que estan enumerados casi siempre del 1 al 12
(algunos modelos de control empiezan desde el 0) las palancas de casi todos los
controles (todos los modelos y marcas que existen) son muy diferentes, pero casi
siempre la palanca izquierda esta bien mapeada y te tocara la mitad del trabajo,
pero en caso de que esto no sea asi, te tocara un poco mas duro.
Tal y como dije anteriormente, a punta de ensallo y error te tocara descubir
como se llaman los ejes de tus palancas, puedes usar como guia, los nombre que
les da el emulador de la opcin #1, pero no es del todo cierto que asi se vallan
a llamar, por ejemplo, en el emulador 1, las palancas de mi control son llamadas
asi:
Left Analog X=1
Left Analog Y=-2
Right Analog X=6
Right Analog Y=s-1
en el emulador 2 se llaman asi:
Left Analog X=s5
Left Analog Y=-2
Right Analog X=6
Right Analog Y=s-1
en este caso, son muy similares, parece muy facil configurarlo, una cuestion de
copir y pegar, y luego cambiar numeritos, pero como se pueden dar cuenta, el
eje x de la palanca izquierda es totalmente diferente en ambos emuladores, ya
que leen al control de diferente manera, y yo me tarde entre 1 o 2 horas
hallando el nombre de ese eje, la "s" significa slider, y cuando usas un slider
en una palanca, la otra palanca se te desonfigura toda si no usas un slider en
un eje tambien, pero la pregunta es, en cual eje?, y a base de ensayo y error
(no estoy muy seguro de si ensayo va con "y" o con "ll"), dur casi dos horas
respondiendo a esa pregunta.
Para ayudarles un poco a mapear las palancas, lo primero que tienen que hacer es
ver en el programa de pruebas que tan mal mapeados estn los ejes, y ver si hay
alguno invertido o intercambiado con otro, y si no es asi, o si solo algunos
ejes presentan este problema, y otros ni siquiera se mueven, lo que tienen que
hacer es ir provando a asignarle numeros pequeos (y con pequeos me refiero a
PEQUEOS, no mas de un digito de longitud), y deben ir viendo que efectos tiene
el nuevo numero en el programa de pruebas, como ya les dije, este es un proceso
muy extenso, y deben tenerlee mucha paciencia.
Puede que eventualmente lleguen a encontrar el numero del eje, pero est
invertido, para des-invertirlo, tienen que invertirlo, suena a juego de
palabras, y puede que lo halla hecho sonar as a proposito, pero ten en cuenta
que si algo esta invertido y tu lo vuelves a invertir tendrs ese mismo algo
en su posicin normal, en otras palabras (y dejando de lado la tediosa clase de
geometra), tienes que ponerle un signo menos (-) al nimero.
Y puede que mas adelante, al igual que como me paso a m, te en cuentre con que
tienes todos los ejes mapeados correctamente, menos uno, y que te desesperes
porque no encuentras el numero del eje que te falta, si te llegases a encontrar
en dicha ocasin, me temo decirte qur jams encontrars el numero, a menos que
uses un slider en el eje que te falta, es decir, pon una "s" adelante del numero
y vuelve a probar con los numeros en ese eje empezando desde s1, si llegaras a
encontrar el numero del eje, pero este su encontrara invertido, el codigo para
invertir un slider es colocar el signo menos (-) en medio de la "s" y del
numero, osea por ejemplo s-1.
No vallas a cometer la barbaridad de escribir -s1, ya que el emulador no te va a
entender el codigo.
Como dije anteriormente al usar el slider en el eje de una palanca, es posible
la otra palanca se te desorganice toda, como es posible que no te pase nada.
Si no te llegase a ocurrir nada, felicidades, terminaste de configurar
exitosamente este compliadisimo emulador, enhorabuena.
Pero en caso de que se te joda completamente la otra palanca, tienes que
agregarle un slider a la palanca que se jodi, pero saber a que eje debes
ponerle la "s" antes del numero, es algo que depende del dios todopoderoso y
omnipotente del ensayo y error. Y una vez hallas terminado de arreglar la
palanca que accidentalmente acababs de daar, ya habrs terminado de configurar
este tedioso emulador.
Por ltimo, verifica que cada botn y palanca funcionen perfectamente en el
programa de pruesbas XInputTest, ah por cierto, en caso de que to control tenga
funcin de vibracin, NO VALLAS A ACTIVAR LA VIBRACIN el emulador 2, ya que
este no cuenta con soporte para esta, y en caso de que la actives notars que el
programa de pruebas entra en una especie de error y se cierra, al igual que
cualquier juego que habras con la vibracin activada.
Ente emulador TAMPOCO TIENE SOPORTE PARA DEATH ZONE, as que sinotas que alguna
o ambas palancas se mueven solas hacia algun direcin en especifico, es algo a
lo que te va tocar acostumbrarte y vivir con ello, ya que no hay modo de quitar
eso CON ESTE EMULADOR.
En caso de que desearas conectar un segundo, tercer o cuarto control para que
funcione con este emulador ademas del otro (como ya dije hay juegos (de 2) que
no funcinan con el otro emulador, como por ejemplo El Primer Templario), es
necesario que copies la configuracin DESDE DONDE DICE:
*#{nombre del control}
[PAD{numero del control}]*
HASTA DONDE DICE:
*SteeringWheel=0 #use 0 to 1; enable for all wheel effects*
Y luego debers cambiar el numero del control al jugador que vallas a agregar,
[PAD2], [PAD3], [PAD4], por supuesto que debes agreagar los pads en orden, de lo
contrario no los reconocera, y paraa cambiar el orden en el que el juego lee
a los pads, lo unico que tienes que hacer es cambier el numerito de esta linea:
*Index=0 #controller index in game controllers list;
0 is first; -1 to ignore this pad*
Tal y como dice ah, si le pones el 0, lo leer como el primer control, y de 1
en adelante, de sengundo, tercero y cuarto. Esta es una opcin que el otro
emulador no tiene.
Y como siempre, para poder utizar el emulaor, es necesario poner estos archivos
en el directoriodel juego, junto al *.exe del juego que vallamos a jugar:
xbox360cemu.ini (Archivo de configuracin)
xinput1_3.dll (Archivo principal)
xinput9_1_0.dll (Recomendado)
dinput8.dll (sirve para ocular el modelo del control)
*le hace creer al juego que de erdad es
control de xbox 360.*
Y de nuevo, para ahorrar tiempo, recomiendo tambien poner este achivo en el
directorio del juego:
XInputTest.exe (Programa de pruebas)
-ORLOX PHOENIX-
[ORLOX93]

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