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TRINGULO DRAMTICO DE KARPMAN

De acuerdo con el rol papel que desempea la persona al jugarlos, el


Psiclogo Steve dise un esquema para representar los Juegos, llamado
Tringulo Dramtico:

Steve Karpman seala que quienes participan en Juegos Psicolgicos con
frecuencia intercamian sus papeles! Por ejemplo, una persona que "a
desempeado el papel de #$ctima, se puede cansar de ser "umillada %
convertirse en Perseguidor repentinamente! De igual forma, alguien que
comien&a como Salvador puede descurir que es una #$ctima!
'os participantes en un Juego por lo general adoptan uno de los tres roles
sicos: Perseguidor, Salvador o #$ctima, cada uno con estas
caracter$sticas:
P()S(*+,D-)
.
S/'#/D-)
#,0T,1/


D,2()(30,/ (3T)( '-S )-'(S D(' T),/3*+'- D)/1/T,0- 4 '-S
)(/'(S
)-' )(/' PS,0-'-*,0-
P()S(*+,D-) P-',0,/ P()S,*+,(3D-
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1/),D- 7+( 6+1,''/ /
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9
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S/'#/D-)
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T/)(/ / S+ 6,J-!
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#(; D( (3S(5/) /
P(3S/) 4 / D(0,D,) /
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P-) S+ )/;/,
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P)(2()(30,/ S(<+/'
+3/ (SP-S/ S( 7+(J/
D( S+ 1/),D- 0-3
T-D- (' 1+3D-, S,3
T-1/) 3,3*+3/
D(0,S,-3
+na uena "erramienta para la construccin de la psique de los personajes
es el llamado Tringulo Dramtico de Karpman, a trav=s de ella podemos
comprender que los personajes constru%en su psiquismo, a partir de roles!
-, en otras palaras, que el dinamismo psicolgico de los personajes, como
el de las personas que somos en la vida real, se e>presa a trav=s de ciertos
juegos que repetimos "asta el cansancio: que jugamos a ser v$ctimas, para
tener el privilegio de convertirnos en perseguidores, o que nos encanta
perseguir a los dems, para alcan&ar la prerrogativa de transformarnos en
sus salvadores! 7ue este continuo camio de papeles, que en la vida real le
da desa"ogo a nuestra liido, en el drama es espejo de nuestras m$nimas
gestas psicolgicas cotidianas! 4 que invarialemente nos identi?camos con
esos juegos, en sus instancias ms tontas, o en sus ms perversas
ocurrencias
3- 0/() (3 (' T),/3*+'- D( K/)P1/3
-tra "erramienta para la construccin de personajes con @espesor
psicolgicoA son los llamados impulsores, deidos a Taii Ka"ler! (l
instrumento ensea que nuestras conductas B% la de los personajesC, suelen
estar guiadas por mensajes parentales de los que apenas nos percatamos:
intentamos ser fuertes, o perfectos o siempre complacientes, % todas
nuestras acciones resultan dirigidas a satisfacer impulsos como los
mencionados!
'o mismo ocurre con los personajes: la co"erencia @psicolgicaA del
personaje suele surgir de la Dsqueda de un ojetivo omnipresente, a
menudo @inconscienteA, que el personaje necesita alcan&ar, de una pulsin
que el personaje requiere satisfacer! (n otras palaras, "a% que saer qu=
E
es lo que nuestros personajes quieren demostrarse a s$ mismos %, partiendo
de all$, disear sus acciones.
(l conocimiento de los mecanismos de defensa es una "erramienta de peso:
eso que "acemos todos los d$as para negar lo que sentimos o para ec"arle
la culpa a los dems
'os personajes que nos conmueven, mueven B% remuevenC nuestros propios
condicionamientos psicolgicos, nos "acen "uir u oedecer nuestras
fantas$as inconscientes, provocan el despertar de nuestros fantasmas! Por
eso, no "a% mejor indicador de que estamos dando a lu& un personaje con
emocionalidad % profundidad psicolgica, que sentir que nosotros mismos
nos defendemos % nos conmovemos, que al escriir ocultamos, que nos
engaamos a nosotros mismos, que ideali&amos, que somos v$ctimas de
nuestras contradicciones % nuestros refor&amientos, como si nosotros
mismos fu=ramos nuestros personajes
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