De acuerdo con el rol papel que desempea la persona al jugarlos, el
Psiclogo Steve dise un esquema para representar los Juegos, llamado Tringulo Dramtico:
Steve Karpman seala que quienes participan en Juegos Psicolgicos con frecuencia intercamian sus papeles! Por ejemplo, una persona que "a desempeado el papel de #$ctima, se puede cansar de ser "umillada % convertirse en Perseguidor repentinamente! De igual forma, alguien que comien&a como Salvador puede descurir que es una #$ctima! 'os participantes en un Juego por lo general adoptan uno de los tres roles sicos: Perseguidor, Salvador o #$ctima, cada uno con estas caracter$sticas: P()S(*+,D-) . S/'#/D-) #,0T,1/
D,2()(30,/ (3T)( '-S )-'(S D(' T),/3*+'- D)/1/T,0- 4 '-S )(/'(S )-' )(/' PS,0-'-*,0- P()S(*+,D-) P-',0,/ P()S,*+,(3D- / +3 D(',30+(3T(! P/D)( )(*/5/3D- /' 6,J- 7+( *-'P(- / S+ 1/),D- 7+( 6+1,''/ / S+ (SP-S/ 0+/3D- (ST/ P)(T(3D( (3T)/) / T)/8/J/)! 9 6()1/3,T- 1(3-) P)-2(S-) /+T-),T/),-, S(#()- T-D- (' T,(1P- S/'#/D-) +3 1(D,0- P(D,/T)/ P)(S()#/ '/ #,D/ D( +3 3,5- *)/#(1(3T( (32()1-! '/ (18/J/D/ D/ )(2+*,- / +3 P()S(*+,D- P-',T,0- '/ 1/D)( '( 6/0( '/ T/)(/ / S+ 6,J-! +3 T()/P(+T/ :/0-3S(J/: S,ST(1/T,0/1(3T( (3 #(; D( (3S(5/) / P(3S/) 4 / D(0,D,) / S+S P/0,(3T(S #,0T,1/ /' 0)+;/) '/ 0/''( 0-3 0+,D/D-, (S /T)-P(''/D/ P-) +3 06-2() (8),- 7+( 3- )(SP(T- (' /'T-! /'*+,(3 P()S(*+,D- P-) S+ )/;/, )(',*,-3 - P)(2()(30,/ S(<+/' +3/ (SP-S/ S( 7+(J/ D( S+ 1/),D- 0-3 T-D- (' 1+3D-, S,3 T-1/) 3,3*+3/ D(0,S,-3 +na uena "erramienta para la construccin de la psique de los personajes es el llamado Tringulo Dramtico de Karpman, a trav=s de ella podemos comprender que los personajes constru%en su psiquismo, a partir de roles! -, en otras palaras, que el dinamismo psicolgico de los personajes, como el de las personas que somos en la vida real, se e>presa a trav=s de ciertos juegos que repetimos "asta el cansancio: que jugamos a ser v$ctimas, para tener el privilegio de convertirnos en perseguidores, o que nos encanta perseguir a los dems, para alcan&ar la prerrogativa de transformarnos en sus salvadores! 7ue este continuo camio de papeles, que en la vida real le da desa"ogo a nuestra liido, en el drama es espejo de nuestras m$nimas gestas psicolgicas cotidianas! 4 que invarialemente nos identi?camos con esos juegos, en sus instancias ms tontas, o en sus ms perversas ocurrencias 3- 0/() (3 (' T),/3*+'- D( K/)P1/3 -tra "erramienta para la construccin de personajes con @espesor psicolgicoA son los llamados impulsores, deidos a Taii Ka"ler! (l instrumento ensea que nuestras conductas B% la de los personajesC, suelen estar guiadas por mensajes parentales de los que apenas nos percatamos: intentamos ser fuertes, o perfectos o siempre complacientes, % todas nuestras acciones resultan dirigidas a satisfacer impulsos como los mencionados! 'o mismo ocurre con los personajes: la co"erencia @psicolgicaA del personaje suele surgir de la Dsqueda de un ojetivo omnipresente, a menudo @inconscienteA, que el personaje necesita alcan&ar, de una pulsin que el personaje requiere satisfacer! (n otras palaras, "a% que saer qu= E es lo que nuestros personajes quieren demostrarse a s$ mismos %, partiendo de all$, disear sus acciones. (l conocimiento de los mecanismos de defensa es una "erramienta de peso: eso que "acemos todos los d$as para negar lo que sentimos o para ec"arle la culpa a los dems 'os personajes que nos conmueven, mueven B% remuevenC nuestros propios condicionamientos psicolgicos, nos "acen "uir u oedecer nuestras fantas$as inconscientes, provocan el despertar de nuestros fantasmas! Por eso, no "a% mejor indicador de que estamos dando a lu& un personaje con emocionalidad % profundidad psicolgica, que sentir que nosotros mismos nos defendemos % nos conmovemos, que al escriir ocultamos, que nos engaamos a nosotros mismos, que ideali&amos, que somos v$ctimas de nuestras contradicciones % nuestros refor&amientos, como si nosotros mismos fu=ramos nuestros personajes F
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