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Revista Aprendizagem em EAD Ano 2012 Volume 1 Taguatinga DF outubro /2012 - http://portalrevistas.ucb.br/index.

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http://portalrevistas.ucb.br/index.php/raead
ISSN: 00000000
Uma anlise sobre a Psicologia da Educao Virtual
Autor
1
: Bianca Regina de Castro Pereira
COLL, Csar; MONEREO, Carles (Orgs.). Psicologia da educao virtual Aprender e
Ensinar com as Tecnologias da Informao e da Comunicao. Porto Alegre: Artmed,
2010.
A obra Psicologia da Educao Virtual, dos estudiosos Coll; Monereo (2010) e
Colaboradores, o resultado de uma compilao de pesquisas contemporneas a
respeito do impacto das tecnologias e da comunicao no meio educacional.
Dividida em quatro partes e 17 captulos, a obra apresenta de forma clara e
didtica a influncia das tecnologias da informao e comunicao (TIC) no apenas
nos atores da esfera educacional estudantes, docentes como tambm nos meios
que tornam a aprendizagem possvel, isto , os ambientes virtuais de ensino e
aprendizagem.
Alm disso, pautados em uma viso construtivista, os autores buscam analisar
fatores histricos, tecnolgicos, socioeconmicos e, principalmente, socioevolutivos e
psicolgicos (psicologia da educao) como o prprio ttulo sugere que as TIC
provocaram na ltima dcada. Ressalta-se, portanto, que esta obra apresenta uma viso
demasiadamente atual e interessante, por tambm abordar questes psicolgicas sobre
a tecnologia e seu impacto no ser humano.
O livro segue um raciocnio lgico-linear. A primeira parte apresenta as TIC
como um novo paradigma que modifica as prticas sociais e educacionais (2010,

1
Assistente de Cursos Virtuais da Universidade Catlica de Braslia. Formada em Letras - Portugus - pela Universidade
Catlica de Braslia. Especialista em Docncia Superior pela Universidade Gama Filho. Tem experincia na rea de Letras
(docncia na Educao Bsica e Reviso de Texto) e em Educao a Distncia (Tutoria/monitoria).


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p.13); pondera o impacto que elas causam no desenvolvimento do homem por meio do
uso constante de suas ferramentas, bem como a potencialidade destas, quando
utilizadas, em especial, nas escolas. interessante verificar que, ao longo do captulo,
os autores comentam as possibilidades e as consequncias que as TIC acarretam, quais
sejam: com o surgimento das TIC, houve rapidez nos processos transmisso,
caducidade e renovao , reduo de espao e tempo, difuso da cultura. Em
contrapartida, a abundncia de informao que as TIC oferecem no garante que as
pessoas estejam mais bem informadas devido aos riscos de manipulao e veracidade
da informao; as informaes muitas vezes so carentes de profundidade, suprfluas;
alm disso, alguns autores, como Cebrin
2
, asseguram que a velocidade contrria
reflexo.
Por intermdio das TIC, o ser humano se desenvolve cognitiva e socialmente,
por isso o uso dessa tecnologia nas escolas se faz to importante. Porm, a penetrao
e o uso das TIC no ambiente escolar ainda so limitados, seja por falta de condies
financeiras ou por incapacidade do corpo docente de utilizar toda a potencialidade
dessa tecnologia; o uso das TIC deve sair da esfera do consumir e ascender para o
produzir.
J na segunda parte da obra, os autores aprofundam seus estudos no tringulo
interativo, ou seja, os atores principais do processo educacional: professores, alunos e
contedos nos ambientes virtuais. Interativo porque necessria uma colaborao dos
trs para que o processo seja completamente explorado. Apresenta-se, ento, o perfil e
as competncias do estudante o nativo digital , do professor, e uma reviso dos
contedos para facilitar o acesso e gesto aos diferentes agentes educacionais.
Conforme apresentado, as TIC exercem total influncia sobre as relaes dos
alunos com o mundo exterior e interior (aprendizado e cognio), acarretando
mudanas epistemolgicas, nas formas de comunicao, de pensar e de representao
pessoal, segundo anlise vigotskiana. Os professores, por sua vez, devem procurar fazer
uso das TIC utilizando toda a sua potencialidade. Para tanto, esses agentes devem
desenvolver algumas habilidades, como valorizao da integrao das TIC na
educao; conhecimento e capacidade para utilizar as ferramentas tecnolgicas;
competncia para ensinar o aluno a informar-se; integrar os materiais no projeto de

2
Citado no Captulo II da obra analisada neste trabalho.

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um curso ou currculo a ser implementado; favorecer a reviso dos contedos a partir
das mudanas na nova sociedade e no conhecimento. Este ltimo nos remete ao
captulo final desta parte da obra, que versa a respeito da reviso dos contedos.
Os contedos programticos da educao brasileira j esto pr-estabelecidos
conforme tradio, contudo, a maioria deles no condiz mais com nossa realidade,
principalmente com essa realidade da tecnologia. Por conta da ascenso das TIC, os
contedos esto sendo atualizados de forma que eles correspondam s exigncias da
sociedade da informao SI. O que antes era impresso, em livros, agora se apresenta
em imagens, vdeos, msicas, links e hiperlinks que nos transportam a outras pginas e
consultas; o contedo fica mais rico e dinmico medida que ele se adapta aos
requisitos do meio tecnolgico moderno.
Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) so descritos na terceira parte do
livro, compreendendo: materiais autossuficientes; sistemas especialistas de emulao;
anlise de casos e resoluo de problemas; aprendizado colaborativo; representao
visual; plataformas e comunidades e-learning; comunidades virtuais. Percebe-se que
todos esses modelos de Ambiente esto embasados nas concepes psicoeducacionais
vigentes e possuem a inteno de direcionar os contedos e as interaes para se
alcanar xito na aprendizagem do aluno. A importncia dessas formas de educao,
pautadas em comunidades, colaborao, autossuficincia, etc., que o foco a
progresso do aluno que desenvolve competncias e habilidades completamente
diferenciadas (e porque no dizer melhores) daqueles indivduos que no utilizam as
TIC ou que as utilizam parcialmente.
Corroborando essa ltima afirmao, cita-se o artigo Games: bons para a
terceira idade
3
, muito interessante, publicado na revista O Globo. Estudiosos da rea da
Psicologia realizaram uma pesquisa de campo com idosos aplicando-lhes exerccios
com determinado game
4
no computador. Os resultados foram surpreendentes:
Escolheu-se o World of Warcraft porque ele desafiante em termos
cognitivos, apresentando sempre situaes novas em ambientes em
que preciso interagir socialmente (...). Depois de praticar o RPG, eles
(os idosos) voltaram com melhores ndices de concentrao e
percepo sensorial.
5


3
MACHADO, Andr. Games: bons para a terceira idade. O Globo O Globo O Globo O Globo, 28 fev. 2012. 1o Caderno, Seo Economia, p. 24.
4
Conforme Coll, Monereo e colaboradores, os vdeo-games esto diretamente relacionados aos computadores, so uma
forma de TIC (cf. captulo 2).
5
MACHADO, 2012, p.24.

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ISSN: 00000000 | PEREIRA, Bianca Regina de Castro. Uma anlise sobre a psicologia da educao virtual.
Isto confirma que a prtica das TIC gera impacto/melhorias no desenvolvimento
cognitivo, social e emocional do indivduo.
Finalizando o livro, os autores apresentam os desafios da educao no sculo
atual, bem como as competncias para se sobreviver na SI. Os desafios: nova
alfabetizao inclusive digital , novas estratgias de aprendizagem para lidar com
hipermdia, educao a distncia, ferramentas tecnolgicas e outras metodologias
didticas. Quanto s competncias, h que se alcanar capacidade comunicacional
digital, de escrita produo e competncia para buscar e selecionar informaes
neste ambiente; como j se disse, no basta o usurio (no somente o aluno) utilizar
apenas as funes bsicas das TIC, necessrio utilizar toda a potencialidade que elas
nos oferecem.
A sociedade deve, portanto, buscar adaptar-se e recorrer constantemente ao uso
das TIC, pois, como se pode perceber, o mundo est passando por profundas
transformaes por conta do surgimento e da evoluo tecnolgica; transformaes
que tendem a crescer, uma vez que a tecnologia est em constante mutao e
aperfeioamento. Somente com essa adaptao e, claro, com o uso das TIC, haver
evoluo educacional, social, psicolgica na sociedade.

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