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ECO-ESCUELA

Alumna: Mara Sol Sanabria


Profesora: Mnica Aguilar
7mo A
Turno Maana
2014


Introduccin
En este trabajo aprenderemos sobre lo que es el hndbol o balonmano.
Aprenderemos los pases y la forma de realizar estos, tambin sobre los
lanzamientos, como recibir un pase, y la historia de este deporte, que se
empez a jugarse igual como el ftbol, pero con la gran diferencia de que en
vez de jugarse la pelota con los pies se juega con las manos.


























Hndbol

El balonmano, handball o hndbol (trminos procedentes del
trmino alemn Handball) es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos
equipos. Cada equipo se compone de siete jugadores (seis jugadores y un
portero), pudiendo el equipo contar con otros siete jugadores reservas que
pueden intercambiarse en cualquier momento con sus compaeros. Se juega
en un campo rectangular, con una portera a cada lado del campo. El objetivo
del juego es desplazar una pelota a travs del campo, valindose
fundamentalmente de las manos, para intentar introducirla dentro de la meta
contraria, accin que se denomina gol. El equipo que marque ms goles al
concluir el partido, que consta de dos partes de treinta minutos, es el que
resulta ganador, pudiendo darse tambin el empate.

REGLAS BASICAS
El balonmano se juega siguiendo una serie de reglas, llamadas
oficialmente Reglas de juego, que son modificadas cada cuatro aos.
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Este
deporte se practica con una pelota esfrica, donde dos equipos de siete
jugadores cada uno (seis jugadores de campo y un guardameta) compiten
por encajar la misma en la portera rival, marcando as un gol. El equipo que
ms goles haya marcado al final del partido es el ganador; si ambos equipos
marcan la misma cantidad de goles, entonces se declara un empate.
La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no
pueden tocar intencionalmente la pelota con sus piesdurante el juego.
En un juego tpico, los jugadores intentan llevar la pelota valindose del
control individual de la misma, o de pases a compaeros, hasta las cercanas
de la portera rival, defendida por un guardameta. Una vez all, tratarn de
introducir la pelota en la portera contraria mediante lanzamientos. Los
jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los
pases, quitndole la pelota al jugador que la lleva o bloqueando los disparos
con sus brazos y manos. El contacto fsico entre jugadores es continuo, pero
est sujeto a una serie de restricciones. El juego fluye libremente y se detiene
solo cuando el rbitro as lo decide.
Es un deporte que con el tiempo ha potenciado el juego de ataque,
desarrollndose reglas que limitan el tiempo de posesin del baln de un
equipo si este no logra lanzar a portera.
Las reglas no especifican ninguna otra posicin de los jugadores aparte
de la del guardameta, pero con el paso del tiempo se han desarrollado una
serie de posiciones en el resto del campo. A grandes rasgos, se identifican
cinco posiciones de juego: pivote, lateral, extremo, central y guardameta. A su
vez, algunas de estas posiciones (lateral y extremo) se subdividen en los lados
del campo en que los jugadores se desempean la mayor parte del tiempo. As,
por ejemplo pueden existir un extremo derecho y un lateral izquierdo. Los seis
jugadores de campo pueden distribuirse en cualquier combinacin y aunque los
jugadores suelen mantenerse durante la mayora del tiempo en una posicin,
hay pocas restricciones acerca de su movimiento en el campo. El esquema de
los jugadores en el terreno de juego se denomina formacin del equipo, algo
que, junto con la tctica, depende del entrenador.
Campo de juego

Dimensiones de un campo de balonmano.
El terreno de juego es un rectngulo de 40 m de largo por 20 de ancho,
dividido en dos partes iguales, en la cual podemos encontrar un rea de
portera en cada una.
La portera est situada en la zona central de cada lnea exterior de
portera. Las porteras estarn firmemente fijadas al suelo o a las paredes que
estn detrs de ellas para mayor seguridad. Sus medidas son de 2 m de alto
por 3 m de ancho, pintada a dos colores con franjas de 2 dm y el ancho de los
postes y el larguero es de 8 cm, medida que coincide con el ancho de la lnea
de gol. Dicha portera se encuentra dentro de un rea de 74,5 m cuadrados,
trazada a partir de dos cuartos de crculo, con centro en cada uno de los postes
y radio de 6 m, unidos por una lnea paralela a la lnea de gol.
Todas las lneas del terreno forman parte de la superficie que delimitan,
midiendo las lneas de gol 8 cm de ancho entre los postes de la portera
mientras que las otras lneas sern de 5 cm.
La lnea de golpe franco es una lnea discontinua; se marca a 3 m por
fuera de la lnea del rea de portera. Tanto los segmentos de la lnea como los
espacios entre ellos medirn 15 cm y la lnea de 7 metros ser de 1 metro de
largo y estar pintada directamente frente a la portera. Ser paralela a la lnea
de gol y se situar una distancia de 7 m de ella. La lnea de limitacin del
portero (utilizada solo para penaltis) ser de 15 cm de longitud y se traza
directamente delante de la portera, se sita a una distancia de 4 metros de
ella.
La lnea de cambio (un segmento de la lnea de banda) para cada
equipo se extiende desde la lnea central a un punto situado a una distancia de
45 metros de ella. Este punto final de la lnea de cambio est delimitado por
una lnea que es paralela a la lnea central, extendindose 15 cm hacia dentro
de la lnea de banda y 15 cm hacia fuera de ella.
Es un rectngulo de 40 m de largo y 20 m de ancho, que consta de dos
reas de portera (ver Regla 1:4 y Regla 6) y un rea de juego. Las lneas ms
largas se llaman lneas de banda y las ms cortas lneas de gol (entre los
postes de la portera) o lnea exterior de portera (a ambos lados de la portera).
Debera haber un pasillo de seguridad alrededor del terreno de juego,
con un ancho mnimo de 1 metro por el exterior de las lneas de banda y de 2
metros tras la lnea de gol y lnea exterior de la portera. Es un rectngulo de 40
metros de largo y 20 metros de ancho, que consta de dos reas de portera
(ver Regla 1:4 y Regla 6) y un rea de juego. Las lneas ms largas se llaman
lneas de banda y las ms cortas lneas de gol (entre los postes de la portera)
o lnea exterior de portera (a ambos lados de la portera).














BALON

El baln estar fabricado de piel o
material sinttico. Tiene que ser esfrico. La
superficie no debe ser brillante ni resbaladiza
(17:3).
3:2 El tamao del baln, es decir, su
circunferencia y peso, segn las diferentes
categoras de los equipos, son:
58- 60 cm y 425-475 g para hombres de
ms de 16 aos
54-56 cm y 325-375 g para mujeres de ms
de 14 aos) y chicos 12 a 16 aos
50-52 cm y 290-330 g para nias 8 a 14 aos y nios 8 a 12 aos

CANTIDAD DE JUGADORES
Este deporte se practica con una pelota esfrica, donde dos equipos de
siete jugadores cada uno (seis jugadores de campo y un guardameta) Un
equipo est compuesto hasta 14 jugadores.
Debern estar presentes en el terreno de juego, simultneamente, un
mximo de 7 jugadores. El resto de los jugadores son reservas.














Vestimenta
La vestimenta de todos los jugadores de campo de un equipo deber ser
idntica, debiendo distinguirse claramente en el color y diseo de las del equipo
contrario.
Los jugadores que acten como arqueros, deben llevar una vestimenta que se
distinga de la de su equipo, equipo contrario y arquero del equipo contrario.
Los jugadores deberan llevar nmeros del 1 al 20, que medirn, por lo menos
20 cm. en la espalda y 10 cm. en el pecho. El color de los nmeros deber
contrastar con el de las camisetas. Los jugadores debern llevar calzado
deportivo.
Esta prohibido llevar protecciones para la cara y/o cabeza, pulseras, relojes de
pulsera, anillos, collares, pendientes, gafas sin cinta elstica de proteccin o
montura slida, as como cualquier objeto que pueda ser peligroso para los
jugadores.
Los jugadores que no cumplan estas normas no estarn autorizados a jugar el
partido, hasta que los objetos prohibidos sean retirados.
Los capitanes de los equipos deben llevar alrededor del antebrazo un brazalete
cuyo color contraste con el de la camiseta, de 4 cm. de ancho
aproximadamente.

POSICION DE LOS JUGADORES
Posicin tctica de los jugadores

Guardameta
El guardameta es el nico jugador que, dentro del rea, puede dar los
pasos que quiera con la pelota en las manos sin necesidad de hacerla botar.
Debe ir identificado de un color distinto en su equitacin al del resto de
jugadores y es el nico que puede tocar la pelota con sus piernas, aunque solo
con intencin defensiva (como detener un disparo). Fuera de dicha rea debe
comportarse como cualquier otro jugador del campo.

Central
Es el jugador de primera lnea situado entre ambos laterales, que dentro
de la cancha dirige el juego a travs de cruces y dems jugadas planificadas y
coordinadas en todo momento con l como principal protagonista. Por tanto no
es tan relevante su fuerza o velocidad como visin de juego y destreza. En
caso de fallo de ataque del equipo contrario, el central es, normalmente, la
persona que recibe el baln del portero para iniciar su ataque. En defensa, el
central, normalmente, se coloca en el centro de la lnea defensiva junto con el
pivote.
Extremo
Los extremos se colocan uno a cada lado de los laterales. Suelen ser
jugadores rpidos, giles, poco pesados y con gran capacidad de salto.
Aprovechan al mximo el terreno de juego para abrir las defensas y generar
huecos. Comienzan las jugadas de ataque esttico desde su posicin. Pueden
convertirse en una fuente constante de goles cuando se juega contra defensas
abiertas (como el 3-2-1).
Lateral
Los laterales se sitan uno a cada lado del central. Suelen ser jugadores
altos y corpulentos con un potente lanzamiento. Se utilizan para romper
defensas cerradas desde la lnea de 9 metros. Son los que asisten en la
mayora de ocasiones a los extremos por su proximidad.


Pivote
Finalmente, el pivote es el encargado
de internarse en la defensa rival y abrir
huecos. Son jugadores robustos, que
funcionen bien en el cuerpo a cuerpo. Sus
movimientos dejan paso libre a los laterales,
pero tambin se convierten en goleadores
cuando reciben un pase y tienen la
oportunidad de girarse con velocidad hacia la
portera.


TARJETAS
Existen tres tipos de amonestaciones:
-Tarjeta amarilla. Se seala cuando la falta est entre leve y grave
-Dos minutos. Significa que un jugador debe abandonar la cancha durante ese
tiempo. Se seala por falta grave o reiteracin de tarjetas.
-Tarjeta roja. es una falta muy grave. se seala por faltas irreglamentarias
como una patada, puetazo insultos reiterados... tambin se seala cuando un
jugador ya ha sido echado dos minutos tres veces
si a un entrenador le echan 2 minutos elige a un jugador de campo para que lo
abandone


INDUMENTARIA DE LOS ARQUEROS

Se ha aclarado ahora que todos los jugadores de un equipo que ocupen
la posicin de portero deben llevar una camiseta del mismo color.
Esto incluye la situacin en que el portero es reemplazado por alguien
que normalmente es un jugador de campo, normalmente en una situacin
desesperada al final
del partido.
Todos los
jugadores de campo
de un mismo equipo
deben vestir
uniformes idnticos.
La combinacin de
colores y diseo para
los dos equipos
debern distinguirse
claramente. Todos
los jugadores que
vayan a actuar como porteros en un equipo tienen que llevar el mismo color,
que debe distinguirse del de los jugadores de campo de ambos equipos y del
portero (s) del equipo contrario

Los rbitros
Cada partido ser dirigido por dos rbitros, cada uno de los cuales tiene
los mismos derechos. Son asistidos por un anotador y un cronometrador.
Los rbitros vigilan la conducta de los jugadores desde el momento en que
entran en el recinto del partido hasta que lo abandonan.
Los rbitros examinan el estado del terreno de juego y de los arcos antes del
partido. Verifican las pelotas y designan la que ser utilizada. Si son de diverso
parecer, la decisin compete al que ha sido citado en primer lugar en la
convocatoria oficial.
Igualmente, los rbitros debidamente uniformados, constatan la
presencia de los 2 equipos. Verifican la planilla del partido y examinan la
vestimenta de los jugadores. Adems se aseguran que el nmero de jugadores
y oficiales en la zona de cambios, est dentro de los lmites reglamentarios, as
como tambin establecen la presencia e identidad del "oficial responsable de
equipo", de cada equipo.
Las posibles irregularidades deben ser corregidas en el momento
Antes de comenzar el partido, el rbitro citado en primer lugar en la
convocatoria oficial procede al sorteo, en presencia del otro rbitro y los
capitanes de equipo
Al iniciar el partido, el rbitro citado en segundo lugar en la convocatoria
oficial se coloca como rbitro de campo, detrs del equipo que va a realizar el
saque de centro.
El rbitro de campo seala con un toque de silbato el comienzo del partido
Cuando a continuacin el equipo que no efectu el saque de centro recupera la
posesin de la pelota, el rbitro que estaba en segundo lugar, en el centro del
terreno de juego, se convierte en rbitro de arco, situndose cerca de la lnea
final del equipo que ahora es defensor.
El otro rbitro se sita a comienzo del encuentro como rbitro de arco
dentro del campo opuesto; l pasa a ser rbitro central cuando el equipo que
ocupa su campo se convierte en atacante.
Durante el partido los rbitros deben cambiar repetidas veces de campo.
En principio, un partido debe ser dirigido por los dos mismos rbitros.
Es la responsabilidad de ambos asegurar que el juego se desarrolle de acuerdo
a las reglas y tienen el deber de sancionar cualquier infraccin (ver, sin
embargo, Si un arbitro debe abandonar el partido en el curso del juego, el otro
dirigir solo el resto del partido.
Cuando los dos rbitros sealan una infraccin a las Reglas o la pelota
ha salido del terreno de juego, pero son de opinin distinta en cuanto al equipo
que debera tener la posesin, siempre la decisin del rbitro de campo ser la
que prevalecer.
Se reanudar el
juego, despus de una clara
seal del rbitro central, con
toque de silbato.
Los dos rbitros son
responsables de la cuenta
de los goles. Anotarn,
adems, las
amonestaciones,
exclusiones,
descalificaciones y
expulsiones.
Los dos rbitros son responsables del control del tiempo de juego.
En caso de duda sobre la exactitud del cronometraje, es el rbitro designado en
primer lugar en la convocatoria quien decidir.
Despus del partido los rbitros tienen la responsabilidad de comprobar
si se ha redactado correctamente la planilla del partido. Las descalificaciones
fuera del terreno de juego, las motivadas por infracciones a los rbitros y las
expulsiones deben justificarse en la planilla de juego.
Tambin se pueden clasificar segn la posicin que ocupan en el terreno
de juego diferencindolos en dos tipos de jugadores:
JUGADORES DE 1 LINEA: Central, Lateral Izq., Lateral Der.
Capacidad Tcnica
Fluidez y amplitud en los desplazamientos.
Conocimiento practico y eficaz de los cambios de direccin con y sin
pelota.
Dominio de los cambios de ritmo.
Capacidad Tctica
Eficacia del ataque directo y perpendicular a la arco.
Dominio de las trayectorias ofensivas propias del puesto especifico.
Capacidad y habilidad para el desarrollo de procedimientos tcticos.
JUGADORES DE 2 LINEA: Extremo Izq. , Extremo Der.
Capacidad Tcnica
Dominio de los desplazamientos frontales hacia adelante y hacia atrs
tanto en amplitud como en profundidad.
Capacidad Tctica
Fijacin continuada de su oponente.
Dominio y eficacia en la realizacin de trayectorias especficas.
Capacidad y habilidad para el desarrollo de procedimientos tcticos.
JUGADORES DE 2
LINEA: Pivot
Capacidad Tcnica
Dominio de todos los
desplazamientos en
amplitud ,en
profundidad. y forma.
Dominio de los
cambios de direccin.
Habilidad en los
cambios de direccin.
Dominio de tres tipos
de pasase
especficos de su
puesto como mnimo.

Conclusin
En este trabajo aprend mas sobre lo que es el hndbol, sobre cmo
realizar los pases, como hacer un lanzamiento, las reglas que tenemos que
respetar, tambin como recibir un baln, etc.
Todo lo que vi me servir de mucho en el momento de la prctica de
este deporte, en el cual se necesita rapidez, gran habilidad y el conocimiento
bsico de todo lo que se ha visto en este trabajo.

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