Introduccin En este trabajo aprenderemos sobre lo que es el hndbol o balonmano. Aprenderemos los pases y la forma de realizar estos, tambin sobre los lanzamientos, como recibir un pase, y la historia de este deporte, que se empez a jugarse igual como el ftbol, pero con la gran diferencia de que en vez de jugarse la pelota con los pies se juega con las manos.
Hndbol
El balonmano, handball o hndbol (trminos procedentes del trmino alemn Handball) es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos. Cada equipo se compone de siete jugadores (seis jugadores y un portero), pudiendo el equipo contar con otros siete jugadores reservas que pueden intercambiarse en cualquier momento con sus compaeros. Se juega en un campo rectangular, con una portera a cada lado del campo. El objetivo del juego es desplazar una pelota a travs del campo, valindose fundamentalmente de las manos, para intentar introducirla dentro de la meta contraria, accin que se denomina gol. El equipo que marque ms goles al concluir el partido, que consta de dos partes de treinta minutos, es el que resulta ganador, pudiendo darse tambin el empate.
REGLAS BASICAS El balonmano se juega siguiendo una serie de reglas, llamadas oficialmente Reglas de juego, que son modificadas cada cuatro aos. 2 Este deporte se practica con una pelota esfrica, donde dos equipos de siete jugadores cada uno (seis jugadores de campo y un guardameta) compiten por encajar la misma en la portera rival, marcando as un gol. El equipo que ms goles haya marcado al final del partido es el ganador; si ambos equipos marcan la misma cantidad de goles, entonces se declara un empate. La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden tocar intencionalmente la pelota con sus piesdurante el juego. En un juego tpico, los jugadores intentan llevar la pelota valindose del control individual de la misma, o de pases a compaeros, hasta las cercanas de la portera rival, defendida por un guardameta. Una vez all, tratarn de introducir la pelota en la portera contraria mediante lanzamientos. Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los pases, quitndole la pelota al jugador que la lleva o bloqueando los disparos con sus brazos y manos. El contacto fsico entre jugadores es continuo, pero est sujeto a una serie de restricciones. El juego fluye libremente y se detiene solo cuando el rbitro as lo decide. Es un deporte que con el tiempo ha potenciado el juego de ataque, desarrollndose reglas que limitan el tiempo de posesin del baln de un equipo si este no logra lanzar a portera. Las reglas no especifican ninguna otra posicin de los jugadores aparte de la del guardameta, pero con el paso del tiempo se han desarrollado una serie de posiciones en el resto del campo. A grandes rasgos, se identifican cinco posiciones de juego: pivote, lateral, extremo, central y guardameta. A su vez, algunas de estas posiciones (lateral y extremo) se subdividen en los lados del campo en que los jugadores se desempean la mayor parte del tiempo. As, por ejemplo pueden existir un extremo derecho y un lateral izquierdo. Los seis jugadores de campo pueden distribuirse en cualquier combinacin y aunque los jugadores suelen mantenerse durante la mayora del tiempo en una posicin, hay pocas restricciones acerca de su movimiento en el campo. El esquema de los jugadores en el terreno de juego se denomina formacin del equipo, algo que, junto con la tctica, depende del entrenador. Campo de juego
Dimensiones de un campo de balonmano. El terreno de juego es un rectngulo de 40 m de largo por 20 de ancho, dividido en dos partes iguales, en la cual podemos encontrar un rea de portera en cada una. La portera est situada en la zona central de cada lnea exterior de portera. Las porteras estarn firmemente fijadas al suelo o a las paredes que estn detrs de ellas para mayor seguridad. Sus medidas son de 2 m de alto por 3 m de ancho, pintada a dos colores con franjas de 2 dm y el ancho de los postes y el larguero es de 8 cm, medida que coincide con el ancho de la lnea de gol. Dicha portera se encuentra dentro de un rea de 74,5 m cuadrados, trazada a partir de dos cuartos de crculo, con centro en cada uno de los postes y radio de 6 m, unidos por una lnea paralela a la lnea de gol. Todas las lneas del terreno forman parte de la superficie que delimitan, midiendo las lneas de gol 8 cm de ancho entre los postes de la portera mientras que las otras lneas sern de 5 cm. La lnea de golpe franco es una lnea discontinua; se marca a 3 m por fuera de la lnea del rea de portera. Tanto los segmentos de la lnea como los espacios entre ellos medirn 15 cm y la lnea de 7 metros ser de 1 metro de largo y estar pintada directamente frente a la portera. Ser paralela a la lnea de gol y se situar una distancia de 7 m de ella. La lnea de limitacin del portero (utilizada solo para penaltis) ser de 15 cm de longitud y se traza directamente delante de la portera, se sita a una distancia de 4 metros de ella. La lnea de cambio (un segmento de la lnea de banda) para cada equipo se extiende desde la lnea central a un punto situado a una distancia de 45 metros de ella. Este punto final de la lnea de cambio est delimitado por una lnea que es paralela a la lnea central, extendindose 15 cm hacia dentro de la lnea de banda y 15 cm hacia fuera de ella. Es un rectngulo de 40 m de largo y 20 m de ancho, que consta de dos reas de portera (ver Regla 1:4 y Regla 6) y un rea de juego. Las lneas ms largas se llaman lneas de banda y las ms cortas lneas de gol (entre los postes de la portera) o lnea exterior de portera (a ambos lados de la portera). Debera haber un pasillo de seguridad alrededor del terreno de juego, con un ancho mnimo de 1 metro por el exterior de las lneas de banda y de 2 metros tras la lnea de gol y lnea exterior de la portera. Es un rectngulo de 40 metros de largo y 20 metros de ancho, que consta de dos reas de portera (ver Regla 1:4 y Regla 6) y un rea de juego. Las lneas ms largas se llaman lneas de banda y las ms cortas lneas de gol (entre los postes de la portera) o lnea exterior de portera (a ambos lados de la portera).
BALON
El baln estar fabricado de piel o material sinttico. Tiene que ser esfrico. La superficie no debe ser brillante ni resbaladiza (17:3). 3:2 El tamao del baln, es decir, su circunferencia y peso, segn las diferentes categoras de los equipos, son: 58- 60 cm y 425-475 g para hombres de ms de 16 aos 54-56 cm y 325-375 g para mujeres de ms de 14 aos) y chicos 12 a 16 aos 50-52 cm y 290-330 g para nias 8 a 14 aos y nios 8 a 12 aos
CANTIDAD DE JUGADORES Este deporte se practica con una pelota esfrica, donde dos equipos de siete jugadores cada uno (seis jugadores de campo y un guardameta) Un equipo est compuesto hasta 14 jugadores. Debern estar presentes en el terreno de juego, simultneamente, un mximo de 7 jugadores. El resto de los jugadores son reservas.
Vestimenta La vestimenta de todos los jugadores de campo de un equipo deber ser idntica, debiendo distinguirse claramente en el color y diseo de las del equipo contrario. Los jugadores que acten como arqueros, deben llevar una vestimenta que se distinga de la de su equipo, equipo contrario y arquero del equipo contrario. Los jugadores deberan llevar nmeros del 1 al 20, que medirn, por lo menos 20 cm. en la espalda y 10 cm. en el pecho. El color de los nmeros deber contrastar con el de las camisetas. Los jugadores debern llevar calzado deportivo. Esta prohibido llevar protecciones para la cara y/o cabeza, pulseras, relojes de pulsera, anillos, collares, pendientes, gafas sin cinta elstica de proteccin o montura slida, as como cualquier objeto que pueda ser peligroso para los jugadores. Los jugadores que no cumplan estas normas no estarn autorizados a jugar el partido, hasta que los objetos prohibidos sean retirados. Los capitanes de los equipos deben llevar alrededor del antebrazo un brazalete cuyo color contraste con el de la camiseta, de 4 cm. de ancho aproximadamente.
POSICION DE LOS JUGADORES Posicin tctica de los jugadores
Guardameta El guardameta es el nico jugador que, dentro del rea, puede dar los pasos que quiera con la pelota en las manos sin necesidad de hacerla botar. Debe ir identificado de un color distinto en su equitacin al del resto de jugadores y es el nico que puede tocar la pelota con sus piernas, aunque solo con intencin defensiva (como detener un disparo). Fuera de dicha rea debe comportarse como cualquier otro jugador del campo.
Central Es el jugador de primera lnea situado entre ambos laterales, que dentro de la cancha dirige el juego a travs de cruces y dems jugadas planificadas y coordinadas en todo momento con l como principal protagonista. Por tanto no es tan relevante su fuerza o velocidad como visin de juego y destreza. En caso de fallo de ataque del equipo contrario, el central es, normalmente, la persona que recibe el baln del portero para iniciar su ataque. En defensa, el central, normalmente, se coloca en el centro de la lnea defensiva junto con el pivote. Extremo Los extremos se colocan uno a cada lado de los laterales. Suelen ser jugadores rpidos, giles, poco pesados y con gran capacidad de salto. Aprovechan al mximo el terreno de juego para abrir las defensas y generar huecos. Comienzan las jugadas de ataque esttico desde su posicin. Pueden convertirse en una fuente constante de goles cuando se juega contra defensas abiertas (como el 3-2-1). Lateral Los laterales se sitan uno a cada lado del central. Suelen ser jugadores altos y corpulentos con un potente lanzamiento. Se utilizan para romper defensas cerradas desde la lnea de 9 metros. Son los que asisten en la mayora de ocasiones a los extremos por su proximidad.
Pivote Finalmente, el pivote es el encargado de internarse en la defensa rival y abrir huecos. Son jugadores robustos, que funcionen bien en el cuerpo a cuerpo. Sus movimientos dejan paso libre a los laterales, pero tambin se convierten en goleadores cuando reciben un pase y tienen la oportunidad de girarse con velocidad hacia la portera.
TARJETAS Existen tres tipos de amonestaciones: -Tarjeta amarilla. Se seala cuando la falta est entre leve y grave -Dos minutos. Significa que un jugador debe abandonar la cancha durante ese tiempo. Se seala por falta grave o reiteracin de tarjetas. -Tarjeta roja. es una falta muy grave. se seala por faltas irreglamentarias como una patada, puetazo insultos reiterados... tambin se seala cuando un jugador ya ha sido echado dos minutos tres veces si a un entrenador le echan 2 minutos elige a un jugador de campo para que lo abandone
INDUMENTARIA DE LOS ARQUEROS
Se ha aclarado ahora que todos los jugadores de un equipo que ocupen la posicin de portero deben llevar una camiseta del mismo color. Esto incluye la situacin en que el portero es reemplazado por alguien que normalmente es un jugador de campo, normalmente en una situacin desesperada al final del partido. Todos los jugadores de campo de un mismo equipo deben vestir uniformes idnticos. La combinacin de colores y diseo para los dos equipos debern distinguirse claramente. Todos los jugadores que vayan a actuar como porteros en un equipo tienen que llevar el mismo color, que debe distinguirse del de los jugadores de campo de ambos equipos y del portero (s) del equipo contrario
Los rbitros Cada partido ser dirigido por dos rbitros, cada uno de los cuales tiene los mismos derechos. Son asistidos por un anotador y un cronometrador. Los rbitros vigilan la conducta de los jugadores desde el momento en que entran en el recinto del partido hasta que lo abandonan. Los rbitros examinan el estado del terreno de juego y de los arcos antes del partido. Verifican las pelotas y designan la que ser utilizada. Si son de diverso parecer, la decisin compete al que ha sido citado en primer lugar en la convocatoria oficial. Igualmente, los rbitros debidamente uniformados, constatan la presencia de los 2 equipos. Verifican la planilla del partido y examinan la vestimenta de los jugadores. Adems se aseguran que el nmero de jugadores y oficiales en la zona de cambios, est dentro de los lmites reglamentarios, as como tambin establecen la presencia e identidad del "oficial responsable de equipo", de cada equipo. Las posibles irregularidades deben ser corregidas en el momento Antes de comenzar el partido, el rbitro citado en primer lugar en la convocatoria oficial procede al sorteo, en presencia del otro rbitro y los capitanes de equipo Al iniciar el partido, el rbitro citado en segundo lugar en la convocatoria oficial se coloca como rbitro de campo, detrs del equipo que va a realizar el saque de centro. El rbitro de campo seala con un toque de silbato el comienzo del partido Cuando a continuacin el equipo que no efectu el saque de centro recupera la posesin de la pelota, el rbitro que estaba en segundo lugar, en el centro del terreno de juego, se convierte en rbitro de arco, situndose cerca de la lnea final del equipo que ahora es defensor. El otro rbitro se sita a comienzo del encuentro como rbitro de arco dentro del campo opuesto; l pasa a ser rbitro central cuando el equipo que ocupa su campo se convierte en atacante. Durante el partido los rbitros deben cambiar repetidas veces de campo. En principio, un partido debe ser dirigido por los dos mismos rbitros. Es la responsabilidad de ambos asegurar que el juego se desarrolle de acuerdo a las reglas y tienen el deber de sancionar cualquier infraccin (ver, sin embargo, Si un arbitro debe abandonar el partido en el curso del juego, el otro dirigir solo el resto del partido. Cuando los dos rbitros sealan una infraccin a las Reglas o la pelota ha salido del terreno de juego, pero son de opinin distinta en cuanto al equipo que debera tener la posesin, siempre la decisin del rbitro de campo ser la que prevalecer. Se reanudar el juego, despus de una clara seal del rbitro central, con toque de silbato. Los dos rbitros son responsables de la cuenta de los goles. Anotarn, adems, las amonestaciones, exclusiones, descalificaciones y expulsiones. Los dos rbitros son responsables del control del tiempo de juego. En caso de duda sobre la exactitud del cronometraje, es el rbitro designado en primer lugar en la convocatoria quien decidir. Despus del partido los rbitros tienen la responsabilidad de comprobar si se ha redactado correctamente la planilla del partido. Las descalificaciones fuera del terreno de juego, las motivadas por infracciones a los rbitros y las expulsiones deben justificarse en la planilla de juego. Tambin se pueden clasificar segn la posicin que ocupan en el terreno de juego diferencindolos en dos tipos de jugadores: JUGADORES DE 1 LINEA: Central, Lateral Izq., Lateral Der. Capacidad Tcnica Fluidez y amplitud en los desplazamientos. Conocimiento practico y eficaz de los cambios de direccin con y sin pelota. Dominio de los cambios de ritmo. Capacidad Tctica Eficacia del ataque directo y perpendicular a la arco. Dominio de las trayectorias ofensivas propias del puesto especifico. Capacidad y habilidad para el desarrollo de procedimientos tcticos. JUGADORES DE 2 LINEA: Extremo Izq. , Extremo Der. Capacidad Tcnica Dominio de los desplazamientos frontales hacia adelante y hacia atrs tanto en amplitud como en profundidad. Capacidad Tctica Fijacin continuada de su oponente. Dominio y eficacia en la realizacin de trayectorias especficas. Capacidad y habilidad para el desarrollo de procedimientos tcticos. JUGADORES DE 2 LINEA: Pivot Capacidad Tcnica Dominio de todos los desplazamientos en amplitud ,en profundidad. y forma. Dominio de los cambios de direccin. Habilidad en los cambios de direccin. Dominio de tres tipos de pasase especficos de su puesto como mnimo.
Conclusin En este trabajo aprend mas sobre lo que es el hndbol, sobre cmo realizar los pases, como hacer un lanzamiento, las reglas que tenemos que respetar, tambin como recibir un baln, etc. Todo lo que vi me servir de mucho en el momento de la prctica de este deporte, en el cual se necesita rapidez, gran habilidad y el conocimiento bsico de todo lo que se ha visto en este trabajo.