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PRLOGO - FUNDAMENTOS DE LA GUA

Si queremos estudiar el Football Manager, muy posiblemente tendremos que efectuar una divisin en
los componentes que manejamos a la hora de jugar. Y muy posiblemente nos encontremos con
estos tres:

- La Esfera Tctica: Algo que ningn entrenador ni jugador del Football Manager puede pasar por alto.
El motor de partido de este juego est muy bien implementado, y realmente la cantidad de opciones para
personalizar un plan tctico es enorme. Elegir la formacin adecuada, jugar en largo o en corto, qu
significa Perder Tiempo? Cules son los inconvenientes de presionar mucho al rival? Es aqu donde surgen
la mayor parte de las dudas y discusiones sobre el FM; as como la mayor parte de los esfuerzos cuando se
trata de intentar ganar un partido.

- La Esfera Psicolgica: Entre la que se incluye facetas fuera de la tctica pero con gran importancia en
el terreno de juego, como la personalidad de los jugadores, su moral, su motivacin, actitud,
compaerismo, etc. Este apartado es cuidado tambin por cada manager que se precie, ya que el
rendimiento de los jugadores puede oscilar sobremanera de estar bien motivados o no, delimitando de
forma drstica la lnea que separa el xito del fracaso en un partido.

- La Gestin Extrafutbolstica: Que incluye aspectos que no influyen directamente en lo que sucede en
el terreno de juego: fichajes, gestin econmica, cuerpo tcnico, entrenamientos Este aspecto es del que
menos se ocupa un entrenador real, ya que al estar tan slo una media de un par de temporadas en un club,
estas decisiones de gran peso suelen recaer en la junta directiva. Sin embargo, el Football Manager nos da
opcin de controlar todo este campo al detalle, como bien es sabido. De hecho, los fichajes y ventas suelen
ser uno de los principales focos de atencin para aquel que se considere un buen manager.

El xito de mi anterior publicacin, la gua Cmo Forjar una Plantilla con Personalidad, radic en dar la
debida importancia a la esfera psicolgica sobre las sobreestimada gestin tctica y extrafutbolstica. Pero
la Gua MALS (conocida as para los amigos), no dejaba de ser un producto demasiado incompl eto para
llevar a la prctica un equipo ganador. Y es que en ella apenas se hace una mencin de rodeo a la otra gran
esfera del FM: la sorprendente dimensin paralela y oculta de las tcticas. Y es precisamente en ella donde
va a estar enfocado mi nuevo trabajo.

Por lo tanto, ahora mismo tenemos que formatear el disco duro, olvidarnos momentneamente de todas
aquellas cosas que hemos visto que eran fundamentales para que un equipo obtenga xito: la moral, la
personalidad, las charlas, comentarios a la prensa, tutelas Pero tambin de todo ese aparato de gestin y
otras triquiuelas: entrenamientos, ojeo, economa, negociaciones Para centrarnos nica y
exclusivamente en las tcticas. Esta ser la nica forma de hacer un tutorial completo y exhaustivo de
todas las opciones que nos ofrece el juego en este aspecto.

Hacer esto no es fcil, ni tampoco ser breve ni exactamente preciso. Existen muchas guas del juego
escritas desde mil puntos de vista distintos que pueden ser mucho ms tiles que sta (las que ms han
influido en sta seguramente sean los Teoremas Tcticos), pero yo tena el inters de hacer una nueva gua
completa sobre las tcticas para aportar mi visin personal del juego y enriquecer el material disponible en
esta pgina y en el idioma espaol. Antes de que se prosiga a la lectura del tema, se me antojaba
imprescindible aclarar los fundamentales principios sobre los que me he apoyado para este trabajo:
No existe una tctica infalible. Las respuestas a un problema tctico son mltiples y pueden dar
igualmente gratos resultados. Por lo tanto, nuestra tarea como entrenador consiste en ser conscientes de
la filosofa que hayamos escogido e intentar tomar en cada momento la decisin tctica que creamos ms
conveniente de acorde a la situacin. Este es el Principio de Multiplicidad.
Segn la situacin a la que nos enfrentemos (jugadores propios, jugadores del rival, tctica del rival,
expectativas para el encuentro, climatologa, moral de los jugadores, etc.) las respuestas tcticas variarn
ostensiblemente. Esto quiere decir que para cada partido y para cada momento especfico del mismo
tenemos que adaptar nuestro plan tctico. Este es el Principio de Adaptabilidad.
El FM funciona mediante un sistema de probabilidad. Esto quiere decir que, aunque hayamos adoptado
siempre unas perfectas decisiones (tanto en la tctica como fuera de ella), siempre existe la opcin de que
el planteamiento resulte fallido. Esto se debe al realismo del juego y a la complejidad del propio ftbol,
en el que intervienen factores e impulsos emocionales que dependen de la historia personal de cada
jugador. Por lo tanto, es posible que un jugador de talla mundial yerre en decisiones obvias y tambin
que uno de talla amateur haga un gol espectacular. Este es el Principio de Azar (que comnmente
llamamos suerte ).
Podemos llegar a tener una idea ms o menos certera de cmo funcionan los parmetros del juego
(atributos, instrucciones al equipo, a los jugadores, etc.), pero no conocemos mediante ciencia exacta
cmo interactan entre ellos y se plasman en la prctica del motor del juego. Esto se debe nuevamente al
realismo del FM y a la necesidad de convertir unos parmetros totalmente artificiales en algo cambiante,
vivo y con la suficiente gracia como para seguir enganchado durante muchas horas de juego. Este es
el Principio de Ambigedad.
Debido a los principios de Azar y Ambigedad se hace muy difcil teorizar sobre cules son las mejores
respuestas tcticas, por lo tanto la nica solucin posible que nos queda es pasar a la prctica y probar
diferentes respuestas y observarlas con cautela y detenimiento para ver si han surtido efecto, qu
funciona y qu no, etc. Este es el Principio de la Experimentacin.
La intencin de esta gua es acercar a otros usuarios mi experiencia con el FM y mis conocimientos de
otras experiencias, pero esto no quiere decir que vaya a poseer la razn, que los contenidos de esta gua
sean incriticables o que vaya a tener la respuesta a todas las problemticas de este juego. Este es
el Principio de Humanidad del que Escribe
Escrito este tedioso y aburrido prlogo, creo que lleg la hora de pasar directamente al meollo de la
cuestin. Espero que la lectura os sea amena y clarificadora




NDICE DE LA GUA


CAPTULO PRIMERO - CONOCIENDO A LOS JUGADORES
1.1. Clasificacin de los Atributos.
1.2. Explicacin Definitiva de los Atributos
1.2.1. Atributos Tcnicos.
1.2.2. Atributos Fsicos.
1.2.3. Atributo Mentales.
1.2.4. Atributos de Portero.
1.2.5 Atributos de Personalidad.
1.3. Jugadas Preferidas del Jugador.
1.3.1. JPs Defensivas.
1.3.2. JPs de Movimiento.
1.3.3. JPs de Disciplina.
1.3.4. JPs de Pase.
1.3.5. JPs de Remate.
1.3.6. JPs de Tcnica.
1.4. Una Observacin Cautelosa.

CAPTULO SEGUNDO - CONOCIENDO A LOS RIVALES
2.1. La Competicin.
2.2. El Manager y sus Tcticas.
2.3. Los Jugadores.
2.4. Principios Tcticos de Adaptacin al Rival.

CAPTULO TERCERO - LAS RDENES TCTICAS
3.1. La Formacin.
3.2. Instrucciones al Equipo.
3.2.1. Instrucciones al Equipo Especficas.
3.3. Instrucciones al Jugador.
3.3.1. Instrucciones al Jugador Especficas de Carcter General.
3.3.2. Instrucciones al Jugador Especficas de Carcter Defensivo.
3.3.3. Instrucciones al Jugador Especficas de Carcter Ofensivo.
3.4. Baln Parado.
3.4.1. Crners en Ataque.
3.4.2. Faltas en Ataque.
3.4.3. Jugadas a Baln Parado Defensivas.
3.4.4. Penaltis.
3.4.5. Saques de Banda.
3.5. Instrucciones sobre el Rival.

CAPTULO CUARTO - ANLISIS DEL PARTIDO
4.1. Una Completa Visualizacin.
4.2. Herramientas de Anlisis y Estadsticas del Partido.

CAPTULO QUINTO - EPLOGO
5.1. Conclusiones.
5.2. Fuentes.
5.3. Post de Debate, Crtica, Correcciones, Sugerencias y Dudas.

APNDICE - COMPARTIENDO 90 MINUTOS CON GNTER NETZER

CAPTULO 1 - CONOCIENDO A LOS JUGADORES

Parece obvio, pero llegamos a un club y lo primero que tenemos que hacer es conocer de qu disponemos
en nuestra plantilla. Y es que, principalmente, nuestro plan tctico se ver condicionado por los
jugadores que tenemos. Una vez que somos plenamente conscientes de sus puntos fuertes y de sus
debilidades, intentaremos mediante nuestra tctica potenciar los primeros y disimular los segundos. Por
ejemplo, si tenemos una plantilla que carece de defensores rpidos, lo ms probable es que no juguemos
con la lnea defensiva muy adelantada; si la plantilla est en forma y goza de buenas condiciones fsicas,
podremos exigir una intensidad de presin mucho ms alta O en el plano individual: si un mediocentro
es corpulento, propenso al sacrificio y tiene dotes defensivas, quizs deberamos limitarle su accin en el
plano ofensivo y decirle que se limite a recuperar balones.

Pero cmo sabemos si un jugador es ms o menos corpulento, sabe mantener su posicin en defensa,
chutar a gol o poner pases en profundidad? Ah es donde intervienen lo que denominamos Atributos de
los jugadores, y que marcan la eficacia del futbolista a la hora de realizar diversas acciones.



1.1. CLASIFICACIN DE LOS ATRIBUTOS

Los Atributos son una cifra del 1 al 20 que marca la eficacia de un jugador (tambin empleados,
pero no vamos a tratar ese tema) en un aspecto concreto del juego. Primeramente, los podemos clasificar
en 4 grandes grupos:

- Atributos Fsicos: Marcan las capacidades de un futbolista en cuanto a su cuerpo. Por ejemplo,
Velocidad, Equilibrio, Fuerza, Propensin a las Lesiones

- Atributos Tcnicos: Marcan las capacidades de un futbolista a la hora de entrar en contacto con el
baln. Son, por ejemplo, Pases, Tcnica, Remate, Entradas, Primer Toque

- Atributos Mentales: Marcan las capacidades y la actitud de un futbolista en el terreno de
juego independientemente de su cuerpo o del baln. Son, por ejemplo, Creatividad, Decisiones,
Desmarques, Juego Sucio, Trabajo en Equipo

- Atributos de la Personalidad: Marcan la actitud de un jugador fuera del terreno de juego (aunque
esta actitud termine repercutiendo dentro del partido al afectar a su motivacin, nerviosismo, moral,
etc.). Por ejemplo, se tratara de atributos como Profesionalidad, Ambicin, Presin, Temperamento,
Controversia


Despus de esta primera clasificacin, podemos tambin analizar los atributos segn su variabilidad
en cuanto al tiempo. De este modo distinguimos:

- Atributos Relativos: Son los que se trabajan en los entrenamientos y varan a medida que pasan los
aos. A esta categora pertenecen la mayora de atributos, sobre todo los Tcnicos y Fsicos.

- Atributos Absolutos: Son los que no se pueden entrenar ya que son innatos a cada jugador y
permanecen fijos en el tiempo si no ocurre nada excepcional. Son los siguientes atributos: Agresividad,
Determinacin, Influencia,Talento, Forma Natural, Propensin a las Lesiones, Consistencia, Juego Sucio,
Partidos Importantes y todos los atributos relativos a la Personalidad del jugador. Estos atributos no
computan a la hora de calcular la CA o Calidad Actual del jugador* (tan slo Influencia lo hace,
aunque levemente). Por lo tanto, no crecen segn la habilidad potencial del jugador, sino que son
atributos que mejoran en base a la concurrencia de otro tipo de eventos. Por ejemplo, Determinacin y el
resto de atributos de la Personalidad pueden variar (y de manera extrema) mediante tutelas, Forma
Natural y Propensin a las Lesiones pueden decaer drsticamente en caso de lesin grave, Agresividad y
Juego Sucio pueden verse reducidos si censuramos ante la prensa la actitud antideportiva de un jugador,
y tambin Consistencia, Partidos Importantes e Influencia van adquiriendo mejora a medida que el
jugador va acumulando buenas actuaciones en partidos decisivos.
*La CA (Calidad Actual) y la PA (Calidad Potencial Mxima) de un jugador, pueden sonarnos a chino,
pero son unos nmeros del 1 al 200 que reflejan lo que los comunes de los mortales entienden
por Estrellitas en los informes de los ojeadores y preparadores; es decir, lo desarrollado que un jugador
tiene sus atributos de entrenamiento y la capacidad mxima que puede llegar a desarrollar de los
mismos. Me interesa aqu recalcar el hecho de que muchos atributos no computan en la CA y la
PA, por lo que nos podemos encontrar con un joven jugador con potencial de tres mil millones, pero con
una personalidad de ****, sin talento, que juega irregularmente, propenso a las lesiones Es por ello que
no deberamos guiarnos por estas estrellas a la hora de desechar a un jugador de nuestro plan tctico o de
nuestra lista de fichajes, porque puede que su rendimiento real est muy por encima (o por debajo )
de lo esperado.


Una tercera clasificacin sera la que divide a los Atributos en Visibles u Ocultos, siendo
los Ocultos aquellos que no se pueden ver su cifra exacta dentro del propio juego (s con la ayuda de
programas externos, como Genie Scout, FMRTE o el propio editor de la base de datos). A pesar de no
poder ver la cifra exacta, s que podemos hacernos una idea de cules son los atributos ocultos de un
jugador mediante los informes de los ojeadores, su descripcin de la personalidad, su trato con la prensa,
observando su comportamiento durante los partidos, etc. Entre ellos se incluyen casi todos los de la
Personalidad del jugador, pero tambin otros como Consistencia, Versatilidad, Juego Sucio, Propensin
a las Lesiones y Partidos Importantes.


Y, por ltimo, llegamos a la ltima y ms importante de las clasificaciones en cuanto al apartado tctico.
Para entenderla, tenemos que saber un poco de cmo actan los atributos en el Motor del Partido (o
en ingls ME, Match Engine). Y es que la cosa no es tan sencilla como cabra imaginarnos. Quizs
pensbamos que la calidad de un pase se meda tan slo por el obvio atributo Pase, pero, no nos
engaemos, si los de SI Games nos han puesto una tablita con unos 40 atributos, no sera slo por
fastidiar. En realidad, en cada accin que realiza un jugador en el campo interviene lo que llamamos
una Cadena de Atributos, que fcilmente podra alcanzar ms de 10 atributos implicados en una
misma accin. Segn el orden de activacin de los atributos, distinguimos tres clases de ellos:

- Atributos de Fondo (del ingls background): Son los primeros atributos que chequea el motor del
partido, y lo hace en todas las acciones para ver si la accin es o no llevada a cabo. Normalmente estos
atributos suelen ser pasivos, pero si el jugador posee un atributo muy bajo en ellos terminan por
activarse continuamente y anular las posibles acciones del jugador. Por ejemplo, el atributo de fondo
Determinacin controla el nimo y esfuerzo de un jugador durante el partido pese las adversidades. Al
principio de cada accin, el motor del juego chequea este atributo, y, si es muy bajo, Determinacin
puede actuar cancelando la accin, como si el jugador dijera: Me rindo, ya no conseguir nada con esto.
Paso de intentar disparar a puerta. Los otros atributos de fondo son Concentracin, Trabajo en Equipo
y Lucha.

- Atributos Primarios: Son atributos que por lo general siempre se sitan al principio de las mayor
parte de las cadenas, ya que son comunes en casi todas las jugadas. Son los que deciden cmo y cul ser
la accin ejecutada. Por ejemplo, aqu nos encontramos atributos como Creatividad (cantidad de jugadas
que el jugador es capaz de imaginar), Tcnica (repertorio de movimientos con el baln del que dispone el
jugador), Decisiones (inteligencia para escoger la mejor opcin posible de entre las existentes) y
Anticipacin (capacidad del jugador para leer el juego y predecir los movimientos de otros jugadores).

- Atributos Secundarios: Son los atributos que determinan la precisin y eficacia final del
movimiento. El jugador ya sabe que va a intentar un chut y escogi hacer una vaselina de entre todas las
opciones posibles que poda escoger (Creatividad, Tcnica, Decisiones, Anticipacin). Ahora lo que
determinar la eficacia y precisin final de esta accin (que la vaselina no se vaya muy alta o muy
desviada) son esta serie de atributos referidos ya a aspectos muy concretos. Por ejemplo, estaramos
hablando de Remate, Pases, Serenidad, Desmarques, Velocidad, Equilibrio Y todos los dems.



1.2. EXPLICACIN DEFINITIVA DE LOS ATRIBUTOS DE LOS
JUGADORES

Una vez que entendemos los diferentes tipos de atributos que puede haber, es necesario y lgico ofrecer
una explicacin detallada de cada uno. Sin embargo, esto puede resultar especialmente lioso.
Actualmente existen muchos malentendidos para averiguar exactamente hasta qu punto ciertos
atributos intervienen o no en ciertos aspectos del juego; incluso ciertas guas y expertos del juego pueden
llegar a contradecirse un poco; y de nuevo a los creadores del juego no les interesa darnos todo masticado
porque el juego se volvera demasiado predecible. Por ello, he decidido plasmar en esta explicacin los
malentendidos ms usuales y, en caso de duda, os he puesto ambas opciones para que seis libres de
creeros ciegamente la una o la otra


1.2.1 ATRIBUTOS TCNICOS

CENTROS: Precisin final del centro al rea de un jugador.

CRNERS: Precisin final de un jugador a la hora de lanzar un saque de esquina.

ENTRADAS: Precisin de una entrada fuerte, evitando cometer falta y acertando a dar en el baln.

LANZADOR DE FALTAS: Determina la precisin final en el lanzamiento de un golpe franco, ojo, que
es igual si se trata de un chut a puerta como si se trata de un centro al rea (no es absurdo que haya un
mismo atributo para dos cosas tan distintas? ).

MARCAJE: Capacidad tcnica de un defensor para obstruir a un atacante y evitar que se ponga en
contacto con el baln, especialmente en situaciones de uno contra uno, como pueden ser las jugadas a
baln parado. Sin embargo, en varias guas aparece reflejado que este atributo tambin afecta a cmo un
defensor entiende su zona en el caso de usar marcaje zonal (y entonces, me pregunto, de qu sirve
Colocacin?). Segn mi experiencia, marcaje tan slo afecta a estas situaciones de uno contra uno y est
muy vinculado a atributos como Fuerza, Equilibrio, Agresividad o Salto (en caso de luchar en el aire).
Decir adems que este atributo me parece ms bien mental y no tcnico, pero, bueno, no me pelear con
los de SI Games ahora.

PASES: Precisin final de un pase, tanto si es en largo como si es en corto (aunque en el caso de ser un
pase en largo va a necesitar de un buen atributo primario de Tcnica).

PENALTIS: Precisin final de un lanzamiento de penalti. Una anotacin: en el caso de los porteros este
atributo tambin se refiere a LANZADOR de penaltis.

PRIMER TOQUE: Interviene en la precisin con la que un jugador se pone en contacto por primera vez
con el baln. Esto es usualmente lo que llamamos un control, pero este atributo tambin interviene
cuando el jugador da un pase de primeras o chuta a puerta sin controlar previamente. Al igual que en el
resto, pero aqu quizs ms, son importantes los atributos mentales para que el jugador est en el lugar
adecuado y sepa hacia dnde tiene que orientar el baln y para qu.

REGATE: Capacidad de un jugador para correr con el baln controlado. Ahora bien, para lo que
llamamos comnmente regatear hace falta ms que este mero atributo tan engaoso. Slo un jugador
ser capaz de esquivar a sus adversarios con buenos atributos fsicos (Aceleracin, Agilidad, Equilibrio,
Velocidad) y mentales (Talento, Creatividad, Anticipacin, Serenidad). Vaya, ya me ha salido una cadena
de 10 atributos como quien no quiere la cosa, y an faltan los de fondo

REMATE: Precisin final de un chut a puerta desde una distancia cercana-media (menos de 20 metros
con respecto a la portera, ms o menos). De nuevo recordar que es engaoso, ya que se necesitan de
muchos atributos mentales y tcnicos para ser un buen goleador (Tcnica, Serenidad, Decisiones,
Anticipacin, Creatividad).

REMATE DE CABEZA: Precisin final de los cabezazos del jugador. Aqu tengo que hacer una puya
contra los traductores al juego del espaol, ya que incluyeron la palabra remate cuando debera ser
simplemente Cabezazos. Con esto quiero decir que este atributo tambin afecta a la precisin de los pases
con la cabeza o a la precisin de los despejes de la defensa (si es que se supone que deberan ser
precisos ). De todas formas, hay que recalcar una vez ms que si pensamos en la accin completa,
aqu la cadena de atributos puede llegar a ser espectacular, tanto para el atacante como para el defensor
con importancia de atributos fsicos (Salto, Fuerza, Equilibrio), mentales (Anticipacin, Decisiones,
Valenta, Agresividad, Serenidad, Desmarques/Colocacin) y otros incluso como Marcaje o Tcnica.

SAQUES LARGOS: Distancia a la que un jugador es capaz de enviar sus saques de banda. Suele ser un
atributo anecdtico, aunque puede ser un recurso ofensivo ms para el equipo. Algunos afirman que la
Fuerza del jugador influye en la distancia a la que es capaz de llegar con sus saques de banda, pero yo no
confirmo esta teora y recelo bastante de ella.

TCNICA - PRIMARIO: Atributo importante ya que determina la cantidad de movimientos que el
jugador puede realizar con el baln. Esto es, un jugador con una buena tcnica dispondr de entre su
repertorio movimientos avanzados como pases con el exterior, lanzamientos especiales de falta, chilenas,
todo tipo de regates y de controles Si el jugador tiene un atributo bajo en este aspecto, se resentir todo el
rea tcnica del jugador (sus disparos a puerta, sus pases, controles, centros, etc.), convirtindolo en un
jugador mucho ms predecible y menos refinado.

TIROS LEJANOS: Precisin final del disparo del jugador desde, aproximadamente, ms de 20 metros
con respecto a la portera (en el foro de SI Games hablaban de un semicrculo de 22 yardas alrededor de
la portera). Por lo tanto, este atributo funciona de manera independientemente al de Remate y se
activan por separado dependiendo de la distancia en la que se d el chut (slo de la distancia, repito). Sin
embargo, he de resaltar de nuevo aqu la importancia, ya no slo de los atributos mentales (Decisiones,
Trabajo en Equipo, Creatividad, Serenidad) o del de Tcnica, todos ellos muy importantes, sino tambin
lo clave que resulta el estado anmico del jugador (es decir, me voy a la gua MALS ). Cuando la
personalidad del mismo tiene altas dosis de Determinacin y Ambicin, suele aparecer el mensaje de Se
le ve motivado y esto duplica (corroborado experimentalmente ) su capacidad de xito.

PIERNA MALA - OCULTO: Es esto un atributo? Pues s, quizs estamos acostumbrados a verlo en
otro tipo de lugar, bajo las descripciones Fuerte, Dbil o Razonable; pero lo cierto es que es un atributo
oculto que va del 1 al 20. Este atributo refleja la potencia y precisin relativa de la pierna mala con
respecto a la buena (en caso de un 20, ambas piernas sern igual de buenas O de malas ). Es ms
importante de lo que creemos porque tiene una gran influencia en la CA jugador, de tal modo que un
jugador ambidiestro tendr peores atributos con la misma CA que otro que tan slo es diestro. En la
tctica este atributo es importante sobre todo para los jugadores de banda, que pueden jugar a pie
cambiado, intentando recortar hacia dentro, o por su banda natural, intentando llegar hasta la lnea de
fondo y centrar. Es importante sealar aqu el papel del atributo Decisiones, ya que jugadores con un
bajo atributo de Decisiones muy posiblemente tendern a utilizar su pierna mala cuando no era la mejor
opcin (algo que puede ser fatdico, por ejemplo, para un delantero).


1.2.2. ATRIBUTOS FSICOS

ACELERACIN: Tiempo que tarda un jugador en alcanzar su velocidad mxima. Es esencial para los
cambios de ritmo de atacantes y de los defensores que intentan seguirles la pista.

AGILIDAD: Capacidad de un jugador para pararse y moverse en cualquier direccin, con o sin baln.
Un jugador con poca agilidad ser ms torpe y poco dado al movimiento, algo que puede ser decisivo
dentro del rea o a la hora de regatear o ser regateado. Funciona conjuntamente a otros atributos fsicos
como Aceleracin o Equilibrio.

EQUILIBRIO: Capacidad del jugador para permanecer firme y no desestabilizarse ante cualquier tipo
de presin. Funciona, por ejemplo, en situaciones de lucha uno contra uno o en pugnas areas, pero
tambin cuando el jugador intenta seguir en firme ante una entrada del rival. Est muy relacionado con
el atributo de Fuerza, tanto del jugador en s como del oponente (si el rival es fuerte tendr ms
posibilidades de desestabilizar a nuestro jugador).

FORMA NATURAL: Atributo absoluto que controla la capacidad de un jugador para ganar o mantener
sus condiciones fsicas, ya sea tras el esfuerzo de un partido, tras una lesin o tras estar un tiempo sin
entrenar o sin disputar partidos. En general, podramos decir que los jugadores con un alto atributo
suelen estar la mayor parte de las veces al tope en sus condiciones fsicas. Tambin interviene a largo
plazo ya que este atributo es el que marca la ineludible decadencia del resto de atributos fsicos cuando el
jugador alcanza una edad madura. Con un atributo alto, el jugador podr disfrutar de ms aos de
carrera al mejor nivel.

FUERZA: Capacidad del jugador para imponerse fsicamente a un rival con el que entra contacto (a mi
parecer son falsas las teoras que afirman que un jugador con ms Fuerza dispara con ms potencia, y
similares), aumentando sus posibilidades de ganar entradas, balones areos, etc. Es muy til en todo
jugador que batalle por el baln a menudo.

RESISTENCIA: Cantidad de esfuerzo fsico que el jugador tiene que realizar para que su condicin
fsica decaiga en un porcentaje equis. Es decir, con el mismo esfuerzo durante un partido el jugador con
mayor resistencia tendr mejor condicin fsica y podr seguir acumulando otros esfuerzos, cuando otro
jugador estara ya agotado. Tal y como veremos, este atributo est estrechamente vinculado al de Lucha,
que determina lo activo que est el jugador (es decir, la cantidad de esfuerzo que realiza), y con el de
Forma Natural, que determina lo bien que el jugador puede recuperarse de los esfuerzos.

SALTO: Altura que puede alcanzar la cabeza de un jugador con respecto al suelo en un salto. Los
researchers toman el dato de la altura para fijar este atributo, pero en el gameplay no tiene influencia.
Quiero decir: dos jugadores con el mismo Salto y diferente altura alcanzarn exactamente la misma
altitud cuando despeguen los pies del suelo. Lo que s es cierto es que la altura de un jugador computa
cuando el jugador mantiene los pies en el suelo. Otros atributos como Equilibrio, Fuerza, Valenta o
Agresividad tambin son determinantes en las pugnas areas.

VELOCIDAD: Velocidad mxima que puede alcanzar el jugador en carrera. Obviamente, el jugador es
ligeramente ms rpido sin el baln que con l (una pequea ventaja para los defensores). Es interesante
unir este atributo a Aceleracin, para ver como la Aceleracin tan slo cuenta durante los primeros
compases de la zancada, y luego ya deja de tener influencia. Regate marca la habilidad del jugador para
mantener el baln controlado mientras corre, y Equilibrio y Agilidad su capacidad para esquivar
obstculos. As mismo, la condicin fsica del jugador (Resistencia), determina el tiempo que el jugador
puede mantener esta velocidad mxima.

PROPENSIN A LAS LESIONES - OCULTO: Este atributo oculto y absoluto marca la tendencia del
jugador a caer lesionado, tanto en los entrenamientos como al recibir golpes durante los encuentros (hay
veces que un jugador recibe un golpe en un partido con la famosa crucecita y luego no se lesiona: ello es
debido a este atributo). Tan slo podemos saber de su existencia por medio de informes de ojeadores o
preparadores. No obstante, si tenis a algn jugador propenso a las lesiones, es mejor que no cunda el
pnico. En el caso de las lesiones se expresa muy bien el factor de Azar que comentaba en el prlogo de la
gua. Es decir, puede que tengamos un jugador con un 15 o ms en Propensin a las Lesiones, pero que
no se lesione casi nunca porque tenemos suerte, y luego resulta que nuestro jugador ms atltico se
rompe los ligamentos en la pretemporada. No obstante, si toda nuestra plantilla es bastante propensa, les
exigimos un entrenamiento duro y mucho esfuerzo durante los partidos; ya nos podemos ir despidiendo
de ellos Este atributo es absoluto pero puede variar durante la partida de forma creciente; es decir, a
medida que el jugador va acumulando lesiones se vuelve ms propenso a ellas. Por ello, un truco para
averiguar este atributo es mirar el historial de lesiones del jugador, y otro truco consiste en ver el atributo
de Forma Natural (a mayor Forma Natural, menor riesgo de lesiones, casi siempre se cumple salvo que el
jugador haya tenido mala suerte y muchas lesiones a lo largo de su carrera).


1.2.3. ATRIBUTOS MENTALES

AGRESIVIDAD: Indica lo combativo y energtico que un jugador es. Esto no quiere decir que vaya a
jugar sucio (esto lo miden atributos ocultos como Juego Sucio o Deportividad) ni a realizar ms faltas (el
acierto o no de los envites lo miden atributos como Decisiones, Entradas, Serenidad y compaa), sino
que es su capacidad para utilizar el cuerpo en situaciones de uno contra uno. Yo lo entiendo como el
correspondiente mental de Fuerza: un jugador sin Agresividad tender a no utilizar su fuerza fsica en los
envites; mientras que un jugador con mucha Agresividad utilizar la potencia de su cuerpo al mximo de
sus posibilidades. Es decir, Fuerza y Agresividad estn relacionados cual matrimonio feliz (o infeliz ).

ANTICIPACIN - PRIMARIO: Capacidad del jugador para leer el juego, es decir, predecir los
movimientos del baln y de sus compaeros y reaccionar lo antes posible ante ellos. Es un atributo
primario porque se activa en cada accin que el jugador realiza, ya sea desmarcarse, recibir un pase,
poner o rematar un centro, cubrir el desmarque del rival... No obstante, adems de reaccionar rpido, el
jugador tiene que estar en una posicin inicial correcta (Desmarques en ataque y Colocacin en defensa),
saber escoger la decisin ms adecuada (Decisiones) y tener la capacidad fsica para reaccionar
(Aceleracin, Agilidad). El jugador con una baja anticipacin tardar un poco ms en hacer todo, aunque
pueda cubrir esta carencia con otros atributos.

COLOCACIN: Capacidad del defensor para situarse en la posicin correcta en funcin de los
acontecimientos que ocurren a su alrededor. Es un atributo netamente defensivo y NO FUNCIONA en
ataque. Esto quiere decir, que un delantero por tener buena Colocacin no estar en el lugar adecuado
para recibir un centro. Es un atributo absolutamente vital para cualquier defensa que se precie (cuntos
goles hemos recibido por estar nuestro defensa en el quinto pino?), y est precedido y condicionado por
los atributos primarios de Anticipacin y Decisiones (donde estn los dems y dnde debera estar yo), y,
por lo tanto, tal y cmo veremos en el siguiente punto, tambin est muy limitado por el atributo
Concentracin.

CONCENTRACIN - ATRIBUTO DE FONDO: Regularidad de las capacidades mentales del jugador
durante el encuentro. Un jugador con baja Concentracin jugar la mayor parte del tiempo por debajo de
sus posibilidades mentales, mientras que un jugador con alta Concentracin estar casi siempre
despierto y atento, jugando a su nivel. Este atributo de fondo funciona en palabras del Match
Engine limitando los atributos primarios Decisiones y Anticipacin, lo cual influye en absolutamente
todas las acciones del jugador, tanto ofensivas como defensivas. Es decir, puede que tengamos un
jugador muy inteligente, pero si el atributo de Concentracin no acompaa, su inteligencia tan slo
aparecer en unas cuantas acciones por el partido y luego ser un jugador normal. Normalmente se dice
que este atributo tiene ms influencia a medida que pasa el tiempo de un partido, pero bajo mi punto de
vista esto es errneo: un jugador con poca Concentracin puede cometer el error de su vida en el minuto
1 de partido. Lo que s que recomiendo es sustituir a los defensores con poca Concentracin en caso de i r
ganando hacia el final del encuentro, para no exponerse a que cometan errores que provoquen goles en
contra. Por otra parte, es muy caracterstico de los jugadores atacantes tener poca Concentracin, pero
esto no se debe a que sea un atributo defensivo, si no a que estos jugadores tienden a ser ms jvenes y a
funcionar segn momentos de brillantez seguidos de momentos de gran espesura.

CREATIVIDAD - PRIMARIO: Imaginacin del jugador a la hora de pensar jugadas. A uno con baja
Creatividad tan slo se le ocurriran dos o tres jugadas (pasrsela a mi compaero de al lado, chutar a
puerta, o ceder al portero), mientras que un jugador creativo dispondr de un amplio repertorio entre el
que escoger (puedo tirar una pared, intentar un autopase, quizs un disparo con efecto, o puede que un
baln al hueco hacia ese compaero que se est desmarcando). Despus, el atributo Decisiones ser el
encargado de escoger qu opcin es la ms vlida de entre todas las posibles; el atributo Tcnica ser el
que determine si el jugador puede o no llegar a ejecutar ese movimiento; y el atributo Talento ayudar a
que la jugada imaginada sea lo ms impredecible posible. Con todo ello, Creatividad es un atributo
imprescindible para hacer que nuestro ataque sea variado y no algo totalmente lineal y predecible;
aunque por otra parte no debemos olvidar que Creatividad es un atributo que slo tiene efecto prctico
con el baln controlado, y que no es un atributo estrictamente necesario en nuestros jugadores ms
retrasados.

DECISIONES - PRIMARIO: Bueno, este atributo creo que ya lo hemos explicado varias veces, y de
hecho es uno de los ms importantes del juego. Un jugador est constantemente tomando decisiones
durante un partido a todos los niveles, y este atributo marca la capacidad de un jugador para escoger la
jugada considerada como ms correcta por el Motor del Juego. Afecta tambin a si la accin ser llevada
en el momento, en la direccin y con el medio preciso. ste es el ltimo de los atributos primarios, ya que
antes de l se suceden Anticipacin (dnde estn los jugadores y el baln), Creatividad (despliega la
amalgama de jugadas posibles) y Tcnica (despliega la amalgama de jugadas posibles con el baln). Es
vital en todas las parcelas del campo y para cualquier jugador, y es un atributo que tiende a mejorar
considerablemente con la experiencia en partidos.

DESMARQUES: Capacidad del atacante de estar situado en la posicin ms peligrosa cuando no tiene
el baln. Es el equivalente ofensivo de Colocacin. Aqu hay que tener en cuenta otra vez la traduccin, ya
que el ingls Off the ball (fuera del baln) no es slo lo que en espaol se tiene en cuenta por desmarque
(carrera buscando algn espacio), si no que afecta a todos los movimientos del jugador sin baln, ya sea
dentro del rea buscando rematar un centro, arrastrando defensores para habilitar espacios que
aprovechen los compaeros de equipo y, claro est, desmarcndose l mismo en busca de posibles
huecos en la defensa. Est muy relacionado con los atributos Anticipacin y Decisiones (dnde estn los
dems y a dnde debera moverme yo), y, por lo tanto, tambin guarda relacin indirecta con el atributo
de fondo Concentracin.

DETERMINACIN - ATRIBUTO DE FONDO: Uno de mis preferidos, tal y como insist en la gua
MALS. Marca la capacidad del jugador para sobreponerse a las adversidades a medida que un encuentro
va llegando a su fin. Un jugador con baja Determinacin tirar la toalla con prontitud y comenzar a
dejar de realizar acciones, como chutar a puerta, lanzarse a recoger un baln dividido o desmarcarse al
hueco. Sin embargo, un jugador con alta Determinacin nunca pierde la fe y est siempre activo en sus
movimientos. Como estamos a punto de ver, guarda mucha relacin con el atributo de Lucha. Ahora
bien, adems de realizar esta funcin para el motor del juego, Determinacin es tambin un atributo de
la Personalidad del jugador, que determina, entre otras cosas, su moral, su motivacin, cmo reaccionar
a las charlas, su nivel en los entrenamientos De hecho, tengo la teora personal de que slo los jugadores
y equipos con alta Determinacin son los que encandilan a los aficionados y pasan a la historia del
ftbol

INFLUENCIA: Este es un atributo ciertamente extrao porque para m est claro que es un atributo de
Personalidad. Indica la capacidad de liderazgo de un jugador y lo buen capitn que podra llegar a ser.
Los jugadores con alta influencia tienden a ser respetados por sus compaeros, admirados y son un
modelo a seguir. Es ms probable tambin que generen amistades dentro del club (aunque un jugador no
influyente tambin puede tener amigos, que conste ) y sus tutelas a jugadores jvenes son mucho ms
efectivas. En cuanto al partido en s, los jugadores con alta influencia y que son capitanes tienden a
generar un efecto contagio, expandiendo su motivacin a otros compaeros mentalmente ms dbiles.
No s si alguien se ha fijado alguna vez, pero al adelantarse en el marcador frente a un equipo
mentalmente fuerte y con un buen capitn, como pueden ser el Barcelona y Carles Puyol,
inmediatamente todos los jugadores reaccionan motivndose y volviendo al equipo mucho ms aguerrido
y peligroso. El atributo Influencia es absoluto, pero crece, aunque no de manera disparatada, a medida
que el jugador va cuajando actuaciones importantes y ganndose un nombre en el mundo del ftbol.

LUCHA - ATRIBUTO DE FONDO: Otro de mis preferidos. El atributo Lucha (traducido
regularmente del ingls Work Rate o Capacidad de Trabajo) indica la actividad que un jugador realiza
durante el encuentro. Un jugador con baja Capacidad de Trabajo tender a realizar muchas menos
acciones, pensando que ya se las harn sus compaeros o que no hace falta hacerlas; traducido al
espaol, ser un vago en toda regla Los jugadores con una elevada calificacin de Lucha estn
prcticamente obligados a tener una buena Resistencia, porque de otro modo no podrn acabar los
partidos sin llegar a la extenuacin. Adems, este atributo debera estar siempre complementado por la
Determinacin, porque, de otro modo, nuestro tan trabajador luchador se rendir ante las adversidades y
ser un jugador pasivo.

SERENIDAD: Capacidad del jugador para mantener la calma y no precipitarse ante situaciones de
presin. Qu situaciones de presin? Pues cualquiera, desde la presin real de un contrincante que
quiere recuperar el baln, pasando por la de tener que superar al portero en el mano a mano, o la de ser
el propio portero que ha de reaccionar ante ese mano a mano, poner un pase clave o realizar una entrada
a un hombre que se est escapando solitario hacia la portera. Si el jugador tiene un bajo atributo de
Serenidad, en estas situaciones de presin perder los papeles y se vern afectados todos sus atributos,
sobre todo los claves Decisiones y Anticipacin. Puede llegar a ser un atributo desquiciante si est muy
bajo, llegando a ver a grandes pasadores lanzar pelotazos o tirar el baln fuera por la lnea de banda a las
primeras de cambio, pero tambin viendo cmo tu mejor central pierde la posicin, tu delantero yerra
goles cantados o tu portero hace una autntica piltrafa en el momento ms importante del partido.
Actuando conjuntamente con el atributo de la personalidad Presin puede dar lugar a grandes
catstrofes de nervios y a un jugador que, en la prctica, siempre est muy por debajo de su autntico
nivel.

TALENTO: Un atributo especial que marca la capacidad del jugador para hacer cosas impredecibles con
el baln. Traducido al ME del juego: su capacidad para reducir el atributo de Anticipacin de los
defensores. Este es un atributo exclusivamente ofensivo y que en absoluto necesitamos para un defensor,
pero que es imprescindible cuando se trata de sortear lneas defensivas, ya sea con un desmarque
impredecible, un regate impensable o un disparo impresionante. Su efectividad viene condicionada y
muy ligada al atributo Creatividad (cantidad de jugadas que imagino) y al de Tcnica (cantidad de
jugadas que soy capaz de ejecutar con el baln). En general, el tro Creatividad, Tcnica y Talento
funcionan como hermanos y son los que hemos de buscar en cualquier atacante que se precie.

TRABAJO EN EQUIPO - ATRIBUTO DE FONDO: Capacidad del jugador para pensar en sus
instrucciones tcticas y en el bien del equipo a la hora de tomar una decisin. Es decir, lo reducido que es
su ego personal. Los jugadores con poco Trabajo en Equipo tienden a hacer la guerra por su cuenta y a
obviar a sus compaeros y tus tan trabajadas rdenes tcticas. En caso de que tengan unos buenos
atributos de Decisiones, Anticipacin y Creatividad, pues an pueden trabajar efectivamente, pero en
caso negativo, estaramos hablando de un autntico intil a nivel tctico y que esperemos que sea un
Messi de la vida porque si no sus contras y riesgos son muy elevados (sobre todo en defensa).

VALENTA: Capacidad del jugador para atreverse ir a por un baln, independientemente del riesgo de
golpe o lesin. Este tipo de jugadores lo dan todo y se arriesgan al lmite para evitar un gol, ganar un
baln areo o ir a por un baln dividido. Con todo, es necesario decir que si esto no va a acompaado de
los atributos Lucha, Determinacin y Agresividad, as como de una buena Fuerza, este atributo ser en
vano.

CONSISTENCIA - OCULTO: Quizs uno de los ms importantes atributos ocultos y que el juego
espera que vayas descubriendo tan slo con la experiencia de entrenar durante varias temporadas. Marca
la capacidad del jugador para utilizar al mximo sus atributos tcnicos y mentales durante los diferentes
encuentros. Por lo tanto, este es un atributo que acta prcticamente de fondo, limitando vilmente todos
los atributos tcnicos y mentales del jugador (no as con los fsicos, por lo que los ms afectados por este
atributo son los jugadores cerebro). Esto es as para darle ms vidilla al juego e intentar simular los
altibajos que la mayora de jugadores tienen a lo largo de la temporada. De tal forma que, citando la
gua Quiero ser un buen manager, incluso un jugador con Consistencia 20 disputar 20 de 25
partidos (eso es lo mximo) a su nivel, otro con Consistencia 10 lo har 10 de cada 25, con Consistencia
1, 1 de cada 25 y as etc. Si a esto le sumamos atributos como Concentracin, Decisiones, Determinacin
o Lucha, pues tendremos a un jugador con tres mil millones de puntos de CA pero que te hizo una jugada
buena en toda su carrera deportiva, ms o menos La buena noticia es que un jugador puede
incrementar este atributo a medida que suma buenas actuaciones, sobre todo cuando an est en perodo
de formacin. Para terminar, quisiera aclarar que este atributo no se mejora mediante tutoras como se
comenta, ya que en ellas tan slo se trasvasan los atributos ocultos de Personalidad ms Determinacin
(esto lo he corroborado personalmente en el FM12).

JUEGO SUCIO - OCULTO: Bsicamente, el atributo del que te lamentas cuando un jugador se
autoexpulsa Determina la frecuencia con la que un jugador cae vctima de actitudes antideportivas,
muchas veces de manera totalmente injustificada, junto a otros atributos como Deportividad o
Temperamento. Desde mi punto de vista hay veces que el FM lo exagera, porque es muy raro ver a un
jugador en el minuto 10 de un intrascendental partido de liga e ntrndole por detrs con la plancha a un
defensa central rival que tiene el baln controlado en el centro del campo (verdico, no tentis vuestra
suerte). La frase que localiza a este atributo en los informes de ojeadores es A veces puede tener
problemas debido a su competitividad (lo cual es un eufemismo de cuidado). Es un atributo absoluto
aunque es posible que, al igual que Agresividad, reciba reducciones en caso de que sancionemos y
critiquemos al jugador infractor (esto es una teora sin verificar, lo de Agresividad s que est
comprobado).

PARTIDOS IMPORTANTES - OCULTO: Rendimiento de un jugador en las citas ms importantes,
como puede ser una final, un derbi, un partido en el que se juega una liga Acta de manera similar a la
Consistencia (todo lo dicho entonces vale aqu), pero slo en este tipo de partidos.

VERSATILIDAD - OCULTO: Rendimiento de un jugador jugando en posiciones que no le son
naturales, as como su capacidad para entrenar nuevas posiciones en poco tiempo. Este atributo est
totalmente oculto y no aparece en ningn informe, aunque, grosso modo, podemos deducir que los
jugadores que juegan de forma eficaz en 4 o 5 posiciones, tienen un alto nivel de Versatilidad, mientras
que uno que slo domina una y nunca jams en su vida ha pisado una segunda, tiene poco nivel de la
misma. Si he de dar mi opinin personal sobre este atributo, creo que tiene menos influencia real de la
que podramos pensar. Si los jugadores tienen atributos adecuados para una posicin y los pones a jugar
en ella aunque la tengan en rojo, normalmente suelen hacer un buen papel. Quizs un poco ms
nerviosos y menos espectaculares de lo habitual, s, pero un buen papel. Por lo tanto, yo soy de los
partidarios de que entrenar a un jugador para una nueva posicin es una prdida de tiempo de
entrenamiento a no ser que sepas que ese jugador tan slo va a jugar en esa posicin mientras seas su
manager.


1.2.4. ATRIBUTOS DE PORTEROS

En realidad, esta serie de atributos no dejan de ser atributos tcnicos y mentales aplicados a las labores
de un guardameta, pero la tradicin FMstica siempre los ha considerado como una categora aparte, as
que yo no ser menos, jeje.

AGARRE DE BALN: Capacidad de un portero para atrapar balones cuando realiza una parada o
recoge algn baln dividido. De este modo se evitan rechaces innecesarios que podran ser una buena
fuente de goles en contra. Como ancdota, mencionar que, en situaciones climatolgicas adversas
(vamos, lluvia), a los porteros les cuesta ms agarrar el baln.

BALONES AREOS: La teora que ms me ha convencido y que creo que es la cierta sobre este
atributo dice que define la altura a la que pueden llegar los brazos de un guardameta a la hora de atrapar
un baln en el aire. Sera, pues, como el equivalente de Salto pero para los porteros, siendo entonces
Salto slo relevante cuando el portero salta para cabecear el baln y no para agarrarlo con las manos. Por
lo tanto, deberamos a la hora de fichar un portero slo estar atentos a los Balones Areos, y no a su
atributo de Salto, algo poco intuitivo pero que opino que es lo correcto. Al igual que para un jugador de
campo, al participar en una pugna area el portero tiene que contar con un buen nivel de Anticipacin,
Decisiones, Colocacin, Valenta, Equilibrio, Fuerza, Agresividad y Agarre de Baln.

COMUNICACIN: Capacidad del guardameta para organizar su lnea defensiva, otorgando as un plus
de estabilidad y armona, sobre todo en las jugadas a baln parado. Es inconcebible imaginar una
defensa segura y rocosa sin este atributo de portero.

EXCENTRICIDAD: Capacidad del portero para hacer cosas raras e impredecibles, como pueden ser
mantener el baln mucho tiempo controlado, salir del rea para obligar a la presin de los delanteros
rivales, intentar regatearlos, etc. Si el portero en cuestin tiene cualidades tcnicas (tan slo es visible
Primer Toque, pero los porteros tienen asignados atributos ocultos de Pases, Tcnica y Regate, por
ejemplo) y mentales (Decisiones, Creatividad, Talento, Serenidad, Anticipacin) como para jugar de
lbero, pues no habr mucho riesgo, pero en caso contrario esta ser sin duda una fuente de problemas
considerable.

MANDO EN EL REA: Tendencia del portero a salir y atrapar balones que se paseen por su rea,
sobre todo centros. No obstante, el xito de estas salidas lo garantizan otros atributos que ya venimos
mencionando (Balones Areos, Salidas y compaa). Por lo tanto, dependiendo del portero en cuestin,
incluso puede que a veces sera mejor que se quedara bajo palos manteniendo la posicin y que dejara
ese trabajo sucio a sus defensores.

REFLEJOS: Capacidad del portero para reaccionar instintivamente ante un disparo. Va unido de la
mano junto al atributo fsico de Agilidad y el mental de Anticipacin, aunque los tres sern poco tiles si
el portero no tiene una buena posicin inicial (Colocacin).

SALIDA DE PUOS: Tendencia del portero a despejar con los puos un baln areo, aun cuando
pudiera haberlo atrapado. En general no es un atributo que influya mucho en las tcticas, aunque para
un portero con buen agarre de baln y habilidad area, este atributo podra ser hasta perjudicial.

SALIDAS: Capacidad del portero para salir de su rea de influencia y atajar algn baln dividido. Aqu
intervienen indudablemente dos atributos fsicos de los que casi nos habamos olvidado, Aceleracin y
Velocidad, pero tambin los mentales bsicos, Anticipacin, Decisiones y Concentracin. En caso de que
el delantero llegue antes y nos veamos envueltos en un mano a mano, otros atributos comenzarn a
aflorar.

SAQUE CON LAS MANOS: Similar al atributo tcnico de Pases, pero para cuando un portero realiza
un saque con las manos; es decir, tan slo interviene en la precisin final del envo con las manos y no
hacia qu lugar o a qu compaero (Anticipacin, Decisiones, etc.). Aqu algunos sostienen que, al igual
que en Saques Largos, el atributo Fuerza es el que rige la distancia a la que puede enviar el baln el
portero, pero yo me abstengo de confirmarlo.

SAQUES DE PUERTA: A diferencia del atributo anlogo Saque con las Manos, Saques de Puerta tan
slo define la distancia mxima a la que es capaz de chutar el portero con el pie (ojo, cuidado de nuevo
con los maravillosos traductores, el ingls Kicking se refiere a cualquier golpeo con el pie y no slo a la
jugada a baln parado que en espaol llamamos Saque de puerta). La precisin final del envo vendr
dada por los genialmente ocultos atributos de Pases y Tcnica, y la direccin por los mentales. Este
atributo es por lo tanto prescindible si no sacamos en largo hacia algn hombre objetivo.

UNO CONTRA UNO: Habilidad tcnica del portero para bloquear un mano a mano ante un delantero
rival. Aqu interviene la cadena de atributos que explicamos antes con Salidas, pero tambin todos los
necesarios para realizar la parada (es decir, la cadena de Reflejos) y otros como Valenta y Serenidad.
Vamos, que de nuevo tenemos una cadena con casi todos los atributos

PARAR PENALTIS? - OCULTO: Le por voz de uno de los creadores del motor del juego en el foro
de SI GAMES que, al igual que los jugadores de campo, los porteros tienen un atributo oculto que define
su capacidad parar penaltis, adems de los obvios Reflejos-Anticipacin-Agilidad, Colocacin-
Decisiones-Serenidad. Lo dejo en el aire, pero por mi parte no encontr ni rastro (quizs usando el Genie
Scout).

Como veis, en el caso de los porteros tenemos muchos atributos morralla, que no nos interesan
demasiado y que afectan a realidades en las que el portero difcilmente se ver envuelto. Por ello, os dejo
aqu una lista de atributos que realmente son imprescindibles para un buen portero: los de portero
Agarre de Baln, Balones Areos, Comunicacin, Reflejos, Salidas y Unos contra Uno; los mentales
prcticamente todos menos Desmarques ( ), Creatividad y Talento (estos dos slo son tiles en caso
de utilizar portero lbero), y con especial nfasis en el tro Anticipacin-Decisiones-Concentracin y en
Colocacin, Valenta y Serenidad. En cuanto a los atributos fsicos, apenas tienen influencia Resistencia
(uf, no veas lo que corre un portero), Forma Natural, Salto y Velocidad (salvo que el portero sea
excesivamente lento); y son muy importantes Agilidad, Equilibrio, Fuerza y Aceleracin. As mismo, de
nuevo recalco el hecho de que los porteros tambin tienen todos los atributos de los jugadores de campo,
pero estos estn ocultos por muy importantes que sean (cunto daramos por ver los mseros Tcnica y
Pases!).


1.2.5. ATRIBUTOS DE PERSONALIDAD

Vale, ya s que sta no es la gua MALS, pero slo me quedan estos pocos para terminar con todos los
atributos, as que no me voy a quedar a las puertas de la gloria Adems, estos atributos s que tienen
verdadera influencia en las tcticas: habr veces que nos veremos obligados a retirar a un jugador del
campo porque est nervioso, sera inteligente dejar en el banquillo como posibles sustitutos a aquellos
con mayor Determinacin para obtener una genial remontada, o aquellos defensas con menos
Temperamento seguro que se ven metidos en problemas con mayor facilidad

ADAPTABILIDAD: Capacidad del jugador de adaptarse a un entorno nuevo: las tcticas del nuevo
equipo, aprender el idioma del pas extranjero, etc. Cuando el jugador no est del todo adaptado al club
(el 2 entrenador nos lo comenta en sus consejos prepartido) debemos tener especial cuidado con ellos,
sin darles mucha responsabilidad e introducindolos poco a poco, ya que su nivel distar mucho de lo
deseable. Este atributo tan slo aparecer en los informes de los ojeadores (no de los preparadores,
curiosamente).

AMBICIN: Ansias de triunfo de un jugador. Un jugador con alta Ambicin tender a motivarse ms a
menudo y a exprimirse lo mximo posible, tanto en los entrenamientos como en el terreno de juego.
Tambin hay que decir que este tipo de jugadores tienden a ser ms egostas y una fuente de problemas si
otros atributos acompaan (Polmica, Temperamento, Lealtad) y tu equipo no est alcanzando los
suficientes xitos.

LEALTAD: Deseo de un jugador por quedarse en su club actual y aguantar los posibles inconvenientes
de permanecer en l. Suele ser positivo para evitar conflictos, pero tampoco es que se diga muy
determinante en el juego, y mucho menos en las tcticas.

PRESIN: Otro de los grandes atributos de la personalidad. Marca la capacidad del jugador para
manejarse en situaciones difciles, ya sea fuera del campo (rumores de fichaje, comentarios de la prensa
sobre su rendimiento) o dentro de l. Si es bajo puede llegar a ser muy molesto (sobre todo si est ligado
a una baja Serenidad) ya que el jugador tender a ser ms inseguro y ponerse nervioso durante los
partidos, precipitndose continuamente en sus decisiones.

PROFESIONALIDAD: Predisposicin de un jugador al trabajo. Ser profesional significa tomarse en
serio los entrenamientos, acatar la disciplina del entrenador y trabajar duro. Los jugadores poco
profesionales suelen desarrollarse mucho menos y ser una fuente de problemas y alboroto en cuanto se
les exige demasiado.

DEPORTIVIDAD: Tendencia de un jugador al juego limpio o fair play, es decir, no hace trampas, no se
queja a los rbitros, enva el baln fuera cuando algn compaero est lesionado Vamos, tonteras

TEMPERAMENTO: Capacidad de un jugador para auto-controlar sus emociones. Un jugador con bajo
temperamento tender a enfadarse o frustrarse ante las adversidades, como un gol recibido, una bronca
del manager, una fea entrada del rival Suelen ser jugadores que son fuentes de altercados o problemas,
tanto en el terreno de juego como fuera de l; aunque, por otra parte, son ms pasionales y ms
bravucones, algo que hasta cierto punto puede ser positivo.

POLMICA: Capacidad del jugador para plantarse en la prensa a decir lo que piensa. En una sociedad
democrtica mola, pero en un club de ftbol, no Jugadores con alto valor en polmica utilizan los
medios como vehculo de sus quejas y pueden montar autnticos los.

Por ltimo, destacar que Determinacin e Influencia son tambin atributos de la personalidad, y que
todos ellos son absolutos e invariables salvo tutelas (excepto Influencia, que crece con la experiencia y la
reputacin, y Adaptabilidad, que creo que no vara nunca).


ALL ATRIBUTES EXPLAINED! Ahora vamos con los de los empleados (es coa )



1.3. JUGADAS PREFERIDAS DEL JUGADOR


Despus de todo este rollo acerca de los atributos, podramos suponer que ya conocemos todo acerca de
nuestros pupilos; no obstante, adems de los atributos, hay un aspecto clave que puede tener una
influencia radical en nuestras decisiones tcticas. Hasta hace poco yo mismo no le daba mucha
importancia, pero despus me di cuenta de que la mitad de las cosas que no funcionaban en mi tctica se
deban a las dichosas Jugadas Preferidas o JPs (en ingls PPM de Player Preferred Moves) del
jugador. Estas jugadas preferidas marcan la tendencia del jugador a, por el don concedido por la libertad
de Dios, saltarse sus instrucciones tcticas y realizar cierto tipo de jugadas prediseadas a las que estn
acostumbrados. Las Jugadas Preferidas en s no son ni buenas ni malas, ya que lo eficaz que sea el
jugador realizndolas depender de sus atributos, y lo eficaces que ests sean en el partido depender de
las circunstancias tcticas del mismo. Por ejemplo, puede ser que ests intentando explotar las bandas y
resulta que tu extremo insiste una y otra vez en recortar hacia dentro. Quizs realice este movimiento a la
perfeccin gracias a unos buenos atributos, pero se encontrar con que ninguno de sus compaeros le
est apoyando en este plan de juego, y adems los rivales tienen una muralla defensiva colocada en el
borde del rea, resultando as la accin de la JP Se mete hacia dentro fallida.

Por lo tanto, en la prctica los managers tenemos que adaptarnos a las JPs de los jugadores,
adecuando nuestro sistema tctico a sus costumbres, de igual forma que lo adecuamos a sus atributos.
Recordad: si no puedes con tu rival, nete a l. Por ejemplo, si un defensor tiene la JP Entra con fuerza
pero es malo por atributos realizando entradas, deberas procurar entrenarle individualmente para que
mejore en ese aspecto y no la fastidie tan a menudo, as como no dejar que l sea el hombre ms
retrasado en el campo y haya un compaero cerca corrigiendo sus pifias. Este sera un caso perfecto de
adaptar nuestras decisiones tcticas a las manas y costumbres de nuestros jugadores.

Yo, personalmente, prefiero a los jugadores que no tienen ninguna JP o que tienen muy pocas, ya que
entonces no tienen tanta vida propia y son ms verstiles al seguir ms o menos de manera fiel las
rdenes tcticas. Mientras, los jugadores con muchas JPs tienen un perfil tctico muy fijo por el que
intentan escabullirse siempre que pueden, aunque tus instrucciones para ese partido sean diferentes.

En cuanto a si debemos entrenar las JPs o no, desde mi punto de vista, esto es mucho menos necesario
de lo que se cree generalmente (y de lo que creen nuestros inteligentes empleados, por cierto), e incluso a
veces puede llegar a ser contraproducente (qu sucede si un da tenemos que defender como locos un
resultado y resulta que a nuestro centrocampista le habamos enseado la JP Sube en cuanto puede?). Es
cierto que, como veremos, cierto tipo de JPs no afectan a las instrucciones tcticas y pueden dar notables
beneficios al jugador, pero no debemos olvidar que entrenarlas supone una penalizacin al
entrenamiento de los atributos del jugador. Por lo tanto, entrenar JPs tan slo es recomendable
para jugadores ya no estn en perodo de formacin (a partir de los 24 aos, por ejemplo) y que tienen
una deficiencia que no se puede corregir de otro modo (por ejemplo, se trata de un delantero que siempre
dispara muy flojo y con su pierna mala). Por otra parte, lo que s que a veces considero muy til es hacer
que un jugador se olvide de alguna JP. En general muchos de ellos son reticentes a hacerlo, pero si ese
jugador es de los mejores del club y tiene alguna JP contraproducente que contradice tus tcticas o sus
propios atributos, deberas de intentar desaprendrsela. Otra solucin muy prctica es venderlo y traer a
otro jugador (qu demonios, si nosotros somos los que estamos al mando y no ellos ).

A continuacin intentar explicar todas las JPs, indicando las instrucciones tcticas que se ven afectadas
en el caso de que las haya. Decir que, al igual que los atributos, algunas JPs son ocultas, y otras son
absolutas, es decir, no pueden entrenarse ni olvidarse y son innatas al jugador en cuestin. La nica
forma de transferir las JPs absolutas es mediante las tutelas de jugadores veteranos a jvenes,
cuando seleccionamos la opcin de que les ayuden a mejorar en su juego (una opcin arriesgada que
debemos usar con prudencia). Tambin sealar que a veces se dan casos de jugadores con JPs
contradictorias. Por ejemplo, un jugador que Sube en cuanto puede y al mismo tiempo Baja a recibir el
baln, o bien otro que Intenta pases imposibles a menudo y tambin Da pases cortos y fciles. No soy
muy capaz de explicar lo que sucede en este tipo de casos, pero creo que el jugador tender a hacer ambas
cosas aunque no est indicado en sus rdenes tcticas. Atributos mentales como el de Decisiones toman
vital importancia para que el jugador escoja la opcin ms lgica en cada momento.


1.3.1. JPs DEFENSIVAS

Entra con Fuerza: El jugador tender a actuar como si tuviera asignada la opcin Entradas-Fuertes.
Para que sea exitoso en sus cometidas, sern claves los atributos Entradas, Decisiones, Anticipacin,
Valenta, Fuerza y Agresividad, entre otros. Esta es una forma de defender bastante arriesgada, ya que si
la entrada falla el delantero rival tendr todo de cara para iniciar una temible internada, o, an ms,
podran provocarse faltas, penaltis, tarjetas, etc. Por ello, es mejor que este tipo de jugadores no sean los
ms retrasados y tengan a otros compaeros apoyndolos mediante coberturas. Las entradas fuertes son
especialmente tiles en mediocentros con labores destructivas.

Mide sus Entradas: El jugador tender a actuar como si tuviera asignada la orden tctica Entradas-
Flojas. Es especialmente til en jugadores defensivos con bajos atributos en Entradas, Fuerza, Valenta o
Agresividad. Muchas veces estos jugadores pierden la oportunidad para robar una pelota cuando
deberan, pero si tienen buenos stats mentales y fsicos como para mantener su posicin y perseguir al
rival (Colocacin, Anticipacin, Serenidad, Trabajo en Equipo, Agilidad, Aceleracin) terminan siendo
una forma segura de defender.

Marca muy Encima al Rival: El jugador actuar como si tuviera marcada la casilla Marcaje de Cerca-
S. Para que sea efectivo, el marcador deber poseer buenos atributos de Marcaje, Concentracin,
Colocacin, Entradas, Valenta, Anticipacin Es especialmente peligroso en el caso de hablar de
defensores centrales muy lentos o poco disciplinados tcticamente, ya que se dedicarn a perseguir a los
rpidos delanteros y dejarn desguarnecida la defensa, cuando lo ms prudente en estos casos es
defender de una forma ms posicional.


1.3.2. JPs DE MOVIMIENTO

Conduce el baln hacia la Izquierda/Derecha: El jugador tender a actuar como si tuviera la
casilla de Correr Baln-A Menudo marcada, y, adems, sus regates se dirigirn hacia una de las dos
bandas. Para que tenga xito en sus regates son imprescindibles los atributos Regate, Tcnica, Talento,
Aceleracin, Agilidad, Velocidad y Equilibrio. As mismo, como el jugador se dirige hacia la banda ha de
tener un buen atributo en Centros y su pierna buena debe corresponderse con el perfil de la banda en la
que est.

Conduce el baln hacia el Centro: El jugador tender a actuar como si tuviera la casilla de Correr
Baln-A Menudo marcada, y, adems, sus regates se dirigirn hacia el corazn del rea y no hacia las
bandas. Para que los regates tengan xito, el jugador deber tener los atributos ya mencionados (Regate,
Tcnica, Talento, Aceleracin, Agilidad, Velocidad y Equilibrio). As mismo, como el jugador atacar por
el medio, ha de tener buenos atributos para buscar el remate o bien generar pases peligrosos a sus
compaeros (Remate, Tiros Lejanos, Pases, Creatividad, Talento, Decisiones, Serenidad).

Corre con el Baln a Menudo: El jugador tender a actuar como si tuviera la casilla Correr Baln-A
Menudo, pero no dirigir sus regates hacia ningn lugar concreto, a diferencia de las JPs anteriores. El
jugador en cuestin ha de saber regatear y tener explosividad: Tcnica, Regate, Aceleracin, Agilidad,
Velocidad, Equilibrio, Talento

Casi Nunca Corre con el Baln: El jugador tender a actuar como si tuviera la casilla Correr Baln-
Raramente activada. Para que la JP no sea contraproducente estos jugadores han de ser torpes y no saber
regatear ni a un cono. Puede ser til en el caso de organizadores que nos interesan que estn todo el rato
moviendo la pelota y no movindose ellos con el esfrico.

Cae a Banda: El jugador tender a actuar como si tuviera la opcin de anchura Cae a banda (Moverse
entre Lneas para FM13) activada. Esto no quiere decir que el jugador vaya a caer hacia su banda (vivan
los traductores!) si no que tender a ocupar los espacios que haya entre los defensores rivales, por
ejemplo, entre los dos centrales, entre el central y el lateral o entre los centrales y los mediocampistas.
Para realizar estos movimientos con xito el atacante ha de tener una buena visin de juego, es decir:
Desmarques, Anticipacin, Creatividad y Decisiones. La contrapartida de esta JP es que el jugador
tender a perder la posicin de la tctica y a desmarcarse, algo que puede que no queramos, por ejemplo,
si ese jugador debera ser el delantero de rea que est siempre en posiciones ofensivas para rematar las
jugadas.

Se Mete hacia Dentro: El jugador tender a actuar como si tuviera la opcin de anchura Recorta hacia
Dentro activada. Esto quiere decir que, al recibir el baln en las bandas, buscar moverse hacia el centro.
Funciona mejor en delanteros interiores cuando juegan a pierna cambiada y tienen grandes atributos
para generar peligro: Tcnica, Creatividad, Talento, Tiros Lejanos, Regate, Pases, Agilidad

Llega hasta la Lnea de Fondo: El jugador tender a actuar como si tuviera la opcin de anchura
Pegarse a Banda activada. Esto quiere decir que tender siempre a abrir el campo al mximo y jugar muy
cerca de la lnea de banda. Para que el jugador pinte algo por ah ha de saber centrar (Centros,
Anticipacin) y tener un mnimo de habilidad y regate (Tcnica, Regate, Aceleracin, Velocidad,
Agilidad). Es una opcin til para extremos clsicos y carrileros de funcin ofensiva (cuidado porque este
tipo de carrileros al jugar tan en la banda pueden perder funcionalidad defensiva).

Sube en Cuanto Puede: El jugador tender a actuar como si tuviera la opcin Correr desde Atrs-A
Menudo activada. Es decir, cuando el equipo est con la posesin buscar siempre avanzar hacia
posiciones ofensivas. Para ello, ha de saber ocupar los espacios (Desmarques, Anticipacin, Decisiones),
tener atributos ofensivos como para generar peligro (Remate, Tiros Lejanos, Tcnica, Creatividad,
Talento) y si adems fuera gil en sus desplazamientos (Aceleracin, Velocidad), pues perfecto. Obvia
decir que la contra de esta JP acontece cuando queremos una tctica ms defensiva o bien que el jugador
en cuestin participe en el juego del equipo desde atrs.

Baja a Recibir el Baln: El jugador tender a actuar como si tuviera la opcin Correr desde Atrs-
Raramente activada. Entonces, el jugador no buscar siempre correr hacia delante cuando el equipo
tiene la posesin, sino que se retrasar para buscar los pases de sus compaeros y participar ms en el
juego. Puede ser til tambin en delanteros ya que arrastran a sus defensores y liberan espacios para que
ocupen los compaeros del Sube en cuanto puede Para que esta JP sea efectiva el jugador ha de saber
ocupar los espacios y leer el juego (Desmarques, Anticipacin, Decisiones), adems de tener buen trato
de baln y saber hacer jugar a sus compaeros (Tcnica, Pases, Creatividad, Talento).

Hace Paredes: El jugador tender a realizar un pase en corto a alguno de sus compaeros antes de
desmarcarse hacia delante con vistas a recibir el baln de vuelta de manera inmediata. Es muy til en los
metros finales para noquear lneas defensivas, pero el jugador y sus compaeros de equipo han de estar
muy juntos, jugar en corto a un tempo rpido y tener muy buenos atributos, como Pases, Tcnica, Primer
Toque, Decisiones, Creatividad, Desmarques, Trabajo en Equipo, Anticipacin, Talento, y tambin
Aceleracin y Agilidad. Vamos, que o eres el Barcelona o esto te va a servir de poco

Se Intenta Hacer Autopases: El jugador tender a enviar el baln al espacio justo detrs de su
oponente y lanzarse a correr tras l. Est muy ligado a Correr Baln-A Menudo. Ni que decir tiene que el
jugador ha de ser verdaderamente explosivo, con buenas dosis de Aceleracin, Agilidad y Velocidad
(Equilibrio ayuda a que el jugador no se caiga por el camino). As mismo el autopase servir de poco si el
jugador no escoge el momento ms sorprendente para realizarlo (Decisiones y Talento) y si no va
acompaado de buenos atributos tcnicos como Tcnica o Regate (en el momento mismo del autopase,
Regate no interviene, pero de poco le servir al jugador esta jugada si despus no la contina corriendo
con el baln ).

Le gusta Intentar Romper el Fuera de Juego: El jugador tratar de desmarcarse en profundidad
para superar al ltimo defensa rival. Guarda relacin con la instruccin Correr desde Atrs-A Menudo.
Esta JP slo tiene sentido si el jugador, adems de ser rpido (Aceleracin, Velocidad), posee los
atributos mentales necesarios como para no pifiarla todo el rato y que le piten 30 fueras de juego.
Estamos hablando de los claves Desmarques, Anticipacin, Decisiones y Concentracin. As mismo, si se
supone que despus de esto vendr un mano a mano, no le vendran mal unos buenos Primer Toque,
Remate y Serenidad.

Juega de Espaldas a Portera: El delantero (si no lo es ya puedes ir borrando esta JP ) jugar
dado media vuelta y de espaldas a portera, mirando a los compaeros. Guarda relacin con la
instruccin Correr desde Atrs-Raramente. Esto le imposibilitar hacer desmarques de ruptura, pero
participar mucho ms en el juego combinativo del equipo. Para ello, el delantero ha de tener buenas
dotes para repartir el juego: Primer Toque, Pases, Creatividad, Trabajo en Equipo, Anticipacin o
Decisiones. Adems, este tipo de jugadores necesitarn buenos atributos fsicos para aguantar las
acometidas de los defensores rivales: Fuerza y Equilibrio juegan un rol muy importante.

Se Mete en el rea Rival - ABSOLUTA: Cuando el equipo est atacando, este jugador buscar a toda
costa introducirse en el rea rival para dar ms opciones al equipo en los ltimos metros. Afecta a la
instruccin Correr desde Atrs-Siempre y es una versin an ms ofensiva del Sube en Cuanto Puede.
Para que sea exitosa el jugador ha de saber ocupar los espacios (Desmarques, Anticipacin, Decisiones) y
ha de tener algo de talento y tcnica para hacer cosas interesantes en el rea (Tcnica, Primer Toque,
Pases, Remate, Creatividad, Talento, Agilidad).

Llega al Final al rea Rival - ABSOLUTA: En vez de meterse en el rea rival a las primeras de
cambio, el jugador tender a esperar quedndose en posiciones ms retrasadas para incorporarse al
ataque justo en el ltimo momento, cuando crea ms oportuno. Afecta a la Mentalidad del jugador y a
sus instrucciones de Correr desde Atrs. Puede ser til ya que de este modo el jugador ocupar de forma
ms inteligente los espacios y servir de apoyo a otros compaeros, en lugar de colapsar el rea. No
obstante, si esperas de este jugador que sirva de referencia dentro del rea debido a, por ejemplo, su
capacidad de definicin o su podero areo, entonces esta JP ser tu enemiga. Para un buen provecho de
ella, el jugador ha de tener buena lectura de juego e inteligencia (Desmarques, Anticipacin, Decisiones,
Concentracin, Creatividad) as como atributos tcnicos para intervenir efectivamente en las jugadas
(Primer Toque, Pases, Remate).

Se Queda Siempre Atrs - ABSOLUTA: Esta JP absoluta har que el jugador prcticamente no se
incorpore al ataque. Afecta a sus indicaciones de Mentalidad y Correr desde Atrs. Da un poco ms de
seguridad defensiva a tu tctica, pero mucha pobreza ofensiva, sobre todo si el jugador tiene algunos
stats ofensivos mnimamente interesantes.

Intenta Sacar el Baln Jugado - ABSOLUTA: El jugador, en cuanto se vea presionado por un rival,
intentar no despejar el baln o hacer un pase en corto, sino que regatear regatear al espacio obviando
sus rdenes de Correr Baln. Se trata, pues, de una JP arriesgada, sobre todo para jugadores en
posiciones defensivas y que tengan poco nivel tcnico y mental. Para un adecuado uso el jugador ha de
poseer Tcnica, Regate, Agilidad, Decisiones y Serenidad.


1.3.3. JPs DE DISCIPLINA

Discute con los rbitros: Una de mis JPs preferidas. Bsicamente, estamos ante un broncas que suele
recibir tarjetas (amarillas o rojas) de los rbitros por protestar. Esta JP es evidentemente negativa, pero
este tipo de jugadores suelen estar ms motivados en los encuentros y tener buenos atributos de
Determinacin, Agresividad, as como bajo Temperamento o Deportividad No se puede ensear (salvo
mediante tutelas), pero s desaprender. Normalmente sera una prdida de tiempo hacerlo ya que el
efecto de esta JP es muy escaso en comparacin con la mejora de atributos que se podra obtener
entrenando.


1.3.4. JPs DE PASES

Da Pases Cortos y Fciles: El jugador tender a actuar como si tuviera la casilla Estilo Pase-En Corto
activada y Pases en Profundidad-Raramente. Esto quiere decir que enviar el baln hacia compaeros
cercanos y hacia sus pies, no al hueco. Puede ser til para jugadores muy poco tcnicos y creativos (l ase
Pases, Tcnica, Creatividad, Decisiones, Talento, Anticipacin), aunque pueden perjudicar la tctica si
quieres plantear un estilo directo. Yo, por mi experiencia personal he corroborado que si tienes un estilo
de Ritmo alto y de Perder Tiempo bajo y si este jugador se ve mnimamente presionado, normalmente
tirar el baln al quinto pino.

Intenta Pases Imposibles a Menudo: El jugador tender a actuar como si tuviera la casilla Pases en
Profundiad-A Menudo marcada. Slo tiene sentido si el jugador tiene atributos tcnicos y mentales
adecuados: Tcnica, Pases, Creatividad, Talento, Anticipacin, Decisiones, Trabajo en Equipo. De otro
modo ser una fuente de prdida de balones.

No Juega Balones Largos: El jugador tender a actuar como si tuviera la casilla Estilo Pase-En Corto
activada. No obstante, podr servir balones al hueco y no a los pies de sus compaeros. La eficacia de
esta JP depender enteramente de las circunstancias tcticas mucho ms que de los propios atributos del
jugador.

Intenta Pases Largos: El jugador tender a actuar como si tuviera la casilla Estilo Pase-Directo
marcada. Ser beneficioso o no dependiendo de las circunstancias tcticas, pero vendra bien que el
jugador tuviera cierto repertorio tcnico (Tcnica, Pases) para que sus envos fueran ms certeros.

Para el Juego: El jugador tender a actuar como si tuviera la casilla Aguantar Baln-S marcada. Esto
har que el jugador aguante el baln durante unos instantes para esperar a que sus compaeros se
incorporen al ataque de manera adecuada. Ser til sobre todo en el caso de delanteros o
mediocampistas con buenos atributos fsicos (Fuerza, Equilibrio) y mentales (Trabajo en Equipo,
Decisiones, Creatividad), pero puede perjudicar a la tctica si planteas un ritmo muy rpido.

Marca el Tempo: El jugador obviar las instrucciones de Ritmo en las instrucciones del equipo y
utilizar sus propios atributos mentales para marcarla. Se trata de un jugador que ha de tener excelentes
atributos mentales (y tambin algunos tcnicos) para poder regir el juego a su antojo: Creatividad,
Decisiones, Anticipacin, Trabajo en Equipo, Talento, Serenidad, Tcnica, Pases y aadir a gusto un poco
de Determinacin y Lucha.

Intenta el Pase en vez de buscar el Gol: Esta JP har que el jugador realice pases cuando est
situado en posiciones de remate. Puede ser muy til para jugadores que tienen escasa capacidad de
finalizacin (Remate, Serenidad), pero que poseen talento y trabajo en equipo (Trabajo en Equipo,
Creatividad, Talento, Anticipacin, Pases, Tcnica). En caso de que el jugador suponga una amenaza real
gracias a sus chuts, esta JP ser muy contraproducente.

Le Gusta Cambiar el Juego a la Otra Banda: El jugador, estando en una banda, tender a hacer
pases en largo hacia la banda contraria si ve que hay ms espacios para dirigir la ofensiva por all. Es
interesante si el jugador tiene buenos atributos de Pase, Tcnica, Trabajo en Equipo, Creatividad,
Decisiones y Anticipacin.

Ralentiza el Juego - ABSOLUTA: Una JP negativa en cualquier aspecto, y su principal problema es
que no se puede desaprender al ser absoluta (cuidado con transferirla mediante tutelas!). Es la hermana
mala de Para el Juego. En este caso el jugador sentir cierto gusto narcisista por tener el baln
controlado, y siempre tardar en desprenderse de l a la hora de dar un pase. Esto es especialmente
perjudicial en tcticas con un ritmo alto, y adems el jugador dar tiempo a que los defensores se le
acerquen, pudiendo incluso perder la posesin. En la prctica, yo entiendo esta JP como una
penalizacin en los atributos Anticipacin y Decisiones cuando el jugador tiene la pelota controlada.


1.3.5. JPs DE REMATE

Lanzamientos desde Lejos: El jugador tender a actuar como si tuviera marcada la casilla Tiros
Lejanos-A Menudo. Obviamente, para que el disparo sea acertado, el jugador debe contar con un buen
atributo de Tiros Lejanos y Tcnica, pero, adems, esto puede terminar en un montn de posesiones
malgastadas si el jugador no posee buenos atributos de Decisiones, Trabajo en Equipo y Creatividad,
para saber en qu momento ha de disparar y en qu momento existen otras opciones mejores. Ms
observaciones: no conviene tener demasiados lanzadores lejanos en el equipo, ya que acabaran por no
llegar balones al rea; as mismo, conviene que el lanzador lejano tenga atributos de personalidad MALS
que le permitan estar siempre motivado para lanzar con fe y espritu sus chuts (dicho as suena a
cursilada, pero en la prctica ya veris: Ambicin, Determinacin o Lucha son indispensables).

Dispara con Potencia: El jugador disparar con mucha fuerza y velocidad, tanto desde dentro como
desde fuera del rea. Para que los disparos no vayan a Nueva Zelanda es imprescindible que el jugador
posea los atributos Remate, Tiros Lejanos y Tcnica bien altos. Es una JP muy til en jugadores con
escasa Serenidad, Creatividad y Decisiones, los cuales normalmente no sabran muy bien hacia qu lugar
disparar y terminaran estrellando flojos disparos contra el cuerpo del portero. Ahora da un poco igual la
direccin, si va entre los tres palos va a ser muy difcil para el guardameta detenerlo, pudiendo incluso
dejar rechaces que aprovechen otros jugadores.

Coloca los Tiros: Aqu el jugador tender a dirigir sus disparos hacia una esquina de la portera. Para
que el remate vaya bien dirigido, el jugador necesitar buenos atributos de Remate y Tcnica, pero,
adems, ha de tener atributos mentales muy buenos para saber cundo y dnde disparar: Serenidad,
sobre todo, pero tambin Decisiones, Talento y Anticipacin jugarn su rol para que el delantero sea
capaz de leer bien la jugada y ganarle la partida al guardameta. En general esta JP puede llegar a ayudar
mucho a los delanteros con clase a la hora de definir.

Le Gusta Regatear al Portero: En un mano a mano el jugador tender a, en lugar de chutar
prontanamente, buscarle las cosquillas al portero para superarlo y despus rematar a puerta vaca. Es til
en jugadores con escasa capacidad de Remate, pero para que sea realmente efectiva tendramos que estar
hablando de un jugador muy explosivo, tcnico y gil mentalmente: Aceleracin, Agilidad, Velocidad,
Tcnica, Regate, Talento, Serenidad y Decisiones.

Le Gusta Hacer Vaselinas: El jugador tender a definir los mano a mano con una vaselina (un globo
por encima del portero, por si hay algn despistado). Para que la vaselina vaya bien dirigida el jugador
necesitar Tcnica y Remate, y para saber realizarla en el momento adecuado, Serenidad, Anticipacin,
Decisiones, Talento y Creatividad. En s es una JP interesante si viene de serie insertada en el jugador
indicado, pero entrenarla es poco til porque el jugador podra perfectamente tomar esto como una
opcin durante el partido si tiene suficiente Creatividad, Talento y Decisiones.

Intenta Hacer Chilenas: El jugador tender a realizar una chilena si se da la oportunidad (creo que el
FM por esto entiende cualquier remate en el que se levante el pie por encima de la cabeza). Obviamente
es necesario mucho Talento, Tcnica, Remate y Anticipacin (para poder cazar los centros). La poca
incidencia en el juego de este tipo de remates har que esta JP apenas sea perceptible, ni para bien ni
para mal.

Intenta Tirar de Primera: El jugador tender a disparar a puerta sin controlar el esfrico. Esto le dar
una ventaja de tiempo importante y normalmente pillar al portero descolocado, pero los disparos sern
muy imprecisos si no van acompaados de cualidades tcnicas importantes. Primer Toque, Remate,
Tcnica, Serenidad determinarn la calidad del disparo, mientras que Anticipacin, Desmarques o
Decisiones harn que el jugador reciba en posiciones peligrosas.

Lanza Faltas con Potencia: El jugador tender a disparar sus faltas con fuerza y velocidad. Slo ser
til si el jugador es capaz de disparar con precisin gracias a unos buenos atributos de Lanzamiento de
Faltas, Tiros Lejanos y Tcnica. De otro modo la mayor parte de los lanzamientos irn fuera.

Intenta Faltas desde Lejos: El jugador buscar puerta en los golpes franco aunque est muy lejos de
la portera. El lanzador en cuestin ha de ser muy bueno, porque de otra forma se perder una
oportunidad de colgar un baln al corazn del rea. Ayudan a lanzar las faltas los atributos Lanzamiento
de Faltas, Tiros Lejanos, Tcnica, Talento, Serenidad y la JP Tira con Efecto. Una observacin: si alguien
quiere perder el tiempo entrenando esto encontrar la opcin en Entrenamiento de Pases (la razn
preguntdsela a los de SI Games, porque ya lleva varios aos siendo as).


1.3.6. JPs DE TCNICA

Lanza el Baln Largo y Plano: No os preocupis, es otra de las JPs intiles. Est relacionada con los
saques de banda y los lanzamientos largos hacia el rea. Para que el jugador saque provecho de ello ha de
tener un buen atributo de Saques Largos, y adems el equipo tendra que trabajar este tipo de jugadas a
baln parado (algunas fuentes afirman que Equilibrio afecta en la distancia de los saques largos, pero yo
me mantengo escptico: acaso se va a caer al suelo el jugador cuando saque de banda?).

Intenta no Usar la Pierna Mala: Esta s que es una JP interesante y da mucho que hablar. Con ella
activada, el jugador tender a usar slo su pierna buena, aunque usar su pierna dbil sea una mejor
opcin en ciertas circunstancias. El beneficio de esta JP es que de este modo se evitarn muchos pases o
chuts errados por falta de potencia o precisin con la pierna mala, pero la parte negativa es que el
jugador perder oportunidades por no usar su otra pierna, pudiendo ser incluso forzado por sus rivales a
jugar con una pierna que prefiere no utilizar (Nota: si vemos esta JP en algn rival podemos utilizarla en
su contra mediante las Instrucciones al Rival). Es recomendable que esta JP slo la tengan aquellos
jugadores con un bajo atributo de Decisiones y con una pierna mala Dbil o Muy Dbil.

Tira con Efecto - ABSOLOUTA: Una JP muy interesante y slo transferible mediante tutelas. Con
ella activada, el jugador tender a realizar sus envos aadiendo curvatura a la trayectoria. Esto es as en
el caso de tiros, pases, centros... Para sacar el mximo provecho de esta jugada el jugador ha de tener el
mximo posible de atributos tcnicos elevados, sobre todo Tcnica, Tiros Lejanos, Pases, Lanzamiento de
Faltas y Crners. Un jugador con esta JP debera ser nuestra primera eleccin en las jugadas a baln
parado.



1.4. UNA OBSERVACIN CAUTELOSA

Ya est! Con este conocimiento de los Atributos y de las Jugadas Preferidas deberamos saber (o por lo
menos intuir) lo eficaz que puede llegar a ser un jugador en cada una de sus acciones. Pero no todo acaba
aqu. Durante estas pginas hemos percibido que la accin conjunta de los atributos es muy compleja,
que algunos de los ms importantes estn ocultos, y que tampoco se sabe muy claramente qu realiza
cada atributo. Por ello, slo podremos terminar de conocer a un jugador observndolo crtica y
cautelosamente durante todos los partidos que dispute, contemplando sus reacciones anmicas,
sus mejores y peores momentos, cmo combina con sus compaeros, etc. Una vez ms, se torna esencial
la clave de este juego: ver los partidos a modo completo y disfrutar (o maldecir) con cada jugada del
encuentro.

Una actividad muy interesante que propongo es que, al visualizar una jugada, intentis analizarla en
base a los atributos de los jugadores: por qu mi lateral no est colocado en el sitio adecuado?
Qu atributos permitieron a mi mediapunta desarrollar un pase en profundidad tan perfecto? Por qu
mi defensor no gana ninguna batalla area? De este modo con el tiempo iris familiarizndoos con las
cadenas de atributos y conociendo cada vez ms a vuestros jugadores, hasta que llegar un punto en el
que prcticamente sabris qu podis esperaros de cada uno de ellos y qu no (aunque despus llegue un
da y nos sorprendan, ah est la gracia del juego).








CAPTULO 2 - CONOCIENDO A LOS RIVALES

Puedo verte en tu silln. Ahora mismo ests ojeando, entusiasmado, los jugadores de tu plantilla,
analizando sus atributos y Jugadas Preferidas. Ya habrs llegado a tus primeras grandes conclusiones,
sabrs los puntos donde ms flojea tu plantilla, qu jugadores pueden ser prescindibles y qu zonas
necesitas reforzar. Incluso, es posible que ya hayas llegado ms all. Entre otras opciones, has decidido
que vas a apostar por un 4-2-3-1 de juego fluido y ofensivo, con dos delanteros interiores que basculen
hacia dentro y carrileros de largo recorrido. As mismo, tambin has pensado que el 4-1-4-1 podra ser tu
esquema defensivo de contraataque, con los interiores

Alto ah! Es cierto que ya sabes bastantes cosas como manager, pero todava no ests en disposicin
de comenzar a tomar con rigor tus decisiones tcticas. De hecho, tan slo conoces ms o menos
11 jugadores del terreno de juego: pero, qu hay de los otros once? Estabas obviando ni ms ni menos
que el 50% de los componentes de cualquier situacin tctica que se produzca entre jugadores en un
partido! Porque, as es, nuestro plan tctico variar muy considerablemente dependiendo de
a quin nos enfrentemos. Algunos managers y jugadores del FM sostienen que yo juego as, ya se las
apaar el rival para pararme, pero esto no deja de ser una gran necedad. Cuando adaptamos nuestro
estilo de juego lo hacemos siempre para explotar los puntos dbiles del rival y bloquear sus puntos
fuertes; de modo contrario a cmo hacemos con nuestros propios jugadores. En este sentido, debemos
recordar la mxima de cualquier tctica: obtener ventaja en el planteamiento de un partido para
aumentar nuestras probabilidades de xito. Por muy cabezota que sea un entrenador, llegar el
da en el que su sistema tctico necesite una buena revisin para poder ganar a cierto tipo de rivales.


2.1. LA COMPETICIN

Esta es la ms extraa y difcil de analizar de las categoras que voy a exponer para un correcto anlisis
del rival. Pero lo cierto es que todos sabemos que el ftbol vara dependiendo de dnde se juegue
y en qu condiciones. No slo porque varen las reglas de las competiciones, sino porque tambin
vara el estilo de juego de los equipos dependiendo de su nacionalidad y de su nivel. Todos tenemos una
idea ms o menos vaga de que el ftbol italiano no es similar al ingls, y de qu tampoco se juega igual en
la 3 divisin norirlandesa que en la primera divisin brasileira. Estos conceptos generales que luego
pueden o no plasmarse en un rival concreto (a lo mejor nos encontramos con un equipo francs que
desarrolla un ftbol poco acorde con la idea que tenemos de ftbol francs) s que son reflejados de
forma ms o menos exacta por el FM (esquemas y estilos de los entrenadores, atributos de los jugadores
que participan en esas divisiones, tambin condiciones climatolgicas y de los estadios).

Como algunos sabis, yo, por ejemplo, soy un fantico de la 1.Bundesliga. Llevo un perodo de tiempo
largo realizando diferentes partidas en esta liga y he llegado a atesorar un conocimiento amplio de la
misma. Conozco los sistemas habituales de la competicin, sus jugadores y sus clubs, sus mayores
amenazas y sus puntos dbiles Este conocimiento acumulado por la experiencia me es ahora muy til
cuando inicio una nueva partida en la primera divisin alemana, como si ya tuviera parte del trabajo
hecho. Sin embargo, si ahora me ponis a entrenar en el Calcio, en la Liga Argentina o en la MLS
estadounidense, os puedo asegurar que, pese a los conocimientos que pueda tener del FM y de su
funcionamiento, me costara un mundo llegar a un rendimiento similar del que podra cosechar en
Alemania o en Espaa. Estoy seguro de que me dara de bruces contra esquemas tcticos que nunca
investigu, contra nuevos jugadores que demuestran de repente que son grandes amenazas cuando tema
poco de ellos, o incluso con innovaciones en las propias normas del torneo.

En definitiva, el conocimiento de la categora en la que jugamos delimita nuestro
rendimiento como managers, y por ello es lo ms normal del mundo que nos vaya mal cuando
fichamos por un nuevo club extranjero, o ascendemos o descendemos de categora; mientras que, si nos
mantenemos estables, con el paso de las temporadas adquirimos conocimientos en base a
nuestra experiencia previa que nos suponen ventajas de las que no disponamos en los primeros
das.


2.2. EL MANAGER Y SUS TCTICAS

El factor principal que define las tcticas que usa la IA (Inteligencia Artificial) en sus encuentros es el
perfil del entrenador rival. Es as de fcil. Despus, dependiendo de las apuestas (hasta qu punto se
siente favorito o un equipo de tiros lejanos) o de cmo va yendo el partido (si necesita remontar o
mantener el resultado), la IA optar por una variante ms defensiva o ms ofensiva, incluso en el
segundo tiempo puede cambiar de formacin, pero el sistema tctico inicial ser prcticamente el mismo.
Fiable al 99% de las veces (hay algunos managers que pueden llegar a usar dos sistemas, pero poco ms).
Y da igual si se enfrenta ante un equipo de 3 divisin que ante el actual vigente campen de la
Champions League. Si es 4-2-3-1 de pases directos y marcaje en zona, ser as hasta el fin de los
das. Por lo tanto, echarle un vistazo a una pantallita como esta puede ser til antes de cada partido:


Adems de este mtodo rudimentario (pero muy simple y efectivo), tenemos otras maneras de
aproximarnos al sistema tctico que usa el manager rival. Seguro que todos conocis los informes que
realizan los ojeadores sobre el rival, con diversas pantallas para contrastar datos curiosos, como los t ipos
de goles y los minutos en los que se producen, las asistencias, las diferentes formaciones usadas por el
equipo, un informe de la plantilla en clave de estrellitas. As mismo, en el FM13 aparece una opcin
curiosa que nos permite comparar la plantilla rival con la nuestra, viendo unas barras que reflejan los
diferentes atributos por cada posicin. Pues bien, voy a lanzar una propuesta al aire. Supuestamente el
ojeador te llega con esa informe (que os puede ser til como que no, yo particularmente no lo frecuento
mucho) despus de ver el ltimo partido del rival. La cuestin es: por qu no le echas un vistazo t
mismo? Ver un par de partidos diferentes del equipo rival en Jugadas Destacadas te da mucha ms
informacin que ningn otro informe. Puedes echarle un vistazo, por ejemplo, a una derrota del equipo y
a una victoria, procurando que el once inicial sea similar al que supuestamente te vas a enfrentar. El
contemplar al oponente en accin, viendo los aciertos que le hacen ser peligrosos y los errores que lo
hacen vulnerable, te puede dar una base slida para elaborar una tctica propia y efectiva. De hecho, yo
siempre empiezo a construir mis tcticas a raz de las tcticas del rival, nunca antes (aunque pueda tener
tcticas de otros partidos que me sirvan como modelo base). Podemos buscar respuesta a preguntas
genricas como estas: Dejan huecos en la defensa, o entre la defensa y el centro del campo? Por
dnde le llegan ms ocasiones? Cmo han sido sus goles? Se adelantan los carrileros y asumen
funciones ofensivas? Bajan los delanteros rivales a defender? Sus jugadores de banda buscan las
diagonales o las lneas de fondo? Su estilo de juego es directo o en corto? Juegan con la lnea defensiva
adelantada? Les gusta combinar por las bandas o por el centro?


Algunos dirn que esto es una prdida de tiempo, y que no estn dispuestos a tener que hacer tanto
trabajo entre un partido y otro. Y yo me pregunto: cundo jugis a este juego sois managers de verdad o
un to aburrido en su silln dndole a continuar mientras ve cmo pasan las temporadas? Quizs seamos
ms bien lo segundo, pero a m me gusta intentar ser ms bien lo primero, y el FM da suficientes
herramientas como para serlo. Cualquier manager real visiona partidos del rival al que se va a enfrentar
para analizar sus tcticas: por qu hemos de ser menos cuando eso est al alcance de nuestra mano?
Todo depende del grado de profundidad que le queramos dar al juego, pero si ests leyendo este
tocho-gua me imagino que ser porque quieres hacer tu experiencia FMstica lo ms profunda y realista
posible

Una vez que entendemos el sistema tctico inicial del rival tenemos mucho ganado. Ellos no van a
hacer ningn esfuerzo por adaptarse a nuestro juego, pero nosotros somos humanos y s que lo
haremos, explotando de este modo la principal ventaja que nos da jugar contra un computador
programado. Es ms, la rigidez de los entrenadores de la IA es tanta que el juego se vuelve mucho ms
fcil a medida que pasan las temporadas y comienza el baile en los banquillos. Cuando llega a un club un
nuevo entrenador, ste no hace nada por adaptar sus tcticas a sus propios jugadores, sino que
sigue erre que erre con su plan tctico predefinido en la BBDD (Base de Datos del juego). Por eso nos
podemos encontrar con cosas como ver al Barcelona de Xavi, Iniesta, Messi, Busquets y compaa
jugando un juego rcano de contraataque. Har esto que podamos vencer fcilmente a un equipo con
jugadores tan buenos? Pues no, pero har que estos cracks estn muy mal utilizados y nos pondr las
cosas de cara a nosotros, que s que sabemos sacarle el mximo rendimiento a nuestros jugadores (o eso
intentamos ).


2.3. LOS JUGADORES

Una vez observado el planteamiento del manager rival, pasamos a la siguiente fase, que es informarnos
de sus jugadores. Para ello no tenemos ms que darles un repaso y aplicar nuestros conocimientos de
Atributos, Personalidades, Jugadas Preferidas, etctera; incluso podemos verlos en accin en los partidos
para ver cmo se manejan. Pero, adems de ello, tenemos una herramienta a nuestra disposicin que
puede llegar a ser muy til, sobre todo cuando una temporada est medianamente avanzada: las
estadsticas.

Esta pantalla que vais ver a continuacin, la podrais ver clickando, dentro de la pantalla de plantilla del
equipo rival, en Vistas-Estadsticas-Global. De este modo podemos ver los datos de las actuaciones
que cada jugador realiz durante la presente campaa. Adems, yo he personalizado esta vista
aadindole algunos datos que antes no aparecan (Centros, Cabezazos, Disparos a Puerta, Distancia
Recorrida por Partido). Para personalizar una vista tenis que entrar en la pestaa de Vistas-
Personalizar-Configurar Vista Actual.



Analizando estas pantallas podemos llegar a las ms diversas conclusiones. Deberamos echarle un
vistazo al coeficiente medio para ver qu jugadores estn desputando ms, buscar de dnde provienen la
mayor parte de goles y asistencias, saber si un lateral se suele sumar mucho o no al ataque viendo sus
estadsticas de Centros y Regate, qu jugadores pierden ms los papeles y son ms sancionados con
tarjetas amarillas o rojas En el ejemplo que podemos leer arriba, enseguida nos percatamos de que
Ivanschitz es un peligro con sus 33 centros completados y 6 asistencias, de las que seguramente se han
aprovechado Szalai y Noveski, dos jugadores con un amplio ratio de balones areos ganados (cuando
jugu el partido ms tarde de escribir esto, nada ms lejos de la realidad, gol de Szalai de cabeza a centro
de Ivanschitz), Klasnic suele estar muy acertado en sus remates a puerta con el pie, y el centro del campo
formado por Elkin Soto y Baumgartlinger tiene una puntuacin media altsima, seguramente otorgada
por sus ms de 7 entradas acertadas de media por partido y su desgaste que los lleva a recorrer casi 13 km
cada 90 minutos. Mirando los puntos dbiles, parece ser que este Mainz no tiene grandes capacidades
para llevar l mismo el ritmo del encuentro y que los carrileros no estn muy acertados en defensa, por lo
que seguramente dejarn huecos (probar centros al segundo palo? Confirmo que cuando jugu el
partido nuestro primer gol vino por un centro al segundo palo que aprovech nuestro extremo
anticipndose a su lateral). As mismo, el portero Wetklo ha tenido fallos que provocaron goles esta
temporada y no est cuajando grandes actuaciones.


2.4. PRINCIPIOS TCTICOS DE ADAPTACIN AL RIVAL

Ahora ya sabemos casi todo lo que est en nuestra mano sobre el rival y nuestros jugadores. Por poner un
smil ajedrecstico, conocemos todas las piezas del juego con todos los posibles movimientos que pueden
realizar; y tambin conocemos las jugadas que el oponente va a realizar en la mayora de sus turnos.
Ahora nos falta concretar nuestros movimientos, es decir, nuestras rdenes tcticas. Pero, cmo
acoplar estas rdenes a las piezas del rival? He aqu un par de principios bsicos por los que debemos
guiarnos a la hora de plantear un partido:

- La Formacin y su anlisis: Una formacin es el esquema que refleja la situacin media de los
jugadores en el campo; lo que todos conocemos como 4-4-2, 4-3-3 o 4-2-3-1. Se diferencia de una tctica
en que, en s, el dibujo tctico no refleja ningn planteamiento. Nos podemos encontrar con 4-3-3 muy
ofensivos, defensivos, que ataquen por las bandas o que no. Ahora bien, la formacin resulta un aspecto
clave del primer anlisis que podemos hacer de un rival, ya que nosotros colocaremos a nuestros
jugadores pensando siempre en qu jugadores rivales tendrn cerca. Normalmente, la mayora de
jugadores quedan emparejados de uno en uno con un rival que ocupa una zona similar, por ejemplo, los
extremos con los laterales, los delanteros centro con los defensas centrales, los mediapuntas con los
centrocampistas defensivos Adems, la formacin tambin es importante por lo que no dice. A veces,
algunos esquemas dejan importantes espacios, pudiendo dejar libres las bandas o la lnea de tres cuartos
(el 4-4-2 en rombo sin interiores podra ser el primer caso, y un 4-2-3-1 ofensivo, el segundo).

- Defender es crear equilibrios: La tarea de defender, tal y como sentencia esta frase, se trata de
buscar equilibrios. Esto quiere decir: contrarrestar el juego ofensivo del oponente. Por ejemplo, si ellos
juegan con 4 atacantes, nosotros deberamos plantar 4 o ms defensas. Otro ejemplo, si sus delanteros
tienen un gran podero areo, nosotros deberamos colocar una defensa de gran estatura y envergadura.
Otro ms, si sus extremos son muy peligrosos y explosivos, deberamos alinear a nuestros laterales ms
defensivos y con mejor habilidad en las entradas y colocacin. Esto son cosas obvias, pero que quizs no
habamos pensado de una manera sistemtica. Por ello, siempre que le echemos un vistazo a la parcela
ofensiva del rival, debemos pensar inmediatamente con qu podemos contrarrestarlo. Adems, cuantos
menos recursos empleamos en anular efectivamente el juego del rival, ms recursos dispondremos para
el ataque. Optimizando nuestra defensa, atacaremos ms. Ojal se pudiera defender todo con
slo un sper-defensor!

- Atacar es crear desequilibrios: Anloga a la anterior. Al atacar debemos intentar crear los
mximos desequilibrios posibles. Si sus defensores son altos y torpes, qu mejor para sacar provecho de
ello que atacar mediante giles delanteros que cacen cualquier rechace? Si un lateral es francamente
malo, qu mejor que colocar ah a nuestro mejor extremo? An mejor, por qu no colocar un carrilero
muy ofensivo en esa misma banda y colapsar por ah su juego? Y si ellos defienden muy bien por el
centro, con una gran aglomeracin de hombres, por qu no intentar romper este equilibrio
ensanchando el campo y obligndoles a abrirse para salir a la presin? Todo esto lo debemos tener en
cuenta a la hora de analizar la tctica y los defensores del equipo contrario.

- Preparacin Prepartido: No saba muy bien dnde meter este apartado, as que lo decid colar aqu.
El enfoque de la Preparacin Prepartido te permite dar un bonus extra a la parcela del juego que
escojas de entre las posibles. De este modo, tienes que resolver la pregunta, qu es lo que ms te
preocupa del siguiente partido? Si piensas que la defensa no va a estar del todo equilibrada, pulsa
Colocacin Defensiva; si crees que puedes sacar mucho jugo del baln areo, pulsa Baln Parado
Ofensivo; si, por el contrario, temes que tus jugadores no estn muy bien acoplados tras realizar muchos
fichajes, pulsa Trabajo en Equipo. Y si no tienes muy claro qu es lo que ms te preocupa, marca la
opcin Equilibrado y el bonus se repartir equitativamente entre todas las categoras.
Adems, hay otro aspecto de la Preparacin Prepartido: la familiaridad de las tcticas. A m este
punto me parece un poco engaabobos, porque con un sistema sencillo se puede lograr que el equipo
juegue familiarmente con casi cualquier tctica. Yo siempre pongo a entrenar tres diferentes, una
prototipo ofensiva, otra prototipo estndar y otra prototipo defensiva. Lo importante en estas tcticas
son las Instrucciones al Equipo y que las formaciones sean distintas (cuanto ms mejor): en el prototipo
estndar est todo asignado por defecto, en el prototipo ofensivo estn marcadas las instrucciones de tipo
ms ofensivo, y en el ltimo prototipo estn todas las instrucciones que faltan. Luego, a la hora del
partido, utilizo una cuarta tctica, que generalmente consta de una de las tres formaciones (o una
variante de estas) y cuyas instrucciones son una mezcla entre las tres tcticas. Diris que el equipo no ha
trabajado esta cuarta tctica, y yo os dar la razn, pero el FM entiende que s: los jugadores aprendieron
a jugar en corto con el prototipo ofensivo, aprendieron a mantener la lnea defensiva retrasada en el
prototipo defensivo, aprendieron a jugar con una anchura normal y el 4-2-3-1 en el prototipo estndar...
De este modo sencillo lograremos una plantilla que sabe jugar de casi cualquier manera en apenas unos
cuantos meses si les damos caa.















CAPTULO 3 - LAS RDENES TCTICAS

Por fin, todo est perfectamente enfocado. Ahora, tenemos todo el material con el que pensar y volver a
pensar para elaborar nuestro plan tctico. A veces, esta tarea puede ser muy sencilla y obvia, pero, otras,
necesitaremos de imaginacin y creatividad para colocar a nuestros jugadores en los lugares ms
provechosos para batir al rival. Esta gua, pues, podra haber terminado aqu, ya que ya sabemos afrontar
nuestras decisiones tcticas.

Sin embargo, afrontar nuestras decisiones tcticas seran intiles si no sabemos cmo llevarlas a cabo.
Por ello, este largo y extenso captulo 3 (poneos el cinturn, el casco, y lo que haga falta) va a tratar
acerca de cmo podemos transcribir nuestro plan de juego ideal en rdenes concretas del
FM.

Antes de comenzar la tediosa explicacin, es necesario aclarar que hay varias formas de asignar las
rdenes tcticas en el FM. Como no quiero que esta gua se haga perpetua, tan slo explicar una de
las formas: la que yo utilizo. No obstante, har referencias a los otros mtodos y esta lectura tambin
puede servir a cualquiera que no juegue de un modo exacto al mo. Grosso modo, estas son las diferentes
maneras de jugar:

- Mtodo Automatizado Tcticas Actuales: Este es el modo de jugar que tiene cualquier iniciado en
el juego. Bsicamente, altera el plan tctico mediante la manipulacin de las diferentes Instrucciones
al Equipo generales y dando a cada jugador un Rol Estandarizado en el campo (es decir,
Organizador Adelantado-Ataque, Lateral-Defender, etc.). Adems, durante el partido suele utilizar
los Gritos o Instrucciones al Equipo Estandarizadas.
Denomino este mtodo Estandarizado porque se basa en una serie de instrucciones fijas que el juego
recopila y cataloga en los Gritos y Roles. Esto limita el nmero de posibilidades del videojugador, ya que
no podr inventarse nuevas combinaciones de instrucciones, tan slo las que el FM le da. La ventaja de
este mtodo es que es ms sencillo, intuitivo y realista. Nadie entiende muy bien que un tcnico
grite desde la banda a su extremo derecho que baje en un punto su mentalidad, pero s que le grite a todo
el equipo que jueguen ms juntos o al extremo en concreto que se limite a apoyar el juego en lugar de
atacar.
Obviamente, para que este mtodo funcione, el jugador ha de saber lo ms claramente posible en qu
consisten exactamente los Roles, Tareas y Gritos, ya que de otra forma puede estar dando rdenes que,
en la prctica, no quiere dar. Desde esta gua no se explicarn de forma sistemtica los Roles y Gritos,
pero si se entienden las rdenes especficas, uno ser enseguida capaz de ver qu es lo que hace cada Rol
o cada Grito al echarle un vistazo a sus tcticas.

- Mtodo Especfico Tcticas Actuales: Este mtodo difiere del anterior en que el jugador no utiliza
ni los Roles ni los Gritos, y especifica l mismo todas las instrucciones, tanto las Instrucciones del
Jugador como las Instrucciones de Equipo, Instrucciones a Baln Parado, etc. Existen muchos hbridos
entre un mtodo automatizado y uno manual, ya que puede ser que el jugador s que utilice los Roles y
los Gritos, pero que luego le d por concretar algunas rdenes especficas de uno u otro jugador. Por mi
parte, yo utilizo el mtodo manual llevado a su extremo, especificando todo lo especificable.
La ventaja de este mtodo es que permite un mayor control y mayor profundidad en las tcticas.
Ahora no nos limitaremos a slo 7 tipos de delanteros, sino que podemos elaborar nuestras propias
mezclas hasta un nmero centenario. Gracias a ello, el nivel de adaptabilidad a cada situacin tctica
especfica es mucho ms alto, y, por lo tanto, aumentan nuestras probabilidades de xito. La desventaja
del mtodo es que es ms engorroso, menos intuitivo y menos realista.
Para que este mtodo funcione hemos de aclarar al mximo cada una de las instrucciones tcticas y sus
posibles efectos. Esto es lo que trataremos de explicar en este captulo de la gua.

- Mtodo Tctica Clsica: Para los ms conservadores, el FM da la opcin en todos los juegos de
poder seguir utilizando el sistema de instrucciones que haba antes de la aparicin de los roles en el
FM10. Bsicamente, el modo de jugar es muy parecido que en el modo especfico de las tcticas actuales,
pero algunas instrucciones desaparecieron, otras cambiaron de lugar, etc. Uno de los aspectos ms
reseables de las tcticas clsicas eran la aparicin de unas flechas que hacan la labor de lo que hoy en
da seran las opciones de Correr desde atrs y Anchura.
Este mtodo no va a ser ni tocado en esta gua. Espero que los ms veteranos entiendan que el humilde
servidor espera que ellos se basten por s solos


3.1. LA FORMACIN

La formacin es el dibujo que representa la situacin media de los jugadores en el campo. Existe una
gran diferencia entre colocar a un jugador en una posicin u otra, ya que ellos toman la posicin asignada
como principal referencia, aunque luego se pueden mover ms o menos de all segn las diferentes
instrucciones tcticas que veremos prximamente. De esta manera, no tiene nada que ver colocar a un
centrocampista en la lnea de MEC o en la lnea de CD, jugando los segundos en una posicin mucho ms
alejada y defensiva; o no tiene nada que ver colocar a un jugador de banda en la posicin de interior,
extremo, o incluso delantero. La ocupacin de los espacios, la predisposicin a tareas
defensivas y la distancia con respecto de sus compaeros son cosas que varan notablemente de
una posicin a otra, aun tratndose del mismo jugador.

Como ya os habris dado cuenta, estoy en contra de utilizar slo una formacin, me parece algo propio de
managers un poco ciegos y con muy poca capacidad de adaptacin. Primeramente, hay que adecuarse a
los jugadores de los que disponemos, pero, an ms all, hay que adaptarse a la propia formacin
del rival. Este punto es vital, ya que la formacin es la que marca qu jugadores se enfrentarn a qu
oponentes, adems de qu compaeros podrn apoyar a qu compaeros. Continuamente en mis tcticas
estoy cambiando a mis delanteros de banda, a mis centrocampistas de lado, etc.; todo para conseguir un
esquema que produzca la mayor cantidad de equilibrios en defensa y desequilibrios en ataque.

Normalmente los esquemas que suelen tener ms xito son los ms equilibrados y con mayor
simetra, aunque esto no quiera decir que sean siempre los ms adecuados, sobre todo a la hora de
atacar, donde podemos sorprender introduciendo raras asimetras que rompan con el equilibrio rival.
Pero a la hora de buscar un juego fluido y slido siempre necesitaremos echarle un ojo a la colocacin de
nuestros jugadores en la formacin. Por ejemplo, si un carrilero se incorpora mucho al ataque,
deberamos entonces de colocar a nuestro centrocampista ms defensivo cerca de su banda, para que
pueda realizar coberturas si se diera el caso. Como vale ms un ejemplo que mil palabras, echadle un
vistazo al siguiente esquema:


En esta formacin (la cual me acabo de inventar), los equilibrios estn bastante bien mantenidos.
Selassie suele incorporarse temerariamente al ataque, pero sus subidas son cubiertas por un Ignjovski
con labores destructivas, as como por un Papastathopoulos que juega con un rol de Cobertura, para
poder limitar posibles internadas. Por otra parte, Hunt juega recortando hacia dentro, lo cual deja
espacio a las subidas del carrilero derecho. Mientras tanto, Prdl acta con labores de tapn, subiendo a
presionar al rival cuando haga falta. Estas subidas se ven compensadas por un Hartherz que es ms
prudente, al igual que por Papastathopoulos, siempre vigilante. En la parte izquierda del ataque, los
equilibrios estn conseguidos, ya que las subidas de Svensson dado su rol de ataque son cubiertas por sus
compaeros de banda izquierda, sobre todo por un De Bruyne que renuncia a la profundidad y busca
bajar a asociarse ms con sus compaeros. En este sentido, los centros lejanos desde esa banda siempre
buscarn la cabeza de un Hanke que es hombre objetivo, pero que tambin intenta bajar para asociarse
tanto con las incorporaciones de Hunt como con las de Svensson, ofrecindosele alternativas a ambos
lados. Y, finalmente, en la punta de ataque Falk ocupa todos los espacios que son liberados en la banda
izquierda y busca siempre romper el fuera de juego.

En la prctica, es ms difcil de lo que lo pinto, ya que, entre otras cosas, hay que tener en cuenta el
dominio de las piernas que poseen los jugadores de banda, as como la formacin del rival, que nos puede
obligar a realizar ajustes para intentar frenar a su mejor jugador o aprovecharnos de su punto dbil en
defensa. Pero lo que quiero que entendis es que, el ejemplo anterior, es a todas luces mucho ms
equilibrado y slido que el siguiente, muy similar, pero en donde vemos como el juego ofensivo se vuelca
totalmente en la banda derecha, algo que libera peligrosos espacios en la defensa y que rompe con un
juego continuo que pueda encontrar alternativas en cualquier momento para cualquier
posicin:




Tenemos pues que ser conscientes de lo importante que es la posicin que le asignemos a cada jugador,
pero, ms all de esto, se acaba aqu el debate tctico. Las formaciones por s solas no funcionan
ni sirven para nada si no van definidas por un estilo de juego, es decir, por las instrucciones
tcticas. Ahora mismo nos metemos de lleno en ese apartado.



3.2. INSTRUCCIONES AL EQUIPO

Yo distingo dos tipos diferentes de Instrucciones al Equipo:

- Instrucciones Estandarizadas o Indirectas: Son aquellas que no afectan directamente al
comportamiento del jugador, sino que lo que hacen es alterar otras instrucciones. Por ejemplo,
cuando decimos que nuestros jugadores jueguen ms En corto, en realidad lo que estamos haciendo es
rebajar un poco el slider (o deslizador, yo prefiero utilizar la palabra inglesa por brevedad) de pases de
cada jugador hacia en corto, adems de una disminucin de la anchura y del ritmo del juego del equipo.
Estas instrucciones no van a ser explicadas de forma sistemtica en la gua, ya que entiendo que son
intiles por s solas y que lo realmente importante son las otras instrucciones. De todas formas, es
aconsejable entender estos aspectos del juego, ya que nos dan muchas pistas sobre cmo podemos
elaborar nuestro plan. Por ejemplo, os imaginis cmo se consigue un estilo de juego ms fluido? Pues
si no lo sabis, lo nico que tenis que hacer es poner una tctica en blanco (sin ninguna instruccin) y
colocarla en Muy rgida y luego en Muy fluida. De este modo veris cmo el FM lo logra el efecto. Si
alguien quiere profundizar en ellas, en los Teoremas Tcticos (sobre todo los del FM10) se toca este
punto en profundidad. Los gritos tambin entraran dentro de esta categora de instrucciones
estandarizadas.

- Instrucciones Especficas o Directas: Son aquellas que afectan directamente al
comportamiento del jugador, sin ninguna orden intermediaria. Por ejemplo, el slider de Anchura,
Ritmo, o marcar la casilla de Contragolpe. Son las que vamos a estudiar ahora mismo. Es muy
importante sealar que estas instrucciones especficas afectan a TODOS LOS JUGADORES y siempre se
cumplirn independientemente de las instrucciones especficas que tenga cada jugador.


3.2.1. INSTRUCCIONES AL EQUIPO ESPECFICAS

Lnea Defensiva: Define la distancia que habr entre la lnea defensiva y la portera, tanto en posesin
del baln como sin ella. Con la lnea defensiva al mximo, tus zagueros rozarn prcticamente el centro
del campo en posesin del baln, mientras que con la lnea defensiva al mnimo, pocas veces vers a tus
defensas posicionarse lejos del rea.
Esta opcin es muy importante porque delimita mucho los espacios que hay entre los jugadores. Con la
lnea defensiva adelantada, el equipo entero jugar mucho ms junto, en una distancia menor entre
defensores y atacantes, aunque liberar muchos espacios entre la zaga y el portero; mientras que con la
defensa cerca de la portera se acrecentarn las distancias entre defensores y atacantes, pero se reducirn
los espacios entre el portero y los ltimos hombres.
La lnea defensiva adelantada se asocia con equipos que se sienten dominantes y quieren presionar
al rival, robar el baln en posiciones adelantadas y elaborar un ftbol asociativo en el que intervienen
prcticamente todos los jugadores. Para que este esquema tenga xito, es vital que los defensas sean
veloces fsica y mentalmente (Velocidad, Aceleracin, Anticipacin, Colocacin), al menos en
comparacin con los atacantes rivales, y as puedan defender en carrera y en situaciones comprometidas
donde un error puede significar un mano a mano. En este sentido, es vital tambin que tengamos un
portero con un gran atributo de salidas y que sepa ir a por los balones divididos y atajar unos contra uno;
mientras que activar la opcin de Fuera de Juego aumentar nuestro abanico defensivo y deshabilitar a
los delanteros poco inteligentes. Defender con la lnea defensiva adelantada puede ser considerado
arriesgado, pero a veces es la forma ms segura de protegerse, sobre todo ante rivales que juegan en
corto, ya que de este modo los atacantes rivales reciben el baln muy lejos de la portera y artimaas
como disparos lejanos que provocan goles, rechaces y crners, centros al rea que generan balones
divididos peligrosos, etc., apenas intervendrn en el juego. Tambin es interesante notar que si el rival
juega con un estilo directo, necesitaremos a la fuerza defensores con podero areo para poder recuperar
balones por alto y evitar que se filtren entre los numerosos espacios que hay entre portera y defensores.
De hecho, los mejores resultados que obtuve con esta tctica fueron con una pareja de centrales
compenetrada entre un hombre alto y lento recuperando balones y otro mucho ms gil y veloz que
guarda los espacios.
La lnea defensiva retrasada es generalmente asumida por equipos que se saben dbiles en su
defensa y vulnerables ante la velocidad y la inteligencia de los delanteros rivales. Se trata de que los
zagueros puedan enfrentarse a los rivales cara a cara en una posicin a priori ms ventajosa,
manteniendo el esquema bien dibujado y ahogando los espacios en zonas crticas. Puede parecer una
forma ms segura de defender, pero, no obstante, debemos recordar de que en estas circunstancias los
disparos lejanos y los centros al rea se convertirn en unas constantes por parte del equipo rival. Por lo
tanto, esta tctica funciona mejor cuando el rival no tiene una clara referencia area en el rea y tampoco
posee devastadores lanzadores desde segunda lnea. Adems, hemos de notar aspectos muy interesantes
en el plano ofensivo al tener una lnea defensiva retrasada. Y es que en estos casos hay siempre una
mayor distancia entre los jugadores, ya que el equipo est ms estirado. Por lo tanto, el estilo de juego en
corto se vuelve inviable al estar el equipo ms fragmentado y dividido, y deberamos buscar un estilo
directo en el que los jugadores de punta posean una gran movilidad para ocupar los espacios que el
propio dibujo genera. Tambin es importante resear que estos espacios libres se nos pueden volver en
nuestra contra, y que el equipo ha de contar con refuerzos (los tpicos CD defensivos) para poder ocupar
con garantas los huecos que hay en la lnea de tres cuartos y que suelen ser aprovechados por los
habilidosos mediapuntas rivales.
Notar un ltimo aspecto quasi anecdtico pero que tiene su importancia en la lnea defensiva: las
dimensiones del campo. En campos largos es aconsejable adelantar la lnea defensiva para evitar los
huecos que se forman entre los jugadores, mientras que en campos de pequeas dimensiones es ms
interesante reducir algo la lnea defensiva.

Anchura: La anchura del equipo marca la distancia que hay entre los jugadores, pero a nivel
horizontal y no vertical, como era en la opcin de lnea defensiva. Con la anchura al mnimo, los
jugadores se cerrarn y se acercarn los unos a los otros, mientras que con la anchura al mximo los
jugadores se separarn y tendern a ocupar las bandas. Notar que la anchura afecta tanto al ataque como
a la defensa, pero este efecto es ms considerable en el ataque, ya que en defensa otros parmetros como
los Marcajes o la Presin juegan un rol importante.
En general, este parmetro se asocia mucho al estilo de pase as como al destino de los mismos. Si tu
estilo de pase es directo e intentas explotar las bandas para poder penetrar en una tupida defensa,
deberas ensanchar el campo para que tus jugadores puedan buscar los espacios por todo el terreno de
juego. El problema de dar esta orden es que los jugadores, al estar ms separados, tendern a no
apoyarse mutuamente, pudiendo perder la posesin fcilmente si no son precisos en sus envos. Adems,
se generarn ms huecos entre los jugadores que podran ser perfectamente aprovechados por los
jugadores rivales (temed los contragolpes). Se trata, pues, de una opcin ms arriesgada y es aconsejable
que, si decides plantear un partido con el campo muy abierto, tus jugadores tengan la suficiente entereza
fsica como para abandonar su posicin y volver a ella lo ms pronto posible (Resistencia, Aceleracin,
Velocidad).
En cambio, plantear el partido con el campo estrecho es una opcin necesaria cuando quieres jugar en
corto y dirigir tu juego por el centro del campo. La ventaja de este estilo de juego es que los jugadores
estarn mucho ms cerca, pudiendo combinar libremente entre s o realizar coberturas defensivas con
mayor celeridad. El problema de esta tctica es que el aprovechamiento de los espacios es mucho peor, y
si no tienes jugadores muy talentosos tu ataque puede estrellarse (literalmente) contra un muro de
defensores rivales. Por otra parte, es interesante notar que este esquema te dar mayor seguridad
defensiva, aunque liberar muchos espacios en las bandas que pueden ser aprovechados por los extremos
rivales.
Por ltimo mencionar que la anchura depender mucho de nuestra formacin (si no usamos
prcticamente jugadores de banda, ser estrecha ya de por s, y no tiene mucho sentido estrecharla an
ms) y de las dimensiones del campo (estrechar en campos grandes para reducir espacios entre
jugadores y ensanchar en campos pequeos para evitar colapsos).

Ritmo: El Ritmo es uno de los parmetros ms importantes de tu tctica y define la ambicin con la que
tus jugadores buscarn la portera rival. Con un Ritmo muy alto, los jugadores intentarn
constantemente avanzar a portera, poner pases largos en profundidad y chutar a puerta en cuanto se
presente la ms mnima ocasin. Esto es lo que se denomina un estilo de juego vertical, ya que el equipo
rara vez retrocede y siempre intenta ganar metros en la cancha. Por el otro lado, con un Ritmo bajo los
jugadores no irn siempre hacia adelante, sino que su preferencia ser resguardar el baln, pasar hacia
atrs o hacia los lados y elaborar ms finamente las jugadas. Esto es lo que se denomina un estilo de
juego horizontal.
El Ritmo alto crea un mayor nmero de ocasiones y a una velocidad vertiginosa, aprovechndose de
este modo de los errores y los espacios que pueda haber en una defensa mal replegada o falta de
concentracin. Es la tpica indicacin que se da en tcticas de contragolpe o de ofensiva total, cuando el
equipo va a por todas. Sin embargo, esta tctica fallar estrepitosamente si la defensa rival est muy bien
organizada y terminar con tus jugadores equivocndose al jugar muy precipitadamente, quizs optando
por pases arriesgados que se pierden o por finalizar una jugada cuando habra sido mejor continuar la
jugada. Ideas para sacar mayor partido de estas situaciones tcticas son un estilo de pases directo
(aunque si el ritmo es muy alto los jugadores lo harn solos), una anchura grande para aprovechar bien
los espacios, una mayor presin para robar el baln en situaciones de peligro, reducir el tempo y colocar
a jugadores muy rpidos, talentosos, con capacidad de sacrificio (tendern a cansarse mucho con esta
tctica) y con capacidades tcnicas como para no errar continuamente en sus arriesgadas decisiones.
El Ritmo bajo crea un menor nmero de ocasiones con su estilo paciente, pero estas suelen ser de
mayor calidad. Es la mejor opcin si pretendemos doblegar a equipos muy encerrados o, simplemente,
defendernos resguardando la posesin y evitando regalarle el baln al contrario. Es esta la indicacin por
excelencia en tcticas de control del juego o de contencin. Las tcticas de Ritmo bajo suelen asociarse a
un estilo de juego fluido y de posesin, donde todos los jugadores terminan incorporndose al ataque y se
apoyan los unos a los otros mediante pases en corto para hilar las jugadas y terminar encontrando algn
hueco en la organizada defensa rival. Esta tctica tan slo funcionar si tus jugadores poseen grandes
atributos mentales (importante Trabajo en Equipo) como para realizar jugadas imaginativas que
desequilibren a un rival de menor entidad.
Jugar con el slider de Ritmo es vital segn evolucionen los acontecimientos en un partido, y, sobre todo,
de cara al tramo final del mismo. Vamos por debajo del marcador y buscamos el gol de empate?
Entonces tenemos que ser ambiciosos de cara a puerta y crear ocasiones a la ms mnima, a ver si en
alguna de ellas la cansada defensa rival comete un error o alguno de nuestros jugadores ms talentosos
se saca un as de debajo de la manga. Si por el contrario tenemos que mantener un resultado, no hay
mejor manera de hacerlo que bajar el Ritmo y distribuir tranquilamente el baln de un compaero a otro,
buscando la desesperacin del rival.
Por otra parte, si queremos ser un autntico Pro del FM, podemos fijarnos en las condiciones
climatolgicas. Cuando llueve o nieva y el baln tiene problemas para circular, deberamos intentar un
ftbol ms directo; mientras que en das soleados con un csped en un excelente estado, el baln
circular deprisa para elaborar un vertiginoso juego de posesin que maree al contrario.

Perder Tiempo: Una indicacin engaosa, ya que en una primera aproximacin todos nos imaginamos
la tpica situacin de final de partido donde un equipo decide tomarse los saques de banda o de puerta
con mucha ms paciencia de la estipulada. Pero si observamos ms de cerca lo que realiza este slider y
experimentamos un poco con l llegamos a la conclusin de que se trata de algo mucho ms importante
de lo que podramos imaginarnos en un primer lugar.
Perder Tiempo es la cantidad de tiempo que un jugador se toma para pensar con el baln controlado. El
hecho de que se tome ms tiempo para pensar hace que las decisiones sean siempre serenas y las ms
acertadas, aunque, por supuesto, da tiempo a los jugadores rivales a posicionarse y merma nuestras
posibilidades de llegar por sorpresa. En cambio, si apenas les dejamos tiempo de reflexin a nuestros
jugadores, tendern a actuar de una manera ms instintiva escogiendo lo primero que se les ocurre y no
la mejor opcin. Esto puede en balones regalados al rival u ocasiones desperdiciadas, sobre todo si
nuestros jugadores tienen un atributo bajo en Decisiones, Serenidad y Anticipacin, pero aumenta
considerablemente nuestra capacidad de llegada y de pillar descolocado al rival.
Al marcar la casilla de Perder Tiempo tenemos que tener en cuenta un factor ms: la presin de los
rivales. Si ellos juegan con una presin muy agresiva y nuestro equipo juega demasiado pacientemente
sin hacer circular el baln, pues ser mucho ms fcil para los rivales hacer una buena entrada y
recuperar el esfrico. Al contrario, si la presin es muy dbil, podemos dejar que nuestros jugadores se
tomen el tiempo suficiente para no cometer errores estpidos.
Lo ms aconsejable en este slider es encontrar el punto medio adecuado para la mayor parte del
encuentro, intentando no vernos muy penalizados por ninguno de los dos extremos. Luego, hacia el final
del encuentro, tenemos que jugar conjuntamente con Ritmo para buscar mantener el resultado o ir a por
todas en un ataque suicida.

Destino de los Pases: Indica la preferencia de tus jugadores por enviar el baln a la zona que indiques.
No hay mucho que comentar aqu, ya que esto depender plenamente de tus jugadores, los rivales y
ambas tcticas. Quizs debas insistir en las bandas si tienes buenos jugadores por all y el rival las est
dejando desprotegidas, o puede que te interese saturar el juego por el centro si el equipo rival te deja
muchos espacios al jugar demasiado ancho y tienes un hombre objetivo que se est convirtiendo en una
pesadilla para el oponente. Generalmente, esta opcin la suelo dejar desmarcada y es en el propio partido
cuando les comento a los jugadores cul creo que es la zona por la que pueden hacer ms dao.

Contraataque: Contraataque es una opcin muy interesante. Bsicamente consiste en que, cuando el
equipo recupera el baln y el rival est un poco desorganizado, los jugadores se sumarn al ataque como
llevados por el diablo, tal cual si de repente estuvieran jugando con un Ritmo alto, sin Perder Tiempo,
con una mentalidad ofensiva y rdenes de desmarcarse hacia delante, etc. Esto no ocurrir siempre que
el conjunto recupere el baln, sino que el hecho de lanzarse o no al ataque vendr determinado por el
slider de Ritmo (a menos Ritmo, menos necesidad habr de hacer contragolpes).
Activar esta casilla puede darnos muchas capacidades ofensivas, pero es arriesgado, ya que incluso los
jugadores ms defensivos saldrn hacia delante, y si, por casualidad, el equipo pierde pronto el baln,
habr un montn de huecos disponibles para que el rival lance un contra-contraataque fulminante. Por
lo tanto, deberamos marcar esta casilla slo cuando ya no tenemos nada que perder (tcticas de ofensiva
total) o cuando partimos de una slida defensa que puede asumir ciertos riesgos (tcticas normales de
contragolpe). Por otra parte, slo debemos activar esta casilla si estamos seguros de que el equipo puede
hacer algo en sus contraataques, es decir, si tenemos jugadores rpidos en la ofensiva y medianamente
tcnicos en la defensa como para sacar el baln con un mnimo de garantas.

Fuera de Juego: Activar esta casilla har que los ltimos defensores consideren avanzar hacia delante
para hacer que el rival caiga en la treta del fuera de juego. Esto es especialmente til cuando jugamos con
la lnea defensiva muy adelantada, ya que de este modo ser ms fcil pillar al adversario en fuera de
juego y, en caso de que no funcionase la trampa, tus defensores an podrn correr para alcanzar al
jugador desmarcado.
Para el correcto funcionamiento de esta trampa debemos tener jugadores vidos en el plano mental
(Anticipacin, Decisiones, Concentracin, Colocacin) y, adems, compenetrados, que llevan tiempo
jugando juntos y no tienen los tpicos problemas de adaptacin. Por otra parte, si queremos que
efectivamente el rival caiga una y otra vez en esta treta debemos asegurarnos de que realmente los
delanteros rivales buscan romper el fuera de juego con desmarques y estn flojos en el plano mental
(Anticipacin, Decisiones, Concentracin, Desmarques).

Usar Cerebro/Organizador: Esta instruccin de equipo har que tus jugadores busquen a un jugador
cerebro para iniciar las jugadas o crear ocasiones. Este jugador cerebro puede jugar en cualquier parte
del campo, pero tendr mucha mayor intervencin en el juego si discurre por el centro del campo y se
ofrece para recibir el baln (Correr desde Atrs-Nunca). Se supone que este jugador es el que mejor sabe
distribuir el juego del equipo, y son muy importantes en l atributos mentales y tcnicos como
Creatividad, Talento, Decisiones, Anticipacin, Trabajo en Equipo, Serenidad, Tcnica, Pases, Primer
Toque... Se podra beneficiar adems de la JP Marca el Ritmo y de que le diramos una gran libertad
creativa para hacer lo que, literalmente, le diera la gana.
Contar con un Cerebro debera hacer que el juego del equipo fuera mucho ms fluido, inteligente y
ordenado; pero mi experiencia me hace ser muy escptico con respecto a esta instruccin tctica. En
realidad, yo nunca he notado que el jugador que marqu como Cerebro recibiera muchos ms balones
que el resto de sus compaeros no creativos, es ms, por lo menos con el motor del FM12 los laterales se
hinchan a recibir balones en lugar de los centrocampistas ms creativos. Hay rumores de que esta
funcin no est bien habilitada en las tcticas actuales, lo cual sera un error grave de los chicos de SI
Games.

Usar Hombre Objetivo/Balones al Hombre Objetivo: Con esta instruccin tctica
podremos seleccionar a nuestro delantero con ms posibilidades de generar ocasiones de gol, y l tendr
preferencia sobre el resto a la hora de repartir el baln en posiciones ofensivas. En s esta instruccin
tctica no tiene ningn contenido propio, ya que, dependiendo del delantero que seleccionemos y de
nuestras tcticas, puede resultar til o no.
Hay tres modos de distribucin del baln al hombre objetivo, los tres para tres tipos diferentes de
delantero. As pues, utilizaremos Distribuir a la Cabeza cuando tengamos un hombre objetivo con
gran podero areo, sobre todo en tcticas de estilo directo, ya que tendremos la esperanza de que el
delantero baje el baln desde las alturas. As mismo, un delantero marcado con esta opcin ser una de
las principales referencias para los centros (tendremos que marcar centrar a Hombre Objetivo en las
instrucciones de nuestros jugadores de banda). Por otra parte, quizs tengamos un perfil de delantero
ms creativo, al que le interesa sobre todo recibir el baln para crear peligro con sus regates, creatividad
y/o habilidad para disparar desde lejos. En este caso deberamos utilizar la opcin de Distribuir al Pie.
Por ltimo, quizs tenemos un tipo de delantero que con gran explosividad que busca siempre el
desmarque a la espalda de los defensas. En este caso deberamos seleccionar Correr hacia Baln, y el
jugador recibir muchos pases al hueco.
Si preferimos que el baln se distribuya a los extremos en las bandas en lugar de a uno de nuestros
delanteros, quizs deberamos dejar esta casilla desmarcada y marcar Destino de los Pases-Hacia ambas
bandas (o la que queramos elegir).


3.3. INSTRUCCIONES AL JUGADOR

Al igual que en el caso de las instrucciones al equipo, distingo los mismos tipos de instrucciones al
jugador:

- Instrucciones al Jugador Estandarizadas o Indirectas: Son lo que denominamos Roles y
Tareas. Una serie de instrucciones rpidas que nos permiten elegir uno de los paquetes de instrucciones
programados por el juego. La variedad es grande y debera bastar para elaborar un gran nmero de
tcticas diferentes, pero yo insisto en ordenar cada una de las instrucciones de un modo manual para
poder adaptarnos de manera especfica a cada jugador y a cada situacin tctica. No obstante,
deberamos echarle un vistazo a los Roles y a las Tareas para saber cmo funcionan, ya que nos pueden
dar ideas para elaborar nuestros propios Roles intermedios. Como en el caso de Instrucciones al Equipo,
os remito al Teoremas Tcticos 10, donde aparecen todas estas instrucciones muy detalladas y bien
explicadas.

- Instrucciones al Jugador Especficas o Directas: Son instrucciones que afectan de forma directa
al comportamiento del jugador, y son las que vamos a estudiar a continuacin.


3.3.1. INSTRUCCIONES AL JUGADOR ESPECFICAS DE CARCTER
GENERAL

Mentalidad: La Mentalidad de los jugadores es uno de los parmetros ms importantes de la tctica y
quizs de los menos intuitivos. Si nos sacamos una hermosa definicin de diccionario tendremos que
Mentalidad es una caracterstica actitud psquica que determina cmo un individuo interpreta y
responde ante las situaciones. En este caso podramos decir que se trata de algo muy similar en el FM.
As, la Mentalidad de los jugadores determina el posicionamiento de los mismos en el campo y afecta a su
toma de decisiones con el baln. Un jugador con la Mentalidad ofensiva se posicionar siempre ms
adelante de lo que debera por la formacin y tomar decisiones ms arriesgadas, como intentar dar
pases a posiciones ofensivas o chutar a puerta. En cambio, un jugador con la Mentalidad ms defensiva
buscar retrasar su posicin y ser algo ms cauteloso en su toma de decisiones. Por su lado, un jugador
con Mentalidad en el punto medio har un juego ms natural, aquello a lo que est ms acostumbrado a
hacer en el terreno de juego.
Acerca de la Mentalidad, se distinguen dos tipos de filosofas que bien merecen ser comentadas:
- Filosofa Rgida: En los equipos con una filosofa rgida los jugadores reciben una mentalidad segn
su tarea en el campo: los defensas una Mentalidad defensiva y los atacantes una Mentalidad ofensiva.
Esto podra parecer lo ms lgico a bote pronto, pero lo cierto es que se trata de una opcin ms de
dirigir un equipo y no siempre es la ms adecuada. Por un lado, este esquema nos otorga una indudable
solidez defensiva, ya que los defensores se retrasarn, sern cautelosos y no harn ninguna virguera,
pero por el otro se generar una separacin del equipo en dos, entre los que defienden y los que atacan. Y
esta separacin nos imposibilitar, entre otras cosas, realizar un estilo de pases en corto o hacer que los
jugadores se apoyen mutuamente los unos a los otros. De este modo, nuestra defensa ser menos
solidaria y nuestro ataque mucho menos sorpresivo y relegado al talento de los delanteros. Al pensar en
modelos de juego con una filosofa rgida es imposible no hacer referencia a las tcticas de Contragolpe,
que estn muy basadas en este principio.
- Filosofa Fluida: En estos equipos todos los jugadores defienden y todos los jugadores atacan. En s
no hace referencia a que un planteamiento sea ms ofensivo o ms defensivo, sino que, traducido en
trminos del FM, todos los jugadores tendrn una Mentalidad muy similar, ya sea ofensiva o defensiva.
De este modo lograremos un conjunto ms solidario en defensa o ms asociativo en ataque (o, si lo
hacemos bien, ambas cosas). La pega de este modelo es que quizs perdamos mordiente en el ataque o
seguridad en la defensa. Modelos tpicos de filosofa fluida seran muchas de las tcticas de Control del
juego.
En s, no nos deberamos de ceir a una filosofa o a otra, pero deberamos reflexionar mucho a la hora
de asignar la Mentalidad a nuestros pupilos. Quizs nos interese, por ejemplo, que los carrileros se
incorporen ms al ataque (Mentalidad Ofensiva), que un delantero centro baje a recibir el baln en lugar
de desmarcarse siempre hacia delante (Mentalidad Defensiva) o que, en un tro de centrocampistas,
alguno est ms retrasado que los otros dos con el fin de no estorbar y estar atento a posibles prdidas de
baln. Dicho de otro modo, tenemos que buscar un equilibrio entre las Mentalidades de los
jugadores que nos lleve a equilibrar la balanza en la defensa y a desequilibrar la balanza en el ataque, el
autntico dilema del manager.

Libertad Creativa: Esta interesante orden tctica se refiere al grado de libertad que le damos a un
jugador para obviar nuestras rdenes tcticas y hacer lo que ms le plazca. Esto se puede traducir en dos
cosas: que nuestro jugador haga acciones imprevisibles y de gran vala que como managers jams
hubiramos pensado, o bien que nuestro jugador meta la pata bien metida y se equivoque en sus
decisiones. Por ello, al valorar si le otorgamos libertad creativa o no a un jugador debemos tener en
cuenta su capacidad inventiva y de toma de decisiones: Creatividad, Talento y Decisiones. As mismo,
debera estar capacitado tcnicamente para poder llevar a la prctica lo que su imaginacin le proponga.
Tambin en este aspecto distinguimos dos tipos de managers o de filosofas:
- Entrenadores Autoritarios: Son aquellos que no le asignan Libertad Creativa a sus jugadores y les
obligan a ceirse a sus instrucciones tcticas. Esto resulta en un equipo ms disciplinado y que sabe lo
que hace. Si el manager est convencido de que atacar por las bandas es la solucin, pues los jugadores
llevarn a cabo literalmente las rdenes del mster. El problema de esta instruccin es que si el mster se
equivoca en sus decisiones el equipo est irremediablemente perdido Un ejemplo de entrenador
autoritario podra ser, entre otros, y no siempre, Jos Mourinho.
- Entrenadores Libertinos: Son aquellos que le asignan mucha Libertad Creativa a sus jugadores
para escoger la opcin que crean ms correcta en cada situacin. De este modo se confa en que los
jugadores sean capaces de, por su propia iniciativa, encontrar los puntos dbiles del riv al y sacar adelante
el partido. Para m, esta es la opcin que escogen los tcnicos vagos, intiles o sin inventiva Entre este
grupo encontramos al gran Thomas Schaaf.
Como consejo personal os dir que la Libertad Creativa es un arma de doble filo. Si confiamos mucho en
un jugador quizs podamos dejarle andar a su antojo, pero no deberamos hacer esto con todo nuestro
equipo porque podra resultar la anarqua y el caos. Adems, este arma debemos aprender a usarla
puntualmente, quizs en aquellos momentos del partido en el que ves que tu planteamiento hace aguas y
no encuentras la solucin: deja entonces que tus jugadores busquen por s mismos el camino.

Intercambiar Posicin: Desde mi punto de vista esta es una opcin intil. Segn mi experiencia,
cuando dos jugadores se intercambian la posicin, se intercambian tambin sus instrucciones tcticas.
Por ejemplo, si en tu delantera tienes un delantero gil cazagoles y un hombre objetivo con labores de
apoyo y les mandas intercambiarse la posicin con esta instruccin; entonces el delantero gil recibir las
instrucciones del delantero fuerte y viceversa. Por lo tanto, esta opcin slo puede ser llevada a cabo
cuando tienes dos jugadores calcados en sus instrucciones. Y como te ests imaginando al leer esta gua,
eso va a ser casi imposible. La solucin que propongo es bien sencilla: cambiar la posicin de los
jugadores en la formacin manualmente cuando nos d la gana. De este modo podrs alterar las marcas y
desconcertar a tu rival si es lo que buscas.

Libertad de Movimientos: Esta opcin dar al jugador libertad para moverse ofensivamente sin el
baln por el terreno de juego en funcin de lo que crea ms conveniente, buscando bajar a ayudar a sus
compaeros u ocupar los espacios segn sean el resto de instrucciones tcticas (Mentalidad, Correr desde
Atrs). Para hacer esto el jugador ha de tener buenos atributos de Desmarques, Anticipacin, Decisiones
y Creatividad. Estos jugadores sern mucho ms difciles de marcar para los defensores rivales, pero
debemos tener cuidado al seleccionar esta opcin, ya que si nos excedemos otorgndosela a muchos
jugadores se producirn incoherencias (no es muy difcil ver a dos jugadores estorbndose como tontos)
y el equipo perder su formacin, tanto a la hora de atacar de forma ordenada como a la hora de cerrarse
en defensa.


3.3.2. INSTRUCCIONES AL JUGADOR ESPECFICAS DE CARCTER
DEFENSIVO

Presin: Esta es una de las indicaciones ms importantes de la lnea defensiva y especifica lo expeditivo
que ser tu defensor a la hora de abandonar su posicin para ir a robarle el baln al rival que lo tiene en
posesin. Podemos imaginar el efecto de este slider como el aumento o la disminucin de tamao de un
crculo imaginario alrededor del jugador. Con el slider muy alto, el crculo ser muy grande y el jugador
abandonar su posicin para ir a robarle el baln a cualquier oponente que entro dentro de este crculo.
Sin embargo, con el slider muy bajo, el jugador tan slo abandonar su posicin para ir a presionar a
jugadores que entran dentro de un pequeo crculo de apenas unos metros.
Cul es la ventaja de tener este indicador alto? Pues que el equipo estorbar ms a los rivales, no los
dejar pensar con claridad y tendr muchas ms posibilidades de recuperar el baln y generar
contraataques. La desventaja? Que el defensor que abandona su posicin generar automticamente un
hueco que puede ser aprovechado por los oponentes. Cuntas veces os ha pasado eso de que el defensor
sale a presionar y, en medio de la salida, el oponente pone un pase filtrado al hueco que el defensor acaba
de liberar, apareciendo por ah otro delantero que se dirige solo hacia la portera?
Los equilibrios en este slider son especialmente importantes en nuestra lnea defensiva. Quizs nos
interesa que algn que otro jugador con los atributos adecuados arriesgue en sus salidas, pero, en
cualquier caso, debera tener cerca a otro jugador que le resguarde la posicin con unos buenos atributos
de Anticipacin, Trabajo en Equipo, Colocacin, Aceleracin, etc. En cuanto a nuestra lnea ofensiva,
puede ser til que nuestros delanteros tengan este slider muy alto para estorbar la salida de baln del
contrario, pero si tenemos pocos jugadores arriba esto puede resultar en un esfuerzo innecesario que
desgaste a nuestro jugador sin ningn provecho a cambio.
Los jugadores que presionan a menudo han de tener un buen fsico, tanto para aguantar el esfuerzo
(Resistencia) como para llegar antes a su destino (Aceleracin y Velocidad). Pero, adems de ello, es
importante resaltar la importancia de los atributos mentales en este caso. Y es que por muy alto que
tengamos este slider los jugadores mentalmente poco propensos al esfuerzo no harn nada. Un jugador
con poca Lucha, Determinacin, Trabajo en Equipo y Valenta no demostrar ningn inters por
presionar por mucho que le gritemos desde la banda.

Entradas: Se trata del riesgo que un jugador asume en sus entradas. Un jugador con entradas fuertes
tendr ms posibilidades de robar el baln, pero, en caso de error, el rival podr escabullirse de l muy
fcilmente y superar una lnea defensiva. Por otra parte, al realizar entradas ms prudentes el jugador
tendr pocas probabilidades de hacerse con el esfrico pero mantendr su posicin y el rival tendr que
inventarse algo para poder superar la lnea defensiva. En general se asocian las entradas fuertes con
planteamientos que asumen riesgos con una elevada presin y una mentalidad ofensiva, mientras que las
entradas flojas son las utilizadas preferentemente en planteamientos defensivos que intentan no
arriesgar y evitar que el rival genere un peligro inmediato.
Los atributos que determinan la eficacia de una entrada y, por lo tanto, la capacidad del jugador de
asumir riesgos sin cometer errores son Entradas, Decisiones, Anticipacin, Concentracin, Valenta,
Agresividad, Serenidad y Fuerza, entre otros. Al igual que en el caso de la Presin, es importante sealar
que es mejor que los que entren duro sean jugadores que no resguardan espacios vitales (por ejemplo, los
defensas centrales) o que, de arriesgarse con ello, tengan por lo menos un compaero vigilando para
realizar coberturas en caso de necesidad.

Marcaje: Hay tres tipos de marcaje en un jugador: Marcaje en Zona, Marcaje al Hombre y Marcaje
Especfico (esta ltima slo est disponible dentro del partido).
De los tres, el ms fcil de explicar es el Marcaje Especfico, ya que sera el marcaje al hombre de toda
la vida. Y es que, en cuanto tu equipo pierda la posesin, el jugador en cuestin se lanzar a correr a
marcar al jugador que le has designado y no lo soltar bajo ningn concepto. Esta opcin puede ser muy
til, por ejemplo, para obligar a tus extremos a bajar a defender las incorporaciones de los carrileros o
para que tu mediocampista defensivo no pierda de vista a un mediapunta que se est desmarcando todo
el rato y generando muchos problemas. En general, cuando los dibujos no son simtricos puede ser una
opcin interesante para asegurarse de que ningn rival est libre ocupando los espacios. Resaltar que
nuestro marcador en cuestin ha de tener un fsico privilegiado para aguantar todas las carreras, y,
adems de los atributos defensivos (Marcaje, Entradas, Colocacin, Concentracin), ha de tener buenos
atributos de sacrificio (Lucha, Determinacin, Trabajo en Equipo, Valenta) para no dejar ni un
centmetro al rival.
Los otros dos estilos de marcaje, parten de un concepto de marcaje zonal y no al hombre: no se trata de
marcar a fulanito X, sino de marcar a aquel que est en mi posicin. Ahora bien, en el caso del Marcaje
al Hombre, el defensor marcar a aquel jugador que est enfrentado a l por la formacin (por ejemplo,
el mediapunta central con el mediocentro, o el lateral izquierdo con el extremo derecho) y lo vigilar y
perseguir siempre, ms o menos de cerca segn sean sus instrucciones de Marcaje de Cerca, Presin,
Mentalidad, etc. En cambio, en el Marcaje Zonal, el defensor tendr asignada un rea a su alrededor y
marcar a cualquier jugador que entre en esta zona, sea quien sea. Una vez que el rival abandona la zona
asignada, el defensor con Marcaje Zonal dejar de perseguirlo y le entregar el relevo a otros
jugadores que supuestamente tendrn que marcarlo en otras zonas.
La forma de Marcaje al Hombre es mucho ms agresiva y le concede menos espacios al oponente, que
siempre tendr a un zaguero encima (si las formaciones as lo permiten, claro). Nuestro defensa ha de ser
vigoroso fsicamente, estar siempre atento y ser hbil en las Entradas y en el uno contra uno. Sin
embargo, este sistema no es la forma ms inteligente de ocupar los espacios. Nuestros
jugadores tendern a abandonar la posicin si el rival es lo suficientemente inteligente como para
arrastrarlos, o tambin perdern la partida ante delanteros que sean muy habilidosos y veloces.
El Marcaje Zonal, sin embargo, es de una mayor economa defensiva. Los jugadores mantendrn ms la
formacin y defendern ms bien los espacios vitales, realizando coberturas cada vez que alguien invada
su zona. Por ello, han de tener unos grandes atributos mentales, tales como Colocacin, Anticipacin o
Decisiones, que les permita estar siempre en el lugar adecuado sin necesidad de perseguir como unos
necios a los delanteros rivales. Los problemas con este tipo de marca suceden cuando, de
repente, aparece ms de un rival en la zona, o alguno de los rivales tiene una gran habilidad para rematar
o crear ocasiones y no se le debera dejar ni un solo momento para pensar.
Conclusin final: el Marcaje al Hombre es ms agresivo, con mayores posibilidades de xito a la hora de
defender cualquier jugada, pero con una menor lectura de los espacios y que puede ser superado por
inteligentes y rpidos delanteros; el Marcaje en Zona, sin embargo, es ms cauteloso, se ocupan mejor los
espacios pero existen ms posibilidades de dejar a un hombre solo. Necesitaremos por ello defensores
con gran inteligencia y capacidad de lectura del juego.
Una ltima consideracin relativa al marcaje, pero ya no hablando de los defensores sino de los
jugadores ofensivos. Si nuestros atacantes estn marcando al hombre y nuestro equipo recupera el baln,
se dar el caso de que nuestros delanteros estarn muy cerca de lo que ahora ya no son sus marcas, sino
sus marcadores, y, adems muy posiblemente estn fuera de los espacios que deberan ocupar para
armar un rpido contragolpe. Sin embargo, cuando ordenamos una marca zonal a nuestros delanteros,
ellos s que estarn manteniendo su lugar en la formacin y estarn vidos de recibir balones en cuanto el
equipo recupere. Se trata pues de elegir entre que nuestros delanteros agobien a todos los jugadores
rivales o bien que nuestros delanteros estn libres para ocupar los espacios. Lo primero nos interesar en
tcticas defensivas y lo segundo en tcticas ofensivas.

Marcaje de Cerca: Habilitar esta opcin har que el jugador, independientemente de su estilo de
marcaje, est muy encima de su rival cuando le toque marcarlo. Esto puede ser interesante si nuestro
jugador es fsicamente muy potente y tiene habilidad para las marcas: Fuerza, Agresividad, Equilibrio,
Marcaje, Concentracin, Anticipacin y Valenta debern ser tenidas muy en cuenta. Normalmente esto
se activa para los zagueros, pero un truco puede ser seleccionarlo si tenemos un potente delantero o
centrocampista que sera capaz de ganar cualquier batalla por el baln a los oponentes. Esta opcin
puede perjudicarnos en caso de que nuestro jugador sea muy torpe y el delantero rival muy gil, logrando
aprovecharse de la peor guarnicin de los espacios que realizara nuestro jugador.

Distribucin (Portero): Esta opcin es realmente una instruccin ofensiva, pero parece ser que a los
de SI Games les gustaba ms aqu por cuestiones de diseo (?). Yo he decidido respetar su clasificacin
para que no tengis problemas al encontrarla. En este caso, se trata de ver cmo jugar el baln nuestro
portero, tanto en saques de puerta como cuando reciba el baln al pie. Si tiene poca Libertad Creativa y el
slider de Estilo Pase es coherente, generalmente se atendr a lo que marques en esta opcin.
Con la opcin Saque en Largo el portero patear el baln bien lejos hacia la delantera. Deberas
procurar que tuviera un buen atributo de Saques de Puerta (Kicking) para que el baln llegue lo ms lejos
posible. Adems, el jugador necesitar Tcnica y Pases, pero son atributos ocultos y tocar rezar para que
estn a un nivel decente. Por ltimo, por favor, no marquemos esta opcin si no tenemos atacant es que
dominen el juego areo. En caso de que la defensa rival los supere, todos estos balones en largo acabarn
en posesiones regaladas. Tan slo sera interesante esta opcin, pues, en los ltimos minutos, cuando
simplemente se trata de llevar el baln lo ms lejos de la portera para que el rival en modo ultraofensivo
no llegue al rea, o no al menos con tanta insistencia.
Con la opcin Entregar a la Defensa el portero sacar con las manos o con el pie para entregrsela en
corto a uno de los zagueros. Generalmente he notado que, cuando se marca esta casilla, uno de los
defensas bajar para que el portero le pueda pasar el baln con tranquilidad. Sin duda esta es la mejor
opcin cuando se trata de que el equipo mantenga la posesin y no tiene ninguna prisa por elaborar sus
ataques, ya porque se trate de una tctica defensiva o porque sea una de control.
La casilla Sacar Rpido har que el guardameta se d mucha prisa en jugar el baln lo antes posible. Lo
har con las manos o con los pies, pero generalmente siempre buscar a un compaero desmarcado en el
centro del campo o en la delantera (atributos Anticipacin, Creatividad, Decisiones juegan su rol en lo
buen distribuidor que ser nuestro portero). Esta opcin es la ideal cuando tenemos urgencia para ver si
pillamos descolocada a la defensa rival, tanto en tcticas de contragolpe como de ofensiva total.
Por ltimo, si no tenemos la suficiente imaginacin y confiamos en nuestro guardameta, podemos
marcar la casilla Combinar para que sea l el que decida en funcin de sliders como el de Ritmo, Perder
Tiempo o Estilo de Pase.

Distribuir A (Portero): Te da la opcin de seleccionar al jugador que quieres que busque tu portero.
Puede ser nuestro defensa con mejor salida de baln en caso de que optes por Entregar a la Defensa o
nuestro delantero torre en caso de que se tildara Saque en Largo. La opcin virtuosa, pero muy eficaz en
contragolpes, es colocarle al portero Sacar Rpido y asignarle Distribuir A uno de los atacantes de mayor
velocidad, a ser posible, nuestro Hombre Objetivo con Baln Hombre Objetivo-Correr hacia Baln
asignado. Adems, el delantero en cuestin debera tener marcado Correr desde Atrs-Siempre y Marcaje
Zonal, para redondear la jugada.

3.3.3. INSTRUCCIONES AL JUGADOR ESPECFICAS DE CARCTER
OFENSIVO

Estilo de Pase: Esta orden indica la tendencia de un jugador a utilizar pases cortos o pases en largo.
Con el slider al mximo tender a realizar muchos pases en largo, y viceversa. No obstante, hay que
sealar aqu que esta orden no es la nica que influye en nuestro estilo de pase: instrucciones como
Ritmo, Perder Tiempo, Lnea Defensiva, Anchura, Mentalidad o Libertad Creativa pueden restringir
mucho el estilo de pase de nuestro jugador, llegando a ignorar esta instruccin tctica casi por completo.
Adems, es importante notar que la intensidad de la presin del rival tambin marcar un factor
importante en el estilo de pase (si el jugador es presionado tiende a los pases en largo para deshacerse del
lo).
En general, los Pases en Largo son la mejor opcin cuando el equipo necesita atacar rpido y hay
espacios en la lnea defensiva rival, pero pueden terminar fcilmente en balones perdidos si no
dominamos el juego areo y el oponente est bien organizado. Adems, nuestros jugadores necesitarn
ms Tcnica, Pases, Anticipacin y Creatividad para poner un pase de 50 metros que para combinar en
corto con el compaero de al lado. Las tcticas de estilo Directo suelen ir asociadas a una Lnea Defensiva
retrasada, una Anchura elevada (porque aumentan los espacios entre los jugadores) y a una ofensiva con
Ritmo rpido y poco Perder Tiempo.
Los Pases en Corto son la mejor opcin cuando estamos obligados a ser ms pacientes para generar
espacios y doblegar al rival, buscando mantener la posesin y elaborar las jugadas. Su principal
inconveniente es que, usados de forma extrema, el equipo perder profundidad y rapidez, volvindose
fcilmente predecible en sus internadas. Para jugar en corto los jugadores no necesitarn grandes dosis
de Tcnica y Pases, pero se harn imprescindibles atributos mentales como Serenidad (para mantener la
calma ante la presin del rival), Decisiones, Anticipacin o Creatividad. Generalmente, este estilo se
asocia a planteamientos de paciente control del juego o bien a planteamientos defensivos donde se trata
de mantener la posesin a toda costa para evitar que el rival genere peligro. Instrucciones que derivan en
un estilo de juego en corto son una Lnea Defensiva adelantada, una baja Anchura, un Ritmo Lento y un
alto Perder Tiempo.
Por ltimo, quiero dar un par de consejos para la especificacin de este slider. Normalmente, l os
jugadores ms adelantados deberan jugar en corto ya que rara vez tendrn compaeros en posiciones
ms avanzadas. As mismo, a nuestros jugadores ms creativos y con mejor tcnica no deberamos
restringirle el estilo de pase a la opcin de corto, ya que de este modo estaramos desperdiciando su
talento para poder, de vez en cuando, poner acertados pases en profundidad que pongan en jaque a la
defensa rival. La opcin Combinar suele ser la ms efectiva para nuestros organizadores.

Correr desde Atrs: Esta instruccin determina cun frecuentemente un jugador sin baln
abandonar su posicin para situarse en posiciones ms adelantadas a la hora de atacar.
Esto puede ser til cuando delante de l aparecen espacios, posee buenos atributos de Desmarques,
Decisiones, Anticipacin, Aceleracin, Velocidad , Lucha (un jugador sin capacidad de Sacrificio no se
molestar en subir al ataque) o Primer Toque (para poder recibir rodeado de defensas), y el equipo
desarrolla un estilo directo de rpida ofensiva. Sin embargo, la desventaja de esta indicacin es que el
jugador perder su lugar en la formacin (ojo a las contras si alguno de nuestros defensores sube al
ataque) y tender a participar menos en la elaboracin del juego. En general siento que hay una
tendencia a colocar esta instruccin en A Menudo para todos los delanteros, pero esto deriva en una
rotura en dos del equipo y en que el jugador con el baln controlado se queda prcticamente sin apoyos.
A veces es mejor desmarcar esta opcin ante defensas muy bien organizadas para que el delantero (sobre
todo si es creativo y talentoso) combine con sus compaeros para superar la delantera rival. Un ejemplo
claro de esto que acabo de mencionar sera Lionel Messi en el F.C. Barcelona.
Por ltimo, sealar que esta opcin guarda una estrecha vinculacin con la Mentalidad del jugador
(determina la posicin ms o menos ofensiva de un jugador en la tctica).

Correr Baln: Indica la tendencia de un jugador a avanzar con el baln controlado y buscar superar al
oponente regateando. Esta casilla es muy til para romper defensas, pero slo debera ser marcada en
caso de que se trate de un buen regateador, con grandes atributos de Tcnica, Regate, Aceleracin,
Velocidad, Agilidad, Talento y Anticipacin. Y es que en caso contrario las internadas de nuestro pupilo
terminarn en un absoluto fracaso con prdida de posesin y una posibilidad de contragolpe para el rival.
Adems, una pequea nota. Si el jugador en cuestin es un inteligente y hbil pasador, resulta mucho
ms til marcar esta casilla en A veces. La razn? Un buen pase es mucho ms rpido y eficaz para
superar lneas que un jugador corriendo. Aunque bueno, esto depender ya de cada situacin tctica.

Tiros Lejanos: Determina el afn del jugador por intentar chuts de larga distancia (algo ms de 20
metros con respecto a la portera, as lo considera el ME). Para que los chuts sean efectivos el jugador
necesitar Tcnica y Tiros Lejanos (adems de atributos MALS para motivarse). Por su parte, Decisiones,
Anticipacin, Trabajo en Equipo y Creatividad determinarn el cundo y el por qu del chut (a lo mejor
hay otras opciones mejores que el disparo).
Salvo que estemos desesperados por obtener una ocasin, deshacernos del baln evitando contras del
rival, o realmente somos un equipo muy humilde sin apenas jugadores creativos siendo esta nuestra
nica opcin de forzar algn crner o rechace; lo ms aconsejable es no tener demasiados lanzadores
lejanos en una misma tctica, porque eso nos hara perder muchas posesiones y evitara que se crearan
oportunidades dentro del rea. Por otra parte, al igual que en Correr Baln, si el jugador es un excelente
pasador y funciona como cerebro del equipo, el hecho de que dispare continuamente desde lejos no suele
ser beneficioso.

Pases en Profundidad: Indica la tendencia del jugador a realizar pases no a los pies del compaero,
sino por delante de l para que los intercepte en carrera. Es vital en las tcticas ofensivas porque acelera
nuestro ritmo de juego y hace llegar balones a los delanteros en situaciones peligrosas. Sin embargo, se
trata al mismo tiempo de una opcin arriesgada para tcticas defensivas porque el ndice de acierto en
los pases se reducir y el rival recuperar el baln con frecuencia.
Para que los Pases en Profundidad no sean malgastados necesitamos a un jugador con buenos atributos
tcnicos y mentales: Tcnica, Pase, Decisiones, Anticipacin, Concentracin, Serenidad, Creatividad y
Talento.

Centrar: Determina la tendencia de un jugador a, estando en banda, realizar un pase (generalmente
elevado pero tambin a ras de suelo) al centro del rea. Esta opcin nos ser muy til para crear peligro,
sobre todo si dominamos el juego areo mediante un hombre objetivo o bien la defensa rival est poco
organizada y deja espacios que pueden ser aprovechados por la incorporacin de giles y atentos
atacantes. Quizs no siempre logremos rematar de cabeza, pero no debemos olvidar que muchos goles se
deben a balones enviados a la olla donde se produce algn tipo de alboroto: quizs un mal despeje
propicia una segunda jugada, un crner, un penalti Las contras de esta opcin se producen cuando la
defensa rival est bien organizada, domina el juego areo y en nuestro estilo de juego hemos decidido ser
ms pacientes y buscar nuestras ocasiones de una forma ms elaborada.
Para que el centro sea exitoso necesitamos jugadores tcnicos pero tambin con buena visin de juego:
Centros, Tcnica y Anticipacin son imprescindibles. Esta opcin suele asignarse a jugadores de banda
como extremos o laterales, pero si tenemos un jugador con las cualidades necesarias quizs deberamos
marcar esta opcin por si acaso recibe algn baln fuera de posicin (suceder si le otorgamos Libertad
de Movimientos, por ejemplo). As mismo, he ledo que los jugadores que tienen esta opcin marcada y
juegan en el centro del campo tendern a caer a banda para intentar centrar. Yo soy un poco escptico al
respeto, pero os lo menciono para que tengis en cuenta esa posible informacin.

Centrar Desde: Indica la zona desde la que tu jugador buscar lanzar sus centros, no en sentido
horizontal (ms cerca o ms lejos de la lnea de banda) sino en sentido vertical (ms lejos o ms cerca de
la lnea de fondo). La instruccin Atrs significa que el jugador centrar ms retrasado que el nivel del
rea, mientras que la instruccin Fondo indica que tan slo centrar cerca de la lnea de fondo, es decir,
a la misma altura que el rea.
Es importante sealar en esta instruccin que no es simplemente indicar la zona en la que el jugador va a
centrar, sino que el jugador buscar llegar a esa zona, regateando a los rivales si hace falta o retrasando
su posicin. Por ello, al marcar esta opcin debemos tener en cuenta sobre todo la Mental idad del
jugador y su calidad para subir a posiciones de ataque (Tcnica, Regate, Talento, Creatividad).
Podramos decir que los jugadores ms defensivos deberan centrar desde Atrs y no asumir riesgos, los
ms ofensivos deberan centrar desde Fondo para buscar una mejor posicin y sembrar la discordia entre
los defensores, y los ms inteligentes deberan tener asignado Combinar, para de este modo elegir ellos
mismos la decisin ms adecuada.

Centrar Hacia: Con esta opcin podrs indicar la zona a la que quieres que vayan dirigidos los centros
al rea del jugador.
Con la opcin Primer Palo el jugador realizar centros cortos, rasos en su mayora, que buscan que
nuestros delanteros ganen en agilidad y en anticipacin en el corazn del rea. Esta es posiblemente la
mejor opcin si no tienes una referencia area clara y los zagueros rivales son mucho ms torpes que tus
delanteros. Funciona muy bien unida a la indicacin de Centrar desde Fondo, ya que de otro modo estos
centros raramente llegarn adecuadamente a posiciones de remate.
Seleccionando la opcin Centro nuestro jugador buscar enviar balones que se rematen por alto en el
centro del rea. Esta opcin slo funcionar si tenemos delanteros centros con buen juego areo y
capacidad para el cabeceo, y, adems, sus defensas centrales tienen escaso juego por alto.
Con la opcin Segundo Palo los centradores enviarn el baln muy alto, difcil de enganchar para un
defensor central situado en el corazn del rea. Esta es mi opcin preferida cuando no tenemos un
hombre objetivo claro, sus defensas centrales son de buen nivel pero los laterales rivales flojean mucho a
la hora de defender, sobre todo en el apartado areo. Entonces estos laterales con malas capacidades
defensivas dejarn huecos que pueden llegar a ser aprovechados por nuestros extremos o delanteros
interiores en internadas sorpresa. Es una opcin especialmente a valorar si jugamos al contragolpe.
Con la opcin Hombre Objetivo tus jugadores buscarn al jugador que hayas marcado como tal en las
instrucciones especficas de equipo y le distribuirn el baln tambin como has indicado. Normalmente,
si se trata del delantero centro, optarn por centros altos hacia al centro del rea. Esta puede ser tu mejor
opcin si tienes un hombre objetivo que es una autntica amenaza, pero puede limitar nuestras opciones
si el jugador est muy bien cubierto por sus marcadores.
Si eres uno de esos managers libertinos a los que no les gusta trabajar, puedes dejar esta opcin
en Combinar para que sea el jugador el que escoja en base a sus atributos mentales.

Juego Abierto: Con esta opcin puedes retocar las opciones de Anchura individualmente de cada
jugador.
La opcin de Caer a Banda o Moverse entre Lneas (FM13), como comentamos en las JPs, no
quiere decir que el jugador se mueva siempre del centro hacia la banda. Ms bien se refiere a que tender
a ocupar los diferentes huecos que se encuentren en la defensa, como los que hay entre el lateral o el
central, entre los dos centrales, o entre los centrales y los centrocampistas. Por ello, el jugador en
cuestin tender a abandonar su posicin en la formacin cuando no tiene el baln controlado, algo que
nos puede ser til pero que tambin nos puede ser contraproducente. Son imprescindibles buenos
atributos mentales para que el jugador sepa moverse sin estorbar el juego: Desmarques, Decisiones,
Anticipacin, Creatividad o Trabajo en Equipo juegan un rol muy importante. Es conveniente no asignar
esta opcin a demasiados jugadores, porque de este modo nuestro ataque se volvera catico y el equipo
perdera sus referencias en la parte ofensiva.
La opcin Recortar hacia dentro, por su parte, har que el jugador busque conducir el baln hacia el
centro del campo en lugar de hacia la lnea de fondo. Al mismo tiempo, colocar esta opcin tambin
afecta a la posicin del jugador en situacin ofensiva, que buscar ms juntarse a sus compaeros y
sumarse al ataque pisando el rea. Son imprescindibles buenos atributos de regate, cierta explosividad
fsica y talento para chutar a puerta o poner pases peligrosos: Tcnica, Regate, Pases, Tiros Lejanos,
Remate, Talento, Creatividad, Desmarques, Aceleracin, Agilidad Estos son los atributos que
deberamos estar buscando. Sobre esta opcin tctica notar que es muy poco efectiva si el equipo rival
juega muy apretado y no deja espacios por el centro.
La instruccin Pegarse a la Banda es la contraria que Recortar hacia Dentro: el jugador buscar
conducir a las bandas y se colocar en una posicin ms abierta, muchas veces alejado de sus
compaeros. Esta opcin es interesante para aprovechar los huecos que dejan los rivales que se encierran
atrs o cuando tengamos superioridad area para infundir temor con peligrosos centros. No obstante,
hay que sealar que es una opcin poco interesante cuando se la asignamos a un jugador con tareas
defensivas, ya que se situar muy lejos de su posicin en la formacin, liberar huecos y necesitar una
buena forma fsica para poder aguantar las idas y venidas de la banda al centro. Con todo ello, sern
necesarias buenas condiciones tcnicas para regatear y centrar, pero tambin cualidades mentales para
poner los centros y fsicas para poder cubrir largas distancias. Buscaramos entonces atributos como
Tcnica, Regate, Centros, Anticipacin, Resistencia o Velocidad.

Aguantar el Baln: Esta opcin marca si el jugador tender o no a permanecer con el esfrico
controlado mientras espera a que otros compaeros se desmarquen y puedan recibir el baln en
perfectas condiciones. La ventaja de ello es que posiblemente nuestra ofensiva est mejor hilada, con
menos prdidas de baln, pero, por el otro, el equipo se ralentizar a la hora de atacar dando tiempo a los
defensores a posicionarse. Por lo tanto, esta opcin es recomendable en tcticas de control, pero
desaconsejable en tcticas de contragolpe. Adems de atributos para la distribucin de la posesin, el
jugador en cuestin ha de resistir las acometidas del rival gracias a un buen fsico. Atributos como
Fuerza, Equilibrio, Trabajo en Equipo, Decisiones, Serenidad, Creatividad y Pases desempearan un
papel clave.


3.4. BALN PARADO

sta es sin duda una de las instrucciones que ms descuidamos y que puede determinar la gloria o el
fracaso en un partido. Cuntos puntos habremos ganado o dejado de ganar po culpa de este tipo de
jugadas? Dejar las opciones por defecto nunca es recomendable, sea cual sea nuestro modo de jugar, ya
que el FM da por supuesto cosas como que nuestros defensas centrales y los mediocentros defensivos son
los jugadores que mejor dominan el juego areo, que los laterales no son altos o que nuestros extremos u
organizadores no saben defender. Sin embargo, cada jugador es un mundo, y por ello tenemos que
adaptar nuestras instrucciones cada vez que decidimos hacer rotaciones o que sustituimos a un jugador.


3.4.1. CRNERS EN ATAQUE

Los saques de esquina son las jugadas ms determinantes a la hora de configurar el baln parado. Esto es
debido a que son las ms complejas de editar y a que un pequeo error en su planteamiento puede ser
vital. Por ello, las vamos a analizar con cautela:

El Lanzador de Crners: Los principales atributos que ha de tener un lanzador de crners
son Crners, Centros y Tcnica, indudablemente. Adems, la JP tcnica Tira con efecto puede resultar
muy interesante, sobre todo para centros con curvatura hacia dentro (es decir, a pierna cambiada). De
este modo, el baln se cruzara hacia la portera con un efecto endiablado que incluso podra terminar en
un gol olmpico. Otro asunto que tenemos que tener en cuenta es cul es la pierna preferida del lanzador.
Si la pierna preferida es la misma que la banda, entonces el jugador disparar con curvatura hacia fuera
del rea (podra ser interesante en caso de que apuntemos al rea de penalti con el fin de que un jugador
que espere en el borde del rea realice un chut lejano); en caso contrario, el jugador disparar con
curvatura hacia dentro de la portera (interesante para rematar centros en el primer y segundo palo).
Podramos pensar que el jugador tan slo requiere de atributos tcnicos, pero tambin sern necesarios
mentales como Anticipacin o Decisiones si no especificamos a dnde va dirigido el crner o si decidimos
jugarlo en corto.
Dirigir Hacia: El lugar al que dirijamos nuestros crners depender totalmente de la habilidad de
nuestros rematadores y de dnde los hayamos colocado. La opcin Primer Palo y Segundo
Palo suelen ser las ms populares cuando ordenamos a uno de nuestros mejores cabeceadores que
ataquen a uno de los dos palos. Sin embargo, hemos de tener en cuenta que para lanzar al segundo palo
necesitaremos a un lanzador de crners con mayor precisin que cuando lo hacemos hacia el primero.
Adems, en ambos casos es ms til que nuestro lanzador est a pierna cambiada.
Cuando dirigimos nuestros crners al rea Pequea o al rea de Penalti es muy posible que el
portero rival se haga con el baln (sobre todo si tiene buen atributo de Balones Areos, Mando en el rea,
Anticipacin, Concentracin, etc.). Sin embargo, si combinamos estas instrucciones con uno o dos
hombres fuertes y altos asignados con la opcin de Retar al Portero, el guardameta tendr serias
dificultades para llegar al baln, dando la posibilidad de que se monte un autntico revuelo en el corazn
del rea.
La opcin de Saque en Corto es la ms til cuando no poseemos buenos cabeceadores y renunciamos a
centrar, o bien cuando queremos perder el tiempo y mantener la pelota el mximo tiempo posible para
desesperar al rival. La jugada que se origina entonces puede ser muy ventajosa para encontrar huecos, ya
que los jugadores se hallan totalmente fuera de su posicin por tener que defender el crner y esto puede
originar muchos desequilibrios en las marcas.
Instrucciones de Posicionamiento de Jugador: Los jugadores han de ser posicionados segn sus
atributos. Aquellos que representen un mayor peligro a la hora de cabecear (atributo Remates de Cabeza)
deberan ser posicionados para Atacar al Primero o al Segundo Palo. En el primer caso
necesitaremos a un jugador quizs ms gil fsica y mentalmente, que sepa ganarle la partida a su marca
(Anticipacin, Agilidad, Aceleracin, Desmarques, y otros como Lucha, Serenidad o Valenta), mientras
que cuando atacamos al segundo palo no importa que el jugador sea algo ms esttico con tal de poseer
contundencia fsica como para imponerse a su marcador (Fuerza, Equilibrio, Salto, Agresividad,
Valenta, Lucha).
Si tenemos algn jugador realmente imponente fsicamente pero que quizs rematar de cabeza no sea su
fuerte, deberamos pensar en asignarle Retar al Portero para entorpecer las labores del guardameta.
Adems, se vera beneficiado de atributos como Anticipacin, Agilidad o Valenta para empujar a gol
posibles balones que le pasen cerca.
Las opciones Prolongar en el Primer Palo y Colocarse en el Segundo Palo son muy
interesantes si tenemos asignado el lanzamiento a uno de los dos postes. Los jugadores all colocados
aumentan la amenaza en esa zona pudiendo aprovecharse de pequeos rechaces (Tcnica, Primer Toque,
Serenidad, Agilidad, Anticipacin) o distrayendo a los marcadores de la amenaza area real.
Mientras tanto, la simple opcin Adelantarse servir para aquellos jugadores sobrantes con habilidad
area, y nos ser especialmente til cuando dirijamos nuestros centros al rea Pequea o al rea de
Penalti. Estos jugadores buscarn por s mismos la mejor posicin dentro del rea, por lo que atributos
como Desmarques, Anticipacin o Decisiones sern claves para que estn bien posicionados.
La opcin Atacar con Balones Lejanos har que el jugador empiece la jugada situndose fuera del
rea, aunque despus se adentrar en ella para cazar algn centro lejano o un baln dividido,
normalmente con el fin de chutar a puerta con el pie. Este jugador ha de tener buenos atributos de
Anticipacin y Desmarques para ver venir la jugada, y despus una buena tcnica con el baln y para
chutar a puerta, con atributos tales como Tcnica, Primer Toque o Remate. Creatividad, Decisiones o
Valenta tambin podran echar una mano. No deberamos descartar la opcin de enviar el baln al rea
de penalti y con efecto hacia fuera para que el baln le llegue a este jugador normalmente desmarcado y
que entra por sorpresa.
Por su parte, la opcin Esperar Fuera del rea har que el jugador se quede fuera del rea todo el
tiempo esperando a que le llegue algn rechace, obstruir al rival que salga con el baln o bien relanzar la
jugada cuando hemos jugado el crner en corto. Normalmente este jugador ha de ser nuestro mejor
organizador, ya que ser el encargado de reiniciar la jugada tras el crner fallido. Adems, sera una
autntica amenaza si se tratara de un lanzador de chuts lejanos (Tiros Lejanos, Tcnica, Decisiones).
La opcin Ofrecerse en Corto slo ser interesante si, efectivamente, jugamos en corto. Normalmente
aqu asigno a un jugador hbil y talentoso, con posibilidades de internarse en el rea, mantener el baln o
intentar un centro si se da la ocasin.
Los jugadores que queden Retrasados no participarn en la jugada a nivel ofensivo, pero su misin ser
cortar los contragolpes del rival. La mayor parte de las veces estaremos hablando de laterales y
mediocentros defensivos, ya que suelen ser jugadores contundentes defensivamente, sin capacidad area
y veloces. Es esencial dejar por lo menos dos jugadores atrs para defender con un mnimo de seriedad,
aunque deberan ser ms si estamos usando una tctica defensiva, o menos si buscamos a toda costa
anotar un gol. En estos casos, la opcin Retrasado si Necesario es muy til para equilibrar la balanza.
Con esta instruccin el jugador ver cuntos rivales se quedan esperando el contragolpe y decidir
Adelantarse o no en funcin de su Mentalidad. Yo generalmente dejo al jugador con ms capacidades
defensivas con la opcin de Retrasado y dos ms con la opcin de Retrasado si Necesario, pudiendo
oscilar mi tctica de entre tres jugadores defendiendo hasta un nico valiente que se encargar de
taponarlo todo.



3.4.2. FALTAS EN ATAQUE

Antes de nada, hemos de distinguir qu entiende el juego por esta opcin. Y es que no cualquier golpe
franco es considerado una falta en ataque. Por ejemplo, estas instrucciones no se aplicarn a faltas
cometidas en nuestra mitad del campo, y aquellas faltas que estn a la altura del rea sern consideradas
como si fueran crners y los jugadores adoptarn las instrucciones de posicionamiento que les has dado
para los saques de esquina, buscando, sin lugar a dudas, un centro que rematar. Luego estn todas las
dems posibles situaciones, y en ella nuestro jugador podr intentar o bien un chut directo o bien un
pase.

Lanzador de Faltas: Nuestro lanzador de faltas ha de tener una buena cifra en el atributo Lanzador de
Faltas, tanto si va a realizar un centro como a intentar un disparo directo. Adems, para que los chuts
sean acertados el jugador necesitar una excelente Tcnica, Tiros Lejanos y buenos atributos de
Serenidad y Talento. La JP Tira con Efecto podra llegar a ser determinante, tanto para centros como
para chuts. A la hora de pensar en un pasador, el jugador ha de tener un buen atributo en Centros y
Tcnica, pero tambin no ser excesivamente torpe en el plano mental, contando con unos
decentes Decisiones y Anticipacin para saber colocar sus envos. Por ltimo, la pierna preferida del
lanzador ser otra cosa que debemos tener en cuenta, sobre todo para saber la curvatura que le queremos
imprimir a los centros.
Dirigir Hacia: La decisin del jugador de tirar a puerta o hacer un pase viene dada por el propio
jugador, sus atributos, Mentalidad, el Ritmo del Equipo, etc. Nosotros lo nico que podemos hacer es
especificar a dnde queremos que vaya su pase cuando lo realice. Entre las opciones de centros
posiblemente la mejor sea asignar Mejor Cabeceador y asignar a ese mejor cabeceador Marcar al
Portero. La razn es que, a diferencia de los crners, no podemos asignar a nuestros jugadores que
ataquen alguno de los palos; por lo tanto, no sabremos a ciencia cierta qu pasar cuando asignemos que
en las faltas se centre al primer o segundo palo. Yo he hecho probaturas pero ms que nada se trata de
una cuestin de azar y de cmo resulten los emparejamientos entre los jugadores. Por otra parte, la
opcin Largo ayudar a estilos de juego directos, ya que envalentonar a nuestros jugadores a poner
balones a la olla desde posiciones muy retrasadas. Y, por ltimo, tenemos la opcin En Corto que nos
posibilita tener la posesin y manejar los ritmos del encuentro.
Instrucciones de Posicionamiento de Jugador: En este caso, las instrucciones son mucho ms
sencillas que en un crner. Nuestro jugador con mayor dominio del juego areo ha de tener
marcado Retar al Portero, el resto de cabeceadores, Adelantarse, aquellos con capacidades
defensivas y escaso dominio areo han de tener asignado Retrasado o Retrasado si Necesario.
Adems, si tenemos un jugador sin capacidades defensivas y sin juego areo, podemos
colocarle Molestar a la Barrera para hacer los lanzamientos directos un poco ms efectivos. Por
ltimo, cualquier jugador con capacidades organizativas y de chuts lejanos puede situarse al lado del
lanzador para cuando juguemos en corto si le asignamos Ponerse con el Lanzador.


3.4.3. JUGADAS A BALN PARADO DEFENSIVAS

Las jugadas a baln parado defensivas (crners y faltas) son tan importantes como las ofensivas y un
descuido bien nos podra costar un gol en contra en el momento ms inoportuno. Al igual que sucede en
las jugadas ofensivas, el crner tiene muchas ms posibilidades de personalizacin que las faltas, y, por
ello, deberemos tener especial cuidado con l.
Cualquier jugador que posea buenos atributos para realizar un marcaje (Marcaje, Fuerza, Equilibrio,
Concentracin, Anticipacin, Decisiones, Valenta, Agresividad, Colocacin) debera estar defendiendo
con la opcin Marcar Hombre. Adems, si el jugador es alto (atributo Salto) deberamos
asignarle Marca Jugador Alto, mientras que si el atributo Salto es especialmente bajo, la opcin
sera Marca Jugador Bajo; el hecho de asignar el dato de la altura es muy importante, ya que nadie
quiere ver cmo un enano de 1,70 metros intenta parar a un gigante de 2 metros que remata
plcidamente a portera. El resto de hombres que no sepan realizar un marcaje pero tengan buenos stats
fsicos (Salto, Fuerza, Equilibrio) y alguno que otro defensivo (Colocacin, Anticipacin) deberan estar
ocupando los huecos con la opcin Atrs.
Despus hay dos instrucciones que deberamos considerar sin duda: defender los dos postes. El
jugador que est situado en el primer palo es especialmente importante y ha de tener buenas cualidades
defensivas, ya que muchos goles encajados vienen por despistes en la marca de esta posicin. Este
defensa debera poseer buenos atributos de Colocacin, Concentracin, Anticipacin, Valenta, Salto o
Agilidad, para poder despejar cualquier centro corto. Por otra parte, el jugador situado en el segundo
palo no es tan importante y normalmente es uno de los jugadores descartados que no tiene juego areo ni
capacidad de marca. Sin embargo, deberamos pensar en que tenga buenos atributos de Concentracin,
Anticipacin y Decisiones por si acaso ha de reaccionar rpido para despejar un remate que se est
colando en la portera.
Ahora ya tenemos (supuestamente ) toda la zona defensiva cubierta, y falta por ver qu haremos tras
despejar el baln. Dependiendo de lo ofensiva que sea nuestra tctica, podemos dejar uno, dos o incluso
tres hombres con la opcin Adelantado para que armen un contragolpe rpido y letal aprovechando
que los defensores rivales subieron a rematar el crner. Huelga decir que estos jugadores han de
ser especialmente rpidos y habilidosos. Por su parte, el hombre situado en la Frontal del rea ha de
tener una doble funcin: estorbar posibles disparos lejanos del rival y tambin tener cierta calidad en el
pase para enviarle el baln a los jugadores que se quedarn adelantados. Dependiendo de nuestra
plantilla quizs podamos optar a ambas cosas o a slo una de ellas. En el primer caso necesitaremos
envergadura y capacidad de sacrificio (Fuerza, Agresividad, Lucha, Valenta) y en el segundo atributos
tcnicos y mentales de distribucin (Pases, Tcnica, Creatividad, Decisiones, Anticipacin).
Por ltimo, quizs te quede algn descarte, un jugador que no tiene juego areo, ni habilidades
defensivas, ni sea rpido para armar contragolpes A este tipo de jugadores le puedes asignar Crner
Cerrado para que estorben en los envos en corto, y, en el caso de las faltas, al no destacar en nada
suelen tener Formar Barrera, donde atributos como Salto y Valenta podran ser tiles (no sabis la de
lesiones que se han dado por balonazos a hombres de la barrera ).


3.4.4. PENALTIS

Los penaltis no tienen mucha ciencia: hemos de escoger de entre nuestros jugadores al que mejor media
tenga de entre los atributos Penaltis, Remate y Serenidad. Adems, el
atributo Decisiones determinar hacia qu lugar y cmo disparar el jugador, por lo que conviene que
no sea muy bajo. Que el lanzador tenga buena Tcnica tambin ayudar a realizar diferentes clases de
chuts con soltura.
Por ltimo, para los penaltis hemos de considerar la personalidad del jugador, su lenguaje corporal y su
actuacin en general. No es lo mismo poner a lanzar a un joven nervioso que acaba de llegar al club y est
realizando un flojo partido que a nuestro motivado y confiado capitn que est realizando una gran
actuacin.


3.4.5. SAQUES DE BANDA

Los Saques de Banda son la accin a baln parado menos trascendente. Normalmente no merece la
pena editarlas salvo que veamos algn problema recurrente (el ms habitual es que nuestro hombre
objetivo cabeceador tenga asignada la opcin En Corto y abandone su posicin dentro del rea para
hacer virgueras en la banda) o que queramos convertir estas jugadas en balones colgados al rea porque
tenemos un jugador con un alto atributo de Saques Largos y con la JP Lanza el Baln Largo y Plano. En
el segundo caso, deberamos asignar a este jugador como lanzador de saques de banda, dirigir hacia En
Largo y poner a nuestros mejores cabeceadores en Primer Palo mientras sobrecargamos con otros
jugadores situados en Adelante.
Si no tenemos un lanzador en largo, lo mejor que podemos hacer es colocar la opcin de distribucin En
Corto o incluso Rpido si queremos jugar a un tempo elevado.


3.5. INSTRUCCIONES SOBRE EL RIVAL

Las instrucciones al rival se pueden asignar en la pantalla del partido, y, con la excepcin de Forzar
Uso Pie, son rdenes que se solapan a nuestras instrucciones tcticas iniciales, tomando siempre
preferencia sobre cualquier orden grupal o individual. Por ejemplo, si marcamos Marcaje de Cerca-
Siempre a un jugador rival, pues cualquier defensa nuestro que est emparejado con l lo marcar de
cerca, sean cuales sean sus instrucciones defensivas. Ello hace de estas instrucciones un arma muy
poderosa, pero inflexible y de doble filo. Nos puede venir de perlas para anular cierto jugador, pero
puede volverse en nuestra contra al desestabilizar nuestro plan tctico inicial, sobre todo si las usamos
alegremente y sin mucha coherencia.

Marcaje de Cerca: El jugador tender a actuar como si tuviera marcada la casilla Marcaje de Cerca-
S/No cuando el rival en cuestin entre en su rea de influencia.
Esta opcin puede ser muy til activarla contra rivales habilidosos y con capacidad de distribucin.
Entonces, les dejaremos mucho menos espacio para pensar, se vern obligados a desmarcarse a
posiciones menos peligrosas para recibir y habr muchas posibilidades de que nuestro jugador intercepte
pases dirigidos a l. Sin embargo, nuestro jugador perder su lugar en la formacin y si el jugador rival
tiene buenos atributos en Desmarques, Anticipacin, Aceleracin y Velocidad; muy posiblemente ser
capaz de marcharse en velocidad y ocupar esos mismos huecos. Por otra parte, quizs Marcaje de Cerca-
Nunca puede ser una opcin para frenar a rivales muy rpidos y poco inteligentes, ya que entonces
nuestro defensor mantendr la posicin y el jugador rival tendr que hacer algo especial para amenazar a
nuestra portera.

Presin: El jugador tender a actuar como si tuviera el slider de Presin muy elevado o muy bajo en
cuanto el jugador rival entre en su rea de influencia.
Esta es una opcin buena para obstaculizar el juego del rival ms creativo, o tambin para forzar
prdidas de baln de algn jugador dbil mental y tcnicamente (sin Serenidad, Pases, Tcnica,
Decisiones, Anticipacin, con la JP Ralentiza el Juego). Sin embargo, el defensor perder la posicin
y dejar huecos que pueden ser fcilmente explotados por el rival, sobre todo si es nuestro defensa
central el que va de excursin.
La opcin Presin-Nunca es muy interesante para frenar a esos tpicos jugadores-bala con gran
explosividad y capacidad de regate, pero que luego son incapaces de hilar una sola buena jugada. Si no
presionamos a este tipo de jugadores les estamos obligando a que utilicen otras cualidades que no sean
su velocidad para superar a nuestra lnea defensiva.

Entradas: El jugador tender a actuar como si tuviera asignada la opcin Entradas-Fuertes/Suaves.
Las entradas fuertes son ms arriesgadas y deberamos enfocarla hacia jugadores rivales con escasa
capacidad de regate, poca envergadura y velocidad, pero que pueden suponer un peligro por sus pases o
centros. Adems, si tienen bajos atributos de Valenta o Determinacin pueden sentirse anulados ante la
agresividad de nuestros pupilos.
Mientras tanto, las entradas flojas sern tiles para frenar a jugadores muy explosivos y hbiles
regateando, ya que de este modo nuestro jugador intentar mantener la posicin y no asumir tantos
riesgos para recuperar el baln, aunque, con esto, claro est, el oponente tendr ms facilidad y
tranquilidad para jugar el baln.

Forzar uso pie: Con esta instruccin activada, nuestros jugadores se perfilarn hacia uno de los lados a
la hora de defender, taponando una de las salidas del rival y obligndole a utilizar la otra pierna para
jugar el baln.
Para los rivales que jueguen en el centro del campo deberamos asignar esta instruccin cuando su pierna
mala sea Dbil o Muy Dbil, y ms an si tienen la JP Intenta usar la pierna mala. De este modo les
forzaremos a realizar sus disparos lejanos o sus pases con un pie con el que no se sienten cmodos y
muchos de sus envos sern flojos o imprecisos.
Respecto a los jugadores de banda, tambin tenemos que tener en cuenta el criterio de la pierna mala,
pero no siempre. As, debemos analizar los dos tipos de jugadores de banda: los que avanzan por la
banda y ponen centros al rea (Centros, Tcnica, Anticipacin, Velocidad), y los que recortan hacia
dentro y buscan rematar a puerta o poner pases peligrosos (Tcnica, Pases, Remate, Tiros Lejanos,
Talento, Creatividad, Decisiones, Agilidad). Si un jugador tiene atributos como para hacer diabluras en
el rea y el juego areo no supone ningn problema, deberamos plantearnos forzarle el uso del pie
correspondiente a su banda. Por el contrario, si tememos los posibles centros porque nuestra defensa
flojea y el jugador es poco inteligente y creativo como para ser un peligro dentro del rea, deberamos
asignarle forzar uso de la pierna contraria a su banda. Todo ello, adems, teniendo en cuenta lo hbil que
sea el jugador con la pierna en cuestin.

















CAPTULO 4 - ANLISIS DEL PARTIDO

Ya tenemos nuestro planteamiento inicial, pero ahora no debemos creer que est todo el trabajo hecho.
Durante el partido van sucediendo una y otra vez situaciones que nos harn replantearnos
nuestro sistema tctico: Hemos marcado un gol y tenemos que jugar a la defensiva? Est nuestro
lateral totalmente desbordado y necesita ms ayuda por parte de los centrocampistas? Hay un jugador
rival que est creando una y otra vez peligro? Perdemos demasiado pases y deberamos mantener ms la
posesin? Saber detectarlas a tiempo y corregirlas lo mejor que podamos ser vital para nuestra tarea
como manager.


4.1. UNA COMPLETA VISUALIZACIN

El primer paso para el anlisis de un partido es obvio: verlo a tiempo completo. Las estadsticas
pueden sernos tiles de vez en cuando y servirnos de referencia, pero, si vemos realmente todo el partido
no necesitaremos utilizar unas estadsticas que lo nico que hacen es reunir datos de aquello que ya
hemos visto en carne y hueso. Realmente viste a algn entrenador real en su banda preocupado porque
el equipo slo tiene el 42% de posesin y ha disparado a puerta 3 veces sin ser ninguna de ellas
una ocasin clara? Quizs est pensando en cambiar al jugador X porque slo tiene una calificacin
media de 6.2? Todos estos parmetros que el FM nos da son tiles, pero slo si decidimos ser unos
entrenadores vagos que se saltan gran parte de los partidos porque se aburren vindolos. En realidad,
deberamos fiarnos de nuestra propia experiencia y conocimientos para tomar nuestras decisiones
tcticas.

Algunos se preguntarn: y cmo se hace para analizar un partido mientras se ve? Pues bueno, no hay
ninguna clave espectacular, lo ms importante es la propia experiencia, ensayo y error; pero he aqu
un par de consejos cosecha propia. Lo primero de todo, debemos adoptar una vista que nos permita ver
buena parte del campo para observar como todos nuestros jugadores se mueven en bloque. Lo ideal para
ello es utilizar el 2D, pero algunas vistas del 3D nos permiten ver con mayor nitidez a los protagonistas y
sus movimientos sin que por ello dejemos de ver buena parte del campo. Particularmente, yo utilizo la
cmara Elevada, aunque cambio al 2D para volver a ver ciertas jugadas cuando estoy preocupado por
algn aspecto tctico en particular. Por otra parte, otra ventaja que tenemos como jugadores del FM y
que no tienen los managers reales es poder pausar el juego, analizar la posicin, y rebobinar para volver a
contemplar las jugadas y observar con calma por qu se han producido.


4.2. HERRAMIENTAS DE ANLISIS Y ESTADSTICAS DEL PARTIDO

Yo clasifico en tres grupos las herramientas de anlisis y las estadsticas segn la naturaleza de los datos
que nos ofrecen:

- Herramientas de Conteo: Son datos que lo nico que hacen es reunir los sucesos de un encuentro y
colocarlos en forma de nmeros o grficos. Si vemos el partido en modo completo no los necesitaremos
mucho, pero siempre es til darles un repaso para ver en fro y objetivamente lo que ha ocurrido en el
campo. Principalmente, yo adoro esta pantalla, donde podemos ver individualmente los registros de
nuestro jugador, sus pases completados, sus balones areos ganados, la distancia recorrida, sus disparos
a puerta An as, siempre tendr la duda de saber qu es lo que el FM computar como un Desmarque o
como un Pase Clave. Despus, son curiosos los mapas que podemos ver en la pantalla de Anlisis y que
nos ensean desde dnde ha tirado a puerta el equipo, en qu lugar ha intervenido ms nuestro jugador,
etc.

- Herramientas de Valoracin de la IA: Personalmente estas es la clase que considero ms intil.
Aqu el FM elabora valoraciones propias sobre los datos que recoge. Son, por ejemplo, las Calificaciones
que puntan la actuacin de nuestro jugadores del 1 al 10, o los consejos del Segundo Entrenador
dicindonos que el equipo pierde demasiados balones en largo o que est tirando a puerta tan slo desde
lejos. Estas valoraciones estn bien porque la IA se gua por ellas para decidir su propio planteamiento,
pero a nosotros no nos interesan. A lo mejor un jugador tiene una calificacin media altsima porque ha
metido dos goles, pero luego est estorbando continuamente en la tctica y no nos sirve en absoluto para
defender. O al revs, puede que un jugador tenga una puntuacin malsima porque ha cometido un error
que desencaden un gol rival, pero quizs ya se ha sobrepuesto y en la segunda mitad est solucionando
todos nuestros problemas defensivos. O a lo mejor nuestro segundo entrenador nos dice que deberamos
de dejar de entrar tan fuerte, pero es que nuestro equipo va perdiendo y tenemos que arriesgar al
mximo si queremos lograr el gol del empate. En definitiva, hacer caso a la IA en sus valoraciones es
ponernos a su nivel y negar nuestra propia capacidad de observacin y de actuacin como seres
humanos.

- Herramientas de Observacin Anmica: Estas herramientas son muy tiles porque nos dan
informacin que no podemos conocer viendo simple y llanamente el partido. Al ser este un videojuego,
nos sera muy difcil percibir por los gestos de un jugador que est siendo presa de los nervios, que no
sabe comunicarse con sus compaeros por desconocer el idioma o que est realmente motivado para dar
lo mximo de s mismo. Las principales Herramientas de Observacin Anmica son la pantalla
de Motivacin o Lenguaje Corporal (FM13), as como unos pocos de los consejos de nuestro
segundo entrenador.

Algunos dirn que esta no es la gua MALS, pero la verdad es que el estado anmico de nuestros
jugadores puede ser clave para tomar decisiones tcticas. Por ejemplo, un jugador nervioso no
debera jugar muy arriesgado, quizs sera interesante (adems de sustituirlo y venderlo ) bajarle la
Mentalidad y la Libertad Creativa, para que se limite a hacer lo ms sencillo. Otro ejemplo, un jugador
motivado puede ser nuestra mayor arma, ya que ser capaz de dejarse el cuello en cada intervencin. A
un motivado podemos subirle su slider de presin, hacer que entre ms duro, que pruebe ms disparos
lejanos o aumentar su mentalidad para que suba al ataque.

Lo mismo sucede con los rivales: un rival nervioso es alguien al que podemos presionar para robarle el
baln con comodidad, o que podemos dejar estar ya que normalmente sus internadas no representarn
un gran peligro. Recuerdo especialmente un partido en el que dejaba va libre a un centrocampista
nervioso rival para entrar en el rea, mientras ordenaba un fuerte marcaje al resto de delanteros rivales.
El resultado fue que como este jugador, adems de estar muy nervioso, apenas tena creatividad ni
capacidad de definicin, lo nico que haca era desperdiciar una y otra vez las ocasiones, ponerse ms
nervioso y terminar siendo sustituido en el descanso. Por otra parte, tenemos el caso contrario: un rival
motivado es un peligro potencial. Quizs no sea el ms tcnico ni el ms habilidoso, pero deberamos no
dejarle ningn espacio porque en cualquier momento puede ser capaz de trenzar una jugada
determinante.

Para ms informacin sobre cmo gestionar la motivacin de los jugadores de nuestra plantilla, opino
que sera interesante consultar el post Motivacin de los Jugadores, adems de la consabida Gua
MALS.


CAPTULO 5 - EPLOGO


5.1. CONCLUSIONES

S que ests decepcionado. Tanto tiempo leyendo esta gua tan larga y llega el final y sigues sin saber
qu hacer. Pero qu hago? Apuesto por un ftbol ofensivo o no? Me vendran mejor las entradas
fuertes o no? Es mejor que retrase la posicin de mi organizador o el equipo perdera profundidad?
Dmelo ya! Qu solucin es la mejor?!.

Pues lo siento, pero yo no puedo decir ms de lo que he dicho. Podra darte mi opinin sobre una
circunstancia tctica concreta, pero entonces ya no estaras jugando t, sino yo, y sera mi partida, y no la
tuya. Esta gua espero que haya sealado un camino FMstico y os haya dado unas zapatillas cmodas
para el viaje, pero el camino tendris que hacerlo vosotros mismos. No hay atajos, no hay
trucos; tan slo experimentacin. De hecho, al final este juego siempre me recuerda a una especie de
pker: apostamos ms o menos (asumiendo riesgos defensivos) segn creemos que tenemos una buena o
mala mano (jugadores) y tan slo al final de la partida, cuando el azar ha revelado las cartas (goles), es
cuando sabemos si hemos ganado o no la apuesta y si hemos hecho bien en echarlo todo o en dej arlo ir.

Pero lejos de este juego de azar tan apasionante, hay algo de ciencia en el Football
Manager. Conociendo todos los parmetros de los jugadores, analizando al rival, sabiendo lo que
significan las rdenes tcticas y viendo detalladamente los partidos, podemos llegar a reducir el azar a un
mnimo, aumentando as nuestras posibilidades de xito. Ese es el camino que siguen los buenos
managers y por el que siempre hay algo que recorrer.



5.2. FUENTES

Las fuentes de esta gua son mltiples y pueden consultarse en el siguiente thread, donde he recogido
cualquier artculo tctico de utilidad que he visto en la red: Bibliografa Tctica. Pero ms concretamente,
las guas y comentarios de @Narvachus en este foro fueron siempre una referencia, en los Teoremas
Tcticos hall la filosofa con la que jugar al FM, en la gua inglesa Guide to Football
Manager encontr explicaciones slidas sobre cualquier parmetro en el que tena dudas, y en el
significado de los atributos para el motor del partido, el artculo de Mantralux Atributos de los
Jugadores Explicados (Players Atribute Explained) fue una referencia muy importante.

El resto, bsicamente es experimentacin: repetir y analizar.



5.3. POST DE DEBATE, CRTICA, CORRECCIONES, SUGERENCIAS Y
DUDAS.

Al igual que sucedi en la Gua Mals, espero que este thread sea un hilo donde consultar cualquier duda,
criticar cualquier defecto de la gua, debatir e investigar entre todos cualquier problemtica tctica De
este modo la gua crecer, ya que, recuerdo, los contenidos son editables.
Sin ms, espero vuestros aportes para completar este trabajo!

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