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QUE
COMEMOS?
PRESENTACIÓN
Esta guía didáctica se encuentra dirigida al trabajo con niños del Tercer Grado abordando el eje temático
conozco mi cuerpo que se encuentra en el Plan de Estudios para Tercer Grado correspondiente al área de
Ciencias. Como educador usted encontrará una orientación de cómo elaborar un juego educativo con la
herramienta Scratch. Se adjuntan instrumentos y protocolos de evaluación que permiten lograr con sus
estudiantes las metas de aprendizaje propuestas, orientadas por los estándares.
En la guía se contempla la ruta de trabajo con los estudiantes, la cual se divide en tres partes: el punto de
partida, el desarrollo y el punto de llegada para el proyecto. Se le facilitan además una serie de recursos
didácticos vinculados directamente a las necesidades de esta ruta.
La información sobre los valores nutritivos de los alimentos debe ser producida por los estudiantes a través
de la investigación. Esta información será registrada y sintetizada en una libreta de apuntes utilizando la
herramienta Word.
Durante el desarrollo del proyecto los estudiantes participan de un foro en el que comparten con otros
estudiantes (de su escuela o de otras escuelas) los principales hallazgos, dificultades y avances logrados,
tanto en relación con la temática como en la producción del juego.
Los archivos creados y utilizados por los estudiantes serán almacenados ordenadamente en carpetas los
propios estudiantes crearan para tal fin.
El eje temático que se aborda en el proyecto es conozco mi cuerpo que se encuentra en el Plan de Estudios
para Tercer Grado y corresponde al área de Ciencias. De este eje se abordan los siguientes contenidos
temáticos:
El proceso digestivo, la participación de los órganos respectivos y los cambios que sufren los
alimentos.
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¿Somos lo que comemos?
El eje temático se encuentra enmarcado en el Tema Transversal “Educación para la salud” contenido
“Alimentación saludable”.
Los estándares que se buscan alcanzar son los que se contemplan en el perfil de salida del Primer Ciclo, estos
son:
1. Elaboran producciones digitales sobre temas de interés, para sí mismos u otros estudiantes,
empleando distintos tipos de software y multimedia.
6. Reconocen cuáles usos de las tecnologías digitales pueden ser positivos o negativos para
ellos mismos o para otras personas.
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¿Somos lo que comemos?
RUTA DIDÁCTICA
FASE 2
Participación en el foro
Presentación del Búsquedas de Diseño y creación Bosquejo del juego Valoración del
proyecto a los información de las fichas y programación del producto final
estudiantes descriptivas de los mismo en Scratch
Registro de la alimentos que se Socialización
Interacción con una información usarán en el juego.
versión de relevante en la
PACMAN para que libreta de apuntes Evaluación de las
los estudiantes fichas descriptivas
conozcan la Evaluación de la
dinámica del juego libreta de apuntes
Formación de los
grupos de trabajo
Inician con la
Herramienta
PowerPoint
Realizan la
presentación con
los alimentos más
consumidos en la
comunidad
Crean una
estructura de
carpetas en al que
almacenarán los
archivo que usarán
en el proyecto
Evaluación de la
carpeta para
almacenar los
recursos y de la
presentación
PowerPoint
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¿Somos lo que comemos?
Criterios de desempeño
• Crea dentro de la carpeta otras carpetas para ordenar la información que guarda
• Almacena los diferentes archivos en las carpetas correspondientes
• Renombra archivos y carpetas
• Realiza copias de archivos
• Mueve archivos de una ubicación a otra
Criterios de desempeño
• Presenta al menos 6 diferentes alimentos que se consumen en su comunidad
• Incorpora fondos o diseños a las producciones que realiza
• Guarda los archivos en la ubicación y con el nombre solicitados
•
Libreta de apuntes Criterios de Producto:
• Presenta una lista de preguntas creadas por los propios estudiantes acerca del
tema que van a investigar
• Contiene información proveniente de diversas fuentes
• Presenta imágenes relacionadas con el tema y que pueden ser usadas en la
construcción del juego
Criterios de desempeño
Criterios de desempeño
• Realizan 5 fichas descriptivas de diferentes alimentos
• Describe de manera sintética los valores nutritivos de los alimentos utilizados en el
juego
• Evidencia el principal aporte nutricional que le da cada alimento al organismo
• Distribuye los elementos de la ficha de tal forma que hacen comprensible la
información que contienen
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¿Somos lo que comemos?
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¿Somos lo que comemos?
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¿Somos lo que comemos?
Punto de partida
Nota para el Educador IE: Se sugiere que en las primeras reuniones de personal compartan con los docentes la guía
(puede aprovechar para presentarlas todas) y que antes de la primera sesión con los estudiantes se reúna
específicamente con los docentes de tercer grado y les comparta los temas curriculares que se profundizarán en la
guía, la forma en que serán abordados y cuál es su articulación con el juego.
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¿Somos lo que comemos?
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¿Somos lo que comemos?
160 minutos
(4 lecciones)
Nota para el Educador IE: Si se cuenta con Video Beam (o con Netmeeting) se puede realizar el modelaje y luego una
demostración de cómo se construyó el modelo, antes de solicitar a los estudiantes que realicen su propia presentación.
Desarrollo
Actividad Educador de IE Maestro (a) Estudiante
Presenta la herramienta a Se reúne previamente con Participa pidiendo la
Conociendo Scratch los estudiantes iniciando el Educador IE para aclaración de dudas
por la interfaz y los conocer la herramienta y cuando sea necesario.
Esta actividad permite un términos de Scratch que que éste le explique las
primer acercamiento con la debe conocer. características del juego y Observa con atención los
herramienta que se usará que le detalle cómo será ejemplos mostrado por el
para el producto Realizar demostraciones usada la información profesor y participa en el
programado. sobre la forma de ingresar recopilada en el mismo. análisis de la programación
instrucciones para los de los mismos.
objeto objetos y para los Para esto puede acercarse
escenarios. en las lecciones de ATP del Realiza los retos propuestos
docente IE para obtener por el docente IE
Propone retos a los más información sobre la
estudiantes para que articulación entre el juego y
tengan un primer contacto la temática curricular.
con la herramienta y Además puede solicitarle la
practiquen con los guía para estudiarla en las
conceptos abordados. lecciones de materias
especiales en las que
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¿Somos lo que comemos?
Puede colaborar
fotocopiando el anexo
11.a (interfaz de Scratch)
para que cada estudiante
disponga de una copia que
pueda utilizar como
referencia cuando olvide
algún nombre o sección de
la pantalla de Scratch.
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¿Somos lo que comemos?
tema digitales para búsquedas cuenta en su aula, los que por sus docentes.
(Internet, Enciclopedias tienen sus alumnos y los que
Esta actividad permite Encarta u otros recursos están disponibles en la Busca información en la
recopilar información que digitales) biblioteca y sugiere a los casa que le pueda resultar
ayude a clarificar los estudiantes posible de utilidad para su
conceptos y a comprender Realiza prácticas para bibliografía que le puede proyecto.
los valores nutritivos de los búsqueda de información ser de utilidad a cada
alimentos cómo estos buscando depurar la forma compañía. Realiza búsquedas de
ayudan al buen en que lo hacen los niños y información donde
funcionamiento del las niñas. Dirige la plenaria de cierre investiga los términos
organismo orientando las importantes relativos a los
Propone a los estudiantes participaciones de los valores nutricionales de los
realizar búsquedas que alumnos, realimentándolas alimentos.
clarifiquen los conceptos y aportando su
relacionados al valor conocimiento del tema. Incluye en la libreta de
nutritivo de los alimentos y apuntes la información
que incorporen esa Verifica que todos los relevante para los
información en la libreta de estudiantes citen alimentos que está
apuntes. correctamente las fuentes investigando respetando
de las que obtuvieron los derechos de autor y
Reflexiona con los información útil. citando correctamente las
estudiantes acerca de la fuentes consultadas.
confiablidad de las fuentes Explica a los estudiantes
de información (anexo 3) y cómo citar fuentes como
sobre la forma de citar libros o revistas.
fuentes de internet (anexo
4)
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¿Somos lo que comemos?
específicas sobre el tema y muestra cómo crear una. colegas de otras consultas debe asegurarse
sobre las herramientas instituciones educativas. que lo que busca no esté
para que sean abordadas Retoma aspectos de la disponible en otras fuentes,
por docentes, asesores y Netiqueta que aplican Si esta dentro de sus y si la consulta es referente
profesionales en el tema de para los foros (Anexo 6) posibilidades, coordina la al uso de las herramientas
la nutrición que participación de algún debe intentar aclararla
eventualmente se puedan Revisa con los estudiantes especialista en nutrición en primeramente con sus
invitar a participar en el las normas que regularán el foro docentes o con sus
foro. la participación en el foro compañeros de clase.
80 minutos
(2 lecciones)
Nota para el Educador IE: Aunque la explicación del uso del foro se contempla para dos lecciones, se espera la
participación de los estudiantes de aquí en adelante según las consignas que se detallan en el anexo 7. Pueden subir al
foro imágenes de sus laberintos para compartirlos con otros estudiantes y observar los que otros han hecho.
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¿Somos lo que comemos?
Nota para el Educador IE: En caso de no contar con suficientes recursos para realizar las búsquedas puede apoyarse
en las trabajadoras del comedor escolar como fuentes de información, así como en las madres de familia de la
comunidad. Además pueden solicitar colaboración en el foro, tanto a docentes como a niños y niñas de otras escuelas.
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¿Somos lo que comemos?
Nota para el Educador IE: Para que los estudiantes comprendan mejor la función de una ficha descriptiva el docente
puede pedirles que lo asocien con los datos que se incorporan a las tarjetas de personajes de series y fábulas que dan
en la televisión y que son muy conocidas los niños en la actualidad, por ejemplo hay tarjetas de Ben10, Dino Rey, entre
otras.
Los estudiantes pueden subir al foro algunas de las fichas realizadas para que sean vistas y realimentadas por otros
estudiantes, de su misma escuela o de otras instituciones.
Nota para el Educador IE: En la portada pueden incorporar fotos de los estudiantes tomadas con la cámara del
laboratorio, escaneadas o traídas por los estudiantes a través de dispositivos de almacenamiento móviles. Además los
estudiantes pueden agregar efectos a esas imágenes.
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¿Somos lo que comemos?
320 minutos
(8 lecciones)
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¿Somos lo que comemos?
80 minutos
(2 lecciones)
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¿Somos lo que comemos?
Nota para el Educador IE: El reto más común que se desarrolla con los niños para el tema de los efectos consiste en
escribir el nombre y animar los objetos para que cambien de efectos al Clic del ratón o siguiendo el puntero del mouse.
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¿Somos lo que comemos?
Punto de llegada
Actividad Educador de IE Maestro (a) Estudiante
Organiza el grupo para Participa de la exposición Expone a los compañeros y
A jugar!!! que jueguen de manera y motiva a los estudiantes a comunidad educativa
rotativa en el laboratorio. expresar con claridad sus presente sus productos y
Se realiza la exposición de Realiza la valoración del ideas. A la vez les hace responde las preguntas
los juegos permitiendo que producto final utilizando el interrogantes que permita planteadas
los estudiantes jueguen con instrumento respectivo. corroborar el aprendizaje
creaciones de otras de la parte curricular del
compañías. Prepara una lista de proyecto.
interrogantes que le
permitan cuestionar a los Colabora con el llenado
estudiantes con respecto al del instrumento de
tema de la programación evaluación propuesto para
de manera que logre esta fase del proyecto.
corroborar que cada
miembro de la compañía
logró alcanzar los
80 minutos desempeños esperados en
(2 lecciones) este rubro.
Nota para el Educador IE: Se puede invitar a los padres de familia o a otros miembros de la comunidad educativa
para que observen los productos. El docente IE puede crear una página web e insertar algunos proyectos o publicarlos
en un blog para que los niños y sus familias los puedan jugar en línea desde sus casas (el procedimiento para hacerlo se
explica en la guía de cuarto grado)
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