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Benemrita Escuela Normal

Manuel vila Camacho









Grupo: 2 B Total de alumnos: 15 Nios: 9 Nias: 6
Campo formativo: Pensamiento Matemtico Aspecto: Nmero
Competencia: Utiliza los nmeros en situaciones variadas
que implican poner en prctica los principios del conteo.
Estndar: Matemticas
Propsito de la Educacin Preescolar: Usen el razonamiento matemtico en situaciones que
demanden establecer relaciones de correspondencia, cantidad y ubicacin entre objetos al contar,
estimar, reconocer atributos, comparar y medir; comprendan las relaciones entre los datos de un
problema y usen estrategias o procedimientos propios para resolverlos.
Aprendizajes esperados:
Utiliza estrategias de conteo, como la organizacin en fila, el sealamiento de cada elemento,
desplazamiento de los ya contados, aadir objetos o repartir uno a uno los elementos por
contar, y sobreconteo (a partir de un nmero dado en una coleccin, contina contando: 4, 5,
6).
Otras competencias a favorecer:
Obtiene y comparte informacin mediante diversas formas de expresin oral.
Acta gradualmente con mayor confianza y control de acuerdo con criterios, reglas y
convenciones externas que regulan su conducta en los diferentes mbitos en que participa.
Actividades de rutina: Activacin fsica, Msica, Educacin fsica, Dar algunas indicaciones en ingls.
Jardn de Nios: Aurora Montes Molina.
C.C.T.: 32EJN0455X
Directora: Martha Garca Alvarado.
Educadora titular: Mara del Socorro Gutirrez Trejo.
Educadora en formacin: Karla Cristina Garca Barajas.
Fecha: 02 al 06 de diciembre de 2013.



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SECUENCIA DIDCTICA:
Tripas de gato
Une los puntos
La Generala
Collares
Carrera de relevos
Tarjetas numricas
Los bocones
Domin
Contando lunetas
Sumas uno por uno
Sumas
NMEROS POR TODOS LADOS
Situacin de Aprendizaje Recursos
TRIPAS DE GATO
Los alumnos tendrn una hoja en la que haya parejas de nmeros,
pero stos estarn en desorden y se les preguntar cmo pueden
ayudar a que estn juntos de nuevo (por ejemplo: el 1 con el 1, el 2
con el 2, etc.), si los alumnos no dan una solucin al problema se les
darn pistas para que puedan llegar a una conclusin.
Hojas con pares de
nmeros en desorden

Crayolas
UNE LOS PUNTOS
Cada nio tendr una hoja con un dibujo a medio hacer y la serie
numrica del 1 al 10 y ellos unirn los puntos siguiendo la el orden
de la serie numrica comenzando por el uno con una crayola para al
llegar al nmero diez descubrir el animal que tiene cada quien
Hojas que tengan la serie
numrica del 1 al 10

Crayolas
LA GENERALA
Todos los alumnos tendrn una hoja que contengan una tabla en la
que del lado izquierdo habr primero un crculo, despus dos y as
sucesivamente hasta llegar al seis y los nios contarn los crculos y
harn bolitas de papel crep y las pegarn segn corresponda,
Hojas que contengan una
tabla en la que del lado
izquierdo habr primero
un crculo, despus dos y
as sucesivamente


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donde hay un crculo ser una bolita, donde hay dos crculos sern
dos bolitas y as continuamente.

Papel crep

Resistol
COLLARES
El material se entregar por parejas a los alumnos, primero
ensartarn el estambre en la aguja y le harn un nudito (como ellos
puedan) para que no se salga el cereal y los bombones que le irn
poniendo segn se les vaya indicando. Comenzaremos poniendo un
bombn, despus un cereal, otro bombn, dos cereales y as
sucesivamente. Al terminar de elaborar el collar contaremos los
bombones y cereales que le pusimos y lo registraremos en el
pizarrn para ver de cul pusimos ms y de cul menos.
Estambre

Agujas

Cereal

Bombones

Platos
TARJETAS NUMRICAS
Para realizar los equipos jugaremos conejos y conejeras
Se colocarn en equipos de 3 integrantes y se les entregar un juego
de tarjetas que tengan los nmeros del 1 al 9 y se les pedir que las
coloquen en orden. Los nios que terminen primero sern los
ganadores.


Tarjetas con los nmeros
hasta el 9
CARRERA DE RELEVOS
En el patio se formarn equipos de 3 a 4 integrantes y se
acomodarn en sus lneas de salida, a los primeros alumnos que les
toque correr se les entregar una tarjeta con el nmero uno, para los
segundos la tarjeta con el nmero dos y para los terceros la tarjeta
con el nmero tres y en la lnea de meta se colocarn las tarjetas que
tengan los nmero del 4 al 9, cuando el ltimo participante llegue a
la meta entre todos debern acomodar las tarjetas en orden y
ganar el equipo que lo consiga primero.
Tarjetas con los nmeros
hasta el 9
LOS BOCONES
Se dividir al grupo en 2 equipos y se pondr una caja con un
orificio al centro y se entregarn 18 pelotas a cada equipo, los
Cajas

Pelotas



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alumnos formaran dos filas (una por equipo) y por turnos lanzarn
una pelota a la vez con la intencin de meterlas en el orificio de la
caja, la primera vez lo harn de frente, la segunda de espaldas y la
tercera por entre las piernas. Posteriormente contarn las pelotas
que hay en cada caja, ganar el equipo que haya metido ms pelotas
en su caja. Al terminar de contarlas, cada alumno representar la
actividad realizada en una hoja de mquina.
Hojas

Lpiz o crayola
DOMIN
Se preguntar a los nios si saben qu es un domin y cmo se
juega, posteriormente se darn las instrucciones y las reglas del
juego y se entregar un juego de domin por cada tres alumnos
para que lo jueguen

Varios juegos de domin
CONTANDO LUNETAS
Los alumnos tendrn un vasito con lunetas y se les dir que segn el
nmero que sea escrito en el pizarrn ser la cantidad de lunetas
que sacarn del vasito, irn haciendo montoncitos (uno por cada
nmero escrito en el pizarrn), posteriormente los alumnos tendrn
una hoja de mquina y una crayola y registrarn la cantidad de
lunetas que tienen de cada color.
Lunetas

Vasos

Pizarrn

Plumn

Hojas de mquina

Crayolas
SUMAS UNO POR UNO
Los nios tendrn una hoja que tenga una lista de objetos
comenzando con uno, despus dos y as hasta llegar al diez y al lado
derecho de cada conjunto de objetos irn escribiendo el nmero
que corresponda, para esto ellos tendrn que contarlos.
Hojas que tengan una lista
de objetos comenzando
con uno, despus dos y as
hasta llegar al diez

Crayolas
SUMAS
Los alumnos tendrn una hoja con una tabla que contiene en cada
fila un conjunto de animales u objetos que ellos debern contar y
Hojas con una tabla que
tiene diversos objetos para
sumarlos



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posteriormente anotar su resultado en el cuadro del lado derecho.
Lpiz o crayola


EVALUACIN
INDICADOR A B C
Centra su atencin en lo que hace
Sabe los nmeros en orden hasta el 9 o 10
Identifica la grafa de los nmeros hasta el 9 o 10
Acata las indicaciones dadas por la educadora
Comparte lo que siente y piensa de forma oral con sus compaeros



Cdigo A: Todos B: La mayora C: Se necesita desarrollar

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