10 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, So Lus (MA)
Teste de usabilidade no website da Universidade
Federal do Maranho
Usability testing on the website of the Federal University of Maranho
Galabo, Rosendy Jess; Mestrando em Design; Universidade Federal do Maranho rj@fgalabo.com
Demaison, Andr; Mestre em Design, PUC-Rio demaison@gmail.com
Resumo
Este artigo visa apresentar a avaliao da interface do website da Universidade Federal do Maranho (UFMA) por meio de um teste de usabilidade. Foi possvel medir a eficcia, eficincia e satisfao dos usurios tendo como resultado um reduzido nvel de usabilidade e identificar vrios problemas, sendo os principais: dificuldades no uso da busca interna, falta de hierarquia e organizao, alta densidade de informaes e falta de padres visuais no design da interface. Foram sugeridas, ento, recomendaes de melhorias na interface, propondo uma melhor usabilidade do website da universidade.
Palavras Chave: Usabilidade; Website; UFMA.
Abstract
The aim of this paper is the evaluation of the interface of the website of the Federal University of Maranho (UFMA) through a usability test. It was possible to measure the effectiveness, efficiency and user satisfaction, resulting reduce level of usability, and also to identify several problems such as: internal search difficulties, lack of hierarchy and organization, high density of information and lack of visual patterns in interface design. It has been suggested, then, recommendations for improvements in the interface by proposing a better usability of the website of the university.
Keywords: Usability; website; UFMA.
10 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, So Lus (MA). Introduo Segundo Vechiato e Vidotti (2006), o surgimento da internet e do servio World Wide Web (WWW) contribuiu para a crescente expanso do volume informacional no ambiente digital. Proporcionalmente a isso, as expectativas das pessoas cresceram e pressupe-se que a web tem o que se procura. Porm, nem sempre os websites so intuitivos e a busca por informaes relevantes se torna complexa aos usurios. A popularidade de acesso rede no implica necessariamente em usurios satisfeitos, pois muitos websites recebem visitas uma nica vez, no porque o contedo no lhes interessa e sim porque no encontraram a informao desejada. (WINCKLER, 2004). As universidades e faculdades, como facilitadoras de aprendizagem, investem em novas tecnologias para disseminar informaes sobre a sua instituio: seus cursos, seus produtos e sua infraestrutura (SILVA, 2007) e tambm oferecem alguns servios comunidade acadmica e visitantes por meio da web. Se o usurio no consegue realizar a tarefa que deseja, existe ento um problema com a usabilidade do produto (NIELSEN e LORANGER, 2007). A pesquisa mostra o processo de avaliao da usabilidade do website da UFMA por meio de um teste de usabilidade, que consiste em uma combinao de tcnicas que incluem observao, questionrios, entrevistas e testes com usurios (PREECE et al., 2005). Com isso, foi possvel medir a eficincia, eficcia e satisfao dos usurios ao utilizar o sistema, evidenciando os problemas encontrados com auxlio de software chamado MORAE. Ao final so sugeridas, ento, melhorias na interface.
Reviso terica Preece et al. (2005) definem a avaliao como um processo sistemtico de coleta de dados responsvel por nos informar o modo como um determinado usurio ou grupo de usurios deve utilizar um produto para uma determinada tarefa em certo tipo de ambiente. A avaliao diz respeito ao processo de determinar a usabilidade e aceitabilidade do produto ou do design. medida por vrios critrios, incluindo o nmero de erros que os usurios cometem, se o design ou o produto so atraentes, se preenchem os requisitos e assim por diante. (PREECE et al. 2005) Nielsen (2003, apud Santa Rosa e Moraes, 2008) define usabilidade como uma medida da qualidade da experincia do usurio ao interagir com alguma coisa seja um site na Internet, um aplicativo de software tradicional ou outro dispositivo que o usurio possa operar de alguma forma. A norma ISO 9241-11 diz que a usabilidade uma medida na qual um produto pode ser usado por usurios especficos para alcanar objetivos especficos com eficcia, eficincia e satisfao em um contexto especfico de uso. (ABNT, 2002). Segundo Nielsen e Loranger (2007), a usabilidade um atributo de qualidade relacionado facilidade do uso de algo. Refere-se rapidez com que os usurios podem aprender a usar alguma coisa, a eficincia deles ao us-la, o quanto lembram daquilo, seu grau de propenso a erros e o quanto gostam de utiliz-las. Se um determinado usurio ou um grupo de usurios encontrar dificuldades para realizar uma tarefa em uma interface, h um problema de usabilidade. Esses problemas podem ter diversos motivos e podem ocasionar perda de dados, diminuio da produtividade e at mesmo a total rejeio do produto por parte dos usurios. (WINCKLER et al., 2001 apud KULPA, 2009).
10 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, So Lus (MA) Usabilidade na web No fim da dcada de 1990 surgiu um foco especfico na rea de Interao Humano Computador (IHC), a usabilidade na web. Foi destacado interesse nessa rea, pois os desenvolvedores de web projetavam inadequadamente os websites corporativos. O conhecimento dos desenvolvedores era limitado a ferramentas de autoria para web e linguagens que pudessem ser aprendidas em curto prazo (BADRE, 2002 apud SANTA ROSA e MORAES, 2008). A tecnologia foi evoluindo e foram sendo desenvolvidos websites cada vez mais ricos em multimdia. Proporcionalmente a isso, o nmero de problemas de usabilidade aumentou e, consequentemente, apresentou impacto negativo na realizao de negcios na internet (NIELSEN e LORANGER, 2007).
Mtodos e tcnicas O teste de usabilidade um mtodo empregado na ergonomia e na interao humano- computador para testar e avaliar a usabilidade de produtos e sistema, a partir da observao dos usurios durante a interao (SANTA ROSA e MORAES, 2008). Para Santa Rosa e Moraes (2008) os testes de usabilidade podem ocorrer com amplas variaes sobre como conduzido, mas, em geral, todos eles compartilham cinco caractersticas: 1. Objetivo principal. 2. Os participantes representam usurios reais. 3. Os participantes executam tarefas reais. 4. Observa-se e registra-se o que os participantes fazem e dizem. 5. Analisam-se os dados, diagnosticam-se os problemas reais e, ento, recomendam-se alteraes para consertar tais problemas. O processo de conduo do teste segue as seguintes etapas (BADRE, 2002 apud SANTA ROSA e MORAES, 2008): 1. Planejamento do teste (determinar o objetivo do teste e as tarefas). 2. Organizao dos materiais (site, script do teste, formulrios de consentimento, e outros materiais). 3. Preparao do local (equipamento, sala e local). 4. Teste piloto (com um ou dois colaboradores). 5. Recrutamento dos usurios (selecionar e agendar as horas de teste). 6. Conduo do teste. 7. Anlise dos resultados (Revisar os problemas encontrados, priorizar os problemas baseados na frequncia, severidade e identificar as solues possveis). Segundo Iida (2005), os dados de teste de usabilidade podem ser obtidos atravs de medidas objetivas ou subjetivas. a) Medidas objetivas: medidas de observao direta, de tempo, de velocidade ou ocorrncia de eventos particulares, extradas durante a utilizao da interface pelo usurio. b) Medidas subjetivas: representam opinies dos usurios sobre a usabilidade da interface. Respostas subjetivas fornecem dados que expressam sentimentos, crenas, atitudes e preferencias dos usurios. De acordo com Badre (2002, apud Santa Rosa e Moraes, 2008), a usabilidade tem como medidas os seguintes fatores: Tempo de aprendizagem. Tempo de execuo. Nmero e tipos de erros.
10 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, So Lus (MA). Facilidade de relembrar. Satisfao, preferncias, opinies e atitudes (medidas subjetivas). Normalmente deve-se fornecer pelo menos uma medida para eficcia, eficincia e satisfao, mas no h uma regra geral de como as medidas devem ser escolhidas ou combinadas. (ABNT,2002). A seguir so apresentados os conceitos das medidas de eficcia, eficincia e satisfao, segundo a Associao Brasileira de Normas e Tcnicas (NBR 9241, 2002 Requisitos Ergonmicos para escritrios com Computadores): - Eficcia a medida que envolve a acurcia e a completude com as quais usurios alcanam objetivos especficos. A acurcia pode ser medida pela quantidade de erro, enquanto que a completude pelo cumprimento da tarefa. - Eficincia a medida que relaciona o nvel de eficcia alcanada no dispndio de recursos. Recursos relevantes podem incluir esforo mental ou fsico, tempo, custos materiais ou financeiros. A eficincia relacionada ao tempo pode ser entendida como a proporo entre medida da eficincia em alcanar um objetivo especfico e o tempo gasto para alcanar este objetivo. - Satisfao a resposta do usurio quando este interage com algum sistema. A satisfao mede a extenso pelo qual os usurios esto livres de desconforto e suas at itudes em relao ao uso do produto. A satisfao pode ser especificada e medida pela avaliao subjetiva em escalas de desconforto experimentado. Outras medidas de satisfao podem incluir o nmero de comentrios positivos e negativos registrados durante o uso.
Tabela 1 - Exemplo de medidas de usabilidade geral: Objetivos de usabilidade Medidas de eficcia Medidas de eficincia Medidas de satisfao Usabilidade Global Porcentagem de objetivos alcanados Tempo para completar uma tarefa Escala de satisfao
Porcentagem de usurios completando a tarefa com sucesso Tarefas completadas por unidade de tempo Frequncia de uso
Mdia da acurcia de tarefas completadas Custo monetrio de realizao da tarefa Frequncia de reclamaes Fonte: NBR Norma ISO 9241:11
Execuo dos testes de usabilidade Foram desenvolvidas tarefas e cenrios para os testes de usabilidade de modo que o usurio navegasse pela pgina inicial do website da UFMA. O cenrio torna a tarefa mais realstica. Em um cenrio mostra-se o objetivo e qualquer informao necessria ao usurio para a execuo da tarefa (SANTA ROSA & MORAES, 2008). As cinco tarefas definidas se constituam em: 1. Entrar em contato com a UFMA, enviando uma mensagem pelo site. 2. Encontrar mais informaes sobre uma especfica ps-graduao, uma especializao. 3. Encontrar quando iria comear o perodo de matrcula para o prximo perodo pelo site. 4. Entrar em contato com a Pr-Reitoria de Gesto e Finanas por meio do site. 5. Encontrar uma informao mais antiga, referente a uma oportunidade de bolsa.
10 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, So Lus (MA) As tarefas contextualizadas com cenrios visam analisar como os usurios realizam a tarefa e como utilizam o produto no geral. Foram criadas de modo que o usurio navegue pelo site e busque informaes que se encontram entre as categorias de notcias e editais. Nielsen (1993) apud Santa Rosa e Moraes (2008) sugere cinco participantes para os testes de usabilidade, pois apresentam melhor custo x benefcio. Com cinco participantes 85% dos problemas so detectados. Os participantes convidados a participar dessa pesquisa foram cinco alunos no Centro de Cincias Exatas e Tecnologia UFMA. Os testes foram efetuados em duas manhs, nos dias 21 e 22 de novembro de 2011 em um laboratrio de usabilidade de esquema simples (figura 1). A durao dos testes foi de 30 a 40 minutos cada, cronometrados por meio do software Morae, que grava as aes do usurio e auxilia no teste de usabilidade.
Figura 1 - Laboratrio de usabilidade: Esquema Simples (sala nica)
Algumas instrues foram dadas aos participantes antes da realizao do teste: Informou-se sobre a confidencialidade dos testes. Breve apresentao sobre o teste, explicando do que se trata, para que serve e o que ir acontecer. Desligar os celulares ou qualquer equipamento que pudesse tirar o foco no teste. Explicou-se a tcnica do Thinking Aloud. Consiste no participante falar aquilo que est fazendo e pensando no momento do teste. Observaes tanto do avaliador como citaes ou comentrios feitos pelos participantes tambm foram anotados para uma posterior anlise.
SUS System Usability Scale Existem diversos instrumentos quanto sondagem da satisfao dos usurios. Para este estudo se utilizou uma escala de usabilidade do sistema, o SUS. O SUS uma escala Likert que contm uma declarao relativa ao aspecto de interesse, a qual associada a uma escala numrica de cinco pontos (1 a 5), marcada esquerda pelo adjetivo discordo totalmente e direita pelo adjetivo concordo totalmente. De acordo com Simes (2010) as dez questes avaliam os seguintes itens: 1. Frequncia de uso do sistema; 2. Complexidade do sistema;
10 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, So Lus (MA). 3. Facilidade de uso; 4. Assistncia para usar o sistema; 5. Funes integradas do sistema; 6. Inconsistncia do sistema; 7. Rpida aprendizagem; 8. Sistema incmodo e complicado para usar; 9. Segurana e confiana para usar o sistema; 10. Aprendizagem de outras informaes para usar o sistema. De acordo com Brooke (2007) a escala geralmente utilizada aps o entrevistado ter a oportunidade de usar o sistema que est sendo avaliado, mas antes que qualquer esclarecimento ou discusso ocorra.
Resultados e discusses Apesar de ser dito aos participantes que o sistema a ser avaliado seria o website da UFMA (figura 2) e no o usurio, a maioria saiu do teste com uma sensao de limitao e incapacidade por no conseguir realizar as tarefas. Segundo Memria (2005), quem tem dificuldades na utilizao de determinado produto no tem culpa. O responsvel quem projetou e desenvolveu sem pensar nas provveis situaes de uso e possveis erros que poderiam ser cometidos.
Figura 2 - Website da UFMA
1) Tarefa Enviar uma mensagem para a UFMA pelo site. Dois usurios tentaram enviar uma mensagem utilizando a pgina de contato no menu lateral esquerdo na categoria A universidade, mas tal pgina no apresentava a possibilidade de envio de mensagem (Figura 3).
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FIGURA 3 - Pgina de contato no menu lateral esquerdo
Quatro participantes entraram no menu webmail esperando ser possvel enviar um e- mail por meio dessa pgina (figura 4). Tentaram entrar em contato pelo link Prefeitura, referente prefeitura de Campus, e dois participantes utilizaram a busca sem obter sucesso. De acordo com os participantes a nomenclatura ou o termo Ouvidoria no muito usado e os outros termos e siglas so imprecisos e confusos (figura 3). De acordo com as verbalizaes durante a tarefa, os usurios procuravam por um contato ou e-mail.
FIGURA 4 - Menu lateral direito - Servios on-line.
2) Tarefa O participante deveria encontrar mais informaes sobre uma ps-graduao em residncia multiprofissional em sade. Trs dos participantes procuraram na rea de administrativa de ps-graduao do site, mas no conseguiram encontrar a informao (figura 5). Apenas uma pessoa conseguiu encontrar a informao desse modo, porm a informao foi encontrada na pgina de Pr- reitoria de Pesquisa e Ps-graduao com auxlio da localizar na pgina (Ctrl+F). A informao podia ser encontrada em notcias ou nos editais do site principal (figura 6), no
10 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, So Lus (MA). entanto apenas um participante conseguiu encontrar a informao dessa maneira, com auxlio do localizar na pgina (Ctrl+F).
FIGURA 5 - Barra lateral direita abaixo da dobra. Menu Administrativo. Dropdown dos cursos de ps- graduao
FIGURA 6 - Especializao em Residncia Multiprofissional em Sade na categoria de Notcia, esquerda, e de editais, direita.
3) Tarefa - Encontrar o perodo de matrcula para o prximo semestre. Todos os participantes procuravam essa informao no menu lateral direita na pgina de matrculas on-line (figura 4). Ao utilizar a pgina e fazer o acesso ao sistema de matrcula, o sistema retornava data de matrcula do semestre passado e no o atual. Trs participantes utilizaram a busca sem obter sucesso. Para encontrar essa informao, deveriam acessar o calendrio acadmico no menu lateral esquerdo, na categoria documentos em Calendrio acadmico (figura 7)
FIGURA 7 - Menu lateral esquerdo Categoria Documentos
4) Tarefa - O participante deveria entrar em contato com a Pr-Reitoria de Gesto e finanas pelo site (figura 8).
10 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, So Lus (MA) Os usurios demoraram menos tempo para completar esta tarefa e todos conseguiram executar facilmente o comando ou com apenas uma ligeira dificuldade.
FIGURA 8 - Menu lateral direito Administrativo Pr-Reitorias
5) Tarefa - Encontrar uma oportunidade de bolsa nos Estados Unidos que foi lanada h dois meses. De acordo com alguns dos participantes, procurar pela data seria a ltima opo. Para procurar essa informao muitos tentaram utilizar a busca, sem sucesso, pois no sabiam o ttulo nem a data nos quais a informao foi lanada on-line (figura 9). Tentavam procurar tambm pela Pr-reitoria de Extenso (PROEX) na rea administrativa (figura 8). Trs participantes utilizaram a busca, sem sucesso.
FIGURA 9 - Programa de bolsas Internacionais Cincia Sem Fronteiras
Problemas encontrados Por meio dos testes realizados foi possvel identificar os seguintes problemas: Os termos utilizados nos itens dos menus so imprecisos e confusos; As informaes no esto bem organizadas e hierarquizadas. H uma grande densidade de informaes na pgina principal. A busca interna do site no retorna as informaes que o usurio est procurando; Informaes importantes, tais como os cursos da instituio, no esto visveis. Durante a conduo dos testes houve uma grande quantidade de comentrios negativos em relao ao website. Segundo Preece et. al., (2005) a frustrao do usurio causada por
10 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, So Lus (MA). designs malfeitos, pela falta de design, por designs desleixados ou mal pensados. O impacto nos usurios pode ser bastante drstico, obrigando-os a abandonar o sistema.
Performance do usurio Sobre a performance do usurio e do sistema Freire e Soares relatam que: O fator que melhor caracteriza um teste com o usurio a possibilidade que ele tem de coletar dados quantitativos e qualitativos ao mesmo tempo, poder ser repetido por outro pesquisador com outros usurios finais. Isso faz dele um mtodo onde a performance do usurio em seu contexto traz muitas informaes a respeito da performance do sistema. (Freire e Soares, 2006, p. 6)
As tarefas 1, 3 e 4 tm como objetivo encontrar informaes localizadas na pgina inicial, por entre os diversos menus que o site oferece. J para as tarefas 2 e 5 so necessrias uma navegao mais profunda pelo site e a busca de informaes nas notcias e editais. De acordo nos grficos 1 e 2 o tempo gasto para executar as tarefas muito elevado. Isso quer dizer que existe uma eficincia reduzida nas execues das tarefas e complet-las requer do usurio um grande esforo. Logo, se tem uma baixa produtividade.
GRFICO 1 - Tempo de execuo das tarefas por participante
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GRFICO 2 - Tempo mdio de execuo das tarefas
Os critrios de sucesso utilizados nos testes so os seguintes: Completado facilmente: O participante concluiu a tarefa na primeira tentativa, sem problemas; Completado com dificuldade: O participante concluiu a tarefa depois de diversas tentativas tendo ligeiras dificuldades; Falha ao completar: O utilizador no conseguiu completar ou desistiu da tarefa. Cada tarefa executada pelos participantes dos testes recebeu um critrio de sucesso e o resultado, de acordo com o grfico 3:
GRFICO 3 - Distribuio dos critrios de sucesso por tarefa
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1) Tarefa Apenas duas pessoas conseguiram completar a tarefa, sendo uma com dificuldade e outra facilmente. 2) Tarefa Dois participantes conseguiram concluir com dificuldade. 3) Tarefa Trs participantes conseguiram completar a tarefa, sendo que dois concluram com facilidade e um com dificuldade. 4) Tarefa Todos os participantes concluram a tarefa, sendo que trs concluram com facilidade e dois com dificuldade. 5) Tarefa Apenas uma pessoa conseguiu concluir a tarefa com dificuldade. Nas execues de todas as tarefas ocorrem vrios erros, que segundo a pontuao indicada so o suficiente para evitar que os usurios utilizem o site novamente e sintam frustrao e confuso ao utiliz-lo (Grfico 4). A gravidade dos problemas encontrados durante os testes foi classificada de acordo com Nielsen e Loranger (2007): Problemas de alta gravidade impedem que pessoas utilizem o site ou espantando-as ativamente; Problemas de mdia gravidade causam confuso e frustrao aos usurios e resultam em algumas perdas de negcios aos sites, mas no tanto quanto os problemas de alta gravidade; Problemas de baixa gravidade so desprezveis ou irritantes, mas isoladamente no prejudicam os negcios de um site. Naturalmente, o efeito combinado de muitos equvocos de projeto de baixa gravidade pode degradar a qualidade da experincia geral dos usurios o suficiente para abandonarem o site.
GRFICO 4 - Gravidade dos erros por tarefa
No geral, observando-se os grficos listados anteriormente, pode-se dizer que a eficcia do website da UFMA reduzida, pois a acurcia de acertos nas execues das tarefas muito pequena. Quanto completude, relacionada ao cumprimento da tarefa, apenas 52% das tarefas foram completadas, sendo 24% das tarefas completadas facilmente pelos usurios.
10 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, So Lus (MA) Isso quer dizer que somente na metade das vezes os usurios conseguiram achar o que procuravam no site da UFMA. A eficincia relacionada ao tempo pode ser entendida como a proporo entre medida da eficincia em alcanar um objetivo especfico e o tempo gasto para alcanar este objetivo. O tempo gasto para alcanar os objetivos no site da UFMA muito alto, logo se pode dizer que o site da UFMA tem uma eficincia reduzida.
Resultados do SUS O SUS produz um nico nmero que representa uma medida composta da usabilidade geral do sistema a ser estudado. Para calcular essa pontuao, deve-se somar a pontuao de cada item. A contribuio de cada item pontuao ir variar de 0 a 4. Para os itens 1, 3, 5, 7 e 9 a contribuio pontuao a posio escala menos 1. Para os itens 2, 4, 6, 8 e 10, a contribuio de 5 menos a posio de escala. Multiplica-se a soma das pontuaes por 2,5 para obter o valor global do SUS. As pontuaes SUS tm uma escala de 0 a 100. Baixas pontuaes no SUS representam sistemas com experincias relativamente pobres e insatisfao do usurio, e altas pontuaes representam experincias muito boas com alto ndice de satisfao dos usurios. O grfico 5 indica a pontuao do SUS de acordo com as respostas dadas pelos participantes.
GRFICO 5 - Pontuao do SUS por participante
A pontuao obtida na aplicao do SUS uma mdia geral de 18 pontos. Assim, pode-se perceber que o website da UFMA obteve uma baixa pontuao que representa um sistema com experincias relativamente pobres e grande insatisfao do usurio.
10 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, So Lus (MA). Recomendaes de Melhoria
Neste item so apresentadas sugestes de melhorias para os problemas identificados nos testes com usurios, tais como a busca, a dificuldade de encontrar algumas informaes e quantidade de informaes (densidade), bem como sua organizao. Para melhoria na busca interna de um website, Nielsen e Loranger (2007) recomendam que um sistema de busca em um site especfico deve funcionar melhor do que um sistema de busca na web. Algumas diretrizes so recomendadas por esses autores, tais como: Na interface da busca deve conter uma caixa de texto que os usurios possam inserir consultas, um boto nico rotulado Pesquisar, normalmente no canto superior esquerdo ou direito da pgina. Caixas de busca maiores, encorajando os usurios a digitar consultas mais longas, e que normalmente resultam em buscas mais precisas. Fornecer uma lista linear dos resultados de uma busca e classific-los por relevncia. Cada resultado deve se iniciar com um ttulo composto de palavras significativas e deve ser clicvel, seguindo com um resumo de duas ou trs linhas e deve complementar o ttulo, sem repeti-lo. Linderman e Fried (2004) apud Santos (2006), ao escrever sobre o projeto defensivo para web em um captulo dedicado a interfaces de busca, chamam ateno para alguns pontos crticos e sugerem as diretrizes listadas a seguir: 1. Oferecer explicao clara quando no houver resultados encontrados ou forem mostradas relaes inexatas; 2. Antecipar erros comuns e oferecer resultados relevantes; 3. Oferecer meios para refino e filtragem de resultados; 4. Permitir fcil expanso dos critrios de busca; 5. Oferecer dicas sobre como melhorar os resultados; 6. Usar busca avanada como opo suplementar. Dias (2008) recomenda: Oferecer servio de busca para pesquisa das pginas do portal, incluindo a possibilidade de verificao ortogrfica dos termos digitados em sua caixa de entrada de dados; Nos resultados de pesquisa do servio de busca apresentar os melhores em primeiro lugar, sendo desnecessrio o uso de porcentagens ou graus de acerto; Se no forem encontrados documentos com o termo digitado na caixa de entrada de dados do servio de busca, oferecer lista com sugestes de palavras mais prximas; Usar metatags para facilitar a pesquisa dos servios de busca. Nielsen e Loranger (2007) dizem que os designs bagunados levam o usurio a se perder e desperdiam esforos. Quando no h um esquema informacional efetivo, impedem que usurios consigam as informaes que buscam. Para facilitar a procura de informaes mais antigas, tais como notcias e editais, sugere-se que se faa um agrupamento por data e uma apresentao desses resultados em uma lista com maior legibilidade.
10 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, So Lus (MA) Referncias
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