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Historia del ajedrez

Muchas son las leyendas levantadas en torno al origen del ajedrez y varios los pases que se
atribuyen su procedencia; hoy se cree que el ajedrez procede de la India (200-700 d. C.)con el
nombre de chatrng, y que su creador los ide para entretener al rey, a quien le pidi como
recompensa un grano de trigo por la primera casilla, dos por la segunda, cuatro por la tercera y
as sucesivamente, hasta cubrir los 64 escaques de que consta el tablero. Hecho el clculo se
descubri que los graneros del imperio de 16.384 ciudades de 4.080 ganaderos no hubieran
bastado para contener la cantidad de trigo perdida, pues equivala a un cubo de ms de un kil
metro de lado o a sembrar 77 veces toda la superficie terrestre del planeta!
Tambin se cree que el inventor fue el Griego Palamedes, que lo cre durante el sitio de Troya,
para distraer a los guerreros durante los das de inaccin.
Los rabes lo aprendieron de los persas con el nombre de as-satrany y lo ensearon a su vez a
los espaoles. El primer experto del ajedrez fue el rabe al-Dali. A Espaa cabe, pues, la honra
de haber introducido el noble juego en Europa y de ser cuna del primer terico del ajedrez, Ruy
Lpez, creador de una famosa apertura, quin escribi un Libro de la Invencin liberal y arte del
juego de Ajedrez.
En Amrica se difundi rpidamente, y el general Jos de San Martn lo jugaba entre batalla y
batalla, mientras iba liderando pases.
Entre los grandes maestros del ajedrez destacan los nombres de Andersen,Steinitz, Lasker,
Capablanca, Max Euwe, Alekhine, Botvinik, Smyslov, Tal, Petrosian, Spassky y Fischer.
Espaa y Amrica se han caracterizado por sus nios prodigios como el Cubano Capablanca,
que a los 11 aos ya haba conquistado el campeonato de Cuba; el espaol Arturo Pomar, el
chileno Rodrigo Flores, Miguel Naydorf, Erico Eliskases y Geden Stanhlberg
Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experiment un importante cambio, y la reina se convirti
en la pieza ms poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces
cuando se permiti a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron
la regla conocida como en passant ('al paso'), que permite capturar el pen que sigue su marcha
y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario
concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatndoles la
supremaca a los espaoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los
ingleses durante los siglo XVIII y XIX cuando el ajedrez, que haba sido hasta entonces el juego
predilecto de la nobleza y la aristocracia, pas a los cafs y las universidades. El nivel del juego
mejor entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor
frecuencia, y los jugadores ms destacados crearon sus propias escuelas.
Funciones de las piezas
El rey: es la pieza por antonomasia, la clave del ajedrez, ya que el objetivo de este juego
es capturar el rey adversario. El rey simboliza la cabeza del ejrcito. La funcin del Rey
(RE) en una partida de Ajedrez, es la de dirigir una lucha encarnizada y arrebatarle el
cetro al Rey oponente. Por lo tanto, en los comienzos del juego, cuando la mayora de
las piezas an estn en accin, el rey debe esconderse y alejarse de las amenazas de
las piezas enemigas.
La dama: es la pieza ms poderosa y gil del tablero. La dama puede moverse a todas
las casillas que estn a su alcance en lnea recta, ya sea vertical u horizontalmente, y en
diagonal, tanto hacia delante como hacia atrs. simboliza el primer ministro o un alto
funcionario. Esta importancia viene dada por el hecho de que es la pieza de mayor
movilidad, lo cual le confiere el mayor campo de accin de entre todas las piezas de
ajedrez
La torre: son las piezas ms valiosas despus de la dama, ya que el rey no se toma en
cuenta por ser una pieza especial. Son piezas giles que pueden desplazarse
rpidamente de una parte a otra del tablero. Cada una de las torres se mueve en lnea
recta en direccin perpendicular a los bordes del tablero. Las torres representan a los
castillos y fortalezas medievales y los carros de combate que eran usados para invadir y
facilitar el asalto a los castillos de los adversarios.
El alfil: se mueven slo por las diagonales. Uno de ellos circula exclusivamente por las
casillas blancas y el otro por las negras. El alfil representa a los asesores espirituales o
de guerra de los reyes. El cono utilizado en los diagramas proviene del gorro de los
obispos, la mitra. Los alfiles son armas muy eficaces para crear amenazas y ataques
a larga distancia, para lograrlo requieren de diagonales abiertas.
El caballo: El caballo tiene la facultad de saltar sobre las piezas propias o del
adversario. lo que ya lo diferencia de todas las dems piezas del juego; pero eso no es
todo, sino que adems, su movimiento rompe la armona de las lneas rectas. El caballo
mueve (o salta, mejor dicho) dos casillas hacia adelante o atrs y una a la derecha o a la
izquierda; o dos casillas a derecha o izquierda, y una adelante o atrs. Los caballos
representan a los caballeros reales en el combate, son nobles escoltas y fieles
escuderos que defienden al rey incluso con su vida.
Los peones: es, por regla general, la pieza de menor valor del juego. Su funcin durante
el juego es expulsar las piezas del adversario del centro y de los puntos cruciales de
juego, para brindar apoyo y permitir el paso a las propias. El Pen slo avanza en lnea
recta, de cuadro en cuadro. Slo se puede mover si la casilla delante de l est vaca.
Solamente cuando hace su primer movimiento puede avanzar dos (2) casillas. Slo
puede capturar o comer desplazndose en forma diagonal un cuadro adelante
Tablero y las piezas

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