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Run, Pirate, Rum!

Carlos Andres - carlinhosa.andres@gmail.com


Jessica Blanco - je.blanco@hotmail.com
Leonardo Nogueira - nogueira2k@hotmail.com
Marcio Fontenelle - fontenelle.marcio@gmail.com
Marcus Lembi - marcus_lembi@hotmail.com
Milton Ferreira Dias - dragaoaureo@gmail.com
Sérgio Alexandre da Silva - pobosgame@hotmail.com

Resumo
O presente artigo analisa o processo de criação de um jogo para Web em Flash, que teve
como proposta transcrever o conto “O Arrombador Aposentado” de Olivier Henry, focando em
seus principais pontos e características, para possibilitar que o jogador as vivencie em um
universo baseado na mitologia pirata. O projeto visou colher as características e ações dos
personagens principais do conto e transformá-los em matéria-prima necessária para uma
adaptação sem se prender à história original. Teve como objetivo satisfazer um público-alvo
específico levando em consideração o conhecimento prévio acerca do universo escolhido.

Palavras-chave: Transcriação. Conto. Web Game.

1. Introdução
A proposta do projeto Interdisciplinar era, a partir de uma seleção de contos, escolher
um deles para transcriar em um jogo para Web. Escolhemos o conto de O. Henry
porque dentre outros fatores, ele possui um enredo com várias possibilidades de
adaptação, e este fato nos trouxe a oportunidade de criar formas de gameplay
distintas.

A partir da escolha do conto, iniciou-se o processo de transcriação levando-se em


conta a necessidade de não recontar sua história, e sim utilizar os elementos críticos
que pudessem ser transportados para o novo contexto. Transportamos os
personagens, suas características e elementos marcantes do conto para o jogo,
adotando uma identidade visual nos personagens, elementos, conceitos sonoros e
interface que propiciassem uma comunicação direta e coerente dos eventos. Assim,
com essas definições, criamos fases que contassem essa nova história,
proporcionando desafios que pudessem expandir a fantasia adotada. Para tanto
utilizamos os conceitos de suspensão do descrédito de Samuel Coleridge, que fará o
jogador imergir no jogo a partir do seu conhecimento prévio acerca do contexto,
aceitando por vontade própria a fantasia proposta, uma vez que:
A suspensão de descrédito precisa ser voluntária, mas depende da
competência e verossimilhança da obra em questão e do estado de
espírito do espectador, independente do tipo de mídia. (SZOLNOKY,
2009).

ajustando a todo momento o nível de dificuldade para manter o equilíbrio entre a


diversão e os desafios encontrados.

2. O Conto
O. Henry narra a história de Jimmy Valentine, um arrombador de cofres que é posto em
liberdade após cumprir penas por inúmeros crimes de arrombamento.

Jimmy decide recomeçar sua vida como sapateiro de uma pequena cidade. Para obter
recursos que financiassem o inicio de sua nova vida, Jimmy volta a cometer crimes
pontuais. Feito isso, busca informações com os locais sobre a probabilidade de
sucesso do seu negócio. Acaba conhecendo, por acaso, Annabel Adams, filha do dono
de um banco, e esta desperta o interesse de Jimmy. Para conquistá-la, ele se propõe a
abandonar sua vida de crimes.

Passado um ano, Jimmy obtém sucesso com a sapataria, conquista o respeito dos
cidadãos de Elmore, e o coração de Annabel, com o casamento marcado em duas
semanas. O arrombador então envia uma carta a um antigo amigo e cúmplice, pedindo
que ele herde as ferramentas usadas nos crimes, já que passava por uma boa fase de
sua nova vida honesta.

No dia que carregava a mala com as ferramentas para entregá-las, Jimmy passeava
com seu sogro, Annabel e sua irmã que tinha duas filhas pequenas consigo. Ao
passarem no banco do Sr. Adams, este decidiu mostrar a todos o seu novo cofre, a
“última palavra em mecanismo de segurança”. Após sua explicação, uma das filhas da
irmã de Annabel trancou por acidente a irmã no cofre, causando desespero das
pessoas no local, uma vez que o cofre era novo e a combinação ainda não havia sido
registrada. Após uma súplica de Annabel, Jimmy abriu sua mala e começou o trabalho
de arrombamento como havia feito inúmeras vezes antes.

Ao abrir o cofre e salvar a menina, Jimmy dirige-se a Ben Price, detetive que estava em
seu encalço há muito tempo e que presenciou tudo da entrada do banco. Após Jimmy
dizer que poderia levá-lo pelo flagrante, Ben Price se nega alegando não conhecer o
arrombador que tanto perseguiu, retirando-se do local.
3. Transcriação

3.1 Universo do Jogo

Após estudarmos vários contextos em que pudéssemos referenciar a essência do


conto, optamos pelo universo pirata, uma vez que este contém muitas possibilidades
de inserção dos elementos do conto. Levamos em consideração o ato de pirataria em
si como um ato criminoso, que se adapta perfeitamente à vida de crimes do
protagonista do conto. Como a imagem iconográfica de um pirata sempre vem com um
papagaio ao seu lado, utilizamos então o Papagaio para representar o parceiro que
ajudou Jimmy a sair da prisão. Optamos por representar o detetive Ben Price como os
inimigos do jogo, uma vez que um pirata sempre está sendo perseguido por inimigos,
sejam eles autoridades competentes ou outros piratas. Utilizamos uma papagaia presa
em um baú como foco da busca de ambos e seu resgate se relaciona com o resgate da
menina presa em um cofre. Esta papagaia representa, ao mesmo tempo, a esposa de
Jimmy e a garota presa, deixando o jogo com uma trama mais simples, porém ainda
atrelada ao conto. Outros elementos foram utilizados nesta transcriação, tais como as
ferramentas de Jimmy, representadas através do gancho que o Pirata obtém durante o
jogo, e o baú, que representa o cofre. Desta forma, conseguimos transcrever a
ambiência do conto em um novo universo para o jogo.

3.2 Arte

3.2.1 Concepts

Optamos por utilizar um traço simples e estilizado devido a sua praticidade. Este estilo
de desenho pode ser mais facilmente reproduzido, animado e é bastante expressivo.
Isso se fez necessário, pois os personagens têm tamanho reduzido na tela, criando a
necessidade do destaque de suas ações.

Os cenários receberam tratamento similar, possuindo predominantemente cores


chapadas que refinam o ambiente de fantasia do jogo e assim, fazem com que os
personagens se dialoguem visualmente. Para isso, escolhemos uma paleta de cores
fixas para os personagens, evitando o conflito visual com outros elementos como os
inimigos ou os cenários.
3.2.2 Animação

As animações foram pensadas de forma a reforçar o estilo “cartoon” do jogo e ajudam


a transmitir a informação desejada. As transições de imagens foram feitas no estilo
clássico de animação, onde o desenho é feito quadro a quadro.

Uma das principais técnicas utilizada nas animações foi o “Elongated Inbetween” onde
os desenhos de transição, durante uma cena de movimento rápido, têm seu formato
alongado e distorcido, bem como os conceitos de Exagero, onde algumas partes dos
desenhos têm sua proporção aumentada, e de Flexibilidade, que simula a inércia nas
partes mais leves dos personagens, aumentando e reforçando a sensação de
naturalidade dos movimentos.
Na década de 30, quando animadores começaram a estudar filmes live-
action quadro a quadro, eles ficaram impressionados com a quantidade
de distorções transparentes nas imagens vivas. Para fazer o movimento
de suas animações ficarem mais convincentes, eles começaram a
utilizar transições com desenhos esticados (...). (WILLIANS, 2001, p. 96,
tradução nossa)

Figura 1: Referência do livro “The Animator’s Survival Kit” sobre a técnica de “Elongated Inbetween” (WILLIANS,
2001, p. 96).

Figura 2: Sequência do personagem Guarda, mostrando o efeito “Elongated Inbetween”.


A técnica da Antecipação, que consiste em colocar uma imagem que demonstre ao
jogador a ação que virá a seguir antes da ação principal, também foi bastante
utilizada em todas as animações das personagens, principalmente nas corridas e
saltos para que as ações e suas reações ficassem bem claras para o jogador. “Por
que? Porque comunica o que vai acontecer. A platéia vê o que vai acontecer, ela vê a
antecipação e antecipa conosco. Ela vai conosco”. (WILLIANS, 2001, p. 274, tradução
nossa)

Figura 3: Referência do livro “The Animator’s Survival Kit” sobre a técnica de Antecipação (WILLIANS, 2001, p. 212).

Figura 4: Imagens do personagem Pirata, em seu movimento de pulo.


3.3 Personagens

3.3.1 Pirata

A personagem Pirata é a transcriação da personagem Jimmy Valentine para o universo


escolhido. Jimmy é jovem, habilidoso com suas ferramentas e de boa aparência. Após
uma análise das características clássicas de um pirata - gancho, tapa-olho, chapéu,
perna-de-pau, problemas com bebida, companheiro papagaio, bandana - escolhemos
algumas para que, junto com as características do personagem do conto, uma nova
figura fosse criada. “O personagem pode não ser a representação do homem, mas
produto do enredo e da estrutura científica da narrativa” (BRAIT, 2000, p. 45-46). Como
Jimmy é um arrombador de cofres e, para isso, necessita de ferramentas, escolhemos
o gancho como ferramenta principal para o Pirata. No jogo, o personagem precisava
demonstrar aparência ágil e jovial, assim como Jimmy, e, portanto não utilizamos o
chapéu ou a perna-de-pau. No entanto, outro traço marcante da personalidade pirata
era a bebida. Essa é uma característica escolhida para integrar o jogo e se tornará o
marcador de vida do personagem.

3.3.2 Papagaio

A personagem Papagaio é o resultado da transcriação do amigo de Jimmy, Mike


Dolan. Ele representa uma das características de um pirata: ter um papagaio como
companheiro. Como Dolan não possui características físicas mencionadas no conto,
fez-se necessária a sua adaptação. Mike Dolan aparenta ser um personagem
inteligente e com recursos, pois foi através dele que Jimmy teve sua liberdade
autorizada. Consideramos que ele teve de utilizar suas habilidades e meios escusos
para tal feito. Baseado nessa característica, o Papagaio teve que ser pensado de forma
a aparentar ser tão, ou mais inteligente que o Pirata. Por esta razão o Papagaio será
determinante em grande parte do jogo.

3.3.3 Outros personagens

Consideramos essencial a presença da esposa de Jimmy e de sua sobrinha para que o


enredo ganhasse peso. Em contrapartida, decidimos que sua representação no jogo
seria feita através da personagem Papagaia. Após algumas discussões, foi decidido
que, como o Papagaio representava o cérebro da dupla, a motivação para a busca
deveria atender as expectativas deste. Para agregar valor à personagem, decidimos
que a Papagaia deveria representar também a sobrinha de (esposa de Jimmy) que, no
conto, fica presa no cofre. Para tanto, a personagem Papagaia foi colocada em um
baú.

Outro personagem que se fez necessário transcrever do conto para o jogo foi o policial
Ben Price. Para que o enredo do jogo fluísse conforme o planejado, foi decidido que o
detetive seria representado por todos os inimigos do jogo.

4. Interface
Durante a definição dos elementos e da aparência da interface, foram avaliados as
funções e comandos que seriam necessários ao jogador em cada fase, levando em
consideração o fato de que será um jogo para web. Em todas as fases, há no canto
inferior direito da tela, um botão para pausar o jogo, e outro para deixá-lo sem som. Em
fases onde o Pirata pode morrer ao ser atingido por inimigos (segunda, terceira e
quinta), há um marcador em forma de garrafa de rum cheia, do lado esquerdo superior
da tela, que vai se esvaziando cada vez que o Pirata é atingido. Na primeira fase, onde
o jogador tem um tempo para completar os desafios propostos, surge um “timer” no
canto esquerdo superior da tela, no mesmo lugar onde ficaria a garrafa de rum nas
fases onde ela aparece. Na quarta fase, há do lado esquerdo da tela, enfileiradas,
formas de setas ocas que correspondem às teclas direcionais do teclado, e seguindo a
mesma linha onde as formas estão, setas vêm do lado direito da tela, movendo-se para
a esquerda. Sendo um jogo de ritmo, as formas e as flechas servem para indicar o
momento em que o jogador deve pressionar cada tecla direcional (quando uma flecha
vinda da direita sobrepõe sua forma oca na esquerda). A maior diferença de interface
ocorre na sexta fase, o puzzle onde o jogador deve levar a bala de canhão até o
canhão. Na fase da floresta e na fase final (quinta e sétima), aparece no canto superior
direito da interface o indicador de personagem. Este item aparece já que nessas fases
há a possibilidade de inversão de personagens, e esse indicador serve para mostrar ao
jogador qual deles está selecionado.

Embora exista variação na interface, mantivemos a mesma paleta de cores e estilos


gráficos em todas elas, padronizando a aparência do jogo.
Figura 5: Referência de Interface - Primeira fase.

Figura 6: Referência de Interface - Tela inicial.

5. Level Design
Procuramos cenários típicos que compõem o universo dos piratas e selecionamos os
que poderiam gerar jogabilidades diferenciadas a cada estágio. A partir dessa seleção,
elaboramos concepts que ajudaram a criar os elementos necessários para gerar o
gameplay, adaptando os cenários para a linguagem escolhida. “Essa é a essência do
level design - a aplicação das idéias da equipe de uma forma jogável.” (BRYNE, 2005,
p. 3, tradução nossa)
Pensamos no fluxo de dificuldade que o jogador deve ter durante o jogo, portanto
arquitetamos cada estágio pensando em elevar o grau de dificuldade
progressivamente, tanto no nível local (a fase que o jogador se encontra) como em
nível global (o jogo como um todo), obedecendo assim conceitos como o de Bryne
sobre o “flow” a ser seguido durante o jogo. “Cada mapa precisar ter seu próprio gráfico
de dificuldade que permitirá ao jogador melhorar suas habilidades e fornecer desafios
adequados com recompensas adequadas.” (BRYNE, 2005, p. 72, tradução nossa)

Desenvolvemos jogabilidades distintas para cada personagem e, a partir disso,


distribuímos os elementos e desafios nos estágios, proporcionando a sensação de
gameplay diferenciado a cada desafio. Resolvemos cada level e seus elementos
pensando na ambiência escolhida.

A maioria dos jogos possui uma forma de história ou narrativa que atrai
o jogador, e muitos jogos usam os levels assim como livros usam
capítulos – dividem a história em segmentos (...). Em muitos casos, um
level é como um romance – uma história curta com conteúdo próprio
que possui introdução série de encontros e desafios, e uma solução
final. (BRYNE, 2005, p. 11, tradução nossa)

Dessa forma, tendo a prisão como o primeiro level, pensamos em obstáculos como
tochas, correntes e mãos de prisioneiros e o fato de o Papagaio precisar agir com
discrição para obter a chave da cela sem chamar a atenção do guarda. Após minuciosa
análise e testes, verificamos a necessidade de remover as correntes, mantendo
apenas as tochas e as mãos.

Pela ambiência de cidade portuária da segunda fase, foram elaborados elementos


típicos de um povoado costeiro, como caixas, quitandas, carroças e buracos. Pelo fato
do tema central da fase ser a fuga do Pirata, observamos que o elemento buraco não
se encaixava com a proposta. Os outros elementos foram distribuídos de forma a fazer
o jogador superá-los enquanto possui um guarda constantemente em seu encalço.
Para melhorar a dinâmica da fuga, o guarda simplesmente tira os objetos de seu
caminho.

Na terceira fase, tivemos que expandir o conceito fantasioso do jogo pelo fato dela se
passar do lado exterior de um navio em alto mar. Por isso tivemos que adicionar
elementos inverossímeis como plataformas na lateral do barco, muitas janelas sendo
abertas, cordas, barris que caem do convés constantemente e remos que não
necessariamente tocam na água. Na idéia inicial do level, o mesmo foi construído de
maneira que as plataformas formassem andares, cada um com a dificuldade
acumulada. Montando a fase, percebemos que a distribuição linear dos desafios
comunicava melhor o fato do jogador se encontrar em um grande navio e assim, os
desafios ficaram mais bem distribuídos em plataformas de níveis irregulares. Retiramos
o elemento corda, pois possui um funcionamento similar ao gancho que o jogador
encontrará posteriormente.

Figura 7: Exemplo da estrutura e de elementos da terceira fase.

Figura 8: Proposta não utilizada de level da terceira fase.


A quarta fase se passa no bote roubado e o jogador se encontra a caminho da ilha.
Este estágio foi primariamente pensado para que o jogador utilizasse as setas do
teclado para desviar de pedras enquanto fugia de um tubarão. Continuando com o
conceito de gameplay diferenciado a cada fase, decidimos aumentar a expectativa do
jogador de chegar à ilha, tornando o estágio em um jogo de ritmo. O desafio foi
elaborado a partir da música tema da fase.

Para ilustrar melhor a condição de derrota ao jogador, inserimos um tubarão que se


aproxima na medida em que o jogador erra a sequência de setas proposta a fim de
devorá-lo. As pedras foram removidas para que o jogador pudesse se concentrar
somente na sequência de setas.

A fase da floresta inaugura a interação dinâmica entre o Pirata e o Papagaio e insere a


ferramenta gancho, necessária para alcançar plataformas antes inacessíveis. A fase foi
pensada em duas modalidades distintas de gameplay desde os conceitos iniciais. Na
primeira parte, o jogador obtém o gancho e pode alternar o controle entre o Pirata e o
Papagaio. Essa interação será necessária para derrotar inimigos que bloqueiam o
caminho do jogador. Como o Pirata não pode causar dano aos inimigos, resolvemos
essa questão usando o Papagaio que pode agarrar e derrubar cocos nos oponentes.

A idéia principal da segunda parte é proporcionar ao jogador uma jogabilidade


diferenciada usando o gancho. O Pirata escorregará por um cipó e o jogador deve
utilizar seus reflexos e habilidades motoras para fazer com que o personagem desvie
dos elementos que surgem para tentar derrubá-lo.

O primeiro projeto da sexta fase era uma interação maior entre o Papagaio e o Pirata
que deveriam resolver quebra-cabeças para prosseguir. O jogador deveria alternar
entre os personagens para guiar uma bala até um canhão para destruir a parede que
leva até a fase do navio abandonado, tomando cuidado com obstáculos como
estalactites, estalagmites, pedras e tochas. No intuito de deixar essa maior interação
para a fase final, transformamos a fase em um quebra-cabeça único. Decidimos deixar
de lado o controle Pirata/Papagaio para fazer o jogador controlar unicamente a bala
para guiá-la até o canhão. Alteramos a movimentação da bala para um grid em que o
jogador deve posicionar setas em quantidade pré-definidas que definirão a direção que
a bola seguirá. Isso fará o jogador raciocinar primeiramente uma solução possível e
então testá-la para buscar alternativas em caso de falha. Removemos os obstáculos
pensados anteriormente e adicionamos outros únicos para deixar a nova jogabilidade
mais interessante, como uma chave que a bola deve “coletar” (mais uma vez
expandindo a fantasia do jogo) e levar a um pequeno portão, onde acionará um botão
que abre o portão para o canhão e uma caixa que deve ser empurrada para tapar um
buraco que está em caminho importante. Esses elementos ajudaram a modelar o high
concept desejado para o level, um quebra-cabeça que o jogador deve resolver
testando suas próprias soluções.

Figura 9: Elementos e interface da Fase da Caverna.

Com a sexta fase alterada, para o desafio final pensamos no ápice da interação entre o
Pirata e o Papagaio. A fase se passa em um navio abandonado e o jogador deve
alternar entre os dois personagens, acionando alavancas e apertando botões, que
fazem caminhos se abrirem e fecharem, abrindo frequentemente caminho para um
personagem, mas bloqueando o caminho do outro; isso faz com que o jogador tenha
que pensar em soluções para que os dois prossigam, utilizando recursos que ele
aprendeu ao longo do jogo, como o gancho para acessar outras plataformas, enquanto
os dois personagens sobem para chegar até o convés do navio onde o baú com a
papagaia se encontra. Não colocamos inimigos nem condição de derrota no cenário
para transmitir a idéia de que caso o Pirata e o papagaio não consigam resolver o
desafio, ficarão presos eternamente no navio.
6. Regras e Desafios
O jogo é predominantemente do gênero plataforma com visão lateral. A partir dessa
premissa, decidimos as ações dos personagens e, em seguida, definimos desafios que
fazem o jogador utilizar essas ações, superando os obstáculos. Visando implementar
um diferencial na jogabilidade, decidimos que as regras e os desafios mudam de fase
para fase.

Na primeira fase, o jogador se move livremente com o Papagaio pela tela, devendo
escolher o momento em que baterá as asas para voar mais alto, uma vez que os
obstáculos se encontram em alturas diferentes. O jogador deve guiá-lo pela prisão
evitando tocar nas mãos e nas tochas, e após recuperar a chave, fazer o caminho de
volta à cela do Pirata em segurança antes que o tempo acabe. O jogador não pode
passar por baixo das tochas, e se tocar nas chamas (que explodem ocasionalmente),
nas mãos (que tentam agarrá-lo), no guarda (que o persegue após obter a chave) ou
se o tempo acabar, o jogador perde e deve tentar novamente.

Na fase seguinte, o jogador controla o Pirata que se move horizontalmente e pode


pular. O objetivo dessa fase é chegar até o navio pulando os obstáculos e sem ser
tocado pelo guarda que o persegue; caso seja atingido três vezes, o jogador perde e
deve reiniciar a fase.

A terceira fase passa-se no exterior de um navio em alto mar. O objetivo do Pirata,


nesta fase, é chegar até o bote que está do outro lado do navio. A movimentação do
Pirata é semelhante à anterior. O Pirata deve utilizar-se das plataformas presentes na
fase para conseguir chegar ao outro lado da embarcação. Como desafio, existem barris
que caem, marujos que abrem janelas e remos que atrapalham o caminho do Pirata.
Caso o Pirata seja atingido três vezes por estes elementos, ou caia das plataformas, o
jogador terá que reiniciar a fase.

A fase do bote possui visão lateral e o jogador deve pressionar as setas do teclado a
fim de acertar a sincronia da música através das flechas que surgem na tela. Após
errar vinte setas, o jogador é engolido pelo tubarão que o persegue e deve reiniciar a
fase.

Na fase que se passa na floresta, o jogador pode alternar entre o Pirata e o Papagaio,
que possuem movimentação semelhante à primeira e segunda fase. O Pirata pode
usar o gancho para se pendurar em galhos, acessando, assim, plataformas distantes.
O Papagaio pode por sua vez agarrar cocos e lançá-los nos inimigos. Os inimigos são
macacos, que se movimentam horizontalmente e pulam ao mesmo que o jogador, e
aranhas, que se movem verticalmente em suas teias. Na segunda parte da fase, onde
o jogador desliza pelo cipó, há morcegos que vêm em linha reta e o jogador deve evitá-
los. O jogador pode saltar do cipó e pisar em plataformas que estão logo abaixo, que
podem desmoronar. O objetivo do jogador é chegar até a caverna no final do cipó.
Caso seja atingido três vezes pelos inimigos ou caia em um buraco, o jogador deverá
reiniciar a fase.

A sexta fase é um quebra-cabeça onde o jogador deve levar uma bala a um canhão,
podendo utilizar setas que direcionarão a bola pelo caminho. A qualquer momento o
jogador pode apertar um botão de recomeço para tentar resolver o desafio de outra
maneira.

No estágio final o jogador controla o Pirata e o Papagaio novamente e o jogador deve


alternar entre eles para resolver os desafios, acionando alavancas, elevadores e
abrindo portas até chegar à parte superior do barco, onde está o baú.

7. Sound Design
Tomamos o cuidado de escolher temas musicais e efeitos sonoros que se
encaixassem no clima do jogo, que se passa no universo pirata. Selecionamos músicas
que realçassem o ambiente de cada estágio e proporcionassem a imersão do jogador.
Além disso, as músicas deveriam ter qualidade sonora semelhante aos jogos de
plataforma 16 bits, que pudessem ser editadas de maneira satisfatória. Seguindo tal
critério, fizemos uma lista de possíveis músicas para cada fase e selecionamos as mais
adequadas. Para os efeitos sonoros, escolhemos detalhar os diversos elementos dos
ambientes para que o jogador tivesse os feedbacks necessários e, ao mesmo tempo,
dessem vida aos estágios, usando efeitos exagerados que ajudassem a transmitir a
linguagem cartunizada adotada. Fizemos assim as edições necessárias que não
comprometessem o desempenho do jogo, sobretudo quando este for publicado em
uma página da web.
Conclusão
Durante o processo de transcriação do jogo, procuramos desenvolvê-lo evitando
recontar a história escolhida, mas ainda assim manter sua essência presente.

Nesse mesmo alicerce, evitamos criar um jogo de visão lateral tradicional, mas sim, um
que possui diversos elementos distintos de jogabilidade para que cada etapa do jogo
possuísse um conceito maior, propiciando ao jogador uma experiência particular
projetada e fazendo o jogador indagar enquanto percorre o jogo qual seria a
modalidade da fase a seguir.

Como designers, percebemos a importância do usuário-destino na construção de uma


mídia tão interativa, uma vez que a mensagem, bem como a ambiência que se quer
passar no jogo, deve ressaltar o fato de que as diferentes áreas da etapa de produção
devem estar integradas e levar em consideração que o fator cognitivo do usuário
interfere diretamente na forma como ele interpreta os elementos.

Referências Bibliográficas
BRAIT, Beth. A personagem. São Paulo: Ática, 2000.

BRYNE, Ed. Game Level Design. Boston: Charles River Media, 2005.

SZOLNOKY, Henrique. Uma vida sem ficção. Disponível em:


<http://validadeindeterminada.blogspot.com/2009/10/uma-vida-sem-ficcao.html>.
Acesso em: 9 nov. 2009.

WILLIANS, Richard. The Animator’s Survival Kit. Nova York: Faber and Faber Inc.,
2001.

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