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Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y

Redes Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos


Clnicos
Edita CONCYTEC
Lima 2013
ii
EPIDEMIOLOGA NACIONAL DEL JUEGO, USO DE INTERNET Y REDES
SOCIALES VIRTUALES EN EL PER Y FUNDAMENTOS CLNICOS
Milton J. Rojas Valero
miltonroj@hotmail.com
Mvil: (501) 992759622
Primera edicin: Abril 2013
ISBN: 978-9972-50-034-2
Hecho el Depsito Legal en la Biblioteca Nacional del Per N 2013-04259
Copyright 2013: Milton J. Rojas Valero CONCYTEC, en la presente edicin
Tiraje: 1000 ejemplares
Subvencin CONCYTEC N 375-2012-CONCYTEC-OAJ
Consejo Nacional de Ciencia, Tecnologa e Innovacin Tecnolgica -
CONCYTEC
Presidente: Mara Gisella Orjeda Fernndez. Ph. D.
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Telefax: (51) 01-2251150
www.concytec.gob.pe
Impreso por: Impresiones Nanay E.I.R.L.
Direccin: Jr. Caylloma No. 714, Of. 301, Lima 1
Derechos Reservados. Prohibida la reproduccin de esta publicacin
por cualquier sistema conocido sin la autorizacin escrita del autor; y del
CONCYTEC en la presente edicin.
iii
Abril 2013
Elaboracin y redaccin
Milton J. Rojas Valero

Grupo de trabajo de revisin y cuidado de la edicin
Jimena Zereceda Gygax
Consultora en adicciones del Servicio Lugar de Escucha-CEDRO, Psicloga
Clnica (Universidad Peruana Cayetano Heredia), con formacin en el Centro
de rehabilitacin de aa y en el Instituto Peruano de Terapia Conductual
Cognitiva (IPETEC), Asistenta de Docencia en el Diplomado de Adicciones
INPE-DEVIDA y ha participado en investigaciones cualitativas sobre abuso y
dependencia a sustancias.
Fiorella Otiniano Campos
Consultora en adicciones del Servicio Lugar de Escucha-CEDRO, Psicloga
Clnica (Pontifca Universidad Catlica del Per), con formacin en el Depar-
tamento de Anlisis y Modifcacin del Comportamiento (DAMOC) del Hos-
pital Hermilio Valdizn, Asistenta de Docencia en la PUCP y ha participado en
investigaciones cualitativas sobre abuso y dependencia a sustancias.
Gianfranco Chiappe Trisano
Consultor en adicciones del Servicio Lugar de Escucha-CEDRO, Psiclogo Cl-
nico (Pontifcia Universidad Catlica del Per), con formacin en el Instituto
Peruano de Terapia Conductual Cognitiva (IPETEC). Psicofsilogo Forense
del Latinamerican Institute for Credibilty Assesment y ha participado en in-
vestigaciones cualitativas sobre abuso y dependencia a sustancias.
rea de investigaciones y monitoreo de CEDRO
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CONTENIDO
INTRODUCCIN ..........................................................................................................
CAPITULO I
1. Epidemiologa .......................................................................................................
1.1 Epidemiologa internacional y factores de riesgo .............................
1.2 Factores de riesgo .........................................................................................
1.3 Epidemiologa nacional ..............................................................................
1.3.1 Estudio epidemiolgico nacional, CEDRO, 2010 .....................
1.3.1.1 Aspectos metodolgicos ...............................................
1.3.1.1.1 Poblacin y ciudades investigadas .........
1.3.1.1.2 Marco Muestral ..............................................
1.3.1.1.3 Diseo de la muestra ...................................
1.3.1.1.4 Tamao de la muestra ..................................
1.3.1.1.5 Instrumentos ..................................................
1.3.1.1.6 Recoleccin de la informacin .................
1.3.1.1.6.1 Organizacin del trabajo de
campo .........................................
1.3.1.1.6.2 Prueba piloto ............................
1.3.1.1.6.3 Crtica y codifcacin ..............
1.3.1.1.6.4 Procesamiento de datos .......
1.3.1.1.7 Caractersticas de la poblacin
encuestada .....................................................
1.3.2 Resultados ............................................................................................
1.3.2.1 Resultados de juegos .........................................................
1.3.2.1.1 Casustica de casos clnicos: Servicio
Lugar de Escucha de CEDRO .........................
1.3.2.1.2 Conclusiones generales del Juego
Patolgico ...........................................................
1.3.2.2 Resultados de Internet y juegos en lnea ....................
1.3.2.2.1 Epidemiologa internacional ........................
1.3.2.2.2 Resultados epidemiolgicos nacionales
acerca de Internet ............................................
1.3.2.2.3 Casustica de casos clnicos ...........................
1.3.2.2.4 Conclusiones generales del uso de
Internet ................................................................
CAPITULO II

2. Juego y Juego Patolgico...................................................................................
2.1 Antecedentes.................................................................................................
2.2 Juego.................................................................................................................
2.3 Tipos de juego ...............................................................................................
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2.3.1 Juego de Azar ....................................................................................
2.3.2 Juego de Tcnica ..............................................................................
2.3.3 Juegos combinados, Tcnica y Azar ..........................................
2.3.4 Juegos de Competicin .................................................................
2.3.5 Clasifcacin de los Juegos de Azar segn Irurita et al,
1994 ......................................................................................................
2.3.5.1 Juego activo ........................................................................
2.3.5.2 Juego pasivo .......................................................................
2.3.5.3 Juego discontinuo y juego continuo ..........................
2.4 Fundamentos clnicos del Juego Patolgico .....................................
2.4.1 Teoras que explican el Juego Patolgico ................................
2.4.1.1 Enfoque Conductual .........................................................
2.4.1.2 Enfoque Cognitivo-Conductual ...................................
2.4.1.3 Enfoque Psico-dinmico .................................................
2.4.2 El Juego Patolgico visto como un problema de salud ......
2.4.3 Tipologa de los jugadores ............................................................
2.4.3.1 El Jugador Social ...............................................................
2.4.3.2 El Jugador Profesional ....................................................
2.4.3.3 El Jugador Problema .......................................................
2.4.3.4 El Jugador Patolgico o Ludpata .............................
2.4.4 Criterios en el diagnstico ............................................................
2.4.4.1 Evaluacin clnica del Juego Patolgico ...................
2.4.4.2 La entrevista clnica en el Juego Patolgico ...........
2.4.4.3 Cuestionarios, inventarios y otros instrumentos
de evaluacin ....................................................................
2.4.4.4 Auto registros ....................................................................
2.4.4.5 Evaluacin mdico psiquitrico ..................................
2.4.5 Bases neurobiolgicas del Juego Patolgico ..........................
2.4.5.1 Componente hereditario o gentico ........................
CAPITULO III
3. Internet y redes sociales virtuales ..................................................................
3.1 Herramientas de Internet ...........................................................................
3.2 Situacin del uso de internet y de los juegos en lnea (on line) ....
3.3 La polmica de la adiccin a Internet ....................................................
3.4 Alcances sobre algunos elementos del diagnstico del uso de
Internet ............................................................................................................
3.4.1 Criterios en el diagnstico ..............................................................
3.5 Factores de riesgo, ventajas e inconvenientes de Internet ...........
3.5.1 Ventajas de Internet ..........................................................................
3.5.2 Inconvenientes de Internet ............................................................
3.6 Las redes sociales on line .........................................................................
3.7 SMARTPHONES El uso excesivo del telfono mvil (celular)
genera adiccin? ...........................................................................................
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CAPITULO IV
4. Intervencin clnica .............................................................................................
4.1 Tratamiento del Juego Patolgico ..........................................................
4.1.1 Entrevista y Psicoterapia Motivacional ......................................
4.1.2 Psicoterapia Cognitivo-Conductual ...........................................
4.1.3 Tratamiento farmacolgico ...........................................................
4.2 Intervencin clnica de los problemas originados por el uso
excesivo de Internet ..................................................................................
4.3 Aspectos preventivos ..................................................................................
CAPITULO V
5. Instrumentos de evaluacin e intervencin ...............................................
Instrumento 1: Entrevista clnica (tomado de Santos et al, 2008) ......
Instrumento 2: Entrevista Estructurada de la Conducta de Juego
para Adolescentes (Secades y Villa, 1998) ..................
Instrumento 3: Cuestionario de Juego de South Oaks - Versin
Revisada para Adolescentes (SOGS-RA; tomado de
Winters, Stinchfeld y Fulkerson, 1993) ........................
Instrumento 4: Cuestionario de Juego de South Oaks (SOGS)
(South Oaks Fundation, 1992. Validacin espaola
de Echebura, Bez, Fernndez-Montalvo y Pez,
1994) ........................................................................................
Instrumento 5: Cuestionario de Evaluacin de Variables
Dependientes del Juego de Echebura y Bez,
1991. (Versin para el consultante) ...............................
Instrumento 6: Inventario de pensamientos sobre el juego
(Echebura y Bez, 1994-a) .............................................
Instrumento 7: Inventario de Situaciones Precipitantes de la
Recada y Estrategias de Afrontamiento en el Juego
Patolgico (Echebura, Fernndez-Montalvo y
Bez, 1996) .............................................................................
Instrumento 8: Cuestionario de Juego de Massachussets (MAGS)
de Shafer, LaBrie, Scanlan y Cummings, 1994
(Traduccin de Secades y Villa, 1998) ..........................
Auto registro 1: Auto registro de Juego de Secades y Villa, 1998 .......
Auto registro 2: Auto registro de Deseo de Jugar de Secades y Villa,
1998) ........................................................................................
Registro 1: Registro de Situaciones de Alto Riesgo para la recada de
Echebura, Fernndez-Montalvo y Bez, 1997 ................

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS .......................................................................
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INTRODUCCIN
En los ltimos aos en el Per, el uso de los juegos de azar tanto problem-
tico como patolgico, y el uso descontrolado de Internet, se han convertido
en actividades cada vez ms populares en grandes poblaciones de pberes,
adolescentes, jvenes y adultos de ambos sexos. En los primeros grupos, se
ha observado un incremento en la demanda de ayuda por diversos proble-
mas relacionados con el juego patolgico aun existiendo leyes que intentan
regular el acceso al juego.
Aunque no existen datos epidemiolgicos que permitan afrmar que la con-
ducta de juego en adolescentes y jvenes es un problema de salud pblica
en el Per, es claro que hay una preocupacin creciente sobre el tema y hay
evidencia de un incremento en las conductas asociadas al patrn de juego
problemtico tales como consumo de sustancias psicoactivas, ausentismo y
desercin escolar, las que resultan de inters para psiclogos, educadores y
encargados de polticas pblicas.
Las investigaciones reportan que los primeros contactos con la actividad de
juego se presentan al iniciar los aos escolares, lo que determina que este
grupo de edad se convierta en el segmento de mayor inters para las in-
dustrias de videojuegos, juegos de azar y destreza. Esto ha generado una
mayor presin para fexibilizar la normatividad referente al acceso legal de
los nios al juego. En la medida en que el nio experimenta las situaciones
de juego y desarrolla habilidades que le permiten incrementar los niveles de
complejidad y competencia, los hbitos de juego se fortalecen y al llegar a
la adolescencia se puede identifcar un patrn establecido relacionado con
esta actividad.
En nuestro medio los estudios sobre el juego en adolescentes y jvenes son
escasos. Algunos se han centrado en la descripcin del juego patolgico y
las variables sociales, familiares, ltimamente de ndole epidemiolgico, as
como en el desarrollo y validacin de escalas y cuestionarios que faciliten el
diagnstico de juego patolgico o que evalen el nivel de severidad de ste
con base en los criterios establecidos en el DSM-IV-TR. Sin embargo existen
grandes vacos, como la ausencia de reportes relacionados con la infuencia
de las caractersticas del colegio, de las reglas y el manejo de contingencias
en el escenario escolar sobre la conducta de juego.
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Por otro lado, el presente documento tambin intenta analizar tangencial-
mente el tema del uso de Internet dado que desde la perspectiva de la aten-
cin clnica en los ltimos aos ha habido un gradual incremento de casos
de jvenes con problemas de mal uso y abuso de juegos virtuales en red,
los mismos que les han generado abandono, separacin y bajo rendimiento
acadmico, problemas familiares e incapacidad para interrumpir tanto el ac-
ceso a la red como los juegos virtuales.
As, la informacin de la cual se deriva la presente investigacin parte de
la necesidad de contar con informacin estadstica bsica actualizada sobre
los patrones de juego y de uso de Internet en nuestro pas, para los efectos
se trabaja con los datos y resultados provenientes de la ltima investigacin
epidemiolgica sobre consumo de drogas en las principales ciudades urba-
nas del pas, donde se introdujo preguntas sobre juego e Internet. Del mis-
mo modo, se parte del inters de proporcionar al sector de profesionales de
la salud mental, educadores, tutores y pblico interesado en el tema de las
adicciones no txicas sobre los fundamentos del juego patolgico, mal uso
de Internet y juegos en red.
CAPITULO I
Epidemiologa
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Captulo I
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
1. Epidemiologa
1.1 Epidemiologa internacional y factores de riesgo
Desde la perspectiva de la salud pblica es importante examinar los patrones
de prevalencia del juego patolgico. El conocimiento sobre la gravedad y el
nmero de personas involucradas en este comportamiento autodestructivo
nos permite disear polticas de salud, para as poner en marcha adecuados
programas de prevencin y tratamiento.
Desafortunadamente los estudios epidemiolgicos sobre juego patolgico
en Sudamrica y en particular en el Per, son escasos o son fuentes aisladas
no comunicadas formalmente.
En los Estados Unidos, Europa y Australia existen sistemas de alerta y estu-
dios epidemiolgicos que han observado un incremento de la patologa del
juego, paralelo al nmero de apuestas en el juego legalizado en las ltimas
dcadas. Este incremento afecta a la poblacin en general, independiente-
mente del sexo, raza, cultura y nivel socioeconmico (McGowan et al, 2000;
Stewart et al, 2008).
En estos contextos hay una preocupacin generalizada sobre la elevada in-
cidencia de juego patolgico en poblacin de riesgo como adolescentes y
jvenes, hecho que hace incidir en la necesidad de programas informativos,
educativos y de deteccin temprana. Educadores y preventlogos advierten
que el aumento de juegos legalizados, el fcil acceso, el costo de los mismos
y la publicidad, han contribuido en las tasas de prevalencia de este trastorno.
Hay que advertir que estos mismos elementos facilitadores del uso abusivo
y del juego patolgico los tenemos en el Per, los mismos que podran estar
contribuyendo a que cada vez ms hayan nuevos usuarios y jugadores pro-
blemticos.
Los Estados Unidos es el pas que ha tenido un mayor conocimiento de este
trastorno. Sus estudios epidemiolgicos ofrecen informacin sobre inciden-
cia de juego, juego patolgico en jvenes, juego y conducta adictiva, trastor-
nos psiquitricos en el juego, etc.
En efecto, fue en 1974 en los Estados Unidos donde se realiz el primer es-
tudio sobre la incidencia de juego patolgico en poblacin general (Kallic
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Captulo I
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
et al, 1979, citado por Domnguez et al, 2007). Los resultados estimaban
que existan alrededor de 1,1 millones de probables jugadores compulsivos
y un total de 3,3 millones de potenciales jugadores compulsivos, lo que re-
presentaba el 0.77% y el 2.33% respectivamente, de la poblacin adulta.
Ms adelante se desarrollaron estudios epidemiolgicos con ms sistemati-
cidad en diferentes estados y Canad, habindose tomado la decisin, lue-
go, de unifcar la utilizacin del South Oaks Gambling Screen (SOGS; Lesieur
y Klein, 1987) como un instrumento estandarizado que permiti la com-
paracin de los datos obtenidos en diferentes investigaciones, as como se
busc la unicidad de criterios para los conceptos de personas con problemas
de juegos y con patologa.
En Espaa se han desarrollado algunos estudios sobre la prevalencia del jue-
go patolgico (Tabla 1). Como se observa en la misma tabla, la prevalencia
oscila del 1.4% al 2.5%. Becoa et al, 1995, estimaban que la tasa de jugado-
res patolgicos de 18 a ms aos en Espaa era de 1.5% y la de los jugadores
problema de 2.5%. Esto signifcaba que el nmero de jugadores patolgicos
sera de 450,000 y el de jugadores problema de 750,000. La prevalencia de
los jugadores patolgicos de mquinas tragamonedas estara slo para ellos,
entre el 1.2% y el 1.3%. Esto sugera que unas 350,000 personas seran adic-
tas al juego de mquinas tragamonedas.
Alemania sigue siendo uno de los pases de la Unin Europea que ms dine-
ro gasta en juego respecto a la renta per cpita (Becoa et al, 1996). Para-
djicamente se ha prestado poca atencin al estudio sobre la prevalencia de
la ludopata en ese contexto.
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Captulo I
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
Tabla 1
Estudios de prevalencia de juego patolgico en Espaa
ESTUDIO N
Jugador
patolgico
Jugador
problema
MUESTRA
Cayuela, 1990 1,230 2.50%
Representativa
de Catalua
Becoa, 1991, 1993 1,615 1.70% 1.60%
Representativa
de 7 ciudades
de Galicia
Legardo, Babio y
Abreu, 1992
598 1.70% 5.20%
Representativa
ciudad de
Sevilla
Becoa y Fuentes,
1994
1,028 1.40% 2.00%
Representativa
de Galicia
Irurita, 1996 4,977 1.70% 3.30%
Representativa
de Andaluca
Tejeiro, 1998 419 1.90% 3.80%
Representativa
de Algeciras
Salinas, 2002 4,997 1.70% 4.20%
Representativa
de Andaluca
Nota. Fuente: Domnguez et al, 2007
En lo que se refere al sexo y juego patolgico, varios investigadores coinci-
den en que la poblacin ms importante de jugadores patolgicos en trata-
miento son varones. En grupos de auto ayuda como Jugadores Annimos,
se estima que la proporcin de mujeres se sita entre el 2 y el 10%. Sin em-
bargo, los escasos estudios epidemiolgicos en poblacin general sugieren
una prevalencia de dependencia al juego en la poblacin femenina superior;
estos datos podran signifcar que aproximadamente un tercio de los juga-
dores patolgicos seran mujeres (Bland et al., 1993; Cusack et al., 1993;
Volberg, 1994).
Los resultados del estudio de Cunningham-William et al, 1998, guardan
relacin con los mencionados arriba dado que se determin que el 78.2% de
los jugadores problemticos eran varones; sin embargo, en otros estudios
como los de Ibez y Siz, 2001; Saiz-Ruz et al, 1992 e Ibez, 1997, in-
forman porcentajes entre 20% y 30% de mujeres que demandan ayuda por
ludopata.
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Captulo I
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
Por otro lado, la edad de iniciacin del juego se ubica en los periodos de
desarrollo de la adolescencia y la adultez joven en el caso de los varones, y
al parecer un poco ms tarde en las mujeres (Moree, 2002; APA, 1994; La-
douceur et al., 1994).
Se ha mencionado que algunas personas que se exponen al juego desarro-
llan dependencia con mucha facilidad desde sus primeras apuestas, mien-
tras que en otros casos puede haber un periodo de tiempo de aos donde
hay pautas de juego social con un inicio posterior de la ludopata coincidien-
do con factores como una exposicin prolongada, un cambio en el tipo de
juego, o durante un periodo de estrs psicosocial. El curso natural del juego
patolgico es crnico, aunque el patrn del juego puede ser continuo o epi-
sdico. Si bien puede haber perodos libres de juego, con ms frecuencia se
observa un curso fuctuante con un empeoramiento progresivo, en el que
puede haber sustitucin de unos juegos por otros, o la asociacin de varios
en el tiempo (APA, 1994).
1.2 Factores de riesgo
Si bien actualmente el campo de la investigacin epidemiolgica de los fac-
tores de riesgo y proteccin del juego patolgico en nuestro medio no ha
tenido un sufciente desarrollo, uno de los pocos datos relevantes es el refe-
rido a la legalizacin del juego como un factor de riesgo de gran importan-
cia (Morn, 1979). Este aspecto se ha venido comprobando en otros pases
que gradualmente fueron legalizando el juego como Holanda, Dinamarca o
Canad (Hermkens y Kok, 1990; Krag, 1992; Volberg, 1994; Lester, 1994;
Volberg y Abott, 1994; Kezwer, 1996) y, en el caso de Per, el juego fue le-
galizado el 2 de mayo de 1979 con el Decreto de Ley N 22515. Pero tambin
es cierto que existe el juego clandestino, situacin que en mayor o menor
medida se da en todos los pases, y suele ser gnesis de jugadores patolgi-
cos.
El incremento de la oferta social del juego que incentiv la legalizacin
aspecto que para muchos autores fue una forma efectiva de incrementar
las arcas del estado sin aumentar los impuestos (Moree, 2002; Rosenthal
y Lorenz, 1992), no cabe duda que ha coadyuvado a la duplicacin en la
prevalencia de la ludopata entre adolescentes y jvenes, al incremento en
el nmero de jugadores problemticos, y por las caractersticas del trastor-
no y su curso crnico, las repercusiones a largo plazo pueden alcanzar unas
dimensiones insospechadas. Por este motivo, la legalizacin del juego y su
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Captulo I
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
normativa reguladora constituyen en la actualidad una cuestin sometida a
debate en varios pases.
Otro factor de alto riesgo es la iniciacin de los juegos de azar a edades tem-
pranas o precozmente; es decir, en la infancia y la adolescencia (McGowan
et al, 2000; Stinchfeld et al, 2006). Este factor podra ayudar a comprender
la mayor prevalencia de problemas con el juego entre los jvenes varones
comparado con las jvenes del sexo femenino, puesto que los varones al
iniciarse en el juego a edades ms tempranas que las mujeres tendran una
mayor probabilidad de generar abuso y dependencia a los juegos de azar
(Lesieur y Blume, 1987; Ladouceur et al., 1994).
Por su parte, Lesieur y Blume, 1987; Moree, 2002; Lahn y Grabosky, 2003;
Volberg y Abbott, 1994; Buchta, 1995, consideran que proceder de padres
jugadores representa un factor de riesgo, aunque no est claro cmo es que
el juego en los progenitores incide en el desarrollo del trastorno. Sin embar-
go, parecen ser relevantes tanto factores de predisposicin gentica como
otros derivados de la infuencia del ambiente, sin olvidar la edad temprana
en el contacto con los juegos de azar ya que muchos padres juegan en pre-
sencia de sus hijos nios o adolescentes.
El alcoholismo de alguno de los padres, del mismo modo, ha sido considera-
do como otro factor de riesgo del juego patolgico (Stewart et al, 2008). En
este contexto, se ha sustentado que los hijos de padres alcohlicos tambin
tendran una vulnerabilidad gentica que elevara el riesgo de comorbilidad
para trastornos psiquitricos, el padecimiento de dfcits cognitivos y el abu-
so de sustancias (Marazziti et al, 2008 y Zeitlin, 1994). Por su parte, Rugle y
Melamed, 1993; Specker et al., 1995, comunican otro factor de riesgo para
el juego: el dfcit de atencin y las conductas relacionadas con el trastorno
por dfcit de atencin e hiperactividad en la infancia (Carlton et al., 1987).
Por otro lado, autores como, Custer, 1984; Custer y Milt, 1985, ya sealaban
que las ganancias en la fase inicial del juego puede representar un potencial
factor desencadenante o coadyuvante, en la instalacin de la ludopata en
casi la mitad de los jugadores; siendo en cambio muy infrecuente en el caso
de las mujeres que padecen este trastorno (Lesieur y Heineman, 1988; Le-
sieur et al, 1991; Ibez, 1997). Desde lo cognitivo ello podra signifcar
que en ciertos jugadores, como producto de una de las distorsiones cogni-
tivas que suelen intensifcarse en los ludpatas (Estvez y Calvete, 2007),
se genera una evaluacin sesgada de los resultados del juego, de forma tal
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Captulo I
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
que los jugadores tenderan a recordar las ganancias de forma selectiva y a
sobrevalorarlas, mientras que minimizan e infravaloran las prdidas, y suelen
olvidarlas o racionalizarlas a travs de dbiles argumentos.
Domnguez et al, 2007, hacen una sistematizacin de los principales facto-
res de riesgo o predisponentes del inicio de la conducta del juego, determi-
nando tres dimensiones en su explicacin: factores personales, familiares y
socio-ambientales.
a. Factores personales
Caractersticas que posee la persona y que la predispone a involucrarse
en el juego como una va de escape a sus problemas, tanto de estado de
nimo, ansiedad, bsqueda de sensaciones y ocupacin del tiempo, otro
tipo de adicciones, etc.
a.1 Caractersticas de la personalidad
Aun considerando que los resultados de los estudios que han tratado
de identifcar los principales rasgos de la personalidad que caracterizan
a los jugadores patolgicos son claramente contradictorios, podramos
decir que los jugadores patolgicos tienden a presentar un alto nivel de
neuroticismo y de extraversin. Sin embargo, no se puede identifcar di-
mensiones generales de personalidad en los jugadores patolgicos que
los caractericen y los diferencien (Lesieur y Rosenthal, 1991; Ochoa y
Labrador, 1994). Tambin hay que decir que no se han analizado facto-
res ms especfcos como predisponentes de la conducta de juego (o por
lo menos relacionados, dado que al investigar ello en personas que ya
posean la adiccin al juego, sera difcil establecer si las caractersticas de
personalidad han facilitado el desarrollo de la adiccin o son consecuen-
cia de sta), como podra ser la bsqueda de sensaciones (Zuckerman,
1979).
Otros factores de riesgo personales seran entre otros:
Sensacin de no poder superar difcultades.
Prdida de la confanza en s mismo.
Insatisfaccin en su vida actual.
Insatisfaccin en los estudios o trabajo.
Sensacin de agobio o tensin.
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Captulo I
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
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a.2 Factores biolgicos
Desde la perspectiva biolgica, un nivel de activacin anormal est rela-
cionado con el sostenimiento y prolongacin de la conducta de juego.
En efecto, dentro de la teora general de las adicciones, en el sndrome
de personalidad adictiva, aquellos que presentan alteraciones crnicas
de la activacin psicolgica y psicofsiolgica, son las que tienen mayor
proclividad a reaccionar favorablemente a la adiccin al juego, explicn-
dose ese hecho por el alivio del estrs crnico.
a.3 Factores de aprendizaje
La gradual exposicin al juego, as como la internalizacin o aprendizaje
del comportamiento de jugar a travs del modelado proveniente de am-
bos padres o de alguno de ellos, o personas cercanas se traducen como
factores predisponentes. Sin embargo no se debe dejar de lado la inte-
raccin de este factor con otros a la hora de explicar la etiologa del juego
patolgico.
a.4 Factores cognitivos
Desde la arista de las teoras cognitivas, como la Terapia Racional Emoti-
va, se sustenta la conducta adictiva al juego como la percepcin ilusoria
de control, tal como lo plantea Echebura, 1992, como resultado de la
deformacin y alteracin de los patrones de ideas y creencias, las mismas
que infuyen tanto en la iniciacin, prolongacin e interrupcin del juego
o tambin pueden ser agravadas por nuevas creencias que se van desa-
rrollando conforme el individuo contina jugando.
Desde esta perspectiva, el internalizarse y establecerse una gama de
pensamientos irracionales, distorsionados y errneos, llevan al jugador
a asumir ms riesgos, derivado ello en una cierta ilusin o percepcin de
control sobre el resultado del juego.
b. Factores familiares
Al parecer los factores predisponentes a desarrollar comportamientos
desadaptativos como el uso patolgico de Internet son similares a los de
las distintas conductas adictivas. Algunas investigaciones e instituciones
como la American Psychiatric Association (APA, 1995), sugieren a la
10
Captulo I
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Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
carencia de una disciplina familiar, excesiva permisividad, inconsistencia
en los vnculos o ruptura de stos, exposicin al juego durante el periodo
de la adolescencia, abuso de alcohol y otras drogas en los progenitores,
mala situacin econmica, valores apoyados sobre smbolos materiales y
fnancieros y gastos superfuos e innecesarios, entre otros, como factores
de proclividad al uso patolgico de Internet y juego patolgico. Green-
berg, 1980, alude a algunos rasgos de la estructura de la personalidad
del padre, como ser inestables, competitivos y enrgicos; aunque tam-
bin hay cierta evidencia que sealan que justamente estos atributos
pueden reducir el riesgo de la instalacin del juego patolgico y, posi-
blemente, tambin lo referido al uso del comportamiento disfuncional
asociado al Internet.
c. Factores socio-ambientales
En nuestro medio los factores sociales y ambientales relacionados con el
juego y el uso de Internet tienen una relacin directa con la gran disponi-
bilidad y el fcil acceso a la red de redes, que ha incrementado los casos
de personas con problemas de juego en lnea y la exposicin exagerada
al Internet.
A medida que la participacin en el juego se extiende a la poblacin ge-
neral, tambin lo hace la incidencia del juego patolgico. Dentro de la
exposicin al juego, tambin podramos distinguir varios aspectos como
seran el tipo y nmero de juegos legalizados, el acceso a los juegos, el
poder adictivo del juego y las primeras experiencias con ste. Y por l-
timo podramos destacar tambin entre otros factores, los medios de
comunicacin, que ejercen un poder de persuasin importante sobre la
poblacin.
Tambin hay que destacar algunos otros factores de riesgo socio-am-
bientales, tales como:
Par o grupo de pares de jugadoras y jugadores.
Conducta de juego en lugares de diversin.
Fcil acceso al juego.
Estrs laboral.
Jornadas de trabajo prolongadas.
11
Captulo I
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
1.3 Epidemiologa nacional
1.3.1 Estudio epidemiolgico nacional CEDRO, 2010
En el Per an no se conocen datos estadsticos consistentes respecto a los
patrones de juego patolgico en el mbito nacional. Si bien el estudio de
DEVIDA/OEA-CICAD/ONUDD/NAS, 2006, inform sobre prevalencias, fre-
cuencia de juego y riesgo de dependencia, se adolece de estudios posterio-
res que hayan considerado los mismos indicadores para establecer compa-
raciones. Sin embargo, en este estudio se estableci una prevalencia de vida
de 37.5% y una prevalencia de ao de 19.8%. Finalmente se determin que
el 9% estaba en riesgo de ludopata, es decir 189,013 personas.
En el presente captulo se presentarn los resultados obtenidos para juego
patolgico e Internet obtenidos dentro del Estudio epidemiolgico de
drogas en la poblacin urbana peruana, 2010, a travs de una encuesta
de hogares.
1.3.1.1 Aspectos metodolgicos
1.3.1.1.1 Poblacin y ciudades investigadas
La poblacin participante en el estudio epidemiolgico sobre drogas en
el Per urbano 2010, corresponde a los residentes habituales entre 12 y 64
aos de las zonas urbanas de 13 ciudades del Per: Lima Metropolitana, Piu-
ra, Trujillo, Ica y Tacna en la costa; Arequipa, Huancayo, Ayacucho y Cuzco en
la sierra; y Tarapoto, Tingo Mara, Iquitos y Pucallpa en la selva. El estudio se
realiz entre abril y julio del 2010 y el trabajo de campo en mayo del mismo
ao.
Se seleccion 1,200 viviendas en Lima Metropolitana y 400 viviendas en cada
una de las 12 ciudades del interior del pas, como se presenta a continuacin
en el Tabla 2.
As, la muestra estuvo conformada por 6,000 viviendas seleccionadas a nivel
nacional y un estimado de 12,000 personas a entrevistar, tomando en cuenta
que se busc entrevistar a dos personas promedio dentro de cada hogar.
Lima Metropolitana estuvo defnida por los distritos que conforman la Pro-
vincia de Lima y la Provincia Constitucional del Callao, excluyndose los bal-
12
Captulo I
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
nearios y zonas perifricas, que constituyen alrededor del 5% del total de la
poblacin de este sector geogrfco.
Para fnes del presente estudio se consider como residentes habituales a las
personas que habitaron cada vivienda seleccionada hasta por lo menos 15
das antes de la primera visita en que se complet el Registro de Miembros
del Hogar.
Tabla 2
Distribucin del tamao de la muestra, segn ciudades
REGIN No. de viviendas
Lima 1,200
COSTA 1,600
Piura 400
Trujillo 400
Ica 400
Tacna 400
SIERRA 1,600
Arequipa 400
Ayacucho 400
Huancayo 400
Cuzco 400
SELVA 1,600
Pucallpa 400
Tarapoto 400
Iquitos 400
Tingo Mara 400
TOTAL 6,000
1.3.1.1.2 Marco muestral
El marco muestral fue elaborado considerando informacin del Censo Na-
cional de Poblacin y Vivienda del 2007. Se cont con material estadstico y
cartogrfco actualizado por el personal de campo en base a la informacin
proporcionada por el Instituto Nacional de Estadstica e Informtica (INEI).
13
Captulo I
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Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
Desde un punto de vista tcnico hay que mencionar que la informacin del
presente estudio es inferible nicamente a los distritos del rea metropolita-
na de las trece ciudades que constituyen la muestra. Es decir, al rea cubierta
por el marco muestral; al respecto se sugiere ser cautos al ensayar inferencias
ms amplias.
1.3.1.1.3 Diseo de la muestra
La muestra empleada en la presente investigacin fue probabilstica, trie-
tpica y de estratifcacin implcita previa. Cada ciudad considerada en el
estudio conforma un marco muestral aislado, por lo tanto las selecciones son
independientes en cada ciudad.
Probabilstica La muestra fue probabilstica pues las unidades de selec-
cin dentro del marco muestral fueron seleccionadas em-
pleando procedimientos aleatorios. Por tanto, cada unidad
del marco de muestreo tuvo una probabilidad de seleccin
conocida y diferente de cero. Se emplearon trece muestras
diferenciadas, una para cada ciudad del estudio.
Trietpica La seleccin de la muestra se realiz en tres etapas:
1. Se seleccion Unidades Primarias de Muestreo (UPM),
que son conglomerados formados por 1 o la unin de
2 o ms manzanas, o particin de manzanas de gran
magnitud de viviendas. En promedio, cada UPM incluy
alrededor de 150 viviendas
1. Se seleccion Unidades Secundarias de Muestreo
(USMs), conformadas por viviendas contiguas dentro de
las UPMs seleccionadas. En cada USM se seleccion
una vivienda y las viviendas contiguas a esta, obtenin-
dose el listado de viviendas que constituy la muestra
del estudio.
2. Se seleccion Unidades Terciarias de Muestreo (UTMs),
conformadas por los habitantes de las viviendas dentro
de las USMs seleccionadas. En cada UTM se seleccio-
n 2 personas entre 12 y 64 aos asegurndose que
fueran residentes habituales en el hogar.
Estratifcada Se utiliz la tcnica de estratifcacin implcita previa, lo
cual signifca que antes de iniciar el proceso de seleccin,
las UPMs fueron agrupadas con un orden preestablecido,
comenzando con los distritos de mayor poblacin hasta
los menos poblados, comprendiendo ello desde las reas
cntricas hasta las ms alejadas. A travs de dicho proce-
dimiento se optimiz la efciencia de la seleccin
14
Captulo I
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Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
La siguiente Figura 1 presenta las distintas ciudades en las que se efectu
el Estudio de epidemiologa sobre drogas en la poblacin urbana peruana,
donde simultneamente se evaluaron los patrones de juego patolgico y el
uso de Internet.
Figura 1.
1.3.1.1.4 Tamao de la muestra
Se seleccion 120 UPMs en Lima Metropolitana debido a la alta variabilidad
de las caractersticas de su poblacin entre estratos y su importancia como
15
Captulo I
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capital de la repblica, en tanto alberga a la tercera parte de la poblacin
nacional. En cada una de las restantes 12 ciudades incorporadas en el es-
tudio se seleccion 40 UPMs. La siguiente Tabla 3 presenta la informacin
desagregada.
Tabla 3
Distribucin de unidades primarias de muestreo (UPMs) seleccionadas
REGIN UPMs (conglomerados) seleccionados
Conglomerados
No. de
viviendas
No. de
personas a
entrevistar
1

Lima Metropolitana 120 1,200 2,400
RESTO DE COSTA 160 1,600 3,200
Piura 40 400 800
Ica 40 400 800
Tacna 40 400 800
Trujillo 40 400 800
SIERRA 160 1,600 3,200
Arequipa 40 400 800
Ayacucho 40 400 800
Huancayo 40 400 800
Cuzco 40 400 800
SELVA 160 1,600 1,600
Iquitos 40 400 800
Pucallpa 40 400 800
Tarapoto 40 400 800
Tingo Mara 40 400 800
TOTAL 600 6,000 12,000
1
1.3.1.1.5 Instrumentos
Se emple un formulario especfcamente desarrollado, el cual consta de una
hoja muestral que contiene informacin de identifcacin de la vivienda, un
1 Se estim entrevistar a 2 personas por vivienda
16
Captulo I
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Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
Registro de Miembros del Hogar (RMH) que incluye datos sobre los residen-
tes habituales de la vivienda y el cuestionario individual con las preguntas
especfcas de la encuesta.
Las preguntas fueron elaboradas sobre la base de dos criterios: a). Temas in-
vestigados en estudios previos, los cuales requieren de un seguimiento con
miras a evaluar cambios en las tendencias de empleo o acceso al juego e
Internet; y b). Temas de relevancia en referencia a riesgo de juego patolgico
e Internet en el mbito peruano.
1.3.1.1.6 Recoleccin de la informacin
1.3.1.1.6.1 Organizacin del trabajo de campo
La encuesta estuvo a cargo del personal del rea de Investigaciones y Mo-
nitoreo de CEDRO, el cual trabaj con un equipo de trabajadores de campo
conformado para la recoleccin de informacin en Lima y provincias. El equi-
po de campo en Lima y Callao estuvo conformado por 24 personas (4 super-
visores y 20 entrevistadores). En cada ciudad del interior del pas se estable-
ci un equipo conformado por un supervisor y responsable de la ciudad y 12
personas (2 supervisores y 10 entrevistadores) seleccionados y capacitados
para la toma de la encuesta.
1.3.1.1.6.2 Prueba piloto
La encuesta y los procedimientos previamente delineados fueron puestos a
prueba antes de su empleo defnitivo. En cada una de las ciudades se realiz
entrevistas en sectores diferentes a los seleccionados para el estudio, con
miras a detectar difcultades en la comprensin de las preguntas y medir el
tiempo empleado en la aplicacin de la encuesta, efectundose los ajustes
correspondientes. La seleccin fnal del equipo de entrevistadores, estuvo
en funcin del desempeo logrado, tanto durante la capacitacin como en
la prueba piloto.
1.3.1.1.6.3 Crtica y codifcacin
Culminado el trabajo de campo, se procedi a realizar en forma exhaustiva la
labor de crtica y codifcacin. Los entrevistadores tuvieron la tarea inicial de
revisar cada encuesta aplicada; posteriormente, cada supervisor revis los
materiales asignados a los encuestadores a su cargo con el fn de detectar
los errores de ampliacin y regresar a la vivienda si fuese necesario. La labor
17
Captulo I
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Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
de crtica (valoracin de la calidad de la informacin contenida en cada cues-
tionario) fue realizado por personal califcado y capacitado especfcamente
para este propsito.
1.3.1.1.6.4 Procesamiento de datos
El procesamiento de la informacin estuvo a cargo del personal especiali-
zado del centro de cmputo de CEDRO. Dicha labor involucr las siguientes
etapas:
1. Traspaso de informacin hacia hojas de lectora ptica.
2. Elaboracin de un programa de ingreso de datos adaptado a las especi-
fcaciones de la hoja ptica.
3. Lectura de hojas pticas en una lectora electrnica marca OpScan 5 es-
pecfco para la encuesta (Preparacin de archivo DAT).
4. Exportacin de datos del archivo DAT al formato Excel para su consisten-
ciamiento mecnico.
5. Exportacin de datos al formato SPSS (Statistical Package for the Social
Sciences versin 17), etiquetando cada variable para facilitar la lectura
de listados.
6. Ponderacin y expansin de la informacin muestral.
7. Re codifcacin de variables, que corresponde a la agrupacin de res-
puestas con signifcado similar en base a criterios cualitativos (conteni-
do) y cuantitativos (porcentaje de cada respuesta en la muestra total).
8. Procesamiento de cruces de informacin, segn requerimientos de la
investigacin.
1.3.1.1.7 Caractersticas de la poblacin encuestada
En la Tabla 4, se muestran las principales caractersticas de la muestra estu-
diada, donde el 54.5% fueren mujeres y el 45.5% varones. Con respecto a los
rangos de edad se aprecia que el 20.7% de los encuestados tienen entre 30
y 39 aos de edad, el 19.8% de 12 a 18 aos de edad y el 16.2% de 40 a 49
aos, los cuales son los grupos de edad con mayor presencia en la muestra.
Tambin se observa que el 68.5% de la muestra se concentra en Lima Me-
tropolitana, el 31.5% restante se encuentra dispersa en las 12 ciudades de
provincias.
18
Captulo I
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Tabla 4
Caractersticas de muestra
Caractersticas Frecuencia Porcentaje
Sexo
Masculino 5 630 108 45.5
Femenino 6 747 657 54.5
Total 12 377 765 100.00
Edad
12 a 18 2 445 237 19.8
19 a 24 1 963 101 15.9
25 a 29 1 503 696 12.1
30 a 39 2 562 332 20.7
40 a 49 2 004 858 16.2
50 a 64 1 898 540 15.3
Total 12 377 765 100.0
Nivel de
instruccin
Ninguno, Pre-escolar,
Primaria
1 254 312 10.1
Secundaria 6 536 330 52.8
Superior 4 587 123 37.1
Total 12 377 123 100.0
Ciudad de
residencia
Lima Metropolitana 8 472 900 68.5
Piura 377 500 3.0
Trujillo 682 800 5.5
Ica 219 900 1.8
Tacna 242 500 2.0
Huancayo 323 100 2.6
Arequipa 749 300 6.1
Ayacucho 151 000 1.2
Cuzco 348 900 2.8
Iquitos 371 000 3.0
Pucallpa 204 700 1.7
Tarapoto 117 200 .9
Tingo Mara 116 965 .9
Total 12 377 765 100.0
19
Captulo I
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1.3.2 Resultados
1.3.2.1 Resultados de juegos
La prevalencia de vida para los juegos de azar es 19.7% entre los peruanos
entrevistados en ciudades urbanas, cuyas edades fuctan entre los 12 y 64
aos, donde las mujeres obtienen una prevalencia ms alta (28%) respecto a
los varones, cuya tasa es del 23.6%.
En los grupos etarios conformados por aquellos que tienen entre 19-24 y 25-
29 aos, es donde se concentra cerca de las dos terceras partes de la mues-
tra. Este resultado evidencia que en los grupos etarios menores, como los
adolescentes y jvenes, se estara apreciando una prevalencia ms alta del
uso de los juegos de azar en comparacin a los grupos etarios mayores.
Por otro lado, los resultados indican que a mayor nivel de instruccin de los
encuestados, se aprecia una mayor prevalencia de vida de los juegos de azar.
Como se aprecia en la Tabla 5, el 15.9% de aquellos que han estudiado como
mximo hasta educacin primaria han jugado por lo menos una vez en su
vida algn juego de azar; mientras que el porcentaje aumenta en aquellos
con estudios secundarios (22.3%) y con estudios superiores tcnicos o uni-
versitarios (27%).
Asimismo, llama la atencin que la prevalencia de juego no se concentre so-
lamente en Lima Metropolitana (21.3%) sino que tambin en las provincias
se obtiene una alta tasa de prevalencia (28.5%), la cual incluso es mayor que
la de la capital. En ese segmento las regiones de la selva y sierra tienen una
prevalencia de 37.6% y 29% respectivamente.
20
Captulo I
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
Tabla 5
Prevalencia de vida (uso alguna vez en la vida) de juegos de azar segn
variables demogrfcas de la poblacin peruana
(N expandido = 13194,504)
Caractersticas
Prevalencia de vida
Juegos de azar
%
Sexo
Masculino 23.6
Femenino 28
Total 19.7
Edad
12 18 26.3
19 24 30.4
25 29 28.4
30 39 21.1
40 49 21.4
50 a 64 16
Nivel de instruccin
Ninguno, Pre-escolar,
Primaria
15.9
Secundaria 22.3
Superior 27
Regin de
residencia
Lima Metropolitana 21.3
Provincias 28.5
- Resto Costa 24.4
- Sierra 29
- Selva 37.6
21
Captulo I
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Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
Como ya se ha mencionado, el 23.6% de la poblacin estudiada ha jugado
al menos una vez en la vida, evidencindose que el 11.3% lo hizo durante el
ltimo ao y un porcentaje menor (4.8%) lo hizo durante los 30 das previos
a la entrevista, quienes presentan pautas de juego actual. El uso reciente
(ms de un mes a 12 meses) alcanza el 6.5%, mientras que el 11.6% mani-
festa no haber jugado hace ms de 12 meses, siendo por ello considerados
como ex jugadores (Tabla 6).
Por otro lado, con respecto a la prevalencia de ao, se observa un mayor por-
centaje en los varones que en las mujeres (13.4% y 9.4%, respectivamente),
mientras que el porcentaje decrece conforme la edad va incrementndose,
desde 17.8% (12-18 aos), 14.5% (19-24 aos), 12.6% (15-29 aos) hasta 7.5%
(30-39 aos). Sin embargo, la prevalencia de ao se incrementa entre aque-
llos que tienen entre 40-49 aos, 10.9% y desciende nuevamente a 6.4% para
el rango de edad entre 50 y 64 aos.
En lo que se refere a la prevalencia de mes o al juego al menos una vez du-
rante los 30 das previos a la entrevista (pautas de consumo actual), se apre-
cia que es mayor en los varones (5.6%) que en las mujeres (4%). Adems,
al igual que en los patrones de prevalencia de ao, se observa que hay un
descenso en el porcentaje a partir de las edades entre los 12-18 (9.1%), 19-24
(6.0%), 25-29 (3.9%), 30-39 (2.3%), observndose un incremento en el grupo
de 40-49 (5.4%) y nuevamente descendiendo en el grupo de 50-64 (2.7%).
En el caso del nivel de instruccin, los entrevistados con ningn estudio, con
pre-escolar y primaria presentan una prevalencia de mes de 4% y aquellos
con instruccin superior un porcentaje de 4.3%; aprecindose un porcentaje
mayor en aquellos con secundaria (5.3%).
En cuanto a la regin de residencia, destaca una mayor prevalencia de mes
en provincias (6.8%), mientras que en Lima Metropolitana se determin un
3.9%. En el caso de los patrones de juego en provincias, la regin de la selva
destaca por un patrn signifcativamente alto (11%). Los resultados obteni-
dos refejan la necesidad de desarrollar acciones de prevencin e interven-
cin en ludopata en las principales ciudades de la selva, sierra, resto de cos-
ta, as como en Lima Metropolitana.
2
2
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Tabla 6
Indicadores de prevalencia de uso de juegos de azar segn variables demogrfcas de la poblacin peruana entrevis-
tada (N expandido = 13194,504)
Caractersticas
Prevalencias de juego Juego reciente
(ms de 1 a 12
meses)
Ex-jugadores
(ms de 12
meses
No
responde
Nunca
ha
jugado
Total
Vida Ao Mes
% % % % % % % %
Total 23.6 11.3 4.8 6.5 11.6 0.7 76.4 100
Sexo
Masculino 28 13.4 5.6 7.8 13.8 0.8 72 100
Femenino 19.7 9.4 4 5.4 9.8 0.6 80.3 100
Edad
12 - 18 26.3 17.8 9.1 8.6 8.2 0.4 73.7 100
19 - 24 30.4 14.5 6 8.5 14.3 1.6 69.6 100
25 - 29 28.4 12.6 3.9 8.7 15.5 0.3 71.6 100
30 - 39 21.1 7.5 2.3 5.2 13 0.5 78.9 100
40 - 49 21.4 10.9 5.4 5.5 10 0.5 78.6 100
50 a 64 16 6.4 2.7 3.7 9 0.7 84 100
Nivel de
instruccin
Ninguno, Pre-
escolar, Primaria
15.9 7.6 4 3.7 7.9 0.4 84.1 100
Secundaria 22.3 11.5 5.3 6.2 10.2 0.6 77.7 100
Superior 27 11.9 4.3 7.6 14.3 0.9 73 100
Regin de
residencia
Lima Metropolitana 21.3 9.9 3.9 6 10.9 0.6 78.7 100
Provincias 28.5 14.4 6.8 7.7 13.2 0.9 71.5 100
- Resto Costa 24.4 11.2 5 6.2 12.3 0.9 75.6 100
- Sierra 29 15 6.8 8.2 13.3 0.7 71 100
- Selva 37.6 21.1 11 10.1 15.3 1.2 62.4 100
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Tabla 7
Tipos de juegos de azar usados comnmente en la poblacin urbana peruana entrevistada 2010
(N expandido = 13194,504)
Caractersticas
Mquinas
tragamonedas
Maquinas
chinas
(bodegas/
cabinas de
internet)
Bingo
Juegos
de mesa
(blackjack/
pker/
ruleta)
Carrera de
caballos
(hipdromo/
telepodromo)
Vdeo pker
(electrnico)
Carrera de
caballos
(electrnico)
Otros
juegos
de azar
No
responde
Nunca
he
jugado
Total
% % % % % % % % % % %
Total 12.3 3.5 3.1 2 0.8 0.8 0.3 0.3 76.9 0.1 100
Sexo
Masculino 14.2 4.2 2.2 2.9 1.5 1.1 0.6 0.4 72.8 0.1 100
Femenino 10.5 2.9 3.9 1.2 0.3 0.5 0 0.2 80.5 0 100
Edad
12 - 18 9.7 9.3 3.1 1.9 0.5 1.1 0 0.3 74.2 0 100
19 - 24 14.1 6 3.8 2.4 0.7 0.7 1.1 0.2 70.9 0 100
25 - 29 15.8 3.2 4.2 3.1 0.1 1.3 0.5 0.1 71.8 0 100
30 - 39 13 1.6 2.7 1.6 0.6 0.8 0.1 0.4 79.2 0 100
40 - 49 12.5 1.7 3.3 1.9 0.6 0.5 0.2 0.6 78.7 0.1 100
50 - 64 8.5 0.3 2 1.4 2.4 0.4 0.1 0.2 84.5 0.2 100
Nivel de
instruccin
Ninguno,
Pre-escolar,
Primaria
7 1 2.7 2.8 0.7 1.2 0 0.1 84.5 0 100
Secundaria 11.6 4.1 2.8 1.8 0.5 0.4 0.3 0.2 78.1 0 100
Superior 14.3 3.2 3.6 2 1.2 1.1 0.4 0.4 73.6 0.1 100
Regin de
residencia
Lima
Metropolitana
11.3 4.3 1.6 1.6 1 0.4 0.4 0.2 79.1 0 100
Provincias 14.4 1.8 6.3 2.8 0.4 1.4 0.1 0.6 72 0.1 100
- Resto Costa 14.6 1.2 3.7 2.2 0.1 1.5 0 0.7 76 0.1 100
- Sierra 14.8 3.1 4.7 2.9 0.9 1.5 0.2 0.4 71.4 0.1 100
- Selva 13.1 0.8 16.1 4.3 0.1 1.1 0.3 0.8 63.4 0 100
24
Captulo I
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
Los datos de la Tabla 7 confrman que los juegos de tragamonedas son las
ms usadas por la muestra del estudio (12.3%); observndose un incremento
en la prevalencia con la edad desde 9.7% (12-18 aos), 14.1% (19-24 aos)
hasta 15.8% (25-29 aos), luego se encuentra un descenso del 13% (30-39
aos), 12.5% (40-49 aos) y fnalmente 8.5% (50-64 aos).
Por otro lado, se observa que el juego en los tragamonedas se incrementa
con el nivel de instruccin; as, se encontr que el 7% de los entrevistados
con ningn estudio, con pre-escolar y primaria utiliza estos juegos de azar,
mientras que el 11.6% de aquellos con secundaria y el 14.4% de los que pre-
sentan estudios superiores. Del mismo modo se observa que las ciudades de
provincias tienen la ms alta prevalencia (14.4%) respecto de Lima Metropo-
litana (11,3%). Finalmente, queda claro que las acciones preventivas debern
estar orientadas a este tipo de juego de tragamonedas que al parecer se han
diseminado a escala nacional.
Sin embargo, otros juegos de azar presentan prevalencias resaltantes: las
mquinas chinas (3.5%) y el bingo (3.1%). Las mquinas chinas general-
mente estn ubicadas en bodegas y cabinas de internet, en muchos casos en
los distritos perifricos tanto de Lima Metropolitana y ciudades urbanas del
pas. En el caso de este juego, los varones suelen ser los ms asiduos (4.2%)
mientras que las mujeres tienen una tasa ms baja en este rubro (2.9%). Tam-
bin se encuentra que a mayor edad las tasas decrecen; as, se encuentra
9.3% (12-18 aos), 6% (19-24 aos), 3.2% (25-29 aos), 1.6% (30-39 aos),
incrementndose ligeramente a 1.7% (40-49 aos) y descendiendo drsti-
camente a 0.3% en el grupo de 50-64 aos. Estos datos confrman que estos
juegos se circunscriben mayoritariamente a grupos de pre-adolescentes,
adolescentes y jvenes peruanos, coincidiendo los mismos con los niveles
de instruccin de secundaria (4.1%) y superior (3.1%). A diferencia de los
juegos de tragamonedas, los juegos en las mquinas chinas predominan en
Lima Metropolitana (4.3%) respecto a otras ciudades urbanas, donde la tasa
alcanza el 1.8%.
Aun considerando que el bingo es uno de los juegos ms antiguos en el Per,
se encuentra una tasa de prevalencia muy baja (3.1%) respecto a las traga-
monedas (21.3%) y ligeramente ms baja que las mquinas chinas (3.5%).
A diferencia de los dos juegos expuestos previamente, se ha encontrado
una tasa ms alta en las mujeres encuestadas (3.9%) respecto de los varones
(2.2%).En cuanto a las edades de los entrevistados, se encuentra un patrn
ascendente de 3.1% (12-18 aos), 3.8 (19-24 aos) hasta 4.2% (25-29 aos),
25
Captulo I
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
luego desciende a 2.7% (30-39 aos), incrementndose a 3.3% (40-49 aos)
y descendiendo nuevamente a 2% (50-64 aos), destacando ms aquellos
con nivel de instruccin secundaria (2.8%) y superior (3.6%). En este rubro
de juego todo indica que es en la regin de la selva (16.1%) donde se estara
dando ms este juego.

Los juegos de mesa como el blackjack, pker y ruleta tienen una prevalencia
de 2%, obteniendo los varones una tasa de prevalencia de 2.9%, mientras
que las mujeres 1.2%. Tambin se observa que a mayor edad se incrementa
el juego; as, 1.9% (12-18 aos), 2.4%, (19-24 aos) y 3.1% (25-29 aos). Sin
embargo, se encuentra una gradual reduccin en los dems grupos etarios,
1.6% (30-39 aos), 1.9% (40-49 aos) y 1.4% (50-64 aos). En cuanto al nivel
de instruccin y juegos de mesa, se encuentran las tasa ms altas en ningu-
no, pre-escolar y primaria (2.8%) y superior (2%). Finalmente, al igual que en
el caso del bingo, los juegos de mesa tienen la tasa ms alta en provincias
(2.8%) y, de este segmento, la selva tiene el patrn ms alto (4.3%).
En otros juegos, como la carrera de caballos (hipdromo/telepodromo) y el
vdeo pker (electrnico), se alcanza una tasa total de 0.8%, siendo en cada
caso los varones quienes tienen mayor prevalencia 1.5% y 1.1% respectiva-
mente. Adems, se evidencia poca fuctuacin en las tasas de prevalencia
en los grupos de edad, nivel de instruccin y regin de residencia en ambos
tipos de juego. Finalmente, tanto la carrera de caballos (electrnico) como
otros juegos de azar obtuvieron una tasa del 0.3%.
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Tabla 8
Primera asistencia a juegos de azar (N expandido = 13194,504)
Caractersticas
Hace menos
de 30 das
Hace ms de 1
mes pero menos
de 1 ao
Hace ms de 1
ao pero menos
de 3 aos
Hace ms
de 3 aos
No
responde
Nunca ha
jugado
% % % % % %
Total 1.4 2.5 3.8 15.3 0.6 76.4
Sexo
Masculino 2 2.9 4.5 17.9 0.8 72
Femenino 1 2.2 3.3 12.9 0.4 80.3
Edad
12 18 3.5 4.3 6.2 11.9 0.4 73.7
19 24 2 3.5 6.8 16.6 1.4 69.6
25 29 0.9 2.5 3.7 21 0.3 71.6
30 39 0.7 1.4 2.6 16 0.4 78.9
40 49 1.1 3.5 2.6 14 0.1 78.6
50 a 64 0.8 0.3 1.7 12.5 0.6 84
Nivel de
instruccin
Ninguno, Pre-
escolar, Primaria
1 1.8 2.2 10.8 0.2 84.1
Secundaria 1.4 2.8 3.9 13.7 0.5 77.7
Superior 1.6 2.3 4.2 18.2 0.7 73
Regin de
residencia
Lima Metropolitana 0.9 2.3 3.5 14.2 0.5 78.7
Provincias 2.6 3.1 4.6 17.5 0.8 71.5
- Resto Costa 1.7 2.7 4 15.1 0.9 75.6
- Sierra 3.6 3.6 4.9 16.4 0.5 71
- Selva 2.6 3 5.5 25.4 1.1 62.4
27
Captulo I
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
La Tabla 8 informa que el 15.3% de los entrevistados manifest que su prime-
ra asistencia a los juegos de azar ocurri hace ms de tres aos, mientras que
el 3.8% lo hizo hace ms un ao pero menos de tres aos; por otro lado, el
2.5% lo hizo hace ms de un mes pero menos de un ao y solamente el 1.4%
jug por primera vez dentro de los 30 das previos a la fecha de la entrevista.
Es importante decir que el 14% de los entrevistados entre 12 y 18 aos juga-
ron por primera vez dentro de los tres aos previos a la encuesta (menos de
30 das el 3.5%, hace ms de un mes pero menos de un ao el 4.3% y el 6.2%,
hace ms de un ao pero menos de tres aos). Si a ello le aadimos que el
12.3% de la muestra ubicado en el rango de edad entre 19 y 24 aos jugaron
por primera vez dentro de los tres aos previos a la encuesta (menos de 30
das el 2%, hace ms de un mes pero menos de un ao el 3.5% y hace ms
de un ao pero menos de tres aos el 6.8%), llegamos a la conclusin que las
edades de iniciacin en los juegos de azar en el Per son prematuras.
Por otro lado, la tasa de incidencia de uso de juegos de azar no es marginal
(4.9%). Los varones presentan una tasa ms alta (6.3%) respecto a las muje-
res (3.8%), lo cual quiere decir que aproximadamente la cuarta parte de la
muestra que ha jugado lo hizo por primera vez durante los ltimos 12 meses;
siendo por ello considerados como casos nuevos y refejando el avance de
los problemas relacionados a los juegos de azar, incrementndose principal-
mente con el nivel de instruccin secundaria, 5.2% (Tabla 9).
Respecto a la regin de residencia se observa que han aparecido ms ca-
sos nuevos en provincias (7.2%) y en particular en la sierra (9.1%) y la selva
(8.1%), escenarios donde aparentemente los juegos de azar tienden a expan-
dirse con facilidad.
28
Captulo I
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
Tabla 9
Tasa de incidencia de uso de juegos de azar
(N expandido = 13194,504)
Caractersticas
Incidencia*
%
Juegos de azar 4.9
Sexo
Masculino 6.3
Femenino 3.8
Edad
12 18 9.6
19 24 7.2
25 29 4.4
30 39 2.6
40 49 5.6
50 64 1.3
Nivel de instruccin
Ninguno, Pre-escolar, Primaria 3.2
Secundaria 5.2
Superior 4.9
Regin de residencia
Lima Metropolitana 3.9
Provincias 7.2
- Resto Costa 5.5
- Sierra 9.1
- Selva 8.1
(*) Incidencia expresada como % de nuevos jugadores en el ltimo ao / (Nuevos
usuarios en el ltimo ao + Nunca han jugado)
29
Captulo I
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
En la Tabla 10, se observa que la edad de inicio promedio en los juegos de
azar es 21.37, siendo esta mayor en las mujeres (22.26 aos) que en los varo-
nes (20.46 aos). Del mismo modo observamos que a mayor edad actual de
los entrevistados fue tambin mayor la edad de inicio en los juegos de azar.
En efecto, quienes a la fecha de la entrevista tenan entre 12 y 18 aos, ju-
garon por primera vez a los 13.18 aos en promedio, mientras que aquellos
que al ser examinados tenan entre 50 y 64 aos lo hicieron a los 32.36 aos.
Por otro lado, se encuentra poca diferencia en cuanto a la edad de primer
juego y el nivel educativo de los entrevistados, siendo 19.22, 20.40 y 22.38
para aquellos con estudios superiores, con secundaria y con ningn estudio,
con pre-escolar y primaria respectivamente. Finalmente, la edad de inicio en
el juego estara dndose a menor edad en provincias (19.8 aos) en compa-
racin con Lima Metropolitana (22.39 aos).
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Tabla 10
Edad de inicio en el uso de juegos de azar segn variables demogrfcas de la poblacin peruana entrevistada
(N expandido = 13194,504)
Caractersticas
Edad
media de
inicio
Menos de
12
12 a 18 19 a 24 25 a 29 30 a 39
40 a
mas
No
responde
Nunca ha
jugado
% % % % % % % %
Total 21.37 1.6 8.2 6.3 2.1 1.5 1.8 2.1 76.4
Sexo
Masculino 20.46 1.9 10.1 8.2 2.4 1.4 1.5 2.5 72
Femenino 22.26 1.4 6.5 4.7 1.8 1.6 1.9 1.7 80.3
Edad
12 18 13.18 7.1 15.7 0.2 0 0.5 0 2.8 73.7
19 24 17.02 1.7 16.4 9.9 0.1 0.1 0 2.1 69.6
25 29 19.29 1.1 9.6 13.1 1.9 0.6 0 2.1 71.6
30 39 22.65 0.2 4.2 7.3 4.2 2.5 0.1 2.5 78.9
40 49 28.26 0.5 3.5 4.2 3.8 3.4 5 0.9 78.6
50 a 64 32.36 0.1 2 3.8 1.6 1.2 5.3 2.1 84
Nivel de
instruccin
Ninguno, Pre-
escolar, Primaria
22.38 2.2 4.4 4.7 0.9 0.6 2.2 0.9 84.1
Secundaria 20.4 2 8.4 4.7 2.1 1.5 1.4 2.2 77.7
Superior 22.19 1 8.8 8.7 2.3 1.7 2.2 2.3 73
Regin de
residencia
Lima
Metropolitana
22.39 1.2 6.7 6.1 1.8 1 2.3 2.3 78.7
Provincias 19.8 2.7 11.3 7 2.6 2.5 0.9 1.7 71.5
- Resto Costa 21.74 1.5 7.7 6.3 2.9 3.5 0.8 1.7 75.6
- Sierra 18.23 3.1 13 7.5 2.1 1.4 0.4 1.5 71
- Selva 19.17 4.6 16.7 7.6 2.7 2.4 1.7 1.8 62.4
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Tabla 11
Frecuencia de uso de juegos de azar en los ltimos 12 meses segn variables demogrfcas de la poblacin peruana
entrevistada (N expandido = 13194,504)
Caractersticas
1-2
veces
3-6
veces
7-11
veces
Al
menos
una vez
por mes
Al menos
una vez por
semana
Diariamente
No he jugado
en los ltimos
12 meses
No
responde
Nunca ha
jugado
% % % % % % % % %
Total
5.9 2 0.7 1.9 1.2 0.2 11 0 76.4
Sexo
Masculino
7 2.4 0.5 2.6 1.4 0.2 12.9 0 72
Femenino
5 1.5 0.8 1.3 1 0.1 9.3 0 80.3
Edad
12 18
8.6 2.8 1 3.1 1.9 0.4 8.1 0 73.7
19 24
8.2 2.9 0.5 2.7 0.8 0.3 13.4 0 69.6
25 29
5.9 2.9 0.6 2.6 1.7 0.1 14.1 0 71.6
30 39
3.9 1.7 1 1.7 0.4 0.1 11.7 0 78.9
40 49
6.5 1.3 0.6 1 2.2 0.1 9.5 0 78.6
50 a 64
3.2 0.6 0.1 0.8 0.6 0.1 9.4 0 84
Nivel de
instruccin
Ninguno, Pre-
escolar, Primaria
3.2 1.4 0.4 1.6 1 0.2 7.8 0 84.1
Secundaria
5.2 2.2 0.8 2.1 1.5 0.1 9.7 0 77.7
Superior
7.3 1.9 0.6 1.8 0.8 0.2 13.3 0 73
Regin de
residencia
Lima
Metropolitana
5.5 1.8 0.5 1.3 1 0.1 10.4 0 78.7
Provincias
6.8 2.5 0.9 3.2 1.6 0.4 12.3 0 71.5
- Resto Costa
5.3 2.3 0.9 3.1 0.9 0.2 10.9 0 75.6
- Sierra
9.3 2.3 0.5 2.7 1 0.2 12.4 0 71
- Selva
5.5 3.7 2 4.3 4.5 1.1 15.4 0 62.4
32
Captulo I
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
La Tabla 11 presenta datos sobre la frecuencia o intensidad de los juegos de
azar; as, se observa que el 5.9% de los entrevistados inform haber jugado
1-2 veces durante los 12 meses previos a la aplicacin de la encuesta; el 2%
manifest haberlo hecho 3-6 veces y el 0.7% hasta 7-11 veces.
Tambin se puede apreciar otros grupos de la poblacin estudiada con fre-
cuencias ms intensas de juego aunque con prevalencias ms bajas. Es el
caso de aquellos que lo hacen una vez por mes (1.9%), una vez por semana
(1.2%) y diariamente (0.2%), evidencindose en estos dos ltimos casos que
se trata de la muestra con problemas asociados al juego patolgico, donde
destacan los varones jugadores, 2.6% (al menos una vez por mes), 1.4% (al
menos una vez por semana) y 0.2 (diariamente). Asimismo, se destaca la es-
casa diferencia porcentual segn nivel de instruccin con respecto al juego
diario: ninguno, pre-escolar y primaria (0.2%), secundario (0.1%) y superior
(0.2%).
Por otro lado, se observa que el juego al menos una vez por mes es mayor en
provincias (3.2%) que en Lima Metropolitana (1.3%); y entre las provincias es
mayor en la selva (4.3%) que en el resto de costa (3.1%) y sierra (2.7%). Para
el caso del juego al menos una vez por semana, destaca la regin de la selva
(4.5%) en contraste con la sierra (1%), resto de costa (0.9%) y Lima Metropo-
litana (1%).

Los datos de la Tabla 12 guardan relacin con uno de los criterios diagnosti-
cados en la evaluacin de la ludopata, es decir la necesidad de gastar ms
dinero en juegos de azar del que se tena pensado. As, el 6.9% de la pobla-
cin manifest que le fue necesario incrementar el monto de dinero en las
apuestas, ello ocurri principalmente en los varones (8.3%) y en los grupos
de edades de 25-29 (10.1%), 19-24 (8%) y 40-49 (7.6%). Igualmente, aquellos
con nivel de instruccin superior (7.3%) y secundaria (7%), y principalmente
de la regin de la selva (12.9%) tendran un patrn desadaptativo.
33
Captulo I
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
Tabla 12
Necesidad de gastar ms dinero en juegos de azar del que se tena pensado
segn variables demogrfcas de la poblacin peruana entrevistada
(N expandido = 13194,504)
Caractersticas
Si No No responde Total
% % % %
Total 6.9 16.1 77 100
Sexo
Masculino 8.3 19 72.8 100
Femenino 5.6 13.6 80.8 100
Edad
12 - 18 6.2 19.7 74.1 100
19 - 24 8 21 71 100
25 - 29 10.1 17.7 72.2 100
30 - 39 6.5 14.2 79.3 100
40 - 49 7.6 13.7 78.7 100
50 - 64 3.4 11.7 85 100
Nivel de
instruccin
Ninguno, Pre-
escolar, Primaria
4.8 10.8 84.4 100
Secundaria 7 14.8 78.2 100
Superior 7.3 18.9 73.8 100
Regin de
residencia
Lima Metropolitana 5.7 15 79.3 100
Provincias 9.5 18.4 72.2 100
- Resto Costa 8.7 14.9 76.4 100
- Sierra 8.7 19.8 71.5 100
- Selva 12.9 24 63.2 100

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1.3.2.1.1 Casustica de casos clnicos: Servicio Lugar de Escucha
de CEDRO
En lo que se refere al nmero de atenciones en algunos establecimientos de
salud, como los hospitales de salud mental o como el servicio de atencin de
CEDRO Lugar de Escucha, se informa que en los ltimos cinco aos ha habi-
do un incremento sustancial en la demanda de ayuda. En el caso de CEDRO,
de los 1,500 casos atendidos en el ao 2009, alrededor del 15% son clientes
con problemas asociados a la ludopata y juegos en red a travs de Internet.
Casos de ludopata
En la Figura 2 podemos apreciar el fujo de clientes o pacientes implicados en
casos de juego patolgico o ludopata atendidos en Lugar de Escucha - CE-
DRO, en una trayectoria de tiempo de 11 aos (1999-2010). En l se observa
que hay un porcentaje mayoritario de pacientes varones que acudieron a la
consulta por problemas asociados a la ludopata (72.16%). Sin embargo, no
deja de ser importante observar el 27.84% de clientes del gnero femenino
que en concordancia con lo que viene ocurriendo en otras conductas adicti-
vas ya se est en condiciones de decir que las adicciones han dejado de ser
exclusividad de los varones.

Esta demanda explcita de mujeres con problemas de juego patolgico tam-
bin puede signifcar que las mujeres de nuestro medio tienden a romper
ciertos esquemas tradicionales como el temor al rechazo social y la vergen-
za, aspectos que si bien ya se visibilizan en otros comportamientos desadap-
tativos, tambin infuyen en que las mujeres hayan empezado a acudir cada
vez con ms frecuencia a los servicios de salud.
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Captulo I
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MASCULINO 72.16%
FEMENINO 27.84%
Figura 2. Porcentaje de casos segn sexo por Ludopata 1999-2012 (N=995)
En lo que se refere al grupo de edad de mayor incidencia, sta se concentra
en el rango constituido entre aquellos que tienen entre 31 y 40 aos de edad
(27.34%), luego por aquellos que tienen entre 21 y 30 aos (20.6%). Segui-
damente, aparece el rango entre 41 y 50 aos (18.69%); mientras que los si-
guientes cuatro grupos etarios, 51- 60, 61- 70, 71- 80 y 0-10 aos obtuvieron
tasas ms bajas, siendo estas 12.82%, 4.62%, 0.82% y 0.1%, respectivamente
(Figura 3).
En cuanto a las personas mayores, de 51 a 70 aos de edad, observamos que
los porcentajes descienden conforme avanza la edad de las personas. Estos
resultados guardan cierta relacin con lo que se observa en el contexto clni-
co de las adicciones, es decir, a mayor edad de los clientes o pacientes la inci-
dencia de la demanda disminuye. Por otro lado, no deja de ser preocupante
el 0.1% de casos con edades de 0 a 10 aos, que refejara la cantidad de
nios que presentan problemas de juego. Esto no hace ms que confrmar
la imperiosa necesidad de desarrollar programas de prevencin y deteccin
temprana del juego patolgico tanto en las instituciones educativas como
en las familias.
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Captulo I
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71-80 aos
1%
61-70 aos
5%
0-10 aos
0%
Figura 3. Ludopata periodo 1999-2010 por grupos de edades N=995
1.3.2.1.2 Conclusiones generales del Juego Patolgico
Existe una mayor prevalencia del comportamiento de juego en varones, as
como una mayor demanda de tratamiento por parte de ellos. Asimismo, los
varones se inician antes que las mujeres en este comportamiento. Sin em-
bargo, se aprecia que en la poblacin urbana las mujeres tienen una preva-
lencia ms alta de haber jugado que los varones. En cuanto al rango de edad,
las personas que presentan mayores problemas con el juego patolgico se
encuentran entre los 19 y 24 aos. Adems, la poblacin de jugadores ms
signifcativa ha cursado estudios superiores tcnicos o universitarios.
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Captulo I
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Uno de los principales motivos que impulsa la presencia del juego patolgi-
co es que los jugadores valoran ms las pocas ganancias que puedan tener y
no prestan gran atencin a las elevadas prdidas econmicas. As, existe una
mayor preferencia por los juegos de tragamonedas sobre todo en personas
con un rango de edad que va de los 25 a los 29 aos. Por otro lado, los varo-
nes de menor edad (entre los 12 y 18 aos) presentan una mayor atraccin
por las maquinas chinas.
Por su parte, el rea de consejera psicolgica Lugar de Escucha de CEDRO,
brinda asesora en los problemas de ludopata (juegos de azar, internet, etc.),
presentando estadsticas en las cuales la gran mayora de clientes son va-
rones que se encuentran entre los 31 y 40 aos. Por otro lado, se observa la
existencia de casos de nios menores a 10 aos, situacin preocupante aun
siendo la prevalencia marginal.
1.3.2.2 Resultados de uso de Internet y juegos en lnea
1.3.2.2.1 Epidemiologa internacional
El uso de estos medios de comunicacin se ha convertido en una prctica
cotidiana, que proyecta un cambio signifcativo de los mbitos de socializa-
cin, conocimiento y sobre todo de juego en un escenario on line cmodo de
intercambio ldico. Al respecto Naval et al, 2003, concluyen que un 73,9%
de los jvenes de Barcelona entre 15 y 19 aos son usuarios de Internet y se
conectan aproximadamente unos cinco das a la semana, pasando en total
unas 7 horas y media conectados semanalmente. Asimismo, el 82% dedica
sus horas de navegacin principalmente a utilizar los servicios mensajera
instantnea MSN y Chat, el 62% a jugar on line y el 55% a utilizar el correo
electrnico. En cualquier caso, quien realmente decide, en gran medida, la
infuencia positiva o negativa del medio y/o pantalla es el propio usuario y
su relacin con el entorno.
Por su parte, Berros y Buxarrais, 2005, sostienen que la adolescencia ha
establecido una estrecha relacin con las tecnologas de la informacin y la
comunicacin, pues son un potente medio que les facilita el acceso a la in-
formacin, comunicacin, as como a diversas habilidades para acercarse al
conocimiento. Por lo tanto, podemos decir que los y las adolescentes, con
sus prcticas alrededor de las tecnologas de la informacin y comunicacin
colaboran en la construccin de una cultura digital, que se caracteriza por la
virtualidad en todas sus dimensiones y mbitos, principalmente en el tiem-
po de ocio.
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Captulo I
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Young, 1999, estima que seran unos 400.000 los norteamericanos afec-
tados por el IAD (Internet Addiction Disorder) de una poblacin de unos
20.000.000 americanos conectados a la red. El esbozo del perfl levantado
por Young comprende a personas jvenes, varones, con buenos niveles edu-
cativos y hbiles en el uso de la tecnologa. El autor especula sobre la exis-
tencia de un subgrupo de netdependientes con rasgos de timidez, que se
encontraran en el ciberespacio buscando liberarse de la ansiedad generada
por las relaciones sociales cara a cara y ganando confanza, dado el anoni-
mato que Internet proporciona. Tambin se reconoce que la tarea de con-
ceptualizar la adiccin a Internet es extremadamente compleja y subjetiva.
1.3.2.2.2 Resultados epidemiolgicos nacionales acerca de
Internet
A continuacin se presenta los resultados del estudio epidemiolgico, CE-
DRO, 2010, donde se hace uno de los primeros acercamientos al tema del
uso y abuso de Internet.
En cuanto a la prevalencia de vida, se observa que el 70% de la muestra ha
usado Internet alguna vez en la vida; siendo el porcentaje ms alto en los va-
rones (74.6%) que en las mujeres (70%). Asimismo, se observa que son aque-
llos que conforman los grupos etarios de 12 a 18 aos (94.2%) y 19 a 24 aos
(91.9%) los ms involucrados con Internet y que la prevalencia desciende
conforme se incrementa la edad, siendo de 84.5% para las edades de 25 a 29
aos, de 72.9% para las de 30 a 39 aos, de 49.8% para las de 40 a 49 aos y
de 31.2% para las de 50 a 64 aos.
Adems, aquellos con nivel de instruccin superior reconocen ms el uso de
la red (84.5%), seguidos de los de instruccin secundaria (63.9%). Tambin se
aprecia un mayor reconocimiento en los residentes de Lima Metropolitana
(71.4%) que en provincias (67%). En el contexto de las provincias, la regin
de la sierra obtiene la prevalencia ms alta (72.8%) (Tabla 13).
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Captulo I
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Tabla 13
Prevalencia de vida (uso alguna vez en la vida) de Internet segn variables
demogrfcas de la poblacin peruana (N expandido = 13194,504)
Caractersticas
Prevalencia de vida
Uso de Internet
%
Sexo
Masculino 74.6
Femenino 66.2
Total 70
Edad
12 18 94.2
19 24 91.9
25 29 84.5
30 39 72.9
40 49 49.8
50 a 64 31.2
Nivel de
instruccin
Ninguno, Pre-escolar, Primaria 39.7
Secundaria 63.9
Superior 84.5
Regin de
residencia
Lima Metropolitana 71.4
Provincias 67
- Resto Costa 64.4
- Sierra 72.8
- Selva 62
Por otro lado la Tabla 14 nos informa que el 66.7% utiliz Internet al menos
una vez en el ltimo ao y ms de la mitad (58.3%) lo hizo durante los 30
das previos a la entrevista, ingresando en la categora de uso actual. El uso
reciente (ms de 1 a 12 meses) alcanza el 8.5% y el 2.8% manifesta no haber
utilizado Internet en los ltimos 12 meses, siendo ellos considerados como
ex usuarios de Internet.
Por otro lado, se observa que en el caso de la prevalencia de ao es mayor en
los varones que en las mujeres (71.8% y 62.4%, respectivamente) y descien-
de con la edad desde 92.3% (12-18 aos) hasta 29.2% (50-64 aos); aunque
tambin se observa que la prevalencia de ao se incrementa con el nivel
educativo, dado que se encuentra 38.7% en ninguno, pre-escolar y primaria,
60.6% en secundaria y 80.8% en superior.
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Tabla 14
Indicadores de prevalencia de uso de Internet segn variables demogrfcas de la poblacin peruana entrevistada
(N expandido = 13194,504)
Caractersticas
Prevalencias de
consumo
Uso reciente
(ms de 1 a
12 meses)
Ex-usuarios
(ms de 12
meses)
No
responde
Nunca ha
consumido
Total
Vida Ao Mes
% % % % % % % %
Total 70 66.7 58.3 8.5 2.8 0.5 30 100
Sexo
Masculino 74.6 71.8 64.4 7.4 2.1 0.6 25.4 100
Femenino 66.2 62.4 53 9.4 3.5 0.4 33.8 100
Edad
12 18 94.2 92.3 87.6 4.7 1.7 0.2 5.8 100
19 24 91.9 87.7 81.6 6.1 3.1 1.2 8.1 100
25 29 84.5 79.7 70.3 9.4 4.6 0.1 15.5 100
30 - 39 72.9 68.4 54.5 14 4.2 0.2 27.1 100
40 - 49 49.8 47.4 37.5 9.8 1.8 0.7 50.2 100
50 a 64 31.2 29.2 24.3 4.9 1.5 0.5 68.8 100
Nivel de
instruccin
Ninguno, Pre-
escolar, Primaria
39.7 38.7 30.8 7.9 0.9 0.1 60.3 100
Secundaria 63.9 60.6 50.9 9.6 2.9 0.5 36.1 100
Superior 84.5 80.8 73.7 7.1 3.2 0.6 15.5 100
Regin de
residencia
Lima Metropolitana 71.4 68.5 60.1 8.4 2.5 0.4 28.6 100
Provincias 67 63 54.3 8.6 3.5 0.6 33 100
- Resto Costa 64.4 61.2 53.1 8.1 2.7 0.5 35.6 100
- Sierra 72.8 68.8 60 8.8 3.5 0.5 27.2 100
- Selva 62 46.3 9.6 5.2 0.9 38 NR 100
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Captulo I
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Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
La Tabla 15 da a conocer que mayoritariamente (42.6%) los encuestados
usan las cabinas pblicas para acceder a Internet, seguido de aquellos que lo
hacen desde casa (20.7%), centro de trabajo (5%), centro de estudios (0.7%)
y otros espacios (0.3%).
Asimismo, las personas que ingresan a la red desde una cabina pblica ma-
yormente son ms varones (45.0%) que mujeres (40.6%), observndose que
a mayor edad hay menos acceso desde estos locales; as, se encuentra al
66.4% en los rangos de 12 a 18 aos, al 61.7% en los de 19 a 24, al 52.7% en
los de 25 a 29, al 44.2% en los de 30 a 39, al 24.1% en los de 40 a 49 y al 10.4%
en los de 50 a 64 aos. A la vez, los de nivel de instruccin secundaria (46.1%)
presentan la tasa ms alta, para descender a 40.8% en aquellos con educa-
cin superior. En cuanto a la regin de residencia la diferencia es mnima
entre provincias (43.9%) y Lima Metropolitana (42%).
Respecto al acceso a la red desde casa, se observa un patrn descendente
similar al mencionado anteriormente, encontrndose el 25.3% en el rango
de 12 a 18 aos, bajando a 22.1% en el de 25 a 29 aos y descendiendo has-
ta 15.5% en el de 50 a 64 aos, siendo los de nivel de instruccin superior
(32.3%) quienes acceden ms a la red por la casa. Adems, los que emplean
este tipo de acceso seran ms los que radican en Lima Metropolitana (22.3%)
que los de provincias (17.1%).
Por otro lado, se observa que el porcentaje de personas que acceden a Inter-
net desde el centro de trabajo desciende conforme el rango de edad aumen-
ta, encontrndose un porcentaje de 8%, 7.9%, 6.5% y 4.1% para los rangos de
edad de 25-29, 30-39, 40-49 y 50-64, respectivamente. Adems, se evidenci
que los de instruccin superior son quienes acceden ms a la red desde su
centro laboral (9.4%) y no se encontr mucha diferencia segn regin (Lima
Metropolitana, 5.5% y Provincias, 4%). Finalmente, los que acceden desde
los centros de estudio segn sexo, presentan tasas que no diferen signif-
cativamente (0.5% en varones y 0.8% en mujeres). Igualmente, se encuentra
escasa diferencia segn regin de residencia, Lima Metropolitana (0.5%) y
Provincias (1%).
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Tabla 15
Lugar por donde se conecta a Internet con mayor frecuencia segn variables demogrfcas de la poblacin peruana
entrevistada (N expandido = 13194,504)
Caractersticas
Cabina
pblica
Casa
Centro de
trabajo
Centro de
estudios
Otro
No
responde
Total
% % % % % % %
Total 42.6 20.7 5 0.7 0.3 30.6 100
Sexo
Masculino 45 21.9 6 0.5 0.3 26.3 100
Femenino 40.6 19.6 4.2 0.8 0.4 34.3 100
Edad
12 - 18 66.4 25.3 0.4 1.6 0 6.3 100
19 - 24 61.7 23.8 2.7 1.4 0.6 9.7 100
25 - 29 52.7 22.1 8 1.1 0 16 100
30 - 39 44.2 19.9 7.9 0.1 0.4 27.6 100
40 - 49 24.1 18.2 6.5 0.2 0.2 50.8 100
50 - 64 10.4 15.5 4.1 0.2 0.6 69.3 100
Nivel de
instruccin
Ninguno, Pre-escolar,
Primaria
31.6 4.9 2.2 0.9 0 60.4 100
Secundaria 46.1 14.2 2.1 0.4 0.4 36.7 100
Superior 40.8 32.3 9.4 1 0.3 16.3 100
Regin de
residencia
Lima Metropolitana 42 22.3 5.5 0.5 0.3 29.3 100
Provincias 43.9 17.1 4 1 0.3 33.6 100
- Resto Costa 39.5 19.7 3.3 0.8 0.4 36.3 100
- Sierra 49.6 17 4.5 1.2 0 27.6 100
- Selva 43.2 11.2 4.4 1.3 0.9 39.1 100
43
Captulo I
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La informacin que se presenta en la Tabla 16 est relacionada con el nme-
ro de veces por semana que se hace uso de Internet segn variables demo-
grfcas de la poblacin peruana entrevistada. As, se aprecia que el 12.3%
accede a Internet de cinco a ms veces por semana; un porcentaje similar lo
hace tres veces por semana (12.2%). Tambin se observa que el 5.6% ingresa
a la red cuatro veces por semana, mientras que el 15.2%, dos veces por sema-
na y el 21.8% lo hace una vez por semana.
En aquellos que lo hacen cinco o ms veces por semana, se observa una
prevalencia ms alta en varones (13.7%) que en mujeres (11.1%). Del mis-
mo modo, considerando los rangos de edad se encuentra una prevalencia
mayor en los pre-adolescentes, adolescentes y jvenes, presentando los si-
guientes porcentajes: 17.3% (12-18 aos), 16.1% (19-24 aos) y 17.0% (25-29
aos). Los dems rangos presentan tasas ms bajas, siendo stas de 10.5%
(30-39 aos), 7.9% (40-49 aos) y 7.2% (50-64 aos). Estos datos guardan
cierta relacin con el nivel de instruccin, dado que el 19.3% tienen nivel de
instruccin superior y el 8.2% tienen estudios secundarios; adems, mayori-
tariamente son de Lima Metropolitana (13.4%) que de provincias (9.9%).

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Tabla 16
Nmero de veces por semana que hace uso de Internet segn variables demogrfcas de la poblacin peruana
entrevistada (N expandido = 13194,504)
Caractersticas
Ninguna Una Dos Tres Cuatro
Cinco a
ms
No
responde
Total
% % % % % % %
Total 2.4 21.8 15.2 12.2 5.6 12.3 30.6 100
Sexo
Masculino 1.8 21 16.7 14.6 6.1 13.7 26.2 100
Femenino 2.8 22.7 13.8 10.1 5.2 11.1 34.2 100
Edad del
entrevistado
12 - 18 0.8 21.1 22.5 18.8 13.1 17.3 6.3 100
19 - 24 2.3 23.5 22.3 19.5 7.1 16.1 9.2 100
25 - 29 2.8 24.5 18.2 14.8 6.9 17 15.7 100
30 - 39 4 28.3 14.9 11.6 3.3 10.5 27.5 100
40 - 49 2.1 21.2 8.4 6.3 3.1 7.9 51 100
50 - 64 1.6 10.8 5.8 3.6 1.6 7.2 69.4 100
Nivel de
instruccin
Ninguno, Pre-escolar,
Primaria
3.1 14.7 6.3 8.3 3.6 3.5 60.4 100
Secundaria 2.6 23.7 14.2 10.2 4.5 8.2 36.7 100
Superior 1.9 21.2 18.4 15.6 7.3 19.3 16.2 100
Regin de
residencia
Lima Metropolitana 2.5 20.7 15.8 12.7 5.8 13.4 29.1 100
Provincias 2.1 24.3 13.8 11.1 5.1 9.9 33.7 100
- Resto Costa 1.4 24 12.4 10.5 5 10.3 36.3 100
- Sierra 2.1 25.8 16.4 12.5 6 9.6 27.6 100
- Selva 3.8 22 12.3 9.7 3.5 9.5 39.1 100
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Captulo I
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La Tabla 17 presenta datos sobre el nmero de horas que emplean los usua-
rios de Internet cada vez que ingresan a la red. As, el 45.3% de los encuesta-
dos ingresa una hora en promedio a la red de redes, siendo ligeramente ms
los varones (46.1%) que las mujeres (44.7%) quienes ms acceden; mientras
que el 16.1% de los entrevistados accede a Internet por espacio de dos ho-
ras, donde la presencia masculina es ms notoria (18.4%) que la femenina
(14.2%).
Respecto a los que se conectan a Internet por el lapso de una hora, se ob-
serva que considerando los rangos de edades el porcentaje desciende con-
forme se incrementa la edad; as, de 57% en el primer rango (12-18 aos) y
56.1% (19-24 aos), va descendiendo a 51.3% en los dos siguientes grupos
(25-29 y 30-39 aos), para decaer a 35% (40-49 aos) y 21.2% (50-64 aos).
Asimismo, en relacin al nivel de instruccin se aprecia que el 49.7% de los
que acceden tienen instruccin superior, 44.7%, secundaria y 29.5, ninguno,
pre-escolar y primaria, siendo a la vez, los que radican en Lima Metropolitana
(47.1%) los que acceden ms por espacio de una hora a diferencia de los de
provincia (41.6%).
En el caso de los entrevistados que ingresan a la red durante cinco o ms
horas (3.3%), mayormente son varones (4.5%) ms que mujeres (2.3%), al-
canzando un 5.3% en el rango de edad de 25-29 aos y descendiendo a 3.5%
para los de 19 a 24 y 3.6% para los de 12 a 18 aos. Adems, los de nivel de
instruccin superior (6%) y los que radican en Lima Metropolitana (3.8%) son
los que permanecen ms tiempo en Internet.

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Tabla 17
Nmero de horas que usa cada vez que ingresa a Internet segn variables demogrfcas de la poblacin peruana
entrevistada (N expandido = 13194,504)
Caractersticas
Una Dos Tres Cuatro
Cinco a
ms
No
responde
Total
% % % % % % %
Total 45.3 16.1 3.3 1.4 3.3 30.6 100
Sexo
Masculino 46.1 18.4 3.4 1.4 4.5 26.2 100
Femenino 44.7 14.2 3.1 1.4 2.3 34.3 100
Edad del
entrevistado
12 - 18 57 27.3 4.9 1.2 3.6 6 100
19 - 24 56.1 24.6 5 1.6 3.5 9.2 100
25 - 29 51.3 19.8 4.8 3 5.3 15.8 100
30 - 39 51.3 13.6 2.7 1.2 3.4 27.7 100
40 - 49 35 8.6 1.6 1.3 2.5 51 100
50 - 64 21.2 5.8 1.2 0.2 2 69.5 100
Nivel de
instruccin
Ninguno, Pre-escolar,
Primaria
29.5 5.5 4 0.3 0.4 60.4 100
Secundaria 44.7 14.1 2.2 0.6 1.7 36.7 100
Superior 49.7 21.2 4.3 2.5 6 16.3 100
Regin de
residencia
Lima Metropolitana 47.1 15.9 2.7 1.4 3.8 29.1 100
Provincias 41.6 16.6 4.4 1.2 2.3 33.9 100
- Resto Costa 39 16.8 4 0.9 2.7 36.6 100
- Sierra 45.3 18.1 5.1 1.5 2 28 100
- Selva 40.7 13.3 3.8 1.1 2.1 39 100
47
Captulo I
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
1.3.2.2.3 Casustica de casos clnicos
A continuacin presentamos la Figura 4, donde se describe la tendencia de
las solicitudes de atencin de clientes o pacientes involucrados con el uso
excesivo y problemtico de Internet que solicitaron atencin en el servicio
Lugar de Escucha de CEDRO en el perodo 2007 al 2010.
Figura 4. Problemas con Internet
En general, llama la atencin que en el ao 2007 se registr la mayor canti-
dad de casos en comparacin con los siguientes tres aos. Esta tasa elevada
de casos puede haberse generado en razn a que fue justamente en ese ao
cuando la consejera on line, desde la institucin, fue intensamente sociali-
zada tanto en Lima Metropolitana como en las diversas ciudades urbanas del
pas. Por otro lado, puede haber ocurrido que los y las adolescentes y jvenes
encontraron un puente virtual interesante, annimo y sin costo para infor-
marse sobre el fenmeno de las drogas, como tambin en otros casos ha ser-
vido como el punto de partida para acudir personalmente y solicitar ayuda
profesionalizada por los problemas que les est generando el uso excesivo
de Internet a travs de los juegos en red y otras opciones ldicas virtuales.
Desde la perspectiva clnica, se observa que muchos adolescentes y jvenes
inicialmente utilizaban Internet como soporte para desarrollar las tareas e
48
Captulo I
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
investigaciones; simultneamente o a corto plazo, abandonaron esas obli-
gaciones para pasar a jugar, principalmente juegos en red, e ingresaron a
un escenario de descontrol con repercusiones en los mbitos educativo y
familiar preferentemente.
La escasa investigacin al respecto sustenta que cuando el boom de Internet
se estabiliz y se incorpor en la vida diaria como herramienta de trabajo,
estudios y diversin, la percepcin sobre su uso tambin cambi y la pre-
sencia de casos patolgicos se hizo ms evidente. Sin embargo, se est en
condiciones de decir que el uso de Internet en la mayora de los casos es
adaptativo; no obstante, hay evidencia clnica de casos de uso con rasgos
patolgicos y desadaptativos, refejado en la casustica de atencin que ex-
ponemos.
1.3.2.2.4 Conclusiones generales del uso de Internet

En el caso del uso de Internet se evidencia una mayor prevalencia de vida
en los varones, quienes adems presentan un nivel de educacin superior y
viven en Lima Metropolitana. Por otro lado, el rango de edad que va de los
12 a 18 aos es el que cuenta con mayor prevalencia de vida entre los grupos
etarios encuestados. De igual manera, los hombres son los que pasan mayor
tiempo navegando en Internet.
En cuanto al medio de conexin a Internet, en su mayora se dan en compu-
tadoras ubicadas en cabinas pblicas de Internet. A su vez, la mayor frecuen-
cia de conexiones (de cinco a ms veces por semana) se da en los grupos de
12 a 18 y 25 a 29 aos.
CAPITULO II
Juego y Juego Patolgico
51
Captulo II
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
2. Juego y Juego Patolgico
2.1 Antecedentes
El juego por placer, ocio y con objetivos monetarios se remonta a los albores
de la civilizacin, de tal forma que ha estado presente en casi todas las cul-
turas. Existe evidencia que los babilonios, etruscos, egipcios, chinos, indios
precolombinos, griegos y romanos tenan distintos juegos de azar. Posible-
mente la bsqueda de excitacin y el aburrimiento tomaron como base el
juego en todos los tiempos.
En efecto, las primeras evidencias sobre las actividades del juego se remon-
tan a miles de aos atrs; algunos sugieren, es ms, que el juego precedi a
la invencin del dinero en cerca de mil aos.
En el contexto del imperio incaico se han recogido ciertas evidencias sobre
actividades ldicas en la civilizacin Mochica-Chim, culturas destacadas
por la cermica. A pesar de las condiciones geogrfcas y meteorolgicas di-
fciles que enfrentaron, los nios y adultos desarrollaron actividades recrea-
tivas (Von Hagen, 1976: 1079, citado por Acosta, 2005) y los nios ya se
recreaban con la peonza o trompo, juguete empleado por nios y adoles-
centes de la cultura Greco-Romana y la cultura Azteca.
Por otro lado, si bien el juego de embocar fchas o piezas en determinados
orifcios hoy conocido como sapo data de miles de aos. Su origen
sera una antigua leyenda Inca, donde se conoce que estos batracios eran
venerados por sus poderes mgicos y en los das festivos se arrojaban piezas
de oro a los lagos, esperando que si un sapo saltaba y morda la pieza, este se
converta en oro y se le conceda un deseo al tirador. En homenaje a los de-
seos hecho realidad, el Inca orden construir un gran sapu de oro, el mismo
que sirvi de diversin a la nobleza inca quienes empleaban destreza en el
juego. El rito era el PUKLLAY SAPU (jugar sapu).
Varios siglos despus los peruanos comenzaron a jugar la lotera. En efecto,
al parecer sera en Lima donde se cre la primera lotera destinada a fnanciar
la reconstruccin del Hospital San Bartolom habiendo sido autorizado por
el Virrey Conde de Superunda y el Arzobispo, don Pedro Barrueta, anecdti-
camente sin la real autorizacin (Bendez, 2001). En 1769, Carlos III, Rey de
Espaa, impuls la creacin de la lotera en Nueva Espaa. As el 1 de mayo
de 1771 se realiz el primer sorteo en Mxico. Ms adelante se cre la lotera
52
Captulo II
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
en Lima, la que posteriormente, en 1906, se fusion con la lotera del Callao
dando origen a la conocida lotera de Lima y Callao. Los juegos de lotera
electrnica datan de 1950, donde la toma de la apuesta era manual. Hoy es
por medios informticos.
En la dcada de los setenta los casinos y mquinas tragamonedas eran cono-
cidos en el Per solo a travs de las pelculas. Es en 1994 cuando se promulga
la ley que permite abrir establecimientos de casinos y otros juegos de azar.
Desde ese momento ha habido un crecimiento exponencial del nmero de
centros que ofrecen este tipo de juego. En la ltima dcada ese crecimiento
se ha diseminado a las principales ciudades urbanas de las tres regiones del
pas. Segn MINCETUR, hasta el ao 2011 existen 698 salas de juego autori-
zadas a nivel nacional.
En el mbito internacional historiadores y antroplogos hallaron en Me-
sopotamia lo que seran los dados ms antiguos (5000 a.c.) y en Grecia se
encontraron objetos artsticos que representan escenas de juego. En Egipto
existen murales que describen juegos anlogos a los naipes y a los dados.
Para Domnguez et al, 2007, posiblemente 3,000 aos antes de Cristo ya
haba el juego de azar como quiera que se han encontrado evidencias de
ello, por ejemplo en las pirmides de Keops. Tambin hay pruebas que los
romanos y los etruscos, en el milenio anterior a nuestra era, utilizaban da-
dos de seis caras, as como cuenta los hallazgos de dados en los restos de
las ruinas de Pompeya. Sin embargo, los juegos de cartas parecen tener su
origen en China, en el siglo XII, extendindose a Europa a travs de Espaa
en el siglo XIV.
En Gnova, Italia, se apostaba en la eleccin de los cinco miembros del Se-
nado a travs de un sistema considerado el preludio de las loteras actuales.
Luego de reglamentado, pas a Francia y despus a Inglaterra, donde la pri-
mera lotera data de 1533. En siglo XVII, las carreras de caballo dejaron de ser
un deporte de caballeros, para convertirse en un juego de apuestas.
En Espaa el juego reglado estuvo permitido hasta el siglo XIV sin ninguna
restriccin. En el siglo XIII, Alfonso X realiz la primera regulacin de las casas
pblicas de juego. Luego, los Reyes Catlicos promovieron diversas prohibi-
ciones. La lotera fue introducida en 1763 por Carlos III.
En lo que respecta a Norte Amrica, los juegos de cartas habran llegado con
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Captulo II
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los barcos de los colonizadores europeos. Sin embargo hay evidencia que
los indios ya tenan sus propios juegos de azar a travs de palillos y otros
enseres. En los Estados Unidos, el juego se extendi por todo el pas con-
comitantemente con la conquista del Oeste, hacindose famosos algunos
lugares como los barcos de juego del Mississippi, o los asentamientos de los
buscadores de oro. En el siglo XX se fund Las Vegas (Nevada), considerada
en la actualidad como el mayor centro de juego del mundo, y aos despus
surgi la otra gran ciudad del juego, Atlantic City, en Nueva Jersey.
As, los problemas derivados de la prctica del juego no son una exclusividad
de nuestra poca, como tampoco no lo es el juego excesivo y la adiccin al
juego. Queda claro que la prdida del autocontrol en la conducta de juego
ha convivido con el hombre a lo largo de su historia. Existen indicios de que
el juego excesivo tuvo que ver con la cada de las tribus germnicas bajo la
invasin romana. Tambin hay cierta evidencia de que los romanos tuvieron
una alta proclividad al juego, no por algo fueron los creadores de la lotera,
y los emperadores romanos como Nern y Calgula tuvieron un comporta-
miento descontrolado y desadaptado derivado del juego compulsivo. Fuen-
tes histricas del siglo XII indican que el juego de dados gener muchos pro-
blemas durante las Cruzadas, al punto que el rey Ricardo Corazn de Len
tuvo que restringir el juego entre sus tropas. Por su parte el rey Felipe II de
Francia instal la legislacin del uso del juego (Domnguez et al, 2007).
En la monarqua inglesa del siglo XVI tambin se evidenciaron serios pro-
blemas derivados de los juegos de apuestas, tal es el caso de Enrique VIII.
En otros contextos tambin ha habido fguras histricamente destacados,
quienes a la vez fueron grandes jugadores como, Richard Wagner, Lus de
Gngora en Madrid, que llego a endeudarse al punto de ser desalojado de la
casa donde viva debido a las deudas contradas por el juego. Sin duda uno
de los casos ms conocidos es el de Fdor Dostoyevski, quien desarroll lu-
dopata severa e intent refejar la enfermedad en su novela El jugador con
las vivencias de un ludpata.
En las ltimas dcadas y en concordancia con el proceso de globalizacin e
informatizacin se han producido cambios importantes en distintos hbitos
de juego y otros comportamientos. En el Per hasta hace poco tiempo, tanto
nios, pberes y adolescentes, tendan a jugar fuera de casa; hoy, ms bien
permanecen ms tiempo en casa no necesariamente estudiando, ms bien
jugando vdeos juegos, sea en la vdeo consola o en la computadora o, pasan
un buen nmero de horas frente al televisor. Por lo general cuando estn
fuera de casa asisten a clases en el colegio o hacen tareas u otras actividades
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Captulo II
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Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
en espacios cerrados, habiendo poco contacto con los espacios naturales y
el aire libre.
En ese contexto, al salir a las calles uno puede fcilmente encontrarse con
un abanico importante de ofertas de juego, como las loteras, bingos, casas
de juego y casinos, donde las luces y el sonido particular de las mquinas
tragamonedas llaman la atencin no solo de los jvenes. En la ltima dca-
da en Lima, el Callao y las principales ciudades urbanas del pas ha habido
una verdadera explosin de establecimientos dedicados al juego, bingo y la
presencia de las maquinas chinas en bodegas y en otros espacios, principal-
mente de los distritos limeos perifricos a la ciudad.
Si a ello aadimos otro factor importante como son los medios de comuni-
cacin que estimulan el inters sobre los juegos de azar, y los premios que
nos esperan en los muchos concursos, observamos que estos mecanismos
fortalecen y perpetan los mitos y creencias supersticiosas sobre la suerte y
el azar.
Finalmente, hay que decir que los juegos de azar, aceptados socialmente en
nuestro medio, disponibles y legalizados, han generado la aparicin de un
grupo cada vez ms grande de personas que han llegado a jugar compulsi-
vamente y con una incapacidad de autocontrol frente al juego. Paradjica-
mente en un pas informal como el nuestro, ese incremento de casos guarda
cierta relacin con las facilidades, las normas legales y ordenanzas impuestas
por el estado, dado que ste el estado no solo acta como organismo
sancionador, sino como parte interesada econmicamente; as, est involu-
crado con su respectivo desarrollo y su regulacin.
2.2 Juego
El juego forma parte del proceso de crecimiento, de maduracin y de socia-
lizacin del ser humano, como medio de aprendizaje de habilidades y forma
de interaccin con el entorno. El juego es una de las actividades ms emplea-
das entre las personas. Desde lo emocional y cognitivo, genera consecuen-
cias favorables y de fortalecimiento del desarrollo de los hombres y mujeres.
Entretiene, divierte y permite la socializacin y el aprendizaje de diferentes
conductas y roles, desarrolla la creatividad, la exteriorizacin de emociones,
la psicomotricidad y el lenguaje, de tal forma que el que la realiza asume f-
cilmente que est desarrollando actividades que le generan placer. El juego,
del mismo modo, es una actividad ldica a la que tienen acceso las perso-
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Captulo II
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nas adultas y que, en algunos casos, incorpora elementos que lo hacen ms
atractivo, como el azar y la posibilidad de apostar.
En este contexto siempre se han distinguido dos tipos diferentes de conduc-
tas asociadas al juego en funcin de la presencia o no de refuerzos o incenti-
vos econmicos. Juego como pasatiempo o entretenimiento en s mismo, y
juego con apuesta, es decir, el que lleva implcita la posibilidad de arriesgar
y obtener o perder alguna ganancia (ganar o perder dinero u otras cosas o
bienes). Aun considerando que estas modalidades de juego pueden ser em-
pleados de forma ldica y servir de una alternativa al descanso o diversin
de las personas, y as como ambos tipos de juego pueden llevar al desarrollo
de conductas estereotipadas y desadaptativas, lo cierto es que el segundo
tipo de juego es el que implica asumir riesgos econmicos con posibilida-
des de ganancias inmediatas, el que ha facilitado la aparicin de conductas
problemticas que han generado una importante alarma social, lo que se
conoce como adiccin al juego, juego patolgico o tambin como ludopata.
Sin embargo, el uso del azar en el juego se considera una diversin cuando
hay un ejercicio del autocontrol y un goce en el acto en s, mientras que se
convierte en un problema cuando deja de serlo dado que implica sufrimien-
to y descontrol, por lo que la persona pierde su libertad de decisin.
2.3 Tipos de Juego
Al respecto existen variados tipos de juego. Destacamos los siguientes:
2.3.1 Juego de Azar
Aqu el resultado fnal slo depende de la suerte o la casualidad. No existe la
posibilidad de control del resultado por parte del jugador, quien slo realiza
una accin (comprar una fcha, tirar unos dados, etc.) y el resultado es impre-
visible e independiente de la conducta personal. Un ejemplo de estos son:
las loteras, mquinas tragamonedas, el bingo, los dados, etc.
2.3.2 Juego de Tcnica
Se trata de juegos en el que el xito est supeditado a la destreza del juga-
dor. Requieren de aprendizaje y un entrenamiento que permite ir alcanzan-
do niveles ms altos de ejecucin. Se incluyen aqu juegos como las damas,
el ajedrez, los vdeos juegos, etc.
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Captulo II
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2.3.3 Juegos combinados, Tcnica y Azar
El ms difundido es el juego de Cartas, el mismo que est supeditado al azar
a la hora de hacer el reparto y de cierta habilidad posterior para jugar.
2.3.4 Juegos de Competicin
Son aquellos juegos organizados como pasa tiempo o diversin en los que
las personas compiten a partir de una igualdad de posibilidades. Las compe-
ticiones deportivas son el mejor ejemplo.
Ahora bien, Bombin, 1992, establece cuatro grandes clases de juegos de
azar: a). por su licitud (lcitos e ilcitos), b). Por su administracin (pblicos
y privados), c). Por su contenido (Mquinas tragamonedas, bingos, casinos,
cartas, loteras y apuestas deportivas) y, d). Por su poder adictivo (muy adic-
tivo y poco adictivo).
Por su capacidad de generar dependencia, se pueden distinguir los altamen-
te adictivos, por el escaso tiempo trascurrido entre el momento de la apues-
ta y el resultado, y escasamente adictivo, por el carcter diferido en el tiempo
del resultado respecto al momento de la apuesta.
Por su parte Irurita, 1994, manifesta que los juegos con una mayor probabi-
lidad de generar adiccin son aquellos que comparten una serie de caracte-
rsticas propias del juego en si y ciertas condiciones sociales como:
1. Accesibilidad y disponibilidad del juego.
2. Aceptacin social o que est bien visto jugar.
3. Bajo costo. El costo de una jugada tiene un costo bajo.
4. Jugar no debe dar a entender que la persona sea jugadora.
5. El juego se debe dar en un entorno que produzca bienestar (entre ami-
gos/as o conocidos/as) o donde se pueda pasar desapercibido.
6. Si en el escenario del juego se puede beber alcohol, lo har ms adictivo.
7. Debe estar presente la suerte.
8. Si el premio es grande, mejor, aun cuando este no es determinante.
9. La recepcin del premio debe ser inmediata.
10. La recepcin del premio debe hacerse notar (ruidos, algaraba, prensa,
publicidad).
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Los juegos ms adictivos tambin son aquellos que se acompaan de cog-
niciones extendidas sobre el juego o las capacidades de cada persona juga-
dora, como:
Deben favorecer la creencia de que no slo interviene la suerte.
Deben de requerir una cierta pericia especial propia de quien juega, as
como de unos conocimientos que no estn al alcance de cualquiera.
Deben de permitir crear una relacin especial y personal entre el juego
en s, o una parte de l, con la persona jugadora.

2.3.5 Clasifcacin de los Juegos de Azar segn Irurita et al,
1994
Irurita et al, 1994, establecieron dos clasifcaciones de los juegos de azar:
2.3.5.1 Juego activo
El juego requiere de conocimientos, habilidad o pericia real o imaginaria por
parte de quienes apuestan. Tambin son aquellos juegos que favorecen la
creencia de tener un sistema o que, al menos, quienes jueguen piensen
que tienen un sistema o estrategia personal mediante el cual pueden llegar
a obtener el premio. As, no es tanto el juego en si como las connotaciones
o supersticiones que se le hayan atribuido y sean aceptadas por el jugador.
Este tipo de juego los involucran mucho ms, de modo que al exigirles ms,
lo hace ms adictivo.
Algunos juegos activos son las cartas, dados, domin con apuestas de di-
nero, carreras de caballos, juegos de casino, apuestas deportivas, etc. Esto
generalmente se puede observar en jugadores de tragamonedas.
2.3.5.2 Juego pasivo
Este tipo de juego depende exclusivamente de la suerte dado que en los
resultados no infuye ninguna accin, conocimientos o habilidades de quien
juega, ms que la misma suerte, para acceder al premio. Algunos de ellos
son las loteras, bingo y mquinas tragamonedas. En los casos del bingo
y de las mquinas tragamonedas aun siendo pasivos, la ingente cantidad
de cogniciones mgicas existentes (ideas, creencias, mitos, etc.) sobre siste-
mas y supersticiones en torno a las mquinas, de quien anuncia las letras y
nmeros, de la hora, de actividades a realizar, etc. los convierte en hbridos
altamente adictivos.
58
Captulo II
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En ambos tipos de juego activo y pasivo se establecen creencias irracionales
por parte del jugador.
2.3.5.3 Juego discontinuo y juego continuo
En el juego discontinuo las apuestas, juego y resultado, estn espaciados
durante horas o das. Inversamente, las continuas son formas tales como las
mquinas tragamonedas, las apuestas y la mayora de los juegos de casino.
La dinmica entre las sesiones de formas continuas puede ser la mayor fuen-
te de prdida de control.
2.4 Fundamentos clnicos del Juego Patolgico
El actual concepto de juego patolgico ha pasado por variadas defniciones
a lo largo del tiempo, en las que se fue consolidando conceptualmente esa
relacin patolgica y autodestructiva entre una persona y el juego. Dentro
del marco histrico el juego fue interpretado como una debilidad moral de
las personas con poca fuerza de voluntad es decir era concebida como un
vicio.
Al parecer los primeros acercamientos desde la perspectiva de salud, lo hizo
el padre de la psiquiatra, el alemn Emil Kraepelin (1856-1926) descri-
biendo la mana del juego. El psicoanalista Sigmund Freud (1856-1939;
Freud, 1928), por su parte, refri que la compulsin al juego comienza a
ser interpretada como una enfermedad, como una neurosis subyacente.
Bergler, 1957, entre otros posicionan al juego dentro del modelo mdico.
Esta concepcin fue fortalecida con la apertura del grupo de autoayuda Ju-
gadores Annimos en 1957 en California.
Es alrededor de 1975 cuando se inician los estudios sobre la ludopata y es
concebida formalmente como una enfermedad. Morn, 1979, la defne
como Juego Patolgico. Sin embargo es en 1980 cuando se logra introducir
por primera vez el concepto de enfermedad al juego patolgico y como una
entidad nosolgica propia y con unos criterios diagnsticos especfcos en el
DSM-III (Asociacin Psiquitrica Americana, 1980), reconocindose al juego
patolgico como un trastorno mental, estando incluido en la categora de
los trastornos del control de los impulsos no clasifcados en otros apartados.
Se defne al jugador patolgico como una persona incapaz de controlar los
impulsos de jugar, asimismo altera o lesiona los objetivos familiares, perso-
nales y vocacionales.
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Captulo II
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Hasta antes de 1980 el juego problemtico era defnido como juego adictivo,
juego excesivo, juego neurtico, etc. La OMS (Organizacin Mundial de la
Salud) en su clasifcacin Internacional de enfermedades CIE 10, incluye la
adiccin a los juegos de azar dentro del apartado F.63. Juego Patolgico.
Y la defne como un trastorno caracterizado por la presencia de frecuen-
tes y reiterados episodios de participacin en juegos de apuestas, los cuales
dominan la vida de la persona enferma en perjuicio de sus valores y obliga-
ciones sociales, laborales, materiales y familiares. Esta conducta persiste y a
menudo se incrementa a pesar de sus consecuencias sociales adversas tales
como prdida de fortuna personal, deterioro de las relaciones familiares y
situaciones personales crticas (Stewart et al, 2008).
2.4.1 Teoras que explican el Juego Patolgico
La ludopata es una forma de adiccin sin sustancias. Las adicciones no se
limitan solamente a las conductas desadaptativas generadas por algunas
sustancias qumicas, como las drogas cocanicas y opiceas, los estimulan-
tes, el alcohol, la nicotina o las benzodiazepinas. Muchos comportamientos
normales, incluso saludables, como jugar, comer o usar el computador, se
pueden convertir en conductas anormales en funcin de la intensidad, de
la frecuencia o de la cantidad de dinero invertida y en funcin del grado de
interferencia negativa en las relaciones familiares, sociales y laborales de
las personas implicadas (Echebura, 2005; Fernndez-Montalvo y Eche-
bura, 2004).
Las adicciones sin sustancias funcionan, en unos casos, como conductas so-
bre aprendidas que traen consigo consecuencias negativas y se adquieren a
fuerza de repetir comportamientos que en un principio resultan agradables.
En otros, como estrategias de afrontamiento inadecuadas para hacer frente
a los problemas personales (acudir al bingo para hacer frente a la ansiedad
o a la depresin). La diseminacin incontrolada de mquinas tragamonedas
en lugares de ocio, junto con la oferta abundante de casinos y de los juegos
ms tradicionales, como el bingo (loteras, cupones, etc.), han contribuido en
el aumento considerable de casos de ludopata.
Si bien en el Per no tenemos datos de estudios epidemiolgicos actualiza-
dos sobre juegos de apuesta y ludopata, no cabe duda que este trastorno
est afectando especialmente a los nios, adolescentes y a las personas ms
vulnerables psicolgicamente.
60
Captulo II
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2.4.1.1 Enfoque Conductual
Un determinado comportamiento, una vez aprendido, puede mantenerse,
prolongarse y hacerse resistente a la extincin si se premia de forma intermi-
tente. El programa de reforzamiento de razn variable, desde esta perspecti-
va, consiste en premiar uno de cada cierto nmero de conductas, pero no de
forma fja. De esta forma no se puede anticipar con total certeza cundo se
va a recompensar, pero tampoco hay una total incertidumbre: cuantas ms
conductas se realicen ms probable es que una de ellas se premie.
Desde este enfoque skinneriano, el juego es una respuesta aprendida a cier-
tos programas de reforzamiento de razn variable, siendo el dinero el prin-
cipal reforzador positivo (Skinner, 1977) o, en una versin ms sofsticada,
tanto el dinero como la activacin del sistema nervioso autnomo.
En experimentos de laboratorio con animales estos mismos programas de
reforzamiento han demostrado ser capaces de provocar patrones de con-
ducta muy resistentes a la extincin.
Segn esta lectura basada en los principios del condicionamiento instrumen-
tal, la exposicin a una mquina tragamonedas, preparada con un programa
de reforzamiento de razn variable, bastar para mantener la conducta del
juego, una vez originada con algunos premios iniciales.
Desde el paradigma del condicionamiento clsico se aporta otro factor que
contribuye a mantener el juego una vez instalado el hbito. El ambiente se
asocia con la activacin del sistema nervioso autnomo que acompaa al
juego. Con ello, los estmulos que acompaan a los juegos (las luces, la m-
sica de las mquinas tragamonedas, etc.) se condicionan, provocando por s
solos la activacin (respuesta condicionada) que induce a jugar.
Segn la teora del mecanismo de terminacin conductual (McConaghy et
al, 1988), cuando una conducta se convierte en habitual, se establece en
el sistema nervioso central un mecanismo para terminar esa conducta una
vez iniciado la misma. Este mecanismo se activa cuando la persona est en
presencia de estmulos que precedieron a la conducta habitual en el pasado
(ejemplo, pasar delante de un casino). Si la conducta no se realiza, el me-
canismo de terminacin conductual produce un aumento de activacin, de
tensin subjetiva. El carcter desagradable de esta situacin fuerza al sujeto
a completar la cadena (es decir, a jugar).
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Esta teora explica cmo se mantiene la conducta repetitiva del jugador, a
travs del condicionamiento clsico e instrumental. Por medio del condicio-
namiento pavloviano, los estmulos condicionados (el ambiente que rodea
al juego) provocan una respuesta condicionada de activacin. A travs del
juego, se eliminar esa situacin desagradable de activacin. Esto es, el jue-
go se mantiene por su valor instrumental para evitar un refuerzo negativo (el
malestar de la activacin).
En concreto, para el enfoque conductual, la explicacin del fenmeno de
la ludopata radica en el ambiente al que est sometida una persona. Cual-
quiera que se exponga a un programa de reforzamiento intermitente en un
juego se habituar a l. Ms si su ambiente le evoca mediante los estmulos
condicionados que puede jugar. La pregunta que dejara sin resolver este
modelo es el por qu unas personas juegan ms que otras, a pesar de acudir
a los mismos ambientes. (Esta pregunta se responder prrafos ms adelan-
te).
2.4.1.2 Enfoque Cognitivo-Conductual
Inicialmente, la conducta de juego se adquiere mediante los principios del
condicionamiento operante (Anderson y Brown, 1984): el juego viene re-
forzado por la combinacin de los reforzamientos y premios monetarios, y
del aumento en la activacin del sistema nervioso autnomo (aumento de
la sensibilidad de la piel, del ritmo cardaco, y de la actividad electrodrmi-
ca). Estas reacciones fsiolgicas son interpretadas por los jugadores como
excitacin y entretenimiento, que se produce no slo cuando se gana sino
tambin con la incertidumbre propia del juego. Estos reforzadores positivos
(el dinero y la activacin) son los que pueden originar el juego.
Por otro lado, en todo juego opera un programa de reforzamiento intermi-
tente: los reforzadores o premios no pueden ser anticipados con total segu-
ridad por el jugador. Esto provoca que el juego sea una conducta tan resis-
tente a la extincin.
Una vez instalada la conducta, los principios del condicionamiento clsico
facilitan su mantenimiento. El ambiente que rodea al juego (los anuncios de
los casinos, los sonidos o la msica de las mquinas tragamonedas, etc.), y las
cogniciones relacionadas con el juego (como pensar que tenemos una bue-
na racha) se asocian al estado de activacin. Esos estmulos condicionados,
externos o internos, provocan, entonces, un estado de activacin que puede
desencadenar la conducta de juego.
62
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Ahora bien, por qu unas personas juegan ms que otras? o por qu en
ocasiones se vence ese deseo de jugar, a pesar de recibir el mismo estmulo
que desencaden el juego en otro momento? La probabilidad de que se jue-
gue, una vez que se est expuesto a los estmulos desencadenantes, viene
mediada por las estrategias de afrontamiento que dispone la persona.
Esas estrategias de autocontrol incluyen: a) la habilidad para controlar la ac-
tivacin del sistema nervioso autnomo, b) la habilidad para controlar los
pensamientos irracionales, c) la habilidad para retrasar las decisiones, y em-
plear estrategias de resolucin de problemas y, d) la habilidad para retrasar
el reforzamiento.
Estas estrategias de autocontrol se pueden entender como factores de vul-
nerabilidad al juego. Sharpe y Tarrier, 1992, postulan que la diferencia en-
tre aquellos que pueden controlar el deseo de jugar y los que no pueden
radica en sus distintas habilidades de afrontamiento. As pues, el juego se
puede convertir en un problema: a) en los individuos con defcientes habili-
dades de autocontrol, y de resolucin de problemas; b) cuando los factores
ambientales reducen la efcacia de esos recursos de autocontrol (por ejem-
plo, con el consumo de alcohol) y, c) cuando se produce una combinacin de
las dos situaciones anteriores.
De acuerdo con este modelo, las estrategias de autocontrol se conciben
como un factor de vulnerabilidad que puede desarrollarse mediante un d-
fcit ambiental, o una predisposicin biolgica (Figura 5).
Si el jugador, expuesto a los estmulos desencadenantes, no dispone de las
habilidades de autocontrol necesarias, lo ms probable es que decida jugar
(si tiene sufciente tiempo y dinero). En ese caso, se pueden dar dos posibili-
dades. Si gana, se reforzar la conducta de juego mediante el dinero y la acti-
vacin resultantes. Adems, cobrarn fuerza sus creencias errneas sobre la
probabilidad de ganar (ejemplo: saba que hoy es mi da).
Por el contrario, si el jugador pierde, pensar que es ms probable que gane
en las siguientes jugadas porque, expuesto al programa de reforzamiento
intermitente, cree que es ms probable ganar despus de perder sucesiva-
mente (la falacia del jugador).
Consecuentemente, tambin seguir jugando para poder recuperar sus pr-
didas. El resultado es que, tanto si gana como si pierde, lo ms probable es
que siga jugando. Y esto es posible debido al cmulo de cogniciones err-
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neas que acompaan a ganar (Estvez y Calvete, 2007) (por ejemplo, la ilu-
sin de control) y a perder (como la falacia del jugador).
Por otro lado, una vez que se pierde una cantidad importante de tiempo y
dinero en el juego, es fcil que se vean alteradas otras reas de la vida del
jugador: familiar; laboral; social, etc. Esto puede conducirle a lo que Lesleur,
1984, denomina la espiral de deterioro en la que el jugador (que puede
llegar a endeudarse, y hasta a conseguir dinero por va ilegal) va incremen-
tando su motivacin por recuperar las prdidas.
Adaptado de Sharpe y Tarrier, 1992
Desencadenantes
Juega
Gana Pierde
Aumento de la
activacin fsiolgica
Cogniciones
relacionadas con el
juego:
Ilusin de control;
falacia del jugador
Vulnerabilidad
Estrategias de afrontamiento
Control de la activacin
fsiolgica
Control de los pensamientos
irracionales
Habilidades para retrasar el
pensamiento
Baja autoestima/
autoconcepto
Alcohol
Deudas, problemas
fnancieros
Estrs
Consecuencias de las
continuas prdidas
Figura 5. Representacin del modelo cognitivo-conductual del desarrollo y
mantenimiento del Juego
64
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2.4.1.3 Enfoque Psico dinmico
Freud, 1929, examinando el caso del escritor
Dostoievski que tom como base su propia ex-
periencia para escribir su famosa obra literaria
el jugador, compar el juego compulsivo con
la conducta repetitiva de la masturbacin. Des-
de la perspectiva de Freud, la mera repeticin,
comn a todas las adicciones y a los rituales
compulsivos, podra satisfacer el deseo sexual
reprimido.
Basndose en el mismo caso nico, Reik, 1942,
vio el juego como un intento de solucionar los
confictos con las fguras parentales. La dio-
sa Fortuna, la madre simblica personifcada en el azar, es la que decide si
aprueba, perdona o castiga, designando a su arbitrio cundo otorgar o no
los premios.
De acuerdo con un tercer modelo psicodinmico, la adiccin al juego se pro-
duce por un deseo inconsciente de perder (Berger, 1957). Este modelo se
integra con el anterior: ese deseo de perder es el resultado de un sentimien-
to de culpa que merece un auto castigo, mecanismo de pacifcacin con las
fguras parentales. Por consiguiente, a la conducta de juego subyace un con-
ficto inconsciente padre-hijo que se resuelve a travs de la imposicin de un
autocastigo. As se explica por qu se juega a pesar de las repetidas prdidas.
Inconscientemente, es eso lo que se busca.
2.4.2 El Juego Patolgico visto como un problema de salud
Histricamente, la percepcin del juego, en general, y la del juego patolgi-
co, en particular, ha ido variando con el paso del tiempo. En un primer mo-
mento, las actitudes hacia el juego estuvieron determinadas por el mante-
nimiento del orden pblico, as que el infujo que un juego excesivo poda
tener en la sociedad le confri el papel de condenado desde posiciones so-
ciales, econmicas y religiosas; considerando al jugador compulsivo como
una persona moralmente defciente o carente de voluntad (Blaszczynski y
McConaghy, 1989b; Robert y Botella, 1995).
Ms adelante, a partir de las incipientes explicaciones psicoanalticas (Von
Hattingberg, 1914; Simmel, 1920; Freud, 1928; citados en Rosenthal,
65
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1987), el juego compulsivo comienza a interpretarse como una enfermedad.
El modelo moral es sustituido por un modelo mdico, que implica la existen-
cia de una enfermedad con sufcientes rasgos tpicos que permite identifcar
a los jugadores patolgicos como una categora diferente de los jugadores
no patolgicos.
Pero de acuerdo con esta perspectiva, la defciencia se sigue localizando en
el individuo y a la carencia moral le suple una predisposicin constitucio-
nal al juego y a la prdida de control (Blaszczynski y McConaghy, 1989;
Walker, 1992). En este sentido el trmino pecado es sustituido por el de
enfermedad y el de absolucin por tratamiento, pero si bien el concepto de
enfermedad resulta til para eliminar la carga de culpa inherente al modelo
moral, tambin es cierto que exonera al individuo de la responsabilidad so-
bre sus actos.
Desafortunadamente una concepcin de este tipo pasa por alto diversas ob-
jeciones, como:
a. Categorizar a los individuos en compartimentos discretos distorsiona la
realidad y favorece la ratifcacin del concepto de enfermedad. Los fac-
tores biolgicos y psicolgicos destacan sobre los socio-ambientales.
b. El modelo mdico no es moralmente neutro.
Fue importante la conceptualizacin del problema de juego como una adic-
cin, que amparada en la distincin entre adicciones qumicas y psicolgi-
cas, caracteriza al juego patolgico por la falta de control y la dependencia;
componentes bsicos de las conductas generadas por sustancias qumicas
(Echebura y Corral, 1994). Los partidarios de esta opcin encuentran en
los criterios del DSM-III-R y DSM-IV (ver Tablas 1 y 2), la justifcacin de la si-
militud entre el juego patolgico y las caractersticas esenciales de la depen-
dencia a sustancias psicoactivas, ya que subrayan los sntomas fsiolgicos
de la abstinencia y la tolerancia.
Defniendo una adiccin por la presencia de estos cuatro componentes: de-
seo, tolerancia, sndrome de abstinencia y falta de control; algunos autores
como Rozin y Stoess, 1993, han observado ciertos niveles de adiccin en el
juego. Por su parte Rosenthal y Lesieur, 1990, observa que el 91% de sus
clientes jugadores presentan sintomatologa adictiva. Por su parte, la tole-
rancia quedara refejada, segn Grifths (1993), en el hecho de que la tasa
cardiaca de los jugadores regulares disminuye de forma inmediata una vez
fnalizado el juego, razn por la cual tambin jugaran ms rpido y con ma-
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yor frecuencia. Con respecto al sndrome de abstinencia, su presencia se cifra
en un tercio de los jugadores de alta frecuencia (Wray y Dickerson, 1981),
presentando algn sntoma fsiolgico el 65% de los jugadores patolgi-
cos, y elevndose esta cifra al 87% cuando se mide la aparicin de sntomas
psicolgicos, Rosenthal y Lesieur, 1992. Por ltimo, Corless y Dickerson,
1989, sugieren que la falta de control, detallada en los criterios de la APA (ver
Tablas 1 y 2), correlaciona positivamente con el tiempo y el dinero invertido
en el juego.
2.4.3 Tipologa de los jugadores
A lo largo del tiempo se ha clasifcado a las personas que juegan en varios
tipos: jugadores sociales, jugadores problemas, jugadores patolgicos (lu-
dpatas) y jugadores profesionales. Al respecto, Ochoa y Labrador, 1994,
defnen las pautas de juego as:
2.4.3.1 El Jugador Social
Es aquella persona que juega por placer, dedica una cantidad de dinero asu-
mible segn sus posibilidades y establecida previamente. Suele jugar entre
amigos y compaeros dedicndole un tiempo limitado. Inicia y fnaliza el
juego cuando lo desea, sin crearle malestar el interrumpirlo o no jugar. El
juego no ocupa en su mente ms tiempo de lo que lo hara cualquier otra
actividad recreativa saludable y no ha producido problemas econmicos,
personales, familiares, laborales o sociales, ni ha tenido que mentir sobre su
actividad de juego.
2.4.3.2 El Jugador Profesional
Se dedica al juego para ganar dinero. No tiene implicacin emocional en las
apuestas, dado que hace aquellas que son estadsticamente ms probables,
para lo que ha realizado un estudio probabilstico. Se suelen dar en casinos
donde determinados errores mecnicos crean ms probabilidades (p. ej., ru-
leta con un pequeo error en la calibracin); si se dan en cartas utilizan pro-
cedimientos para alterar el normal funcionamiento de las partidas.
2.4.3.3 El Jugador Problema
Conducta de juego tan frecuente que por el gasto, en algunas ocasiones, crea
problemas econmicos. Dedica al juego partidas presupuestarias familiares
importantes cuando podran ir destinadas a gastos ocasionales familiares o
67
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a inversiones. Tiene menor control de la conducta de juego que el jugador
social, pero sin ser tan excesiva como el jugador patolgico. El aumento de la
conducta de juego le exige dedicar ms tiempo y gastar ms dinero. Tienen
un riesgo importante de convertirse en Jugadores Patolgicos.
2.4.3.4 El Jugador Patolgico o Ludpata
Lo hemos defnido en concordancia con los criterios diagnstico del DSM-IV-
TR y CIE-10 anteriormente revisados en la tablas 10 y 11 , pero en resumen
se caracteriza por una dependencia emocional del juego, una prdida de
control respecto a ste y una interferencia con el funcionamiento normal de
la vida cotidiana (Fernndez-Montalvo y Echebura, 2004).
Tambin hay que decir que los jugadores patolgicos diferen entre s en
muchos aspectos clnicos de manera signifcativa. Tambin diferen en la co-
morbilidad que presentan, incluyendo otros trastornos de control de los im-
pulsos. Diferen tambin en la predisposicin biolgica y en factores psicol-
gicos y sociolgicos que contribuyen al desarrollo del trastorno (McCormick
et al, 1993; Gmez et al, 2008).
lvarez-Moya et al, 2010, en uno de los ltimos trabajos sobre taxonoma
o perfl de los jugadores patolgicos sobre la base de 1,171 personas, descri-
ben cuatro tipos de jugadores patolgicos diferenciados por sus caracters-
ticas de personalidad y psicopatologa asociada. En el acercamiento clnico
informan de una que se trata de un perfl desorganizado y emocionalmente
inestable, inadaptado y con problemas de alcohol, impulsivo, o con una per-
sonalidad globalmente adaptada. Estos seran los principales rasgos de los
cuatro tipos diagnosticados para jugadores compulsivos identifcados por el
equipo de Alvarez-Moya del hospital Universitario de Bellvitge (IDEBELL)
y de la Universidad Autnoma de Barcelona (UAB). Segn el estudio, slo
uno de los cuatro evidencia patologa signifcativa. Los tipos de jugadores
son:
Tipo I Al que se podra llamar desorganizado y emocionalmente inestable,
presenta rasgos esquizotpicos de personalidad, alta impulsividad,
abuso de alcohol y sustancias, alteraciones psicopatolgicas y edad
de inicio temprana.
Tipo II O esquizoide, muestra elevada de evitacin al dao, distanciamien-
to social y abuso de alcohol.
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Tipo III O sensible a la recompensa, se caracteriza por elevados niveles de
bsqueda de sensaciones e impulsividad, aunque sin alteraciones a
nivel psicopatolgico.
Tipo IV O de funcionamiento elevado, presenta un perfl de personalidad
globalmente adaptado, sin trastornos por abuso de sustancias y sin
alteraciones psicopatolgicas asociadas.
Sin embargo, esta clasifcacin ha generado cierta controversia entre la co-
munidad cientfca debido a la elevada heterogeneidad que presenta este
trastorno. Existen subtipos distintos de jugadores patolgicos en los que no
siempre la impulsividad es el rasgo ms caracterstico, subraya la investiga-
dora.
Por ello, la comunidad cientfca se plantea ahora la posibilidad de introducir
en las nuevas ediciones de manuales como el Quinto Manual Diagnstico y
Estadstico de los Trastornos Mentales (DSM-5) una nueva categora diagns-
tica llamada adicciones comportamentales y a sustancias.
2.4.4 Criterios en el diagnstico
La ludopata aparece por primera vez considerada por la Organizacin Mun-
dial de la Salud (OMS) en su Clasifcacin Internacional de Enfermedades de
1992, defnindola como un trastorno o juego patolgico. Sin embargo, ya
en los aos ochenta y en particular la edicin de 1994 se plantean algunas
defniciones en el Manual Diagnstico y Estadstico (DSM-IV), 1994, de la
Asociacin Americana de Psiquiatras (APA), que advierte la presencia de jue-
go patolgico cuando se dan al menos cinco de las siguientes caractersticas:
Preocupacin por el juego.
Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir
el grado de excitacin deseado.
Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener
el juego.
Inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener el jue-
go.
El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas. Des-
pus de perder dinero en el juego, se vuelve a jugar para intentar recu-
perarlo.
Se engaa a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para
ocultar el grado de implicacin en el juego.
69
Captulo II
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Se cometen actos ilegales como falsifcaciones, fraude, robo o abusos de
confanza para fnanciar el juego.
Se han puesto en riesgo o perdido relaciones interpersonales signifcati-
vas, trabajo u oportunidades profesionales por causa del juego.
Se confa en que los dems proporcionen dinero que alivie la situacin
fnanciera causada por el juego.
En la actualidad se ha asumido la defnicin de la OMS, es decir se entiende
por ludopata a un trastorno del comportamiento, entendiendo el compor-
tamiento como expresin de la psicologa del individuo, consistente en la
prdida del autocontrol en relacin con un juego de apuestas o ms, tanto si
incide en las difcultades que supone para el individuo dejar de jugar cuando
est apostando, como en mantenerse sin apostar defnitivamente en el jue-
go. Por ello, concluye, se trata de una enfermedad crnica.
2.4.4.1 Evaluacin clnica del Juego Patolgico
La evaluacin clnica del juego patolgico no debe diferir de la evaluacin de
las otras adicciones. As, la entrevista semi-estructurada viene a ser el mto-
do ms importante, adems de contrastar la informacin con los familiares
ms cercanos. Independientemente a ello habr que apoyarse en algunos
instrumentos que coadyuven a la evaluacin y el diagnstico. Se puede se-
guir las pautas del instrumento del Anexo 1 sobre entrevista clnica. Simul-
tneamente se recomienda una evaluacin social y una evaluacin mdica
integral.
2.4.4.2 La entrevista clnica en el Juego Patolgico
Desde nuestra experiencia el tipo de entrevista puede ser similar a la inter-
vencin en drogodependencias. En ese sentido proponemos el enfoque de
entrevista y psicoterapia motivacional (Miller y Rollnick, 2002; Rojas, 2006
a-b y 2010 a-b) dado que el enfoque gira en torno al acompaamiento, la in-
duccin, la generacin y el fortalecimiento de la motivacin de cambio. Aun
haciendo un adecuado diagnstico y acciones de tratamiento, de acuerdo
con Prochaska y Norcross, 2006 y Prochaska et al, 1994, poco impacto
tendr la intervencin si el cliente o paciente no est dispuesto a cambiar.
En este sentido, es preciso conocer el grado de disponibilidad de cambio
dado que ello permitir brindarle el apoyo y la ayuda en funcin de la fase o
estadio motivacional donde se encuentra, cuyo objetivo teraputico es pro-
gresar en la rueda de cambio (Prochaska y Norcross, 2006).
70
Captulo II
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Desde la entrevista y psicoterapia motivacional se considera a la persona
entrevistada como el principal protagonista y responsable del cambio que
quiere obtener. El terapeuta acompaa al cliente en el trabajo de la ambiva-
lencia y dudas (pensamiento y sentimientos encontrados y contrapuestos) y
su resolucin, sin adelantarse ms all de lo que el consultante quiera hacer.
La experiencia nos indica que el trabajo en este sentido en lento y gradual;
no es recomendable imponer o presionar. El enfoque tiene como base creer
en las posibilidades y fortalezas del cliente para cambiar cuando ellos lo
crean conveniente.
Tambin hay que destacar que desde el enfoque de la psicoterapia motiva-
cional el consultante debera sentirse escuchado y comprendido en lugar de
interrogado o confrontado. Es importante practicar la escucha activa (Rojas,
2006 a-b y 2010 a-b). La empata se trasmite verbal y no verbalmente, to-
mando atencin en nuestros gestos, postura, calidad de nuestro lenguaje,
tono y volumen de voz. Puede ser til emplear las propias palabras del clien-
te, resumir lo que expone el consultante, comentarios empticos, as como
aclaraciones y preguntas. Tambin es lcito desde el enfoque el sentido del
humor y las sorpresas bien estructuradas para la ocasin.
En concordancia con las sugerencias de Santos y et al, 2008; Miller y Roll-
nick, 2002 y Rojas, 2006-a y 2010-a, sugerimos las siguientes pautas para
conseguir un adecuado rapport con el cliente ludpata:
a. Facilitar Hablar del problema; considerar que al igual que en las otras
adicciones, el adicto o adicta presentar variados niveles de resistencia
y no hablar abiertamente de su problema. El esquema cognitivo en es-
tas primeras sesiones, al igual que el adicto a cocana o marihuana, est
caracterizado por la negacin, minimizacin, culpabilizacin y raciona-
lizacin de sus problemas a sus familiares o gente de su entorno. Suele
ocurrir que cuando el cliente siente que es tratado como una persona
que tiene un problema y que no se le culpabiliza por su conducta sino
que se le entiende como ha llegado a engancharse. Con el juego y po-
demos entender sus sentimientos, se consigue un mejor acercamiento y
apertura.
b. Mantener el baile motivacional; este acercamiento se mantiene por
momentos, dado que ante cualquier peticin o pregunta de otro tipo
para declarar sobre su problema retomar los mecanismos defensivos ya
sealados. Una estrategia muy til en adolescentes y jvenes es la deslo-
calizacin del sntoma, es decir no hablar del juego inicialmente.
71
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c. Comentarios sobre la trama de mentiras; la habilidad del jugador
para camufar la verdad forma parte de la patologa del juego patolgico,
con ello advertimos al cliente que el terapeuta conoce e identifca esta
conducta, tan habitual y esperada en el jugador.
2.4.4.3 Cuestionarios, inventarios y otros instrumentos de
evaluacin
2
Cuestionario de evaluacin del DSM-IV-TR. Consiste en una serie de pregun-
tas que guan la exploracin siguiendo los criterios del DSM-IV-TR incluido
en el Instrumento 1, que comprende la entrevista clnica.
Cuestionario de Juego de South Oaks (SOGS). South Oaks Fundation, 1992.
Validacin espaola de Echebura, Bez, Fernndez-Montalvo y Pez,
1994 (Instrumento 4). Sigue siendo uno de los instrumentos ms utilizados
en la clnica de la ludopata. Para una realidad como la del Per es vlida y
confable; su aplicacin es gil y rpida. Es una prueba de screening adap-
tada al DSM-III-R se deber completar con informacin del cliente y de su
familia.
Cuestionario de Juego de South Oaks versin revisada para adolescentes
(SOGS-RA) de Winters, Stinchfeld y Fulkerson, 1993. Versin en espaol
de Secades y Villa, 1998 (Instrumento 3).
Cuestionario de Evaluacin de Variables Dependientes del Juego de Eche-
bura y Bez, 1991. Detecta las conductas ms relevantes relacionadas con
el juego (pensamientos, gastos, etc.). Al ser un cuestionario descriptivo no
tiene clave de correccin (Instrumento 5).
El instrumento 8, Cuestionario de Juego de Massachusetts (MAGS) de Sha-
fer, Labrie, Scalan y Cummings, 1994, se basa en los criterios del DSM IV
para detectar jugadores adolescentes patolgicos y en riesgo. Versin tradu-
cida por Secades y Villa, 1998.
El instrumento 6 es el Inventario de Pensamientos sobre el Juego de Eche-
bura y Bez, 1994-a. Busca identifcar las distorsiones cognitivas, tanto en
la fase del inicio como en el mantenimiento de la conducta de jugar. Instru-
mento de mucha utilidad si se trabaja en reestructuracin cognitiva.
2 Cada uno de los instrumentos de evaluacin enumerados del 1 al 8 se presentan en el captulo 5.
72
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Cuestionario Breve de Juego Patolgico (CBJP) de Fernndez-Montalvo,
Echebura y Bez, 1995. Es un instrumento muy til para usarlo dentro de
la entrevista para evaluar los problemas asociados al juego. Puede ser utiliza-
do por diversos profesionales. Puede ayudar a detectar jugadores patolgi-
cos a travs de la familia.
Cree que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego?
Se ha sentido culpable por jugar o por lo que le ocurre cuando
juega?
Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capaz de ello?
Ha cogido alguna vez dinero de casa para jugar o pagar apuestas?
Respuesta: SI / NO
Con dos respuestas afrmativas hay sospecha de juego patolgico
Cuestionario Lie/Bet. Johnson et al, 1997. Sigue criterios del DSM-IV-TR. Su
utilidad es el cribaje y podra administrase dentro de la entrevista clnica de
atencin primaria cuando hay sospecha de juego patolgico.
Alguna vez has tenido que mentir a gente importante para ti acerca
de cunto juegas?
Alguna vez has sentido la necesidad de apostar ms y ms dinero?
Respuesta: SI / NO
Con respuesta afrmativa a cualquiera de las dos estaramos
en presencia de una persona con problemas de juego (99% de
sensibilidad y 91% de especifcidad)
El instrumento 7 es el Cuestionario de Situaciones Precipitantes de la Re-
cada y Estrategias de Afrontamiento en el Juego Patolgico de Echebura,
Fernndez-Maldonado y Bez, 1996.
73
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2.4.4.4 Auto registros
3
El auto registro del juego es una herramienta muy til para evaluar el com-
portamiento del juego y las condiciones antecedentes y consecuentes, as
como los mecanismos cognitivos que estn operando en la prolongacin
del juego. Su utilidad no solo es para el terapeuta sino tambin para el clien-
te en trminos de autoevaluacin.
En ese sentido el Auto registro 1, Auto registro de Juego de Secades y Villa,
1998 resulta muy til como un reporte en el desarrollo del plan de trabajo
teraputico.
El Auto registro 2, Auto registro de deseo de jugar de Secades y Villa, 1998,
es otro reporte valioso al trabajar prevencin de la recada.
Po otro lado el Registro 1, Registro de situaciones de Alto Riesgo par al
Recada de Echebura, Fernndez-Montalvo y Bez, 1997.
2.4.4.5 Evaluacin mdico psiquitrico
Muchos jugadores patolgicos requieren de la evaluacin mdica, especial-
mente cuando el cliente manifesta una alta impulsividad, tiene asociadas
otras adicciones u otras patologas, presencia del craving o subsiste sintoma-
tologa ansioso-depresivo que no desaparece luego de 2 o 4 semanas luego
de la interrupcin del juego.
2.4.5 Bases neurobiolgicas del Juego Patolgico
Existen algunos modelos tericos que intentan explicar la etiologa del juego
patolgico. Uno de ellos sustenta que est relacionado directamente con el
trastorno del control de los impulsos, considerando su ubicacin nosolgica
y la relacin que tiene con otros trastornos del mismo grupo. En este con-
texto, una de las hiptesis ms frmes es el involucramiento de la serotoni-
na, al haberse encontrado en numerosas investigaciones datos que apuntan
a la posible existencia de una hipofuncin serotoninrgica en este tipo de
trastornos. Este acercamiento ha sido rebatido por argumentos consistentes
como ver el fenmeno de una manera simplista de contemplar el problema,
como quiera que el cerebro es un rgano muy complejo y no resiste el an-
3 Cada uno de los auto registros y registro se presentan en el captulo 5
74
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lisis que haya una sola causa que pueda explicar la etiologa del trastorno
(Siz e Ibez, 1999; Moree, 2002; Ibez, 2006).
Otro modelo es el que involucra al nivel de arousal y la bsqueda de sen-
saciones como rasgo de personalidad en la adquisicin de la ludopata, as-
pecto que ha permitido considerar a la adrenalina como un generador de
esta disfuncin. Un siguiente modelo es el de adiccin sin sustancia. Es im-
portante decir que los modelos expuestos no son excluyentes entre s, dado
que en las adicciones tambin hay un trastorno del control de los impulsos
asociados; por tanto, la divisin terica segn modelos tericos suelen ser
constructos simplistas no obstante a que nos ayudan para poder sistemati-
zar la informacin y generar investigacin. De acuerdo, con Ibez, 2006,
el modelo de adiccin sin sustancia aparentemente nos ayuda a entender
ms la etiopatogenia del juego patolgico. Sin embargo no se pude dejar
de mencionar a otros modelos, como aquellos que consideran la ludopata
dentro de las dimensiones clnicas del trastorno obsesivo-compulsivo, y de
los trastornos afectivos.
Siguiendo el modelo de adiccin sin sustancia, que implica bsicamente al
sistema dopaminrgico, los investigadores han examinado como estn los
niveles de dopamina y sus metabolitos en plasma, orina y lquido cefalorra-
qudeo y no han encontrado diferencias. En otros estudios, se encontr una
disminucin de la dopamina y un aumento de sus metabolitos en lquido
cefalorraqudeo. Sin embargo, considerando las adicciones y la va dopami-
nrgica del refuerzo, el neurotransmisor dopamina representa slo uno de
los componentes, dado que esta va recibe aferencias de neuronas gabar-
gicas y opiodorgicas, entre otras, ambas con un efecto inhibidor. As, se es-
tudiaron los niveles de GABA en lquido cefalorraqudeo y no se encontraron
diferencias en jugadores patolgicos comparados con controles. Respecto al
sistema opioide, es importante sealar que un hallazgo casual dentro de una
investigacin fue la observacin clnica de que los ludpatas tenan mayor
tolerancia al dolor, consideracin que llev a pensar que podan tener afec-
tadas las endorfnas, aunque en un estudio posterior no se encontr diferen-
cias en los niveles de beta-endorfnas en jugadores patolgicos comparados
con un grupo control.
Para Ibez, 2006, si bien es cierto se adolecen de datos consistentes sobre
la implicacin de la dopamina, el GABA, o el sistema opioide, ello no quiere
decir que no est implicado el sistema dopaminrgico en la etiopatogenia
de la ludopata, dado que por ejemplo podra haber, a modo de hiptesis,
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Captulo II
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alguna alteracin funcional o estructural en los receptores dopaminrgicos
que conllevara una disfuncin en el sistema.
2.4.5.1 Componente hereditario o gentico
Infuencia gentica, NO determinismo gentico en el desarrollo
de la adiccin.
Cada gen tiene un efecto individual poco importante, pero es
la SUMA O COMBINACIN de ellos lo que determina el rasgo .
En lo que se refere al componente
hereditario en el juego patolgico la
poca informacin procede esencial-
mente de estudios clnicos. Tambin
es importante decir que la comorbi-
lidad con otros trastornos relaciona-
dos es de consideracin en el juego, y
es conocido que cuando hay un com-
ponente gentico importante en un
trastorno, se observa a menudo una
agregacin familiar no solamente
del trastorno en s, sino tambin de
los trastornos relacionados (Lobo y
Kennedy, 2006).
En cuanto a la agregacin familiar del trastorno, en algunos estudios clnicos
se ha proyectado que alrededor de un 20% de los familiares de primer grado
de los jugadores patolgicos tendran tambin el mismo diagnstico (Ib-
ez, 2006). Sin embargo, el hecho de que un familiar de primer grado pre-
sente tambin el mismo trastorno, no signifca ello que sea gentico, dado
que entran a jugar todos los factores ambientales que pueden tener un pa-
pel decisivo. Si una persona crece en un ambiente donde es propicio el juego
y ve jugar a sus progenitores, o hay un ambiente de juego en casa, sera un
factor de riesgo para poder desarrollar la ludopata.
En esta lnea de investigacin Gambino et al, 1993, determinaron que la
probabilidad de ser jugador patolgico cuando uno de los padres es juga-
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Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
Captulo II
dor, se multiplicaba por 3 en los sujetos del estudio. Ahora si tambin los
abuelos lo eran adems de los padres, la posibilidad se multiplicaba por 12.
Sin embargo hay que advertir que para hacer un acercamiento discreto so-
bre el posible componente gentico de un trastorno como el juego patol-
gico hay que recurrir a estudios epidemiolgicos ms complejos como los
realizados sobre muestras de gemelos y de adoptados.
En este mismo contexto, hay referencias de una investigacin con una mues-
tra numerosa de gemelos, con 3,359 pares de gemelos monocigticos y dici-
gticos, que procedan del registro de los veteranos varones del Vietnam. El
principal hallazgo encontrado es que los factores familiares explicaban hasta
el 62% del diagnstico del juego patolgico (Ibez, 2006).
Por su parte Winter y Rich, citados por Ibez, 2006, estudiaron 92 pares
de sujetos monocigticos y dicigticos varones y 63 pares tambin de am-
bos tipos de gemelos pero mujeres. En los resultados se encontraron diferen-
cias de gnero, de tal forma que en varones hallaron una heredabilidad en
los juegos, pero slo en aqullos ms activos, en los que implican una mayor
participacin del sujeto de forma activa (casinos y mquinas fundamental-
mente) respecto a los juegos menos activos (cartas y bingo). En cambio en
las mujeres no encontraron diferencias en ningn tipo de juego.
CAPITULO III
Internet y redes sociales virtuales
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Captulo III
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3. Internet y redes sociales virtuales
En el Per, Internet en poco tiempo ha generado un cambio radical en la
transmisin e intercambio de la informacin. Constantemente aparecen
nuevos desarrollos y aplicaciones, al punto que la red ha llegado a formar
parte de cualquier actividad cotidiana, con independencia de que el ciuda-
dano sea usuario personal o no, dado que la importancia de Internet en la
sociedad actual es mucho mayor a la que supone que cada persona sea un
cliente o cibernauta. En la actualidad, los servicios bsicos, la actividad de las
empresas y la actividad social no funcionaran sin Internet.
Algunos expertos afrman que Internet ha favorecido la universalizacin de
la informacin, ejerciendo un papel similar al que tuvo la imprenta en el siglo
XVI, momento a partir del cual poda reproducirse y difundirse la informa-
cin escrita en dimensiones entonces impensable (Echebura, 2000; Ch-
liz y Marco, 2012). Pero, adems, Internet permite no solo que el acceso sea
amplio (se puede encontrar casi cualquier contenido, en muchos casos de
forma gratuita), sino excepcionalmente rpido. La digitalizacin de la infor-
macin, el no depender de un soporte fsico con el que debe ser transporta-
da y el desarrollo de las tecnologas electrnicas, hacen que la informacin
se desplace y distribuya ms rpida y efcazmente.
El nmero de internautas crece exponencialmente en los pases desarrolla-
dos. Sin embargo, hay que decir que Internet es ms que la suma de sus
internautas dado que con independencia de que alguien a nivel personal se
conecte con mayor o menor frecuencia, lo cierto es que la mayor parte de las
actividades cotidianas depende del funcionamiento de Internet.
Histricamente, se atribuye la partida de nacimiento de Internet al proyec-
to de interconexin de los ordenadores del ejrcito de los Estados Unidos,
aunque lo cierto es que incluso en su gnesis, Internet ha sido mucho ms
global. En 1957 se crea ARPANET, que es la interconexin de las grandes
computadoras IBM del Ejrcito de los Estados Unidos para compartir infor-
macin, evitar duplicidades y, principalmente, evitar que la informacin fue-
ra destruida por un ataque de alguna de sus grandes computadoras (Chliz
y Marco, 2012).
La conexin en forma de red evitara ese riesgo, puesto que la informacin
no se encuentra almacenada exclusivamente en un computador sino que
circula entre todos ellos en una estructura en forma de red, de manera que
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Captulo III
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la desaparicin de un nodo puede solucionarse como quiera que el resto de
ellos estn conectados por otras vas.
Tambin hay que recordar que al mismo tiempo se haban desarrollado en
Europa dos importantes proyectos: el NPL, una red comercial en Gran Breta-
a y CICLADES, una red cientfca en Francia. Fue precisamente el proyecto
francs el que, dado que trabajaba con redes mucho ms pequeas que los
militares de Estados Unidos o las comerciales de Gran Bretaa, se encontr
con la necesidad de interconectar las redes entre s, lo cual es la esencia del
mismo concepto de Internet. Con posterioridad, la elaboracin de un proto-
colo de comunicacin estndar para todas ellas facilit el que estas pudieran
comunicarse entre s. Fue la gnesis de lo que en la actualidad se conoce
como protocolo TCP/IP (Chliz y Marco, 2012).
Esto hizo que a partir de la poca del ochenta proliferaran redes y que, ya en
los noventa, apareciera la Word Wide Web, que convirti el acceso a la red
en una tarea sencilla y universal. Cualquier persona poda conectarse con su
computador personal y acceder a los innumerables contenidos que se dis-
ponan desde las pginas Web de todo el mundo. Simultneamente apare-
cieron nuevos servicios, tales como mensajera, comunicacin instantnea,
foros, lista de distribucin, intercambio de archivos, entre otros.
Una de las ltimas revoluciones ha sido la Web 2.0, que ha dado un paso
ms en el proceso de trasmisin de la informacin, al permitir que cualquier
persona no solo pueda acceder a la informacin, sino introducirla de forma
sencilla e inmediata, convirtindose en un agente activo en el proceso de
comunicacin. La aparicin de blogs y redes sociales ha supuesto que mu-
chas ms personas se encuentren interesadas en la utilizacin de Internet,
especialmente los adolescentes y jvenes, a quienes les resulta fascinante
compartir informacin personal o ser visibles socialmente (Garca del Casti-
llo et al, 2008; Snchez-Carbonell et al, 2008).
3.1 Herramientas de Internet
Internet dispone de numerosas herramientas y aplicaciones con las que pue-
de efectuar funciones tan diferentes como la comunicacin interpersonal,
realizacin de gestiones administrativas, bsqueda de informacin, adquisi-
cin de conocimientos y destrezas, pasar el tiempo y divertirse.
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Captulo III
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Segn Chliz y Marco, 2012, las principales herramientas que caracterizan a
Internet son:
Blog. Es una pequea pgina web con la que se puede expresar infor-
macin personal u opinin sobre diversos temas. Suelen estar persona-
lizadas y admiten comentarios por parte de los internautas que acceden
al blog.
Chats. Es una herramienta que permite mantener conversaciones simul-
tneas en tiempo real, por escrito, audio, webcam, conferencias multi-
media o pantalla compartida. Suelen utilizarse para contactar con gente
nueva o para mantener conversaciones con un grupo.
Correo electrnico. Es un sistema de correo digital. Los mensajes que-
dan almacenados en un servidor y se pueden descargar al computador
personal en el momento que se desee y desde cualquier computador
conectado a la Red. Puede enviarse fcheros de contenido y caractersti-
cas diversas, siempre que se encuentren en formato digital (texto, vdeo,
audio, fotografa, software, etc.).
Espacios. Son portales personales que combinan varios servicios (blog,
chat, foro, correo, foto, vdeos, etc.)
Foros. Se trata de grupos de discusin que suelen estar coordinados por
una persona que la gestiona. El grupo se caracteriza por el hecho de que
los participantes tienen intereses comunes, que son la materia principal
de discusin on line. Se trata de compartir informacin con otras perso-
nas con las que se coincide en el inters sobre el tema del que versa el
foro.
Intercambio de archivos. Consiste en compartir o distribuir archivos di-
gitales mediante protocolos como el sistema P2P, que permite que dos
computadoras puedan compartir e intercambiar archivos de forma di-
recta, especialmente cuando stos son tan grandes que no es posible
realizarlo mediante correo electrnico. Este sistema ha permitido la uni-
versalizacin y distribucin global de archivos y ha supuesto una autn-
tica revolucin en la comunicacin, derribando las barreras fsicas de la
distribucin.
Lista de distribucin. Se trata de un grupo de personas que comparten
intereses comunes (cientfcos, economistas, etc.), y que pretenden com-
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partir y discutir temas concretos. Los correos electrnicos se distribuyen
a todos los miembros de la lista y cada uno lo puede leer en el momen-
to que abra su correo. Los comentarios se distribuyen entre todos los
miembros.
Messenger. Es muy parecido al chat, pero los participantes estn iden-
tifcados, con lo cual no hay desconocimiento de la identidad ni ano-
nimato. Es un espacio de intercambio y contacto ms ntimo, privado
y reducido. Permite conocer y decidir la persona con la que se quiere
comunicar en cada momento.
Redes sociales. Son una de las herramientas ms nuevas y una de las
que ha provocado un mayor inters en particular por adolescentes y j-
venes. Permite localizar a personas que forman parte de la red, invitar a
otras y extender la relacin con las personas con las que el invitado ya
tenga contacto. Se presenta informacin personal al resto de miembros
de la red con los que se tiene accesibilidad. Es como una tarjeta de pre-
sentacin con contenidos personales que puede ser ampliada y modif-
cada constantemente.
Transferencia de archivos. Consiste en transferir fcheros a un servidor
por medio del protocolo FTP de tal forma que las otras personas que es-
tn autorizadas (que conozcan las claves necesarias) puedan acceder a
ellos y descargarlos. Tambin se utiliza para subir archivos a la Web.
Wikis. Son un grupo de pginas web que estn enlazadas mediante un
hipertexto y cuya caracterstica principal es que su edicin es colectiva,
lo cual permite que diferentes personas puedan escribir y modifcar los
documentos contenidos en dichas pginas. La ms representativa es la
conocida Wikipedia, una enciclopedia gratuita y renovada constante-
mente por las aportaciones de los usuarios.
3.2 Situacin del uso de Internet y de los juegos en lnea (on
line)
Hoy, los y las adolescentes, jvenes y los monitores o pantallas (cine de ter-
cera dimensin, Internet, videoconsolas, dispositivos mviles, etc.) han es-
tablecido una intensa y estrecha relacin de convivencia. Sin embargo, no
son pocos los padres, tutores, educadores e investigadores que opinan que
esas relaciones que se establecen alrededor de las pantallas son negativas;
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Captulo III
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en cambio, ellos y ellas, por su parte, opinan todo lo contrario. Los escena-
rios virtuales de la pantalla y el computador han infuido en la construccin
de vnculos de relacin y convivencia, generando un nuevo tiempo de coe-
xistencia, basado en el entorno tecnolgico que encierra lo presencial y lo
virtual.
En el contexto actual el modo de conocer, pensar, sentir y de interaccin de
los adolescentes y jvenes suele cuestionar la funcin social y educativa de
los agentes socio sanitarios y educativos. Entendemos que es urgente la crea-
cin de proyectos de alfabetizacin audiovisual y multimedia que involucren
a los propios menores. No cabe duda que estos escenarios de crecimiento,
no estn exentos de confictos, entendidos como oportunidad para crecer.
La evidencia nos dice que cuando apareci la televisin varios cientfcos,
psiclogos, psiquiatras, entre otros profesionales, hicieron ensayos y estu-
dios sobre sus efectos; muchos de sus resultados no eran alentadores para
la salud mental. Luego llegaron los videojuegos, los cuales para muchos son
inductores de adiccin y otros desrdenes del comportamiento; habiendo
llegado a pensarse, del mismo modo, del Internet.
Por lo tanto, la popularidad permite al adolescente estar integrado. A mu-
chos les preocupa sentirse marginados de su grupo de referencia o pares,
dado que entienden que en el actual escenario es difcil ir solo por la vida.
Para los adolescentes contar con la popularidad signifca que su integracin
est garantizada. En esta telaraa de factores, los adolescentes se dan cuenta
perfectamente quien es el compaero que lleva las zapatillas ms caras. La
moda impone un estilo y una esttica, la marca hace popular entre el gru-
po de iguales. Otro de los elementos del mundo joven de hoy es la gene-
racin net, tambin llamada on-of (Chliz y Marco, 2012). Se trata de
una generacin que ha nacido entre los videojuegos, dispositivos mviles e
Internet, preparada de modo natural para mover el ratn y navegar en la red
de redes. En el Per, existe una infnidad de campaas publicitarias de ipod,
porttiles, telefona celular o mvil, que ofrecen lo joven como garanta de
xito, vinculado a lo ltimo en tecnologa.
Las pantallas del computador y de cine ejercen sobre la mirada de los espec-
tadores en general, y de los chicos y chicas en particular, una intensa y per-
manente atraccin. Para Echebura, 2000; Chliz y Marco, 2012; Garca
del Castillo et al, 2008, el estmulo audiovisual y adems narrativo satisface
diferentes gratifcaciones, como los siguientes:
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Sensoriales: porque el estmulo audiovisual es concreto, dinmico; a di-
ferencia del textual que es abstracto.
Narrativas: todos los pueblos y relatos necesitaron sus narraciones. El
relato audiovisual permite en sus planos, ritmos, montajes, sonidos, n-
gulos y colores, contar una historia de un modo atractivo y seductor.
Emotivas: el espectador se involucra en la identifcacin y proyeccin de
los personajes, en sus creencias, en su estilo de vida.
Estticas: en el ejercicio de ver se contempla la composicin, el colori-
do, la puesta en escena, la banda sonora, que producen un disfrute del
gusto.
Sobre lo analizado podemos agregar lo referido a la multimedia, que permite
que el joven usuario internauta o jugador disponga de una interface que le
permita ingresar al programa o al juego, desarrollando no slo unas compe-
tencias sociales y ldicas, sino tambin elementos cognitivos y emotivos. Sin
embargo, estas actitudes y comportamientos de satisfaccin son miradas en
conficto. Es cierto que el joven es vulnerable, que experimenta procesos de
adaptacin y desadaptacin, que experimenta la presin del entorno.
A muchos les resulta difcil entender el conficto como algo no necesaria-
mente negativo, sino necesario, como una oportunidad para crecer. El ado-
lescente de hoy vive dentro del conficto. En la tendencia contradictoria
entre el interior, que les pide salir, explorar, descubrir su identidad, experi-
mentar, sentir los riesgos; y el exterior, que establece lmites, normas y obli-
gaciones. En una molesta y complicada crisis de identidad, ejercitan la lucha
diaria consigo mismos, con los dems y con el entorno, buscando descubrir
y apropiarse de su personalidad.
La presencia de un adolescente en casa o en la escuela es muchas veces
complicada, pero no debemos olvidar que ellos y ellas estn creciendo con
difcultades y contradicciones. Crecen en la paradoja del aislamiento y aleja-
miento de la familia, y la aproximacin y bsqueda de compaa en el grupo.
Este encuentro con el exterior les ensear algunas normas y pautas socia-
les. A los y las adolescentes les interesa, sobre todo, ser alguien en el grupo,
por su afn de integracin y pertenencia.
Sin embargo, los y las adolescentes de nuestro medio tienden a ser una ge-
neracin diversa e individualista, consumista y selectiva. La intimidad de su
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territorio se deja seducir por escasos motivos, pero los productos tecnolgi-
cos han encontrado un importante nicho en ellos. En el Per, posiblemente
haya una gran poblacin de analfabetos tecnolgicos en comparacin con
las destrezas que desarrollan los nios y adolescentes. Muestra de ello es
que muchos chicos y chicas pueden ensear a sus padres dado que muchos
de ellos se sienten inseguros ante las nuevas tecnologas, lo que les provoca
desconfanza, no saben cmo intervenir, tampoco conocen la infuencia que
el consumo de la pantalla y el computador produce en sus hijos. Tambin
les provoca rechazo, debido al desconocimiento, dramatismo y satanizacin
de los contenidos y consumos audiovisuales. Esta inseguridad y desconoci-
miento entorpecen de modo notable su mediacin positiva en el intercam-
bio de opiniones, comunicacin, comentarios y pautas de conducta con los
chicos y chicas.
La psicologa del desarrollo ha determinado que existen grandes diferencias
entre la adolescencia y juventud de antes y la de ahora, habindose con-
solidado el mbito del tiempo libre en uno de los principales escenarios
relacionales, de crecimiento y de cambio. Esta vivencia del tiempo libre ha
generado una gran transformacin, debido entre otros factores, a la enorme
penetracin social de la televisin y la irrupcin de la fenomenologa de las
pantallas. Estudios de carcter sociolgico, antropolgico y psicolgico con-
frman que el consumo y la interaccin que los jvenes desarrollan alrededor
de las pantallas (televisin, videojuegos, Internet, mviles) son un factor so-
cializador de primer orden (Chliz y Marco, 2012).
Los adolescentes suelen socializar alrededor de las pantallas, pobladas de
representaciones en un presente continuo, en un ahora rpido e inmediato.
El chico internauta que percibe que la pgina tarda en descargarse ms de
cinco segundos, busca otro sitio. En el Messenger se puede atender a varias
conversaciones a la vez, abriendo la que ms le interesa, obteniendo una
conversacin permanentemente excitante porque antes de que empiece el
aburrimiento se produce el desplazamiento de una conversacin a otra. El
placer y el juego han sido siempre aspectos sustanciales en las relaciones y
tambin lo son en la convivencia con las pantallas, especialmente entre los
menores (nios, pberes y adolescentes).
Los adolescentes necesitan caminar y escribir con los medios, realizar sus
propias simulaciones, grabaciones, ediciones. Slo hace falta una cmara di-
gital, un computador y una conexin a Internet. Esta produccin facilita un
espacio especial para explorar los placeres y las gratifcaciones, los cuales
son un componente emocional de primer orden para garantizar cualquier
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proyecto. Si la gratifcacin es inmediata o a corto plazo, mejor todava, por-
que la siguiente iniciativa se asumir con una mayor motivacin. Con fre-
cuencia, los tutores y educadores se involucran en proyectos a largo plazo,
en ltimas metas que a veces conducen al desnimo o hace que muchos
se queden en el camino. Se conoce que los chicos viven una dualidad de
tiempos y espacios. Lo formal es que de lunes a jueves se encuentren en su
institucin educativa; mientras que los fnes de semana, en la calle.
Los espacios y el tiempo de ocio resultan ser ms signifcativos dado que
estn llenos de vivencias y relaciones importantes. Es decir, de lunes a jueves
marca el tiempo de la obligacin, las normas, la responsabilidad. Con el vier-
nes se inicia todo lo contrario, es la festa, la diversin, la noche y las no-nor-
mas. Es el momento de aprovechar hasta el ltimo segundo, vivencia plena
del presente. Un videojuego para el nio y el adolescente es un desafo, un
modo de superacin. El juego es una provocacin para buscar la solucin
ms inteligente, rpida y efcaz de superar la pantalla para ir a la siguiente y
poder seguir avanzando. Comentan con los dems sus difcultades y hallaz-
gos, ejercitando un consumo socializante y tambin de colaboracin.
Los escenarios de la virtualidad son un punto de encuentro entre los espec-
tadores, jugadores y usuarios de las pantallas. El escenario adolescente y
juvenil se mueve entre estructuras complejas, en las que lo interactivo y la
inmersin, rompieron la linealidad de lo impreso y la abstraccin de lo racio-
nal. Una imagen, una web, un videojuego son sensaciones que aparecen y
desaparecen ms rpidas que un click. Hablamos de interactivo porque el ju-
gador y el usuario (tambin lo ser con el espectador de la televisin digital)
interacta con el contenido audiovisual; de inmersin porque como sujetos
que estamos al otro lado de la pantalla espectadores, o dentro de la
misma jugadores o usuarios, tambin sentimos, pensamos, accionamos
en unos escenarios y personajes virtuales.
La wikipedia, los blogs, myspace y otros, son la versin ldica, annima,
carnavalesca de la red. En el 2004 apareci la otra dimensin de Internet,
el facebook, creado en la universidad de Harvard. Unos estudiantes creye-
ron que a la red le faltaba todava una alternativa: todo aquel que quisiera
colaborar para exponer, construir, participar, tendra que identifcarse, y no
admitan a nadie en facebook que no diera sus datos personales.
Ahora bien, ahondemos lo referido a la red. Internet puede defnirse
coincidiendo con Luengo, 2004 como una red de redes de computa-
doras que comparten datos y recursos. Existe una conexin de redes a nivel
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mundial que permite al computador (y a las personas) comunicarse entre s
en cualquier parte del mundo. Esto nos permite tener acceso a informacin y
personas que de otra forma no sera posible. Internet es una herramienta a la
que se le atribuyen innumerables ventajas para la educacin, el comercio, el
entretenimiento y, en ltima instancia, para el desarrollo del individuo. Per-
mite el anonimato en las interacciones, lo cual hace que la comunicacin por
va electrnica tenga una caracterstica que la diferencia de la que se puede
dar en la vida real.
Por otro lado, la participacin en grupos virtuales permite interaccionar con
gente con nuestros propios intereses donde sea que estn ubicados fsica-
mente. En un estudio con estos grupos de discusin (McKenna y Bargh,
1998, citados por Luengo 2004), encontraron que este medio permita a
aquellos con personalidades estigmatizadas (por razones de sexo o ideolo-
ga) llegar a la auto aceptacin, que en ltima instancia conduca a revelar a
sus familiares y amigos su identidad oculta. Esto hace que la pertenencia al
grupo virtual se convierta en una parte importante de su identidad.
Sin embargo, al Internet tambin se le atribuyen propiedades negativas.
En la ltima dcada se ha evidenciado principalmente en el campo clnico,
consecuencias negativas relacionadas con el uso excesivo de Internet (Eche-
bura et al, 1998, Grifths, 1997; Young, 1996). Los mencionados autores,
entre otros, han llegado a proponer la existencia de un desorden adictivo
similar a otras conductas adictivas como el juego, comida, sexo, etc.
En el Per, la percepcin de la adiccin est direccionada al consumo de
drogas. Las defniciones sobre lo que es la adiccin giran en torno a las sus-
tancias psicoactivas. Sin embargo, en el escenario internacional se evidencia
un creciente nmero de investigadores (Echebura, 1999; Grifths, 1998)
que sustentan una gama de conductas potencialmente adictivas y autodes-
tructivas, comprendiendo ello comportamientos donde no est involucrado
el uso de sustancias, como es el caso del juego, compras, Internet entre otras
(Echebura, 1999). No obstante, las adicciones psicolgicas o no qumicas
no estn comprendidas en el DSM IV, donde el concepto adiccin est des-
tinado a los trastornos generados por el abuso de sustancias. En el DSM IV
(APA, 1994), las adicciones psicolgicas estaran incluidas en los trastornos
del control de impulsos, como el juego patolgico.
Alonso-Fernndez, 1996, por su parte, sostiene que las adicciones, inclu-
yendo Internet, aparecen cuando hay una necesidad imperiosa de desarro-
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llar una determinada actividad, experimentndose un alto grado de ansiedad
si no se realiza. Para Echebura y Corral, 1994, cualquier comportamiento
normal pero placentero es sensible a convertirse en una conducta adictiva.
Tambin se advierte que se puede hacer usos anormales de una conducta en
funcin de la intensidad, de la frecuencia o de la cantidad de dinero invertida
y, en ltimo trmino, en funcin del grado de interferencia en las relaciones
familiares, sociales y laborales de las personas implicadas. Los criterios de
los trastornos adictivos seran la prdida de control y la dependencia. Por
tanto, lo importante en la adiccin no es la actividad concreta que genera la
dependencia, sino la relacin que se establece con ella. Es una relacin nega-
tiva, incluso destructiva donde la persona es incapaz de controlar (Luengo,
2004). En esta lnea de investigacin, Garca del Castillo et al, 2008, luego
de estudiar el uso de Internet en 391 universitarios, donde mayoritariamente
fueron mujeres, 73.9%, y 26.1%, varones con una media de edad de 19.59
aos. Los autores lograron establecer que el uso y abuso de Internet est
relacionado con el componente cognitivo de las habilidades sociales (r = .14;
p = 016) y el neuroticismo (r = . -13, p = 01).
Grifths, 1998, por su parte, ya sostena que cualquier comportamiento
que cumpla los siguientes seis criterios sera defnido como adiccin:
Saliencia: Determinada actividad particular se convierte en la ms im-
portante en la vida de la persona y controla sus pensamientos, senti-
mientos y conducta.
Modifcacin del humor: Experiencias subjetivas que la persona experi-
menta como consecuencia de involucrarse en la actividad.
Tolerancia: Proceso por el cual se necesita incrementar la cantidad de
una actividad particular para lograr los mismos efectos.
Sndrome de abstinencia: Estados emocionales desagradables y/o
efectos fsicos que ocurren cuando una actividad particular es interrum-
pida o repentinamente reducida.
Conficto: Se trata de los confictos que se desarrollan entre el adicto y
las personas de su entorno (conficto interpersonal), confictos con otras
actividades (trabajo, vida social, intereses, afciones), o dentro de los pro-
pios individuos que estn involucrados con la actividad particular.
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Recada: Es la tendencia a volver a los patrones tempranos de la activi-
dad en la forma ms extrema de la adiccin tras muchos aos de absti-
nencia o control.
Para Echebura y Corral, 1994, se puede considerar un esquema comn
para el modelo de inicio y mantenimiento de todas las adicciones psicolgi-
cas, tal como lo refeja la siguiente Figura 6.
Vulnerabilidad psicolgica
Actividades placenteras
Presin social
Dependencia de autocontrol
y del control de los impulsos
Falta de actividades
gratifcantes
Dependencia
Adiccin
Psicolgica
Figura 6. Inicio y mantenimiento de las adicciones psicolgicas
Echebura, 1994, informa que la adiccin a Internet puede ser defnida
como una adiccin fundamentalmente psicolgica, tal como la adiccin al
sexo, las compras, el trabajo, los videojuegos, la televisin, etc., con rasgos
afnes a otro tipo de adicciones con prdida de control, aparicin de sndro-
me de abstinencia, marcada dependencia psicolgica, interferencia en la
vida cotidiana y prdida de inters por otras actividades.
En lo que se refere al polmico tema de la adiccin a Internet, Young, 1996
y Chliz y Marco, 2012, sostienen que la adiccin a Internet es el deterioro
en el control de su uso, manifestado por un conjunto de sntomas cognitivos,
conductuales y fsiolgicos. As, la persona dependiente de la red llega a te-
ner un uso excesivo de Internet, llegando a tener una gran distorsin de la
forma como realiza sus principales objetivos de vida (objetivos personales,
familiares, educativos y sociales).

90
Captulo III
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Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
Si se hace una revisin retrospectiva sobre el supuesto trastorno de adiccin
a la red, encontramos algunos conceptos, como desorden de adiccin a In-
ternet, uso compulsivo de Internet, o uso patolgico de Internet. La polmi-
ca sobre la generacin o no de la dependencia ha llegado a alcanzar ribetes
de honda preocupacin, llegando incluso al debate en medios de comunica-
cin y a desarrollarse con ms frecuencia estudios, congresos, presentacin
de casos clnicos, etc.
Coincidiendo con Snchez-Carbonell et al, 2008 y Chliz y Marco, 2012,
el uso desadaptativo de Internet, como cualquier otra conducta, podra ser
susceptible de generar dependencia, ello estar supeditado a la intensidad
de la relacin que la persona establece con los elementos implicados. Esta-
mos de acuerdo con diversos cuestionamientos que an estn sin resolver,
como A qu se hacen dependientes los adictos a Internet?, Es al contenido
al que acceden o es al Internet en s? Pratarelli et al, 1999, intenta absolver
algunos de los cuestionamientos al utilizar el trmino de adiccin al compu-
tador/Internet, y sustenta que se trata de un fenmeno que depende tanto
del medio como del mensaje, sin inclinarse a favor de ninguno.
En este escenario existen an muchos Forados que impiden tener la claridad
sufciente respecto a lo que se ha denominado netdependencia. Un ejem-
plo ilustrativo lo encontramos en la relacin entre adiccin al sexo y adiccin
a Internet; as, una persona con indicadores de adiccin a las pginas de con-
tenido sexual, Sera un adicto al sexo, al Internet o a ambos?
Otros investigadores, como Grifths, 1997, han introducido el concepto de
adicciones tecnolgicas, consideradas como adicciones no qumicas que
comprenden la interaccin hombre-mquina. stas pueden ser de natura-
leza pasiva, como es el caso de la televisin; o activa, como los juegos de
computador o Internet. Esta sera una variante de las adicciones, en este caso
de ndole psicolgica, que a su vez incluira a la adiccin a Internet. Varios
investigadores sealan que Internet podra ser, en la mayora de los casos,
solo un medio o lugar donde alimentar otras adicciones o trastornos (adic-
cin al sexo, ludopata, etc.); aunque tambin sealan que existen casos de
adiccin a Internet en s mismo (Echebura, 1999; Grifths 1998; Chliz y
Marco, 2012).
3.3 La polmica de la adiccin a Internet
En contraposicin con la mirada donde ya han asumido el concepto adiccin
a Internet, existen reportes como los de Matute, 2001; Christakis, 2010;
91
Captulo III
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Shaw y Black, 2008; Pies, 2009 entre otros, que cuestionan la conceptuali-
zacin que Internet sea capaz de generar dependencia. Por un lado, critican
el hecho de haber reducido a un plano didctico y subjetivo a la adiccin al
juego, al sexo, a las compras, entre otras conductas adictivas, como adic-
ciones no qumicas; para los efectos, citan al DSM IV donde, efectivamente,
en el captulo de adicciones qumicas no se contemplan las adicciones sin
sustancias. Por tanto segn ellos se estara forzando el fenmeno para
encasillarlo en el rubro de las adicciones y, por tanto, brindar tratamiento
on line, como el que hace el Center for Internet and Technology Addiction
4
,
aun no habiendo quedado claro su necesidad y la existencia de la adiccin a
Internet. Finalmente, sostienen que los comportamientos compulsivos siem-
pre han existido y no todos son de categora adictiva.

Al respecto, existe informacin contradictoria, poco confable como mu-
chos temas cuando se navega en la red en cuanto al trmino adiccin a
Internet. Es cierto que la Organizacin Mundial de Salud y las Asociaciones
de Psiquiatra y de Psicologa Americana, an no han asumido la adiccin a
Internet en sus respectivos manuales como enfermedades, dado que no hay
evidencias cientfcas (DeAngelis, 2000).
Sin embargo, tal como ya advertimos, aquellos que estamos involucrados
en la clnica de las conductas adictivas hemos observado cmo se han ido
presentando gradualmente las demandas tanto de familias como pacientes
con problemas generados por el uso recurrente y prolongado de Internet,
por lo general asociado a juegos en red. Las principales observaciones e in-
dicadores subjetivos giran en torno a indicios compatibles con la adiccin
psicolgica, como la presencia de un grado de placer muy alto mientras de-
sarrollan actividades en Internet y, en ciertos perfles, podramos hablar de
indicadores compatibles con el sndrome de abstinencia.
En este contexto hay otros puntos de gran discusin y que an se mantie-
nen en la sombra tal como citamos anteriormente, como el referido a si
son los juegos los que generan la aparente adiccin o es Internet. Tambin
hay que decir que al parecer el trmino adiccin a Internet no habra sido
concebido en el contexto clnico y de investigacin; ms bien se habra co-
gido de un mensaje algunos aluden a una broma hecho en 1995 por
el psiquiatra americano Ivn Goldberg, quien haca algunas comparaciones
entre los criterios clnicos de la dependencia a sustancias con algunas obser-
4 Este programa se oferta en lnea por medio de la siguiente direccin electrnica: http://www.vir-
tual-addiction.com/ internetaddiction.htm
92
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vaciones subjetivas en personas que aparentemente hacan uso excesivo y
prolongado de Internet.
3.4 Alcances sobre algunos elementos del diagnstico del
uso de internet
Ms all de la polmica sobre la adiccin a Internet ya han habido algu-
nas investigaciones que han sustentado la existencia de lo que Goldberg,
1995, denomin Internet Addiction Disorder (en adelante IAD). Al respecto.
Young, 1996, citado por Sanz et al, 2004, propone que si la persona respon-
de afrmativamente a cuatro de los siguientes diez criterios, presentara IAD:
9 Se siente preocupado por lo que ocurre en Internet y piensa frecuente-
mente en ello cuando no est conectado?
9 Siente la necesidad de invertir ms y ms tiempo conectado para sen-
tirse satisfecho?
9 Es incapaz de controlar el uso de su conexin?
9 Se siente inquieto o irritable cuando intenta disminuir o eliminar sus
salidas al ciberespacio?
9 Se conecta para escapar de sus problemas?
9 Miente a sus familiares y amigos en lo relativo a la frecuencia y duracin
de sus conexiones?
9 Corre el riesgo de perder una relacin importante, un trabajo, una opor-
tunidad acadmica o su carrera por su uso de la Red?
9 Sigue conectndose despus de pagar facturas importantes por sus co-
nexiones?
9 Cuando pasa un tiempo sin conectarse se siente ms malhumorado,
irritable o deprimido?
9 Permanece conectado durante ms tiempo del que inicialmente pen-
saba?
El mismo autor informa sobre algunos indicadores subjetivos de alerta ante
posibles problemas con el uso de la Red:
a. Comprobacin compulsiva del correo electrnico.
b. Tendencia reiterada a anticipar la prxima conexin a la Red.
93
Captulo III
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c. Quejas de terceros respecto a que se invierte mucho tiempo conectado.
d. Quejas de terceros respecto a que se gasta demasiado dinero en cone-
xiones a Internet.
Por su parte Brenner, 1997, abord el tema de los hbitos de la utilizacin
de la Red. Aplic el instrumento denominado Internet Related Addictive
Checklist (IRABC) y en sus resultados se encontr un subgrupo de usuarios
que haban sufrido cambios importantes en sus hbitos de vida aparente-
mente como consecuencia del uso exagerado de la red, aunque no afrma
categricamente la existencia de un trastorno adictivo.
Otra investigacin presentada por el Instituto Federal Suizo de Tecnolo-
ga, 1996, en una poblacin importante de asiduos a Internet y un grupo
control, encontraron que los integrantes del grupo de los supuestos adictos
a internet conocen a ms gente en la red y se sienten con ms problemas en
su trabajo, en sus fnanzas o en su vida social. Acusaban ms tiempo de cone-
xin a Internet, as como mayores sentimientos de culpa/tristeza y se expo-
nan por ms tiempo a sus computadores que a su ocio. Tomando como base
estos resultados, los investigadores de este instituto asumieron la existencia
de un comportamiento adictivo como consecuencia del uso exagerado de
Internet.
3.4.1 Criterios en el diagnstico
Si bien an no hay un consenso en la comunidad cientfca sobre los princi-
pales criterios del diagnstico de la supuesta adiccin a Internet, as como la
ausencia de criterios en el Manual Diagnstico y Estadstico (DSM IV-TR) de
la Asociacin Americana de Psiquiatra (APA), 1994, Goldberg en 1995
ya propona algunos criterios para el diagnstico del desorden de adiccin a
Internet basados en los criterios del abuso de sustancias. Estos son:
1. Tolerancia, defnida por cualquiera de los siguientes:
- Una necesidad de incrementar notablemente la cantidad de tiempo
en Internet para lograr satisfaccin.
- Notable disminucin de los efectos con el uso continuado de la mis-
ma cantidad de tiempo en Internet.
2. Abstinencia, manifestado por cualquiera de los siguientes:
El caracterstico sndrome de abstinencia:
- Cesacin o reduccin de un uso de Internet que ha sido grande y pro-
longado.
94
Captulo III
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- Dos o ms de los siguientes sntomas, desarrollados algunos das du-
rante un mes antes:
a. Agitacin psicomotora
b. Ansiedad
c. Pensamientos obsesivos acerca de lo que estar sucediendo en
Internet
d. Fantasas o sueos a cerca de Internet
e. Movimientos de tecleo voluntario o involuntario
3. Los sntomas interferen o deterioran en el rea educativa, socio familiar,
laboral u otra rea importante de la persona involucrada.
El uso de Internet est dirigido a aliviar o evitar los sntomas de la absti-
nencia.
Se accede a Internet con ms frecuencia o por periodos ms prolonga-
dos de lo que inicialmente se haba propuesto.
Incapacidad de controlar o interrumpir el uso de Internet.
4. Se emplea mucho tiempo en actividades relacionadas al uso de Internet
(Ejemplos: probando nuevos navegadores, indagando proveedores de
Internet, descargando materiales, etc.).
5. Actividades educativas, sociales, laborales o recreativas se abandonan o
se reducen a causa del uso de Internet. Contina el uso de Internet aun
conociendo que se tiene un persistente o recurrente problema laboral,
familiar, educativo, social o psicolgico, los mismos que al parecer son
generados o exacerbado por el uso de Internet (privacin de sueo, di-
fcultades maritales, llegar tarde a las citas por las maanas, abandono
de los deberes profesionales, o sentimientos de abandono de personas
signifcativas).
Las observaciones clnicas y los casos presentados en diversos estableci-
mientos de salud de nuestro medio, como Lugar de Escucha de CEDRO, nos
indican que muchos clientes o pacientes cumplen perfectamente con los cri-
terios descritos y con el comportamiento tpico de las adicciones.
3.5 Factores de riesgo, ventajas e inconvenientes de Internet
El escenario de los factores de riesgo y el uso patolgico de Internet es un
campo poco explorado. En el mbito internacional, Lam et al, 2009 realiz
95
Captulo III
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una investigacin sobre la insatisfaccin familiar y los ltimos acontecimien-
tos estresantes asociados con el uso patolgico de Internet.
Para los efectos, se encuest a 1,639 estudiantes chinos con edades entre
12 y 18 aos de edad. En los resultados se encontr que los y las estudiantes
que estaban muy insatisfechos con sus familias eran casi 2.5 veces ms pro-
clives a lo que los autores llaman la adiccin a Internet, respecto de quienes
estaban satisfechos con sus familias.
Por otro lado, establecieron que la asociacin entre el estrs y la adiccin a
Internet es an ms fuerte. Las probabilidades eran 10 veces mayor para los
y las jvenes que haban sufrido un evento reciente y se sentan estresados;
2.8 veces mayor para aquellos que se sienten muy cansados, y moderado
para quienes no haban tenido experiencias estresantes.
Otro hallazgo fue el hecho de encontrar que los varones tenan 50% ms de
probabilidades que las mujeres de desarrollar conducta mal adaptativa al In-
ternet. En este sentido, los resultados sugieren que los problemas derivados
del mal uso de Internet podran explicarse como un mecanismo de afron-
tamiento al estrs o a los problemas relacionados con el estrs. Tambin, se
seala que aquellos que tienen una mala relacin con sus familias o que ha-
yan estado expuestos a situaciones extremadamente estresantes, tienden a
utilizar Internet como una forma de distraerse.
Ahora si la insatisfaccin de la familia o situaciones de estrs son problemas
persistentes, los y las adolescentes pueden llegar a desarrollar comporta-
mientos como involucrarse sistemticamente a la red de Internet con el fn
de controlar sus niveles de estrs.
3.5.1 Ventajas de Internet
Actualmente formamos parte de un mundo donde no puede concebirse la
convivencia sin Internet. La red de redes ha llegado a todos los mbitos (y a
todas las edades) de manera inusitada e impredecible, cuando todo comen-
z hace pocas dcadas. No existe sector profesional, actividad econmica o
de ocio en el que Internet no est presente. En muchos casos, el funciona-
miento mismo de la organizacin o entidad depende de la red, aunque las
personas implicadas no sean usuarios directos ni entiendan de la misma.
Considerando que las ventajas son muchas, para el presente documento re-
saltamos las siguientes:
96
Captulo III
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a. El almacenamiento es ilimitado y el acceso instantneo. La informa-
cin no se guarda en una sola computadora, a pesar que en la actualidad
la capacidad de almacenamiento de un computador personal supera
la de cualquier biblioteca o archivo cuyo soporte sea de papel. La ca-
pacidad virtualmente es ilimitada, debido a los constantes avances en
nanotecnologa y la proliferacin de redes en todo el mundo. La digita-
lizacin por su parte, permite que se almacene en fcheros informticos
(intangibles y ligeros) como libros o material escrito, sonido, imgenes,
flmaciones, software de computador, etc. sustituyendo el computador a
libros o revistas, reproductores de msica, cmaras de cine o dispositivos
electrnicos.
b. Velocidad de acceso a la informacin. No solo porque el formato en el
que se encuentra permite su transmisin inmediata por redes electr-
nicas, sino porque la organizacin de las propias redes y la creacin de
protocolos de comunicacin estandarizados permite acceder de forma
casi inmediata a la informacin. Uno de los avances ms notables de la
propia Internet ha sido el desarrollo de buscadores, al punto que la em-
presa Google, que ha desarrollado el ms potente y efcaz hasta la fecha,
se ha convertido en una de las empresas ms rentables del mundo y una
de las ms conocidas e infuyentes.
c. Internet es la principal fuente de informacin. Lo que singulariza a
Internet es la accesibilidad a la informacin que est disponible en redes
que pueden estar muy alejadas entre s. Se pueden localizar y acceder
por parte de cualquier persona, libros de los que puede que solamente
exista un ejemplar en un lejana biblioteca (o que ni siquiera exista en
papel), ediciones agotadas, todo tipo de msica en formato digital, im-
genes, videos, etc.
d. Permite el contacto en tiempo real con personas en cualquier parte
del mundo. Las herramientas de Internet ms utilizadas por los adoles-
centes son las que sirven a la comunicacin: Chats, mensajera instan-
tnea y las redes sociales. Del mismo modo que ocurre con el telfono
mvil, Internet ha derribado las barreras fsicas y temporales del proceso
de comunicacin. Permite comunicarse con cualquier persona que est
conectada, independientemente del lugar donde est. Es posible hablar
con una sola persona o un grupo al mismo tiempo, pero adems al mo-
mento de conectarse se informa de si alguno de los contactos que se tie-
nen est disponible, en cuyo caso es posible establecer la comunicacin
si se desea. Se trata de un avance sustancial en la comunicacin inter-
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personal, que brinda posibilidades que hace escasamente unas dcadas
eran inimaginables ya que la distancia impeda el contacto.
e. Se ha convertido en indispensable en nuestra sociedad. En la actua-
lidad es difcil pensar en una sociedad sin Internet. No slo como he-
rramienta de comunicacin y trasmisin de informacin, sino de orga-
nizacin social. La mayora de las actividades cotidianas o profesionales
pueden hacerse por Internet. Desde escuchar msica, radio, televisin
hasta leer libros, realizar gestiones administrativas o transacciones eco-
nmicas. La Red ha llegado a cualquier aspecto de la vida.
3.5.2 Inconvenientes de Internet
Una herramienta tan poderosa no poda estar exenta de problemas, sobre
todo si se utiliza de forma inapropiada o exagerada. Aunque no nos centra-
remos en los factores que estn relacionados con el proceso adictivo que
aparentemente podra generar, hay algunos aspectos que conviene resear,
para favorecer un uso apropiado de Internet, que es, en esencia, la mejor
forma de prevenir el mal uso y los riesgos que se genera del l. Coincidiendo
con Chliz y Marco, 2012, los inconvenientes identifcados:
a. Los contenidos no siempre son fables. Internet ha universalizado
el acceso a la informacin. Nunca ha habido nada capaz de almace-
nar tanto y ponerlo a disposicin de tanta gente. Esta que es una de las
principales ventajas, y la que ha modifcado radicalmente el acceso al
conocimiento, tiene el inconveniente de que tambin es sencillo aportar
informacin falsa o sin control alguno sobre la veracidad de la misma. El
sello de aspectos lingsticos, no aparecen en muchos de los contenidos
de Internet, que son colgados sin ningn tipo de evaluacin sobre su
calidad o veracidad.
b. Algunos contenidos son ilegales o inmorales. Aunque la proliferacin
de contenidos ticamente reprochables no es un problema exclusivo de
Internet, lo cierto es que la proliferacin de pginas web facilita el que
sean ms comunes que en otros medios de difusin. A esto se une el que
la informacin puede realizarse de forma fcil, rpida y supuestamente
annima. Finalmente, la facilidad de acceso puede agravar el problema,
dado que no es muy difcil que los menores accedan a dichos conteni-
dos. Por internet circulan contenidos muy benefciosos y vlidos, pero
tambin maliciosos, peligrosos o inmorales. Es por ello que, ms que
nunca en la historia de la humanidad, hace falta inculcar en los usuarios,
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Captulo III
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especialmente en los pberes y adolescentes, un sentido crtico y hones-
to de la vida y el adecuado y racional uso de este medio.
c. Puede provocar interferencia con otras actividades. Una de las
extraordinarias ventajas de Internet es su multifuncionalidad, puesto
que sirve tanto para buscar informacin, como para establecer contactos
personales o disfrutar viendo una pelcula. Pero no es la nica forma que
tenemos para informarnos, comunicarnos con los dems, solucionar
los problemas. Las personas disponemos de muchos otros recursos
personales y sociales que es necesario y conveniente fomentar y utilizar.
Pero en algunos casos es materialmente imposible hacerlo en el mismo
momento o situacin, si se est utilizando Internet. Es imposible hablar
con el resto de la familia durante los almuerzos si uno est conectado a
una red social; o es difcil mantener algunas pautas de higiene de sueo
apropiadas si tienes que mejorar tu rendimiento en un videojuego on
line.
Tambin es incompatible con otras actividades, o les resta tiempo; hay
tantas cosas que hacer en Internet y los contenidos y formas de realizar-
las son tan diversas y atractivas, que la saciedad es mucho menor que
con cualquier otra actividad.
d. Engancha y parece generar dependencia. Se trata de uno de los princi-
pales problemas de Internet. Una persona puede llegar a necesitar Inter-
net para elaborar actividades que podra haber realizado de otra forma
(y que incluso las podra haber hecho antes), a sentirse mal cuando no
puede utilizar Internet o ser incapaz de desconectarse o dejar de utilizar-
lo a pesar de que ello le est causando problemas.
3.6 Las redes sociales on line
En el Per las redes sociales
5
son la herramienta de Internet ms utilizada por
pberes, adolescentes y jvenes. La posibilidad de establecer contacto con
grupos numerosos de personas y de ampliar el crculo (cada vez mayor) de
gente con la que se comunica, compartir experiencias e informacin o, sim-
5 El concepto de Red Social abarca a disciplinas como la sociologa, psicologa, economa o fsica y se basa
en modelos como la teora de redes, que han supuesto una metodologa de trabajo para el estudio de
las relaciones interpersonales desde principios del siglo XX. La utilizacin de Internet como herramien-
ta que facilita el contacto entre los miembros de la red ha favorecido el nacimiento y expansin de
comunidades virtuales, que es el trmino que mejor defnira al tema de red social, Chliz y Marco, 2012.
99
Captulo III
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plemente, saber algo de ellos, es lo que ha hecho que esta herramienta haya
mostrado un auge espectacular en pocos aos.
No hay que perder de vista que la primera red social en Internet apareci en
1997; sin embargo, no se produjo un crecimiento exponencial. Por ejemplo,
en el Per aparecieron pasados el ao 2005. No obstante, en la actualidad,
hay millones de peruanos que tienen un perfl en alguna red social en inter-
net.
Existen redes sociales que podramos considerar genricas y otras ms es-
pecializadas por los contenidos que se presentan o las caractersticas de los
internautas. Entre las genricas, Fuente est especialmente extendida entre
muchos adolescentes sudamericanos, Facebook entre jvenes y universita-
rios de diferentes pases, o Twitter entre profesionales. No obstante, el ex-
traordinario dinamismo de stas, as como los cambios en los procesos de
relacin hace que se trate de una realidad cambiante.
El atractivo de las redes sociales es la interactividad. El internauta deja de ser
un mero receptor o buscador de informacin, para convertirse en agente
activo en el proceso de comunicacin. Las redes sociales consisten en una
estructura que integra muchas de las funciones y herramientas ms tiles
y atractivas de la red, siendo alguna de las ms signifcativas las siguientes:
- Bsqueda de personas
- Agregar personas
- Establecimiento de grupos
- Muro
Las principales redes sociales son las siguientes:
Facebook. En la actualidad es la red que tiene ms usuarios en el mundo.
Naci en el 2004 en la Universidad de Harvard como una forma de pre-
sentar los estudiantes de esta institucin a los recin llegados (facebook
signifca, literalmente, libro de caras). Se presentaba no solo la fotogra-
fa, sino tambin informacin personal de cada uno de ellos. En nuestro
medio es la preferida por los jvenes de los ltimos aos de secundaria y
los universitarios, en especial para comunicarse con estudiantes de todo
el pas y del extranjero.
MySpace. Es la ms extraordinaria en los Estados Unidos de Norteamri-
ca y hasta hace poco tiempo, tambin lo fue en el resto del mundo. Est
100
Captulo III
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muy extendida entre los profesionales del arte.
Tuenti. Es una de las ms difundidas y populares entre los adolescentes
y universitarios de Portugal, Espaa, Francia, Italia y Brasil. Es la manifes-
tacin tpica de la utilizacin de las comunidades virtuales por parte de
los jvenes. Extensin de las redes sociales a amigos de amigos, exposi-
cin de los gustos y preferencias y muchas fotografas que los exponen
al mundo.
Twitter. Es una de las ms recientes y las que est creciendo exponencial-
mente, aunque en realidad todas ellas han crecido. Aparecido a fnales
del 2006; tiene el formato de pequeos blogs en el que los integrantes
van comentando ideas o informacin brevemente que pueden seguir
los integrantes de la red. Un buen grupo de empresas estn crendose
su perfl en Twitter, como una forma de transmitir mensajes, en muchos
casos publicitarios.
Fotolog. Se trata de una de las ms conocidas y extendidas por todo el
mundo. Su aspecto ms caracterstico es el de expresar mediante foto-
grafa, dibujo u otra forma de expresin artstica, ideas o pensamientos.
Es por ello que desde siempre ha sido muy bien recibida por el mundo
artstico y cultural.
3.7 SMARTHPHONES El uso excesivo del telfono mvil
(celular) genera adiccin?
En la actualidad la comunicacin entre las personas es vital, las nuevas tec-
nologas mviles nos las facilitan de manera gil y cmoda, permiten comu-
nicarnos ms all del lugar dnde nos encontremos fsicamente.
En los ltimos aos, se ha incrementado el debate e inters por las conse-
cuencias del uso excesivo del telfono mvil, donde los adolescentes y j-
venes estaran ms proclives al desarrollo de la dependencia denominada
nomofobia (miedo irracional a no portar el telfono mvil, el mismo que pre-
cipita inestabilidad, agresividad y difcultades de concentracin).
Al respecto, el modelo que presenta Everitt y Robbins, 2005, sobre la ge-
neracin de la compulsin que propicia la conducta adictiva a sustancias,
podra explicar en ciertos perfles clnicos cmo se dara el encadenamiento
conductual a comportamientos autodestructivos. Considerando esta teora,
el uso exagerado y prolongado de los smartphones podra generar compor-
101
Captulo III
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tamientos desadaptativos, tales como el ensimismamiento, el encapsula-
miento y el descuido en el rea social, acadmica, laboral, etc.
Sin embargo al igual que en el caso de Internet en la literatura se en-
cuentra informacin contradictoria, ausencia de criterios diagnsticos, in-
vestigaciones poco consistente y precariedad en la calidad de los estudios,
haciendo imposible la generalizacin de los resultados.
Las razones que habran llevado a algunos investigadores a considerar el ca-
rcter adictivo de los dispositivos electrnicos estaran relacionados con su
capacidad de penetracin en la esfera privada de los nios, adolescentes y
jvenes, el tiempo y la atencin empleados por estas poblaciones en su uso,
la sustitucin de otras actividades y la prdida de la capacidad de autocon-
trol.
El incremento de las publicaciones sobre el particular, tanto en la literatura
cientfca como en los medios de comunicacin, informan a modo de alarma
social sobre lo precoz de su uso en nios y pberes, muchos de ellos aparen-
temente incapaces de prescindir de su telfono mvil dedicando muchas
horas a usarlo con indicadores compatibles con la adiccin, dado que inter-
feren con las actividades educativas, sociales y familiares.
Sin embargo, an subsisten muchas dudas sobre el carcter adictivo del uso
del telfono mvil. Al respecto, la revisin de Pedrero et al, 2011, concluye
que el uso de los mviles puede llegar a convertirse en un comportamiento
disfuncional; sin embargo coincidiendo con Snchez-Carbonell, 2008
la inexistencia de un consenso en la conceptualizacin de la adiccin al celu-
lar difculta la delimitacin del problema y su estudio. Se puede decir que el
uso excesivo del mvil presenta algunas similitudes con los indicadores de
la adiccin a sustancias, pero no queda claro que ello sea defnitivamente un
comportamiento adictivo.
Desde nuestra perspectiva, para sumir el carcter adictivo del mvil tal
como se hace con las adicciones en general la lectura debiera ser integral
y sistmica, donde la conjuncin de los factores como la salud mental, aspec-
tos familiares, sociales, culturales, laborales, entre otros rasgos, tendran que
tener un impacto a partir del uso excesivo del telfono mvil.
En lo que se refere a factores de riesgo considerando el gnero del usuario
de smartphones, se han encontrado en la mayora de estudios diferencias
102
Captulo III
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Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
en el patrn de uso entre varones y mujeres. Ellas parecen hacer un uso ms
interpersonal, como instrumento que favorece la intimidad en las comuni-
caciones, mostrando preferencia por los mensajes escritos. Los varones, en
cambio, son ms proclives al uso intensivo del celular, tanto para mensajes
de texto como conversaciones de voz, y para el uso de aplicaciones ldicas.
As, no hay estudios concluyentes sobre la probabilidad de desarrollar con-
ducta compulsiva al mvil en funcin del sexo. Tambin algunos estudios
mencionan que las mujeres con baja autoestima parecen representar el gru-
po ms proclive al uso excesivo del mvil.
Algunos investigadores sostienen que los smarthphones por presentar una
plataforma virtual amplia que facilita el acceder a mltiples aplicaciones es-
taran dando paso a comportamientos adictivos a estas aplicaciones; en este
caso el telfono mvil sera un vehculo para la conducta adictiva. Para los
expertos en conductas adictivas, la adiccin al mvil entendida como una
adiccin comportamental en s misma debera tener rasgos diferenciales
con las otras adicciones comportamentales dado que de otro modo no tiene
sentido hablar de adiccin al mvil.
Por lo tanto, la adiccin al mvil slo tiene sentido como objeto de estudio
cuando lo que se explora es la necesidad de inmediatez en el uso de sus
aplicaciones y la incapacidad para demorar la recepcin del estmulo y la
emisin de una respuesta.
En defnitiva la literatura disponible no es sufciente para afrmar la existen-
cia de un cuadro clnico que pueda clasifcarse como adiccin al mvil. La
evidencia acumulada aconseja seguir investigando considerando que un
determinado porcentaje de personas ha experimentado consecuencias ne-
gativas asociadas al uso excesivo de este medio de comunicacin. En este
contexto, Snchez-Carbonell et al, 2008, luego de realizar un estudio de
meta-anlisis sobre la adiccin a internet y al mvil encontr que los snto-
mas de uso patolgico relacionados con el telfono mvil son menos consis-
tentes y graves que los de Internet.
CAPITULO IV
Intervencin clnica
105
Captulo IV
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Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
4. Intervencin clnica
4.1 Tratamiento del Juego Patolgico
4.1.1 Entrevista y Psicoterapia Motivacional
La entrevista y psicoterapia motivacional es un estilo de psicoterapia dirigida
a trabajar la ambivalencia. Se trata de un enfoque no directivo, centrado en
el cliente dentro de un marco humanista y de respeto. Se busca generar la
motivacin de cambio positivo a travs del dilogo socrtico y la induccin
hacia la discrepancia de sus propios patrones de creencias y mitos en torno
al juego.
Para Miller y Rollnick, 2002 y Rojas
6
, 2010 a-b y Rojas 2006 a-b, la entre-
vista y psicoterapia motivacional no es un conjunto de tcnicas o herramien-
tas, sino ms bien es un estilo de interactuar con los clientes o consultantes.
Los siguientes son los principios bsicos de la entrevista y psicoterapia moti-
vacional orientado al juego patolgico:
La ambivalencia en cuanto al juego y al cambio es esperado y constituye
el primer gran obstculo motivacional importante en la recuperacin.
Un buen intento para trabajar la ambivalencia es explorar los patrones
de ideas, mitos y creencias en torno al juego, as como las motivaciones
y valores intrnsecos al cliente.
La relacin entre el cliente y el terapeuta es un vnculo de colaboracin,
fortalecida por la capacidad de escucha, el acompaamiento y las suge-
rencias teraputicas.
Un estilo de abordaje emptico, de apoyo, no directivo, suele propor-
cionar condiciones favorables al buscar el enganche teraputico y la
reduccin de la resistencia, dado que la evidencia sustenta que ser direc-
tivo y buscar la confrontacin aumenta la resistencia del cliente.

Consecuentemente, el estilo de la entrevista y la psicoterapia motivacional
facilitan una exploracin de los confictos motivacionales en etapas o fases
especfcas que tienden a obstaculizar el progreso en espiral.
Los que hemos adoptado la entrevista y psicoterapia motivacional como un
6 En el ao 2012, Milton Rojas se incorpor formalmente al Grupo Espaol de Trabajo en Entrevista Moti-
vacional (GETEM) con sede en Barcelona: http://www.getem.org/
106
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estilo de intervencin teraputica en adiccin a sustancias y otros comporta-
mientos adictivos, observamos que hay cinco estrategias que son particular-
mente tiles en las etapas tempranas del tratamiento. stas son:
1. Hacer preguntas abiertas. Las preguntas abiertas no permiten responder
con una sola palabra o frase. Por ejemplo, en lugar de preguntar: Qu
juego practica?, pregunte, Cules son los juegos de apuesta que prac-
tica usted?
2. Escuchar refexivamente. Demostrar que ha escuchado y entendido la
demanda del cliente; ello debiera de ser refejado en la actitud del tera-
peuta.
3. Resumen. Es til resumir lo que se va avanzando en cada una de las se-
siones.
4. Afrmacin. Reforzar y comentar las fortalezas del cliente as como la mo-
tivacin, las intenciones y los avances, aun siendo estos muy modestos.
5. Alentar los argumentos auto motivadores. Hacer que el consultante ex-
ponga sus argumentos y preocupaciones con la fnalidad de que l mis-
mo comprenda por qu es necesario introducir cambios.
Al igual que Prochaska y Norcross 2006 y Prochaska et al, 1994, consi-
deramos que es importante crear intervenciones motivacionales en funcin
al estado de cambio motivacional en el que se encuentra el cliente jugador.
Los jugadores parecen necesitar y usar diferentes herramientas teraputi-
cas, dependiendo de la etapa o fase de preparacin para el cambio en que
se encuentren en determinado momento de la evaluacin y hacia qu fase
se estn moviendo. Lo dicho, didcticamente puede ser entendido por la
siguiente Figura 7 donde observamos el modelo circunfejo o rueda de cam-
bio por donde transita en cliente sea en sentido de avance o de retroceso.
107
Captulo IV
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Figura 7.
Los jugadores que estn en las primeras etapas de preparacin necesitan
trabajar con diferentes herramientas de apoyo motivacional respecto a los
clientes que se encuentran en las etapas ms avanzadas del perodo de cam-
bio. As:
Para estimular el cambio, los individuos en su etapa de pre contemplacin
deben incrementar su conocimiento a travs de la terapia informativa. Para
iniciar la resolucin de la ambivalencia, aquellos que se encuentren en la etapa
de contemplacin puede trabajar con la balanza decisional y sugerir el cambio
positivo sobre el statu quo.
Los clientes en la etapa de preparacin, por su parte, tienden que identifcar
las estrategias de cambio posibles y escoger la ms apropiada de acuerdo a las
circunstancias. En el caso de los clientes en la etapa de accin, estos ya emplean
estrategias de cambio. Esta es la etapa hacia donde se orienta la mayor parte del
tratamiento formal tanto en abuso de sustancias como en el juego patolgico.
En la etapa o fase de mantenimiento, los clientes tienen que desarrollar nuevas
destrezas para prolongar la abstinencia y mantener la recuperacin y un estilo
de vida saludable. Si el jugador recae, necesitar ayuda para recuperarse tan
pronto como sea posible e ingresar nuevamente en el proceso de cambio.
108
Captulo IV
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4.1.2 Psicoterapia Cognitivo-Conductual
7


A continuacin presentamos el per-
fl de un programa de tratamiento
Cognitivo-Conductual que consta
de cinco componentes dirigido a
jugadores patolgicos, el cual se
considera en las intervenciones del
programa Lugar de Escucha de CE-
DRO. En l se toma en cuenta algu-
nas consideraciones anotadas por
Ladoucer, 1994, siendo stos:
1. Terapia informativa sobre el juego
Informar al jugador de lo que es un juego de azar y de apuestas. Esto
puede sorprender a algunos clnicos; sin embargo, la mayora de los ju-
gadores desconocen muchos aspectos referidos a la conducta adictiva al
juego de azar y el proceso de recuperacin. Se pretende con ello hacer
ver que el nico determinante del juego es el azar; se incide en el hecho
que no existe ninguna estrategia que favorezca al jugador a largo pla-
zo. El juego genera percepciones ilusorias de control y est concebido
para ser ventajoso siempre a favor del dueo del casino o negocio y de
la empresa distribuidora; en este sentido, el nico perdedor siempre es
el jugador.
2. Correccin de creencias errneas
La terapia de reestructuracin cognitiva se centra en la identifcacin de
las creencias desadaptativas sobre el juego y su sustitucin por pensa-
mientos ms lgicos y racionales.
Comienza entrenando al jugador a verbalizar su propio pensamiento,
para posteriormente acompaar al cliente a una sesin de juego y tra-
bajar sus verbalizaciones, con el objetivo de que detecte por lo menos el
80% de sus verbalizaciones inadecuadas.
Otra forma de intervenir es que luego de entrenar al cliente en verbali-
7 Los personajes de la fotografa son el Dr. Aaron Beck y el Dr. Albet Ellis
109
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zar sus propios pensamientos, se analiza imaginariamente sesiones de
juego recientes para detectar ideas errneas sobre la conducta de jugar,
con atencin especial a las verbalizaciones inadecuadas. Una vez detec-
tadas las creencias, se someten a discusin socrtica para que el cliente
pueda corregir estas ideas y se motive hacia el cambio, comprenda el
concepto de azar, desmonte la ilusin de control, comprenda los errores
de pensamiento y las consecuencias que tienen en la toma de decisio-
nes, y aprenda a modifcar sus pensamiento por otros ms racionales,
de acuerdo con la realidad del juego y que estn en consonancia con el
objetivo de dejar de jugar.
3. Entrenamiento en la solucin de problemas respecto al juego
El entrenamiento en la solucin de problemas es un mdulo extremada-
mente importante. Ladoucer, 1994, sugiere las pautas de DZurilla que
comprende: a) orientacin general del problema; b) defnicin y orienta-
cin del problema; c) enumeracin de soluciones; d) aplicacin de una
solucin, y e) verifcacin de la efcacia. En este sentido el cliente debe
aprender a aplicar este procedimiento cuando se encuentra frente a una
situacin confictiva.
4. Entrenamiento en habilidades sociales
El jugador aprende en forma de representacin de rol a rechazar las peti-
ciones que se le hacen, a aceptar los comentarios negativos de sus seme-
jantes y a desarrollar una red social que le convenga.
5. Prevencin de recadas
La fase de mantenimiento es la ms importante en el proceso de cambio.
El cliente es informado sobre las posibilidades de un retorno al juego
excesivo. El terapeuta le ensear a reconocer las situaciones de riesgo y
que una recada no representa necesariamente un error irreparable, sien-
do una difcultad remontable.
Finalmente hay que decir que los jugadores que reciben una interven-
cin cognitiva, individualmente o asociadas con otras estrategias y tcni-
cas conductuales, muestran una disminucin de la frecuencia y el deseo
de jugar y un incremento de la percepcin de control y de la auto-efca-
cia (Ladoucer, 1994, Tavares et al, 2003, Becoa y Corts, 2008).
110
Captulo IV
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Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
4.1.3 Tratamiento farmacolgico
Existen sufcientes evidencias clnicas y ensayos clnicos que avalan la efca-
cia del tratamiento farmacolgico como parte del abordaje multimodal del
juego patolgico. De todos los grupos psicofarmacolgicos se han revelado
como ms efcaces los antidepresivos, los estabilizadores del estado de ni-
mo y los antagonistas opioides.
Siguiendo las recomendaciones de Grant, 2006, citado por Santos et al,
2008, el manejo de los distintos grupos de psicofrmacos efcaces en el tra-
tamiento del juego patolgico se encuentra en funcin de caractersticas cl-
nicas de distintos subgrupos de jugadores:
a. Los antagonistas opioides estaran especialmente indicados en clientes
con craving importante o que presenten comorbilidad con abuso/de-
pendencia de sustancias.
b. Los antidepresivos (ISRS) estaran indicados en clientes con sintomatolo-
ga ansiosa o depresiva asociada.
c. Los estabilizadores del estado de nimo estaran indicados en el subtipo
de jugadores con gran impulsividad o con patologa correspondiente al
crculo bipolar.
Finalmente, existen buenos resultados cuando se combina la terapia farma-
colgica con la psicoterapia motivacional y/o con la psicoterapia cogniti-
vo-conductual.
4.2 Intervencin clnica de los problemas originados por el
uso excesivo de Internet
Independientemente de la controversia sobre la adiccin a Internet, para los
clnicos queda claro que en nuestro medio hay un incremento de casos de
adolescentes y jvenes con serios problemas asociados al uso exagerado de
la red de redes.
En el mbito internacional Greenfeld, 1999, desarroll un estudio de corte
epidemiolgico con sujetos de habla inglesa, principalmente norteamerica-
nos y canadienses. Sobre la base de los resultados se infera que haba cerca
de 6% de usuarios con indicadores subjetivos de adiccin a Internet. El es-
tudio tambin contribuy al desarrollo de programas de tratamiento, sobre
todo en los EEUU, que tratan de recuperar al adicto en forma muy parecida
111
Captulo IV
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a como ya lo hacen otros programas como Alcohlicos Annimos o los juga-
dores en rehabilitacin. En este contexto, una de las primeras propuestas fue
la creacin de un grupo de apoyo va Internet, el IASG (Internet Addiction
Support Group; Goldberg, 1995). Este grupo permite que los adictos se
apoyen entre s, se conozcan y empiecen a reconocer su problema. Sin em-
bargo, tambin ha sido criticado, ya que en cierta forma tener un grupo de
apoyo en la red es como una reunin de Alcohlicos Annimos en un bar.
Desde la perspectiva del tratamiento profesionalizado en Espaa, Eche-
bura, 1999, ha elaborado un programa de tratamiento para adicciones
psicolgicas que tambin es aplicable en el caso de Internet. Este programa
consta de los siguientes elementos:
1. Control de los estmulos vinculados a la adiccin: En una primera fase
de la terapia se ha de evitar la conexin, pero tras un periodo de absti-
nencia total se trata de limitar el tiempo de conexin (al margen de las
obligaciones laborales) a no ms de 120 minutos/da, atender el correo
una vez al da y a una hora concreta, de conectarse en compaa, sin
quitar horas al sueo y de eliminar los pensamientos referidos a la red
cuando no se est conectado.
2. Exposicin prolongada a los elementos suscitadores del ansia por
la conducta adictiva: La evitacin de los estmulos en la mayora de los
casos es insufciente, pues esta no se puede mantener indefnidamente,
ya que aumenta el riesgo de recadas. La recuperacin total se consigue
cuando se expone a los indicios de riesgo de forma regular y progresiva
y es capaz de resistirse a ellos sin escape.
3. Solucin de problemas especfcos: Deben controlarse varios aspectos
relacionados con la abstinencia:
Control del ansia por implicarse de nuevo en la conducta
Control de la ansiedad
Control de la depresin
Control de los confictos interpersonales
4. Creacin de un nuevo estilo de vida: Lo esencial es promover un equi-
librio adecuado entre deberes y deseos.
5. Prevencin de recadas: La mantencin de los logros teraputicos es
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Captulo IV
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ms sencillo cuando hay abstinencia total pero si esto no es posible, el
objetivo ser ensear a la persona a usar Internet de forma controlada.
Algunas de las estrategias que podran usarse son:
Identifcacin de situaciones de alto riesgo
Respuestas de enfrentamiento a situaciones problema
Cambio de expectativas sobre las consecuencias de la implicacin en
la conducta adictiva
Revisin del estilo de vida del paciente
Puesto que en la mayora de los casos la abstinencia en este tipo de com-
portamiento problemtico no es claro, Young, 1999, revisa los modelos de
bebida controlada y entrenamiento en moderacin para trastornos alimen-
ticios, dado que el abuso del uso de Internet segn Young-- parece tener la
misma habilidad para proveer alivio emocional, escape mental y maneras de
eludir los problemas que tiene el alcohol, las drogas, la comida o el juego, y
propone el siguiente conjunto de estrategias de tratamiento:
a. Practicar lo contrario en el tiempo de uso de Internet: Es necesario
previamente evaluar los hbitos de uso de Internet: cundo, cuntas ve-
ces, dnde y durante cunto tiempo se produce la conexin. La tcni-
ca consiste en romper la rutina para adaptarse a un nuevo horario. Por
ejemplo, si lo primero que hace el paciente al levantarse es chequear el
correo, podemos sugerir que lo haga despus de desayunar; si se conec-
ta al llegar a casa, hacerle conectarse slo despus de cenar. El objetivo
es romper con los hbitos de conexin.
b. Interruptores externos: Se trata de usar cosas que el paciente tenga
que hacer o sitios donde ir como seales que le indiquen que debe des-
conectarse. Como ayuda a estas alarmas naturales se pueden usar relojes
o alarmas de tiempo.
c. Fijar metas: Para evitar las recadas se puede elaborar un horario realista
que permita al paciente manejar su tiempo. Se puede elaborar un esque-
ma de conexiones breves pero frecuentes. El tener un horario tangible
puede permitir tener sensacin de control.
d. Abstinencia de una aplicacin particular: Una vez que se ha identifca-
do la aplicacin que resulta ms problemtica para el paciente, ste debe
dejar de utilizarla. Esto no signifca que no pueda usar otras aplicaciones
relacionadas con la red. Si el paciente encuentra problemas con las salas
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Captulo IV
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de chat, entonces no debe usarlas ms, pero s puede usar el correo elec-
trnico o los navegadores Web.
e. Usar tarjetas de recordacin: Para mantener al paciente centrado en
la meta de la abstinencia o la reduccin del uso, podemos pedirle al pa-
ciente que haga una lista de los cinco principales problemas causados
por la adiccin a Internet y otra con los cinco principales benefcios de
estar desconectado de Internet o abstenerse de usar una aplicacin. La
lista puede ser transcrita en una tarjeta que pueda llevar consigo. Le po-
demos sugerir que saque la tarjeta cada vez que piense en usar Internet,
y que apunte todos los benefcios que le cause la abstinencia o reduccin
de uso as como lo efectos negativos que le cause su uso.
f. Desarrollar un inventario personal: Al mismo tiempo que el pacien-
te intenta cortar el uso de Internet, podemos sugerir que cultive una
actividad alternativa. El paciente debe elaborar un inventario personal
de las cosas que ha dejado de hacer a causa de su adiccin, para lue-
go clasifcarla en muy importante, importante o no muy importante.
Debemos hacer que el paciente examine especialmente las actividades
muy importantes para que se haga consciente de lo que ha perdido y
le gustara recuperar.
g. Entrar en un grupo de apoyo: Puesto que el apoyo social de la red con-
tribuye a la adiccin de aquellos con estilos de vida solitarios, sera con-
veniente ayudarles a encontrar un grupo de apoyo que se refera a su
situacin.
h. Terapia familiar: La terapia familiar ser necesaria en aquellos casos en
los que las relaciones familiares se han interrumpido o han sido negativa-
mente afectadas. La intervencin debe estar centrada en:
Educar a la familia en lo adictivo que puede llegar a ser Internet.
Reducir la culpa en el paciente por su comportamiento.
Promover la comunicacin abierta sobre los problemas pre mrbidos
que llevaron al paciente a implicarse en el abuso de Internet.
Alentar a la familia a colaborar en la recuperacin del paciente ayu-
dndole a encontrar nuevas ocupaciones, tomndose unas vacacio-
nes o escuchando sus sentimientos.
Como muchos otros comportamientos problemticos, la adiccin a Internet
puede tratarse solamente de un sntoma o de un trastorno secundario. La
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Captulo IV
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depresin (Petrie y Gunn, 1998; Young y Rodgers, 1998b), la fobia social
(Echebura, 1999) o la adiccin al sexo (Greenfeld, 1999b) son algunos de
los trastornos que pueden ser los responsables de una sobre implicacin
en la red. En estos casos, el tratamiento especfco para estas disfunciones
debe ser adaptado al medio en el que se produce.
4.3 Aspectos preventivos
La prevencin debe ir destinada preferentemente a nios, adolescentes y
jvenes de ambos sexos, quienes son los que ms aprovechan las oportuni-
dades de las tecnologas de la informacin no solamente como herramientas
tiles, sino principalmente como formas de ocio y entretenimiento.
El hecho es que Internet en general, y las redes sociales en particular, dis-
ponen de numerosas herramientas tiles, atractivas y divertidas. Cumple
muchas funciones, su diseo es tecnolgicamente amigable, es la principal
fuente de acceso a la informacin e innumerables ventajas. Es por ello que es
comprensible que se utilice ms de lo que se necesite. As pues, para adquirir
un hbito apropiado en el uso de Internet, es necesario tomar en considera-
cin algunas reglas, dedicadas principalmente no a la abstinencia (no uso),
sino al buen uso; por lo que podramos decir: a unas buenas prcticas.
Aunque sea poco tiempo, el uso de Internet tiene una ventaja en lo que se
refere a la prevencin de la supuesta adiccin, y es la que se realiza en un es-
pacio fsico concreto, generalmente en el hogar en el caso de los y las adoles-
centes. Precisamos lo de por poco tiempo dado que el nico impedimento
que actualmente existe a la conexin de Internet en el telfono mvil es el
precio. En cuanto se resuelva este punto, probablemente la magnitud del
mal uso y la aparente adiccin de Internet podran aclararse ms.
Para favorecer un uso apropiado es necesario crear condiciones adecuadas.
Algunas recomendaciones son:
1. No disponer de conexiones a Internet en la habitacin. Al igual que
en el caso de los videojuegos, la utilizacin de Internet en el hogar debe
realizarse en un lugar abierto donde haya supervisin. De alguna mane-
ra, ms que un computador personal debe tratarse de un computador
familiar el conectado a Internet. Y no slo para prevenir problemas de
acoso en la red y otros riesgos que tiene Internet, sino porque navegar
en la habitacin favorece el aislamiento familiar y la ausencia del control.
Al mismo tiempo, la capacidad de absorcin que tiene Internet induce al
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Captulo IV
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uso excesivo y en cualquier momento. Es una de las principales distrac-
ciones de las actividades acadmicas (especialmente si se estudia con el
computador encendido) y perturba otras conductas saludables como la
ingesta (al comer mientras se usa el computador) o el sueo (alargando
excesivamente el momento de disponerse a dormir).
2. Establecer un horario de uso. Un horario semanal nos permite defnir el
momento en el que se usar Internet. Es fundamental establecerlo dado
que de esa manera, se evidencia la necesidad de respetar periodos de
tiempo en el que se deben desarrollar otras conductas, tales como el es-
tudio, actividades de ocio, deportivas, etc. Mediante la programacin de
cundo se conectar a Internet nos aseguramos que se salvaguarda el
tiempo necesario para hacer otras actividades igualmente importantes.
Hay que remarcar que es fundamental indicar la hora en que se fnaliza-
r la conexin; con ello estamos fomentando la habilidad de detener la
actividad y prevenir la difcultad en controlar el impulso de seguir conec-
tado a Internet, o de utilizarla cada vez ms.
3. Utilizar las propias herramientas de Internet para favorecer el con-
trol de uso. Internet tiene numerosas aplicaciones que aunque estn
pensadas para favorecer el consumo o hacer que Internet presente un
entorno ms amigable (lo cual tambin favorece el uso) tambin pue-
den utilizarse para controlar o prevenir el abuso. As, puede utilizarse una
palabra clave que solamente la conozcan los padres o tutores y que la
introduzcan para utilizarlo en los periodos que se hayan determinado.
Igualmente, es posible programarse la hora de desconexin automti-
camente mediante un sencillo software o aplicaciones de los sistemas
operativos.
4. Especifcar previamente (antes de conectarse) qu se va a hacer en
Internet. Es decir, qu pginas se van a consultar, qu aplicaciones se
van a utilizar y para qu se va a usar Internet. Ello no quiere decir que
no se utilice como forma de diversin o de pasa tiempo, pero al igual
que cualquier juego o actividad ldica, conocemos qu vamos a hacer y
cunto tiempo le vamos a dedicar. Es decir, Internet es una herramienta,
tambin de ocio, pero no es la fnalidad en s misma.
5. No utilizar Internet para pasar el rato. Con ese proceder se refuerza
negativamente su uso, ya que ayuda a escapar o evitar situaciones des-
agradables.
116
Captulo IV
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6. Evitar navegar sin rumbo. No solamente porque se adquiere un h-
bito de utilizar Internet en cualquier momento y para cualquier funcin,
sino porque, debido a la cantidad de aplicaciones y funciones de Internet,
es ms que probable que se acabe encontrando pginas, herramientas
o funciones que favorecern que se utilice Internet durante ms tiempo
del que se ha haba previsto y aparezcan necesidades que anteriormente
no se tenan.
7. Buscar (y programar tambin) actividades alternativas para realizar
que sean incompatibles con estar conectado a Internet. Muchas ac-
tividades que se desarrollen en entornos en los que no se est junto a
un computador son mucho ms tiles que aquellas otras que se pueden
realizar junto a, o con un computador. Se debe programar tanto las acti-
vidades que deben desarrollar obligatoriamente, tales como el estudio,
hbitos de higiene y de salud (programas horas de sueo y comidas),
como las propiamente de ocio y diversin. Siempre es ms sencillo redu-
cir o eliminar una conducta cuando se potencian las alternativas; y, para
que dichas alternativas se elaboren, es ms efcaz que sean agradables o
que se refuercen positivamente.
8. En los casos en los que efectivamente exista un problema de uso
descontrolado (aparente adiccin) puede ser til cambiar a conexio-
nes ms lentas. Igualmente, la eliminacin de las tarifas planas permiti-
ra contabilizar el gasto real de la conexin, especialmente si se cuenta
el tiempo que se ha estado conectado. Para ello puede disponerse de un
reloj en la mesa o utilizar software para medirlo. Pagar despus de cada
conexin servira no solamente para ser consciente del gasto, sino que es
una de las medidas ms efcaces para evitar el abuso.
En general, Internet debe utilizarse como una herramienta (que tambin sir-
ve para el ocio), cuyo acceso debe ser controlado, programando su uso y que
para favorecer dicho control es preciso buscar alternativas en los momentos
en los que no se vaya utilizar.
CAPITULO V
Instrumentos de evaluacin e intervencin
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Captulo V
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5. Instrumentos de evaluacin e intervencin
Instrumento 1
Entrevista clnica (tomado de Santos et al, 2008)
No. de Historia Clnica:
Fecha:
Nombres:
Apellidos:
Circunstancias que motivan la demanda de tratamiento:
(Qu ha pasado?, Cmo es que estn aqu?)
Exploracin motivacional:
(Si es necesario trabajar la ambivalencia)
Qu siente cuando juega?
Qu siente cuando gana?
Cmo le afecta el juego?
Cree que controla el juego o es algo
que crea y ahora va empezando a
pensar que no puede controlarlo?
Se siente con un estado de nimo
negativo cuando juega y pierde? Se
promete que no volver a jugar?
Qu siente o qu se dice para buscar
dinero y jugar?
120
Captulo V
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Historia de juego:
A qu edad comenz a jugar por
primera vez?
Aos
jugando
Tipo de juego en el inicio
Otros juegos
Cundo reconoce que tiene
problemas de juego? (aunque no se
lo comentara a nadie)
Ha intentado dejar de jugar por s
mismo?
Cuntas
veces?
Sabe que jugar de una determinada
forma, compulsivamente y sin
control, puede ser califcado como
trastorno de conducta, adiccin o
enfermedad?
Cuando empez a jugar de
forma abusiva, Coincidi con
algunos acontecimientos en su
vida? (aburrimiento, desempleo,
depresin, etc.)
Ha tenido pocas de mayor y de
menor juego?
Cules son los problemas ms
importantes que le ha ocasionado el
juego?
Cmo ha evolucionado su conducta
de juego? (Aumento progresivo,
perodos sin juego, dependa de
posibilidades econmicas, etc.)
121
Captulo V
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Recursos que ha puesto en marcha el jugador o la familia ltimamente para
paliar el problema:
Afrontamiento del problema
Actuaciones de familia o amigos
Han modifcado algo su actuacin
en los ltimos das?
Cree que controla el juego o es algo
que crea y ahora va empezando a
pensar que no puede controlarlo?
Psicopatologa asociada, otras adicciones o abuso de sustancias:
Manifestaciones sintomatolgicas
actuales
Ideacin o intentos suicidas
En la actualidad, consumo de tabaco,
alcohol u otras drogas. Abuso o
dependencia. Otras adicciones
Cree que controla el juego o es algo
que crea y ahora va empezando a
pensar que no puede controlarlo?
Antecedentes familiares:
(Problemas de abuso o adiccin, psicolgicos o psiquitricos)
122
Captulo V
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
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Ocupaciones. Satisfaccin con la ocupacin actual:
Trabajo actual
Otra ocupacin
Satisfaccin con la ocupacin actual
Grupo de amigos. Apoyos externos:
Explorar existencia de apoyos
personales externos al mbito familiar
Ocio y tiempo libre:
Tiempo libre disponible
Afciones: Actuales: Anteriores:
Comentarios sobre las actividades de
ocio
Demanda objetivos de tratamiento:
En qu te gustara que te ayudramos?
123
Captulo V
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Resultado de las pruebas realizadas:
SOGS
OTRAS
Anlisis del sistema familiar
Diagnstico DSM-IV-TR
Eje I
Eje II
Eje III
Eje IV
Relativos al grupo primario de apoyo
Relativos al ambiente social
Relativos a la enseanza
Problemas laborales
Problemas de vivienda
Problemas econmicos
Problemas de acceso a los servicios
de asistencia sanitaria
Problemas relativos a la interaccin
con el sistema legal
Otros problemas psicosociales o
ambientales
Eje V. Evaluacin de la actividad
global
124
Captulo V
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Apoyo al diagnstico. (Criterios diagnsticos DSM-IV-TR y EEAG)
Criterios DSM-IV-TR de Juego Patolgico
A. Comportamiento de juego desadaptativo, persistente y recurrente,
como indican por lo menos cinco (o ms) de los siguientes items:
1. Preocupacin por el juego (p. ej., preocupacin por revivir ex-
periencias pasadas de juego, compensar ventajas entre com-
petidores o planifcar la prxima aventura, o pensar formas de
conseguir dinero con el que jugar).
2. Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para
conseguir el grado de excitacin deseado.
3. Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o
detener el juego.
4. Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener
el juego.
5. El juego se utiliza como estrategia para escapar de los proble-
mas o para aliviar la disforia (p. ej., sentimiento de desesperan-
za, culpa, ansiedad, depresin).
6. Despus de perder dinero en el juego, se vuelve otro da para
intentar recuperarlo (tratando de cazar las propias prdidas).
7. Se engaa a los miembros de la familia, terapeutas u otras per-
sonas para ocultar el grado de implicacin con el juego.
8. Se cometen actos ilegales, como falsifcacin, fraude, robo o
abuso de confanza, para fnanciar el juego.
9. Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales signi-
fcativas, trabajo y oportunidades educativas o profesionales
debido al juego.
10. Se confa en que los dems proporcionen dinero que alivie la
desesperada situacin fnanciera causada por el juego.
B. El comportamiento de juego no se explica mejor por la presencia
de un episodio manaco.
125
Captulo V
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
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Instrumento 2
Entrevista Estructurada de la Conducta de Juego para Adolescentes
(Secades y Villa, 1998)
Nombres y apellidos:
Fecha:
Edad:
A. Historia del aprendizaje
1. A qu edad tuviste tu primer contacto con el juego de apuestas?
2. Con quin empezaste a jugar?
3. A qu tipo de juegos?
Mquinas tragamonedas
Cartas
Lotera
Carreras de caballos
Bingo
Otros (especifcar cules)
4. Por qu motivos empezaste a jugar?
Ganar dinero
Pasarlo bien
Aburrimiento
Por hacer algo prohibido
Te incitaron los amigos
Otros (especifcar cules)
5. Aproximadamente, Cunto dinero gastabas cada vez que jugabas?
6. Con qu frecuencia jugabas?
7. Cunto tiempo empleabas cada vez que jugabas?
8. A qu edad el juego comenz a ser un problema para ti?
126
Captulo V
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos
9. Qu problemas te caus?
10. Desde que empezaste a jugar, Hubo algn periodo en el que dejaras de
jugar?
11. Si fue as, Cul fue el motivo?
12. Has recibido alguna ayuda externa (familiar, profesional, etc.) para in-
tentar solucionar el problema?
B. Situacin actual
1. Con qu frecuencia has jugado durante el ltimo mes?
2. Qu cantidad de dinero gastas cada vez que juegas?
3. Cunto tiempo empleas actualmente cada vez que juegas?
4. En qu lugares juegas?
5. Con qu personas?
6. A qu tipos de juegos?
7. Cuando realizas otras actividades, Sueles pensar en el juego?
8. Antes de empezar a jugar, En qu medida ests seguro de que vas a
ganar?
9. Los resultados del juego, Dependen de la suerte o de tus habilidades?
10. Hay alguna cosa que t puedes hacer para incrementar la probabilidad
de ganar?
C. Consecuencias del juego
1. rea personal.
Estados afectivos. Consumo de drogas.
2. rea del ocio y tiempo libre.
Actividades previas a la aparicin del problema. Actividades de ocio que
ha conservado durante la etapa de jugador. Actividades incompatibles
con la conducta de jugar. Nivel de conocimiento y uso de los recursos
sociales.
127
Captulo V
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3. rea de las relaciones sociales.
Relaciones sociales anteriores a la aparicin del problema. Relaciones
sociales actuales. Frecuencia, tiempo y actividades que realiza con los
amigos.
4. rea educativa/laboral.
Absentismo escolar y/o laboral, fracaso escolar, rendimiento, expulsio-
nes.
5. rea familiar.
Relaciones familiares, actividades comunes, estilo de comunicacin, nor-
mas, respuestas familiares ante el problema.
128
Captulo V
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Instrumento 3
Cuestionario de Juego de South Oaks - Versin Revisada para
Adolescentes
(SOGS-RA; tomado de Winters, Stinchfeld y Fulkerson, 1993)
1. Indica con qu frecuencia has realizado estas actividades a lo largo de tu
vida y en los ltimos doce meses.
A LO LARGO DE LA
VIDA
DURANTE LOS LTIMOS MESES
NUNCA
AL MENOS
UNA VEZ
NUNCA
MENOS DE
UNA VEZ AL
MES
MENSUAL-
MENTE
SEMANAL-
MENTE
DIARIA-
MENTE
Jugar a las
cartas por
dinero
Jugar a cara y
sello por dinero
Apostar en
juegos de
habilidad, como
billar o golf
Apostar en
deportes de
equipo
Apostar en
carreras de
caballo o de
perros
Jugar al bingo
por dinero
Jugar a los
dados
Jugar en
mquinas
tragamonedas
Raspar cartones
para ganar
premios
Jugar a la
bonoloto
129
Captulo V
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2. Cul es la mayor cantidad de dinero que has apostado en los ltimos
12 meses?
10 soles o menos
Ms de 10 y menos de 50
Entre 50 y 100 soles
Entre 100 y 150 soles
Entre 150 y 200 soles
De 200 soles a ms
3. Alguno de tus padres practica algn juego con apuestas de dinero?
S
No
No lo s
En caso afrmativo, Cul de ellos?
Solamente mi madre
Solamente mi padre
Ambos
4. Piensas que tus padres juegan/apuestan demasiado?
S
No
No lo s
130
Captulo V
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EN LOS LTIMOS 12 MESES:
5. Con qu frecuencia has vuelto a jugar otro da para intentar recuperar el
dinero que habas perdido?
Todas las veces
La mayora de las veces
Algunas veces
Nunca
6. Cuando estabas apostando, has dicho alguna vez a los dems que esta-
bas ganando dinero, cuando en realidad no era as?
S
No
7. Tus apuestas con dinero te han causado problemas, como rias con la
familia y amigos o problemas en la escuela o en el trabajo?
S
No
8. Alguna vez has jugado ms de lo que tenas pensado?
S
No
9. Alguien te ha criticado por apostar o te ha dicho que tienes un proble-
ma con el juego, independientemente de que t pienses que es cierto o
no?
S
No
131
Captulo V
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10. Alguna vez te has sentido mal pensando en la cantidad de dinero que
apuestas o en lo que pasa cuando apuestas dinero?
S
No
11. Has sentido alguna vez que te gustara dejar de apostar dinero, pero
crees que no podras?
S
No
12. Alguna vez has ocultado a tu familia o amigos algn desliz en el juego,
dcimos de lotera, dinero que has ganado, u otras situaciones relacio-
nadas con el juego?
S
No
13. Has tenido alguna discusin con tu familia o amigos centrado en el
tema del juego?
S
No
14. Te has prestado dinero para apostar y no lo has devuelto?
S
No
15. Alguna vez te has escapado o has faltado al colegio o al trabajo para
llevar actividades relacionadas con el juego?
S
No
132
Captulo V
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16. Has tomado dinero prestado o has robado algo para poder apostar o
para saldar tus deudas?
S
No
En caso afrmativo, seale a quin o de dnde lo has conseguido:
a. Padres
b. Hermano/s o hermana/s
c. Otros familiares
d. Amigos
e. Prestamista
f. De la venta de alguna propiedad personal o familiar
g. De un cheque sin fondos de tu cuenta
h. Lo has robado
PUNTUACIN (Rango 0 12)
Los tems 1, 2, 3, 4 y 16a 16h no se puntan.
Los tems del 5 al 16, se puntan con 0 cuando la respuesta es negativa y
con 1 si la respuesta es afrmativa (el tem 5 se punta con 1 cuando la
respuesta es todas las veces o la mayora de las veces).
133
Captulo V
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Instrumento 4
Cuestionario de Juego de South Oaks (SOGS)
(South Oaks Fundation, 1992. Validacin espaola de Echebura, Bez,
Fernndez-Montalvo y Pez, 1994).
Nombres y Apellidos No.
Terapeuta Fecha
1. Indique, por favor, cul de los siguientes juegos ha practicado usted en
su vida.
Seale para cada tipo una contestacin:
1: nunca | 2: menos de una vez por semana | 3: una vez por semana o
ms
1 2 3
a. Jugar a cartas con dinero de por medio
b. Apostar en las carreras de caballos
c. Apostar en el frontn o en los deportes rurales
d. Jugar a la lotera,
e. Jugar en el casino
f. Jugar al bingo
g. Especular en la bolsa de valores
h. Jugar en las mquinas tragamonedas
i. Practicar cualquier deporte o poner a prueba
cualquier habilidad por una apuesta
134
Captulo V
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2. Cul es la mayor cantidad de dinero que ha gastado en jugar en un solo
da?
Nunca he jugado dinero Menos de 10 soles
Entre 10 y 50 soles Entre 50 y 100 soles
Entre 100 y 150 soles Ms de 150 soles
3. Seale quin de las siguientes personas allegadas tiene o ha tenido un
problema de juego:
Mi padre Mi madre Un hermano
Un abuelo Mi cnyuge o pareja
Alguno de mis
hijos
Otro familiar
Un amigo o alguien
importante para m
4. Cuando usted juega dinero, Con qu frecuencia vuelve otra vez a jugar
para recuperar lo perdido?
Nunca
Algunas veces, pero menos de la mitad
La mayora de las veces que pierdo
Siempre que pierdo
5. Ha afrmado usted alguna vez haber ganado dinero en el juego cuando
en realidad haba perdido?
Nunca
S, pero menos de la mitad de las veces que he perdido
La mayora de las veces
135
Captulo V
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6. Cree usted que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego?
No
Ahora no, pero en el pasado s
Ahora s
7. Ha jugado alguna vez ms dinero de lo que tena pensado?
S
No
8. Le ha criticado la gente por jugar dinero o le ha dicho alguien que tena
un problema de juego, a pesar de que usted cree que no es cierto?
S
No
9. Se ha sentido alguna vez culpable por jugar o por lo que le ocurre cuan-
do juega?
S
No
10. Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capaz de ello?
S
No
11. Ha ocultado alguna vez a su pareja, a sus hijos o a otros seres queridos
billetes de lotera, fchas de apuestas, dinero obtenido en el juego u otros
signos de juego?
S
No
136
Captulo V
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12. Ha discutido alguna vez con las personas con que convive sobre la for-
ma de administrar el dinero?
S
No
13. (Si ha respondido S a la pregunta anterior) Se han centrado alguna vez
las discusiones de dinero sobre el juego?
S
No
14. Ha pedido en alguna ocasin dinero prestado a alguien y no se lo ha
devuelto a causa del juego?
S
No
15. Ha perdido alguna vez tiempo de trabajo o de clase debido al juego?
S
No
16. Si ha pedido prestado dinero para jugar o pagar deudas, A quin se lo
ha pedido o de dnde lo ha obtenido? (ponga una X en las respuestas
que sean ciertas en su caso)
a. Del dinero de casa
b. A mi pareja
c. A otros familiares
d. De bancos y cajas de ahorro
e. De tarjetas de crdito
f. De prestamistas
g. De la venta de propiedades personales o familiares
h. De la frma de cheques falsos o de extender cheques sin fondos
i. De una cuenta de crdito en el mismo casino
137
Captulo V
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Hoja de puntuacin del SOGS
Las puntuaciones de este cuestionario estn determinadas por el nmero
de preguntas que revelan una respuesta de riesgo. Se punta con 1 las res-
puestas que cumplan los criterios para cada respuesta que se observan a
continuacin:
Preguntas 1, 2 y 3: No se valora
Pregunta 4: La mayora de las veces que pierdo, o Siempre que pierdo.
Pregunta 5: S, pero menos de la mitad de las veces que he perdido, o
la mayora de las veces.
Pregunta 6: Ahora no, pero en el pasado s, o Ahora s.
Pregunta 7: S
Pregunta 8: S
Pregunta 9: S
Pregunta 10: S
Pregunta 11: S
Pregunta 12: No se valora
Pregunta 13: S
Pregunta 14: S
Pregunta 15: S
Pregunta 16a: S
Pregunta 16b: S
Pregunta 16c: S
Pregunta 16d: S
Pregunta 16e: S
Pregunta 16f: S
Pregunta 16g: S
Pregunta 16h: S
Pregunta 16i: No se valora
TOTAL = (sobre un mximo de 19 puntos)
Puntuacin de 4 o ms = Valoracin probable jugador patolgico
138
Captulo V
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Instrumento 5
Cuestionario de Evaluacin de Variables Dependientes del Juego de
Echebura y Bez, 1991 (Versin para el cliente)
Nombres y apellidos:
Fecha:
No.:
1. Con qu frecuencia juega usted semanalmente a los siguientes juegos?
Mquinas tragamonedas
Bingo
Casino
Lotera
Lotera
Loto
ONCE
Quinielas
Apuesta en Frontn
Cartas
Otros, especifcar
TOTAL _____________________ VECES
Considero que esta frecuencia es:
Muy
grande
Grande Mediana Pequea Nula
139
Captulo V
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2. Especifque cunto dinero gasta semanalmente en cada uno de los juegos:
Mquinas tragamonedas
Bingo Casino
Lotera
Lotera
Loto
ONCE
Quinielas
Apuestas en Frontn
Otros, especifcar
3. Cunto tiempo dedica al juego semanalmente?
Mquinas tragamonedas
Bingo
Casino
Lotera Nacional
Lotera Primitiva
Bono-Loto
ONCE
Quinielas
Apuestas en Frontn
Cartas
Otros, especifcar
TOTAL _____________________ VECES
Considero que esta frecuencia es:
Muy
grande
Grande Mediana Pequea Nula
140
Captulo V
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4. Considero que la frecuencia con la que pienso en el juego es:
Muy
grande
Grande Mediana Pequea Nula
5. Considero que mi necesidad de jugar es:
Muy
grande
Grande Mediana Pequea Nula
141
Captulo V
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Instrumento 6
Inventario de pensamientos sobre el juego (Echebura y Bez, 1994-a)
A. SESGOS COGNITIVOS EN RELACIN CON LA CONDUCTA
DE JUEGO
1. Me fjo mucho en los resultados del juego para sacar
conclusiones de cmo apostar, cundo y cunto.
2. Tengo un sistema para ganar en el juego.
3. Si gano, tiendo a pensar que soy hbil y que lo he hecho
bien.
4. Pienso que si juego el tiempo sufciente recuperar mis
prdidas.
5. Cuando gano, pienso que soy ms listo que los dems.
6. Pienso que a la larga ganar.
7. No pienso en las consecuencias negativas, slo en que me
puede tocar o puedo ganar.
8. Si pierdo, pienso que es debido a la mala suerte.
9. Si pierdo, pienso que es debido a que no estoy concentrado.
10. Cuando pierdo y he estado cerca, pienso que casi gano.
11. A veces voy con la sensacin de que voy a ganar.
12. Creo que ganar es una cuestin de suerte ms que de
probabilidad.
13. Tengo manas, como llevar la misma ropa, amuletos,
juegos mentales con nmeros, etc.
14. Pienso en todo lo que puedo comprarme o regalar a
alguien, pues es as como me siento bien.
15. Considero el dinero robado para jugar como un prstamo.
PUNTUACIN en la sub escala A
(Rango 0 15)
142
Captulo V
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B. SESGOS COGNITIVOS EN RELACIN CON LA ADICCIN
AL JUEGO
1. Yo soy un jugador patolgico.
2. Podr jugar como otras personas y no tendr problemas.
3. Si me tocara mucho dinero, se solucionaran todos mis
problemas.
4. Me siento responsable de las consecuencias negativas
ocasionadas por el juego (situacin econmica familiar,
relaciones familiares y de amigos tensas, problemas en el
trabajo...).
5. Toda mi vida es un fracaso.
6. Suelo malinterpretar los intentos de ayuda de familiares
y amigos.
PUNTUACIN en la sub escala B ______
(Rango 0 6)
PUNTUACIN TOTAL EN EL INVENTARIO (A + B) _______
C. ESTILO ATRIBUCIONAL Y LOCUS DE CONTROL EN
RELACIN CON LA ADICCIN AL JUEGO
1. Soy un enfermo y, por tanto, no tengo ninguna
responsabilidad sobre lo que hago.
2. Algo me sucede y entonces pierdo el control.
3. Cuando algo me incita a jugar no puedo hacer otra cosa.
4. Siempre pienso que la vida ser problemtica en todos los
aspectos.
5. Aunque me recupere del problema del juego, tengo una
serie de problemas a los que nunca podr hacer frente
(deudas, relaciones con familiares y amigos deterioradas,
causas judiciales pendientes, etc.).
6. Si despus de conseguir dejar de jugar, un da juego algo,
volver irremediablemente a jugarlo todo.
143
Captulo V
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PUNTUACIN en la sub escala C
(Rango 0 -6)
Describa los pensamientos que pasan por su mente:
Antes de jugar
Mientras juega
Despus de jugar
CORRECCIN DEL INVENTARIO
DE PENSAMIENTOS SOBRE EL JUEGO
Subescala A:
Un punto por cada respuesta afrmativa.
Subescala B:
Un punto por cada respuesta afrmativa en los tems 2, 3, 5 y 6.
Un punto por cada respuesta negativa en los tems 1 y 4.
Puntuacin total en el inventario:
Se suman las puntuaciones de la subescala A y de la subescala B.
Subescala C:
Un punto por cada respuesta afrmativa. Esta subescala proporciona una in-
formacin cualitativa adicional, pero no contribuye a la puntuacin total de
inventario.
144
Captulo V
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Instrumento 7
Inventario de Situaciones Precipitantes de la Recada y Estrategias de
Afrontamiento en el Juego Patolgico (Echebura, Fernndez-Montalvo
y Bez, 1996)
Nombres:
Fecha:
A continuacin aparece una lista de situaciones que a algunas personas les
producen ganas de jugar. Conteste a cada una de ellas en funcin de si usted
considera que es una situacin Muy peligrosa, Bastante peligrosa, Poco
peligrosa o Nada peligrosa para volver a jugar. Si se le ha presentado al-
guna vez alguna de las situaciones que ha considerado como peligrosa, in-
dique qu estrategia ha utilizado para afrontarla adecuadamente. Recuerde
que no hay respuestas correctas o incorrectas.
1. Cuando paso por un local de juego o por un bar con mquinas tragamonedas.
Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa
Estrategia de afrontamiento utilizada:
2. Cuando estoy con otras personas que estn jugando.
Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa
Estrategia de afrontamiento utilizada:
3. Cuando me siento solo y pienso que a nadie le importa lo que me ocurre.
Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa
Estrategia de afrontamiento utilizada:
145
Captulo V
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4. Cuando estoy muy nervioso.
Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa
Estrategia de afrontamiento utilizada:
5. Cuando empiezo a pensar que jugar una vez no me har dao.
Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa
Estrategia de afrontamiento utilizada:
6. Cuando me siento deprimido.
Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa
Estrategia de afrontamiento utilizada:
7. Cuando tengo problemas en el trabajo.
Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa
Estrategia de afrontamiento utilizada:
8. Cuando siento que me regaan injustamente.
Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa
Estrategia de afrontamiento utilizada:
146
Captulo V
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9. Cuando estoy muy contento.
Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa
Estrategia de afrontamiento utilizada:
10. Cuando tengo dinero disponible para gastar.
Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa
Estrategia de afrontamiento utilizada:
11. Cuando recuerdo los buenos tiempos en los que jugaba.
Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa
Estrategia de afrontamiento utilizada:
12. 12. Cuando hay peleas y rias en casa.
Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa
Estrategia de afrontamiento utilizada:
13. Cuando estoy irritado o me siento frustrado.
Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa
Estrategia de afrontamiento utilizada:
147
Captulo V
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14. Cuando hay ocasiones especiales como navidad, cumpleaos, festas,
etc.
Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa
Estrategia de afrontamiento utilizada:
15. Cuando estoy aburrido.
Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa
Estrategia de afrontamiento utilizada:
16. Cuando pienso en la posibilidad de ponerme a prueba y jugar una vez
para ver si controlo mi juego.
Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa
Estrategia de afrontamiento utilizada:
17. Cuando la mquina est caliente.
Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa
Estrategia de afrontamiento utilizada:
18. Cuando tengo una deuda que no me he atrevido a confesar.
Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa
Estrategia de afrontamiento utilizada:
148
Captulo V
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19. Cuando me encuentro con una nueva mquina que no conoca.
Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa
Estrategia de afrontamiento utilizada:
A continuacin especifque otras situaciones que no aparecen en este in-
ventario y que a usted le han supuesto un alto riesgo de recada. Indique
tambin cmo afront dichas situaciones.
Situacin 1:
Estrategia de afrontamiento utilizada:
Situacin 2:
Estrategia de afrontamiento utilizada:
Situacin 3:
Estrategia de afrontamiento utilizada:
149
Captulo V
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Instrumento 8
Cuestionario de Juego de Massachussets (MAGS) de Shafer, LaBrie,
Scanlan y Cummings, 1994 (Traduccin de Secades y Villa, 1998)
SUBESCALA 1
En los ltimos 12 meses
1. Has estado preocupado pensando en la forma de conseguir dinero
para apostar o reviviendo experiencias pasadas relacionadas con el
juego?
2. Has apostado cantidades de dinero cada vez mayores para alcanzar
el nivel de excitacin deseado?
3. Has comprobado que el mismo tiempo dedicado al juego te satisfa-
ce menos que antes?
4. La eliminacin del juego o su reduccin, Te ha hecho sentirte inquie-
to e irritable?
5. Has jugado con el fn de hacer desaparecer las sensaciones incmo-
das que aparecen cuando dejas de jugar o para evitar su aparicin?
6. Has utilizado el juego como forma de escapar de problemas o para
aliviar los sentimientos de desamparo, culpa, ansiedad o depresin?
7. Despus de haber perdido jugando, Alguna vez has vuelto a jugar
otro da para recuperar lo que habas perdido?
8. Has mentido a tu familia o a otras personas para ocultar el alcance
de lo que has estado jugando?
9. Has cometido algn acto ilegal (ejemplos: fraude, hurto, desfalco,
etc.) para fnanciar el juego?
10. Has arriesgado o perdido una importante relacin, trabajo u oportu-
nidad en tu educacin o carrera debido al juego?
11. Has pedido a otras personas (por ejemplo, familia, amigos o compa-
eros de trabajo) que te diesen dinero para resolver alguna situacin
desesperada causada por tus apuestas en el juego?
12. Has hecho algn esfuerzo, sin mucho xito, para restringir, reducir o
dejar de jugar?
150
Captulo V
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SUBESCALA 2
1. Has experimentado alguna vez presin social, psicolgica o econ-
mica para jugar?
2. Cunto juegas habitualmente en comparacin con la mayora de las
personas?
3. Crees que la cantidad y la frecuencia con la que juegas es normal?
4. Crees que tus amigos o parientes piensan que eres un jugador nor-
mal?
5. Alguna vez has sentido un deseo intenso o una urgente necesidad
de apostar?
6. Te has sentido alguna vez culpable por lo que juegas?
7. Algn miembro de tu familia se ha preocupado o quejado por lo que
juegas?
8. Has pensado alguna vez que deberas reducir o dejar de jugar?
9. Eres capaz de dejar de jugar siempre que quieres?
10. Te ha causado el juego algn problema con algn miembro de la
familia o con amigos?
11. Has tenido problemas en el trabajo o en los estudios debidos al jue-
go?
12. Alguna vez has descuidado tus obligaciones (familiares, laborales o
escolares), durante dos o ms das seguidos porque estabas jugando?
13. En alguna ocasin has pedido ayuda a alguien debido al juego?
14. Has sido arrestado alguna vez por causa del juego?
151
Captulo V
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Auto registro 1
Auto registro de Juego de Secades y Villa, 1998
Nombre Fecha
Hora
(Desde/
Hasta)
Situacin
(Lugar y
compaa)
Tipo de
juego
Dinero
gastado
Pensamientos Consecuencias:
Qu ocurri?,
Cmo me
sent?
Auto registro 2
Auto registro de Deseo de Jugar de Secades y Villa, 1998
Nombre Fecha
Hora
(Desde/
Hasta)
Situacin
(Lugar y
compaa)
Tipo de
juego
Dinero
gastado
Pensamientos Consecuencias:
Qu ocurri?,
Cmo me
sent?
152
Captulo V
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Registro 1
Registro de Situaciones de Alto Riesgo para la recada de Echebura,
Fernndez-Montalvo y Bez, 1997
Situacin Grado de riesgo
Capacidad
subjetiva
(0-10)
Estrategia de
afrontamiento
utilizada
OBSERVACIONES
153
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Acosta, F. (2005). Juego y deporte en Grecia y en la civilizacin Azteca e Inca.
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